FR 2161770 A1 19730713 FR 7141987 A 19711116 Tout à fait nouveau, un jeu de société, sportif, qui suit fidèlement le déroulement de toutes les grandes épreuves cyclistes sur route. Le jeu comDrend (A) un circuit tourmente de 1,30 m de long, sur fil,525 m de large ; largeur de la piste 13 cm. 7 barres d'un cm de large, perpendiculaires aux bords de piste, serviront à la marche du jeu. Un second circuit (B) est tracé au milieu du ler. Longueur 40 cm, largeur 20 cm ; largeur de la piste 6 cm. 20 barres également noires, d'un cm de large, perpendiculaires aux bords de piste serviront à la marche du jeu. La partie (C) sera teintée de bleu. Les barres (D), (E), (F), (S) et (H) auront une largeur de 2 cm, et seront respectivement : Jaune, orange, marron, rouge et blanche Les parties hachurées seront teintées de vert. Les zones signalées à l'aide de petits points, seront teintes de couleur orange. Le reste du parcours sera de couleur jaune. Sur la piste intérieure, la partie (I), sera teintée de bleu. Cet ensemble sera imprimé sur un carton épais, de 1,40 m de long, sur 0,58 m de large. Pour un emploi et un transport faciles, le carton sera plié en trois parties égales. Tout le parcours sera parsemé de spectateurs. ( A l'aide de dessins) Sur les barres D, E, F, G et H, l'on inscrira "ATTENDEZ UN TOUR", et sur les bas côtés, dans l'ordre des lettres énumérées, dans un cercle de 3 cm de diamètre, les mentions : CREVAISONS, LEGERS ACCIDENTS, INCI DENTS MRCANIQUES, ACCIDENTS GRAVES, ABANDONS. Sur la barre de 2 cm de large, de la partie C (grande piste") et de la partie I (piste intérieure) seront indiqués les mots "DEPART" et "ARRIVEE". Sur les zones vertes (hachurées) 1er COL, 2è COL, 3è COL, 4é COL. Le jeu se joue dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Lorsque se terminent les parties teintes en vert, un petit triangle noir d'un centimètre de hauteur;déterminera le sommet de chaque col. L'on fera arparaitre en bordure des zones oranges et vertes, la phrase "JOUEZ AVF:C 1 DE". Le jeu se déroule uniquement sur les barres, et non dans les cases délimitées par ces barres. En outre, les zones oranges sont indispensables, car le joueur qui approcherait la montée du col, c'est-à-dire la zone verte, jouerait toujours avec deux dés, meme s'il se trouvait à une ou deux barres de la dite zone ; ce qui serait illogique. Mais de ce fait, il commencera à jouer avec un dé, dès qu'il se trouvera sur la partie orange, et par conséquent, ne bénéficiera pas de cette rapide montée du col. Tous les détails décrits sur cette planche 2, sont dessinés ci DESSOUS. Le eu comnrend ensuite : 34 coureurs cyclistes en plastique (modèle grandeur nature ci-dessous ), (K) dont 30 seront numérotés n leur base, de 1 è 30; Ces derniers seront scindés en 6 équines de 5 coureurs, de couleur différente, à savoir Couleur orange, équine PIC - N 1 - 7 - 13 - 19 - 25 Couleur rose, équipe SALVAPANI - N 2 - 8 - 14 - 20 - 25 - Couleur marron, équipe MOLTENI - N 3 - 9 - 15 - 21 - 27 Couleur rouge, équipe LANGARICA - N 4 - 10 - 16 - 22- 28 Couleur blanche, équipe PEUGEOT - N 5 - 11 - 17 - 23 - 29 Couleur bleue, équipe MERCIER - N 6 - 12 - 18 - 24 - 30 Les 4 autres cyclistes restant seront - Jaune pour le leader du tour de France. - Vert pour le meilleur sprinter du Tour de France. - Bleu, blanc, rouge, tour le Championnat de France. - Arc-en-ciel, pour le Championnat du Monde. Pour les deux derniers nommés, ne décorer que le buste. Ces 4 cyclistes ne porteront pas de numéros ; des petits papiers auto-collants leur seront destinés, suivant le numéro du coureur à qui il doit être attribué tendant une ou plusieurs épreuves, selon la course en jeu; de sorte que les joueurs n'auront plus qu'à inscrire le chiffre qu'il se doit. Affin de suivre avec intérêt et passion ce nouveau jeu, qui nous fait pénétrer dans le monde du cyclisme, avec exaltation pour les ama- teurs de ce sport, et un désir nouveau pour les non initiés, des feuilles destinées à