FR 2038061 A1 19710108 FR 6907809 A 19690319 Il existe de nombreux jeux de société oui. font intervenir le hasard. sous forme de des ou de cartes. Il en existe beaucoup moins qui, comme le jeu de dames ou le jeu d'échecs, ne font appel qu'à la stratégie. ta présente invention dénommée Jeu de Struc est de ceux-ci elle utilise le rapport des forces en présence groupées en structures pour régler la progression ou le recul des pions, d'où la dénomination abrégée choisis. Le de Struc se joue au moins à deux partenaires et consiste à immobi.liser ou à toucher un pion particulier adverse appelé drapeau. ta. règle générale du dit jeu consiste en des affrontements de pions ou de colonnes de pions totalisant chacune des valeurs chiffrables qui se poussent selon le total des points le plus élevé, ou bien s'immobilisent pour des totaux identiaues. ta fig. 1 décrit le support du dit jeu vu de dessus et la fig. 2 est une coupe de la fig. 1. On remarque que le susdit support 1 est constitué d'une plaque formant un certain nombre de rangées de bossages 2 par exemple de forme parallélepipédi@ue qui délimitent des couloirs 3 se croisant perpendiculairement. Une diagonale 4 divise le support 1 en deux triangles isocèles. Les pions vus de dessus ont une forme par exemple octogonale 5, fig. 3, afin de faciliter leur glissement dans les couloirs 3, ils peuvent également être de forme carrée, leurs quatre angles nettement arrondis fig. 6. La hauteur des dits pions est au moins égale à la hauteur des bossages 2. La diagonale 4 limite les deux camps en présence qui possèdent chacun une série de pions d'une couleur différente de celle de l'adversaire. Chanue pion est personnalisé nar un chiffre et un seul pion p@r camp porte un drapeau. Les susdits pions sont placés au début de la p@rtie aux intersections 6 des couloirs fig. 1. A titre d'exemple non limitatif et dans le cas de la fit. 17 l les différentes pièces peuvent se répartir comme suit dans chaque camp: vingt et; un pions d@nt un dr@peau, un 5, deux 4, trois 3, cinq, 2, peuf 1.L'ordre de rangement des pions se fait à la guise des joueurs selon le plan stratégique de chacun, soit en se cachant de l'advers@ire, soit en fonction de son rangement. Tous les pions, à l'exception du drapeau, peuvent avancer ou reculer individuellement case par case dans les coul@irs 3. Les pions juxtaposés et d'une même couleur peuvent ava@- @e@ p@r calo@@e entière, les pions de couleurs différentes isolés ou en colo@@es se poussent les uns les autres, le total de points le plus élevé pous@@@nt le total inférieur. Si les deux totaux qui s'affrontent sont identiques, les forces étant égales le mouvement s'annule.Une colonne comnosée d'éléments adverses ne peut être poussée en entier. Toute pièce est considérée comme bloquée quand le joueur ne peut pas la bouger en un seul coup. Toute pièce bolquée même par sa propre couleur peut être. éliminée facultativvement et éliminier, coMme souffler @u jeu de- dames, n'est nas louer fig. 7. On ne peut éliminer un pion, avent ou après avoir joué, que si la pièce visée est encore bloquée au moment de la décision. Plusieurs nions peuvent être éliminés à la fois. Une pièce qui gêne peut être également rejetée hors du jeu par d'autres pièces de son propre camp.Dans le cas de la fig. 3 les pions gris ne@peuvent pas pousser le 1 blanc intercalé, ni dans un sers ni@dans ltautre, mais les 4-+ 2 + 1 gris peuvent nousser le 3 blanc. Les figures 4, 5 et 7 représentent un exemple de suite continue de mouvements en cours de partie: fig. 4 les gris 1 + 3 repoussent les blancs 2 + 1. Fig. 5 les blancs 2 + 4 repoussent les gris 1 + 1. Fig. 7 les blancs éliminent le 3 gris bloqué, les gris 1 + 1 + 5 repoussent les blancs 4 + 2. Si les blancs n'ont pas éliminé le 3 gris immédiatement anrès avoir joué, celui-ci @e peut plus être éliminé puisqu'il est dégagé aussitôt. Le drapeau est de force zéro, c'est-à-dire qu'il ne