FR 3018198 A1 20150911 FR 1451750 A 20140304 JOUET INTERACTIF POUR JEUX VIDEO DOMAINE TECHNIQUE La présente invention se rapporte au domaine des jeux vidéo et des jouets interagissant avec un système d'imagerie et de sons tel qu'un écran relié à une unité de traitement numérique comme les consoles de jeux vidéo, les ordinateurs personnels, les tablettes ou certains téléphones mobiles. ARRIERE-PLAN TECHNOLOGIQUE L'art antérieur connaît déjà des jouets interagissant avec des systèmes d'imagerie et de sons. L'art antérieur connait notamment des accessoires de jeu vidéo tel que le contrôleur du jeu vidéo est un jouet muni de capteurs permettant de contrôler en temps réel un avatar dans le jeu vidéo en agissant sur ledit jouet. De tels accessoires demandent pour la plupart que le jouet soit connecté à l'unité de traitement numérique pour que les capteurs fonctionnent. Ces accessoires sont essentiellement conçus pour fonctionner en temps réel lors du jeu vidéo. Il ressort que de tels accessoires n'incluent pas, au sein d'un même jeu et participant au même jeu, des phases « avec jeu vidéo » succédant à des phases « sans jeu vidéo », ni d'interactions itératives entre ces deux types de phase de jeu. D'autre part, les types de capteurs de ces accessoires 30 sont choisis pour capter des actions issues des utilisateurs du jouet (accéléromètre, capteur de contact), ce qui est particulièrement limitatif. Enfin, de tels accessoires sont conçus pour capter des actions relativement brèves qui sont immédiatement 35 transmises à l'unité de traitement numérique. Ainsi le document JP2002153674 intitulé « Appareil de jeu vidéo » décrit une unité de traitement numérique reliée à un téléviseur, tel que l'unité de traitement numérique, faisant aussi office de contrôleur de jeu vidéo, a la forme d'un des personnages du jeu vidéo fonctionnant avec l'unité de traitement numérique. Cet accessoire permet d'autre part une interaction entre le jouet et le jeu, par le fait que des actions sur des boutons situés sur la surface de l'unité de traitement numérique ont des effets dans le jeu. Reste qu'un tel accessoire ne permet pas de capter un grand nombre de grandeurs différentes, ni non plus, en raison de l'action nécessaire sur des boutons, de générer et de mémoriser de telles informations entre deux sessions de jeu vidéo. En outre, l'incorporation de l'unité de traitement numérique dans le contrôleur lui-même entraine inévitablement des contraintes en terme de protection de cette unité et donc des limitations sur les efforts et les situations que peut subir le contrôleur. Un autre type d'accessoires, décrit dans le document EP0915412 intitulé « dispositif de jeu électronique utilisant une poupée et sa méthode d'emploi », distingue un contrôleur de jeu ayant la forme d'une poupée et un système d'imagerie et de sons constitué d'une console de jeu et d'un téléviseur. Le contrôleur-jouet est muni de capteurs de contact, de capteurs de mouvement articulaire et d'un capteur de localisation. Le jeu vidéo réagit aux différents contacts, mouvements et localisations du contrôleur-jouet. Un tel accessoire est conçu pour reproduire en temps réel dans le jeu vidéo des actions réalisées sur le contrôleur-jouet. Un tel contrôleur-jouet ne fonctionne donc que lorsqu'il est connecté à l'unité de traitement numérique et ne permet pas de mémoriser, entre deux connexions du contrôleur-jouet à une unité de traitement numérique, les informations générées par les capteurs du contrôleur. D'autre part, le type de capteurs est limité aux types d'actions qu'un utilisateur réalise lorsqu'il joue à un jeu vidéo, c'est-à-dire des situations brèves dans des conditions non extrêmes. Le document US2006223637 intitulé « Système de jeu 5 vidéo combinant une simulation de jeu avec un robot télécommandé et réaction du robot télécommandé » décrit un accessoire qui comprend une voiture miniature munie d'une caméra, transmettant des images vidéo qu'elle génère à une console de jeu portable. Là encore, primat est donné au 10 temps réel et à un seul type de capteurs, et non à la mémorisation, à un fonctionnement indépendant de l'unité de traitement numérique et à différents types de capteurs. Le document US2011021109 « Jouet et compagnon avatar 15 sur un dispositif électronique portable » décrit un accessoire comprenant un jouet muni de capteurs de contact sous la forme d'un écran tactile, d'accéléromètres et de haut-parleurs, associé à un avatar virtuel affiché via un système portable d'images et de sons. L'avatar et le jouet 20 sont visuellement similaires et l'un et l'autre réagissent en temps réel aux actions de contact ou de mouvement réalisés sur l'un ou sur l'autre. L'identité entre avatar et jouet est recherchée sous la forme de réaction en temps réel. Le jouet ne mémorise pas les situations auxquelles il 25 est soumis et le type de capteurs choisis est limité. De plus, cet accessoire ne comporte pas de phases de jeu avec et sans la dimension vidéo ludique, ni a fortiori d'interactions itératives entre ces deux phases de jeu. 30 Le document W02013070103 « JEU VIDÉO ROBOTISÉ, INCORPORÉ, INTERACTIF PAR L'INTERMÉDIAIRE DE L'UTILISATION DE CAPTEURS ET D'OBJETS PHYSIQUES » décrit un contrôleur de jeu ayant la forme d'un robot, muni de différents capteurs, caméra, levier, accéléromètres, capteurs cardiaque et 35 électrodermique, dont le but est de capter des mouvements réalisés par l'utilisateur sur le contrôleur ou des signaux corporels de l'utilisateur pour les reproduire en temps réel dans un jeu vidéo. Cet accessoire vise à reproduire en temps réel dans un jeu vidéo des signaux humains (signaux corporels de l'utilisateur) ou des mouvements humains (mouvements de l'utilisateur sur le robot), et non pas à capter des conditions possiblement extrêmes rencontrées par le jouet, ni à les mémoriser, ni encore à fonctionner entre deux parties de jeux vidéo. L'art antérieur connait aussi des jouets, commercialisés depuis quelques années, se présentant notamment sous la forme de figurines associées à des jeux vidéo et munies de mémoire. Ces figurines, une fois placées sur un objet spécifique ou bien directement sur une unité de traitement numérique, font apparaitre leur avatar dans le jeu vidéo. Un document décrivant un tel accessoire est par exemple le document W02012158836 « JEU VIDÉO ACCOMPAGNÉ D'UN TRAITEMENT SIMULTANÉ D'OBJETS PHYSIQUES EN RAPPORT AVEC UN JEU ». Ce document décrit un jouet qui peut communiquer via un tag RFID avec une unité de traitement numérique, et qui comprend une mémoire permettant de mémoriser des informations transmises au jouet par l'unité de traitement