FR 2045639 A1 19710305 FR 6919605 A 19690606 SECTEUR @@ LA T@@@@IQU : Jeu de société , faisant concurremment appel au hasard et aux capacités intell@ctuelles des joueurs et bacé sur la réalisation de "séries" mathématiques ou logico-mathé matiques , c'est à dire de "suites" de chiffres ou nombres ayant entre eux une ou plusisurs relations strictement déterminées . ETAT D@@@@ TEC@@IQUE : Il existe de nombreux jeux basés sur le ha- sard des distributions de lettres de l'alphabet ( du type : @OTS CRCISES ou assimilés ) et dans le deroulement desquels , les joueurs font appel à leurs connaissances , leur culture et leur voca bullaire pour défendré leurs chances de succès Apparemment , il n'existe pas de jeu ou de dispositif éducatif dans lequel les joueurs - ayant à leur disposition un certain nombre de symboles mathématiques ( concrétisés diversement ) répartis par le hasard - doivent faire appel à leurs c@nnaissances , leur culture mathématique , leurs facultés d'analyse et de synthèse et leur capacité de calcul rapide , pour assurer leur succès . A@@ar@@@ent il n'existe pas , non plus , de jeu ou de dispositif éducatif basé sur la notion de "série" mathématique ou logico-ma thématique chiffrée , et mettant en oeuvre des supports matèriels appropriés , que les joueurs doivent - à tour de rôle - dévoiler et disposer de façon à réaliser concrètement les différents termes d'une "série" donnée . BUT DE L'INVENTION : Créer un noveau jeu ou dispositif éducatif , basé sur l'utilisation de "séries" mathématiques ou logico-mathé matiques chiffrées que les joueurs ont 9 analyser et réaliser Mettre à la -disposition de ces derniers un dispositif éducatif trés efficace et attrayant ( par la compétition , minutée ou non dans le temps , qui résulté de l'opposition existant entre eux ) , permettant à chacun - de faire la preuve de ses facultés intellectuelles d'adaptation , d'a@alyse et de synthise mathématiques et de ses capecités de cal cul , - de développer, d'entrainer et d'aiguiser lesdites f@cultés et capacités , tout em s'amusant , au moyen d'un JEU EDUCATIF @AT@@- MATIQUE , et moyen@ de réaliser ce jeu ou dispositif . @OY@@S @@S@ @@UVRE : L'objet de l'invention se caractérise par les moyens @is en @@ vre , pris @ zi bien dans leur ensemble que séparément , et plus particulièrement par : des supports matèriels pouvant affecter toutes les formes po@si- bles et plus particulièrement les formes des cartes à jouer , dominos et as@imilés...etc.. , caractérisés per le fait que c@acun d'entre eux comporte un chif@re de "0" à "9" , imprimé , gravé @u inserit sur une de ses faces , l'autre face étant vierge de toute inscription ou repère . Le no@bre de ces supports n'est pas fixé d'une manière impérative . @ultiple de 10 , il doit toute@ois @e répartir e@ 10 séries ég@les de supports , comportant chacun un chiffre de "0" à "9" . C'est ainsi que l'on aura ( par exemple donné à titre non limita tif d'une des formes de réalisation de l'objet de l'invention ). 200 supports se répartissant de la façon suivante : 20 supports comportant le chiffre "1" 20 supports comportant le chiffre "2" 20 supports comportant le chiffre "3" 20 supports comportant le chiffre "4" 20 supports comportant le chiffre "5" 20 supports comportant le chiffre "6" 20 supports comportant le chiffre "7" 20 supports comportant le chiffre "8" 20 supports comportant le chiffre "9" , et 20 supports comportant le chiffre "0" . Il est précisé que l'inscription d'un chiffre sur un support pourra être : "simple" , un SEUL chiffre est inscrit sur la fact du support "double" , le chiffre est inscrit DEUX FOIS ( tète-bèche ) sur ladite face , divisée en 2 cases identiques ( par une diagonale , par exemple ) de façom à pouvoir être lu par 2 joueurs façe à façe, et enfin, "quadruple" , la chiffre étent inserit QUATRE F@IS sur la faç@ du suppert , @@ façon telle qu'il puisse être lu - @@@s risque d'erreur - par tous les joueurs disposés autour de la t@èle de jeu . Sur ce ve base matèrielle tech@ique . la jeu se déroule com@@ suit: 1 ) chaque joueur syant "tiré" un support , l'initiative du jeu appartient au joueur ayant "sorti" le chiffre le plus élavé , 2 ) @@ der@ier ayant s@i@@@@sement mélangé les @upports (@@@@@ @@- primées invisibles des joueurs ) distribue , à chacun , un certain nombre de supports ( 10 , par o@@@ple @on limitatif ) , 