FR 2202328 A1 19740503 FR 7235268 A 19721005 La présente invention est relative à une nouvelle machine pour jeux automatiques et concerne plus particulièrement une machine électronique permettant de jouer au jeu de Nim contre un adversaire représenté par la machine elle-même. Le jeu de Nim, plus connu en France sous le nom de jeu des allumettes ou de Marienbad se joue à deux avec plusieurs groupes d'éléments semblables tels que tas d'allumettes, rangées de jetons. Le nombre d'éléments dans chaque groupe peut être quelconque, le nombre de groupes devant être supérieur ou égal à trois. L'ensemble des groupes d'éléments tel qu'il se présente au début d'une partie constitue une donne. Chaque joueur joue un coup à tour de rôle, un coup consistant à enlever un élément ou plus à un groupe. Un joueur peut enlever les éléments dans des groupes différents lors des coups successifs. Le joueur qui prend le dernier élément, n'en laissant aucun autre dans aucun groupe, gagne. La théorie mathématique du jeu de Nim permet d'avancer les quatre principes suivants 1/ I1 y a deux types de situations ou dispositions d'éléments en groupes qu'un joueur peut à la fin d'un coup laisser à l'autre joueur : situation bonne qui lui garantit la victoire sauf erreur ultérieure de sa part et situation mauvaise qui lui garantit la défaite contre un adversaire ne faisant aucune erreur. Un coup convenable, mais pas nécessairement unique, permet de rendre bonne la situation mauvaise laissée par l'adversaire, tandis qu'une situation bonne laissée par l'adversaire est nécessairement rendue mauvaise quel que soit le coup. Jouer sans faute consiste donc à rendre bonne toute situation laissée mauvaise par l'adversaire. La donne peut aussi être considérée comme bonne ou mauvaise. I1 y a avantage à jouer le premier si la donne est mauvaise, à jouer le second si la donne est bonne. Le joueur qui a l'avantage au début ou à un autre moment de la partie, c'est-àdire celui qui laisse à l'autre une situation bonne, peut ensuite perdre cet avantage si, recevant de l'adversaire une situation mauvaise il ne réussit pas à la rendre bonne.L'adversaire peut ensuite transformer la situation mauvaise reçue en situation bonne et prendre ainsi l'avantage. Pour gagner, il faut non seulement avoir l'avantage une fois mais aussi le garder en ne commettant aucune faute. 2/ Pour déterminer si une situation est bonne ou mauvai se il faut écrire en numération binaire le nombre Ni d'éléments de chaque groupe Gi, autrement dit décomposer chaque nombre Ni en somme de puissances de deux. Une situation bonne est caractérisée par le fait que toute puissance de deux est présente dans un nombre pair ou nul de groupes. Une situation mauvaise est caractérisée par le fait qu'une puissance de deux au moins est présente dans un nombre impair de groupes. 3/ Pour rendre bonne une situation mauvaise le joueur doit choisir un groupe - ou le groupe s'il n'y en a qu'un contenant la plus grande puissance de deux présente un nombre impair de fois dans la situation. Dans le groupe choisi il doit enlever le nombre d'éléments, unique, qui rend la situation bonne. 4/ Le joueur qui n'a pas l'avantage, c'est-à-dire, reçoit une situation bonne quand son tour de jouer arrive a intérêt à faire durer la partie le plus longtemps possible avec l'espérance que son adversaire fera une erreur avant d'atteindre la victoire. La tactique optimale pour lui est donc de n'enlever qu'un élément dans un groupe quelconque jusqu'à ce qu'une faute de l'adversaire lui permette de reprendre l'avantage. Cependant dans une telle tactique la trop grande régularité des coups paraît en général rapidement suspecte à l'adversaire même s'il ignore la théorie du jeu. Il lui attribue avec raison un caractère défensif et son apparition l'aide à trouver par tatonnement la tactique victorieuse.C'est pourquoi une tactique plus nuancée de "retardement camouflé" semble préférable : le joueur qui n'a pas l'avantage devant un adversaire supposé ignorant de la théorie du jeu enlève un petit nombre d'éléments à chaque coup, un, deux ou trois et ce sans systématisme apparent. L'invention concerne une machine électronique pour jeux automatiques permettant de jouer au jeu de Nim contre un adversaire représenté par la machine elle-même du type comportant une logique générale groupant les éléments de base du fonctionnement de la machine et des équipements de rangées figurant des groupes d'éléments semblables se présentant sous la forme de lampes sur un vitrail à l'avant de la machine électronique dotée à la fois d'un système de signalisation lumineuse et de signalisation sonore de l'état d'avancement d'une partie, d'un match et du score, caractérisée en ce que la logique générale comprend : un organe de mémorisation du fait qu'un match est en cours ; un organe séquenceur de la phase d'initialisation de chacune des parties consti tuant un match ; un organe qui donne la main, c'est-à-dire qui détermine qui doit jouer du joueur ou de la machine et qui sert de séquenceur des opérations du jeu de la machine ; un organe qui mémorise qui a l'avantage du joueur ou de la machine ; un système de détermination et de distribution des donnes initiales et un ensemble arithmétique de calcul du nombre binaire F qui traduit la situation de l'ensemble des rangées du point de vue parités en ce que chaque équipement de rangée comprend : deux organes d'occupation de la rangée ; un compteur d'impulsions commandant l'affichage lumineux sur le vitrail de la machine de la situation des éléments semblables composant la rangée et un comparateur d'amplitude entre le nombre binaire F et le nombre Ni correspondant à l'état du compteur de la rangée i considérée, et en ce qu'elle comprend en outre : deux chaînes de sélection par portes ayantleur origine dans la logique générale et s'étendant à travers les différentes rangées, une de ces chaînes de sélection correspondant au cas où la machine a l'avantage et l'autre correspondant au cas contraire, et un certain nombre de commutateurs manuels à la disposition du joueur. Avantageusement, la tactique de la machine considérée comme partenaire du jeu est déterminée par les quantités apparaissant sur les sorties d'un décodeur binaire-décimal associé à un nombre de générateurs d'imparité dépendant du nombre maximum d'éléments dans les rangées, ces générateurs d'imparité faisant l'analyse des valeurs Ni affichées par les compteurs disposés dans les équipements de chacune des rangées. Quand elle a l'avantage, la machine joue dans une rangée où le comparateur dont le rôle est de comparer le nombre Ni caractéristique de l'état de la rangée considérée au nombre F caractéristique de la situation de l'ensemble des rangées du point de vue parités, fournit un signal de valeur déterminée, par exemple un, sur sa sortie qui est reliée à l'organe d'occupation de la rangée affecté au jeu de la machine. Quand elle n'a pas l'avantage, la machine joue dans une rangée non vide déterminée par la chaîne de sélection affectée à ce cas. Le système de détermination des donnes initiales est remarquable en ce qu'il permet de réaliser avec souplesse et économiquement un nombre prédéterminé, atteignant éventuellement plusieurs centaines, de donnes, elles-mêmes prédéterminées et présentées aux joueurs dans un ordre prédéterminé : il comprend un générateur de nombres binaires produits en séquence aléatoire ou ordonnée et une mémoire programmée des fonctions logiques qui font correspondre les donnes à ces nombres binaires, avec l'avantage d'un compromis possible entre la complexité et le prix de cette mémoire d'une part et l'existence de contraintes dans le choix des donnes d'autre part. Le dispositif de l'invention possède une très grande fiabilité qui lui permet de fonctionner sans surveillance et sans entretien avec un temps moyen entre pannes de l'ordre de l'année ou plus. Cette fiabilité est obtenue par l'emploi de circuits in tégrés aussi bien dans la logique du système que dans la signalisation sonore et par l'emploi, pour les lampes du jeu lui-même et de sa supervision, de lampes à très longue durée de vie, de préférence des voyants optoélectroniques à diode émettrice de lumière. Un système réalisé suivant la présente invention a une fonction de divertissement public et sa présentation est réalisée de façon aussi attrayante que possible de préférence grâce à l'emploi d'un vitrail coloré. La présente invention permet la réalisation de circuits électroniques capables de fournir économiquement plusieurs dizaines de donnes distinctes et de difficulté inégale. Il est possible de réaliser un très grand nombre de listes de donnes différentes et par conséquent de personnaliser chaque machine. Le dispositif de l'invention est remarquable encore par le fait qu'il permet de réaliser des circuits électroniques associés aux organes de commande mis à la disposition du joueur tels que les manoeuvres ou les combinaisons de manoeuvres effectuées par le joueur et non conformes au mode d'emploi normal de la machine soient inefficaces. Le dispositif de l'invention est encore remarquable par le fait qu'il réalise une machine électronique qui joue au Nim contre un adversaire sans jamais faire de faute quand elle a l'avantage et en appliquant dans le cas contraire une tactique du type retardement camouflé. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description d'une réalisation particulière qui va suivre et à llexa- men des dessins qui l'accompagnent dans lesquels - la figure 1 est une représentation de la machine vue de face et de l'extérieur - la figure 2 est une représentation intérieure de la machine suivant un plan de trace 2-2 sur la figure 1 en regardant dans le sens des flèches - la figure 3 est une représentation des éléments essentiels intérieurs à la machine suivant un plan de trace 3-3 sur la figure 1 en regardant dans le sens des flèches - la figure 4 explique l'assemblage des figures 5, 6 et 7 - la figure 5 représente la logique générale de la machine - la figure 6 représente les circuits de la première rangée ;; - la figure 7 représente l'interconnexion des circuits des rangées 2, 3, 4 et 5 entre eux, avec ceux de la rangée 1 et de la logique générale ; - la figure 8 représente un mode de réalisation de la partie "générateur de donnes" de la logique générale. La description qui suit représente l'invention appliquée à un jeu de Nim à cinq rangées de sept lampes chacune Lll, L12.... L17... L51... L57 représentées schématiquement à la figure 1. La machine a un volume du même ordre que celui d'un téléviseur et peut être présentée dans une ébénisterie 300 de téléviseur, éventuellement fixée de façon définitive ou temporaire à un support de hauteur convenable, tel qu'une table, un socle, une console: Un vitrail 301, de préférence plan, occupe la place de l'écran. I1 est réalisé au moyen d'une ou plusieurs feuilles de résine acrylique translucide ou transparente et sert à la fois de support mécanique aux lampes L11 à L57 qui constituent les éléments semblables du jeu de Nim et d'oeuvre artistique décorative augmentant l'attrait du jeu et soulignant par son dessin et ses couleurs la disposition des lampes L11 à L57 en rangées orientées.Sur la face avant de l'appareil on trouve également six touches groupées ou non en clavier, la disposition préférée étant un clavier de cinq touches K1, K2, K3, K4, K5 à raison d'une touche par rangée de lampes et une touche séparée K6. Le joueur se sert de la touche K1 pour jouer sur la première rangée, de la touche K2 pour jouer sur la seconde rangée, ..., de la touche K5 pour jouer sur la cinquième rangée de lampes L51 à L57 et il se sert de la touche K6 pour initier les actions de la machine. Un commutateur K7 permet au joueur de choisir entre le renouvellement et la répétition de la donne, un commutateur K8 lui permet ensuite de choisir de jouer le premier ou le second.Un bandeau de supervision 302 réalise la présentation-lumineuse du score du match à raison d'un point par partie gagnée et celle de différents messages ou ordres que la machine adresse au joueur. La présentation d'un message peut n'être qu'un allumage d'un voyant situé à côté du texte de ce message mais on emploie de préférence des dispositifs de visualisation de message d'un modèle courant, à projection ou à illumination de texte, utilisant une ou plusieurs couleurs. Un haut parleur 303 délivre les sons musicaux émis par la machine à chaque fois que le joueur ou la machine modifie le nombre d'éléments d'une rangée et facultativement en d'autres circonstances du jeu telles que fins de partie, fins de match. Suivant la figure 3, à l'intérieur de la machine se trouvent essentiellement : un bloc électronique 304 rassemblant les circuits intégrés et autres composants, à l'exception des lampes et des voyants de signalisation déja mentionnés ; un bloc d'alimentation 305 ; des lampes d'éclairage permanent 306 ou temporaire 307 du vitrail 301 par l'arrière et l'ensemble 308 du système de paiement, à jeton ou à pièce de monnaie. Dans la réalisation présente, les groupes d'éléments semblables du jeu de Nim sont donc des rangées orientées, curvilignes ou rectilignes de lampes. La manière de faire correspondre l'état des lampes, allumé ou éteint, au nombre Ni d'un groupe ou d'une rangée i, est de préférence mais non exclusivement, l'une des deux suivantes mode A : Ni est le nombre des lampes allumées dans la rangée i. Au cours du jeu, le nombre allumé de lampes dans une rangée décroit donc depuis une valeur initiale No jusqu'à zéro mode B : dans chaque rangée il y a une lampe allumée ou aucune. Ni est le rang de cette lampe allumée compté à partir de l'extrémité de la rangée orientée. Ni est zéro quand aucune lampe n'est allumée. Ni = 1 quand la première lampe à partir de l'extrémité est allumée ; Ni = 2 quand la seconde lampe à partir de l'extrémité est allumée et ainsi de suite. Au cours du jeu, Ni décroissant depuis Ni jusqu'à zéro, la lampe allumée semble se déplacer dans le sens origine vers extrémité et s'éteindre quand elle arrive à l'extrémité. Le choix du mode d'affichage A ou B se fait lors de la construction de la machine. Il ne concerne qu'une faible partie des circuits qu'il est donc aisé de grouper par exemple sur une carte ou module de quelques circuits intégrés dont il peut exister deux versions A ou B interchangeables. Pour le mode A, les groupes discernables de lampes n'ont pas nécessairement la forme de rangées orientées. La décoration du vitrail 301 peut être obtenue par tout procédé que l'on jugera convenable tel que coloration dans la masse, application de peintures ou de vernis, incrustations. Le style, les couleurs, le dessin, la répartition des zones plus ou moins transparentes à la lumière issue des sources 306, 307 placées derrière 301 ne sont assujettis qu'aux conditions de rendre plus facilement discernables les différents groupes de lampes Llk ... L 5k et de produire un effet esthétique attrayant. Une disposition avantageuse mais non obligatoire consiste à réaliser le vitrail 301 en deux parties séparables, l'une constituant le support des lampes, l'autre constituant le support de l'oeuvre décorative, de façon à pouvoir renouveler l'aspect de la machine par le seul remplacement de la partie décorative. Sans sortir du cadre de l'invention, il est également loisible d'intégrer au vitrail 301 des éléments de la face avant autres que les lampes L11 à L57 tels que commandes K1 à K8 ou signalisations 302. Suivant le mode de réalisation de la logique générale tel qu'illustré à la figure 5, un circuit à constante de temps 30, par exemple un circuit amplificateur à résistance capacité, est connecté à une entrée d'un bistable 31 MA connecté par une sortie à une entrée d'un bistable 32 M et à une entrée d'un second bistable 33 T. Une porte ET 34 est reliée par une de ses entrées à une sortie du bistable 31 MA, par sa seconde entrée à une sortie du bistable 33 T et par sa sortie à une entrée d'inhibition d'un compteur binaire 35 à deux étages AT et BT. Un oscillateur 50 à fréquence musicale est connecté à l'entrée d'un diviseur de fréquence 51 fournissant des trains d'impulsions à différentes fréquances F1, F2 F7 sur des sorties correspondant à ses étages successifs.Sa sortie F6 fournissant donc des trains d'impulsions à une fréquence de récurrence F6, de l'ordre du hertz, est connectée à une entrée d'une porte ET 52 dont la seconde entrée est reliée à une sortie du bistable 31 MA, dont la sortie est reliée par l'intermédiaire d'une porte OU 53 à un système générateur de donnes 54, 55 comprenant un générateur de séquence pseudoaléatoire 54. Un commutateur Kg actionné par l'encaissement d'une pièce de monnaie ou d'un jeton est susceptible d'établir un contact fugitif d'excitation du bistable 31 MA. Un circuit différentiateur 37 est connecté d'une part à une sortie 1 du bistable 31 MA d'autre part à deux compteurs de score 38 et 40-reliés chacun à un ensemble décodeur-afficheur