FR 2305211 A1 19761022 FR 7509835 A 19750328 La présente invention concerne les jeux de société. Dans le domaine des jeux de société on trouve une grande variété de jeux ; mais, aussi amusant soit-il, chacun de ces jeux est limité par certaines caractéristiques, par exemple jeu de hasard ou de réflexion ou d'adresse, et par les particularités du public auquel il est destiné, par exemple enfant ou adulte. Pour pallier à ces inconvénients, on trousse dans le commerce des coffrets contenant des jeux divers qui permettent un choix plus étendu, destinés à un public plus large ; mais ces coffrets of- frent une variété de jeux relativementYélevé ; par ailleurs ces coffrets ou bottes sont de dimensions relativement importantes enfin les jeux proposés sont exclusivement des jeux connus et généralement toujours les mOrnes. Ce système tente de pallier à ces inconvénients en offrant à chacun la possibilité de jouer aux jeux convenant le mieux à ses gotts, à son âge et aux circonstances (lieu, temps de libre, nom- bre de joueurs). - Â ses goals car on y trouve une très grande diversité de jeux (I24 jeux), notamment des jeux de hasard, de réflexion, de magie, d'argent, d'observation, d'adresse, de psychologie ; on y trouve des jeux classiques tIO3 jeux), comme par exemple la belote ou les échecs, et des jeux inédits (2I jeux) pour les anateurs de nouveauté, des jeux individuels et des jeux d'*quipe ; les possibilités d'utilisation de ce système sont variées : ainsi le contenu d'une même botte permet à plusieurs personnes de jouer en 3ne temps à des jeux différents : par exemple deux d'entre elles peuvent jouer à un jeu de réflexion comme le kharberg pendant que deux autres jouent à un jeu de cartes comme l'écarté, et quatre autres à un 3eu de combinaisons et de hasard comme le 42I. - À son age car on y trouve toute une gamme de jeux, depuis ceux conçus pour les très jeunes enfants jusqu'à ceux destinés aux adultes expérimentés. Ainsi le système peut Outre utilisé par une meme personne dans soi enfance comme dans son age adulte ; de mtme chaque membre d'une famille, parent ou enfant, peut trouver un jeu lui convenant. - Aux circonstances, car nombre de ces jeux peuvent outre pratiqués non seulement chez soi mais aussi sur la plage, dans le train, sous la tente, etc... Par ailleurs on trouvera toujours un jeu en rapport avec le temps dont on dispose, certains jeux ne durant que quelques minutes, d'autres, des heures. De plus quelque soit le nombre de joueurs, de I à 48, il existe parmi les I24 jeux de ce système au moins un jeu adapté à ce nombre. Enfin signalons que ce système est peu encombrant (environ 22 1 I2 r 3 cm. ), que l'on a besoin de rien d'autre que ce qui est contenu dans sa botte pour jouer aux I24 jeux proposés, à part pour certains d'entre eut, d'une table et de sièges, et que son prix de revient est peu élevé. Ce système se eompose des éléments suivants : des cartes spéciales, des dés, des fiches, d'un livret et d'une botte d'emballage. I- Les cartes spéciales ; il y a 64 cartes de forme carrée, pouvant titre réalisées par exemple en carton d'environ Imm.,3 d' épaisseur ; leurs dimensions idéales pourraient outre de 5cm.,5 de côté mais on peut prévoir des cartes plus petites ou plus grandes. Leurs angles pourraient être légèrement arrondis pour obtenir une meilleure conservation des cartes. Leurs dos, de couleur foncée, sont identiques. Parmi les 64 cartes il y en a 40 qui représentent IO groupes de 4 cartes, chaque groupes représentant une famille de cartes. On pourrait donc avoir les familles suivantes : famille animaux papillon, singe, ourson, panthère; famille prénom: Zita, Isabelle Marie, Ingrid; famille fleurs: rose, nigelle, gentiane,oeillrt; famille transport: train, automobile, avion, navire; famille oiseaux: rossignol, mésange, hibou, aigle; famille cinéma: quatre vedettes de cinéma; famille métier: détective, institutrice, ferrailleur, actrice; famille