FR 2179612 A1 19731123 FR 7213083 A 19720414 D E S C R I P T I O N La pressente invention est un jeu-panorama éducatif de familia- risation financière et économique. Il informe, oriente, habitue et décide le particulier, sur les différents types d'investisserent actuels, directeirent a sa disposition. Il consiste à faire progresser des marques (pièces mobiles) à l'aide de des, sur un tableau (double panneau horizontal), représentant le pr cours, spécifique à chaque pays ou le jeu est diffus LcS cases composant le circuit er,trainent pour les joueurs d'une part, l'obligation r paver une somme d'arnent ou de cdifier leur progression et d'autre part, la possioilité de recevoir de l'argent et des titres, ou de réaliser, dans le cadre de la regle du jeu, des opérations visant a obtenir un résultat en patrimoine aussi important et aussi rapideent que possible. Le patrimoine des joueurs (un capital de base différent pour chaque joueur, selon son statut, est distribué, au départ, par le banquier) est constitué par des espèces, de l'or, des actions fran çaises et étrangères, des obligations françaises et étrangères, des bons du Trésor, des actions des Sociétés Immobilières d'Investissement, Caisse d'Epargne, des produits bancaires divers, des produits immobiliers et fonciers, des produits hypothécaires. La description et les dessins ne sont donnés qu'à titre indicatif et non limitatif. CETTE BOITE CONTIENT a) Deux tableaux - Le premier tableau (double panneau horizontal) est constitué par un support tel que plaquettes de carton ou matière plastique, sur lequel sont imprimées, gravées ou autrement représentées I50 cases disposées de manière à former un parcours bien déterminé et caractérisé, comme il est précisé plus loin, par les 2 premières lettres du symbole national. - Le deuxième tableau (simple panneau horizontal) est constitué par un support tel que plaquettes de carton ou matière plastique sur lequel sont disposées des pochettes-sabots correspondant à certaines cases du premier tableau. Ces pochettes-sabots contiennent des cartes qui modifient la progression du joueur. Chaque case permet au joueur ou l'oblige à effectuer des opérations ou des modifications. Dans certains cas précis, le joueur, s'il le désire, peut échapper à certaines obligations, grâce é des cartes spéciales. b) Une Moite Titres et Placements : où sont rangées les diffreintes valeurs qui composent le portefeuille global. c) Une Boite Espèces : qui contient les Sclump-Notes, en coupures de : 50 005, IO 10 000, 5 000, 2 000, I 000, 500 et 100. Les Sclump-ilotes permettent aux joueurs d'effectuer leurs opé réions d'achat et de vente et de recevoir les sommes qi leur sont dûes. Le total des Sclump-Notes est de : 4 000 000 F . d) 7 Sujets Différents : pour identification des joueurs. e) 4 Dés - I dé de I a 5, - I de de 7 a I2, - I dé avec deux signes moins, sur les deux faces opposées, les 4 autres faces tant neutres. - I dé avec 3 signes moins et 3 signes plus. f) 7 Portefeuilles-Joueurs ils comportent - Sur la première face, la référence du joueur au quel il est destiné, - Sur les deux autres faces intérieures, des range ments correspondant aux différentes valeurs compo sant le portefeuille, - Sur la dernière face, une règle du jeu, avec une table des intérêts et dividendes. g) 35 Plots : ils servent a comptabiliser le nombre de circuits effectués. h) Un Livret : il reprend l'inventaire du jeu, la définition des statuts des différents joueurs, la règle du jeu. i) Un Lexisclump : glossaire financier définissant et expliquant les différents termes employés dans le Sclump. j) Une Règle du Jeu simplifiee, pour chaque joueur. REPARTITION DES I50 CASES. IOI cases concernent