FR 2113779 A1 19720630 FR 7040915 A 19701113 L'idée de ce jeu est de devenir propriétaire d'un ou de plusieurs chevaux, de les faire avancer sur la piste, de parier sur eux pour obtenir des gains à chaque course, d'où le nom V'HIPPS- COInRSES (V'HIPPS étant la réduction de Vincennes-Hippisme). REGLES DU JEU (de 2 à 8 joueurs) V'HIPPS-COURSES consiste en une piste divisée en 32 cases. Sur ces cases existent des primes, des pénalités sur lesquelles les chevaux sont déplacés. I1 y a pour jouer : 8 pions éventuellement à tette de cheval numérotés de I à 8, 8 cartes de propriétaire de 8 couleurs différentes, 24 cartes de gagnants, 24 cartes de placés, 56 cartes de jumelés, 2 dés à jouer, des billets de banque de différentes valeurs (figure nO 6) I00 - 50 - 10 - 5 --I frs. La piste du V'HIPPS-COURSES dépliée, chaque joueur reçoit de la caisse : 4 billets de I00, 6 billets de 50, 8 billets de I0, 6 billets de 5, 6 sillets de I, soit 8I6 francs. La caisse contient la somme totale de 8.I60 francs. La partie se joue en 8 courses : Ière sur 2 000, 2ème sur 2 300, 3ème sur 2 600, 4ème sur 2-300, 5ème sur 2 600, 6ème sur 2 000, 7ème sur 2 300, 8ème sur 2 600 mètres. Le jeu comprend donc 3 départs : 2 000 - 2 300 - 2 600. Les chevaux sont achetés à chaque course (cartes de propriétaire). Chaque joueur jette les dés, celui qui obtient le plus grand nombre choisit son cheval et ainsi de suite. S'il reste des chevaux, ils sont à nouveau tirés aux dés. EX.- I1 y a cinq joueurs, chacun achète son cheval, ou carte de propriétaire et paie 30 frs à la caisse. I1 reste donc trois cartes de propriétaire, celles-ci sont à nouveau tirées aux dés, celui qui fait le plus grand nombre choisit (s1il le désire) une deuxième carte de propriétaire qu'il paiera cette fois le double, soit 60 frs. Le troisième cheval est payé 90 frs et le quatrième I20 frs. Avant le départ de chaque course, la caisse verse la moitié du produit des ventes des cartes de propriétaire. Cet argent est déposé dans la case n I "MONTANT DES PRIX". Les 2, 3 ou 4 chevaux courant pour le même propriétaire feront écurie. EX.- Les nOs I et 4 appartiennent au même joueur, si l'un des deux arrive premier (gagnant) ils seront tous les deux payés "gagnants". Lb PISTE (figure nO I) La piste, de forme ovale, est divisée en 32 cases coiprenant: - Trois départs, signalés par trois fanions, 2000, 2300, 2600 - Six cases de pénalités, ovate, faute, distancé case chute : le joueur doit faire reculer son cheval de 5 cases . case faute : le joueur doit payer à la caisse une amende de IO frs. . case distancé : le joueur doit ramener son cheval sur la case de départ et payer une amende de 25 frs à la caisse. - Deux cases de primes, la caisse paie au joueur une prime de 20 frs. - Un poteau d'arrivée. Au centre de la piste se trouvent 4 cases numérotées de I à 4 destinées à recevoir l'argent des prix et des paris - CASE N0 I "ZONEAN? DES PRIX" : y est déposée la moitié du montant des cartes de propriétaire vendues aux joueurs - CASE N 2 "GAGNANT't : y est déposée la totalité des paria joués gagnants - CASE N 9 "PLACE" : y est déposée la totalité des paris joués placés - CASE n 4 "JUEFRLE" : y est déposée la totalité des paris joués en jumelés. LES CARTES DE PROPRIETAIHES (figure n 2) Numérotées de I à 8, une fois distribuées, elles ne peuvent revendues. Les pions de mêmes nOs sont remis aux propriétaires. LES CAR le joueur qui parie sur un cheval "gagnant" achète chaque ticket gagnant IO frs. LES CARTES DE PLACES (figure n 4) Le joueur qui parie sur un cheval "placé" achète chaque ticket placé IO frs. LES CARTES DE JUMELES (figure n 5) Le joueur désirant faire un jumelé devra obligatoirement faire entrer dans sa combinaison le numéro d'un de ses chevaux. EX.