FR 2036916 A1 19701231 FR 6912055 A 19690425 SECTOUR DE LE TECHNI@@@ : Jeu éducatif destiné à développer la rapidite de réalication de@ qurtre opérations élémentaires de cal @@@@@@ @@@@dition @@ s@@stration , multiplication at division @ tant mentalement qu'en recourant au calcul écrit et décomposé , à met tre en concurrence les capacités d plusieurs joueurs, à jouer et se distraire tout en exerçant , entrainant et développant ses facultés . Jeu faisant concurremment appel au hasard pour déterminer les opé rations de calcul à effectuer et les chiffres à exploiter et aux capacités intellectuelles des joueurs . Jeu se suffisant à lui mème , mais pouvant servir de base ou d'élément dynamique à des jeux classiques ( du type "Jeu de l'Oie " par exemple ) . ETAT DE LA T@CHNI@U@ : Il existe de nombreux jeux basés sur le ha- sard des distributions de lettres de l'alphabet ( du type "@ots Cr@isès@@u assimilés...). Il existe des jeux de hasard pur faisant appel à la chance pour déterminer des bases de progression ou de décompte de points . Apparemment , il n'existe pas de jeu ou de dispositif éducatif s/ dont l'objet est de fournir des problèmes mathématiques aux joueur. et de faire de la résolution de ces d@rniers ( limitée ou non dans le temps ) , la base - toute intellectuelle - d'une compétition , tout en demandant au hasard de donner les bases chiffrées des problèmes , ainsi que le nombre et la nature des opérations de calcul composant ces derniers BUT DE L'INVENTION :Mettre à la disposition d'un ou plusieurs joueurs des millions de problèmes chiffrés , dont la proposition, seule , est le fait du hasard et dont la résolution ( limitée ou non dans le temps ) fait l'objet - le cas échéant - d'une compé- tition , et , ce faisant , distraire les joueurs tout en dévelop p@n@ leur faculté de calcul et leur rapidité à appréhender et utiliser les chiffres , au moyen d'un JEU EDUCATIF MATHEMATIQUE adaptable à tous les âges et à tous les niveaux intellectuels , et moyen de réaliser ce jeu ou dispositif. @@@@NS MIS EN OEUVRE : L'objet de l'invention se caractérise pa les moyens mis en oeuvre , pris aus@i bien dans leur ensemble que séparément , et plus parti@@lièrement par : 1 ) un dispositif permottant - par le @eul fait du hasard - de désigner les bases d'un - s@@@@ession d'apérations simples de calcul . @e dispositif pe@@ être a @ase - soit de cartes à jouer @pé@@ale@ , \@@@e@@ à dire comportant comme @igure un chiff@e d'une @ezt@@@@ couleur , le je@ complet de @ar- tes comprenant 4 séries ae Caries , chaque série - caractérisée par la couleur d'impression - étant elle-mème composée de plusieurs sous-séries de 10 cartes respéctivement numérotées de "0" à "9" , une série supplémentaire pouvant être ajoutée aux précédentes , pour compliquer le jeu , en insérant dans la suite normale des chiffres , des notions plus complexes telles que : carrés , cubes , puissances diverses , racines carrées ou cubiques chiffres remarquables , système sèxagésimal...etc.. - soit d@s dominos spéciaux ou petits parallélépipèdes rectangles en toutes matières , dont le nombre , l'impression et la répartition sont identiques à ceux indiqu@s @i@dessus pour les cartes , - soit plusieurs séries de dés à jouer spéciaux ( décaèdres ou isocaèdres réguliers @ comportant chacun I ou 2 sériés complètes de chiffres de "0" à "9" , et qui , réalisés en matèriaux de couleurs différentes i ou imprimés avec des encres de couleurs différentes ) sont répartis e@ 4 séries égales ( exemple non limita tif : 3 dés blancs , 3 dés verte , 3 dés rouges et 3 dés bleus ). @s Dans les mêmes complications de jeu qu'indiqué/ci-dessus , , des des supplémentaires,comportant à ia place des chiffres dés symboles mathématiques plus complexes , peuvent entre ajoutés à lten semble , - soit enfin , des dispositifs rotatifs du type " roue de loterie" cy@indre