FR 2265426 A1 19751024 FR 7410553 A 19740327 La prdsente invention concerne les jeux electroniques, et permet, sans modifier les règles du jeu d'échecs, de revoir les situations antèrieures des pièces. Jusqutà présent, seul un releve manuel(inscription sur papier) de la situation des pièces permettait de reconstituer le déroule- ment d'une partie d1échecs.Cela se révèle être un travail long et fastidieux. Le dispositif de l'invention permet d'éviter cet inconvénient. Dans ce jeu d'échecs électronique, on peut voir apparattresà tout moment et instantanément, la situation des pièces correspondant à un état antèrieur de la partie D'autres possibilités sont également permises.Cette application spécifique n'est nullement limitative exemple: après avoir enregistré une partie d'échecs jouée par de grands maîtres, on peut revoir la partie se dérouler automgti- quement coup après coup dans un but pédagogique. Un clavier est divisé en deux parties: l'une est réservée à la situation des pièces, l'autre à leur nature.Il commande un encodeur capable de générer un signal electrique~wn binaire,spécifiant la position de la touche enfoncée qui correspond: soit à une position,soit à une nature de pièce. Le signal est envoyé dans une mémoire qui retient toutes les informations émises par le clavier. Cette mémoire est un registre de mots binaires. Chaque mot comprend 6 bits qui situent la pièce,plus 3 bits qui précisent sa nature,plu#s n bits qui numérotent le coup d'inscription et d'effacement de la pièce. Au total,chaque mot comprend 9 + n bits (n dépend de la taille mémoire qui est fonction du nombre de coups d'enregistremènt possibles. Lecture de la mém-oire:si l'on désire voir apparattre la position des pièces à un instant donnéril suffit de rechercher chaque mot dans la mémoire pour entre renseigné sur la présence et la position de chaque piece.Exemple:on lit situation -AI ,nature ROI coup d'inscription 29 coup d'effacement 30 si l'on désire voir le coup 30 cette pièce apparattra Schéma synoptique: I clavier, 2 encodeur, 3 mémoire, 4 décodeur 5 affichage,6 numéro du coup, 7 commande, 8 adressage. L'adressage des mots intervient en suivant dans la mémoire jusqutà ce qu'elle soit pleine.Le mot qui possède le coup d'effacement le plus vieux est éliminé pour laisser une place libre à la nouvelle inscription. Conse-quence:si la taille mémoire est de n mots,et que l'on soit au numéro du coup n+m , on aurz mémorisé les derniers coups depuis m-n jusqu'à m,les premiers coups étant effacés. Le décodeur délivre des signaus binaires en série qui,démulti- plexés,sont envoyés sur des afficheurs du type:par points à diodes électroluminescentes ou tube cathodique. Dans ce cas,une mémoire tampon et un dispositif électronique à même de gérer l'écran, doivent ê#tre utilisés entre le décodeur et le tube cathodique. REVENDICATIONS 1 Jeu d'échecs électronique possédant une mémoire capable d'enregistrer les coups des deux adversaires et permettant de faire apparaître à volonté les positions précédentes des pièces et leur nature sur un tableau lumineux ou sur un dispositif visuel quelconque entre autres:tube cathodique. Caractérisé par le fait qu'il comporte une mémoire à circuit intégré ou à tore de ferrite. 2 Dispositif selon la revendication 1 Caractérisé par le fait que ltaffichage sur l'écran lumineux peut entre un tub-e cathodique 3 Dispositif selon la revendication 1 -et 2 Caractérisé par le fait que la mémoire est utilisée et gérée d'une manière spécifique.