3 ) chique joueur ayant pris co@@aissance des supperts (ou chif- fres ) à lui attribués par le hasard , le jousur ayant l'initiative du jeu - choisit ( sans on faire part à ses advversaires ) - conpte to@u des chiffres que le sort lui a attribués - une "série" chiffrée , c'est à dire une suite ou succession de chiffres ou de nombres ayant e@tre e@x une ou plusisurs relations @athématiques ou logico mathématiques , et - dispose , deva@t lui et à la vue de tous , les supports ( pris parmi ceux que le @asard lui a at ribués ) cemportant les chiffres qui , seuls ou réunis en nombres , débutent cette "série" en formant ses premiers termes . Il est précisé que les supports ainsi étalés , doivent être dispo sés dans l'erdre nécessaire à la bonne compréhension de ladite "sé rie". Il étale ainsi , le maximum de supports possibles , étant entendu que les chiffres ou nombres exposés doivent être en nombre suffi sant pour que la "série" adoptée soit trés exactement déterminée et , par suite , puisse être éventuellement comprise par les autres joueurs . C'est ainsi , par exemple , que s'il choisit la "série" caractérisée par une progression géométrique ayant pour base et raison le chiffre "3" , le joueur initial - devra étaler - au minimum , les chiffres "3" et "9" , voire mème la séquence "3"-"9"-"27" , - et pourra étaler , si l'on a attribué 10 supports par joueur et si les supports en sa possession le lui permettent, les chiffres et nombres : 3-9-27-81-243 . 4 ) le jeu étant ainsi "lancé" , le jcueur initial complète son stock de supports en prenant - dans l'e@semble des supports non distribués et demcurés "face imprimée cachée" - un n@mbre de sup ports égal à celui des supports étalés lors de l'engagement ci-des @us décrit . 5 ) A ce stade , le second joueur deit jouer à son tour . Pour ce faire , il est nécessaire - qu'il "découvre" la "série" pioposée par le joueur i@i@@ial , s'est à dire qu'il co@@ais@e les @atures , chif@@ @@d @ase et ru@@@@@ de cette " série", - et qu'il ait ( dans les supperts qui lui ont été attribués par le hasard ) les chiffres indispensables à la conf@ction d'un ou plu sieurs termes constituant la suite de la "série", c'est à dire , si l'on reprend l'exemple proposé ci-dessus ( pro- gression géométrique de base et raison "3" ), au mi@imum , les chiffres ( et supperts ) "7"-"2" et "9" , qui réu nis forment le nombre "729" = 5ème. terme de la "série" , et , au maximum , le chiffres ( et supports ) 7-2-9-2-1-8 et 7 , q i forment les nombres "729" et "2187" , respectivement 5 et 6ème. termes de la "série" S'il ne découvre pas les caractéristiques de la "série" proposée , ou s'il ne possède pas les supports chiffrés lui permettant d'étaler un terme , il "passe" . S'il étale un cu plusieurs termes , il complète le nombre de supports à sa disposition en "piochant" dans le stock de supports non distribués . 6 ) le joueur suivant doit alors jouer . Le jeu se poursuit de cette façon , jusqu'à ce que - tous les joueurs aient passé - ou qu'il n'y ai't plus de supports disponibles A ce stade , la "manche" est terminée et chaque joueur additionne les chiffres des supporte qu'il a utilisés , le total de ces chif- fres permettant d'effectuer un classement de "manche" entre les joueurs et , le cas échéant , de répartir des points en vue d'un classement de partie . Ces divers classements se feront de toutes les façons possibles, suivant des conventions établies entre les joueurs . C'est ainsi que ( exemples non limitatifs ) : - chaque joueur marquera un nombre de points, égal au total des chiffres qu'il a utilisés , - ou bien , aura à son crédit la quotient de ce nombre par le total des chiffres utilisés par l'ersemble des joueurs , ou par le nom- bre de supports utilisés , - ou bie@ encore , un classement e@tre les joueurs sera ef@@ctué à chaque fin de "ma@che" , le premier d'c@tre eux étant celui ayant utilisé les chiffres dont le total est le plus élevé..etc.. Il faut noter que le présent jeu - par l'intermédiaire des classe @ents @@-@@@@@@ dé@@its - pou@@@ @@@vir d'élé@@@t d@@@@ique au de "noteur" à des-deux classiques du type "Je@ de l'Oie" par e@e@ple. Il est précisé que toutes les c@nve@tions s@@t po@sibles et qu'en particulier ces dernières p@uve@t simplifier ou compliquer le dé roulement du j@u . C'est ainsi que ( exemples dourés à titre non limitatif ) : a) la jeu