des affreux: Monsieur 1..., sorcière, voyou, bandit; famille villes: Nev York, Nice, Istanbul, Rome; famille cosmos: lune, soleil, uranus, terre. Ces familles et leurs composantes ne sont citées qu'à titre d'exemple. Sur chacune de ces cartes sont indiqués : le nom de ce qu'elle représente, par exemple "papillon", la première lettre de ce nom figurant en gros caractère, une image illustrant ce nom, par exemple un papillon, le nom de la famille à laquelle elle appartient, le nom des trois autres cartes de la meme famille,le numéro de la famille, chaque famille ayant un numéro différent, le signe de la carte, chaque carte d'une mOme famille ayant un signe différent et ces signes étant les couleurs du jeu de cartes : pique, coeur, carreau, trèfle. Sur les cartes numérotées de I à 8 et portant le signe "pique", les images se détachent sur un fond noir, et sur celles numérotées de I à 8 et pourtant le signe "coeur", sur un fond blanc. On peut voir illustré sur la figure I de la planche I anne suée, à titre d'exemple, un mode de réalisation d'une de ces 40 cartes conforme à la présente invention. Cette carte porte un nom I, la première lettre de ce nom 2 étant en gros caractère, une image 3 se rapportant à ce nom, un numéro 4, un signe 5,le nom de la famille à laquelle elle se rapporte 6, le nom des trois autres cartes 7 de la mdme famille et, comme certaines d'entre elles, une image 3 se détachant sur un fond noir 8. Parmi les 24 autres cartes du jeu, 12 portent la mention "E- ehecg, la première lettre de ce mot se détachant en gros caractère ; deux de ces douze cartes portent en outre la mention 1tour blanchet, deux : "tour noire", deux : "cavalier blanc", deux "cavalier noir", deux : "fou blanc", et les deux dernières : "fou noir ; chacune de ces cartes a une image se rapportant à la men- tion indiqué image qui se détache sur fond noir pour les pièces noires et sur fond blanc pour les pièces blanches. La figure 2 de la planche I annerée illustre à titre d'exemple une de ces cartes. Enfin les 12 dernières cartes représentent, entre autres, les rois, dames et valets d'un jeu de cartes ; elles portent comme mentions le nom du personnage représenté, la lettre R, D ou Y selon que la carte représente un roi, une dame ou un valet, le signe pique, coeur, carreau ou trèfle selon leur couleur, et la désignation de la carte, par exemple "roi de carreau", sauf pour les rois et dames de pique et de coeur qui portent comme désignation : roi noir, dame noire,roi blanc ou dame blanche. Sur chaque carte figure une image se rapportant au personnage désigné sur celle-ci, cette image se détachant sur fond noir pour le roi et la dame de pique, et sur fond blanc pour le roi et la dame de coeur. Les figures 3 et 4 de la planche I représentent à titre d'exemple deux de ces cartes. II- Les dés - 4 dés de type courant, de couleur différente pour chaque dé. III- Les fiches - Dans une petite botte genre plastique, on a 20 jetons d'une mbme couleur claire, par exemple blancs, 20 je tons d'une même couleur foncée, par exemple noirs, 40 petites fiches rectangulaires dont chaque dizaine est d'une couleur dif férente, 20 grandes fiches rectangulaires dont chaque demie di zaine est d'une couleur différente. Sur la figure I de la planche 2 est illustré à titre d'exemple un mode de réalisation de ces jetons 2, petites fiches 3 et grandes fiches 4. Ces fiches peu vent outre réalisées en matière plastique ou en toute autre matière. IV- Un livret comportant les règles des jeux proposes. - Une botte d'emballage cosportant les cartes, la botte de fiches, les dés et le livret. La figure I de la planche 2 illus tre un type d'emballage adapté à cette invention. On peut voir sur ce dessin grandeur nature le plan de la botte avec les quatre compartiments réservés au rangement des cartes I, et ceux réser vés au rangement des jetons 2, des petites fiches, 3, des