ou équivalents , en nombre indét@rminé , chaque roue , cylindre ou équivalent comportant , mélangées , 4 séries - diversement colorées - de chiffres de "0" à "9" , ensemble auquel peut être ajouté un dispositif supplémentaire comportant les symboles mathématiques complexes 2 ) des acc@@s@ires spéciau@ @@ p@@@édé choisi p@rmi les disposi tifs d@@rits @@@des@@@ @ pi@t@@ @apis...etc..) 3 ) d'un ou plu@i@urs @@@@@ @u @@@@ettes de jeu , sur lesquels sont d@ssiné@@ des cases , co@@@@ent chacune dans s@ partie supèrieure un chiff@e @@ @@@@@@ dans sa partie infèrieur@ une pl@ ce vierge de toute in@@ription @@@@s chiffres ou nombres inscrits dans les cases , et par voie de conséquence le nombre des cases ,sont fonction du nombre de séries de 10 cartes fi dominos ou équivalents , de dés ou de dispositifs rotatifs adopté . C'est ainsi que l'on doit avoir I297 cases pour 4 se ries 730 cases pour 3 séries..etc... Il est précisé que , pour Éviter d'avoir un trop grand nombre de cases , on peut réaliser un tableau plus réduit , constitué par un certain nombre de colo#n@s v@rticales de 10 cases numérotées de bas en haut de "0" à "9" , chaque colonne représentant - suivant sa position de la droite vers la gauche - les u@ités , les dizaines , les centaines...etc..On peut aussi avoir recours à une solution mixte comprenant les nombres de "0" à "99" inscrits dans 100 esses disposées en 10 colonnes verticales de 10 cases , les chiffres marquant les centaines , les milliers...etc..étant inscrits dans des colonnes v@rtical@s séparées de 10 cases numérotées de "0" à "9" , 4 ) d'un sablier p@rmettant de limiter exactement dans le temps , la durée de chaque manche de jeu , 5 ) de plusieurs séries ( autant que le nombre maximum de joueurs prévus dans le jeu ) de poins . Chaque @@rie est caractérisée par une coulour particulière .Le nombre de pions par série étant un multiple du nombre de séries de pions , chaque pion est caractérisé par l'impression d'un chiffre compris entre "I" et le nombre de séries d@ pions , 6 ) éve@tuelltment , des tables imprimées , regro@pant tous les résultats des opérations ou problèmes pouvant être posés dans le cadre du jeu Sur cette base matèri@lle technique , le j@u se déroule comme suit a) chaque joueur prend possession d'une série d@ pions b) après avoir mis le jeu en ordre de fonctionnement , c'est à dire , après avoir soit brassé @oig@@@@ement les cartes soit brassé s@igneuse @nt les domin@s ou équival@nts ( façes i@- p@imées dissimulées ) , l@s autres dispositifs pos@ibles ne @ée@ssitant pas des pré@au- tions p@rti@ul@ères , un des joueurs (d@@igné par @@ sort ) engage la partie soit en :: - tirant hors du paquet un certain nombre de cartes , domin@s ou équivalents w@ en les retournant ( façe impr@mées visibles par les joueurs ) - lançant les dés spéciaux sur l@ piste - ou f@is@nt tourner les dispositifs rotatifs . Lorsque les cartes , dominos ou équivalents sort r@tournés @@ les dés arrétés ou les dispositifs rotatifs stabilisés , il apparait une succession de chiffres de différentes couleurs qui vont servir de bases d@ calcul , c) l@ sablier est immédiatement r@tourné et le calcul commence sur des bases variables arrêtées d'un commun accord entre les joueurs . Cela peut être , par exemple non limitatif , l'ensemble des règles suivantes : - Les chiffr@s imprimés en blanc s'additionnent entre eux et forment 1 base initiale du problème - le chiffres en vert s'additionnent entre eux et leur somme est soustraite du total des chiffres "blancs" - les chiffres el rouge s'additionnent entre eux et leur somme est multipliée par la di@férence entre l@s sommes des chiffres blancs @t vorts - enfin , les chiffres en bleu s'additionnent entre eux et leur somme divise le produit de la différence entre les son'.