numérique. Ces informations mémorisées sont liées à l'avancement de l'avatar dans une partie donnée du jeu vidéo et permettent à un utilisateur de se servir du jouet sur d'autres unités de traitement numérique en continuant la partie de jeu vidéo au même niveau d'avancement. Reste que le jouet n'a pas de capteurs, ni de système de traitement des données issues de ces capteurs et que la mémoire incorporée dans le jouet ne peut donc mémoriser d'informations issues de tels capteurs. D'autre part, ce type d'accessoire ne comporte pas, au sein d'un même jeu et participant au même jeu, des phases « avec jeu vidéo » succédant à des phases « sans jeu vidéo », ni d'interactions itératives entre ces deux types de phase de jeu. Enfin, il existe dans l'art antérieur d'autres accessoires mémorisant des captations d'actions réalisées par le porteur de l'accessoire et qui utilisent des informations issues de ces captations au sein de jeux vidéo. Ainsi le document W02013033632 « MÉCANIQUE DE PLATEFORME » décrit un accessoire muni d'au moins un capteur configuré pour capter une activité d'un utilisateur (marcher, courir, monter des marches), la mémoriser et pour la traduire en unité monétaire virtuelle dans un jeu vidéo. Il existe, dans le même esprit, des accessoires qu'un utilisateur peut porter sur lui, qui captent via des accéléromètres, son niveau d'activité et le mémorisent. Ces accessoires peuvent être connectés à une unité de traitement numérique qui traduit ce niveau d'activité en unité de valeur à l'intérieur d'un jeu vidéo ou d'un environnement virtuel. Il s'agit fondamentalement de capteurs de l'activité physique de l'utilisateur, permettant de mémoriser et d'importer un niveau d'activité physique dans un jeu vidéo. Ce type d'accessoires ne comprend pas de jouet associé à un avatar et les capteurs sont choisis pour capter des activités physiques des utilisateurs, et non des mouvements ou des situations possiblement extrêmes pour le joueur, mais qui peuvent être rencontrées et parfaitement supportées par le jouet. RESUME DE L'INVENTION La présente invention entend remédier aux lacunes de l'art antérieur. En particulier, un des buts de l'invention est de développer de nouvelles interactions entre un jouet et un jeu vidéo, en associant au jouet un personnage ou objet virtuel dans le jeu vidéo (appelé par la suite avatar) qui lui ressemble, et en modifiant les caractéristiques (pouvoir, énergie ou autre) dudit avatar selon certaines conditions (lumière, température, chocs etc.) auxquelles aura été soumis ledit jouet en dehors des parties de jeu vidéo, c'est-à-dire en dehors des moments d'utilisation des consoles de jeux vidéo, des ordinateurs personnels, des tablettes ou de certains téléphones mobiles. Le lien entre le jouet et son avatar sera alors tangible non seulement lors des parties de jeu vidéo, mais aussi en dehors de ces parties, notamment parce que le jouet donnera alors l'impression de continuer d'interagir avec son avatar de manière spécifique et cohérente avec les caractéristiques dudit avatar. Pour ce faire selon un premier aspect, la présente invention concerne un jouet agencé pour être utilisé avec un système d'imagerie et de sons comprenant une unité de traitement numérique agencée pour mettre en oeuvre un jeu vidéo apte à afficher un avatar associé au jouet avec un protocole d'affichage déterminé, caractérisé en ce que ledit jouet comprend au moins un capteur pour mesurer au moins une grandeur physique représentative d'un état du jouet, une unité de traitement d'information pour traiter ladite au moins une grandeur physique mesurée et générer au moins une information d'état correspondante, une unité mémoire agencée pour stocker ladite au moins une information d'état générée, un identifiant du jouet agencé pour associer l'avatar au jouet, une unité de connexion avec l'unité de traitement numérique, une unité de communication avec l'unité de traitement numérique, tel que lorsque l'unité de connexion est connectée avec l'unité de traitement numérique, l'unité de communication transmet à l'unité de traitement numérique des données incluant au moins ledit identifiant du jouet et ladite au moins une information d'état qui a été stockée dans l'unité mémoire avant que l'unité de connexion du jouet soit connectée à l'unité de traitement numérique, et tel que lesdites données sont agencées pour être utilisées par le système d'imagerie et de sons pour identifier l'avatar associé au jouet au moyen de l'identifiant du jouet et pour modifier le protocole d'affichage et/ou au moins une caractéristique de l'avatar identifié au moyen de l'information d'état. Un tel dispositif pourra être avantageusement utilisé pour créer des liens forts entre des jouets et des avatars de jeu vidéo qui pourront par exemple avoir des pouvoirs liés à des grandeurs captées par les capteurs dont sont munis lesdits jouets. Par exemple, un personnage du jeu vidéo pourra avoir son énergie vitale régénérée par le soleil. Le jouet qui lui sera associé sera alors une figurine à l'image du personnage et pourra avoir un capteur de lumière et être configuré de manière à ce qu'une exposition à une lumière équivalente à celle d'une journée ensoleillée pendant au moins 60mn produise des données qui, lorsqu'elles seront transmises au personnage virtuel associé, assureront à ce dernier un niveau vital maximal, comme si le personnage virtuel s'était exposé au soleil à la place de la figurine. Selon un mode de réalisation avantageux, ledit au moins un capteur est agencé pour mesurer ladite grandeur physique dans une plage de valeurs prédéterminée et caractérisé en ce qu'au moins une partie détachable du jouet contenant le capteur est conçue pour résister sans dommages aux conditions de mesure sur l'ensemble de la plage de valeurs du capteur. Selon ce mode de réalisation, la partie détachable du jouet comprenant le capteur ainsi éventuellement qu'une partie du système d'alimentation électrique nécessaire au capteur est conçue pour être soumise sans dommages à des conditions que le reste du jouet ne pourrait pas supporter. Dans un tel mode de réalisation, le capteur soumis à ce type de condition, a un changement d'état qui est perceptible par le reste du jouet une fois qu'il est rattaché au jouet. Selon une variante de réalisation, le jouet dans son intégralité est conçu pour résister sans dommages aux conditions de mesure sur l'ensemble de la plage de valeurs du capteur. Selon un mode de réalisation avantageux, au moins une des bornes de la plage de valeurs du capteur est définie pour être atteinte dans des conditions de mesure inadaptées à un être humain. En