FR 2285912 A1 19760423 FR 7433723 A 19740925 On connaît des jeux dont le résultat est la désignation d'un ou plusieurs gagnants ayant acquis, en valeur, par exemple en jetons, en francs, le capital le plus élevé. De tels jeux sont, en général, tributaires du hasard, n'ont pratiquement pas de valeur éducative et sont limités par la désignation précise de leur sujet. L'invention se propose la création d'un jeu éducatif et d'initiation développant l'esprit d'analyse et de synthèse, stimulant la réflexion et l'esprit de décision, tout en faisant intervenir la mémoire et ltintuition. Ce jeu pourra se prêter à toutes compositions et règles de difficultés différentes adaptées à la valeur des joueurs. Les termes techniques utilisés pour chaque spécialité susceptible de servir à l'élaboration du jeu amélioreront les connaissances des joueurs, et faciliteront leur approche de la spécialité considérée. Le principe du jeu est basé sur trois éléments, qui sont les valeurs, les informations et les résultats ; ce jeu pourra stadap- ter à différentes spécialités susceptibles de se prêter aux fluctuations et résultats différents en fonction d'incidences conjoncturelles, évalués par analyse d'informations ; il pourra s'appliquer à tout ce qui se prête aux paris et enjeux, à toutes valeurs ou biens pouvant subir ou bénéficier de plus ou moins values, pouvant procurer des gains, des pertes, des revenus fixes ou variables tels que les valeurs boursières (actions, obligations, devi ses, or, Sicav, etc.), biens immobiliers (habitations, terrains, bois, usines, magasins, etc,), matières premières ou transformées, pierres et métaux précieux ou ordinaires, bijoux, objets et oeuvres d'art, compétitions, matchs, courses de chevaux, de lévriers, d'aux tomobiles, cyclistes, etc, ces éléments étant représentés sous toutes formes jugées préférables telles que des titres, des bons, des lettres de créance, des maquettes, des modèles réduits, des photos, des images, etct placés sur tous supports, leur valeur étant indiquée en toutes unités ayant ou non une correspondance réelle (francs, jetons, etc,). Les informations nécessaires au jeu seront tous renseignements, pronostics, évaluations susceptibles d'avoir des incidences directes ou indirectes sur un ou plusieurs des éléments d'enjeu choisis pour la composition dudit jeu ; il s'agira, par exemple, d'informations conjoncturelles, économiques, financières, politiques, comptables, techniques, scientifiques, commerciales, socia les, artistiques, météorologiques, sportives, etc., ces informa tion, étant élaborées à l'origine, pcur la prrparation du jeu, par un spécialiste de la matière de jeu considérée, et présentées sous toutes formes et supports que ce soit.Les résultats, liés au moins a un des éléments d'enjeu, se traduiront par des cotations, des prix, des classements, des victoires, des plus ou moins values, des gains, des pertes, des revenus, etce ces résultats élaborés par un spécialiste de la matière de jeu considérée, étant présentés également sous toutes formes et supports que ce soit. Concernant, par exemple, une application du jeu à une éducation et une initiation boursières, il sera prévu les éléments suivants - un stock de jetons valorisés, tels que des "billets de banque" de 500, 100, 50 et 10 francs. - un capital de valeurs mobilières (actions, obligations indexées sur l'or et pièces d'or) équivalent, à leur prix d'émission, aux deux tiers du stock des "billets de banque". - des fiches d'ordre effaçables (une pour chaque joueur). - un tableau effaçable pour l'inscription des cours. - 60 cartes divisées, sur leur recto, en deux parties, une pour les "informations", l'autre pour les "cotations". Le verso présentera un repère facilitant le rangement des cartes dans le même sens. Les 60 cartes comportent 20 séries de 3 cartes, chaque série de 3 cartes ayant une partie informations" identique, mais des parties "résultats" qui, stils ont en général la même tendance, la présenteront plus ou moins prononcée, démontrant que, comme dans la réalité, les mêmes causes n'ont pas toujours des effets identiques. On notera que les "résultats" inscrits sur les cartes se traduisent par des plus ou moins values