numérique 39 et 41.Le compteur binaire 35 est un compteur par 4 qui est relié à la sortie à fréquence F7 du diviseur de fréquence 51 par l'intermédiaire d'une porte ET 43 et d'une porte OU 44. Un décodeur 36 est reliée aux sorties du compteur binaire 35. Ce décodeur 36 a deux sorties "position 2" et "position 3", la sortie "position2" étant reliée à la seconde entrée de la porte OU 53 par l'intermédiaire d'une porte ET 46 à trois entrées. Le commutateur K7 qui a été décrit à propos de la figure 1 est connecté à la troisième entrée de la porte ET 46. La seconde entrée de la porte ET 46 est reliée à un formeur d'impulsions 47 lui-même relié par son entrée à une- borne du commutateur K6. La sortie du formeur d'impulsions 47 est en outre reliée par l'intermédiaire de portes ET 45 et OU 44 à l'entrée horloge du compteur 35.La sortie "position3" du décodeur 36 est reliée par le conducteur TFD en parallèle à une entrée de chaque porte d'une série de portes ET 56 reliées par leur seconde entrée aux sorties de la matrice booléenne 55 du système générateur de donnes 54, 55, ces portes ET 56 étant connectées par leurs sorties aux entrées de prépositionnement Z (A, B, C) de compteurs de rangée Il (figure 6). La sortie "position3" du décodeur 36 est en outre reliée à une entrée d'une porte ET 49 dont la seconde entrée est reliée au formeur d'impulsions 47 et la sortie est reliée à une entrée d'une porte ET 48 dans le circuit de la seconde entrée de laquelle on trouve le bras mobile du commutateur K8. La connexion reliant l'étage BT du compteur binaire 35 au décodeur 36 est reliée par l'intermédiaire des portes ET 45 et OU 44 à une entrée du compteur binaire 35.La sortie de la porte ET 49 est en outre reliée à l'entrée de remise à zéro du bistable 33 T. Une porte ET 60 a ses trois entrées reliées respectivement aux sorties des bistables 31, 32 et 33 et sa sortie est reliée par l'intermédiaire d'une porte ET 88 à une entrée du compteur de score 38, la seconde entrée de la porte ET 88 étant reliée d'une part à la sortie de la porte 65 à en trées multiples, d'autre part à une entrée d'une porte OU 61 à 3 entrées et à une entrée du bistable 33. La sortie de la porte ET 60 est en outre reliée aux portes ET 15 à entrées multiples des équipements de rangées (figure 6) par un conducteur J. La sortie de la porte OU 61 est reliée aux bistables 25 Hi des équipements de rangées (figure 6) par un conducteur XH.Une seconde entrée de la porte OU 61 est reliée à une sortie MA du bistable 31 ainsi qu'à une entrée des bistables 32 et 33 tandis que la troisième entrée de la porte OU 61 est connectée à une entrée du bistable 32 et à la sortie d'une porte ET 64 ayant une entrée reliée à la sortie du formeur 47. Une porte ET 62 à cinq entrées est connectée par chacune de ses entrées à une sortie d'un bistable 25 d'un équipement de rangée (figure 6) par un conducteur Hi et par sa sortie à un inverseur 63 relié à son tour à la seconde entrée de la porte ET 64. La logique générale comporte encore trois générateurs d'imparité 66, 67 et 68 associés à un convertisseur binaire décimal 69, ces trois générateurs d'imparité étant reliés par leurs entrées aux compteurs 11 (A, B, C) i des équipements de rangées. Le convertisseur binaire décimal 69 est équipé de cinq sorties PF2, PF1, PFo, S et Ax. Le bistable 32 M est relié par une de ses sorties à l'entrée d'inhibition d'un compteur binaire 75 à deux étages AM, BM qui est connecté par une seconde entrée à la sortie F7 du diviseur de fréquence 51 par l'intermédiaire d'une porte ET 76. La sortie AM du compteur binaire 75 est connectée à une entrée d'un bistable 71 AC par l'intermédiaire d'une porte ET 70 connectée par sa seconde entrée à la sortie S du convertisseur binairedécimal 69. Le bistable 71 AC est relié par une de ses sorties à la sortie X de la logique générale et par sa seconde sortie à une entrée d'une porte ET 72 à trois entrées. Une porte OU 74 à cinq entrées reliées respectivement aux divers bistables 24 Ri des équipements de rangées (figure 6) a sa sortie reliée à une seconde entrée de la porte ET 72 par l'intermédiaire d'un inverseur 73. La sortie X de la logique générale traverse les cinq équipements de rangée et est reliée dans chacun d'eux à une entrée d'une porte ET 19 (figure 6) reliée par l'intermédiaire d'une porte OU 18 à une entrée d'une porte ET 17 laquelle est connectée par sa seconde entrée à la sortie d'une porte ET 77 de la logique générale qui est reliée par une de ses entrées à la sortie BM du compteur bi naire 75 et par sa seconde entrée à la sortie F7 du diviseur de fréquence 51. La troisième entrée de la porte ET 72 est connectée à la fois à une sortie du bistable 32 M et à l'entrée d'inhibition du compteur binaire 75 et la sortie U de la porte 72 est connectée à l'intérieur de chacun des équipements de rangées (figure 6) à une entrée d'une porte ET 20 dont la seconde entrée est reliée à une sortie Wi d'un comparateur 21.La sortie de la porte ET 20 est connectée à un bis table de rangée 24 Ri qui est relié par sa sortie d'une part à la seconde entrée de la porte OU 18 d'autre part dans la logique générale à une entrée de la porte OU 74 à cinq entrées. Dans la logique générale une sortie du second étage BM du compteur 75 est reliée à une entrée de l'étage AM par l'intermédiaire de la porte ET 76. Dans chaque équipement de rangée la sortie de la porte ET 17 est connectée par l'intermédiaire d'une porte OU 13 à une entrée d'un compteur (A, B, C) i 11. La porte OU 13 est reliée par sa seconde entrée à la sortie de la porte ET 15 à entrées multiples, d'autre part à une entrée du bistable Hi. Dans la logique générale, la sortie S du convertisseur binaire-décimal 69 est reliée à une porte d'entrée d'une porte ET 79 à trois entrées dont la sortie est connectée à une entrée d'une porte OU 78 reliée par sa sortie d'une part à une entrée de remise à zéro du bistable 32 M, d'autre part dans les équipements de rangées (figure 6) à l'entrée de remise à zéro des bistables 24 Ri par un conducteur ZR. Une seconde entrée de la porte ET 79 est reliée à une sortie du bistable 71 AC et sa troisième entrée est connectée en même temps qu'une entrée d'une porte ET 80 à la sortie BM du compteur binaire 75. Une seconde entrée de la porte ET 80 est reliée à la sortie AX du convertisseur binaire-décimal 69, sa troisième entrée est reliée à la première sortie du bistable 71 AC et sa sortie est connectée à la seconde entrée de la porte OU 78. Dans la logique générale on trouve encore un dispositif de diffusion sonore 87 connecté à la sortie d'une porte OU 86 à cinq entrées chacune des entrées étant reliée à la sortie d'une porte ET 81 à 85 associée à une des rangées : par exemple la porte ET 81 est connectée par une de ses entrées à l'aide d'un conducteur CL1 à la sortie de la porte OU 13 dans l'équipement de rangée 1 (figure 6) et par sa seconde entrée à la sortie à fréquence F1 du diviseur de fréquence 51,... et la porte ET 85 est connectée par une de ses entrées à l'aide d'un conducteur CL5 à la sortie de la porte OU 13, dans l'équipement de la cinquième rangée et par sa seconde entrée à la sortie à fréquence F5 du diviseur de fréquence 51.Dans la logique générale une porte ET 65 à cinq entrées est connectée par chacune de ses entrées et un conducteur Vi à une sortie d'un convertisseur binaire-décimal 12 situé dans chaque équipement de rangée (figure 6) et par sa sortie à une entrée de la porte OU 61, et à une entrée des portes ET 88 et 89 reliées par leur sortie respectivement aux compteurs de score 38 et 40. La porte ET 88 est connectée par ses entrées d'une part à une entrée du bistable 33 T et à la sortie de la porte ET 65, d'autre part à la sortie de la porte ET 60 à trois entrées. De même, la porte ET 89 est connectée par ses entrées d'une part à une entrée du bistable 33 T et à la sortie de la porte ET 65, d'autre part à la sortie BM du compteur binaire 75. Une porte ET 34 est connectée par ses entrées aux sorties respectives des bistables 31 MA et 33 T et par sa sortie à l'entrée de remise à zéro du compteur 35.D'autre part, une sortie BT du compteur binaire 35 est connectée à la seconde entrée de la porte OU 44 par l'intermédiaire d'une porte ET 43 dont la seconde entrée est connectée à la sortie F7 du diviseur de fréquences 51. La sortie du formeur d'impulsions 47 est reliée à une seconde entrée d'une porte ET 45 recevant sur sa première entrée une sortie BT du compteur binaire 35. La