particulier, des pouvoirs d'avatar peuvent être associés à des grandeurs ou des combinaisons de grandeurs non générées par les êtres humains (émission de lumière, électromagnétisme, élévation de 4m en l'air en moins de 2 secondes etc.) ou à une intensité non supportée ou considérée comme extrême (températures bien au-delà ou en dessous des températures humaines usuelles). Les conditions de mesure inadaptées à l'être humain concernent également une combinaison entre au moins une des bornes de la plage de valeurs a priori adaptée à un être humain avec un facteur temps rendant les conditions de mesure résultantes inadaptées, comme par exemple un capteur d'humidité détectant l'immersion complète du jouet dans l'eau pendant une période prolongée (ex. 30 minutes). Selon un autre exemple de réalisation, le jouet a la forme d'une motoneige et devra être mis au réfrigérateur pendant 60mn afin que lorsque le jouet est connecté à la console de jeux vidéo, l'avatar du jouet, qui est une motoneige puisse aller au maximum de sa vitesse. Selon les modes de réalisation choisis, des jouets différents ayant des types de capteurs distincts pourront être associés à des avatars différents. Chaque famille de jouets et d'avatars aura des conditions d'exposition spécifiques des capteurs (tel demandera de la chaleur, tel autre de la lumière, tel autre la proximité d'un aimant etc). Reste qu'un même type de capteurs, mais avec des traitements différents de données, pourra être utilisé pour des jouets associés à des avatars différents. Par exemple un capteur de température pourra être utilisé dans un jouet associé à un avatar dont les pouvoirs sont liés au feu, le jouet sera alors utilisé pour capter des températures élevées (par exemple en étant mis dans un four ou posé sur un radiateur), et ce même capteur pourra être utilisé pour un avatar ayant des pouvoirs liés à la glace, le jouet demandant alors d'être mis à des températures froides (par exemple placé dans un réfrigérateur) pour « emmagasiner les pouvoirs » de l'avatar. Un utilisateur pourra préparer à l'avance une partie 5 de jeu vidéo en soumettant le jouet, déconnecté du système d'imagerie et de sons, à des conditions généralement prolongées et qui pourront être inconfortables, voire insupportables pour des humains (une température très élevée ou très basse par exemple), afin d'emmagasiner du 10 « pouvoir » pour l'avatar associé. Ces données qui seront mémorisées dans le jouet, seront restituées ultérieurement à l'avatar, au moment de la connexion du jouet à l'unité de traitement numérique lors d'une partie de jeu vidéo. 15 Le jouet selon le premier mode de réalisation de l'invention comprend au moins un capteur et de préférence un système de capteurs. Selon un mode de réalisation, le système de capteurs 20 comprend au moins un capteur de température. Selon ce mode de réalisation, le capteur de température est par exemple de type thermomètre ou de type thermistance. Selon des modes de réalisation avec capteur de température, le capteur de température sera placé soit à proximité de la surface du 25 jouet, dans une zone identifiée, ce qui permettra à l'utilisateur de réchauffer ou de refroidir uniquement ladite zone, soit à l'intérieur du jouet, ce qui demandera à l'utilisateur de soumettre tout le jouet à des températures faisant réagir le capteur de température. 30 Selon un mode de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur de lumière. Selon ce mode de réalisation, le capteur de lumière est par exemple de type photodiode, cellule photoélectrique ou cellule 35 photovoltaïque. Selon un mode de réalisation avec cellule photovoltaïque, l'énergie produite par la cellule photovoltaïque sera utilisée pour recharger la batterie du jouet du dispositif selon l'invention. Selon un mode de réalisation avec capteur de lumière, le capteur sera sensible à certaines longueurs d'onde. Ainsi, si un avatar représente un héros qui est régénéré lorsqu'il est baigné par une lumière verte, il faudra exposer un temps déterminé à une lumière verte le jouet pour accroitre les points de vie de l'avatar. Selon un mode de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur inertiel. Selon un mode de réalisation avec capteur inertiel, le capteur inertiel est par exemple de type accéléromètre, gyroscope ou inclinomètre. Selon un mode de réalisation, le système de capteurs 20 comprend au moins un capteur de position. Selon un mode de réalisation avec capteur de position, le capteur de position est par exemple un GPS ou un altimètre. Un mode de réalisation avec altimètre pourra notamment être utilisé pour réaliser un jouet capable de 25 réaliser la variation d'altitude de 4m en moins de 2 secondes indiquée précédemment dans un exemple. Selon un mode de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur de son. 30 Selon un mode de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur électromagnétique ou de champ magnétique. 35 Selon un mode de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur de force ou de pression. Selon un mode de réalisation avec capteur de force, le capteur de force est de type jauge de contrainte ou élément piézoélectrique. Selon un mode de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur de données physiologiques. Selon un mode de réalisation avec capteur de données physiologiques, le capteur de données physiologiques est de type cardio-fréquencemètre (ECG, capteur d'oxymétrie) ou 10 capteur électrodermique. Selon d'autres modes de réalisation, le système de capteurs comprend au moins un capteur de débit (débit de vent ou de liquide) ou un capteur d'humidité ou un capteur 15 olfactif. Selon un mode de réalisation, les fréquences d'échantillonnage des capteurs sont mémorisées dans l'unité mémoire du dispositif selon l'invention. 20 Selon un mode de réalisation, le système de capteurs combine plusieurs capteurs de nature différente, chaque capteur étant agencé pour mesurer une grandeur physique représentative d'un état différent du jouet. 