FR 2020117 A1 19700710 FR 6934075 A 19691006 La présente invention concerne un jeu de table et sa mise en oeuvre; elle a plus particulièrement pour objet, un dispositif et une méthode de jeu simulant une partie de ballon par équipes. Selon l'invention,il est réalisé un dispositif pour la pratique d'un jeu de table comprenant un tableau divisé en un certain nombre de surfaces dont l'ensemble représente un terrain de jeu, cette représentation du terrain portant des marques additionnelles pour figurer celles d'un terrain convenant à un jeu de ballon par équipes ainsi que des structures ou marques distinctives norrespondaht au jeu pratiqué ainsi que plusieurs pièces représentant les équipiers des équipes adverses. 'tes surfaces précitées peuvent avantageusement être sous forme de carreaux disposés en rangées et colonnes et de coloration alternée, par exemple en noir et en blanc les couleurs des carreaux des rangées adjacentes étant décalées de telle manière que le terrain de jeu apparaisse comme échiquiers Dans une réalisation préférée, le terrain a une forme oblongue et est environ deux fois plus long que large. avantageusement, le terrain peut comporter environ onze carreaux en largeur et environ vingt carreaux en longueur. Dans une réalisation, le tableau peut représenter un terrain de rugby ayant une surface de but à chacune de ses eStrémités,les marques additionnelles pouvant comprendre des lignes transversales représentant a) une ligne médiane divisant le terrain en deux demi-zones; b)deux lignes de quart parallèles à la ligne médiane et divisant chaque demi-zone en deux autres zones; c) à chaque extrémité du terrain,une ligne de but séparant la surface de but de cette extrémité de la zone de quart adjacente Chaque surface de but peut avantageusement comprendre une rangée adjacente de carreaux à chaque extrémité du terrain. Dans une autre réalisation ,le tableau peut représenter un terrain de football association,les marques additionnelles com Erenant alors a) une ligne transversale représentant une ligne médiane et divisant le terrain en deux demi-zones; b)une ligne de but à chaque extrémité du terrain; c)dans chaque demi-zone,des lignes délimitant des zones représentant une surface de réparation et une surface de but. On peut au besoin prévoir une courte rangée de trois carreaux à chaque extrémité du terrain pour délimiter une surface "d'en- but". les structures peuvent avantageusement être constituées par des montants de but et des barres transversales, ces montants pouvant s'ajuster dans des trous pratiqués dans le tableau et de préférence ménagés sur chacune des lignes de but. Lorsque le jeu correspond à une partie de rugby, les montants de but peuvent tre disposés de part et d'autre des trois carreau centraux de la rangée additionnelle de carreaux délimitée par la ligne de but, tandis que, lorsque le jou correspond à une partie de football association ou de hockey, ces montants peuvent etre de préférence disposés, de part et d'autre de la courte rangée de trois carreaux délimitée par la ligne de but. Si on le désire, un carreau au moins de chaque zonè peut être identifié d'une manière spécifique pour indiquer une situation spécifique de présentant dans une partie de rugby,de football association ou de hockey. Be carreau peut être une surface de but additionnelle. Par exemple, dans un jeu de rugby, chaque demi-zone peut présenter au moins un carreau portant le chiffre "3", ce qui signifie qu'un coup de pied tombé Erop goal") est accordé lorsqu'une pièce arrive dans ce carreau. S'il s'agit d'un jeu de football association ou de hockey,chaque carreau d'angle du tableau peut présenter un quart de cercle indiquant qu'un coup de pied en coin ("corner") est donné à partir de cette position. Un tel carreau peut former une surface debout additionnelle. Au début de la partie,les pièces peuvent être disposées d'une manière particulière déterminée. A cet effet, des carreaux spécifiques de chaque demi-zone peuvent être marqués pour indiquer l'emplacement devant être assigné a chaque piece au commencement de la partie. 