les placements et investissement, actuellement à la disposition du particulier 60 ACTIONS Afrique du Sud Allemagne Angleterre Belgique Canada 68 VALEURS MOBILIERES France Hollande Italie Japon Suisse U.S.A. 6 OBLIGATIONS I STE. IMMO. D'INVES. I BON DU TRESOR Garages Wagons Studios loués enmeublé 5 PLACEMENTS IMMOBILIERS Parkings Appartements loués en meublé Terrains 2 PLACEMENTS FONCIERS Forêts Compte-Chèque 3 Compte- -terme 3 I2 PRODUITS BANCAIRES Bons de Caisse 3 Epargne-Logement 3 3 CAISSES D'EPARGNE 4 PLACEMENTS HYPOTHECAIRES (Notaire) Lingots 4 7 OR Pièces 2 Numismatique I 49 cases influent positivement ou négativement sur les investissements et placements - 4 cases : SOUCI, personne n'en est exempt tout-a-fait. - 4 cases : BANQUE. - 3 cases : ETAT. - 5 cases : TRESOR - 6 cases : EVENEMENTS EXTERIEURS. - 5 cases : CONJONCTURE (que celle-ci soit véritable ou qu' elle reflète un climat psychologique). - 4 cases : AVANTAGES (le particulier pourra retirer ou non des avantages de son ou de ses placements). - 4 cases : ANONYSCLUMP (l'anonysclump satisfait ceux qui, dans le "noir", veulent retrouver la lumière). - 2 cases : O.P.A. (certains joueurs habiles absorberont d'autres joueurs en se servant des Offres Publi ques d'Achat). - 2 cases : ARBITRAGE qui permettent de pratiquer des.modifi cations, dans l'orientation et la répartition des placements, au cours du jeu. - 2 cases : PRISON qui feront réfléchir au danger des opéra tions illégales. - I case : INFARCTUS mettra en garde contre un acharnement démesuré. - 2 cases : PASSES NOIRES, on tachera de les éviter. - I case : KRACH INTERNATIONAL, de plus en plus hypothéti que, grâce a la nouvelle conscience économique. - I case : SUCCESSION - I case : ECHANGE-CORBEILLE - I case : ECHANGE-JOUEUR Les 2 dernières cases : Echange-Corbeille et Echange-Joueur permettent de proposer un échange ou d'être sollicité par un autre joueur. REGLE DU JEU Nombre de joueurs : 3 a 8. L'un des joueurs ne participe pas au challenge, il défend les intérêts de la banque, distribue les valeurs, les fonds, reçoit les sommes et surveille le jeu. Tous les joueurs le reconnaissent comme arbitre et entérinent obligatoirement sa décision. Si le nombre des joueurs est trop faible, l'un d'entre eux peut â la fois jouer et tenir le rôle du Banquier. A) Définition schématique des joueurs - Le Petit Porteur : I1 sert d'unité de référence ; c'est "Monsieur Tout le Monde" qui a de côté quelques économies moyennes. I1 n'ose pas joueur son rôle d'investisseur, parce qu il pense que ce qu'il possède est insuffisant, qu'il ne s'est jamais intressé aux possibilités qui lui sont offertes et qu'il n'a jamais recherché quelque information que ce soit ; d'autre part, il recherche la sécurité. Il considère que les placements sont pour les "Autres" et qu' il ne possède pas la compétence nécessaire. - Le Gros Porteur : c'est un monsieur qui dispose de moyens confortables. Il a choisi, peut-être par habitude, un type de pla cernent et s'y tient, car ses occupations professionnelles 1 'empê- chent, la plupart du temps, de veiller à la meilleure tenue de ses intérêts. Il est au courant, mais vaguement, des différentes orientations qu'il pourrait suivre. Il n'est pas ennemi du dynamisme et même, de temps en temps, du risque calculé. - L'Agent de Change : dans ce jeu, nous considérerons sa fonction comme étant celle de l'intermédiaire spécialisé. Il effectuera les opérations, conseillera, mais ne participera pas à la gestion. Sa technique et son professionnalisme lui permettent souvent d'envisager des opérations intéressantes peu accessibles, au par ticul ier. il peut être dynamique, voire agressif, mais pas imprudent. - Le Gambler : il peut