la marque des différents résultats, seront imprimées, comme le dessin (L) ci-dessous. Par la suite, l'on pourra soimême, en effectuer les tracés. Format : 24 x 32 - Une feuille destinée au classement général des 22 étapes du TOUR DE FRANCE ; En-tête MAILLOT JAUNE ; dessin (M). - Tne feuille destinée au meilleur routier sprinter des 22 états du TOUR DE FRANCE ; En-tête MAILLOT VERT ; dessin (N). - Une feuille destinée au meilleur grimpeur sur les 22 étapes du TOUR DE FRANCE ; En-tête MEILLEUR GRIMPEUR ; dessin (O). - Une feuille destinée au classement général par équipes sur les 22 étapes du TOUR DE FRONCE ; En-tête CLASSEMENT PAR EQUIPES ; dessin (P). I1 est entendu que les points qui sont mentionnés sur les dessins seront ceux qui devront être attribués à ce jeu. Dans la règle, ils seront mentionnés à nouveau. - Une feuille destinée aux résultats du Championnat de France En-tête CHAMPIONNAT DE FRANCE ; dessin (Q) Une feuille destinée aux résultats du Championnat du Monde ; En-tête CHAMPIONNAT DU MONDE ; dessin (R) Une feuille destinée aux différentes classiques ; dessin (S), à savoir : MILAN-SAN REMO ; GAN WEVELGEM ; PARIS-ROUBAIX ; FLECHE WALLONNE ; LIEGE-BASTOGNE-LIEGE ; PARIS-TOURS. - Une feuille destinée aux différentes épreuves par étapes ; dessin (T), à savoir : PARIS-NICE ; CRITERIUM NATIONAL ; TOUR DES FLANDRES. - Une feuille destinée au "SUPER PRESTIGE PERNOD", (cela consistera à noter les 5 premiers de chaque épreuve, et non de chaque taoe, selon le barème ci-dessous dessin (U). - 12 épreuves - Une feuille destinée au "PRESTIGE PERNOD", (l'on tiendra compte uniquement des coureurs Français, pour chaque épreuve, selon le barème ci-dessous dessin (V). - 12 épreuves Et pour terminer l'énumération des fournitures nécessaires à ce jeu, et avant de décrire les explications concernant la règle du jeu, il faut 2 dés à jouer ainsi que 6 fiches ( 8 x 55, sur lesquelles seront imDrimés, les N , noms et la nationalité des coureurs de chaque équire. (dessin Y), à savoir REGLE DU JEU : Le jeu se joue avec 2 dés, 2,3,4,5 et 6 joueurs peuvent y particiter. A chaque narticinant, son équine au choix. Lorsque la partie com torte 2 et 3 joueurs, chacun pourra posséder s'il le désire, 3 ou 2 quines. Le jeu comporte 2 circuits et 34 coureurs cyclistes. 4 cyclistes sont sans numéros, il s'agit du maillot jaune qui sera endossé par le leader du Tour de France, le maillot vert pour le meilleur sprinter du Tour de France, le maillot bleu, blanc, rouge pour le Champion de France, et Arc-en-ciel, pour le Champion du onde. (e décerner ces deux derniers maillots, uniquement après avoir disnuté ces deux épreuves ) les petits paniers auto-collants numérotés de 1 à 30 leur sont destinés. Les 30 coureurs avec leurs numéros respectifs sont répartis en 6 équines, et constituent l'effectif devant courir les différentes épreuves. cartes désignent les 6 équipes. Chaque joueur possède sa carte. On déplace les coureurs sur les barres, et non sur les cases délimitées Dar ces barres, dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. 1) Marche à suivre pour le TOUR DE FRONCE : 22 étapes n parcourir La première et la dernière contre la montre ; la 5è contre la montre par équipes. Les étapes restantes se courent en un effectif de 15 à 30 coureurs. Toutefois, il est préférable de ne tas descendre en dessous de 25 unités, tout au moins en ce qui concerne le TOUR DE FRAIStCE. Les éta pes N0 2, 5, 8, 10, 12, 14, 17, 18- et 20, compteront tour le Meilleur Grimpeur. - Etapes contre la montre. Elles se courent sur la piste intérieure sur un tour, pour les courses individuelles, sur 2 tours pour les courses par équines. Pour les courses individuelles, chaque joueur fera participer ses cinq coureurs, l'un après l'autre, en les plaçant sur la barre DEPART, et à l'aide des deux dés lui fera accomplir un tour de piste, soit 20 barres. Après quoi, le joueur suivant fera courir de la même manière ses cyclistes, et ainsi de suite. Contre la