'tes pièces de chaque équipe presentent des marques ou caractéristiques d'identification permettant de les distinguer d'une manière appropriée de celles de léquipe adverse. 'tes pièces peuvent, par exemple, être des personnages représentant des équipiers de rugby ou de hockey réels.'tes personnages devant occuper les différents emplacements peuvent avoir des positions et postures différentes de manière à être reconnaissables. A titre de variante, toutes autres marques distinctives peuvent eAtre prévues pour identifier les emplacements des aifférent-es pièces0 Les pièces des deux équipes peuvent être de couleurs différentes pour permettre de les distinguer.On peut par exemple imiter les couleurs d'équipes de clubs en vogue, régionaux ou internationaux, pour donner davantage d'intérêt au jeu. Pour un jeu de rugby , deux groupes de quinze pièces, représentant les quinze équipiers d'une équipe de rugby , peuvent être prévus pour former les deux camps. 'tes différentes pièces d'une équipe peuvent être réparties dans les emplacements de jeu comme dans le cas d'une équipe de rugby réelle. 'tes pièces peuvent ain -8i comprendre un arrière.ouatre trois-ouartsq deux demis et huit T;T018 avants, respectivement/troisième ligne, deux deuxième ligne et trois première-ligne. Pour un Jeu detgootball association ou de hockey,on peut prévoir deux groupes de onze pièces, plus deux de réserve, pour représenter les équipiers des deux équipes. 'tes différentes pièces d'une équipe peuvent etre réparties dans les emplacements de jeu comme dans le eas d'une équipe réelle de football association ou de hockey. Les pièces peuvent ainsi comprendre un gardien de but, deux arrières (plus, par exemple, deux arrières utilisés comme réserve), trois demis, deux ailiers, deux inters et un avant-centre. L'invention concerne également une méthode de jeu avec le dispositif décrit ci-dessus et selon laquelle différents types de déplacements sont permis aux divers membres d'une équipe. 5 L'invention fournit aussi un jeu analogue à un jeu d'échecs entre deux camps opposés dans lequel d-es points sont marqués par les membres d'une équipe atteignant la surface de but de l'équipe adverse. Par exemple,une partie ressemblant à une partie réelle de rugby, de football association ou de hockey peut être jouée par deux jouers déplaçant les pièces de leur équipe à travers le terrain de jeu selon des règles déterminées. 'tes joueurs peuvent déplacer à tour de rôle une pièce de leur équipe ou camp,comme dans le jeu d'échecs. L'objectif est, pour chaque joueur, de faire franchir les montants de but et/ou la ligne de but du camp adverse par l'une de ses pièces,pour marquer des points. L'équipe qui a marqué le plus grand nombre de points après une période de jeu déterminée est l'équipe victorieuse. L'invention procure, par ailleurs, un jeu analogue à un jeu d'échecs entre deux camps opposés dans lequel une surface de but est affectée à chaque camp et dans lequel l'objectif de l'une des équipes est d'empocher l'équipe adverse d'atteindre sa propre surface de but. Toutes les situations susceptibles de se présenter dans une partie réelle de rugby , de football association ou de hockey peuvent être introduites dans lé jeu; il en est ainsi des buts, essais , pénalités, coups de pied tombés "drop-goals" , de l'obs- truction,de la mise hors jeu pour blessure, du jeu déloyal, des coups de pied de coin "corner" etc. . Les règles du jeu peuvent être adaptées de manière à permettre, par l'intervention de ces différentes situations et de ces différents événements, de rendre la partie plus réaliste. L'invention est décrite ci-après en détail, sous forme de divers exemples , en référence aux dessins annexés, dans lesquels Fig.l représente schématiquement un terrain de jeu de rugby; Fig.2.1 à 6.1 représentent schématiquement