disposer de sommes importantes, comme de sommes très moyennes. Sa caractéristique, c'est d'obtenir le plus possible, dans le plus court délai. C'est"Monsieur Risque". - Le Club d'Investissement : il concerne la mise en commun par un groupe restreint de particuliers, de sommes diverses, sans notions quantitatives et gérées en commun, la plupart du temps par des connaisseurs, rarement par des spécialistes. - La S.I.C.A.V. : c'est une caisse commune importante, parfaitement réglementée où aboutissent les apports faibles ou importants de très nombreux investisseurs. Elle est gérée par des spécialistes a plein temps. - La Bourse : nous la considérerons en tant qu'Institution. Elle reflète le Marché, par l'importance de ses échanges et la croissance des fonds que l'on investit dans les différents compartiments. C'est le baromètre du "variable" ou du "beau-fixe". - Le Banquier : il a devant lui la boîte Titres ou sont diver sifiées toutes les valeurs et la boite Especes. Chaque valeur correspond a 20 000 F répartis de la façon suivante : 6 fois I 000 - 2 fois 2 000 - 2 fois 5 000. Au fur et à mesure de la progression de chaque joueur, il les vendra suivant l'importance de la demande. Si une valeur est épuisée, la Banque ne peut en être tenue pour responsable, la marque du joueur est nulle et ce dernier relance son ou ses des. La boîte Espèces représente 4 000 000 de F, répartis comme suit - I 500 000 F, en réserve à la Banque. - 500 000 F, que la Banque consignera sur la case "Trésor" et dont elle sera comptable. Si le "Trésor" ne peut faire face à ses obligations, vis à vis des joueurs, il emprunte à la Banque qui ne peut refuser. - 2 000 000 F, attribués aux joueurs. Les sommes réparties sont. inégales et correspondent au statut des joueurs Petit Porteur , 50 000 Gambler 100 00n Gros Porteur I50 000 Agent de Change.... 250 000 Club d'Investissement 250 000 S.I.C.A.V ........................ 400 000 Bourse 800 000 B) Les Statuts. Chacun des joueurs choisit le statut qu'il défendra avec le plus de conviction ou à l'inverse, à titre de test, celui par lequel, il ne se sent pas du tout concerné. Les statuts n'étant pas comparables entre eux, le joueur renouvellera son intérêt et modifiera son comportement 7 fois. Il couvrira, ainsi, tout un panorama financier, aux possibilités Tul- tipules. C) La Partie. Elle se déroule sur 5 circuits. Les joueurs prennent le départ dans la direction indiquée par la flèche. Chacun d'eux reçoit du Banquier un portefeuille où il disposera ses valeurs. La "Bourse", la "S.I.C.A.V.", 1 '"Agent de Change" et le "Petit Porteur" jouent avec un seul dé, numéroté de I à 6. Le "Gros Porteur" et le "Club d'Investissement" jouent avec 2 des : le Premier numéroté de I à 6, le Deuxième portant deux signes "moins", avec les 4 autres faces neutres. Le "Gambler" joue avec 2 dés : le Premier numéroté de 7 à I2 le Deuxième portant 3 signes "moins" et 3 signes "plus". La manière d'avancer sur le circuit est la suivante : Les joueurs qui jouent avec un dé déplacent leurs marques, d'autant de cases que le dé jeté indique de points. Le déplacement se fait toujours dans le même sens. Les joueurs qui jouent avec 2 dés (l'un de I à 6 et l'autre avec 2 signes "moins") progressent ou regressent suivant le signe "moins", d'autant de cases que le nombre indiqué par le dé chiffré. Le joueur qui joue avec 2 dés (l'un de 7 à I2 et l'autre portant 3 signes "plus" et 3 signes "moins", progresse ou regresse, suivant le signe "plus" ou "moins", d'autant de cases que le nombre indiqué par le dé chiffré. Un joueur arrive sur une case : Actions, Obligations, Or, etc..., il peut, à son choix, demander à la Banque l'achat de ces valeurs entre I 000 