po@rra être @i@ple si les différent@ élé@@@ts ou t@r@@s compos@@t le "sirie" deivent être étalés siperément ( @@it @@core dars l'exenple chiffré choisi ci-dessus , de le façon s@ivante :: " 3 - 9 - 27 - 81 - 243..." ) ou plus difficile , si les éléments ou tormes pouvent être étalés sans solution de continuité ( soit encore , dans l'exe@ple choisi, de la façon suivante " 392781243..." ) b) le jeu sera rigide et difficile si chaque joueur a l'obligation d'étaler -au mi@imum - un terme COMPLET de la "série" , c'est à dire d'étaler EN MEME TEMPS la totalité des chiffres composant un terme ( soit encore ; dans l'exemple choisi , les 3 chiffres "7" "2" et "9" , composant le 5ème.terme de la "série" ) il sera , par cotre , considérablement assoupli , s'il peut éta- | ler PARTIE@LEMENT ledit terme ( soit encore , dans l'exemple choisi B s'il peut - faute de pouvoir mieux faire - étaler le chiffre "7" seul , ou le nombre "72" et laisser au joueur qui lui succède, le soin de compléter le nombre "729" avant de passer au terme suivint ) Le nombre de "séries" que l'on pourra adopter , et par slite les problèmes que chaque jou@ur pourra ( à son tour ) poser à ses adversaires , est pratiquement illimité . On pourra , ainsi , recourir à des "séries" basées, sur des propres sions ou dégressions algébriques ou géométriques et a@ant pour base et raison,n'importe quel chiffre ou nombre ( à la condition é@idente , cependant , que l'e@semble des premiers termes de la "série" soit compatible avec le nembre de supports mis à la disposition de chaque joueur ) . On pourra , encore , recourir à des "séries" logico-mathématiques, c'est à dire intercalant plusieurs "séries" de @atures , bases et raisons différentes ( exemple : la "série" = 3/2/3/4/7/8/9/16/11.. qui mél@nge A C@@@QUE TER@E, la progrecrion algébrique de base "3" et de r@isen "2" à la progr@@@ion géométrique de b@@e et de r@i- son "2" Pour éviter que le jeu ne @@@gne ou soit par@lysé par un joueur ne trouvv@t pas les caractéristiques de la "série" propesée et ne v@u lant pas accepter cette défaillance , on pourra utiliser un dispo@i- tif permet@a@t de limiter la temps laissé à c@ que joueur pour comprendre la "série" et étaler ses supports ( sablier , par exem ple ) . Il est précisé , on outre , que l'on pourra joindre aux supports matèriels du jou , un opuscule simple et agrém@hté de @@@broux exem ples chiffrés , traitant des "séries" mathématiques et logico-ma thématiques , destiné à développer les connais@ances des joueurs sur cette discipline particulière et surtout , à partir desquelles leur imagination leur permettra - après adaptation aux "séries" simples - de progresser vers la conception et l'utilisation de "sé ries" de p,lus e:- plus complexes La conception de l'invention est originale Son principe faisant appel à la concrétisation de "séries" mathéma tiques ou logico-mathématiques chiffrées , au moyen de supports ma tèriels trés variés et tres économiques, , en fait un jeu simple et facile à réaliser .Il peut-être utilisé par des joueurs de tous | Ages , tout en nécessitant chez ces dernirs un certain mûrissement' mathématique doublé d'un sens assez aigü d'observation et d'analyse. Les joueurs peu entrainés à ces disciplines , pourront commencer jouer en utilisant des "séries" -simples et faciles , telles que - les progressions algébriques simples ( tables d'addition et de multiplication ) 2 - et les progressions géométriques simples . Par la suite , l'habitude et l'entrainement aidant , leur imagination se développera et leur permettra d'envisager,peu à peu , des "séries" de plus en plus compliquées . En cela le jeu - objet de la présente invention - est tiés certainement un outil pédagogique trés efficace . A l'opposé , la complication des "séries" étant sans li@ites , les cerveaux excessivement doués , pourro@t tro@ver dans ce jeu , un ter rain aux difficultés i@nombrables et inépuisables . Il est , à la fois , un jeu de société am sant et distray@@t et un instrument d'éducation active de choix , en introduisant dak@ le calcul et les mathématiques pures , une notion d'émulation trés dy @amique . Les joueurs , aidés par l'opuccule décrit ci-des@us , pérètremont c@hs effort , ni difficulté dans le "monde" des "@éri@@" , apprendront à les co@@aitre , les @eco@@aitre , les @@itri@er , et développeront - ce faisant - tout en