- es des chiffres blancs et verts par la somme des chiffres rouges Toutes les combinaisons sont possibles et les joueurs p uvent suivant leur force simplifier ou compliquer le jeu à loisir -winsi - dans la voie de la complication - il peut être convenu - que les chiffres verts se soustraient entre eux au lieu de s'a jouter - QUE les chiffres rouges se multiplient entre eux au lieu de s'ajouter - que les chiffres bleus se divisent @tre eux au lieu de s'ajou @er ........etc... @@ en est de mème d@ l'utilisation facultative des notions ma thématiques plus complexes et de l'interprétation donnée au "0" @@@ peut soit signifier une absence d@ chiffre soit @arder toute sa signification mathématique , ce qui est im portant lors des multiplications et des divisions . Il est précisé que le jeu - objet de la présente invention - est excessivement souple et peut être adapté à tous les niveaux intellectuals possibles soit en isolant chaque type d'opération ( ex : si l'o@ désire ne proposer qu@ des additions , on @@ m@t en jeu que la couleur correspondante...) SOIT en faisant varier le nombre de chiffres donnés co me bases de problème , exemple : 2 ou 3 chiffres ( c'est à dire 2 ou 3 cartes , dominos ou équivalents , dés ou roues...) pour les jeunes e@fants 4 ou 5 chiffres ( c'est à dire 4 ou cartes...etc..) pour les enfants plus agés , 7 à 10 chiffres ( c'est à dire 7 à 10 cartes...etc..) pour les adolescents et adultes normaux non entrainés 10 à 15 cartes et plus pour les joueurs confirmés et les experts. d) chaque joueur doit s'efforcer de terminer son calcul ou sa série de calculs dans le temps limité par l'écoulement du sablier e) dès qu'un joueur a obtenu un résult@t qu'il estime juste , il porte ce fait à la cnnaissance de ses adversaires sens don. er le chiffre ou nombre final auquel il est parvenu , il annonce , à @aute voix son rang de découverte (1er...2ème..) et note éve tuol lement sa solution sur une marque ( simple Papier ) à sa disposi- tion f) lorsque le sablier est vide , les calculs doivent être a@rétés et chaque joueur place un pion ( à sa couleur ) comportant son numéro d'ordre de découverte ( qu'il a an@oncé à h@ute voix ) sur la case du tapis ou de lit tablette d jeu comporta t le chif- fre ou le nombre exact qu'il a trouvé ou l@ chiffre ou le nombre @'en rapprochant le plus , il officialise ainsi son résulta@ qui @e pourra , ainsi , plus être c2ntesté par la suite ; g) le résultat officiel est alors donné , e@ r@courant à la table d résultats ( si elle existe ) ou e@ faisant arbitrer la manche par un personne extèrieure à la partie .Les concurronts sont alors classés suivant qu'ils ont trouvé la bo@@@ réponse ou non et , dans l'affirmative , selon l@u@ ordre d@ découverte . A c@ classement co respend une attribution d@ points faite selon des règles préétabl@es . Il es@ précisé , en o tre , que cette notation peut être exploitée co@@@@ él@mlent d'un jeu accessaire ( du type Jeu de l'Oie ou déri@é , par exemple...) h) A @@ @tade , une manche est terminée et une nouvelle manche peut comm@ncer ..... Il est pré@isé que de trés forts joueurs pourront grouper plu si@u@s manch@@ @@@@ble , en décidant , par exemple , de taire les résultats à la fin de chaque m@@@he , ce dernier devant être ajouté , cou@tr@it , multiplié ou divisé à ( ou par ) le résultat de la manche suivante.... et ainsi de s@ite e@ cascade , le type de l'opé ation inter-manche étant déterminé par le hasard ( couleur de la première carte retour@ée , par exemple...) . La conception de l'invention est originale . Le jeu est simple et facile à réaliser . Son prinoipe , faisant appel à la combinaison d'éléments chiffrés matèrialisés et de 4 couleurs , le met à la portée de tous les esprits . Il met - en proposant plusieurs millions de problèmes - à l@ disposition d tout le monde , sans distinction d'âges ou de niveau int@llectuel , un moyen trés efficace de développer les f@@ultés