les différentes sortes de pièces utilisées pour le jeu de rugby; Fig.2.2 à 6.2 sont des vues en plan représentant des wa- être riantes de pions pouvant/utilisés pour un jeu de rugby; Fig.2.3 à 6.3 représentent schématiquement les déplace ments permis des différentes sortes de pièces dans un jeu de rug- by; Fig.7 représente schématiquement un terrain de jeu de football associ-ation ou de hockey; Fig.8 représente schématiquement une forme de représenta- tion des joueurs d'une équipe de football association;; Fig.9 représente schématiquement une forme de représentation des joueurs d'une équipe de hockey; Fig.lO.1 à 10*6 représentent schématiquement les déplaee- ments permis aux différentes sortes de pièces dans un jeu de football association ou dans un jeu de hockey. Dans l'exemple de figure figure l'on voit un panneau ou tableau de jeu 10 convenant au rugby. Le tableau est divisé en vingt rangées 12 de onze carreaux, ces carreaux é-baet alternativement colorés comme représenté de manière que l'aspect soit celui d'un échi quiexe Le tableau est divisé en deux demi-zQnes ou parties par une ligne médiane 14 , chacune de ces moities étant à son tour divisée par une ligne de quart î6ren deux zones de quart égales. Une surface de but 18 est délimitée dans chaque matité par une ligne de but 20. bur chacune des lignes de but 20 on voit les montants de but 22. I1 est prévu un certain nombre de pièces telles que représentées aux figures 2.1 à 601. On disposé de préférence de trente de ces pièces, divisées en deux équipes de quinze chacune,pour simuler deux équipes de rugby. les quinze pieces de chaque équi- pe sont constituées de types différents,c'est-à-dire d'un -arriè- re (fig.2.1), de quatre troisquarts (fig.3l), de deux demi-arrières (fig.4.1), de trois "demi" (fig.5.1) et de cinq "avant" (fig.6.1). Les différentes pièces ont des postures différentes afin de pouvoir les identifier facilement. En outre, les pièces des deux équipes peuvent ventre colorées différemment pour permettre de les distinguer. Afin de donner plus d'intérêt au jeu, les couleurs peuvent être celles des équipes d'un club régionnal ou interna tional existant en réalité. Comme représenté aux figures 2.2 à 6.2, les pièces décri tes ci-dessus peuvent être remplacées par des formes plus simples, par exemple par des pions circulaires. Dans ce cas, les équipiers des différentes classes peuvent être identifiés par des signes (tels que "FB", "TQ", "HB", "IF" et "TF") ou autres indications appropriées. Ici encore, les "pions" correspondant à chacune des deux équipes sont de préférence, colorés différemmeùt. Un jeu basé sur les règles du rugby peut être pratiqué par deux joueurs sur le tableau représentant lob terrain de jeu et au moyen des pièces. Avant le début de la partie,les pièces sont disposées sur le terrain de jeu d'une manière particulière.Les pièces chacun des joueurs sont disposées sur l'une des moitiés du terrain de jeu et doivent défendre leur ligne dé but tout en s'efforçant de marquer des points en franchissant la ligne de but de l'équipe adverse. 'tes pièces sont disposées de manière à simuler les positions d'une équipe de rugby réelle au début d'une partie, selon les indications marquées sur le terrain de jeu0 C'est ainsi que sont disposés, sur le carreau marqué "FB" l'arrière;sur les carreaux marqués "EB" les demi-arrières;sur les carreaux marqués tant les trois-quarts;sur les carreaux marqués "LF" les "demis"; et sur les carreaux marqués "TF" les 11avants". A partir de ces positions, les pièces sont déplacées vers la ligne de but adverse selon les modes de déplacement déterminés et conformément aux~règles du jeu. L'équipe adverse doit défendre sa ligne de but tout en se déplaçant vers la ligne de but de l'autre équipe en vue de marquer des points. Le joueur qui doit déplacer le premier l'une de ses pièces est choisi au hasard ou d'un commun accord, ou de touSse autre manière. 