jouant , leurs facultés in tellectuell@@ d'analyse , de synthèse , leur potertial d'observation et de mémo@re et leur capacités de calcul rapide , en u@ mot résumaét tout ce qui précède : dévsloppero@t leur ouvert re d'ecprit et leur intellige ce . Tout@fois , les formes , dimensions et dispositions des différents éléments pourront varier dans l@ limite des équivalents , comme d'ailleurs les @@tières utilisées pour leur fa@rication , sans cha@ger pour cela , la conception originale de l'invention qui vient d'être dé@rite . RESU@E : jeu éducatif mathématique destiné - tout e@ distrayantà développer les connaissances , les facultés intellectuelles d'analyse et de synthèse mathématiques , les potentiels d'obser- vation et de mémoire et les capacités de calcul rapide des joueur Il se caractérise par :: - une série de supports matèriels pouvant affecter toutes les formes possibles et tout particulièrement les formes classiques des cartes-à jouer , domines et assimilés.. etc.. sur une façe desquels sont inscrits des chiffres de "0" à "9" ( un chiffre par support ) , la totalité des supports se répartissant en 10 sousséries , égales en nombre , affectées chacune à un chiffre déter- miné , un opuscule traitant des "séries" mathématiques et logico-mathé matiques , agrémenté de trés nombreux exemples chiffrés . Les joueurs , ayant raçu chacun un nombre identique de supports , ont - à t@ur de rôle - à conpléter la série que le joueur initial a choisie ( en secrte ) et dont il a dévoilé les premiers termes ( es@@ntiels et caractéristiques ) au moyen des supp@rts qu'il a lui mème reçus . Le jeu se dércule ainsi " en suivant " à la façon du jeu clas@i- que des "do@inos" e@ donne li@u@d toutes sortes de classements ( par "m@@ch@" et partie ) e@tre les joueurs . Les conventions spéciales établies entre les jou@ur@ , à p@rtir du canevas général de jeu , pouvent compliquer ou @implifier à l'extrème le déroulement de ce dernier . @ombinaison et coopér@tion des différents éléments déerits pour réaliser un JEU @L CATIF @@T@@@ATIQUE . REVENDICATIONS 1 ) Cr@ation , réalisation et utilisation d'un @EU ED@CATIF MAT@E- MATIQUE , basé sur la conerétisation de "séries" metlématiques et logico-methématiques , c'est à dire de suites de chiffres ou de nombres ayant entre eux des relations strictement détermi@ées ,au moyen de supports matèriels chiffrés . 2 ) Création , réalisation et utilisation de supports matèriels réalisés en toutes matières et pou@ant affecter toutes les formes possibles et tout perticulièrement les formes classiques des cartes à jouer , dominos et assimilés...etc.. sur une face desquels sont inscrits ( une , deux ou quatre fois ) des chiffres de "0" à "9" ( un chiffre inscrit une , deux ou quatre fois . par support ) la totalité des supports se répartissant en 10 sous-séries égales en importance et affectées chacune à un chiffre déterminé 3 ) Cráation , réalisation et utilisation d'un opuscule traitant - trés clairement et simplement - des "séries" mathématiques et logico-mathématiques , aggrémenté de nombreux exemples chiffrés . 40) Création , ralisation et utilisation d'un jeu ou dispositif éducatif destiné - tout en distrayant - à développer les connais- | sances , les facultés intellectuel'es d'analyse et de synthèse ma- thématiques , les potentiels d'observation et de mémoire et les capacités de calcul rapide des joueurs , dans lequel , les joueurs ( opposés les uns aux autres , individuellement ou par équipes ) ayant reçu , chacun , un nombre identique de supports chiffrés , ont - à tour de rôle - à compléter la "série" que le joueur initial a choisie ( e secret ) et dol t 11 a dévoilé les premiers termes ( es entiels et caractéristiques ) au moyen des supports qu'il a lui mème reçus , et qui se poursuit ainsi " en suivant" , à la façon d@ jeu classique des dominos et donne lieu à toutes sortes de cl@@@ements ( per "manches" et par partie). 5 ) @tilication d'un sablier ou de tout appareil permett@nt de limiter le temps laissé à chaque joueur pour comprendre la "sirie" qui lui est proposée et la compléter ( à partir des éléments ou termes dévoilés par les joueurs précédents ) en se servant des supports chiffrés que le hasard de la distribution lui a attribués . 6 ) utilisation de c@ JEU @D@CATIF MATHEMATIQUE com@@ motour ou "élément dynamique" de jeux complémentaires claseiques.