25 Ainsi, un même jouet représentant par exemple un super-héros en armure pouvant voler du fait de jets de flammes expulsés de ses bottes et ayant sur la poitrine un rayon d'énergie, pourra avoir un capteur de température au niveau des pieds ou du socle du jouet et un capteur de 30 lumière au niveau de sa poitrine. Afin de pouvoir faire voler dans le jeu l'avatar du jouet, il faudra « recharger les bottes » en exposant à des températures élevées le socle ou les pieds du jouet, et afin de tirer des traits d'énergie par la poitrine, il faudra recharger son 35 rayon d'énergie en exposant à une lumière vive et d'une certaine couleur la poitrine du jouet. Selon un mode de réalisation, un ou des capteurs du système de capteurs ne seront rendus opérationnels qu'à partir du moment où l'avatar du jouet aura atteint un certain niveau d'avancement ou aura accompli certaines actions dans le jeu vidéo. D'autres types de capteur pourront être envisagés en restant dans le cadre du dispositif selon l'invention, par exemple des capteurs de choc, des capteurs de contact etc. Le jouet selon le premier mode de réalisation de l'invention comprend une unité de traitement d'information et une unité mémoire. Selon un mode de réalisation, l'unité mémoire comprend une mémoire volatile et une mémoire non volatile. Selon un mode de réalisation, l'unité de traitement d'information va filtrer selon des valeurs seuils les grandeurs générées par les capteurs du dispositif selon l'invention et les enregistrer dans l'unité mémoire. Dans ce mode de réalisation, les valeurs seuils pourront être des valeurs lues dans une mémoire non volatile de l'unité mémoire du dispositif selon l'invention. Selon un mode de réalisation, l'unité de traitement d'information va enregistrer dans l'unité mémoire la suite de grandeurs générées par les capteurs du dispositif selon l'invention. Ce mode de réalisation pourra être utilisé notamment lorsque la fréquence d'échantillonnage est peu élevée ou lorsque le capteur est relativement rarement activé, par exemple dans le cas d'un capteur de choc. Selon un mode de réalisation, l'unité de traitement 35 d'information va enregistrer dans l'unité mémoire la suite horodatée des grandeurs générées par les capteurs du dispositif selon l'invention. Selon un mode de réalisation, l'unité de traitement d'information va effectuer une analyse de données sur les grandeurs issues des capteurs et certaines des informations mémorisées, utilisant des outils de type moyennes mobiles, modèle de mémorisation, analyse de tendances etc. Ce type de traitement pourra être utilisé au cas où des cycles ou des dynamiques spécifiques des données issues des capteurs sont demandées. Par exemple, il pourra être 10 demandé d'approcher et d'éloigner cycliquement d'une lampe un certain nombre de fois en un temps donné un jouet muni d'un capteur de lumière, ce qui pourra correspondre dans le jeu à un rite « magique », une danse autour d'un feu par exemple, auquel le jouet doit se soumettre pour régénérer ou 15 augmenter les « pouvoirs » de l'avatar. Selon un mode de réalisation, l'unité de traitement d'information va effectuer un traitement spécifique à chaque type de grandeur généré par le système de capteurs. A titre 20 d'exemple de ce mode de réalisation et selon un mode de réalisation avec capteur de son, le système de traitement analyse le volume et les fréquences sonores, voire effectue une reconnaissance des types de son (reconnaissance de vocalisation, de musiques spécifiques etc.). L'utilisateur 25 devra dans ce cas et par exemple soit laisser son jouet dans un silence absolu, soit le placer près d'une source prolongée de bruits forts et aigus (par exemple un sèche-linge à tambour). La recherche des situations satisfaisant une bonne captation de ces grandeurs par le jouet sera en 30 elle-même ludique et pourra occasionner des discussions et échanges d'expériences entre utilisateurs. Le jouet selon le premier mode de réalisation de l'invention comprend un identifiant. Cet identifiant est 35 stocké dans l'unité mémoire du jouet. Cet identifiant permet à l'unité de traitement numérique d'identifier le jouet et de l'associer à un avatar spécifique. En particulier, il est préférable que le jouet et l'avatar se ressemblent car ils sont deux représentations d'un même personnage imaginaire (ou d'un même objet), l'un dans le monde matériel des jouets, l'autre dans le monde virtuel des jeux vidéo. Cet imaginaire commun au jouet et à l'avatar a ses cohérences qui se retrouvent au travers des caractéristiques du jouet et de l'avatar, et renforcent leurs liens. Par exemple, un super-héros populaire ayant des pouvoirs de contrôle magnétique (imaginaire commun), apparaitra tel dans le jeu vidéo et pourra être représenté par un jouet ayant un système lui permettant de capter la proximité d'un aimant. D'autre part, le fait que le jouet et ce à quoi il a été soumis en dehors des parties de jeux vidéo peuvent agir (en différé) sur l'avatar virtuel, renforce l'idée d'un monde imaginaire, participant au monde matériel et virtuel, où transitent ces actions en attente, donnant ainsi davantage pied à cet imaginaire à la fois dans le monde réel et le monde virtuel, et augmentant la crédibilité du lien « magique » entre un jouet et son avatar. Réciproquement, les parties de jeux vidéo pourront avoir un impact sur la manière dont le jouet va réagir à son environnement et aux conditions auxquelles il sera soumis. L'interaction à double sens augmente encore le lien entre le réel et le virtuel et parfait un système de jeu persistant. La dimension ludique de l'invention sera renforcée si lesdites caractéristiques de l'avatar augmentent d'autant que la durée pendant laquelle le jouet est soumis auxdites conditions est longue. Cela donne corps et crédibilise la notion « d'emmagasiner » des pouvoirs tout en introduisant une notion de « mérite » du joueur, en ce qu'il a eu le mérite de prévoir le temps nécessaire à emmagasiner des pouvoirs dans son jouet avant la partie de jeu vidéo. Selon un mode de réalisation, la partie détachable contenant ledit au moins un capteur ou le jouet dans son intégralité, suivant la variante considérée, peut être soumis à des conditions pendant des périodes possiblement longues (par exemple 60mn d'immersion sous 30cm d'eau), ce qui demande une unité spécifique de traitement d'information afin de ne pas saturer la mémoire. Le jouet selon le premier mode de réalisation de l'invention comprend un système d'alimentation électrique. Selon un mode de réalisation, cette alimentation 10 électrique est le fait d'une pile. Selon un mode de réalisation, cette alimentation électrique est le fait d'une batterie rechargeable. 