grandes fiches 4 et des dés 5 ; six encoches 6 permettent de prendre fa cilement le contenu de chaque compartiment.La figure I de la planche 3 nous montre la mOme botte vue en coupe sur sa largeur avec les cartes I et le livret 2. Ce modèle de bofte est donné à titre d'exemple. A partir des éléments mentionnés dans la partie relative à sa description, ce système permet de jouer à I24 jeux. Dans une pre mière partie nous indiquons la liste des I03 jeux connus avec les adaptations ou préparations particulières que certains d'entre eux nécessitent ; dans une deuxième partie nous indiquons les principales caractéristiques des 21 jeux inédits. I ere. partie - Les jeux connus ; pour la commodité de l'ex- posé nous les divisons en I) jeux de cartes, réussites et tours de cartes ; 2) jeux de dés ; 3) jeux avec damier ; 4) jeux divers I)- Les jeux de cartes, réussites et tours de cartes - géné ralités - Cette Ière partie comprend 43 jeux de cartes, 20 réus sites et 5 tours de cartes. Certains jeux ne figurent pas sur cette liste, leur adaptation n'ayant pas été jugée assez satis faisante, mais cette liste n'est pas limitative et d'autres jeux de cartes, réussites, et tours de cartes peuvent stadapter à ce système. On prend parmi les 64 cartes de ce jeu le nombre de cartes convenant au jeu choisi, généralement 32 ou 52.Lorsque le jeu se joue avec 52 cartes, il suffira de retirer les I2 cartes ne comportant pas le signe pique, coeur, carreau ou trèfle. Lorsqu'on joue avec 32 cartes, on retirera également les cartes portant les numéros 2 > 3,4,5 ou 6 ; si l'on joue-souvent avec 32 cartes, on peut les ranger dans deux des quatre cases de seize cartes que contient la bofte pour ne pas les mélanger avec les autres cartes. Si on a besoin de joker on prend le ou les 2 cartes sur lesquelles sont inscrits "Echecs" et "fou blanc". Si le jeu choisi nécessite des fiches on prend leb I00 fiches de la botte en leur attribuant la valeur voulue. Liste des 43 jeux de cartes: l'ambigu- l'une la bataille la belote - la bouillotte - le brelan - la bisque ou mariage le brusquembille - le cinq-cents - le commerce - commère accordez -moi - la confdrence - le coucou - le couillon - l'écarté - la ferme - le florentin - l'impériale - le jeu de treize - le macao - la manille - le marjolet - le menteur ou la marmite - le motz - la mouche - le papillon - les petits paquets - le pharaon le piquet - le poker - le polignac - le ramai - le rames - le reversi - le sans-coeur - le sept-et-demi - la tontine - le trenteet-un - la triomphe - le vieux garçon - le vingt-et-un - vive la joie - le vhip Remarques - Pour certains de ces jeux il est d'usage de se servir de papier et de crayon pour la marque ; on peut avantageu sement replacer papier et crayon par des fiches en attribuant successivement aux jetons, aux petites fiches et aux grandes fi ches une valeur de I, 5 et 10 points pour le mariage, le cinq cents et le piquet, et une valeur de IO, 50 et I00 points pour la belote et le marjolet ; on prend les cartes non utilisées si l'on a pas assez de fiches pour le cinq-cents en leur attribuant une valeur de 200 points chacune. Pour le couillon, au lieu de tracer une ligne verticale cou pée de 7 lignes horizontales puis d'effacer une ligne de son coté lorsqu'on gagne un coup, on utilise 7 jetons blancs pour une équipe et 7 jetons noirs pour l'autre, chaque coup gagnant permettant de retirer de la partie un de ces jetons. Pour le pharaon, au lieu de tracer un grand tableau divisé en 2 grandes cases l'une à cbté de l'autre, partagées elles-mEmes en plusieurs cases horizontales, on peut diviser la table en plaçant en face du banquier une ligne perpendiculaire composée de 8 cartes, les unes à eEté des autres, cartes prises dans le tas de cartes non utilisé, faces cachées ; ainsi les pontes peuvent déposer leur mise; de part et d'autre de cette ligne. Liste des 20 réussites : à l'appel - les alliances - l'as mattre - la chatne des dames - les couleurs - la cour d'amour les deux paquets - la française - la grande série - les huit coeurs - la magistrale - Narie-Antoinette - l'ordre parfait - la patience des dames - la prison - les quatre couleurs - à sautemouton - les six paquets - les trois mousquetaires - la zigzaguée Liste des 5 tours de cartes : les cartes devinées - la carte retrouvée - casse-tete de cartes - le jeu par coeur - les réunions de pairs. Ces réussites et ces tours ne nécessitent aucune remarque particulière. 