en regard du dernier cours inscrit sur le tableau. Sur l'ensembles des 60 cartes, toutes les valeurs ont un rapport de 10 , en tenant compte des plus ou moins values, des "paiements de coupons" et des distributions "d'actions gratuites". - une carte dite de "départ". - un distributeur de cartes recevant les cartes d'une partie et permettant la présentation successive des "informations" puis "cotations". - on pourra prévoir encore des cartes de conjoncture propres à chaque joueur, un sablier pour limiter le temps "réflexion-déci sion", des crayons pour ardoise, des éponges d'effacement, etc. Dans le cas considéré du jeu appliqué à une éducation et une initiation boursières, la partie comportera 3 à 6 joueurs et un animateur. L'animateur veille à la régularité des opérations, détient le stock des "billets de banque", les "valeurs mobilières assure les paiements et les encaissements, a la responsabilité du distributeur de cartes, de l'inscription des cours sur le tableau et, éventuellement, du règlement des "coupons" et de la distribution des "actions gratuites".La partie ne se pratiquera qu'avec 30 des 60 cartes, pour éviter que des joueurs se rappellent, en cours de jeu, des "informations" de la série de 5 cartes susmentionnée déjà tombées et ne puissent déduire à l'avance les "cotations" d'une carte de cette série se présentant au distributeur ; d'autre part, du fait de ce partage, ils n'auront en aucun cas la certitude du pourcentagede rapport final. L'animateur ou un joueur range les 60 cartes initiales dans un mAeme sens, il les brasse, puis sélectionne 30 cartes sans les présenter à la vue, cartes qu'il glisse dans le distributeur en plaçant en tête la carte"départ" qui masque aux joueurs la partie "informations" de la première carte de jeu, les parties "cotations" de chaque carte reposant dans le distributeur et venant à la vue des joueurs étant normalement dissimulées par le bord dudit distributeur. L'animateur répartit entre chaque joueur le capital de départ correspondant à la moitié du montant total du stock de "billets de banque", le nombre de séries de valeurs différentes et le prix d'émission de chaque valeur ne permettant pas à un joueur donné d'acheter une valeur de toutes les séries avec son capital de départ. Chaque joueur\posse une fiche d'ordre sur laquelle il inscrit son nom à l'aide d'un crayon ardoise puis, après avoir pris connaissance du prix dl6sission de chaque valeur inscrit sur le tableau, note les ordres d'achat qui lui paraissent convenables. Chaque joueur remet le plus tat possible sa fiche retournée, inscription non visible, à l'animateur, les priorités d'achat allant du premier donneur d'ordre au dernier. Lorsque l'animateur est en possession de toutes les fiches, il retourne celles-ci et exécute les ordres de chacune d'elles dans la disponibilité des valeurs, ce, dans l'ordre de la remise des fiches. L'animateur remet les valeurs contre encaissement de la somme correspondante, puis il dégage complètement du distributeur la carte de "départ", découvrant ainsi les premières "informations". Chacun des joueurs, et c'est là une des caractéristiques importantes de l'invention, analyse celles-ci et spécule, en fonction de ses connaissances, de son caractère et de son tempérament, sur les résultats, ici, les "cota tions", qu'elles peuvent produire.Le joueur inscrit alors ou non, sur sa fiche, des ordres d'achat et de vente au prochain cours, puis remet ladite fiche à l'animateur. Lorsque l'animateur est en possession de toutes les fiches des joueurs, il fait apparaître complètement la carte du distributeur en la laissant sur ce dernier pour qu'elle masque les inform.ationsSde la carte suivante, puis, en fonction des plus ou moins values portées dans la zône "cotations" de la carte complètement apparue, il met à jour le tableau général des cours, retourne les fiches d'ordre des joueurs en en respectant la priorité de remise et exécute les ordres de vente puis d'achat.Ces opérations terminées, la carte apparente est totalement retirée du distributeur, découvrant les "informations" de la carte suivante ; ces nouvelles "informations" sont analysées comme précédemment par les joueurs qui inscrivent