15 Selon un mode de réalisation avec batterie rechargeable, la batterie est rechargée lorsque le jouet est connecté à l'unité de traitement numérique. Selon un mode de réalisation avec batterie 20 rechargeable, la batterie est rechargée par induction magnétique. Selon un mode de réalisation avec batterie rechargeable et cellule photovoltaïque, la batterie est 25 rechargée au moins en partie par l'énergie produite par la cellule photovoltaïque. Le jouet selon le premier mode de réalisation de l'invention comprend une unité de communication et une unité 30 de connexion entre le jouet et l'unité de traitement numérique. Selon un mode de réalisation, les unités de communication et de connexion sont celles d'une 35 communication sans fil. Selon un tel mode de réalisation, la communication pourra être de type radio ou infrarouge. Selon un mode de réalisation de communication sans fil, le jouet est muni d'un système d'activation permettant d'activer ou de couper ladite communication. Ce système d'activation / interruption pourra prendre par exemple la forme d'un bouton poussoir ou d'un bouton glissoir à deux états. Selon un mode de réalisation avec unités de communication et de connexion sans fil, la communication 10 utilise au moins un tag RFID placé dans le jouet qui est lu par l'unité de traitement numérique. Selon un mode de réalisation, la connexion du jouet avec l'unité de traitement numérique se fait au moyen de 15 broches. Selon un mode de réalisation, lorsque l'unité de connexion est connectée avec l'unité de traitement numérique, l'unité de communication est agencée pour 20 recevoir de l'unité de traitement numérique des instructions de modification de l'information d'état dépendant du niveau d'avancement de l'avatar dans le jeu vidéo, et l'information d'état stockée dans l'unité mémoire est agencée pour être modifiée en fonction des données d'instructions de 25 modification reçues. En particulier, il est possible de ne pas remettre à zéro l'information d'état stockée (issue du capteur) lors de la connexion du jouet et sa lecture par le jeu, mais de modifier cette valeur selon la dépense de pouvoir faite par 30 l'avatar dans le jeu. Il est alors possible de n'utiliser qu'une partie des pouvoirs stockés dans un jouet, d'arrêter de jouer (y compris éteindre la console voire de changer de console) et de refaire une partie sur une autre console sans avoir besoin de recharger complètement le jouet. 35 Selon un mode de réalisation, le jouet peut se connecter à un ou plusieurs autres jouets similaires et tel que le signal envoyé à l'unité de traitement numérique comprend les identifiants des jouets ainsi connectés et des informations d'état décrivant les grandeurs captées par les capteurs des jouets depuis leur dernière connexion à l'unité de traitement numérique. En particulier, l'unité de connexion du jouet est agencée pour se connecter à au moins un autre jouet similaire ; et l'unité de communication est agencée pour échanger avec ledit au moins un autre jouet similaire les données incluant les identifiants des jouets ainsi connectés et les informations d'état stockées depuis leur dernière connexion à l'unité de traitement numérique, formant des données combinées, tel que, lors de la prochaine connexion à l'unité de traitement numérique, les données combinées sont agencées pour être transmises à l'unité de traitement numérique, et tel que lesdites données combinées sont agencées pour être utilisées par le système d'imagerie et de sons pour apparier les avatars associés aux jouets connectés ensemble au moyen des identifiants des jouets et pour modifier le protocole d'affichage et/ou au moins une caractéristique des avatars appariés au moyen des informations d'état. Un tel mode de réalisation permet par exemple d'associer à un jouet de type figurine, un certain nombre de jouets ayant rôle d'accessoires de la figurine et qui seront chacun associé à des pouvoirs particuliers. Ainsi, une figurine qui aura un capteur de lumière pourra se connecter à un jouet en forme de motoneige ayant un capteur de température. Les avatars associés aux deux jouets connectés apparaitront dans le jeu, car les identifiants respectifs des jouets seront lus. L'avatar associé à la figurine aura une puissance accrue si la figurine a été exposée à une lumière d'intensité suffisante, et conduira une motoneige virtuelle associée au jouet en forme de motoneige, qui aura par exemple des bonus d'autonomie si le jouet a été exposé suffisamment longtemps à des températures froides. Un autre exemple de ce mode de réalisation sera la constitution d'un « robot géant » combinant plusieurs jouets du dispositif selon l'invention, chaque jouet étant simultanément associé à un personnage du jeu vidéo mais aussi partie organique (l'un sera la jambe, l'autre le torse etc.) dudit robot à qui sera associé dans le jeu vidéo un avatar spécifique représentant un « robot géant ». Selon un mode de réalisation avec plusieurs jouets qui peuvent se connecter entre eux, lesdits jouets, lorsqu'ils sont connectés, échangent les informations mises en mémoire, et notamment celles issues des capteurs, et cela sans l'intervention de l'unité de traitement numérique. Un exemple de ce mode de réalisation est qu'en combinant entre eux un groupe de jouets, l'ensemble des « pouvoirs » générés par les capteurs des différents jouets sera rassemblé au sein d'une seule figurine qui deviendra alors le héros surpuissant du groupe. Une autre application pourrait être que des combinaisons spécifiques de jouets « compatibles » augmentent, par connexion des jouets entre eux, les valeurs des grandeurs issues des capteurs respectifs, incitant par la même les utilisateurs à se procurer lesdites combinaisons de jouets. Ces combinaisons sont choisies pour être en accord avec l'imaginaire commun sous-tendant les groupes de jouets et leur avatar. Il pourra s'agir par exemple de super-héros qui sont connus pour agir en groupe. Ce mode de réalisation, en permettant une activité ludique avec les jouets en dehors d'une connexion ou d'une communication avec l'unité de traitement numérique, mais tout en faisant en sorte que ladite activité ludique ait ultérieurement un impact sur les avatars liés auxdits jouets, contribue à renforcer l'impression de « vie propre » des jouets ainsi que les liens entre avatars et jouets, en renforçant l'impression de réalité de leur imaginaire commun par le fait qu'ils peuvent « agir » en étant affranchis de la console de jeux, de l'ordinateur, de la tablette ou du téléphone mobile, c'est-à-dire de lien vers le monde virtuel. Selon un autre mode de réalisation, le jouet comprend un capteur de contact agencée pour détecter la présence d'un accessoire, tel que, lorsque la présence d'un accessoire est détectée, au moins une information d'état correspondante est générée et stockée. En particulier, un tel mode de réalisation permet par exemple d'associer à un jouet de type figurine, un certain nombre d'accessoires de la figurine, comme par exemple un équipement de protection (bouclier, etc.), et qui seront chacun associé à des pouvoirs particuliers. Lorsque l'accessoire est attaché à la figurine via un mécanisme prévu à cet effet, le