FR 2155912 A1 19730525 FR 7137024 A 19711008 La présente invention concerne des jeux de Société, à intéret sportif se jouants a l'aide de pions, de dés et de pistes spéciales. Les dessins des pistes dépendent évidement des jeux choisis; Le plateau étant généralement à double face on peut choisir plusi eurs combinaisons, dans l'exemple décrit ci-dessous, une face est consacrée au foot-ball association, l'autre à un stade équipé pour l'athlétisme on général. Xn raison de l'échelle que l'on a du adopter, les figures join tes ont été simplifiées pour etre lisibles, mais si le plateau est grand on peut y apporter des détails supplémentaires. La fig.l représente un terrain de Foot-ball ossociation, la Fig a,un terrain miilti-sports.- Sur cette plancheiles traits forts corréspondent aux traits réellement traçés sur les terrains réels de compétition : rond central, surface de réparation, ligne médiane etc. Les traits moyens sont des indications de jeux relatives aux conven- tions particulières définies dans les règles.- les traits fins enfin délimittent un quadrillage déterminant les cases de déplacement des pions et les postes de départ.- Comme dans une partie réelle, il y a onze joueurs par équipe ( p.ex. une équipe bleue et une équipe rouge) @ et ils portent les numéros traditionnels : ï le goal, 2-3-4-5 les arrières, 6 et 8 les demis, 7-9-IO - Il les avants. Les règles peuvent varier selon l'age des joueurs et les dimensions de la piste réalisée, mais le principe de base est toujours le morne: le déplacement d'un Joueur se fait d'un nombre de cases égal au nombre de points réalisé par le lancement des dés (dont le nombre est à déterminer par convention) on peut également décider Si le Joueur doit se dénlacer du nombre total des points ou si on peut répartir ce nombre entre plusieurs joueurs, ou le ballon en cas de passe par exemple, ou de tir.- An général on décide d'une case par point. Le joueur controlant le ballon est bloqué si ltéquipe adverse peut amener un Joueur dns une case voisine, le Joueur blcoué doit alors faire une passe.- Le ballon lui est ravi si l'adversaire peut occuper la case où il se trouve.- Un ballon passé est repris par le Joueur qui arrivera le premier dans 1 case c il se trouve ( ou dans une case voisine selon les conventions pcrticulières). On peut également convenir que pour tirer au but le Joueur qui controle le ballon doit se trouver dans des cases de terminées ( par ex. celles marquées d'une s sur 1 fig.I) On peut également prévoir les hors-jeux, la sortie en touche les coups francs, les corners etc... et la durée de la partie. Pour la face stade d'athlétisme en général ( fig.2) c1 est touJours le meme principe, déplacement de ltathlète déterminé par le lancement des dés.- Sur l'exemple dessiné on a traçé des pistas de course à pied, des pistes de sauts lancement de javelot tout dépend de 1 place dont on dispose sur le terrain selon l'ech- elle adoptée, cette liste n'tant pas limitative. Dans cette face on peut également prévoir des complications: handicaps, obstacles, relais etc... Pour faciliter le maniement des pions, on peut prévoir sur une meme face des jeux différents a des écuelles variées. R E V E N D I C K T I O N S ++++++++++++ I - Jeu de société se jouant avec des dés et des pistes spéciales reproduisant de terrains de sports ou de jeux sportifs. 2 - Jeu selon la revendication @ l caractérisé par le traçé sur la piste reproduite des traçés existant réellement sur les vrais terrains. 30 Jeu selon la revendication @ 1 caractérisé par le tracé sur la piste figuéée de lignes définissant les règles particulières relatives au eu pratique, et notaient un quedrillage définissant les déplacements. 4 - Jeu selon la revendication @ I caractérisé par la possibilité d'établir des règles adaptées à l'age des Joueurs, ou a une interprétation plus réalisable sur le jeu des règles officielles de la compétition réelle.