FR 2269985 A1 19751205 FR 7415722 A 19740507 La présente invention concerne les jeux de types "jeu de dames" jeu de Go", "jeu d'échecstt. Parmi ces jeux, le jeu de dameset lejeu de Go nécessitent par leur simplicité un long entraînement au travers de nombreuses parties avant d'en découvrir l'intérêt qutilsssuscitent auprès de leurs adeptes, le jeu d'échecs quant à lui, le roi de tous les jeux pour ses adeptes, est devenu un mythe de difficultés pour les non joueurs : l'apprentissage même de la marche des pièces de ce jeu repousse a lui seul de nombreuses tentatives d'apprentissage de ce jeu. La présente invention permet, malgrè la simplicité de sa conception, et partant, malgre la simplicité de la règle dujjeu qui pourrait en découler, d'atteindre très rapidement des situations de jeu-intéressantes. La présente invention permet aux non joueurs du jeu d'échecs de se familiariser avec la marche de certaines des pièces dru jeu d'échecs : Tour, Fou, Roi et pion. La présente invention a pour bhXet un jeu de stratégie et de combat du genre en lequel chacun des deux joueurs disposant de pièces partant de cases de départ, doit amener partie de ses pièces dans le camp de l'adversaire pour y constituer une combinaison horizontale, verticale ou oblique, de laquelle combinaison doit se dégager une inscription, tout en tentant dreXpbeceerrl'àdversaire d'en faire autant, les pièces de chaque joueur comportant une seule variété de cubes dont les différentes positions spatiales sur le-damier leur affectent des caractérisations de déplacement différentes d'une part, toute-piece pouvant prendre une des pièces de l'adversaire si cette dernière se trouve sur la trajectoire de son déplacement autre part, enfin en disposant de caches destinés à interdire à toutes les pièces les cases du damier sur lesquelles ils sont disposés. Selon une caractéristique de la présente invention, le damier est se- paré en deuxxparties : le camp d'un joueur et le camp de son adversaire. Selon une caractéristique de la pressente invention, caractéristique complémentaire à ltégard de la caractéristique précédente, deux au moins (ou un autre nombre, toute autre variante~à ce sujet entrant dans le cadre de la présente invention) des pinces portant les symboles entrant dans la composition de la combinaison correspondante à l'inscription gagnante doivent être placées dans le camp de l'adversaire. Selon une autre caractéristique de la présente invention, les cubes se déplacent selon leurs positions spatiales et sur le damier. Certains se déplacent horizontalement et verticaiement, d'autres en oblique, d'autres dans toutes les directions, d'autres sont fixes (et imprenablesi, certains du nombre de cases désiré, d'autres d'une seule case à la fois. Selon une caractéristique de la présente invention, caractéristique complémentaire à l'égard de la caractéristique précédente, la position spatiale d'un cube (et par conséquent, la caractérisation correspondante de déplacement de ce cube) est repérée à l'aide de l'impression portée par la face supérieure de ce cube, cette impression pouvant être numérique, littérale ou syllabique, ou tout autre dessin ou symboles. Une impression complémentaire sur cette même face supérieure peut indiquer le déplacement de la pièce. Selon une caractéristique de la présente invention; caractéristique complémentaire à l'égard de la caractéristique précédente, tout joueur a la faculté de changer la position spatiale de l'une de ses pièces, obtenant par ce fait, une caractérisation différente de déplacement de la dite pièce. Selon une autre caractéristique de la présente invention, les joueurs opt la faculté de disposer sur le damier des caches destinés à interdire à toute pièce les cases sur lesquelles ils se trouvent. Selon une autre caractéristique de la présente invention, caractéristique se rapportant à des fins de parties rendues difficiles de par le faible nombre de. pièces en présence sur le damier, les pièces restantes sont reconverties en simples pions ne se déplaçant que d'une seule case à la fois, et tout pion arrivant à "dame" redonne naissance aux cubes manquants de façon à ce que le nombre de cubes ainsi obtenu soit suffisant pour réaliser l'inscription souhaitée. Ces caractéristiques, ainsi que d'autres encore venant en renforcer les effets vont être illustrées dans le détail en se reportant aux figures jointes qui montrent un exemple non limitatif d'un jeu de stratégie et de combat selon la présente invantion dont peuvent se déduire directement toutes variantes entrant dans le cadre de l'invention. La Fig.l montre le damier et ce qu'il faut comprendre par "camp d'un joueur" et "camp de son sLa Fig. montre un cube. Il est souhaitable de souligner que les cubes d'un joueur et ceux de son adversaire sont différenciables par leurs couleurs. Les uns sont de couleur claire, les autres de couleur foncée. La Figure 3 montre le développement d'un cube avec les différents numéros afféctés à chacune de ses faces. On doit comprendre que le choix de numéros pour différencier chaque face n'est pas un choix limitatif : on 'aurait pu lui substituer un choix de lettres, de syllabes, de symboles ou de dessins. La Fig. 4 illustre une réalisation possible de cache destiné à interdire la case sur laquelle il est situé. Les Fig. 5, 6y 7, o, 9 et 10 illustrent les positions spatiales d'un meme cube, les repérages de ces différentes positions à l'iode des numéros présentés successivement par les faces supérieures de ce cube, et les caractérisations de déplacement correspondantes à chacune de ces positions. Pour