2 les jeux de dés ; liste : les as au pot - la belote aux dés - la bezette - buck dice - la course en ligne droite - french bank - le jeu du sept - le jeu monégasque - le artinetti - la passe anglaise - la passe monégasque - le 42I - le quinquenove les six as - le trente-six - le zanzi. Pour marquer les points gagnés au buck dice et à la belote, on peut avantageusement remplacer papier et crayon par les fiches. Pour la bezette on peut avantageusement remplacer la bezette par des jetons, ceux-ci remplissant la fonction des anneaux. Pour la course en ligne droite, au lieu de tracer sur un carton un tableau composé de 2 rangées de I2 cases, on peut avantageu -sement former ces 2 rangées de I2 cases avec 24 cartes, faces cachées. Pour le french bank, le jeu du sept, et le martinetti, on utilisera quelques unes des cartes numérotées. Pour les six as, au lieu de jouer sur un tableau spécial, on peut sans inconvénient jouer sans tableau, chaque joueur plaçant ses jetons devant lui, le pot se trouvant au centre de la table. 3)- Les jeux avec damier. Les dames françaises - les dames allemandes - les dames anglaises - les dames espagnoles - les dases italiennes - les dames russes - les dames turques - qui perd gagne - les aaaes en diagonale - le halma - loup et brebis Remarque - Pour tous ces jeux, il convient de confectionner le damier : pour ce, on utilise les cartes du jeu, cartes que 1. on dispose, toujours faces cachées, de façon à avoir la moitié des cases du damier représentée par le dos des cartes et l'autre moitié des cases représentée par les espacements libres (vides) qu'on laisse entre les cartes. On a ainsi 8 ou IO rangées comprenant une carte, puis n espacement vide de me'me dimension que la carte, puis une carte, puis un espacement vide, etc... On voit sur la figure 2 de la planche 3 annexée un damier confectionné suivant ce principe ; la confection d'un damier de 64 cases prend environ une minute, et celle d2un damier de I00 cases, environ une minute et demie. En guise de pions, on utilise les jetons blancs et les noirs. On place ces pions toujours dans les espacements vides entre les cartes sauf pour les dames turques et le halma où une partie des pions est placée sur les cartes. 4)- Jeux divers : les échecs - le solitaire - le jeu des sept familles - la marelle - le renard et les poules - le khar- berg - le vali - le bulo Les échecs : les pièces de ce jeu sont représentées par toutes les cartes ayant un fond blanc pour les pièces blanches, et à fond noir pour les pièces noires. Ainsi les pions sont représentés par toutes les cartes à fond blanc ou à fond noir numéro tées de I à 8 ; les rois, dases,cataliers, tours et fous sont représentés par des cartes portant une inscription les désignant, par exemple "tour blanche", avec une image en rapport.On peut en voir deux exemples sur les figures 2 et 3 de la planche I L'échiquier sera confectionné avec les 32 cartes restantes dans le jeu, selon le mme principe que celui décrit pour les damiers ; toutefois on laissera un espace plus important entre les cartes formant l'échiquier pour une manipulation plus aisée des cartes reproduisant les pièces du jeu. Le temps de préparation (séparation des cartes à fond blanc et à fond noir du reste du jeu, et confection de l'échiquier) peut outre estimé à environ deux minutes dit secondes.Si on joue souvent à ce