FR 2034338 A1 19701211 FR 6907614 A 19690317 L'invention est décrite ci-après dans le règlement du jeu. REGLEMENT A - DESCHIPTIOb DES CARTES - Le jeu comporte 3 couleurs (bleue, rouge et jaune) de I2 cartes chacune, chaque couleur comprenant: trois cartes hautes, le 20 (image de Neptune), le I5 (image d'une sirène) et le IO (image de deux dauphins), et 9 cartes basses dites neutres (images d'un hippocampe), suivant dessins planche annexée. Le jeu contient donc 20x3 + I5x3 + I0x3 = I35 points au total. -3.- DONNE DES CARTES - Toutes les cartes sont données trois par trois à chacun des quatre joueurs et le jeu tourne dans le sens des aiguilles d'une montre, après que les cartes ont été battues par le partenaire et coupées par l'adversaire de droite du donneur. Le premier joueur à annoncer est le donneur. C - FIXATION DE L'ATOUT - L'atout (ou le sans-atout) est fixé par la paire qui fait la plus forte demande de points dans la couleur de son choix ou à sans-atout. Au cours des annonces pour la fixation de l'atout, chaque toueur doit et ne peut parler que deux fois. Quand vient le tour d'annoncer d'un joueur qui ne peut rien déclarer, il doit annoncer wpUsefl. Les annonces comportent donc deux tours (Exemple d'annonces: au Ier tour* A déclare I7 rouges, 3 33 bleues, C- 50 jaunes, D 70 bleues - au 2ème tour, A déclare I00 rouges, B passe, C passe et D passe - C'est le joueur A qui, ayant fait la plus forte denan- de, attaquera)., Il est évident que la demande la plus forte ne peut pas dépasser le total de 135 points contenu dans le jeu. D - JEU DE SANS-ATOUT - IQ) On est obligé de fournir la couleur jouée par celui qui a la main. On peut, sinon, défausser ué carte d'une autre couleur - 2Q) Le 20 prend le 15 qui prend le IO qui prend les cartes neutres - 32) Une carte neutre jouée par le joueur qui a la main est mai tresse sur les autres cartes neutres. Cependant, voir le 42 ci-après, on peut donner la main à son partenaire avec une carte neutre - 4Q) Un joueur qui a la main peut la donner à son partenaire, en jouant une carte neutre d'une couleur déterminée, quand il déclare "je donne la main à mon partenaire", à condition que celui-ci ait une carte neutre de la mdme couleur pour prendre la main. Hors de ce cas, aucune carte neutre ne peut être mat tresse sur une carte neutre de même couleur jouée par le joueur qui a la main (cette règle ne s'appliquant pas au jeu de l'atout). E - JEU DE L'ATOUT - 12) On est obligé de fournir la couleur d'atout jouée par celui qui a la main - 2 ) En couleur d'atout, les cartes ont les mimes propriétés qu'au sans-atout, en ce qui concerne les règles D / 12 à 42 ci-dessus - 3 ) Une carte neutre d'atout peut, bien entendu, couper n'importe quelle autre carte d'une autre couleur - 4 ) On n'est pas obligé de "monter" sur une carte d'atout jouée par l'adversaire - 5 ) On n'est pas obligé de couper une autre couleur jouée par l'adversaire si on ne peut pas fournir la couleur demandée.On défausse, dans ce caÇ, une carte d'une autre couleur - 69) Contrairement aux règle D / 12 à 42 cidessus, on peut surcouper avec une carte neutre une carte d'une autre couleur coupée par l'adversaire avec une carte neutre - 72) On n'est pas obligé de- fournir une carte d'atout si on ne peut psi surcouper l'adversaire. On peut alors se défausser. F - GAIN DE LA PARTIE - La partie est gagnée par la paire qui parvient à marqueur plus de I.000 points (voir ci-après G / 4 ). G- MARQUE DE CHAQUE DONNE - Une "donne" est l'ensemble des 36 cartes distribuées entre les "sains" des quatre joueurs. 12) Cas où une paire demande et réussit un total de points égal ou supérieur à celui demandé: a) Cette paire inscrit à .sa marque le nombre de points demandé ppdme si elle réussit un- total supérieur. Elle inscrit en outre à sa marque une prise de "bien joué" fixée i: - 240 points pour une demande réussie de I35 points, - I20 points pour une demande réussie de 115 points, - 60 points pour une demande réussie de I00 points, - 15 points pour toute autre demande réussie. b) L'autre paire porte à sa marque la différence entre I35 points et le nombre des points marqué par la paire attaquante. Apparait ainsi l'intérêt qu'une paire attaquante peut avoir à faire des demandes élevées afin d'abandonner un minimum de points à l'adversaire. 22) Cas où une paire attaquante ne réusi pas le total des points demandés: a) Cette paire n inscrit rien à sa marque; b) L'autre paire (défensive) porte à sa marque le total des points qu'elle a réalisés effectivement. c) Elle inscrit en outre une prime de "bien joué" égale au tiers de celle que la paire attaquante aurait marqués si elle avait réussi le total des points qu'elle demandait. 32) Afin de pénaliser les joueurs qui ont tendance à pratiquer un jeu défensif systématique, toute paire qui a plus de 65 points au total des deux mains et qui ne fait pas une demande supérieure i 65 points voit sa marque diminuée d'autant de points que ses deux mains en contiennent. Cette règle ne s'applique que dans le cas où la paire adverse ne fait pas également une demande supérieure i-65 point8. qn) Gain définitif d'une partie: Il ne suffit pas, pour gagner, quand on mène à la marque et que celle-ci approche des 1.000 points, de jouer la défensive à coup sflr. Le gain de la partie ne peut Qtre obtenu que par une paire attaquante. Si une paire défensive obtient un total de points qui atteint ou dépasse 1.000, elle n'inscrit que 995 à sa marque et reste à ce palier tant qu'elle n'a pas réalisé une attaque qui lui donne le gain de la partie. Par exception à cette règle, une paire défensive inscrit à sa marque les primes de bien joué auxquelles elle a droit, quand la paire adverse ne réussit pas le total des points qu'elle demandait. Cette exception a pour objet de pénaliser les demandes inconsidérées. REVENDICATIONS Le jeu du trident comporte 36 cartes constituant 3 couleurs (bleue, rouge et jaune) de I2 cartes chacune, chaque couleur comprenant 3 cartes hautes hiérarchisées (le 20, heptane, le 15, une sirène et le IO, deux dauphins), et 9 cartes neutres "N" (image d'un hippocampe). Les caractéristiques techniques constituant l'invention proprement dite et dont la protection est demandée résident dans la simplification, par rapport aux jeux de cartes traditionnels, sur les points suivants: IQ) Le jeu comporte 3 couleurs véritables (bleue, rouge et jaune) contre 4 "couleurs" (Pique, Coeur, Carreau et Trèfle) pour les jeux traditionnels; 2) Les basses cartes des jeux traditionnels (du 2 au IO dans les jeux de 52 cartes, et du 7 au IO dans les jeux de 32 cartes) ont été remplacés par 9 cartes neutres, non hiérarchisées, donc d'égale valeur. L'objet de telles simplifications est de donner un caractère plus rationnel au jeu qui utilise ces nouvelles cartes.