sortie F6 du diviseur de fréquence 51 est reliée par l'intermédiaire d'une porte ET 52 et d'une porte OU 53 à une entrée du générateur de donnes 54. La seconde entrée de la porte ET 52 est reliée à la sortie du bistable 31 reliée également à la porte OU 61 et la seconde entrée de la porte OU 53 est reliée à la sortie de la porte ET 46 à trois entrées. Une porte OU 42 est reliée par ses entrées à une sortie de chacun des deux décodeurs 39, 41 et par sa sortie à l'entrée de remise à zéro du bistable 31 MA. En ce qui concerne le système de détermination des donnes 54 - 55, on peut ajouter ce qui suit : il comprend un générateur de nombres 54 qui est soit un compteur, soit de préférence un générateur de séquence pseudoaléatoire de longueur maximum, montage classique qui, à nombre d'étages égal, donne les mêmes nombres qu'un compteur binaire à l'exception de 00 .... o, avec cette différence qu'ils apparaissent dans un ordre différent de l'ordre naturel et qui paraît aléatoire. L'entrée de ce générateur est reliée à la sortie de la porte 53 par le conducteur AVD. Le nombre d'états distincts du générateur de nombres doit être supérieur ou égal au nombre de donnes désiré. Les sorties AD, BD, ... XD de ce générateur 54 sont reliées aux entrées de la matrice 55 dont les sorties sont reliées aux entrées des portes ET 56 non reliées au conducteur TFD. Cette matrice mémorise les fonctions logiques par lesquelles chacun des 15 poids à déterminer Al, B1, Cl, ... AS, BS, C5 correspond à tout ou partie des états des sorties AD, ... XD pris comme variables logiques. Le générateur de donnes le plus général réalisé selon l'invention utilise comme matrice booléenne 55 une mémoire morte programmable, et même de préférence du type dit reprogrammable, organisée en 2x mots de 16 bits. De telles mémoires mortes sont maintenant commercialisées et conduisent à un nombre réduit de circuits intégrés ou à un circuit intégré unique tant que x ne dépasse pas 7 ou 8, ce qui permet 128 ou 256 donnes différentes. On peut choisir une mémoire morte de capacité plus faible, par exemple 2x mots de 12 bits, en rendant un certain nombre de poids A1, .... C5 indépendants du nombre AD, .... XD qui caractérise la donne, soit qu'ils soient présents dans toutes les donnes, soit qu'ils y soient absents. Sur la figure 5, on peut avoir , à titre d'exemple, m = 12 poids déterminés par la mémoire 55, p = 2 poids transférés à deux des compteurs de rangée 11, quelle que soit la donne et q = 1 poids transféré pour aucune donne ce qui équivaut à réduire la longueur de la rangée contenant ce poids, le total m + p + q étant égal au nombre total des poids 15. Une réalisation particulière du générateur de donnes selon l'invention est plus économique mais laisse moins de paramètres libres dans l'établissement de la liste de donnes. Dans cette variante, le réseau 55 est constitué par un petit nombre de portes : la figure 8 donne un exemple non limitatif d'une telle réalisation. Dans cette figure, le générateur de nombres est un générateur pseudoaléatoire composé du registre à décalage 541 à 6 étages AD, BD, .... FD et de la porte OU exclusif 542 dont les 2 entrées sont reliées l'une à la sortie de ED, l'autre à la sortie de FD et dont la sortie est reliée à l'entrée information du registre. La porte de transfert 56 correspondant à l'étage Al du compteur 11 de la rangée 1 est celle qui a pour sortie ZAl,- la porte de transfert correspondant à B1 a pour sortie ZB1, et ainsi de suite. La porte de transfert de Al a une entrée reliée à la sortie AD du registre, la porte de transfert de B1 a une entrée reliée à la sortie BD du registre. De même, C1 correspond à CD, B2 à DD, B4 à ED, et C5 à FD. La porte de transfert de A2 a une entrée reliée à AD par l'intermédiaire de l'inverseur 551, et de même la porte de transfert de B3 est reliée à DD par 1 'inverseur 552, ces deux inverseurs pouvant bien entendu être supprimés si les sorties complémentaires AD, DD du registre 541 sont accessibles. La porte de transfert relative à A4 a une entrée reliée à la sortie de la porte 553 OU exclusif dont les entrées sont reliées aux sorties AD et CD de 541.La porte de transfert relative à B5 a une entrée reliée à la sortie de la porte 554 OU exclusif dont les entrées sont reliées aux sorties AD et BD de 541. La porte de transfert relative à C3 possède une entrée reliée à la sortie de la porte OU 557 dont une entrée est reliée à la sortie CD de 541 par l'inverseur 555, ou bien à la sortie CD si elle est accessible et dont l'autre entrée est reliée à la sortie de la porte ET 556 qui a trois entrées reliées respectivement aux sorties CD, DD, ED, de 541. Enfin, les conducteurs ZA5, ZC2, ZC4 de prépositionnement des bascules A5, C2, C4 des compteurs de rangées, sont reliées par le conducteur TFD à la sortie "position 3" du décodeur 36, et le conducteur ZA3 est à un potentiel qui le rend inactif pour la bascule A3 du compteur de la rangée 3. On décrira à présent l'organisation des circuits d'une rangée, la première, à l'aide de la figure 6, étant supposé dans la présente description que les rangées ont toutes la même organisation. L'indice i désigne le numéro de la rangée considérée. La première rangée (i = 1) comprend essentiellement un compteur rétrograde binaire 11 à trois bits, donc à huit états, qui commande un convertisseur binaire décimal 12 dont sept sorties commandent l'état lumineux de sept lampes L 11 à L 17 associées à la rangée considérée, et une huitième sortie délivre un signal logique Vi pour la porte ET 65 de la figure 5 lorsque la rangée 1 est vide, c'est-à-dire n'a aucune lampe allumée. Pour l'affichage selon mode B, le convertisseur 12 est du type usuel ; pour le mode A, il diffère du type usuel en ce que, pour l'état Ni du compteur, il délivre la commande d'allumage non seulement sur la sortie de rang Ni mais aussi sur les sorties de rang inférieur à Ni. Les impulsions comptées par le compteur 11 sont four nies par la porte OU 13 et résultent soit des actions de la machine, soit de l'action du joueur sur le commutateur à retour K1, en série dans un circuit comprenant un circuit formeur d'impulsions 14, fournissant à sa sortie deux potentiels logiques O et 1 exempts d'effets fugitifs dus aux rebondissements ou aux arcs des contacts de Ki, et la porte ET 15 à entrées multiples.Les autres entrées de la porte ET 15 sont connectées comme suit : une première entrée est reliée à un inverseur 16 connecté par son entrée à la huitième sortie du convertisseur binaire-décimal 12 ; une seconde entrée est reliée à la sortie de la porte ET 60 de la logique générale par un conducteur J ; quatre autres entrées sont reliées respectivement aux sorties des bistables Hi figurant dans l'organisation des circuits des quatre autres rangées par les fils Hi qui se poursuivent par ailleurs dans la logique générale de la figure 5 pour finir sur les entrées respectives de la porte ET 62 à cinq entrées. La sortie X du bistable 71 de la logique générale est connectée par l'entrée X1 des circuits de la rangée 1 à une entrée de la porte ET 19 et une entrée d'une porte ET 23 ayant une seconde entrée reliée à la huitième sortie du convertisseur binaire-décimal 12 et sa sortie reliée par la sortie XX1 des circuits de la rangée 1 à l'entrée X2 des circuits de la rangée suivante 2. Les sorties PFo, PF1, PF2 du convertisseur binairedécimal 69 de la logique générale sont connectées par l'intermédiaire des conducteurs omnibus PF. (j = O, 1, 2) en parallèle sur les circuits des diverses rangées pour aboutir dans chacune d'elles à un comparateur de nombres 21 relié par ailleurs par des entrées en nombre égal aux conducteurs omnibus (A, B, C)i, reliant les compteurs (A, B, C) i des rangées aux trois générateurs 66, 67 et 68 d'imparité de la logique générale qui sont associés au convertisseur binaire-décimal 69.Le comparateur de nombre 21 de la rangée 1 possède par ailleurs une sortie W1 reliée à une entrée de la porte ET 20 reliée par sa seconde entrée à la sortie de la porte 72 de la logique générale par le conducteur UU1, la sortie de la porte ET 20 étant reliée à une entrée du bistable 24 R1. La sortie de la porte OU 78 de la logique générale est reliée par un conducteur ZR en parallèle dans les circuits des différentes rangées à l'entrée de remise à zéro des bistables Ri. Le comparateur 21 permet la comparaison du nombre caractéristique de l'état du compteur 11 de la rangée 1 au nombre F caractéristique de la situation de