FR 2302765 A1 19761001 FR 7507125 A 19750307 La présente invention concerne un jeu de société qui stapparente au jeu de rugby à sept et qui permet de simuler une partie du jeu qui ne nécessite pas obligatoirement une connaissance des règles essentielles du rugby, atant donné que la chance palie souvent à la meilleure tactique. Ce jeu comprend : I - Une surface plane rectangulaire figurant le terrain avec ses poteaux de rugby posés à leur emplacement habituel. 20 - Deux équipes de 7 joueurs identiques sur socle, chaque équipe portant des couleurs différentes. 30 - Un petit ballon léger de forme ovale, pouvant tenir dans les bras des joueurs. 40 - Quatre dés à jouer. 50 - Un dé vert spécial, nu, avec une des six faces représentant le dessin d'un sifflet. L'invention va maintenant etre décrite avec plus de détails en se référant à des modes et des données qui font l'objet d'exemples figurés dessins annexes. Fig. I est une vue du plan de terrain. Fig. 3 à II montrent schématiquement divers exemples indiquant cuelcues phases de jeu principales relatives aux joueurs et au ballon. Fig. I2 montre la face du dé vert portant un dessin. Fig. 13 montre une perspective d'un joueur. Comme L'indique la figure 1, le terrain comprend une surface de jeu de rugby de couleur verte, comprenant un rectangle délimité par une ligne blanche de Icm de larsre, représentant dans le sens de la longueur des lignes de touche et dans le sens de la largeur des lignes d'essai. Ce plan rectan-ulaire ainsi tracé comprend 27 rangées parallèles aux lignes de touche et 21 rangées Parallèles aux lignes d'essai de petits joints ronds de couleur noire de Emm de diamètre, espacés les uns des autres, de centre à centre de 2cm, formant un ensemble de jeu de 567 points ronds au total. Les rangées attenantes aux limites blanches du terrain se trouvent placées à 1cr des centres des points ronds. Une ligne médiane blanche de 5mm de large, perpendiculaire aux lignes de touche portage le terrain en deux au niveau de la I4ème rangée. Deux lites dites "des 22 mètres" blanches de 5mm de large, perpendi- culaires aux lignes de touche, chacune symétrique à la ligne médiane sont tracées entre la 6è et 7è rangée des lignes d'essais. Les poteaux de but blancs ayant une largeur supérieure à 5 rangées mais inférieur à 6 rangées. Les emplacements destinés à recevoir ces poteaux se trouvent tracés sur les lignes d'essais, au même niveau compris entre les 8è et 9è rangées en partant des lignes de touches. Afin de distinguer plus nettement les Zones de tir entre les poteaux, les- points ronds délimitant ces zones sont d'une couleur différente aux autres, de préférence rouges. A la figure I2 on représente le dé nu dont I seule des six faces représente un dessin de sifflet. A la figure I3 on a représenté un joueur de rugby dont les bras sont susceptibles de tenir un ballon ovale léger. Le jeu se joue de la manière suivante Une partie se joue en 2 mi-temps de 30 minutes avec tirage au sort de l'équipe qui bénéficie de l'engagement (fig.I) et changement de camps à la mi temps. On peut y jouer seul mais de préférence à deux. A l'exclusion du joueur qui engage au centre de la ligne médiane, il n'y a pas de places attribuées aux joueurs des 2 équipes sur le terrait (fig.I). Seuls, les coups-francs et les mélées exigent mi positionnement obligatoire de certains joueurs. Il y a 8 positions de déplacement au départ d'un point rond, valables aussi bien pour les joueurs que pour le ballon,(fig.4), y compris les points ronds contigues aux lignes d'essais. I1 n'y a que 5 positions sur les points ronds contigues aux lignes de touche. Les 7 joueurs peuvent représenter 3 avants, I demi et 3 trois quart, tous interchangeables. la partie se joue avec 4 dés ordinaires dont l'addition des points forme un coup. Le dé vert (fig.I2) qui accompagne le coup peut indiquer comme nous le verrons, un coup-franc ou une mélée. Le dé vert et 2 dés sur 4 sont inutiles pour les engagements et les transformations d'essais. Avec la valeur d'un point d'un coup on peut faire 10 Courir un joueur avec ou sans ballon. 20 Transmettre le ballon d'un joueur à un autre (passe toujours en retrait). 