ou non les ordres d'achat et de vente au prochain tour sur leur fiche, les fiches étant ensuite remises à l'animateur et le jeu se poursuit jusqu'à épuisement des cartes contenues dans le distributeur. Les "coupons" des obligations sont payés en fin de partie. Lorsqu'un joueur se trouve, au cours d'une partie, dans l'impossibilité, faute de nliquidités suffisantes, d'honorer les engagements d'achat pris, il est pénalisé par l'animateur d'une indemnité de 20 % du montant des achats annulés, indemnité arrondie à la dizaine de francs inférieure. I1 est évident que cette pénalité ne s' applique pas lorsque l'ordre d'achat ne peut être exécuté faute de valeurs disponibles. Le gagnant est le joueur qui, en fin de partie, possède le "capital" le plus important.On notera encore que, lorsqu'un joueur suppose que son ordre d'achat ne pourra être exécuté sur un poste faute de valeurs disponibles, il pourra bénéficier dtoptions, se traduisant par l'inscription du mot ou" sur sa fiche, les priorités d'exécution allant toujours du premier ordre inscrit au suivant. Selon un autre mode de réalisation, on pourra exécuter les cartes présentant, au recto, des "informations", et au verso, des "résultats" conséquences de ces "informations". il est évident que, dans ce cas, lé distributeur de cartes laissera apparaltre une face complète dedite carte, une carte supplémentaire, blanche par exemple, étant en outre prévue, disposée immédiatement derrière la carte dont les "informations" sont visibles, pour éviter que lorsque l'animateur enlève cette dernière carte pour la retourner, les "informations" de la carte de jeu suivante deviennent visibles. On voit ainsi, dans l'exemple d'application du jeu à la pratique boursière, que les joueurs apprendront facilement les termes professionnels de bourse, la nature des "actions", des obliga- tions", etc..., tout en formant leur esprit de décision, leur goût du risque raisonné, leur aptitude à la spéculation, et leur esprit d'analyse et de synthèse. R E V E N D T C A T 1 0 N S 1 - Jeu éducatif et d'initiation, concernant des matières susceptibles de se prêter à des fluctuations et résultats différents en fonction d'incidences conjoncturelles, caractérisé en ce que ces incidences sont évaluées par analyse d'informations données par des éléments du jeu tels que des cartes, les informations d'une carte étant associées à des résultats dont le joueur n'a connaissance qu'après la prise de décision susceptible d'affecter le montant de son capital-jeu. 2 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication i, caractérisé en ce que chaque carte comporte, sur son recto, deux parties, l'une, portant des informations, et l'autre, portant des résultats conséquences de ces informations. 3 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que le recto de chaque carte porte des informations, et son verso des résultats conséquences de ces informations. 4 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque carte comporte un repère en indiquant le sens. 5 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes se présentent par jeux d'au moins deux présentant les mêmes informations, et des résultats, logiques, au moins légèrement différents. 6 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'une partie seulement des cartes d'un jeu est utilisée à chaque fois. 7 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que les cartes utilisées sont contenues dans un distributeur qui en masque normalement la partie portant les résultats. 8 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'ensemble des cartes d'un jeu présente un pourcentage d'augmentation par rapport à sa valeur initiale. 9 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'animateur de jeu détient un tableau sur lequel il inscrit l'évolution des cotations indiquée par la partie "résultats" des cartes. 10 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que cheque joueur possède une fiche lui permettant de passer ses ordres, tels que d'achat ou de vente, à l'animateur de jeu. 11 - Jeu éducatif et d'initiation selon la revendication 1, caractérisé en ce que les éléments de capital du jeu sont représentés par des jetons valorisés.