l'ensemble des rangées du point de vue des parités et émet un signal logique sur une des entrées des portes ET 20 et 22 reliées par leur seconde entrée à la sortie de la porte ET 72 de la logique générale. Ce dispositif fonctionne comme suit L'invention est appliquée à un système de 5 rangées de 7 lampes numérotées de L 11 à L 17 pour la première rangée et de L 51 à L 57 pour la cinquième rangée. Les puissances de deux en lesquelles les nombres N1, N2 ... N5 relatifs à chaque rangée sont susceptibles d'être décomposés sont les puissances zéro, un et deux.On définit trois chiffres binaires PFo, PF1, PF2 comme suit : PF2 est égal à 1 si la plus grande puissance de deux pré 2 sente un nombre impair de fois dans les cinq rangées est 22 ; PF2 est égal à zéro dans le cas contraire ; PF1 est égal à un si est la plus grande puissance de deux présente un nombre impair de fois et PFo = 1 si c'est 20. Un seul des trois chiffres binaires PF2, PF1, PFo est égal à un dans le cas d'une situation mauvaise. Si toutes les puissances de deux sont présentes un nombre pair de fois ce qui correspond à une situation bonne, PF2, PF1, PFo sont nuls. Si l'on appelle F le nombre exprimé par PF2 PF1 PFo en numération binaire et si Ci. Bi Ai est l'expression binaire de chaque nombre Ni, pour rendre bonne une situation mauvaise, il faut jouer dans une rangée telle que l'élément binaire non nul dans F soit également non nul dans Ni, autrement dit dans une rangée telle que l'équation logique Ai PF0 + Bi.PF1 + C. .PF2 = 1 soit satisfaite. C'est la tactique suivie par la machine quand elle a l'avantage. Si l'on appelle 10 1 'imparité du nombre de "un" dans Al, A2, A3, A4, A5, c'est-à-dire que 10 = 1 si un nombre impair de Ai est égal à un ; de méme on appelle I1 l'imparité pour B1, B2, B3, B4, B5 et I2 1 'imparité pour C1, C2, C3, C4, CS. Le nombre I d'expression binaire I = I2 Il 10 qui peut prendre toutes les valeurs de zéro à sept en décimal, caractérise la situation : Pour une situation bonne : IO = I1 = I2 = I = O Quand le joueur laisse à la machine une situation bonne le coup joué par la machine rend la situation mauvaise en faisant passer le nombre I de la valeur initiale zéro à une valeur finale qui dépend des valeurs initiale et finale du nombre Ni de la rangée sur laquelle la machine joue : par exemple si la machine joue sur la rangée un en faisant passer la lampe allumée de la quatri- ème position (N1 = 4) à la première (N1 = 1), elle enlève un au nombre pair de poids 2 , laisse inchangé le nombre pair de poids 21, et ajoute un au nombre pair de poids 2 . Le nombre I qui était 000 devient 101, c'est-à-dire cinq en décimal.De façon générale, les valeurs de I, exprimées en décimal, que l'on obtient pas à pas en partant de la situation bonne I = 0 pour les diverses valeurs de N. sont données par le tableau suivant, où la flèche correspond à l'exemple ci-dessus 7:0 6:10 5:230 4:3210 3:45670 2:547610 1 : 6 7 4 5 2 3 0 0:7654321 La réalisation décrite utilise ce tableau pour obtenir de façon très économique une condition d'arrêt de la machine jouant sur une situation bonne, condition qui réalise la tactique de "retardement camouflé" : la machine diminue le nombre Ni de la rangée choisie par ailleurs jusqu'd ce que le nombre I atteigne l'une des valeurs 1, 2 ou 5.Elle fait donc un pas si la position initiale correspondait à Ni = 7, 5, 3 ou 1 t elle fait deux pas si elle correspondait à Ni = 6 ou 2 et trois pas pour Ni = 4. Le décodeur 69 peut très facilement entre muni d'avance de différentes sorties AX1, AX2 ... permettant de changer le comportement de la machine par le déplacement d'une seule connexion. D'autres lois d'arrêt peuvent etre obtenues en variante selon la même technique par exemple arrêt si I = 1 + 3 + 7 après un seul pas arrêt si I = 1 + 2 + 6 après un ou deux pas selon la valeur paire ou impaire du Ni initial, mais les "comportements" de la machine qui resultent de ces exemples semblent moins naturels à l'adversaire. Si 69 possède plusieurs sorties Au1... on a la possibi lité de changer le comportement de la machine par déplacement d'une seule connexion, celle qui relie la porte 80 à la sortie AX1 OU AX2. La mise sous tension de la machine provoque au moyen d'un circuit classique à constante de temps 30 une impulsion postérieure à l'établissement de la tension (ou des tensions) d'alimentation des circuits intégrés. Cette impulsion met à zéro le bistable 31 MA, ce qui entraîne l'état zéro du bistable 32 M, l'état 1 du bistable 33 T. La porte ET 34 ayant une entrée à O produit un zéro qui maintient en repos le compteur 35 à 2 étages binaires AT, BT. La porte ET 52 est ouverte aux impulsions de fréquence de récurrence F 6, de l'ordre du Hertz, produites par ltos- cillateur 50 à fréquence musicale F 1 suivi du diviseur 51.Les impulsions issues de 52 activent à travers la porte OU 53 le système générateur de donnes 54 - 55 de façon que celui-ci démarrant dès la mise sous tension détermine au moment où un joueur commencera un match une donne imprévisible, ce qui ne serait pas le cas si on attendait le début d'une partie pour démarrer le générateur de donnes à partir de sa position de repos. L'encaissement de la pièce de monnaie ou du jeton agit sur le commutateur K 9 qui établit un contact fugitif d'excitation du bistable 31 MA. La porte 52 se ferme, le générateur de donnes 54 s'arrête. La transition O à 1 de la sortie 1 de 31 est transformée par le circuit différentiateur 37 en impulsion de remise à zéro des deux compteurs de score 38 et 40, ce qui entraîne l'affichage du score initial O point à O point par les deux ensembles décodeur-afficheur numérique 39 et 41. La porte ET 34 ayant maintenant ses deux entrées en 1 agit sur l'entrée d'activation du compteur binaire 35. Celui-ci est un compteur par quatre qui reçoit d'abord deux impulsions d'avance de fréquence F 7 issues de 51 à travers la porte ET 43 et la porte OU 44. Ces deux impulsions ont amené le compteur dans la situation AT = O BT = 1 dont BT = O ce qui ferme la porte 43 aux impulsions F 7.Cette situation active la sortie "position 2" du décodeur 36 associé au compteur 35. Cette sortie active d'une part une des 3 entrées de la porte ET 46 et d'autre part une visualisation du message "donne nouvelle ou répétée?" Dans le cas présent de la première partie du premier match après mise sous tension de la machine, la question est sans intérêt. Supposons que le joueur laisse le commutateur K 7 dans la position usuelle qui correspond à la demande de re nouvellement de la donne, une deuxième entrée de la porte 46 est activée. La troisième entrée de 46 est activée par l'impulsion produite par le formeur d'impulsion 47 quand le joueur agit sur le commutateur à retour K 6.Cette impulsion est transmise d'une part par les portes ET 46 et OU 53 au générateur de séquence pseudoaléatoire 54, qui avance d'un pas, d'autre part par les portes ET 45 et OU 44 au compteur 35 qui passe de la position 2 à sa position 3. La sortie 3 du décodeur 36 est activée et commande le transfert des donnes élaborées par la matrice 55 aux entrées de prépositionnement Z (A, B, C) i des compteurs de rangée A. B. C. à travers un certain nombre m de portes ET 56. La posi i i i tion 3 du décodeur 36 commande également la visualisation d'un deuxième message demandant au joueur s'il veut jouer le ler ou le 2ème. Celui-ci peut examiner la nouvelle donne à loisir avant de répondre ; il joue le premier ou le second selon la position qu'il a donnée à l'inverseur K 8 quand il appuie une deuxième fois sur le commutateur à retour K 6.Supposons que K 8 soit alors dans la position la plus usuelle, celle qui indique que le joueur veut jouer le premier. Dans cette position K 8 inhibe une entrée de la porte ET 48. L'impulsion issue du formeur 47 due à l'action du joueur sur K 6 traverse d'une part la porte ET 49 activée par la sortie 3 du décodeur 36, d'autre part les portes 45 et 44 ce qui fait avancer le compteur 35 de sa position 3 à sa position de repos 0. L'impulsion sortant de la porte 49 atteint l'entrée de remise à zéro du bistable 33 T, mais ne peut atteindre l'entrée de mise à un du bistable 32 M puisque la porte 48 est fermée par K 8. La porte ET 60 a ses trois entrées activées du fait que les bistables 32, 33 sont à zéro et le bistable 31 au travail. La sortie de cette porte est la variable logique J qui signifie que c'est au tour du joueur de jouer. Elle commande la signalisation lumineuse correspondante qui prévient