capteur de contact détecte la présence de l'accessoire et une information d'état correspondante est stockée dans l'unité mémoire de la figurine. Selon un mode de réalisation, le jouet est muni de moyens indicateurs indiquant des grandeurs générées par le système de capteurs ou de manière plus générale une information représentative de ladite au moins une information d'état stockée. Ces moyens indicateurs pourront notamment être visuels. Il s'agira par exemple de lumières de type LED qui clignoteront ou s'activeront lorsqu'une valeur seuil sera atteinte par les capteurs du jouet. Il pourra s'agir aussi d'un écran d'affichage. Ces moyens indicateurs pourront aussi comporter des indicateurs sonores ou encore mécaniques (comme un vibreur). Selon un mode de réalisation, les moyens indicateurs sont agencés pour être activés par des données, reçues de l'unité de traitement numérique, représentatives de l'état d'avancement de l'avatar dans le jeu.35 Selon un mode de réalisation, l'unité de traitement numérique transmet des données au jouet, qui en mémorise certaines dans son unité mémoire. Cela permettra à l'unité de traitement numérique et selon les modes de réalisation, de mémoriser dans le jouet un niveau d'avancement, et aussi de modifier des fréquences d'échantillonnage ou des valeurs seuils dont se sert le système de traitement. Ainsi, si un personnage virtuel a eu son pouvoir amplifié au cours d'une partie, les valeurs seuils associées à un ou plusieurs capteurs du jouet pourront être abaissées, ce qui permettra au jouet de générer davantage de « pouvoir » pour une même exposition de ses capteurs. L'association entre le jouet et son avatar sera ainsi renforcée pour l'utilisateur par l'incorporation dans les résultats des capteurs du niveau d'avancement de l'avatar dans le jeu vidéo. Selon un mode de réalisation avec des moyens indicateurs et tel que l'unité de traitement numérique transmet des informations au jouet, les indicateurs pourront être commandés par l'unité de traitement numérique. Cela permettra par exemple de traduire physiquement sur le jouet une situation vécue par le personnage virtuel. Il pourra s'agir par exemple de l'extinction d'une LED (ce qui pourra signifier que le personnage est hors de combat), d'un son, d'une vibration etc. Selon un mode de réalisation, le jouet se connecte à un contrôleur de l'unité de traitement numérique et combine ses signaux à ce dernier pour communiquer avec l'unité de 30 traitement numérique. Selon un deuxième aspect, la présente invention concerne un dispositif de jeu vidéo comportant un jouet selon l'un quelconque des modes de réalisation selon le 35 premier aspect de l'invention présenté ci-dessus, et un système d'imagerie et de sons comprenant une unité de traitement numérique agencée pour mettre en oeuvre le jeu vidéo apte à afficher un avatar associé au jouet. Selon un mode de réalisation, le dispositif comprend 5 un périphérique de communication entre le jouet et l'unité de traitement numérique, tel que ce périphérique de communication est agencé pour être connecté d'une manière standard à l'unité de traitement numérique (i.e. aux consoles de jeu, ordinateurs, tablettes ou téléphones 10 mobiles ) et pour communiquer avec le jouet, avec ou sans contact, tel que les données issues du jouet sont transmises à l'unité de traitement numérique via ledit périphérique de communication. Dans un exemple de ce mode de réalisation, ce 15 périphérique est connecté à la manière d'un contrôleur de jeu standard à une console de jeu. Le jouet communique ses informations au périphérique qui les communique à son tour à la console de jeu sous la forme d'informations issues d'un contrôleur de jeu standard. 20 Selon un mode de réalisation avec batterie rechargeable par induction magnétique et périphérique de communication, la plateforme d'induction magnétique est incluse dans le périphérique de communication. 25 Selon un mode de réalisation, le périphérique de communication comprend des moyens indicateurs visuels pour afficher une information représentative de ladite au moins information d'état du jouet connecté. 30 En particulier, les moyens indicateurs visuels peuvent afficher, par exemple par changement de couleurs, le niveau de la valeur courante mémorisée (i.e. l'information d'état stockée) dans le jouet (par exemple, vert : pleine charge, orange = moyen, rouge = plus de pouvoir), ce qui permet au 35 joueur de connaitre s'il a assez "chargé" son jouet ou non sans entrer dans une partie. Ces indications visuelles peuvent varier au fur et à mesure du jeu, alors que la valeur mémorisée dans le jouet varie. Selon un mode de réalisation, le périphérique de 5 communication est agencé pour modifier les informations d'état issues d'un jouet et transmises à l'unité de traitement numérique. En particulier, le périphérique de communication pourrait modifier les pouvoirs des jouets de type figurine : 10 par exemple en augmentant le niveau de pouvoir de certaines figurines, en privilégiant les "forces du mal" ou les "forces du bien", ou bien certains types de pouvoir. De tels périphériques de communication pourraient fonctionner par exemple en ayant eux aussi des identifiants 15 qui seraient lus par l'unité de traitement numérique et auraient des effets sur les pouvoirs des avatars par rapport à la valeur mémorisée dans les jouets, c'est-à-dire qui entraineraient une modification supplémentaire du protocole d'affichage et/ou d'au moins une caractéristique de l'avatar 20 associé au jouet connecté avec le périphérique de communication. Selon un mode de réalisation, le périphérique de communication est une base de connexion à l'unité de 25 traitement numérique (par exemple une console) sur laquelle on pose le jouet. Selon un mode de réalisation avec unités de communication et de connexion sans fil, la communication 30 utilise au moins un tag RFID placé dans le jouet qui est lu par le périphérique de communication. Selon un mode de réalisation, la connexion du jouet avec le périphérique de communication se fait au moyen de 35 broches. Selon un troisième aspect, la présente invention concerne un périphérique de communication agencé pour être utilisé avec un système d'imagerie et de sons comprenant une unité de traitement numérique agencée pour mettre en oeuvre un jeu vidéo apte à afficher un avatar associé à un jouet avec un protocole d'affichage déterminé, caractérisé en ce que ledit périphérique de communication comprend au moins un capteur pour mesurer au moins une grandeur physique représentative d'un état du périphérique de communication applicable au jouet, une unité de traitement