F et 20 000 F. Les valeurs étant très nombreuses, le joueur devra consentir un effort de memoire pour essayer de situer les répartitions entre les joueurs et leur montant. Cette mémorisation lui sera utile pour situer le patrimoine évolutif de chacun et réaliser le moment le plus opportun ou non pour une enchère. D) Les Cases. - Les Cases Anonymat : elles ne sont pas toutes identiques et le joueur peut accepter les différentes modalités de chacune de ces cases ou les refuser. Dans ce dernier cas, il reste sur la case et reprendra sa progression au prochain tour. S'il accepte, le joueur reçoit un "Anonysclump", d'une valeur précise. Si ceux-ci sont épuisés, il peut demander à n'importe quel joueur d'acheter un anonysclump, moyennant une fois et demi, le montant de la somme concernée. L'anonysclump dissimule, dans n'importe quelle circonstance, sauf Krach International, un montant en valeurs équivalent à la somme indiquée. Il ne protège ni les placements immobiliers et fonciers, ni les placements hypothécaires - Les Cases SOUCI : elles sont liées à la case Conjoncture. Un joueur qui aboutit sur une case Souci a deux possibilités il refuse le "Souci" et reste sur la case, jusqu'au prochain tour, il accepte le "Souci" et il est lié au résultat immediat ou à venir de la case Conjoncture ; résultat qui peut lui être favorable ou non. - Les Cases Avantages : elles réservent une bonne surprise ou une faveur au joueur qui la tire. Le joueur qui tire un "Passe" peut, à son choix, éviter une case, sauf "Prison et "Krach International'.' - La Case O.P.A. : si un joueur tombe sur cette case, il peut proposer, à l'ensemble des joueurs possédant la valeur qui 1 'inté- resse, une transaction sur une base qu'il détermine à l'avance, au moment de son offre. Si la moitié, au moins, des titres en possession des autres joueurs vont à cette Offre Publique d'Achat, les joueurs non concernés, devront obligatoirement céder leurs titres aux conditions fixées. Un joueur ne peut profiter d'une O.P.A. que s'il a en portefeuille au moins un tiers des actions de la Société concernée. - La Case Passe Noire : elle oblige le joueur à passer 3 tours - La Case Echange-Joueur : elle permet de traiter de gré à gré avec n'importe quel joueur, y compris 1 '"Anonymat". - La Case Echange-Corbeille : elle donne la possibilité de traiter, de gré à gré, avec n'importe quel joueur, mais avec un seul joueur, à l'exclusion de l'Anonymat". - Les Cases Prison : elles sont impératives. E) Rappel. Pour les cases Echange-Joueur, Echange-Corbeille et O.P.A., toutes les opérations doivent être traitées dans un délai infé- rieur à 60 secondes. Le Banquier stoppera impérativement la transaction lorsque ce délai sera écoulé et le joueur concerné restera sur cette case. Cette mesure habitue le joueur à prendre une décision rapide. F) But à atteindre. Ce jeu est un challenge ; il doit faire ressortir I'efficacité et l'habileté du joueur, dans un minimum de temps et il comporte également une notion d'enchère, donc de risque calculé. Il fait appel à des notions de mémoire pour enregistrer les opérations effectuées par les autres joueurs et à des notions de probabilité pour déterminer, avec un maximum de succès, le moment le plus opportun pour annoncer ou relancer. Lorsqu'un joueur pense qu'il possède un minimum de I 250 000 F après avoir multiplié son patrimoine total (espèces, titres), par son coefficient correcteur personnel, il peut annoncer "SCLUMP", sans faire connaître aux autres joueurs, le montant de son résultat corrigé. Le banquier intervient et demande à l'ensemble des joueurs s'ils ne veulent pas pousser l'enchère. Il est possible qu'un autre joueur pense, à cet instant, avoir obtenu