le joueur qu'il peut maintenant agir sur un des commutateurs de rangée. De plus, sa présence sur les portes 15 des équipements de rangée est nécessaire pour laisser passer les impulsions dues à l'action du joueur sur le commutateur Ki. Les bistables Hi ont été activés par la sortie XH de la porte OU 61 qui, avant encaissement, avait sur une de ses entrées la sortie MA du bistable 31. Supposons que le joueur choisisse de jouer son premier coup sur la rangée 1 en faisant avancer la lampe allumée de 3 pas. Il appuie 3 fois sur K1, faisant produire 3 impulsions à 14. La porte 15 laisse passer ces impulsions si 3 conditions qui seront précisées ultérieurement sont remplies. La première impulsion remet le bistable H1 au repos, ce qui bloque les portes 15 des 4 autres équipements de rangée dès le début de cette première impulsion. Dans la logique générale, elle fait passer à O la sortie de la porte ET 62 à 5 entrées, ce qui entraîne un 1 à la sortie de l'inverseur 63 et rend passante la porte ET 64.Quand le joueur a terminé ce premier coup, il l'indique à la machine en actionnant une fois le commutateur K 6 : l'impulsion formée alors par 47 traverse la porte ET 64 rendue passante par 63 seulement si le joueur a effectivement joué à son tour, donc mis au repos un des bistables Hi, disposition qui rend inefficace toute tentative du joueur de "sauter son tour". D'une part, via la porte OU 61, l'impulsion issue de 47 remet à l'état 1 le bistable H1, d'autre part, elle met en 1 le bistable 32 M qui commande les actions de la machine considérée comme partenaire du jeu.Les actions sont primo la commande de la signalisation lumineuse indiquant que c'est au tour de la machine de jouer, ou, si l'on préfère, que le joueur doit attendre, secundo, le choix de l'une des deux tactiques prévues selon que l'avantage lui appartient ou non, choix qui entraîne celui de la chaîne de sélection de rangée U ou de la chaîne X, tertio, l'avance d'un certain nombre de pas dans la rangée choisie par l'envoi d'un nombre égal d'impulsions, l'arrêt de cet envoi d'impulsions étant déterminé par une méthode propre à chacune des deux tactiques envisagées. Le choix de la tactique suivie par la machine dépend de l'analyse de la situation des compteurs (A, B, C) i faite par les 3 générateurs d'imparité 66, 67, 68 associés au convertisseur binaire-décimal 69. Le générateur d'imparité 68 a sa sortie I2 activée s'il y a un nombre impair de rangées où le poids 4 est présent ; de même le générateur 67 pour le poids 2 et la sortie I1, et le générateur 66 pour le poids 1 et la sortie 10. Le nombre I dont l'expression en binaire pur est I2 I1 IO attaque le décodeur binairedécimal 69 équipé de 5 sorties PF2, PF1, PFo, S et AX activées pour les valeurs suivantes de I : (4, 5, 6 ou 7) pour PF2 (2, 3) pour PF1 ; 1 pour PFo ; O*pour S ; 1, 2 ou 5 pour AX. Le bistable 32 M agit sur la commande d'inhibition du compteur binaire 75 à 2 étages AM, BM qui reçoit par la porte ET 76 des impulsions d'avance de fréquence F 7. La réception de la première impulsion d'avance active la sortie AM. Si la situation des rangées est telle que la sortie S de 69 soit activée, la porte ET 70 active le bistable 71 AC qui n'est plus maintenu au repos par M. Inversement, si la situation des rangées est telle que la sortie S n'est pas activée, le bistable 71 demeure au repos. Dans le premier cas qui correspond à l'avantage du joueur le bistable 71 active la sortie X de la logique générale ; dans le 2eme cas qui correspond à l'avantage à la machine, il active une entrée de la porte ET 72. Comme aucun des bistables Ri des équipements de rangée n'est encore activé, la porte OU 74 a sa sortie en O, l'inverseur 73 a sa sortie en 1. La sortie U de 72 est activée. Dans le cas de l'avantage au joueur, la chaîne de sélection qui part de X et traverse les 5 équipements de rangée désigne la première rangée non vide qu'elle traverse en activant la sortie de la porte ET 19 de cette rangée, ce qui rend la porte 17 de la même rangée passante pour les impulsions PM de la logique générale. Dans le cas de l'avantage à la machine, la chaîne de sélection qui part de U désigne la première rangée ayant la sortie W de son comparateur 21 activée qu'elle rencontre, ceci en activant la sortie de la porte 20 de cette rangée. Le bistable Ri de cette rangée est activé, ce qui rend la porte 17 passante et fait changer d'état les sorties des portes 74 73, 72 de la logique générale. La réception de la deuxième impulsion d'avance par le compteur 75 met à O l'étage AM et à 1 l'étage BM, ce qui a pour effet de fermer la porte 76 aux impulsions d'avance F 7 et de leur ouvrir la porte ET 77. Les impulsions de fréquence F 7 délivrées par 77 sur la sortie PM de la logique générale sont distribuées en parallèle aux cinq portes 17 des équipements de rangée, mais une seule rangée a eu auparavant sa porte 17 ouverte par l'action de l'une des chaines de sélection X ou U. Dans cette rangée unique une ou plusieurs impulsions PM parviennent au compteur ABC par les portes 17 et 13 et font progresser la lampe allumée de cette rangée à raison d'un pas par impulsion PM.Le nombre Ni de la rangée sur laquelle joue la machine, change, ce qui entraîne des modifications d'une ou plusieurs des sorties IO, I1, I2, PF2, PF1, PFo, AX, S des circuits 66, 67, 68, 69. Les sorties AX et S de 69 arrêtent l'envoi des impulsions PM de la façon sui vante : si l'avantage était à la machine au début du coup de la machine pendant la phase où AM était activé, c'est l'apparition de la situation "saine" S qui se traduit par l'activation de la sortie S de 69 qui active la sortie des portes ET 79, et OU 78 ce qui remet à zéro le bistable 32 et, par la sortie ZR, le bistable Ri de la rangée sur laquelle la machine a joué. Si l'avantage était au contraire au joueur lors de la phase initiale du jeu de la machine, c'est l'apparition de AX en sortie de 69 qui, par les portes ET 80 et OU 78, remet le bistable 32 à zéro.Dans les deux cas, la remise à zéro de 32 entrasse celle du compteur 75, l'arrêt de la signalisation lumineuse caractéristique du jeu machine, la réapparition de l'ordre J à la sortie de la porte ET 60 et la signalisation lumineuse caractéristique du jeu du joueur. Que les compteurs de rangée reçoivent des impulsions d'avance CLi dues à l'action de la machine (impulsions PM) ou à celle du joueur sur un commutateur Ki, dans les deux cas, la signalisation sonore de la rangée modifiée par le jeu est effectuée de la même façon : les impulsions CLI rendent la porte ET 81 passante pour les impulsions à fréquence sonore F 1, les impulsions CL2 rendent la porte ET 82 passante pour F 2 et ainsi de suite jusqu'à CL5, porte 85 et fréquence F 5. Les différentes fréquences sonores F 1 à F 5 parviennent par la porte OU 86 à l'ensemble 87 qui l'amplifie si nécessaire et l'adapte à un système de diffusion sonore tel qu'un ou plusieurs haut-parleurs 303 (figure 1). Le bistable 32 étant remis au repos, le joueur joue de nouveau, puis la machine et ainsi de suite. La partie s'arrête quand toutes les rangées sont vides, ce qui est détecté par la porte ET 65 et entraîne la réactivation du bistable 33. Quand la sortie de 65 est activée, si c'est le joueur qui a vidé la der nière rangée, la porte ET 88 connectée à 65 a sa deuxième entrée J activée de manière fugitive du fait de la remise à un du bistable 33. Cette action fugitive pourrait si nécessaire entre allongée par un des nombreux moyens connus (capacité, ligne à retard, insertion de portes en série utilisées pour leur temps de propagation, bascule monostable ...). Elle est, pour les circuits intégrés logiques d'usage courant, suffisante pour produire à la sortie de la porte 88 une impulsion qui fait avancer d'une unité le compteur 38 de victoires du joueur, compteur associé à un ensemble 39 de décodage et d'affichage numérique. De manière analogue, si c'est la machine qui a vidé la dernière rangée, l'état BM de 75 dure encore suffisamment de temps après l'activation de la sortie de 65 pour faire avancer par la porte ET 89 le compteur 40 des victoires de la machine, compteur associé à l'ensemble décodeur et afficheur numérique 41. La première partie du match étant terminée par l'avance de l'un des compteurs de victoires 38 ou 40 et la réactivation du bistable 33, la situation des bistables 31, 32, 33, 35, 75 de la logique générale est semblable à celle qui avait suivi immédiatement l'encaissement : 31 activé, 32 au repos, 33 