'tes joueurs déplaçant ensuite leurs pie Ces, chacun à leur tour, comme dans le jeu l'échecs. 'tes déplacements permis au pièces sont régis par les règles suivantes représentées aux figures 2.3 à 6.3. Comme représenté en figure 2.3, l'arrière peut se déplacer en toutes directions et sur toute distance à lintérieur de sa propre zone de quart adjacente à la surface de but 18. Ainsi qu'on le voit à la figure 3.3, les trois-quarts peuvent se déplacer en avant, en arrière et latéralement sur toute distance. 1)après la figure 4.3, on voit que les demi-arrières peuvent se déplacer en diagonale en avant et en arrière sans quitter la couleur sur laquelle ils sont placés.En figure 5.3, on voit que les semis; peuvent se déplacer latéralement sur toute distance et en avant sans qu'il leur soit permis de franchir plus d'une ligne de division transversale (c'est-à-dire ligne de quart, ligne médiane ou ligne de but) au cours d'un unique déplacement Les 'avants" peuvent se déplacer en avant et latéralement sur une distance maximale de deux car- reaux au cours d'un unique déplacement (fig.6.3). Le développement du jeu est fixé par les règles suivantes basées sur les règles similaires du rugby. Hors jeu - Un joueur ne peut déplacer l'un de ses arrières ou de ses "demis" au-delà de la ligne médiane 14 avant que deux de ses "avants" aient déjà franchi cette ligne. En cas de non observa- tion de cette règle, la pièce en cause est mise hors-jeu. Par ailleurs, un joueur ne peut déplacer l4une de ses pièces au-delà de la ligne dé quart 16 de son adversaire tant que trois de ses pièces n'ont pas franchi la ligne médiane 14. Autrement dit, la quatrième pièce peut franchir la ligne de quart 16. D'une manière analogue, pour déplacer deux pièces audelà de la ligne de quart 16 de son adversaire, le joueur doit avoir quatre pièces dans la moitié du terrain de jeu se présen- tant du c8té de cet adversaire; et- pour déplacer trois pièces audelà de cette ligne de quart 16, cinq pièces boivent avoir Sran- chi la ligne médiane 14. L'inobservation de ces règle; crée éga liement la situation de- - hors-jeu. Réparation ("penalty"). Si une pièce d'un joueur est hors-jeu, le joueur adverse bénéficie comme suit d'une réparation. Le joueur adverse peut, si l'une de ses pièces est en situation de passer directement entre les montants de but 22 du côté du joueur hors jeu, déplacer cette pièce de cette manière et obtenir ainsi trois points. Dans cette éventualité, la pièce de l'adver- saire doit être capable de passer directement entre les montants de but 22 et il n'est pas nécessaire que les règles du hors-jeu soient respectées. Toutefois, ai le joueur adverse n'a aucune pièce capable de passer directement entre les montants, il peut soit déplacer deux fois de suite une autre de ses pieces,soit déplacer successivement deux de ses pièces. La pièce qui a joué le hors-jeu doit retourner dans sa p.si- tion de départ originelle sur le terrain de jeu ou aussi près que possible de cette position et de être, la pièce du joueur adverse qui a marqué les points à la suite du hors-jeu,doit égale net retourner dans sa position initiale de départ ou aussi près que possible de celle-ci. Buts et essais. Un joueur ne peut déplacer l'une de ses pièces au-del & de la ligne de but 20 de son adversaire tant qu'il n'a pas deux de ses pièces à l'intérieur de la zone de quart de cet adversaire, autrement dit, la troisième pièce peut traverser la ligne de but 20. Le but (5 points) est marqué lorsqu'un arrière franchit la ligne de but adverse 20 entre les montants 22; et un essai (3 points) est marqué lorsque le franchissement s'effectue ailleurs qu'entre les montants de but 22. Si l'un des trois-quarts; des "demis" ou des "avants" fran- chit la ligne de but 20 de 1 'adversaire ailleurs qu'entre les montants de but 22,cette pièce peut Stre immédiatement déplacée en arrière des montants sans attendre son tour de jouer. Ceci ne peut évidemment se produire que si aucune pièce de l'adversaire ne se