d'information pour traiter ladite au moins une grandeur physique mesurée et générer au moins une information d'état correspondante, une unité mémoire agencée pour stocker ladite au moins une information d'état générée et au moins un identifiant du jouet pour être associé à l'avatar du jouet, une unité de connexion avec l'unité de traitement numérique, une unité de communication avec l'unité de traitement numérique, tel que lorsque l'unité de connexion est connectée avec l'unité de traitement numérique, l'unité de communication transmet à l'unité de traitement numérique des données incluant au moins ledit identifiant du jouet et ladite au moins une information d'état qui a été stockée dans l'unité mémoire avant que l'unité de connexion du périphérique de communication soit connectée à l'unité de traitement numérique, et tel que lesdites données sont agencées pour être utilisées par le système d'imagerie et de sons pour identifier l'avatar associé au jouet au moyen de l'identifiant du jouet et pour modifier le protocole d'affichage et/ou au moins une caractéristique de l'avatar identifié au moyen de l'information d'état. De tels périphériques de communication permettent de pouvoir utiliser des jouets n'ayant pas de capteur. Ainsi par exemple, le périphérique de communication peut comprendre un seul capteur de lumière, qui lorsqu'il est chargé, permettrait de remplir la jauge des pouvoirs spécifiques - quel qu'ils soient, même liés à d'autre énergie que la lumière - de chacun des jouets qui sont utilisés avec le périphérique de communication. Selon un quatrième aspect, la présente invention 5 concerne un dispositif de jeu vidéo comportant au moins un jouet agencé pour être associé à un avatar, un système d'imagerie et de sons comprenant une unité de traitement numérique agencée pour mettre en oeuvre le jeu vidéo apte à afficher un avatar associé à un jouet avec un protocole 10 d'affichage déterminé, et un périphérique de communication selon le troisième aspect de l'invention. Selon un mode de réalisation, l'identifiant du jouet pour être associé à l'avatar du jouet est agencé pour être 15 sélectionné manuellement par un utilisateur. Selon une variante de réalisation, le jouet comprend au moins un tag RFID contenant l'identifiant du jouet, qui est lu par le périphérique de communication. 20 BREVE DESCRIPTION DES FIGURES On comprendra mieux l'invention à l'aide de la description, faite ci-après à titre purement explicatif et 25 nullement limitatif, d'un mode de réalisation de l'invention, en référence aux figures annexées : - la figure 1 illustre une vue d'ensemble du dispositif selon un exemple du deuxième aspect de l'invention en utilisation; 30 - la figure 2 illustre une vue du jouet du dispositif selon un exemple du premier aspect de l'invention; - la figure 3 illustre un exemple des liaisons entre différents composants du jouet du dispositif lorsque le système de capteurs est activé et que le jouet ne communique pas avec l'unité de traitement numérique; - la figure 4 illustre un exemple des liaisons entre différents composants du dispositif lorsque le jouet 5 communique avec l'unité de traitement numérique. DESCRIPTION DETAILLEE DE L'INVENTION La Figure 1 illustre une vue d'ensemble et en 10 situation d'utilisation du dispositif selon un exemple du deuxième aspect de l'invention. Suivant le mode de réalisation représenté en Figure 1, le dispositif est constitué d'un jouet 1, ayant la forme d'une figurine avec son socle, et d'un système d'imagerie et de sons constitué 15 notamment d'une unité de traitement numérique 2 qui est une console de jeu vidéo, d'un écran 3 et d'un périphérique de communication 7. Le système d'imagerie et de son permet d'afficher sur l'écran 3 les images d'un jeu vidéo comprenant un avatar 4 du jouet 1, ainsi qu'une jauge de 20 niveau de pouvoir 6 de l'avatar 4. Le jouet 1 comprend un capteur de lumière 5. Un périphérique de communication 7 est connecté à l'unité de traitement numérique 2 par un câble 8, permettant la communication bilatérale entre l'unité de traitement numérique 2 et le périphérique de communication 25 7. Le jouet 1 communique de manière bilatérale et non filaire avec le périphérique de communication 7, et par ce moyen, communique de manière bilatérale avec l'unité de traitement numérique 2. Enfin, le jouet 1 comprend des moyens indicateurs sous forme de LEDs 9 placées dans les 30 yeux de la figurine. La Figure 2 illustre une vue du jouet du dispositif selon le premier aspect de l'invention. On y voit le jouet 1, déconnecté de l'unité de traitement numérique 2 et du 35 périphérique de communication 7, s'il y en a un, positionné de manière à ce que son capteur de lumière 5 soit face à une source de lumière 10, ce qui permet audit capteur de lumière 5 de générer des grandeurs qui sont mémorisées par le jouet et qui seront ultérieurement utilisées dans le jeu vidéo. Les LEDs 9 placées dans les yeux du jouet 1 se mettent à clignoter lorsque le jouet 1 a capté suffisamment de lumière pour régénérer les pouvoirs de l'avatar associé au jouet 1 dans le jeu vidéo, informant ainsi l'utilisateur qu'il peut utiliser le jouet dans le jeu vidéo. La Figure 3 illustre un exemple des liaisons entre différents composants du jouet du dispositif lorsque le système de capteurs est activé et que le jouet ne communique pas avec l'unité de traitement numérique. On y voit, à l'intérieur du jouet 1, le capteur 5, activé, qui génère des grandeurs qui sont traitées par l'unité de traitement d'informations 11. Cette unité de traitement d'informations 11 utilise pour cela des valeurs qu'il lit dans une mémoire non volatile 12 de l'unité mémoire du dispositif selon l'invention. Le résultat de ce traitement est ensuite écrit dans une mémoire volatile 13 de l'unité mémoire du jouet. On y voit aussi le moyen indicateur 9 qui est activé par l'unité de traitement 11 lorsqu'une valeur seuil des grandeurs générées par les capteurs 5 est atteinte. La Figure 3 fait aussi apparaitre une batterie rechargeable 15 intégrée au jouet et servant à alimenter en électricité les composants du jouet 1. Cette batterie 15 permet notamment aux différents capteurs 5 et aux différentes unités de traitement d'information 11, mémoires 12 et 13 et indicateurs 9 de fonctionner sans que le jouet 1 ait à être connecté à une source d'énergie extérieure. La Figure 4 illustre un exemple des liaisons entre différents composants du dispositif lorsque le jouet communique avec l'unité de traitement numérique. On y voit, à l'intérieur du jouet 1, l'unité de communication 14 lire dans la mémoire volatile 13 les informations qu'y avait placé