jeu, on peut diminuer ce temps de préparation en rangeant les I6 car tes à fond blanc et les I6 cartes à fond noir dans deux des qua tre casiers de I6 cartes que contient la botte pour ne pas les mélanger avec le restant des cartes. Le solitaire (et variantes) ; au lieu d'avoir des trous dans lesquels sont placées des fiches ou des billes, on a des cases représentées par des cartes sur lesquelles sont placés des jetons indifféremment blancs ou noirs. Ces caltes tiennent lieu de trous et les jetons de fiches ou de billes ; on place donc ces cartes, faces cachées, de façon à former un tableau semblable à celui reproduit sur la figure 3 de la planche 3. La préparation de ce tableau demande environ une minute dix secondes. Le jeu des sept familles - On sort du jeu les cartes ne por tant pas de numéro ; il reste ainsi dans le jeu IO familles de 4 cartes chacune ; sur chaque carte sont mentionnés le nom de la carte, la famille à laquelle lle appartient, les trois autres cartes de la azyme famille, et le numéro de cette famille. La ma elle (et variantes), le renard et les poules, le kharberg, le vali et le bulo. Au lieu de tracer sur un carton les cases qui forment les tableaux propes à chacun de ces jeux, on peut réaliser ces tableaux à l'aide des cattes du jeu, chacune de ces cartes représentant une case. On disposera ces cartes, toujours faces cachées, afin d'obtenir le tableau qui convient à chacun de ces jeux. A titre d'exemple on trouvera sur la figure 4 de la planche 3 la disposition des cartes pour le bulo. Le temps nécessaire à la préparation de ces tableaux varie de cinquante seconde à une minute cinquante secondes selon les tableaux. En guise de pions on utilise les jetons blancs et les noirs. - 2 eme partie - Les 21 jeux inédits et leurs principales caractéristiques. I er. jeu - C'est un jeu de réflexion dériré du jeu dit du "morpion" ou des "cinq croix". Chaeun des deux joueurs pose sur la table une carte de façon que celle-ci ait un côté ou un sommet commun avec une carte déjà posée; ils jouent à tour de rôle, en posant leur carte l'un : caté verso, l'autre : cbté recto ; il stagit autre le presier à aligner 5 de ses cartes à la suite les unes des autres, verticalement, horizentalement ou en diagonale. 2 ème jeu - 2 à 4 joueurs. C'est un aeu de formation de mots à partir des lettres inscrites en gros caractères sur les cartes, chaque joueur pouvant former ses mots à partir des cartes qu'il a en main, de celles qui se trouvent étalées sur la table et de celles placées dans une pioche. 3 ème jeu - C'est un jeu de mémoire ; chaque carte étant associée à une autre carte, il s'agit de retrouver la carte qui rient d'être déposée avec celle qui lui est associée et qui a déjà été déposée face cachée. Les cartes sont associées suivant leur similitude ou suivant certaines de leurs caractéristiques. 4 ème jeu - C'est un Jeu essentiellement de psychologie, de bluff et d'ambiance. I1 s'agit de retrouver parmi les joueurs (de 3 à 8) celui qui est l'assassin et éventuellement les compli- ces qu'il se sera fait au cours de la partie grace à certaines cartes. 5 ème et 6 èxe jeux - I1 s'agit de deux tours de cartes où deux joueurs réalisent un tour de transmission de pensée grtce à un code auditif pour le cinquième Ueu, et visuel pour ie sixième jeu. On emploie pour ce tour 40 cartes. Les codes sont très simples. 7 èse jeu - 2 joueurs. C'est un jeu de hasard et de risque calculé qui se joue avec les cartes. 8 ème jeu - C'est un jeu d'adresse qui se joue avec les 4 dés et les fiches ; 2 à 4 joueurs ; il s'agit de réussir un certain nombre d'épreuves de manipulations manuelles des dés, mani- pulations s apparentant un peu avec celles du jeu des osselets les points gagnés dépendent du nombre de points inscrits sur les dés manipulés avec succès. 