montre, aucune embûche ou pénalisation. Le vainqueur sera le coureur pour lequel les dés auront été lancés le moins de fois possible. Pour départager les ex aequo, il faut le plus grand nombre de points réalisés. EXEMPLE : Le NO 1 - Les dés ont été lancés 3 fois. Ses points 8 10 - 12 Total 30 Le NO 2 - Les dés ont été lancés 3 fois. Ses points 10 - 9 - 12 Total 31 - Le NO 2 DEVANCE le NO 1. Le N0 3 - Les dés ont été lancés 2 fois. Ses points 12 - 10 - Ce dernier devance les deux autres, car il a réalisé le plus grand nombre de points, avec seulement deux lancements de dés, qui lui ont tersais d'arriver. Le NO 1 et 2 ont dûlancer une troisième fois leurs dés. En ce qui concerne ltétape contre la montre par équipes, le joueur fera avancer celle-ci en groupe, tendant 2 tours. Lorsque le dernier de l'équipe qui court sera avancé, l'on comptera pour l'ensemble de l'équipe 1 coup, et ce, jusqu'à l'arrivée. L'on arrêtera le décompte des coups lorsque le dernier de l'équipe aura passé la ligne d'arrivée. Pour départager éventuellement les ex aequo, on notera le plus grand nombre de points réalisés par le premier de l'équipe qui franchira la ligne. TEMPLE : L'équipe BIC, NO 1 - 7 - 13 - 19 - 25 - a réalisé 7 coups romme l'équipe MOLTENI. NO 3 - 9 - 15 - 21 - 27 - mais le premier qui a passé la ligne chez BIC, a fait 11 points, alors que le premier de chez MOLTENI, à lui, fait 6 points. Par conséquent l'équipe BIC, passe au classement de l'étape, avant l'équipe MOLTENI. - Lorsque la première étape du Tour de France, (contre la montre) sera courue, l'on notera sur la feuille réservée à cet effet (Maillot Jaune) les 5 premiers en leur attribuant respectivement 25, 20, 15, 10 et 5 points ; le vainqueur de cette étape endossera le Maillot jaune de leader. A ce moment, le premier changera son cycliste contre le coureur jaune, et collera à sa base le NO qu'il se doit, et ainsi de suite. - Il faut noter ensuite, pour l'attribution du Maillot vert, (feuille Maillot verte 2è, 3è, 4è, 5è et 6è de l'étape, et inscrire les points suivants : 50, 40, 30, 20, 10 points, puis procéder également à l'échange des paillots. - Noter enfin, en vue du classement rar équipes ; pour cela l'équipe marquera 5 points par coureur arrivé dans les 10 premiers. Mais il faudra qu'il y est au moins 3 coureurs dans les 10 premiers pour que l'une d'elles marque. A 3 coureurs, l'équipe marque 15 points ; 4 coureurs 20 points ; 2 coureurs, l'équipe ne marque rien. Là aussi, se reporter à la feuille réservée au classement par équipes. Pour toutes les autres étapes et épreuves ne comportant pas de courses contre la montre, la partie se jouera sur la grande piste et sur 1 tour. On fera avancer les coureurs l'un après l'autre, de 1 4 3Q, c'est-à-dire le joueur possédant équipe BIC, ne jouera pas ses cinq cyclistes l'un après vautre, mais attendra chaque fois le tour de son prochain coureur (1"-2-3-4-5-6-"7"-8-9-10-11-12-"15 etc... UN POINT IMPORTANT : (A l'exclusion des courses contre la montre). 1) Lorsque l'on joue avec 2 dés, toutes les fois que 12 points auront été réalisés, on lancera à nouveau 1 dé, ce qui pour le même couraur, peut permettre au maximum un total de 18 points. Cette opération signifie une attaque du cycliste en question. 2) Les étapes de montagne, se jouent avec 1 seul dé, mais uniquement aux abords des cols, qui sont signalés par des zones teintes en orange, le reste (la montée du col) est de couleur verte. Par conséquent lors d'une étape comportent un ou plusieurs cols, à partir des zones oronges et jusqu'à la fin des zones vertes, l'on joue aec 1 dé. - retapes uniquement de plat : Les 3,4,7,9,11,13,15,16,19 et 21è étape. Lçs cyclistes sont disnosés sur 3 rangées de 10 unités chacune. L'on joue toujours avec 2 dés, donc, on ne tient pas compte des zones de couleur orange et verte. Le joueur possédant le N0 1, lance les dés, et avance son coureur du nombre de points, indiqué par les dés ; le joueur suivant en fait de même, et