FR 2198764 A1 19740405 FR 7232141 A 19720911 Se iou, de conss@tion trè@ simols, perret, par le trunhement de dés cubioues ou toute@ fermes détournées de ce v@lume, de comp@@@r des @ote 3,4,5 Lattres ou olu-. Dan@ le iou des DES @RGI@ES "F@ASH" les dés sont a@ nrbre de 5, avec toutefois le @ossibilité dlen adioindre d'a@tres : 6, 7, 8, 9 ou 10 maximum. Sur chaque face des dés est in@crite ou gravée une l@ttre de l'alphabet orec en correspondance des lettres des différents pavs où les dés sant commercialisés. Toutes les lettres de l'alph@tet v sent re@@ésentées, celles-ci pouvant être doublées ou triplées suivant le nombre de dés ou le nombre de faces repré @entées. Pour le jeu des DES CROTSES "FLASH" (5 dés dés subiques de 6 faces), la jeu comporte dene 30 lettres. 5 de ces lettres sont différenciées par lour @@uleur : 1 lettre par dé Dour ce iou, ce sont les lettres du mot "FLASH" qui sont différentes (F. L. A. S. H.). Elles peuvent être différonciées énalement par la gresseur des caractères. le premier iet des dés sélectionne 5 des 30 lettres resrésemtées. Si un joueup @@ut compaser dès lons um met de 3, 4 ou 5 lettres, il peut ne @@s reiouer : per contre, il peut renrendre encnre deux fois un ou olusieurs dés afin de former un m@t entrant dans les nossihilités maximum nue lui indiouent ses dés. En jouour beut done jouer trois fois. Si un ioueur ne trouve aucun mot de 3 lettres (un mot de 2 lettres ne @omntant bas)et qu'un autre joueur en trouve un de 4 ou de 5 lettres, c'est ce joueur cui m roue les soints. @@ @@inrité est donnés au joueur se tr@uvant à l@ droite ou à le eauche de @e@ui cui l@@ce les dés : le sens de rotation est laissé à l'appréciation de l'ensenble des joueurs. Un @ouour srétendant aveir trouvé un mot nlu@ lonn due celui qui a Jancé ses dés se joit d'annoncer @e met à l'ensemble des joueurs. Si ce met est edmi@, il m@rque les points. Ter contre, si ce mot est refusé, parce que n'étant pas sonfer@e @ l'erth@@rache, il ect pénelisé du nombre de points correspondants. Un mot de 3 lettres éouivaut à 2 points. Un mot de 4 lettres énuiveut à 3 points. Un mot de 5 lettres énuivent à 4 points. Un ioueur réus@issant à former le mot-clé "FlASH" marque 8 points. Il est poesible d'adjoindre à ce jeu un autre mot-clé, ce mot-clé, ce mot @ouvant être un nom proore, un note commun, une merque de fehrique, un slogan publicitaire, ou un nom de Soriété. Les lettres de ce mot-clé doivent touiours se différencier par leur couleur. Elles peuvent se différencier également par le grosseur des caractères. Ce principe de jeu est établi en fonction d'un jeu de 5 dés cubiques ; il peut être modifié suivant le nombre et la forme das dés adontés. REVENDICATION @@ @@@ de @@ciété @@@@iets, er le cencours de dés cubi@@@@ eu toutes formes @@@@urpées de @e valu@e, à co@@@ser ies mets de 3, 4, 5 dettres @@ @lus. @ur @@@que face des dée est inscrite @u @revde un lettre de l'al@h@bat erac en @erres@@@ @@@@ des lettres des différents p@vs au les d@ sont @@@merein- lisés. Tautes les lettres de l'alphatet deivent être représentées @@ moins une fais. Tautes les fares des dés deivent pesrésenter une lett@@. Pour 5 dés cubiques, un joueur a done en mains 3@ lettres. Pour 6 dés cubiques, un joueur @ done en mains 36 lettres, etc ... etc ... Pour des dés de formes diverses, il aure en mains eutant de lettres qu'il y @ura de faces, selon la farme des dés adontés. @a sélection des mots s'effectue @@r le hesard; la réflexion joue ens@ite un rôle prédo@inant.