de chacun et l'habitude d'appréhender globalement les chiffr@s et leur grandeur @@ procéd@@@ de plus en plus rapidement à toutes les opérations élémentaires de calcul . Ce jeu doit permettre aux exprits lents d@ développer leurs réfle xes et aux personnes @yant l'habitude de travailler avec des chif- fres de consolider leur capacité . @@ est , - la fois , un jeu de société amusant et distrayant , il introduit dans l@ calcul une notion d'émulation trés dynamique , ce qui, joint à sa souplesse d'adaptation à tous les niveaux in tell@@tuels, en fait un instrument pédag@ique trés efficace . Toutefois , les formes , dimensions e@ dispositions des différents éléments pourront varier dans la limite des êquivalents , comme d'ailleurs les matières utilisées pour leur fabrication , sans cha@@ger pour cela , l@ conception originale de l'invention qui vient d'être d@@rite . X X X RESU@@ : Jeu éducatif destiné - tout en distrayant - à développer la rapidité d@ ré@lisation des @@@tre opérations élémentaires de calcul des joueurs qui @'@ liv@@@t . Basé sur cette rapidité , il fait concurremment appel @@ @@@@@d pour déterminer les opérations de calcul et le@ chiff@@@@@ @ @@o@ter et aux capacités intellectuelles des jou@urs Il -t caractérise par I ) un dispositif permettant de désigner , au hasard , les bases d'une su@@ession d'opérations élémentaires d@ calcul , composé de plusieurs séries d@ chiffres de "0" à "9" caractérisées par l'une des quatre couleurs que @@uvent avoir leurs supports ma tèri@ls ou leur impression sur l@sdit@ supports . Ces supports peuvent être réalisés de toutes les façons possibles et tout particul@èrement aff#cter les form s suiva@tes ( non limitati ves ) : cartes à jouer spéciales , dominos ou parallélépipèdes réguliers équival@nts , dès spéci@ux (décaèdres , @socaldres ...réguliers ) , dispositifs rot tifs , roues de loterie cylindres ou équivalents...etc. 20) un système de concrétisation officielle des résultats de chaque joueur ( tapis , tablettes , pions , marques...) 3 ) un sablier limitant l@ temps de chaque manche de jeu 40) des tables imprimées regroupant tous les résultats de opé- rations possibles Chacune des quatre coul@urs retonues est affectée à un type d'opéra @ions déterminé . Des symboles mathématiques plus complexes peuvent être ajoutés aux séri@s de chiffres @@ moyen de supports supplémentaires pour a@gmenter la difficulté des problèmes su@ceptibles d'être posée . D'une façon gé@érale , un cartain nombre de chiffres divers ment colorés sont désignés par le @asard . Les conc@@@@nts ont,suivant les coul@urs des chiffres , à les addition @@r le sou@traire , les multiplier et les diviser @@@@ le l@p@ de temps @@ respondant à l'écoulement du s@@lior . @@@ @@@lt@ s sont e@r@gi@trés à la fin d@@@@@ temps et sont @otés ou utilisés @ lo@ des r@gl s v isoles Application de @@ jeu , @@@ tant qu'élément moteur , à des jeux complém@@taires ( @@ type "Jeu d@@ l'Oie , par exemple ) . Combin@iso@@ @t co@pération des différents élém@@ts décrits pour réali@@r @@ jeu @@@catif m@@@ @m@tique . REVENDICATIONS mmmmmmmmmmmmmm I ) Création , réalisation et utilisation d'un jeu éducatif mathé m@tique , ayant pour él'ment moteur la réalisation - minutée ou non - individuelle ou sous forme de compétition - de séries d'opé- rations élémentaires de calcul ( addition , soustraction , multi- plication et division ) dont les natures , le nombre , les enchainements et les chiffres de base sont fixés par le hasard , et permettant - à partir d'un équipement standard - de prédéterminer le degré de difficulté des problèmes pouvant entre posés et , ainsi, de doser la difficulté du jeu en fonction de la capacité des joueurs en présence .Cette souplesse dans la prédétermination des difficultés générales du jeu , permet d'adapter ce dernier 8 tous les ages et â tous les niveaux intellectuels