30 Plaquer un joueur adverse pour le déposséder du ballon : le joueur dépossédé étant déposé au gré du prenant à droite ou à gauche du point de prise de balle fig. 2 et 3 (dans l'exemple choisi il faut 5 points pour que le joueur A prenne le ballon au joueur B). Avec la valeur de 3 points on peut majorer la distance nécessaire pour réussir la transformation entre les poteaux d'un essai, d'un drop ou dtun coup franc. Cette majoration concrétise le passage du ballon entre les poteaux au dessus de la barre tzansversale,fig.II (I1 faut 8 points + 3 Pts. Pour transformer un essai réussi près de la touche en B). - Le ballon, à l'occasion d'une passe ou d'un coup de pieds, ne peut avoir qu'une trajectoire rectiligne et la présence d'un joueur adverse ou ami sur cette ligne, ne l'arrête pas ; on considère que les joueurs sont lobés. - Un joueur avec ou sans ballon doit éviter un adversaire. - Les passes entre joueurs ne peuvent se faire qu'en arrière soit en biais (fig.5), soit en retrait directement mais toujours sur la rangée placée derrière le joueur porteur de balle (A sur B et C sur B). - Le coup de pieds à suivre est permis chaque fois que le joueur qui réceptionne le ballon s'élance d'au moins une rangée derrière le joueur qui a tapé le coup de pieds à suivre (fig.6), (dans l'exemple choisi, le ballon botté par A et repris par B au point C cotte 9 points). - Un joueur avec le ballon ne peut parcourir plus de 6 points dans un coup aussi bien en zig-zag qu'en ligne droite. Que peut faire ce joueur après sa course de 5 points avec le ballon ? I) - soit garder le ballon ; 2) - soit passer le ballon à un partenaire placé derrière lui, qui peut lui-meme effectuer une course avec le ballon de 6 points (fig.5) 3) - soit "botter à suivre" pour un de ses partenaires en retrait par rapport à lui (fig.6) 4) - soit botter en direction des poteaux de but sans espoir de réussir un drop goal qui ne peut titre tenté et réussi que sur une sortie de mélée;; 5) - soit "botter le ballon à suivre" pour lui-mEme. Dans ce dernier cas (fig.7), on comptera un point pour le ballon, un pomt pour le joueur1 ce qui revient à dire qu'il faut 2 points pour avancer d'un point rond àu point rond le plus proche. (dans I'exemple choisi il faut 14 points aa joueur pour marquer un essai : 6 points de A à B plus 4 fois 2 points de B à C). I1 ne pourrait y avoir renvoi aux 22 mètres qu'à l'occasion d'un coup franc qui ne serait pas réussi soit à cause de sa position défavorable soit par insuffisance de point et qui sortirait derrière la ligne de ballon mort. Cette éventualité est écartée et le coup frac, s'il ne peut être transforné doit être tapé latéralement à la ligne d'essai1 fig.8, (dans l'exemple choisi, le coup à jouer n'est que de 6 points). Il n'y a pas d'hors jeu de position. Il n'y a pas de possibilité de botter en touche ni de toucher dans son en but. Lorsque le dé vert indique qu'une mélée ou un coup franc vont être joué, il y a repositionnement obligatoire des joueurs de l'équipe bénéÎi- ciaire d'abord, puis,zdes adversaires derrière la transversale du ballon dans tous les cas. La mélée et le coup franc se jouent à l'endroit où est positionné le ballon. Pour un coup franc1 un joueur adverse doit, au moins, se trouver à 2 points devant le botteur (fig. 8), les autres joueurs adverses toujours ur une ou plusieurs rangées derrière ; Les joueurs bénéficiaires du coup franc sont toujours en position derrière le botteur. Pour une mélée (fig.9), les 2 avants de l'équipe bénéficiaire enca Irent leur talonneur porteur du ballon, côte à côte et face à face avec les 3 avants adverses. (Dans l'exemple l'on notera que la transmission du ballon entre le talonneur et le demi de mélée vaut 2 points.) Les demis de chaque équipe étant positionnés obligatoirement à 2points derrière leur talonneur, les trois-quart en position d'attaque ou de défense. Si au moment d'effectuer une mélée le ballon se trouve sur une angée contiguee à la ligne de touche, le ballon est décallé d'une rangée pour permettre la constitution normale de la mélée. C'est uniquement à la sortie d'une mélée que le demi, en se plaçant sur une ligne de tir, peut tenter et réussir un drop goal (fig.IO), à défaut, il peut . soit "taper à suivre" par dessus la mélée, soit lancer Les trois-quart, soit tenter seul une percée. (Dans l'exemple choisi, avec 15 points le drop est réussi I2 + 