trouve sur le parcours. Si la pièce mentionnée au début a été déplacée en arrière des montants 22, un but (5 points) est marqué. Si elle n'a pu être déplacée en arrière des montants,un essai (3 points) est marqué. Lorsqu'un but ou un essai a été marqué toutes les pièces des deux camps doivent 8tre ramenées dans leurs positions initia les de départ et le joueur qui a marqué les points peut effectuer le premier déplacement. On notera que après qu'un "drop goal" (voir ci-après) ou un but de réparation ("penalty goal") a été marqué, il n'est pas n*- cessaire que toutes les pièces soient ramenées dans leurs positions de départ. Seule la pièce venant de marquer les points doit entre ramenée à son point de départ initial ainsi que dans le cas de hors-jeu, la pièce qui a commis le déplacement hors-jeu. "trop goal". Un coup "drop goal" est accordé lorsqu'une pièce, qui doit entre un arrière, arrive sur une surface de but additionnelle 18.1, c'est-à-dire sur un carreau portant l'indication "3",dans la moitié de terrain de l'adversaire . Ceci signifie que 3 points doivent être marqués et que la pièce doit revenir à sa position initiale de départ. se Obstruction. Celle-ci/produit lorsqu'un joueur effectue trois fois de suite un même déplacement. Une réparation-est accordée à l'adver saine, Blessure.Un équipier est considéré comme blessé lorsque la pièce qui le représente ne peut exécuter aucun déplacement, autrement dit, si cette pièce est bloquée par d'autres pièces et est incapable de se déplacer dans aucune des directions permises.Cette piè- ce est alors enlevée du terrain de jeu ou elle ne peut reprendre place que lorsque l'un des deux camp a marqué un but ou un essai. Le jeu continue pendant un temps déterminé et le joueur qui ka marqué le plus de points est le vainqueur. Dans l'exemple de la figure 7, un jeu de table selon l'inven- tion et simulant un jeu de football association ou-dv hockey,com- prend un terrain de jeu 24 représenté sur un tableau. Le terrain de jeu est divisé en vingt rangées de onze carreaux 26 qui sont alternativement colorés de manière à donner au terrain l'aspect d'un échiquier. Deux courtes rangées 28 de trois carreaux chacune sont pré sues aux extrémités opposée s du terrain pour représenter les zones de but. Le terrain de jeu est divisé on deux zones ou parties ega- aes par une ligne médiane 30. Chacune de ces zones présente deux surfaces rectangulairc-s:une surface de réparation (penalty) 32 et une surface de but 34. Sont tracas en outre, un cercle central 36 de coup d'envoi et quatre quarts de cercle 38 indiquant les empla cements de coups de "corner". Des montants de but 40 sont prévus sur les lignes de but 42 de part et d'autre des rangées courtes 28.Ce terrain de jeu ressemble à un terrain de football association ou de hockey0 On prévoit un certain nombre de pièces représentées aux figures 8 et 9. Ces pièces sont,de préférenceaau nombre de vingtsix et sont divisées en deux groupes simulant deux équipes de hockey ou de football association. 'tes treize pièces de chaque équipe représentent les différentes sortes d'équipiers,savoir:ua gardien de but est désigné par la marque 1; deux arrières dési gnés par la marque 2; trois demi-arrières désignés par la marque 3 (fig.8 et 9); deux ailiers désignés par la marque 4; deux inters désignés par la marque 5; et un avant-centre désigné par la mar ue 6. Les pièces des deux équipes peuvent Stre de couleurs différentes pour permettre de les distinguer. a vue de donner un intérêt supplémentaire au jeun, on peut choisir les couleurs d'un club régional ou international existant en réalité. Un jeu basé sur les règles du football association ou du hockey peut entre pratiqué au moyen des pièces par deux joueurs sur le terrain de jeu représenté. Avant de CQzmmencer la partie, les pièces représentant les équipiers sont disposées sur le terrain du jeu d'une manière particulière conforme aux règles du jeu pratiqué. Les pièces de l'un des camps sont disposées sur l'une des moitiés du terrain de jeu et doivent défendre leur but tout en cherchant à marquer des points en atteignant la surface d'en but du camp adverse. 