9 ème jeu - I1 s'agit pour l'un des joueurs de trouver une chose, une lettre, un signe ou un mot choisi sur une des cartes du jeu par l'autre joueur en un certain nombre de questions. C'est un jeu d'observation et de méthode, favorisant une approche de la théorie des ensembles. Les règles de ce jeu s'adaptent aux différents ages, la chose devinés étant sur l'image d'une carte désignée à l'avance pour les petits, et pouvant entre soit sur 1' image, soit en dehors de l'image (lettre, signe, partie de mot, etc...) de n'importe quelle carte pour les adultes expérimentés. IO ème jeu - 4à 6 joueurs ; c'est un jeu de famille dans le quel il est permis de bluffer. II éme Jeu - C'est un jeu de psychologie, de bluff et d'am biance qui s1 apparente un peu au poker mais qui est beaucoup plus simple et qui a un rythme très rapide. On n'utilise que les cartes ; 2 à 4 joueurs. I2 ème jeu - C'est un åeu de rapidité de réflexe, d'ambiance et d'observation ; il s'agit d'outre le premier à repérer et à toucher la carte qui est associée à celle qui rient titre déposée. 2 à 8 joueurs. I3 ème jeu - C'est un jeu de hasard destiné aux petits ; il s'agit d'une course de chevaux autour d'un circuit ; celui-ci est confectionné avec les cartes du jeu ; cette confection prend environ une minute trente seconde. On utilise les dés. 2 à 8 joueurs; I4 ème jeu - I1 présente les mOrnes caractéristiques que le précédent quant à sa forme sauf quton y adjoint des fiches. Nais il est destiné aux adultes ; au hasard s'ajoutent le calcul et le risque. Chaque joueur peut vendre dans certaines conditions son tour de jouer, c'est-à-dire de tirer les dés. 2 à 8 joueurs. 15 ème jeu - Il stagit d'un jeu d'adresse et de tactique 2 à 4 joueurs. Chaque joueur pose à tour de rtle aur les 4 dés, posés les uns sur les autres, une ou plusieurs fiches en essayant de ne pas les faire tomber, sous peine que toutes les fiches tom bées soient distribuées à ses adversaires. Entre chacun de ces dépots les joueurs essayent par une chiquenaude, effectuée à en liron 80 centimètres du tas de fiches, d'envoyer une de leur fi chefs contre le tas de fiches de façon à faire tomber les fiches qui y sont posées ; celui qui réussit prend toutes les fiches tombées plus quelques unes suivant la face sur laquelle un des dés est tombé. Celui qui n'a plus de fiches est éliminé. 16 ème jeu - Il s'apparente au jeu du "dada" ou des 11petits chevaux". Sa forme différente a notamment pour objectif de pallier à la durée parfois excessive du "dada". I1 se joue avec 4 dés, 8 à 16 fiches selon le nombre de joueurs, et les cartes formant le tableau qui servira de circuit. Ce tableau, représenté sur la figure 5 de la planche 3, peut être confectionné avec les cartes en environ I minute 45 secondes I7 ène jeu - On utilise les 64 cartes du jeu ; 2 à 8 joueurs. C'est un jeu dont chaque carte est l'occasion d'une épreuve ; il y a 5 groupes d'épreuves dont le premier fait appel aux connais sances et à la mémoire/et les autres , à l'observation, à l'astuce et à la formation de mots à partir des lettres qui se trouvent en gros caractères sur un certain nombre de cartes prises au hasard. I8 ame jeu - Ce jeu de hasard et d'argent s'apparente un peu à la roulette. I1 se joue avec 6 cartes, les fiches et les dés il y a un banquier et des pontes ; chacun peut miser sur l'un des 6 numéros proposés et sur toutes les combinaisons permises entre ces 6 numéros ; les mises minimales et maximales ainsi que les chances de gain sont calculées de façon à Outre sensiblement les mOrnes que celles du jeu de la roulette. I9 ème jeu - On utilise les 64 cartes du jeu ; 2 à 6 joueurs. C'est un jeu d'attention, de commerce, de psychologie et d'am biance. Le but du jeu est de posséder le maximum de points en prenant notamment le plus de familles de cartes. Pour ce, chaque joueur peut procéder à diverses opérations, notamment proposer des échanges, marchandages et combinaisons diverses. 