3, mais avec I8 points, le"coup de pieds a suivre" de A sur C peut être repris par le joueur B qui va à l'essai). Nous rappelons ou'un essai vaut 4 points et sa transformatiom 2 points, un coup franc et un drop goal 3 points ; La transformation est tentée en face du lieu de marquage en coin. (Ne pas oublier de décompter les 3 points nécessaires au passage entre les poteaux au dessus de la barre transversale du ballon) fig.II Les règles imposées par le dé vert sont impératives. Une des 6 faces de ce dé représente un sifflet. Ce dessin autoritaire exige une modification immédiate du cours du jeu pour le coup à jouer, ce qui permet pour l'adversaire d'anticiper un peu le cours du jeu dans le placement de se9 joueurs. La sanction ne peut-Etre qutun coup franc ou une mélée. Si le coup est égal ou inférieur à I2 points, il y a coup franc de l'endroit ou est positionné le ballon et il y a reposntionnement de tous les joeurs comme déjà précisé, dont I obligatoire. Le coun franc est toujours au béné fice de l'équipe aui bénéficie du coup à jouer lSme si cette équipe ne bénéficie pas du ballon fig.II (il faut II oints pour réussir le coup francs 8 # 3). Si le coup est supérieur à I2 points, il y a mélée toujours à l'endroit ou se trouve le ballon, avec repositionnement des joueurs comme prévu, dont 4 sur 7 est obligatoire. La mélée est toujours favorable à l'équipe qui bénéficie du coup à jouer. Si les 4 dés blancs reproduisent dans un coup chacun la même valeur (4 x I 4 x 2 4 z 6 etc...) le total des points ainsi obtenu est multipliable par 2 sans modifier pour cela les règles. Nous récapitulons ce qui est contraire aux règles Baire une passe en avant ou sur la même transversale à un partenaire. Reprendre un coup de pieds à suivre par un joueur positionné en avant de ce coup de piedd. Tirer un drop en dehors d'une sortie de mélée et par un autre joueur que le demi. Dégager en touche ou toucher dans son en but. Le renvoi aux 22 mètres n'est pas possible. Nous récapitulons ce qui est limité : Faire plus de 6 points avec le ballon par un meme joueur (sauf coup de pieds à soi-même comptant double point). Prendre le ballon à un adversaire coute un point en plus du trajet. Le passage du ballon au dessus de la barre transversale coûte 3 points qui S'ajoutent à la distance d'un coup franc, d'un drop ou d'une transformation. I1 faut aplatir un essai en ballon mort de l'autre côté de la ligne d'essai pour marquer cuelque soit le nombre de joints du coup à jouer. Le positionnement de 4 joueurs sur 7 en mélée est obligatoire. Le positionnement de I joueur sur 7 sur coup franc est obligatoire. Le positionnement de I joueur sur 7 sur l'engagement est obligatoire. L'engagement et les transformations sont effectués avec 2 dés blancs seulement et sans dé vert. Les règles du rugby servent de base mais sont adaptées au jeu et la chance fait le reste. Les seules contraintes imposées par le dé vert rappellent la présence de l'arbitre et un"4 fois 6" peut graver ou renverser bien des situations. Il est recoandé de regrouper et d'échelonner au au maximum les joueurs au moment des repositionnements et il n'est oas interdit d'anticiper le jeu en fonction des points eor-lus à jouer dans les mêlées et sur les coup franc. R E V E N D I C A T I O N S I - Jeu du type comprenant un terrain de rugby schématisé par une surface comprenant 567 emplacements identiques et équïdistants, répartis aux points d'intersection que forment 27 lignes parallèles dans le sens de la longueur et 21 lignes parallèles dans le sens de la largeur ; Quatorze figurines représentant des joueurs, un ballon ovale miniature quatre des classiques et un dé comportant sur une des sir, faces un signe correspondant a deux possibilités de déplacements des figurines. 20 - Jeu selon la revendication I en ce que cette surface peut se réduire à 475 emplacements identiques et equidistants, répartis aux points dtintersection que forment 25 lignes parallèles dans le sens de la longueur et I9 lignes parallèles dans le sens de la largeur. 30 - Jeu selon la revendication I caractérisé par un dé dont 5 des 6 faces ne comportent aucuij marquage ni dessin. 40 - Jeu selon les revendications I et 3 caractérisé par un dé dont une des 6 faces comporte un dessin représentant un sifflet.