activé, compteur 35 libéré par 34 prêt à recevoir des impulsions d'avance, compteur 75 inhibé. A partir de cet instant, la deuxième partie se déroule de la même façon que la première, les réponses aux deux questions préliminaires posées par la machine au joueur, la donne, les actions du joueur et de la machine pouvant être différentes. La répétition de la donne précédente est obtenue par la position de K 7 différente de celle qui avait été supposée plus haut et qui entraîne l'inhibition de la porte ET 4 & d'accès d'une impulsion issue de 47 vers le générateur de donnes 54. Le choix du joueur de jouer le second et non le premier comme supposé plus haut, est concrétisé par une position différente de K 8, position qui permet à une impulsion de 47 d'accéder par la porte ET 48 au bistable 32. Toutes les parties se déroulent selon le processus qui vient d'être exposé ; à chaque fin de partie, l'un des deux compteurs de victoire 38 ou 40 avance d'un pas. Quand l'un des deux décodeurs 39 ou 41 atteint une position prédéterminée et qui peut ou non être la même pour les deux décodeurs, par exemple la position 4 pour 39, la position 6 pour 41, la porte OU 42 est activée et remet le bistable 31 MA à zéro. Le match est alors terminé, la signalisation lumineuse correspondante est commandée, le score final reste affiché, les compteurs 38, 40 n'étant remis à zéro qu'à la réactivation de 31, donc lors d'un nouvel encaissement, début d'un nouveau match. La règle qui détermine l'arrêt du match, règle qui, dans l'exemple ci-dessus, est l'arrêt après 4 parties gagnées par le joueur ou après 6 parties gagnées par la machine, peut facilement être changée par le choix d'autres sorties des décodeurs 39 et 41. La porte OU 42 peut être supprimée si l'on désire que l'arrêt du match ne dépende que du nombre de parties gagnées par un seul des deux partenaires, le joueur ou la machine. Cette disposition permet par changement de 2 connexions au plus d'adapter la machine, et plus précisément la durée moyenne des matchs au niveau des joueurs et à la valeur du jeton ou de la pièce de monnaie demandée. En ce qui concerne le fonctionnement des rangées, On peut ajouter ce qui suit L'indice i désignant le numéro de la rangée considérée, la première rangée (i = 1) comprend essentiellement un compteur binaire II à 3 bits, donc à huit états, qui commande un convertisseur binaire-décimal 12 dont sept sorties commandent l'allumage de 7 lampes L 11, L 12, L 13, L 14, L 15, L 16, L 17, la 8ème sortie délivre le signal logique V1 quand la rangée 1 est vide, c'est-à-dire n'a aucune lampe allumée. Les impulsions comptées par le compteur 11 sont fournies par la porte OU 13 et résultent soit de l'action du joueur sur le commutateur à retour K 1 soit de l'action de la machine. 14 est un circuit formeur classique qui selon que le poussoir K1 est en position de repos ou de travail fournit à sa sortie deux potentiels logiques O ou 1 exempts d'effets fugitifs dus aux rebondissements et arcs des contacts de K1. A la sortie de 14, on trouve une impulsion de durée égale à la durée de la manoeuvre de K1 par le joueur. Cette impulsion traverse la porte ET 15 si dif férentes conditions correspondant aux règles du jeu sont remplies. Le bistable H1 qui était à l'état 1 est mis à l'état zéro par la première impulsion émise par le joueur et y reste jusqu'à réception de l'ordre XH venant de la logique générale. Pour que la porte ET 15 laisse passer les impulsions de K1 et de 14, il faut que les 3 conditions suivantes qui expriment la conformité des manoeuvres avec les règles du jeu soient remplies : la rangée 1 ne doit pas être déjà vide, l'inverseur 16 appliquerait un "O" sur une entrée de 15. Le joueur doit jouer à son tour ce que la machine traduit par l'envoi de l'ordre J sur une deuxième entrée de la porte 15. Enfin, quand le joueur a la main, il ne doit jouer que sur une-seule rangée , s'il a appuyé une fois sur K1, le bistable H1 est venu en "O" mais les 4 bistables homologues des autres rangées H2, H3, H4, H5 sont restés en 1 et envoient chacun un "1" sur une entrée de la porte 15.Si au cours de ce coup, c'est-à-dire depuis la dernière apparition de l'ordre J, il avait appuyé sur le poussoir d'une autre rangée, K2 par exemple, avant d'appuyer sur K1, le fil H2 amènerait un zéro sur l'entrée correspondante de la porte ET 15 dont la sortie resterait en "O" même pendant l'action sur K1. Les impulsions PM émises par la logique générale sont appliquées à l'une des entrées de la porte 17 de la rangée 1 et en parallèle à une entrée de la porte équivalente des autres ran gées. Le passage de PM à travers 17 est commandé à travers la porte OU 18 soit par le bistable R1 quand la machine a l'avantage soit par la porte 19 quand la machine n'a pas l'avantage et ceci si les conditions de sélection de la rangée 1 propres à chacun de ces deux cas sont remplies. Quand la machine doit jouer et que le joueur lui a laissé une situation S, la logique générale délivre un 1 sur sa sortie X, un O sur sa sortie U. Supposons l'entrée X1 de l'équipement I reliée à X : si la rangée nO 1 n'est pas vide, on trouve un O à l'entrée de l'inverseur 16 et un 1 à sa sortie ; la porte ET 19 a un 1 en sortie, la porte ET 23 un O en sortie ; la porte OU 18 rend alors la porte ET 17 passante pour les impulsions PM. Si la rangée 1 est vide, les portes 19, 18, 17 sont bloquées, la porte 23 produit un "1" sur la sortie XX1. Si les équipements de rangées sont reliés entre eux selon la figure 7, ce qui n'est pas obligatoire comme on le verra plus loin, c'est l'entrée X2 de l'équipement 2 qui est reliée à la sortie XX1 de l'équipement 1. Le fonctionnement des portes 19 et 23 de l'équipement 2 est semblable à celui des portes de même nom de l'équipement 1 : si la rangée nO 2 n'est pas vide, c'est elle qui est sélectionnée, les impulsions PM accédant par la porte 17 au compteur 11 ; si elle est vide, l'ordre de sélection X se propage jusqu'à la sortie XX2 et de là à X3. Les aiguilles de cet ordre dans l'équipement suivant (nO 3) sont semblables et ainsi de suite jusqu'à la dernière rangée, la cinquième. Quand la machine doit jouer et que le joueur lui a laissé une situation non S, c'est-à-dire de type PF2, PF1 ou PFo, le processus de sélection est un peu plus complexe. L'ordre de sélection émis par la logique générale est U. I1 est dans l'equipe- ment 1, aiguillé soit vers le bistable R1 à travers la porte ET 20 si le comparateur de nombres 21 élabore l'ordre W1, soit vers UU1 et l'équipement suivant (équipement nO 2 sur la figure 5) à travers la porte ET 22 si le comparateur élabore l'ordre contraire W1. Dans le premier cas, le bistable R1 vient en "1" et commande à travers la porte OU 18 l'ouverture de la porte 17 aux impulsions PM.L'information R1 est également renvoyée vers la logique générale qui l'utilise pour supprimer l'ordre U ce qui empêche tout autre bistable R2, R3 ... R5 de venir en 1 quels que soient W1, W2 ... W5 tant que la logique générale n'a pas envoyé l'ordre ZR de remise à zéro du bistable R1. Le comparateur de nombres 21 compare le nombre N1 caractéristique de l'état du compteur 11 de la rangée 1 au nombre F caractéristique de la situation de l'ensemble des rangées au point de vue des parités. I1 produit le signal logique W1 = Al.PFO + B1.PF1 + C1.PF2 qui est égal à 1 si la rangée 1 peut être jouée valablement, à O dans le cas contraire. L'ordre dans lequel la machine teste les rangées au moyen des chaînes de sélection de point de départ U ou X selon la tactique adoptée, n'est pas obligatoirement le même dans les deux cas. Par exemple, la chaîne U restant câblée selon la figure 7 d'un test des rangées dans l'ordre 1, 2, 3, 4, 5 quand la machine détient l'avantage, on peut câbler la chaîne X dans l'ordre X Xl,XXl - X4,XX4 - X3,XX3 - X2,XX2 - X5, d'où, quand la machine n'a pas l'avantage, un test des rangées dans l'ordre 1, 4, 3, 2, 5. REVENDICATIONS 1/ Machine électronique pour jeux automatiques permettant de jouer au jeu de Nim contre un adversaire représenté par la machine elle-meme du type comportant une logique générale groupant les éléments de base du fonctionnement de la machine et des équipements de rangées figurant des groupes d'éléments semblables se présentant sous la forme de lampes sur un vitrail à l'avant de la machine électronique dotée à la fois d'un système de signalisation lumineuse et de signalisation sonore de l'état d'avancement d'une partie, d'un match et du score, caractérisée en