FR 2252859 A1 19750627 FR 7344063 A 19731129 Ia présente invention conoerne un jeu de conquête militaire pour salon, comprenant une surface de jeu et les pièces ou figurines destinées à Être placees sur la dite surface. On contait diffcrents genres de jeux de salon bases sur une bataille conduite par des. joueurs sur un plan de jeu. parmi ces différents genreson peut citer: le jeu de dames, les échecs, la bataille navale et de nombreux aures ou'il serait fastidieux d'énuL'rer aici. Or de tels jeux ne-permettent pas de réaliser et d'exécuter d'une façon réaliste l'occupation d'un sol ennemi par des armées, avec développement stratégique et tactique tels que les conçoivent les militaires et celà au moyen de pièces représentant des armées et des emblèmes. Le jeu de la présente invention stimule la capacité de raiso- nement mathématioue, logique, intuitive et déductive des joueurs en permettant de découvrir et réaliser les moyens pour résoudre les problèmes les plus propres et les plus- favorables au déroulement du jeu. Suivant l'invention, le jeu de conquête militaire, comprenant un plan de jeu, une pluralité de pièces et d'emblèmes à déplacer sur-celui-ci, est essentiellement caractérisé en ce que le plan de jeu est constitué par une carte géographique représentant un cer tain. nombre ae pays. les pièces et emblèmes suivant l'invention, représentent respectivement les armées et les étendards de chacun des pays figu- rant sur le plan ae jeu. Chaque joueur possède plusieurs pays formant une alliance. Une autre caractéristique du jeu est que chaque pays repré- senté sur le plan de jeu possède un nombre d'armée proportionnel à son importance et ce nombre se trouve mentionné sur le pays. Une autre caractéristique de l'invention est que le joueur peut déplacer deux armées différentes et ne peut attaouer ou'un pays frontalier. Une autre caractéristique encore est nue dans chaque pays se trouve placé un étendard propre à une équipe de joueur et que cat étendard peut être enlevé et remplacé par l'étendard de l'écuipe adverse suivant les règles du jeu. Selon l'invretion la conouête d'un pays devient effective lorsou'une e@uipe possède deux ermées de plus cue le nombre total d'armées ennemies en position sur le pays considéré. Ces ceractéristiques et d'autres buts et caractéristicues, d'autres détails et avantages de l'invention seront révélés aisément à l'homme de l'art sur 12 base de la description qui va suivre d'un mode de réalisation de cette dernière, laquelle n'est seulement décrite qu'à titre exclusif d'indiction ou d'exemple et d'une- manière oui ne saurait être limitative tant dans ses caractéristiques essentielles ou principal'es que dans ses particula- rités secondaires, même non spécifficuement désignées, étant en outre précisé que les divers modes de réalisation et ceux des appli- cations analogues en dérivant, de meme oue leurs variantes sont relatées ou visées purement à titre d'indication ou d'exemple. Le procédé issu de la nouvelle invention se trouve au contraire passible de subir certaines variantes de mode d'exécution ou d'etre doté d'accessoires annexes, courants ou spéciaux, sans pour celà sortir du cadre de l'invention. La Figure I représente -le plan de jeu sur-lequel est repré sentd une carte de l'Europe; La Figure 2 représente à titre d'exemple une forme de réalisation d'une armée, (chacune d'elle est différenciéepar une couleur) La Figure 3 représente, elle aussi-à titre d'exemple, une forme .de réalisation d'un étendard, (chacun d'entre eux est différencié par une couleur). le jeu de oonquête militaire représenté dans son ensemble par la figure I, comprend un champ opérationnel figurant une carte de géographie de 1 'Europe-. Au centre de chaque pays se plante un étendard; le nombre d'armées dont peut disposer ce pays est inscrit à l'intérieur d'un cercle. les armées se posent à l'intérieur de chaque pays. Chaque jou eur choisit une couleur d'armée et chaque groupe de joueur choisit une couleur d'étendard. Par tirage au sort les joueurs jouent à tour de rôle; le premier joueur, à l'aide d'un étendard de la couleur de son choix choisit un pays, y plante étendard et y place le nombre d'armées qui s'y trouve indiqué. Chaque joueur, à tour de role, agit de même jusqu'à épuisement des pays figurant sur le plan de jeu. les règles du jeu ne font éviemment pas partie de l'objet de la présente invention et elles sont mentionnées ci-après seulement à titre- d'exemple. te jeu se joue avec un nombre pair de joueurs qui constituent deux équipes; les joueurs sont placés autour du plan de jeu, alternativement un de chaque équipe. Chaque joueur choisit une couleur pour ses armées; chaque équipe a une couleur d'étendard. Après