et lui donne le caractère d'un outil-pédagogique alliant l'efficacité, à la distraction 20) Création , réalisation et utilisation de 40-80-I20-I60-200... ( et d'une façon générale d'un nombre multiple de 40 ) éléments individuels chiffrés , répartis également en 4 familles , caractérisées., chacune , par la couleur des supports matèriels sur lesquels sont imprimés ou gravé. les chiffres ou la couleur de ltis- pression des chiffres sur lesdits supporta , et se divisant , chacune , en plusieurs séries comprenant , chacune , les chiffres de "0" à "9" .Doutes les familles comprenant le mème nombre de sé- ries , chaque famille ( individualisée par sa couleur de réalisation ) est ainsi, composée d'un nombre égal diéléments , concréti- sés , chacun , par un support sur lequel est imprimé-ou gravé un chiffre de "0" à "9" 30) 'ortation , réalisation et utilisation des combinaisons de sé- ries d chiffres. ( de "0" à "9" ) et de 4 couleurs ( supports ) représentant , chacune , une opération élémentaire de calcul déterminée . 40) Création , réalisation et utilisation de supports ( définis dans la revendication n02 ) réalisés de toutes les façons possibles et d'une façon plut précise , pouvant affecter la forme de cartes à jouer spéciales comportant toutes un verso identique t sur leur recto , un chiffre (ou symbole ) imprimé dans une des 4couleurs r-terues pour le jeu ( une couleur par famille ) ou êere proposés sous les formes de dominos , parallélépipèdes rec- tangles , cylindres de loto ou trilles de loterie 5 ) Utilisation d'une ou plusieurs séries de 4 dés à jouer spéciaux ( décaèdres ou isocaèdres réguliers ) comportant, chacun , I ou 2 séries de chiffres de "0" à "9" ( un chiffre par face ) ou des symboles mathématiques complexes et réalisés , chacun , ( matière composant le dé OU impression des chiffres ou symboles ) en une couleur choisié parmi les 4 couleurs retenues pour le jeu, Chaque série de 4 dés comporte I dé d@ chaque couleur 60) Utilisation de dispositifs rotatifs ( roues de loterie , cylindres..) en nombre variable ( égal au nombre de série s d'élé- ments composant une famille décrite dans la revendication n 2 ) et comportant , chacun , 4 séries ( mélangées ) de chiffres de "0" à g "9" ou de symboles mathématiques complexes , colorées, cha- cune , d tune couleur choisie parmi les 4 couleurs retenues pour le jeu . Chaque dispositif rotatif peut tourner autour de son axe et @'arréter en face d'un repère fixe 70) Création , réalisation et utilisation d'une ou plusieurs séries de cartes spéciales , dominos ou équivalents , d'un ou plu @ieurs dés spéciaux , roues , cylindres ou équivalents , comportant , aux lieux et places de.s chiffres , des symboles mathémati- ques plus complexes ( carrés , cubes puissances diverses , , raci- nes carrées ou cubiques. ou indiquant des incidences spéciales telles l'application du système sèxagésimal...) 8 ) création , réalisation et utilisation de tapis ou tablettes de jeu sur lesquels sont dessinés des cases @n nombre variable . Chaque case comporte dans se partie infèricure une partie vierge de toute inseription et dans sa partie supèrieure un chiffre ou nom- bre permettant à chaque joueur , soit à l'aide d'une seule case soit à l'aide de plusieurs cases , d'indiquer officiellement le résultat ( du problème ) auquel il est arrivé , en se servant de pions ou marques colorés ( chaque joueur a, se disposition , un certain nombre de marques personnalisées par une couleur qui lui est affectée ). Chaque marque comporte , en outre , un chiffre permettant à son possesseur , d'indiquer ro ordre de découverte du rés@ltat ( rang par@rapport aux autres joueurs 9 ) Utilisation d'une sablier pour limiter la durée du jeu . 10 ) Utilisation de tables d résultats imprimées , regroupant les résultats exacts et officiels des problèmes pouvant être posés.