FR 2308393 A1 19761119 FR 7512310 A 19750421 Les suggestions qui suivent,permettent la construction de nombreux jeux éducatifs. Ils oonsistent,par l'emploi de cartes de géographie,d'apprendre en s'amusant,tout ce qu'on peut imaginer en matière de géographie. Dans ce domaine,il n'existe pratiquement pas jeu passionnant,an dehors des puzzles,qui n'offrent d'intér8t, que la première fois qu'on y joue. Or,pour firer dans le mémoire le nom des Capitales ( par exemple ),il faut donner à un enfant, la possibilité de se les répéter,un oertain nombre de fois. L'intéret d'un jeu sur carte,c'est d'obtenir oe résultat,si le jeu est suffisamment attrayant. Il apprend égalementwdans l'ex- emple donné,à situer avec préoision,la position de chacune des villes dans le monde; à obtenir ainsi,les points de repères indis pensables. Quand il s'agit,cemme c'est le cas présent,de distances suffisamment grandes;les notions de longitude et de latitude s'in- posent. @lles dennent au jeu plus de vraisemtlance. Dans ce premier systèmes faut une carte du monde,d'un oontinent ou plus simplement d'un pays. Sur oette carte sont tracées les longitudes et les latitudes de degré en degré; ainsi que la position tes grandes villes. On peut y ajouter, tous les renseignements utiles et On rapport avec le jeu. Le su les joueurs font déplacer des avions. Pour sela,ils disposent de dés à jouer. Un dé rouge ( par exemple) pour les longitudes0 Un dé vert pour lap latitude. Deux autres dés blanes marqués de la façon suivante: Treis fois (N) et trois fois ( I ) sur le premier. Quant au second, trois fois ( O ) et trois fois (E). Le jen censiste ,à partir d'une ville quelconque,qu'on se fire soi-aSie et d'atteindre le plus rapidenent possible, une destinatien faowltative également,en passant par certaines villes,préalablement désignées. Pad de réglement fastidieux,les joueurs préparent eux-mêmes,leur jeu. Choix de parcours,variable au gré des participants - Choix également quant à 10 interprétation du résultat des quatre dés. Un exemple g Un avion doit faire 40 longitude Est et 2 latitude Sud;pour atterrir,dans une ville placée sur le trajet fixé au départ. Le joueur qui pilote cet avion, lance les quatre dés. Ceux-ci donnent s 3 ( rouge ) 2 ( vert ) E et S Ce qui se traduit par TROIS DEGEES LONGITUDE EST et DEUX DEGRES LATITUDE SUD. Le joueur déplace son avion de 30 vers l'Est et 20 vers le sud. Son appeil se trouve alors,à lolongitude Ouest,de la ville en question,mais sur la même latitude que celle-ci. Pour atterrir le pilote doit donc faire 10 avec le dé rouge et Z, avec le dé corres pondant aux direotions relatives aux longitudes; c'est à dire, 10 longitude Est. Les autres dés ne l'intéressent plus,pour le moment.Il n'est pas obligé de les lancer.En règle générale,le loueur prend dans les ooordonnées que lui donnent les dés, les éléments qui l'intéressent. I1 peut également dépasser et tourner autour de la viile,jusqu'au moment où, sortent les éléments qui lui permettent de progresser dans la bonne direction. Toutes les initiatives,lui sont auterisées; soit d'attendre de faire la distance,qui lui reste à franchir ou bien se déplacer, on tournant autour de la ville. De toutes façons il ne peut pas s'éloigner du point d'atterrissage,qu'après s'être posé. Si un adversaire occupe le terrain,il doit attendre. En cours de Jeu il est évident,que deux avions ne peuvent se trouver, à même point.Pour éviter cela,le dernier à jouersattend le proohain tour se déplacer; à moins qu'il puisse, on interprétant une seule coordonnée, aller sur une intersection libre. Ce jeu ne demande pas un matériel important.Seules, les oartes sont adaptées aux jeux et sont d'une conception spéciale. On peut en faire un jeu três simple; mais il peut aussi 8tre très étudié. Les avions remplacés par des peties ampoules,commandées à l'aide d'un pupitre. ae premier système, permet de s'amuser et par la force des choses, d'apprendre malgré soi, un certain nombre de notions de géographie; on résumé il apprend à naviguer et donne peut-être une envie d'en savoir plus. Cette façon de jouer, est applicable aux Océans, aux rivières, etc..On peut faire naviguer un bâteau, prendre ensuite l'avion, la voiture. Tous les moyens de locomotion peuvent être combinés. On peut joindre des explications cornplémentaires,sur cartons. Par exemple,lorsque l'avion atterrit dans une ville,le pilote prend un carton ( gage de son passage ),sur lequel est marqué l'indispensable de connaissances,sur cette vills. Un autre système très simple également,pour l'étu- de surfaces plus petites, consiste par exemple,à dresser des obstacles,devant un adversaire bien décidé à voyager. La France qui est prise ici,comme sujet,s'y prête très biensavec ses 99 noms et numéros de Départements. Peur apprendre les