peut avancer seul, il doit être poussé par ses propres pions mais ne peut nas les pousser. Etant donné que le jeu consiste à immobiliser le draneau adverse ou bien à le toucher en se plaçant dans une case contigüe, le dit drapeau doit être toujours mobilisable grâce à un pousse-drapeau juxtaposé, sinon la Partie serait perdue pour lui, mais elle ne eut l'être par surnrise, il faut que toutes les possibilités de se nrotéger aient été épuisées par le drapeau. Avant le début de la partie, le drapeau est isolé par sa propre position: aussi le premier acte du jeu consiste à nousser un pion nrès du dit drapeau.En conséquence il est interdit de commencer une partie avec le drapeau nlacé dans la esse de l'angle droit 7 fig. 1, où il serait immobilisé L'invention n'est pas limitée aux exemples de réalisation décrits et aux règles énoncées; d'autres modifications peuvent v être apportées oins sortir de son cadre. Par exemple les bossages 2 ont des angles arrondis, les nions constituent les socles de figurines dont le grade est en rapport avec la valeur de la pièce. Egalement le support 1 comnorte un relus grand nombre de couloirs et la surface totale du dit support est divisée par exemple en quatre camps grâce à deux diagonales.Une nièce ou une colonne peut avan- cer de plusieurs cases, elle s'arrête contre une pièce ou une colonne ennemie même inférieure en force, l'ennemi@ n'étant repoussé que le coup suivant. Le drapeau peut bouger individuellement mais sans pouvoir pousser lui-même d'autres pièces; dans ce cas en début de partie il est placé dans la case 7 fig. 1. Le susdit drapeau est remplacé par une autre pièce aui neut transmettre son rôle à une pièce voisine. On remarque que le grand nombre de combinaisons possibles, chaque pièce étant personnalisée, fait du Jeu de Strue un jeu attrayant et plus simple que certains jeux connus. Il convient égale- -ment de noter que les notions de mathématiques auxquelles il fait appel en font un jeu d'intérêt pédagogique. REVENDICATIONS 1. Jeu de société faisant appel à la stratégie et au calcul des forces en présence comportant un plateau divisé en camps, des pions de même mouleur povr chaque camp et un nion narticulier par camn annelé drapeau que l'adversaire doit toucher ou bloquer afin de gagner la partie, caractérisé en ce que le plateau est un carré divisé en bossages alignes aui délimitent des couloirs perpendiculaires pour la circulation des pions et dont les intersections constituent initialement autant d'emplacements possibles pour les dits pions. 2. Jeu de société suivant Rev. I caractérisé en ce que le plateau comporte une diagonale matérialisée le divisant en deux camps. 3. Jeu de société suivant Rev. 1 caractérisé en ce que le plateau comporte deux diagonales et quatre camps. 4. Jeu de société suivant 1 et 2 ou 9 caractérisé en ce que les pions, oui peuvent être le support de figurines, ont une forme leur permettant une circulation aisée, individuellement ou en colonne, dans les couloirs, forme par exemple carrée arrondie aux angles ou octogonale, et une hauteur au moins égale à celle des bossages délimitant les dits couloirs. 5. Jeu de société suivant 1, 2, 3, 4, caractérisé en ce que les pions de chaque camp sont marqués de chiffres de valeur convenable dans le but de pousser ou. d'immobiliser pour l'éliminer un pion ou une colonne de pions de valeur totale moindre, du camp adverse. 6. Jeu de société suivant 1, 4, 5 et 2 ou 3, caractérisé en ce que dans chaque camp il est matérialisé un pion particulier appelé "drapeau" de valeur nulle, enjeu de la partie, destiné à être bloqué ou touché par l'adversaire. 7. Jeu de société suivant 1, 2, 4, 5, 6, caractérisé en ce aue parmi les vingt et une pièces de chaque camp les pions sont marqués par exemple comme suit: un "drapeau" de valeur nulle, un pion marqué 5, deux pions marqués 4, trois pions marqués 3, cinq pions mar qués 2, et neuf pions marqués 1.