un résultat supérieur à celui du Ier joueur. Ce joueur annoncera alors "COTRE-SCLUP", sans faire connaître également le montant de son résultat corrigé. Le banquier intervient à nouveau et demande à 1 'ensemble des joueurs, s'ils ne veulent pas pousser l'enchère. Il est possible, en effet, qu'un 3e joueur pense, à son tour, avoir obtenu un résultat encore meilleur que celui du second. Pour participer à l'arbitrage, ce 3e joueur devra annoncer "SUPER-SCLUMP", sans faire connaître également son résultat corrige. Après le "SUPER-SCLUMP", les enchères sont closes. Les 3 joueurs calculent leur patrimoine existant au moment de l'enchère et en font la preuve au banquier. Ce dernier multiplie les résultats annoncés par les coefficients correcteurs attribués à chaque statut de joueur. a) Enchères entre 2 joueurs Un joueur a annoncé "SCLUMP", un 2e joueur annonce "CONTRE SCLUMP". Si le résultat corrigé du Ier est égal ou supérieur au résultat du 2e, le Ier joueur a gagné la partie et il est vainqueur du challenge financier. La partie s'arrête. Si le résultat du Ier est inférieur au résultat corrigé du "CONTRE-SCLUMP", le Ier joueur abandonnera au 2e, la différence entre leurs résultats. La partie reprend et le second joueur peut, s'il le désire annoncer ou non, à son tour, "SCLUMP". Mais il est également possible que le Ier joueur soit convaincu de la priorité de son résultat, malgré le "CONTRE-SCLUMP" du 2e joueur. Le banquier demande alors si les enchères sont closes Le Ier joueur peut alors surenchérir sur le "CONTRE-SCLUMP", en annonçant "SUPER-SCLUMP", à condition de l'avoir fait avant tout autre joueur. Si les résultats du "SUPER-SCLUMP" sont égaux ou supérieurs à ceux du "CONTRE-SCLUMP", le Ier joueur a gagné définitivement. La partie s'arrête. Si les résultats sont inférieurs, le Ier joueur abandonnera au "CONTRE-SCLUMP" , la moitié de son patrimoine, plus ses passes et ses anonysclumps. La partie continue. b) Enchères entre 3 Joueurs. Un premier joueur annonce "SCLUMP" ; un deuxième joueur pousse 1 'enchère sur le "CONTRE-SCLUMP". Le banquier demande si les enchères sont closes. Un troisième joueur pousse 1 'enchère, à nouveau et annonce "SUPER-SCLUMP". - Si les résultats du "SUPER-SCLUMP" sont supérieurs à ceux du "SCLUMP" et du "CONTRE-SCLUMP" , le 3e joueur a gagné et la partie s'arrête. - Si les résultats du "SUPER-SCLUMP" sont supérieurs au "SCLUMP", mais inférieurs à ceux du "CONTRE-SCLUMP", dans un premier temps, le "SUPER-SCLUMP" récupère la différence entre les résultats du "SCLUMP" et les siens et abandonne au "CONTRE-SCLUMP", la moitié du patrimoine total ainsi constitué, plus ses passes et ses anonysclumps. La partie continue. - Si le "SUPER-SCLUMP" est inférieur à la fois au "SCLUMP" et au "CONTRE-SCLUMP"; dans ce cas, si le "SCLUMP" est supérieur au "CONTRE-SCLUMP", le Ier joueur a gagné et la partie s'arrête. Mais si le "CLUMP" est inférieur au "CONTRE-SCLUMP", le "CONTRE SCLUMP" récupère la différence entre les résultats du "SCLUMP" et les siens, plus la moitié du patrimoine du "SUPER-SCLUMP", avec ses passes et ses anonysclumps. La partie continue. G) Calcul des résultats. Le banquier possède la table des coefficients correcteurs, ci-dessous, pour ramener les résultats à une équivalence normale, étant donné la repartition inégale, au départ, des sommes à investir. Petit Porteur coefficient IO Gambler " 4 Gros Porteur 'I 4 Agent de Change " 3 Club d'Investissement " -3 S. I .C.A.V " i ,5 Bourse " I Après chaque circuit, les joueurs peuvent encaisser auprès de la Banque les dividendes des actions et les intérêts des obligations dont les montants sont portés sur la table annexée au portefeuille. En même temps, le banquier