- le joueur propriétaire dés chevaux I et 4 ne pourra faire en jumelé que : I-2 I-3 -1-4 I-5 I-6 I-7 I-8, 4-I 4-2 4-3 4-5 4-6 4-7 4-8. Chaque ticket jumelé est acheté 20 frs. A chaque opération de paris l'argent est déposé dans les cases correspondantes 2,3 ou 4 placées au centrede la piste. LA COURSE Sa première course étant sur 2 000 mètres, les chevaux sont rassemblés au méle poteau (case 2 000), le départ a lieu. le propriétaire du cheval n I joue avec les deux dés et avance son cheval d'autant de cases, puis le propriétaire du cheval n0 2 et ce jusqu'au n 8. Les DOUBLES au jeu du V'HIPPS-COURSES ne comptent pas. EX.- Un joueur fait avec les deux dés un double 4 + 4, cela ne lui donne pas le droit de rejouer, il ne peut avancer son cheval que de 8 cases. L'MR4IVEE L'arrivée est déterminée lorsaue tous les joueurs ayant fait avancer leurs chevaux un nombre égal de fois, il se trouve que 3 chevaux ont franchi la ligne d'arrivée. Le cheval le plus éloigné au-delà du coteau d'arrivée est déclaré gagnant, puis dans l'ordre décroissant le 2ème et 7e 3ème. I1 ne pourra y avoir plus de deux chevaux gagnants, dans le cas où 3 chevaux se trouveraient sur la même case, les joueurs propriétaires de ces 3 chevaux devraient rejouer une fois pour se départager. La même chose sera faite pour les chevaux placés en cas d'ex-équo. LES PRIX Le propriétaire du cheval gagnant reçoit la moitié de la somme déposée dans la case n I (MONTANT DES PRIX). Les propriétaires des 2ème et 3ème se partagent l'autre moitié. LE pAIrMrNT DES PARIS La totalité de la somme déposée dans la case n 2 (GAGNANT) est partagée entre les joueurs qui possèdent le ticket gagnant. La totalité de la somme déposée dans la case n 3 (PLACE) est divisée de la façon suivante : une moitié est partagée entre tous les tickets joués placés sur le cheval arrivé premier, l'autre moitié est partagée entre tous les tickets joués placés sur les chevaux arrivés deuxième et troisième. LE JUMELE Les numéros des deux premiers chevaux de l'arrivée donnent le jumelé. EX.- Si l'arrivée est I-4-7, les deux jumelés gagnants seront I et 4, et, 4 et I. La totalité de la somme déposée dans la case n 4 (JUMEIES) est partagée entre les joueurs qui possèdent un ticket gagnant. DIVERS I1 ne peut y avoir d'arrangement entre les joueurs, c'està-dire qu'ils ne peuvent se prêter de l'argent, que ce soit pour acheter un cheval ou effectuer un pari. Si, au cours de la partie un joueur ne possède plus assez d'argent pour jouer, il est de ce fait éliminé. lE GAGNANT Le gagnant de la partie est celui qui, la 8ème course finie, les paris payés, possède la somme d'argent la plus importante. Le jeu, objet de l'invention est destiné aux loisirs en Société. I1 peut être utilisé, en famille, en maison de jeunes et partout où le jeu de société est apprécié. REVENDICATIONS Le jeu, objet de l'invention est destiné aux loisirs en Société. L'idée du jeu est de devenir propriétaire d'un ou de plusieurs chevaux, de les faire avancer sur la piste, de parier sur eux pour obtenir des gains. I1 est également éducatif puisqu'il oblige les joueurs à parier en rapport avec^leur argent et à calculer les prix à répartir entre les gagnants.