'tes pièces sont disposées de manière à simuler la disposition des équipiers d'une équipe réelle de football association ou de hockey , au commencement de la partie, selon les règles prescrites. A partir des emplacements ainsi occupés,les pièces sont déplacées vers le but adverse en observant les modes de progression qui leur sont assignés et les règles du jeu Le camp opposé doit défendre son but tout en cherchant à progresser-vers le but du premier camp précité en vue de marquer des points. Be joueur qui doit déplacer le premier l'une de ses pièces est désigné au hasard, par accord ou autrement 'tes joueurs déplacent ensuite leurs pièces,chacun à son tour--ooeme dans le jeu d'échecs0 Les déplacements permis aux pinces sont régis par les règles suivantes qui apparaissent aux figures 10.1 à 10.6. Comme on lé voit à la figure 10.1, le gardien de but peut se déplacer en toutes directions et sur toute distance à l'intérieur de sa propre surface de but. D'après la figure 10.2, les arrières peuvent se déplacer en toutes directions et sur toutes distances à l'intérieur de leur propre moitié de terrain.La figure 10.3 montre que les arrières peuvent se déplacer en avant, en arrière et latéralement sur une distance maximale de deux carreaux au cours d'un seul déplacement. Les ailiers peuvent se déplacer en avant, en arrière et latéralement sur toute distance (figure 19.4) Les inters peuvent se déplacer en diagonale vers l'avant et vers l'arrière sur toute distance (figure 10.5). L'avant-centre peut se déplacer en toutes directions et sur toute distance (figure 10.6). La marche du jeu est régie en outre avantageusement par les règles suivantes basées sur les règles similaires du football association ou du hockey. Début de jeu . Le joueur qui a été désigné par le sort pour jouer le premier dispose ses pièces le premier. Dans la rangée de carreaux voisine de la ligne médiane 30, il place son avant-centre sur l'un des trois carreaux se présentant à l'intérieur du cercle de coup d'envoi 36 et, un inter et un ailier, dans cet ordre, de l'extérieur vers l'intérieur . Il peut choisir la combinaison 5-3-2-1 ou la combinaison 4-2-4-1. Dans chacune des rangées de carreaux successives,il dispos ses demis et ses arrières et enfin son gardien de but dans la surface de but. 'adversaire dispose ensuite ses pièces sur la seconde rangée à partir de la ligne médiane ,dans sa moitié de terrain,comme indiqué ci-dessus. Le joueur désigné par le sort exécute le premier déplacement- avec son avant-centre. Obstruction. Un joueur ne prut déplacer l'une de ses pièces dans la moitié de terrain de l'adversaire tant qu'il n'a pas au moins une autre pièce dans la mEme rangée de carreaux que la pièce précitée. D'autre part,un joueur ne peut exécuter un déplacement dans la surface de réparation 32 de l'-dversaire tant qu'il n'a pas au moins une autre pièce présente à l'intérieur de cette surface de réparation 32 de son adversaire. afin,un joueur ne peut exécuter un déplacement à l'inté- rieur de 1 surface de but t de son adversaire tant qu'il n'a pas au Poins deux pièces présentes dans cette surface. Lorsqu'un joueur ne respecte pas les règles précitées,une pénalité ("penalty'l) lui est appliquée pour obstruction . Lorsque lrohstruction se produit dans les surfaces de réparation ou de but, une pénalité directe lui est appliquée et , lorsque l'obstruction se produit dans la moitié de terrain de l'adversaire,une pénalité indirecte lui est appliquée. Hors-jeu. Un joueur ne peut déplacer l'une dé ses pièces à l'intérieur de la moitié de terrain de l'adversaire tant qu'il n' a pas au moins deux pièces (le gardien de but plus une autre pièce) présentes entre lui ou dans la même rangée que lui et le but de cet adversaire. Lorsque le hors-jeu se produit