20 ème jeu - Ce jeu évoque une chasse au trésor ; il s'appa rente un peu au jeu de ltoie. I1 s'agit d'aller chercher et de ramener un trésor, à travers des embtches, trésor convoité non seulement par les joueurs mais aussi par certains personnages qui ont un roule actif, tels une sorcière et un bandit. Pour jouer à ce jeu il convient de confectionner un tableau dont on trouve le modèle sur la figure 6 de la planche 3, I représentant la case de départ et d'arrivée, 2 les cartes à événements posées faces visibles, 3 le trésor représenté par un jeton. Le temps néces saire pour sortir les cartes à événements du jeu, et pour confec tionner le tableau est d'environ 3 minutes 30 secondes. 21 ème jeu - I1 est plus particulièrement destiné à l1ani- mation des feux de camp, jeux de plage, colonies de vacances et clubs de voyage. I1 peut se jouer individuellement ou par équipe et comporte jusqu'à 48 joueurs. Le matériel utilisé se compose uniquement de 40 cartes et des dés. Chaque carte fournit le thème d'une épreuve ; au cours d'une partie, il y a en moyenne 25 épreuves d'effectivement disputées. Au cours de ce jeu où chacun est à la fois acteur et spectateur, se déroule une série d'épreuves faisant appel à l'adresse, aux connaissances, à la force, au mime, à la chanson, à l'astuce, au hasard, etc..., de façon à provoquer une grande variété de situations et d'événement inédits. Ce système est applicable à l'industrie du jeu certsinsdes jeux connus et inédits qu'il comporte ont un intérêt didactique et p-édagogique. REVENDICATIONS. 1. Système permettant de jouer à un grand nombre de jeux connus et inédits, caractérisé par le fait qu'il comporte 6 4 cartes de fonte carrée, Un nombre inférieur ou supérieur de car tes ne modifierait pas les principales caractéristiques origi nales de la présente invention. 2. Système selon la reveidication I, caractérisé par le fait que sur toutes ces cartes sont imprimés une lettre en gros caractère, un mot désignant la carte et une image se rapportant à ce mot. 3. Système selon la revendication I, caractérisé par le fait que parmi ces 64 cartes, 40 d'entre elles, appartenant à une première série de cartes, portent chacune, imprimés, un chif fre de I à IO et un signe représentant une des quatre couleurs du jeu de cartes. 4. Système selon la revendication I, caractérisé par le fait que sur chacune des cartes de cette première série sont im- primés le nom de la famille à laquelle elle appartient, le mot désignant la carte et le nom des trois autres mots de la ne famille. 5. Système selon la revendication I, caractérisé par le fait que parai ces 64 cartes, I2 d'entre elles appartenant à une deuxième série de cartes, portent chacune imprimés an R, un D ot un V ainsi que une des quatre couleurs du jeu de cartes ; les images figurant sur ces cartes représentent un roi, une dame ou un valet. 6. Système selon la revendication 1, caractérisé par le fait que parmi ces 64 cartes, I2 d'entre elles appartenant à une troisième série de cartes, portent chacune imprimés le mot "échecs" ainsi que la désignation de la pièce d'échecs représen- tée sur limage (tour, cavalier on fou) et de sa couleur (blanc ou noir). 7. Système selon les revendications I, 2, 3, 4, caractéri sé par le fait que sur 16 de ces cartes l'image se détache sur un fond noir, et sur I6 autres sur un fond blanc. 8. Système selon la revendication I, caractérisé par le fait qu'il comporte 20 jetons d'tune nOie couleur foncée, 20 jetons dune mOme couleur claire, 40 petites fiches dont chaque dizaine comporte une couleur différente, et 20 grandes fiches dont chaque demie dizaine comporte une couleur différente. 32 de ces fiches, si elles comportaient les caractéristiques nécessairest pourraient éventuellement servir de pièce d'échecs à la place des 32 cartes prévues entre autres destinations pour cela. 9. Système selon la revendication I caractérisé par le fait qu'il comporte au moins 4 dés dont au moins un est d'une couleur différente des autres.