remettra un plot pour que le joueur puisse comptabiliser le nombre de circuits effectués. En ce qui concerne 1 'Epargne-Logement, l'encaissement des intérêts se fera après 4 circuits et pour les placements hypothécaires, après 3 circuits (naturellement le joueur encaissera, dans le Ier cas, les intérêts pour 4 années, et dans le 2e cas, les in térêts pour 3 années). Une table des intérêts et dividendes est annexée à la règle du jeu figurant sur chaque portefeuille. Le joueur pourra donc établir rapidement, les revenus qui lui seront payés à chaque fin de circuit, par la Banque. - Dividendes des Actions. Le calcul est établi d'après la moyenne des dividendes concernant toutes les actions, dans leur ensemble Les actions françaises donnent un dividende de : - 5 S (Avoir Fiscal compris), Les actions étrangères donnent un dividende de : - 3 % (Sans Avoir Fiscal), S.I.I. donnent un dividende de - 6 % (Avoir Fiscal compris). - Intérêts des Obligations. Le calcul étant établi sur la moyenne des intérêts concernant toutes les obligations dans leur ensemble, nous considérerons que les obligations rapportent un interêt de : - 8 % (Crédit d'Impôt compris), les Bons du Trésor rapportent un intérêt de - 4 % net. H) Bonification. Le joueur ayant effectué un circuit complet reçoit de la Banque, des plus-values égales à IO % du montant des valeurs en portefeuille (actions), à l'exclusion de toute autre et en plus, les intérêts des obligations et les dividendes des actions. I) Changement de statut. Un joueur ayant effectue un tour peut proposer, à n'importe quel joueur, un changement de statut. Ex. : le Gambler peut demander à la S.I.C.A.V. un échange ou vice-versa, de même pour les autres. Le génie personnel ou la gestion scientifique ne pouvant se mesurer, la transaction se fera de gré à gré, mais dans un délai n'excédant pas une minute. J)Alliances. Des alliances sont possibles par 2, 3 ou 4. Bourse, S.I.C.A.V. et Club d'Investissement ne peuvent pas s'allier ni entre eux, ni avec les autres. Ils doivent obligatoirement jouer seul. L'Agent de Change peut s'allier avec le Petit Porteur ou le Gros Porteur. Le Petit Porteur peut s'allier avec l'Agent de Change, le Gros Porteur et le Gambler. Le Gros Porteur peut s'allier avec le Petit Porteur et le Gros Porteur. Les alliances ne peuvent cumuler leurs résultats bruts. Ils annoncent la moyenne de leurs résultats, en cas de "SCLUMP" commun. S'ils annoncent "SCLUMP" et qu'ils rencontrent un "CONTRE SCLUMP" ou un "SUPER-SCLUMP", c'est chacun des membres de l'alliance qui abandonnera individuellement la différence entre son résultat et celui du "CONTRE-SCLUMP" ou la moitié de son patrimoine, plus ses passes et ses anonysclumps, s'il s'agit d'un "SUPER SCLUMP", non couvert. AMENAGEMENT DES VALEURS PROPOSEES DANS LE SCLUMP. En fonction des pays, ou le SCLUMP sera diffuse, on choisira une plus grande proportion de valeurs nationales. On peut ainsi favoriser d'une façon subtile des compartiments de l'économie qui retiendront le souvenir du particulier, grâce à la répartition des titres du secteur concerné. AMENAGEMENT DU TRACE DU SCLUMP. Pour singulariser la diffusion du SCLUMP, sur un plan international, le tracé du circuit sera différent pour chaque nation. Pour établir ce tracé, on se basera sur les deux premières lettres de chaque pays, dans sa propre langue.: FRANCE F R ALLEMAGNE D E PAYS-BAS N E ITALIE I T GRANDE BRETAGNE G B ETATS UNIS U S Suivant le tracé des lettres, plus ou moins longues, on envisagera, suivant le besoin et pour ne pas rétrécir la surface des cases de doubler les tracés. On peut doubler les traces, soit en dédoublant les lettres, soit en les répétant à la suite. DESCRIPTION DES