dans les surfaces de but et de réparation de l'adversaire,une pénalité directe est appliquée. Lorsque le hors-jeu se produit dans la moitié de terrain de l'adversaire,une pénalité indirecte est appliquée. Jeu déloyal . Un joueur ne doit jamais avoir moins de deux pièces présentes dans ses surfaces de but et de réparation (le gardien de but plus un autre équipier). Lorsqu'il n'observe pas cette rè- gle,une pénalité lui est appliquée pour--jeu déloyal. Pénalité directe. Lorsqu'une pénalité directe est appliquée, un joueur peut marquer un but en déplaçant l'une de ses pièces entre les montants de but 40 de l'adversaire. Lorsqu'une pénalité directe est appliquée, la pièce qui a violé la règle doit être remise dans sa position antérieure et tous les équipiers, à l'exception du gardien de but, présents dans la surface de but 34 du camp se défendant doivent être écartés. Les pièces du camp qui se défend sont placées sur la rangée de carreaux voisine de la ligne de but 42 sur les deux ctXs des montants de but 40. Les équipiers du camp attaquant, à l'excep- tion de celui qui exécute le déplacement de réparation,doivent être enlevés de la surface de but 34 et gtre placés dans le voisinage du point de réparation.Ce camp exécute son déplacement de réparation en déplaçant l'une de ses pièces jusqu'au point de réparation et de là, directement entre les montants de but 40,pour marquer un but de réparation. Lorsque cette pièce ne peut être déplacée entre les montants de but 40, elle peut se déplacer aussi loin que possible dans la direction de ces montants de but0 'tes règles du hors-jeu et du jeu-déloyal ne sont pas > appliquées dans cette éventualité. Pénalité indirecte.Lorsqu'une pénalité indirecte est appliquée, une pièce peut entre déplacée deux fois de suite ou deux pièces peuvent être déplacées successivement. Dans cette éventualité,les règles du hors-jeu et du jeu déloyal ne sont pas appliquées. "Corner". Lorsqu'un joueur a quatre pièces présentes dans la surface de but 34 de son adversaire et qu'il ne lui est pas possible de marquer un but,il peut imposer un "corner". Toutes les pièces, à l'exception du gardien de but,doivent être enlevées de la surface de but 34. Les équipiers du camp se défendant,sont placés sur la ligne de but 42 à proximité des montants de but 40 sur le côté opposé au coin à partir duquel le "corner" doit être joué. Le joueur attaquant doit enlever ses pièces de la surfacez de but 34 et les placer sur la rangée de carreaux voisine du point de pénalité sur le côté opposé du coin à partir duquel le coup "corner" doit être tiré.L'attaquant peut choisir-celui--de ses ailiers qui jouera le "corner". I1 y a lieu de noter que ce doit être un ailier et l'une des quatre pièces présentes dans la surface de but qui jouent le corner. Le tir de "corner" permet à un joueur (l'attaquant) d'effectuer deux déplacements;d'abord un déplacement de l'ailier et ensuite un déplacement d'une autre pièce,L'ailier peut effectuer son déplacement sans tenir compte des règles de l'obstruction et du hors-jeu. XUtt Un- joueur ne peut dplacer l'une de ses pièces entre les mon- tants de but 40 en vue de marquer un but,avant d'avoir un total de trois pièces présentes dans la surface de but 34 de son adversaire. Ainsi, à part la pièce qui marque le but ,le joueur précité doit avoir deux autres pièces de son équipe présentes dans la surface de but 34.Le but ne peut titre marqué qu'à partir de la surface de but 34. Après marquage d'un but,les deux équipes reprennent leurs positions de départ du commencement de la partie.h'équipe se défendant dispose ses pièces la première. En suite, tout se déroule dans l'ordre et selon la méthode qui ont été décrits dans la ré- gle 1 (début de jeu). Mi-tem i on le désire, la p.rtie partie peut entre jouée én deux demi- périodes pour simuler la division en mitemps d'une partie réelle de football association ou de hockey6A la fin de la première demis période,les joueurs changent