FR 2067145 A1 19710820 FR 6939097 A 19691113 Titre de l'invention : WCODKRIEG (JEU LE SOCI@tE) @invention est un jeu de société drivé du jeu d'échecs. Elle vise à changer les conceptions actuelles des personnes désirant se mesurer intellectuellement en augmentant le nombre des joueurs astreints à des règles nouvelles énoncées ci-après. L'invention a des possibilités d'application dans l'industrie du jouet. C'est un jeu à peu près senblable à celui des échecs sauf qu'il se joue à trois avec quatre jeux de pièces,un peu comme au bridge. Ce jeu contrairement aux échecs ne consiste pas à connaître quelques règles de déplacement de pièces mais surtout à approfondir la connaissance humaine,la psychologie et les réactions d'un adversaire. Le @amier du woodkrieg comporte 144 cases (12 x 12) noires et blanches. La case en bas à gauche est toujours noire. Le damier est codé suivant la figure I . Les jeux de pièces sont situés dans les cuatre coins du damier suivant l'ordre indi@ué dans la figure I @haque jeu de pièces est composé - d'un trésor T (roi) qui se dé lace latéralement et diagonalement d'une case à la fois. - d'un maréchal N (reine) qui se déplace comme le trésor, mais de plusieurs cases à la fois s'il le désire. - de trois chars d'assaut U (tours) qui se déplacent latéralement de plusieurs cases à la fois s'ils le désirent. - de deux fusées F (chevaux) qui se déplacent de trois cases en avant ou en arrière puis d'une de côté,soit à gauche, soit à droite. Notons que l@s fusées sont les seules pièces à pouvoir survoler (sauter) les autres. - de deux officiers O (fous) qui se déplacent en diagonale du nombre de cases qu'ils veulent.N@tons que ceux-ci ne peuvent être pris par les soldats. - de sept soldats S (pions) qui se déplacent latéralement d'une case# à la fois et @ui ne peuvent pas reculer. @ls prennent les autres pièces en avnpant d'une case à la fois,en diagonale. La @rise en passant n'eniste @as pour le solda@ comme aux échecs pour le pion. Le eoldat, @@e au début,ne peut avancer que d'une @@ul@ ca@ @ l@ @@is,@t quelle que s@i@ sa destinée ne peut @@@ner que le bât@@ d'@@ficier @n attei@ t la @i n@ de f nd et la condition u'j@ @@@@@er de l @@ coul ur @@it risonnier. La prise @s@ l sub@titution d'une @@@cc par un@ autre. La capitulation est la prise du tréser. Le pat est l'impossibilité de bouger pour le trésor sans capituler. une partie se décompose er deux-phases: -1) partie à trois joueurs où chacun joue selon bon lui plaît. Les verts sont hors-jeu,donc immobilisés sur l'échiquier à leur position de départ. -2) partie t deux,deux jeux ae pièces contre deux jeux de pièces. I phase Les rouges commencent,jouent une fois;puis est au tour des bleus,puis des jaunes.Puis à nouveau c'est au tour des rouges. Durant cette phase où deux joueurs peuvent se liguer contre le troisième,par souci de prudence et de prévoyance,les échanges de pièces de valeurs égales ne sont pas admis. Néanmoins ils sont tolérés pour parer à une capitulation à un coup,imparable sans l'échange. Le trésor n'a pas le droit de se mettre délibérément sou@ la prise d'une autre pièce;s'il lui advient d'être menacé directement par une pièce adverse il doit se soustraire quand son tour de jouer est arrivé. Un trésor peut se trouver "pat"; dans ce cas 1à il s'abstient de jouer une fois, ou plusieurs fois,jusqu'à ce qu'il puisse jouer de nouveau (déplacer le trésor lui-même ou une autre pièce) ou en position de capituler. Comne cette action demande la participation de trois personnes il peut arriver que deux collaborent à la capitulation de la troisième.C'est donc le dernier joueur qui a déplacé une pièce qui a le bénéfice de celle-ci. Quand l'un des trois magots est pris on atteint la seconde phase de la partie. 20 phase Admettons que les Rouges aient fait capituler les Bleus, les Bleus qui restent sur le davier passent au service des Rouges. Les Verts qui n'ont pas encore participé ç la partie entre -nt,à concurrence des pièces jaunes et c leur service,dans la pa@tie.Et celle-ci reprend alors mais à deux jeux de pièces contre deux jeux de pièces. Quelques règles changent. Par exemple les échanges de pièces sont tolérés,meme si elles sont de valeur égale. Cette seconde phase est toujours ouverte par les Verts et le tour recommence comme auparavant mais avec les quatre jeux dt pices. Quand un des quatre magots,trésors,est rris il demeure où il est ainsi que les autres pidces de la même couleur qui sont immobilisées et donc rises hors-jeu. Le gagnant est celui qui a pris les deu@ trésors de l'adversaire.Un seul trésor de pris ne signifie nul@ement la victoire mais de par la mise hors-jeu d'un grand nombre de pièces il en résulte un gros vantage pour le joueur bénéficiai -re de la capitulation partielle. Si par has@rd un den trésors réussissait à se cacher parmi les pièces du trésor allié qui vient de capitule#r et que la somme de la valeur de ses pièces restantes soit inférieure à celle de ou des trésors adverses, on @ourrait le considérer com e en état de siège,d'incapacité de combattre avec succès, donc en état de capitulation. On considère qu'il ya match nul quand il ne reste que deux trésors,troi@ ou même quatre tous seuls,ou rvec quelques rares pièces ne permettant aucune capitulation. o c o c o La classification des joueurs se compose de @ catégories, S . @ . F. C . @ et T. Tout d butant est soldat @t pour attein@r e la catégorie supérieure il doit être le vainqueur d'une coupe de 81 joueurs de la nême catég@rie.@'épreuve se décompose en quatre palirs. Suivant le processus invorse un joueur pout redescendre dans la categorie inforieure. Un match perdu vaut @ point. Un match atteint dans sa seconde phase vaut 1 p@int. Un natch nul vaut 3 points. Un natch gagné vaut 5 points. REVENDICATIONS 10 Ce jeu de société,cousin du jeu d'échecs,est caractérisé par le fait que trois joueurs seulement participent avec quatre jeux de pièces0 20 Ce jeu de société est caractérisé par le fait qu'il comporte un damier de 144 cases (12 X 12). 30 Ce jeu de société est caractérisé par la composition et le nombre mdme de ses pièces. 40 Ce jeu de société est caractérisé par la disposition de départ des pièces. 5 Ce jeu de société est caractérisé par le déplacement particulier de la pièce dite "fusée". 6 Ce jeu de société est caracitérisé par le fait que la pièce dite "officier" est imprenable par les pièces dites "soldats". 70 Ce jeu de société est caractérisé par toutes les règles nouvelles et particulières au déroulement de la partie,énoncées dans la description.