Départements français,il faut diaposers a) D'une carte des Départements français,avec les Départements d'Outre-Mer,rapprochés des cotes . b) D'une série do jetons rouges,numérotés de 1 à 99,enfermés dans un petit sac. o) D'une ou plusieurs séries de jetons,chacunes numérotées de 1 ) gg, de couleurs différentes et enfermées chacunes égale ment dans un sas. Ces jetons représentent les Départements. Les jetens ronges représentent,les interdictions; alors que les autres jetons servent au contraire,à faire progresser. i) 99 petits drapeaux. Il concrétisent les interdictions aur la carte. ) Une ou plusieurs petites voitures. Chaque voiture s'allie par sa couleur, à la série de jetons correspondante. Kègles de baie m jeu s ( Deux joueurs,par exemple ) - L'un prend les drapeaux rouges et les jetons de mtme couleur. - L'antre joueur,la voiture et les jetons jaunes ( par exemple ) Celui-oit pose sa voiture sur le Département de son choix et joue le premier; e'est à dire qutil " pioche "dans son sao, et en sort un jeton. Il lui faut pour sortir de son Département,qu1il aorte de son sao,un des jetons correspondants,au numéro d'un des Départements limitrophes..S'il ne sort pas un bon numéro, il ne doit pas déplacer sa voiture. Son adversaire joue alors, à son tour. Il tire un numéro de son sac.Dans le Département correspondant à oe nuséro,il plante un drapeau. Ce Départe ment est désormais,interdit à la voiture. Le pilote de la voiture,pioche à nouveau,dans so4 sac, et essaie de passer,dans un autre Département,etc. Si ce dernier joueur ne parvient pas à sortir,il ris que de voir son Département,complètement entourés de drapeaux. Cela veut dire,que tout déplacement lui est interdit. Le jeu est alors bloqué. C'est la plus grande / défaite,que peut subr le pilote. Les joueurs, changent alors de place. Celui qui vient de perdre la partie,va tenter à son tour,de neutra liser son adversaire. On peut imaginer plusieurs voitures, partant d'endroits différents. La plus grande liberté d'or ganisation,là aussi est permise. L e résultatspeut aussi se traduire par l'inefficacitésdes interdictions. Dans ce cas,la voiture treverse de nombreux Départements. C'est d'ailleurs là,le but du jeu. Même si le conducteur est contraint,par les interdictions,à chanter de direction; sen ob jectif est de parcourir, le plus de chem@n possible. Chaque fois qusil passe d'un Département à un autresspour quele le " coup " soit valable,il doit pronencer au moins,le nom et le numéro du Département. Citer également,le nom de la Préfectu@@ et sous- Préfecture. La durée du jeu, est fonotion des jetons et des drapeaux rouges.En effetsloraque ceux-ci sont épuiséstle jeu est terminé. Cela veut diresque le déroulement du jeu,a été des plus favorables, au conducteur de la voiture. Le joueur a le droit de remettre les jetons déjà jouéssdans son sac; mais il devra les remettre tous sans exception. / Les bons et les mauvais doivent etre mélangés convenablement aux autrea,avant de rejouer. Qui gagne T Celui qui va le plus loin ou qui totalise le plus de points. Par exemple: Un point par Département traversée O n peut compter cinq points pour les Départements d'Outre-Mer. En oe qui concerne la France;à cause de la numérotation de ses Départements,il est plus simple,d'utiliser des jetons. Dans d'autres cas,on peut se servir de cartons.Le fait d'avoir par exemple,sur son carton le nom d'une Capitale,l'enfant est obligé,s'il ne le sait pas ,de trouver le pays correspondant. Dans le feu de l'action, tous oes noms sont dits et redite. Inévitablement.somme dans to@teautre répétition,ils sont retenus. On peut imaginer jouer sur un fait d'actualité. Des pirates de l'air sillonnent le ciel,à la recherche d'un terrain lui permettrultdcatterrir. D'où, la combinaison possible des systèmes: Les pirates se dirigent en utilisant les longitudes et les latitudes, comme il est dit plus haut; alors, que du sol,oelui qui détient les interdietions,tire de son sac les jetens,portant les noms des Capitales.Celles @@ deviennent immédiatement #nterdites aux pirates. R E V E N D I C A T I O N S . 1 / L'étude de la géographie par le jeu. Tous les systèmes permetaat,d'apprendre des notions concrètes, par le traohe- ment d'un jeu attrayant. 2 / L'emploi de cartes de géographie appropriées à chacun des jeux. 3 / Le fait de faire intervenir,des dés, des jetons ou plaquettes et des cartes en les prenant séparément,ou bien en les com- binant dans un seul jeu. 40/ Toutes idées de voyages en auto,bâteau, avion etc ou tous combinés. 5 / L'absence de règles rigoureuses. L'initiation laissée aux joueurs qui choisissent eux-mêmes,les itinéraires? Cela permet de balayer dans tous les sens une oarte de géographie. L 'intérêt en est accru et ne lasse pas;comme ## font la plupart des 3 eux.