de caté et chaque joueur dispose de nouveau ses pièces dans la moitié opposé-e du terrain de jeu,puis la partie reprend. La partie continue pendant un temps total déterminé et le joueur qui a marqué le plus grand nombre de points est déclaré - vainqueur. ~REVENDICATIONS- 1. Jeu de table ressemblant à un jeu d'échecs et se jouant entre deux équipes adverses, caractérisé en ce que des points sont marqués par les membres d'une équipe atteignant la surface de but de l'équipe adverse0 2. Jeu de table ressemblant à un jeu d'échecs et se jouant entre deux équipes adverses, caractérisé en ce que chaque équipe détient une surface de but et que chaque équipe s'efforce d'empocher l'équipe adverse d'atteindre sa propre surface de but0 3.Dispositif permettant de se livrer à un jeu de table tel que revendiqué dans l'une des revendications 1 et 2,caractérisé en ce qu'il comprend un tableau divisé en plusieurs surfaces dont l'ensemble représente un terrain de jeu, ces surfaces étant des carreaux et se présentant en rangées et colonnes de couleurs alternées, les couleurs des carreaux des rangées adjacentes étant décalées de manière que l'ensemble se présente à la manière d'un jeu d'échecs, le terrain ainsi représenté comportant des marques additionnelles représentant celles d'un terrain aménagé pour un jeu de ballon ainsi que des structures ou marques distinctives représentant les structures particulières au jeu, et en ce qu'il comprend plusieurs pièces qu représentent les équipiers de deux équipes opposées. 4. Dispositif selon la revendication 3,caractérisé en ce que le terrain de jeu a une forme oblongue et est aproximative- ment deux fois plus long que large. 5. Dispositif selon l'une des revendications 3 et 4,caractérisé en ce que le terrain représente un terrain de rugby comportant une surface de but à chacune de ses extrémités, et en ce que les marques additionnelles comprennent des lignes transversale représentant a -une ligne médiane divisant le terrain en deux zones égales; b -deux lignes de quart parallèles à la ligne médiane et divisant chacune des moitiés du terrain en deux zones de quart c - une ligne de hut tracée à chaque extrémité du terrain et séparant la surface de but de l'extrémité considérée du terrain de la zone de quart adjacente. 6. Dispositif selon l'une des revendications 3 et 4,caracté- risé en ce que le terrain représente un terrain de football asso ciation on de hockey, et en ce que les marques additionnelles comprennent: a- une ligne transversale représentant une ligne médiane et divisant le terrain en deux zones égales; b une ligne de but à chaque extrémité du terrain;; o- des lignes tracée dans chaque moitié du terrain et délimitant des zones rectangulaires représentant une surface de réparation et une surface de but, 7.Dispositif selon l'une des revendications 5 et 6,carac- térisé en ce que des carreaux déterminés de chaque moitié du terrain portent un signe dii vue d'indiquer 15emplacement devant 8tre occupé par chaque pièce au début de la partie. 8. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 5 à 7, caractérisé en ce qu'un carreau au moins de chacune des moitiés du terrain est spécialement identifié, un tel carreau indi quant une situation spécifique susceptible de se présenter dans une partie de rugby, de football association ou de hockey. 9. Dispositif selon la revendication 8,caractérisé en cé que le carreau est une surface de but additionnelle. 10. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 3 à 9 inclus,caractérisé en ce que les strutures sotU des montants de but pourvus de barres transversales, ces montants étant appropries en vue de s'ajuster dans des trous pratiqués dans le tableau 11. Dispositif selon l'une quelconque des revendications 1 à lO,caractérisé en ce que les pièces représentant les différents membres d'une équipe sont rendues distinguables les unes des autres au moyen de signes ou de particularités d'identi.ficatio appropriés.