tirage au sort, un joueur commence et choisit un sens de rotation qui restera le même jusqu'à la fin de la partie. le premier joueur à l'aide d'un étendard de la couleur de son équipe choisit un pays, y plante l'étendard, y met le nombre d'armées correspondant (ce nombre est marqué dans chaque pays), Chaque joueur, à son tour fait de même jusqu'à épuisement des pays. Le premier joueur doit déplacer deux armées différentes; il ne peut aller que dans des régions touchant le pays d'où il vient. I1 peut: - aller dans un pays allié frontalier, dans oe cas il ne fait qu'y pénétrer; - aller dans un pays frontalier ennemi, dans ce cas il s'y installe, enlève une armée ennemie de son choix qu'il écarte du jeu; - aller dans la mer sans enlever qui que ce soit. Mais il ne peut pas: -déplacer les deux armées dans le m8me pays a - de plus, la même armée ne peint pas être déplacée deux fois dans le même coup. Lor@qu'un joueur possède deux armées de plus que le nombre total d'armées ennemies dans un pays ennemi, celui-ci : - change l'étendard ennemi et met un étendard de son équipe dans le pays; - ajoute autant de ses armées que le nombre marqué dans le pays Cas particulier t Soient deux équipes en présence r rouge et rose avec étendard rose, contre bleu et blanc avec étendard marron Si dans un pays quelconque appartenant à la première-- équipe (étendard rose) il y a deux armées bleues, une armée blanche et une armée rouge, on considère alors que le pays est conquis par les armées bleues, puisque l'armée blanche contrebalance l'armée rouge. Remarques I ) Une armés à la mer peut rentrer en jouant une fois dans n'importe quel pays allié ou ennemi touchant la mer. Dans ce cas il ne fait que pénétrer sans enlever armées ennemies. 20) L'hngleterre-est considérée comme frontalière à la Prance (on peut se déplacer en une fois de France en Angleterre et vice versa). Il en est de même pour: Norvège - Danemark, Maroc - Espagne, Turquie - Bulgarie, Turquie Grèce. 30) Chaque joueur est obligé d'avoir une armée au moins sur terre. 40) Il y a possibilité de rejouer d'un pays qu'on vient de conquérir. 5 ) Toutes les mers communiquent: (une armée mise à la mer de la Turquie peut entre amenée en Norvège le coup @uivant) le plan de jeu peut être réalisé en carton, en étoffe, en bois en matière plastique, dessiné, colorié ou en relief. L'ensemble des pays représentés peut entre l'une quelconque des cinq parties du monde ou la planisphère. les armées peuvent être représentées par des jetons de couleur en même matière, ou en matière différentes du matériau constituant le plan de deu. les étendards peuvent autre représentés par des batonnets pouvant se planter dans un trou prévu à cet effet dans chaque pays du plan de jeu. Une variante de représentation des étendards est de les construire avec une embase. Une autre variante de réalisation de l'invention réside dans le fait que le plan de jeu peut être réalisé en métal magnétique et les étendards et les-armées par des pièces aimantées et colorides. Cette variant permet de positionner le plan de jeu verticalement ce qui permet une plus grande participation de joueurs. Elle offre de plus l'avantage pour tous les joueurs de voir le plan de jeu et les inscriptions à l'endroit. le système préconisé peut bénéficier, bien entendu, de tous dispositifs annexes concernant les sujétions de fabrication, deprésentation et autres, dérivant de moyens connus ou nouveaux. I- Jeu de ocnouête militaire comprenant: un @lan de jeu, une pluralité de pièces destinées @ être déplacées @ur le dit plan, caractérisé en ce que le plan de jeu est constitué par une carte géographioue, ou similaire, représentant les pay-s à conquérir. 2 - Jeu de conquête militaire, suivant la revendication n I caractéisé en ce que chaque pays figurant sur le plan de jeu possède un nombre d'armées proportionnel à son importance. 3 - Jeu de conouête militaire, suivant la revendication nc 2 caractérisé -ar le fait que le nombre d'armées cue possède chaque pays est inscrit sur celui-ci dans ün cartouche. 4 - Jeu de conquête militaire suivant les revendications n @ et n 3 caractérisé rar le fait que les arméessont représentées par des pièces identiques dans leur forme et de couleur variées que le joueur peut déplacer sur le plan de jeu suivant une règle pré-éta- blie. 5 - Jeu de couquête militaire suivant la revendication n0 T caractérisé par le fait que les étendards sont représentés par des pièces identiques de couleur variée pouvant se poser à l'intérieur de chaque pays du plan de jeu. 6 - Jeu de conquête militaire suivant les revendications n I à 5 caractérisé par le fait cue les joueurs se grouppent par écuipe chaque équipe possédant la même couleur d'étendard.