SCLUMP-NOTES. Les billets sont imprimés avec une couleur différente, suivant leur valeur. Le fond du billet sera composé, horizontalement, des mots "SCLUMP" répétés sur plusieurs lignes, chacune décalée par rapport à la précédente et avec un caractère d'imprimerie italique très peu marque. Au centre, se trouve un ovale horizontal, souligné par un trait gras. Horizontalement, sa longueur est égale au tiers de la longueur du billet et verticalement, sa hauteur est égale au tiers de la largeur du billet. De chaque côté de cet ovale horizontal, se trouvent 2 ovales verticaux plus petits, non soulignés, a fond blanc. L'ovale de gauche portera l'effigie de Mercure, l'ovale de droite, une corne d'abondance. Les deux images sont tres pâles, presque transparentes Sur les 2 coins opposés en diagonale, se trouve un petit rectangle blanc, non souligné, avec en rappel, le montant du billet. PUBLICITE. On peut prévoir au dos des billets soit : - Publicité réservée exclusivement a l'organisme diffuseur, - Explication detaillée des différents investissements possi bles, en faisant ressortir ceux de l'organisme diffuseur. - Publicité pour les différentes Sociétes nationales, côtées en Bourse. - Publicité SCLUMP. APPLICATION DU SCLUMP. Ce jeu trouvera son application immédiate pour améliorer l'in- formation des particuliers et interesser le plus grand nombre, quelles que soient la catégorie sociale ou la tranche d'âge auxquelles les joueurs appartiennent. C'est une innovation dans le domaine du marketing financier et économique. Par extension, il s'applique à une programmation nationale de la part des Pouvoirs Publics ou des Etablissements Financiers, Ordres, Corsps et Chambres Professionnelles directement ou indirectement concernés, à la recherche d'un support d'information original, intéressant et dynamique. LEXISCLUMP. tion - Actions : certificats de propriëte donnant droit à une por des actifs et aux benéfices éventuels d'une Socié té. L'action donne droit chaque annee, aux profits de la Société, qui peuvent etre versés à l'action naire sous forme de dividendes ou bien reinvestis. - Agent de Change : C'est un Officier Ministériel nommé par Arrête du Ministère de l'économie et des Finances. Il est le seul à pouvoir acheter et vendre pour le compte des autres, des valeurs mobilières. IL est, en outre, habilité à assurer la gestion des portefeuilles de valeurs mobilieres. - Anonymat : Forme de placement qui soustrait les sommes con cernées à tout contrôle fiscal. - Arbitrage : Vente de valeurs pour achat d'autres valeurs. - Avoir Fiscal : C'est un crédit d'impôt (impôt déjà paye par une Société), en provenance d'un dividende. Il est à rajouter au revenu imposable, puis à déduire de la somme nette d'impôts à payer. - BONS DE CAISSE : C'est un dépôt à terme que vous vous enga gez à laisser bloqué chez votre Banque, pour une certaine durée. Le Bon de Caisse peut être nomi natif ou au porteur. - Bons du Trésor : Valeurs remboursables à court terme (I à 5 ans). L'épargnant achète un hon qu'il paie à un prix inferieur à sa valeur nominale et lorsque le bon vient à échéance, il lui est remboursé à sa va leur nominale ou à une valeur supérieure. La différence entre les 2 sommes constitue 1 'in- terêt qui est payé d'avance. - Bourse : Marché sur lequel il est possible d'émettre, de vendre ou d'acheter des valeurs mobilières. - Club d'Investissement : Groupe de personnes mettant en com mun -une épargne, pour l'investir en valeurs mo filières. - Compte-Cheque : Compte bancaire ordinaire pour mouvements personnels, non commerciaux. - Compte a Terme : Dans un compte à terme, les fonds sont bloqués chez le banquier, pour un-e durée fixée à l'avance. - Compartiment : Il représente à la Bourse un secteur écono mique homogène, ex.: Banque, Chimie, Agriculture.. - Corbeille : Emplacement où sont traitées les valeurs les plus importantes ; il est réservé uniquement aux Agents de Change. - Coupons : Partie détachable d'un titre donnant droit au versement d'une somme d'argent. Ex.: Coupons de dividendes. - Dividendes : Part des bénéfices réalisés par la Société, que les actionnaires ont décidé de payer pour cha que action. - Epargne : C'est une partie du revenu disponible (après im rôts directs), qui n'est pas consommé. - Epargne-Logement : Formule de placement sur 4 ans, par le canal bancaire pour favoriser l'accession à la pro priété, à partir d'un prêt accordé au terme du placement. - Gambler : C'est le spéculateur. - Intérêts : Rémunération d'une creance. - Investissement : Au sens le plus courant, il est synonyme de placement. Au sens économique, quand il est suivi de l'adjectif : financier, c'est 1 'acquisi- tion et le renouvellement des moyens de production. - Marché : Lieu réel ou cadre fictif où se rencontren-t 1 'Of- fre et la Demande. - Numismatique : Placement basé sur la collection des monnaies non ordinaires et medailles. - Obligation : C'est une créance à long terme. Elle s'appelle rente, lorsque 1 'Etat est l'emprunteur. Souscrir une obligation, c'est prêter de l'argent à une Société. - Offre et Demande : Constatation du fait économique suivant (Loi de ll) - Lorsque l'Offre et la Deamnde s'équili brent, les prix sont stables. - Lorsque l'un de ces 2 éléments augmente les prix varient. - O.P.A. : Offre Publique d'Achat proposée par une Société sur les titres d'une autre Société dont elle dési re prendre le contrôle. - OR : Métal précieux qui sert d'etalon aux monnaies de réserve. - PLACEMENTS HYPOTHECAIRES : Cela consiste à prêter vos fonds à un particulier, par llintermediaire d'un notai re. - Plus-Value : Si pour une valeur donnée, il y a plus de de mandeurs que d'offreurs ; la cote de cette valeur va monter. Le changement de côte, dans le sens de la hausse, aboutit à une plus-value, gain en capital qui n'est pas imposable. - Portefeuille : C'est l'ensemble des valeurs mobilieres de tenues par un particulier ou par une personne mo ralle. - S.I.C.A.V. : C'est une Société Anonyme ayant pour objet uni que la gestion d'un portefeuille de valeurs mobi lières, celle-ci étant confiée a des spécialistes. - SOCIETE IMMOBILIERE D'INVESTISSEMENT (S.I.I.) : C'est une Société Anonyme ou une Coopérative au capital minimum de 50 000 000 F qui a, exclusivement, pour objet, la construction et l'exploitation d'immeu bles ou de groupe d'immeubles locatifs. - STATUT : Texte qui pose les règles du fonctionnement d'une Société ou bien les règles applicables aux repré sentants d'un groupe déterminé. - Titres : Mot couramment employé pour désigner les valeurs mobilières. - Valeurs Mobilières : Ce sont les titres émis par des per sommes morales qui confèrent à leur détenteur, des droits d'associés ou de créanciers et sont susceptibles d'une cotation en Bourse. Les actions et les obligations sont des valeurs mobilières. > \IcrtPic4tio 6 I , e t E r'r Cc Erecheres cas e\cS c'Su\ta'r ; nu L I + ) Po. v;u Rtut crifit Sc\ux p gatnt stot . - I - - I(a partic. r tb i) ~6 qagc imP 0 tO jnoHnc ok;Isiat (i) m 1 r cst IdvPPcrE ec e I. v5utat4 a tt vnclcuvc . . 4 \QrC\QHCC i; tt\U1FhD CLu W CoHtrr-runy M"Cdcbocrr pa- Tc at - - 6 CL ft\Xi U t s=6; & * t pzrtlt 5uptrSç p rh lwe Sue wp 9vg^L = rl rwpscwmpqaqrnc V au w 3 rv tour ttsmtu donc oonrrk?l( e ml ,pcic . ~ k U U0t 1 ++Qs 3 ttc t s-~ ~ 't > ~ ,-\u"', ttur à I)cesctvup -rç tol:0 -0 CQHrrr StkVsp t (5) t swrz!tulep z } r E w' Suer iit lW^WEsAugttrz u lespsssdauvuNscEf