ainsi de suite. Quand les cyclistes tombent sur une embûche, les joueurs se réfèrent aux instructions signalées sur la planche de jeu. "ATTENDEZ UN TOUR". Pour ce qui est des accidents graves et des abandons, les coureurs seront retirés du jeu, lorsqu'ils seront tombés une deuxième fois sur ces arrêts. I1 n'est to léré par étape qu'un seul cycliste, sur accidents graves et sur abandons, soit 2 au total. Pour les autres embûches, 2 coureurs pour chaque étape et pour chaque obstacle.Pour les 22 étapes du TOUR DE FRANCS, le nombre d'éliminés ne doit pas dépasser 5. - Etapes de Montagne : N0 2,5,8,10,12,14,17,18 et 20 Le circuit comprend 4 cols. Le nombre de cols pour les étapes ci-dessus, est respectivement : 1,2,2,3,1,4,3,3,1. Sur la feuille "MEILLEUR GRIM- PEUR", ces indications sont mentionnées. Au départ, les coureurs avanceront avec 2 dés, et dès qu'un col se présentera (zone orange) l'ascension s'accomplira avec 1 seul dé, et ce jusqu'au sommet du col, signalé par un petit triangle noir. REMARQUE : Si au départ d'une étape de montagne, un joueur réalise 12 +(6) soit 18, il ne tiendra pas compte de la règle de jeu concernant l'emploi d'un seul dé. Lorsque l'arrivée d'un col se situera sur la ligne d'arrivée de l'étape, le vainqueur marquera le gain de l'étape, et le gain du col, ainsi que ses suivants immédiats. A chaque fin d'étape ou d'épreuve, il faut remplir les différentes feuilles nécessaires au classement, afin de suivre avec un plus grand intér8t, les diverses phases d'une saison cycliste. 2) Marche à suivre nour les autres épreuves, à savoir a) Les classiques : Elles se disputent sur 1 tour, sans cols. MILAN-SAN-REMO ; GAN WEVELGEM ; PARIS-ROUBAIX ; FLECHE WALLONNE ; LIEGE BASTOGNE-LIEGE ; PARIS-TOURS. Un seul accident grave, et 2 abandons par classique. A l'inverse du Tour de France, les cyclistes qui tomberont sur ces 2 arrêts, devront être retirés illico; ne pas omettre d'inscrire les résultats sur la feuille réservée aux classiques, suivant le barème annoté. b) Preuves par étapes : à savoir PARIS-NICE ; CRITERIUM NATIONAL ; TOUR DES FLANDRES. Elles se composent de cinq étapes, d'un tour chacune, sans cols. En ce qui concerne les accidents graves et les abandons, la règle à suivre est la même que pour le Tour de France. Le Critérium National est réservé aux Français. c) CHAMPIONNAT DE FRANCS, CHAMPIONNAT DU MONDE Ils se disputent sur 2 tours, 2 accidents graves et 2 abandons pour chacune des 2 épreuves. Les coureurs seront retirés immédiatement. En effet, pour les courses par étapes, un coureur sera éliminé, s'il tombe 2 fois sur accidents graves ou sur abandons. Pour les courses ne comportant pas d'étapes, par conséquent courues en une seule fois, il sera retiré immétiatement. Après ces 2 courses, ne pas oublier de changer le coureur Champion de France, et le coureur Champion du Monde contre les coureurs au maillot bleu, blanc, rouge, et au maillot arc-en-ciel. Ce jeu comporte 12 épreuves. Lors d'une épreuve courue, il faudra noter le résultat des 5 premiers, Français et étrangers sur la feuille SUPER PRESTIGE PERNOD, et les 5 premiers Français, sur la feuille PRESTIGE PERNOD. De cette manière, à la fin des 12 courses, l'on connaitra le meilleur coureur cycliste, et le meilleur coureur Français. Chaque joueur pourra au fil des courses, et en vue des futures, choisir lui-meme ses cyclistes, d'après telle ou telle performance, ou ne pas présenter tel coureur, pour cause de méforme, etc... -REVEN pI CATIONS- Dans le jeu de société "LE TOUR DE-FRANCE", je revendique l'invention de trois points essentiels ; à savoir 10 Le jeu se déroule uniquement sur les barres, et non dans les cases délimitées par ces barres. 20 ) La notation et mise à jour des différentes feuilles, relatives aux diverses épreuves. 3 ) Un calendrier de courses cyclistes, basé sur 12 épreuves principales, composant une saison cycliste sur route. J'entends par calendrier, les 12 épreuves que j'ai citées dans la règle du jeu.