plus de précision, un cube dans la position de la Fig. 5 se déplace comme une Tour du jeu d'échécs, ctest à dire horizontalement et verticalement du nombre de cases désiré. Un cube dans la position de la Fig. 6 se déplace comme un Fou du jeu d'échecs, c'est à dire en oblique du nombre de cases désiré. Un cube dans la position de la Fig. 7 se déplace comme une Tour mais d'une seule case à la fois.Un cube dans la position de la Fig. 8 se déplace comme un pion du jeu de dames, c'est-à-dire en diagonale (en oblique) et d'une seule case à la fois. Un cube dans la position de la Fig. 9 se déplace comme le Roi du jeu d'échecs; c'est à dire dans toutes les directions et d'une seule case à le fois. Un cube dans la position de la Fig. 10 ne se déplace pas : il est fixe mais imprenable. D'une façon plus générale, les grandes flêches indiquent que la pièce peut se déplacer du nombre de cases désiré, et les petites flêches indiquant que la pièce ne se déplace que d'une seule case à la fois. Les Fig. 11, 12 et 13 sont des illustrations de fins de parties. Elles ne représentent que la combinaison gagnante réalisée par le joueur. Elles illustrent ce que lion doit comprendre par "...deux au moins des symboles entrant dans la con binaison correspondante à l'inscription gagnante doivent être placés dans le camp de l'adversaire." La Fig. illustre la fin d'une partie où les pièces étant imprimées numériquement, le gagnant devait écrire le nombre 3 4-2 5 1.La Fig. 12 illustre la fin d'une partie où des inscriptions littérales étaient portées sur les cubais et ou le gagnant devait écrire le mot piano n s, il faut comprendre dans-ce second exemple que les numéros 1, 2, 3, 4, 5 et 6 utilisés pour repérer les positions spatiaLes du cube dans les figures 5, 6, 7s 8, 9 et 10 ont été respectivement remplacésppar les lettres p, o, p, i, n, t, il faut remarquer que la face marquée "t" (correspon dant à la face de de la description dans la Figure 10 ne rentre pas dans la com-po- sition de la combinaison gagnante.La Fig. 13 illustre la fin d'une partie où les pièces étant imprimées syllabiquement, le gagnant devait écrire le mot COM MU NICHA TION, dans ce dernier exemple, les faces 1, 2, 3, 4, 5 et 6 d'un même cube étalent respectivement imprimées MU, COM, NI, CA, TION et NA. La Fig. 14 illustre une position de départ des pièces d'un même joueur. Il semble nécessaire d'ajouter qu'une règle du jeu permettant de préciser un marquage de points ajouterait encore à l'intérêt de la présente invention. CS- ieU peut être commercialisé. Ce jeu peut devenir l'objet dune revue de problèmes ou,l'oecasion de créations de clubs de joueurs. La présente invention peut donner naissance à des rencontres, des concours ou des championnats. La présente invention peut etre utilisée à des fins publicitaires. Les pièces des différentes réalisations qui pourraient en résulter pourraient être imprimées pu blicitairemant ainsi que le damier et les caches. REVENflICATIONS 1. - Jeu de stratégie et de combat du genre en lequel chaque joueur, disposant depièces cubiques portant sur chaque face une inscription correspondante à un dé- placement déterminé lorsque la dite inscription se trouve sur la face supérieure du cube, doit amener partie de ses pièces dans le camp de l'adversaire pour y constituer une combinaison déterminée, tout en tentant d'empêcher l'adversaire d'en faire autant, et pour cela, pouvant prendre les pièces de l'adversaire et disposer de caches sur le damier, caches destinés à interdire à toute pièce du jeu les cases sur lesquelles ils se trouvent. 2. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 1 en lequel il existe des memes pièces cubiques pour chaque joueur et dont les faces imprimées permettent de repérer une position spatiale indiquant le déplacement correspondant de la pièce, certaines pouvant demeurer fixes et imprenables. 3. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 1 en lequel la combinaison gagnante peut être un nombre, un mot ou un nom propres. 4. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 1 qui peut donner naissance à des revues de problèmes, à la création de clubs de joueurs, à des rencontres et qui peut être utilisé è des fins publicitaires. 5. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 1 en lequel les joueurs ont la faculté de disposer des caches ayant pour but d'nnterdire les cesse du damier sur lesquelles ils sowt disposés. 6. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 1 -en lequel un joueur possède la faculté de prendre la pièce de l'adversåire située sur la trajectoire de l'uns quelconque de ses pièces. 7. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 2 en lequel les inscriptions portées sur les faces des cubes peuvent-être des chiffres, des lettres, des syllabes, des couleurs, des dessins ou des symboles, ou des mots ou des noms propres. 8. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 2 en lequel chaque joueur peut changer la "valeur" de l'une de ses propres pièces en retournant la pièce de façon à présenter la face supérieure correspondante au déplacement recher ché On comprend par "valeur" la caractérisation du déplacement de la pièce. 9. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 4 en lequel le damier, les caches et les pièces peuvent; comporter des impressions publicitaires. 10. - Jeu de stratégie et de combat selon la revendication 4 en lequel la combinaison gagnante peut être le nom d'une firme, d'une marque, d'un produit ou de toute autre variante en découlant directement et entrant dans le cadre d'une publicité.