ce que la logique générale comprend : un organe de mémorisation du fait qu'un match est en cours ; un organe séquenceur de la phase d'initialisation de chacune des parties constituant un match ; un organe qui donne la main, c'est-a-dire qui détermine qui doit jouer et qui sert de séquenceur des opérations de jeu de la machine ; un organe qui mémorise qui a l'avantage du joueur ou de la machine ; un système de détermination et de distribution des donnes initiales et un ensemble arithmétique de calcul du nombre binaire F qui traduit la situation de l'ensemble des rangées du point de vue parités ; en ce que chaque équipement de rangée comprend : deux organes d'occupation de la rangée ; un compteur d'impulsions commandant l'affichage lumineux sur le vitrail de la machine de la situation des éléments semblables composant la rangée et un comparateur d'amplitude entre le nombre binaire F et le nombre Ni correspondant à l'état du compteur de la rangée i considérée, et en ce qu'elle comprend en outre : deux chaînes de sélection par portes ayant leur origine dans la logique générale et s'étendant à travers les différentes rangées, une de ces chaînes correspondant au cas où la machine a l'avantage et l'autre correspondant au cas contraire, et un certain nombre de commutateurs manuels à la disposition du joueur. 2/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que l'organe de mémorisation du fait qu'un match est en cours comporte une première bascule bistable remise à zéro par la mise sous tension de la machine et l'affichage final du score d'un match et excitée par le mouvement d'un contact mobile actionné par une pièce de monnaie ou un jeton. 3/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que l'organe séquenceur de la phase d'initiali sation de chaque partie est constitué par la combinaison d'une seconde bascule bistable et d'un premier compteur binaire à deux étages activé par des impulsions en provenance d'un diviseur de fréquence associé à un générateur de fréquence, les sorties des deux étages du compteur binaire étant reliées à un décodeur à deux sorties. 4/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que l'organe qui donne la main est constitué par la combinaison d'une troisième bascule bistable et d'un second compteur binaire à deux étages dont une seconde entrée est reliée par l'intermédiaire d'une porte ET au diviseur de fréquence associé à un générateur de fréquence, la sortie du premier étage du second compteur binaire étant connectée à une entrée d'une quatrième bascule bistable et une sortie du second étage dudit second compteur binaire étant connectée à une entrée d'une porte ET par laquelle passent les impulsions résultant du jeu de la machine destinées aux rangées. 5/ Machine électronique suivant les revendications 1 et 4, caractérisée en ce que l'organe qui mémorise qui a l'avantage du joueur ou de la machine comporte cette quatrième bascule bistable dont l'entrée est reliée par l'intermédiaire d'une porte ET à la sortie S de l'ensemble arithmétique de calcul du nombre F, dont une sortie est l'origine de la chaîne de sélection correspondant au cas où la machine n'a pas l'avantage et dont une seconde sortie est connectée à une entrée d'une porte ET à en trées multiples dont la sortie est l'origine de la chaîne de sélection correspondant au cas où la machine a l'avantage. 6/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que le système de détermination et de distribution des donnes initiales est constitué par la combinaison d'un compteur ou d'un générateur de séquences pseudoaléatoires d'une matrice booléenne et de portes ET de transfert reliées en paral lèle par leur seconde entrée à une sortie du décodeur de l'organe séquenceur de la phase d'initialisation et par leurs sorties aux compteurs binaires des équipements de rangées. 7/ Machine électronique suivant la revendication 6, caractérisée en ce que la matrice booléenne de détermination des donnes initiales en fonction des positions d'un compteur ou d'un générateur de séquences pseudoaléatoires est réduite primo, pour la majorité des bits de la donne, à de simples connexions entre d'une part des sorties directes ou complémentaires du compteur ou du générateur de séquences pseudoaléatoires et d'autre part les entrées des portes ET de transfert non reliées en parallèle, secundo pour les autres bits de la donne à des réseaux combinatoires de portes de type courant exprimant des fonctions logiques simples telles que somme de un, deux ou trois termes produits de une, deux ou trois variables logiques représentant les états des sorties directes ou complémentaires du compteur ou du générateur pseudoaléatoire, les sorties de ces réseaux de portes étant connectées aux entrées des portes ET de transfert non reliées en parallèle et relatives à ces autres bits. 8/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que l'ensemble arithmétique de calcul du nombre F traduisant la situation de l'ensemble des rangées du point de vue parités comporte un certain nombre de générateurs d'imparités connectés par leurs entrées aux sorties des compteurs binaires des équipements de rangées et par leurs sorties à un codeur présentant trois types de sorties différentes : un premier groupe de sorties PFo, PF1, PF2 connecté en parallèle aux entrées des comparateurs d'amplitudes disposés dans les rangées ; une seconde sortie S connectée à l'entrée de l'organe mémorisant qui a l'avantage par l'intermédiaire d'une porte ET et une troisième sortie AX permettant la remise à zéro de la bascule bistable qui donne la main et des bascules bistables affectées dans les équipements de rangées au jeu de la machine. 9/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que les organes d'occupation dans chaque rangée comprennent deux bascules bistables dont l'une est affectée au jeu de la machine tandis que la seconde est affectée au jeu du joueur. 10/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que le compteur d'impulsion affecté à chaque équipement de rangée est un compteur binaire à trois bits commandant un convertisseur binaire-décimal ayant autant de sorties qu'il y a d'éléments dans la rangée considérée c'est-à-dire de lampes sur le vitrail dont il faut commander l'état, plus une sortie affectée à l'état de viduité de la rangée, cette dernière sortie étant reliée dans la logique générale à une entrée d'une porte ET ayant autant d'entrées qu'il y a de rangées d'éléments. 11/ Machine électronique suivant la revendication 1, ca ractérisée en ce que le comparateur d'amplitude entre le nombre F et le nombre N d'impulsions affiché par le compteur de la rangée considérée est connecté par une première sortie à la bascule bistable de la rangée affectée au jeu de la machine par l'intermédiaire d'une porte ET dont la seconde entrée est reliée à la chaîne de sélection correspondant à l'avantage à la machine et par une seconde sortie de nom contraire à une porte ET disposée en série sur la chaine de sélection correspondant à l'avantage à la machine. 12/ Machine électronique suivant la revendication 1, caractérisée en ce que les commutateurs manuels à la disposition du joueur sont les suivants : un commutateur manuel par rangée pour émettre des impulsions qui sont comptées par le compteur de la rangée dans la mesure où les conditions requises sont remplies; un commutateur à retour par lequel le joueur initie les actions de la machine ; un commutateur à deux positions par lequel le joueur choisit ou non de répéter la partie précédente ; un commutateur par lequel le joueur choisit qui commence la partie, lui ou la machine ; un commutateur de mise en route par pièce de monnaie ou jeton. 13/ Machine électronique suivant la revendication 11, caractérisée en ce que dans une rangée déterminée, le commutateur manuel à la disposition du joueur pour émettre des impulsions comptées par le compteur binaire de la rangée, est connecté à ce dernier par l'intermédiaire d'une porte ET à entrées multiples ayant une seconde entrée reliée à la sortie du convertisseur binaire-décimal de rangée affectée à l'état de viduité de la rangée, une troisième entrée reliée dans la logique générale à la sortie d'une porte ET à trois entrées émettant un signal J indiquant que c'est au joueur de jouer, et autant d'entrées supple- mentaires qu'il y a de rangées moins une, chacune de ces entrées supplémentaires étant reliée à la sortie de la bascule bistable affectée au jeu du joueur dans une autre rangée.