précédemment l'unité de traitement d'information 11, ainsi que lire dans la mémoire non volatile 12 l'identifiant du jouet 1. Ces informations sont ensuite transmises au système d'imagerie et de sons 16. On comprendra que diverses combinaisons, modifications et / ou améliorations évidentes pour l'homme du métier peuvent être apportées aux différents modes de réalisation de l'invention décrits dans la présente description sans sortir du cadre de l'invention défini par les revendications annexées.10 REVENDICATIONS1. Jouet (1) agencé pour être utilisé avec un système d'imagerie et de sons (16) comprenant une unité de traitement numérique (2) agencée pour mettre en oeuvre un jeu vidéo apte à afficher un avatar (4) associé au jouet avec un protocole d'affichage déterminé, caractérisé en ce que ledit jouet comprend au moins un capteur (5) pour mesurer au moins une grandeur physique représentative d'un état du jouet, une unité de traitement d'information (11) pour traiter ladite au moins une grandeur physique mesurée et générer au moins une information d'état correspondante, une unité mémoire (12, 13) agencée pour stocker ladite au moins une information d'état générée, un identifiant du jouet agencé pour associer l'avatar au jouet, une unité de connexion avec l'unité de traitement 20 numérique, une unité de communication (14) avec l'unité de traitement numérique, tel que, lorsque l'unité de connexion est connectée avec l'unité de traitement numérique, l'unité de 25 communication transmet à l'unité de traitement numérique des données incluant au moins ledit identifiant du jouet et ladite au moins une information d'état qui a été stockée dans l'unité mémoire avant que l'unité de connexion du jouet soit connectée à l'unité de traitement numérique, et 30 tel que lesdites données sont agencées pour être utilisées par le système d'imagerie et de sons pour identifier l'avatar associé au jouet au moyen de l'identifiant du jouet et pour modifier le protocoled'affichage et/ou au moins une caractéristique (6) de l'avatar identifié au moyen de l'information d'état. 2. Jouet (1) selon la revendication 1, dans lequel ledit 5 au moins un capteur (5) est agencé pour mesurer ladite grandeur physique dans une plage de valeurs prédéterminée et caractérisé en ce qu'au moins une partie détachable du jouet contenant le capteur est conçue pour résister sans dommage aux conditions de mesure sur l'ensemble de la plage de 10 valeurs du capteur. 3. Jouet (1) selon la revendication 1, dans lequel ledit au moins un capteur (5) est agencé pour mesurer ladite grandeur physique dans une plage de valeurs prédéterminée et 15 caractérisé en ce que le jouet est conçu pour résister sans dommage aux conditions de mesure sur l'ensemble de la plage de valeurs du capteur. 4. Jouet (1) selon la revendication 2 ou 3, caractérisé en 20 ce qu'au moins une des bornes de la plage de valeurs du capteur (5) est définie pour être atteinte dans des conditions de mesure inadaptées à un être humain. 5. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, 25 caractérisé en ce que ledit au moins un capteur (5) est choisi parmi l'un des capteurs suivants : un capteur de température, un capteur de lumière, un capteur inertiel, un capteur de position, un capteur de son, un capteur de force ou de pression, un capteur de débit, un capteur d'humidité, 30 un capteur de choc ou un capteur de contact. 6. Jouet (1) selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que ledit au moins un capteur (5) est choisi parmi l'un des capteurs suivants : un capteurélectromagnétique ou de champ magnétique, un capteur de données physiologiques de type cardio-fréquencemètre ou capteur électrodermique ou un capteur olfactif. 7. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que, lorsque l'unité de connexion est connectée avec l'unité de traitement numérique (2), l'unité de communication (14) est agencée pour recevoir de l'unité de traitement numérique des instructions de modification de l'information d'état dépendant du niveau d'avancement de l'avatar (4) dans le jeu vidéo, et en ce que l'information d'état stockée dans l'unité mémoire (12, 13) est agencée pour être modifiée en fonction des données d'instructions de modification reçues. 8. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit au moins un capteur (5) est agencé pour être opérationnel qu'à partir du moment où l'avatar (4) a atteint un niveau d'avancement prédéterminé dans le jeu vidéo. 9. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs capteurs (5) de nature différente, chaque capteur étant agencé pour mesurer une grandeur physique représentative d'un état différent du jouet. 10. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'unité de connexion (14) est agencée 30 pour se connecter à au moins un autre jouet similaire ; et l'unité de communication est agencée pour échanger avec ledit au moins un autre jouet similaire les données incluant les identifiants des jouets ainsi connectés et les informations d'état stockées depuis leur dernière connexionà l'unité de traitement numérique (2), formant des données combinées, tel que, lors de la prochaine connexion à l'unité de traitement numérique, les données combinées sont agencées 5 pour être transmises à l'unité de traitement numérique, et tel que lesdites données combinées sont agencées pour être utilisées par le système d'imagerie et de sons (16) pour apparier les avatars (4) associés aux jouets connectés ensemble au moyen des identifiants des jouets et pour 10 modifier le protocole d'affichage et/ou au moins une caractéristique (6) des avatars appariés au moyen des informations d'état. 11. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, 15 caractérisé en ce qu'il comprend un capteur de contact agencée pour détecter la présence d'un accessoire, tel que, lorsque la présence d'un accessoire est détectée, au moins une information d'état correspondante est générée et stockée. 20 12. Jouet (1) selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens indicateurs (9) pour indiquer une information représentative de ladite au moins une information d'état stockée. 25 13. Jouet (1) selon la revendication 12, caractérisé en ce que les moyens indicateurs (9) sont agencés pour être activés par des données, reçues de l'unité de traitement numérique (2), représentatives de l'état d'avancement de 30 l'avatar (4) dans le jeu. 14. Dispositif de jeu vidéo comportant :un jouet (1) selon l'une quelconque des revendications précédentes ; et un système d'imagerie et de sons (16) comprenant une unité de traitement numérique (2) agencée pour mettre en 5 oeuvre le jeu vidéo apte à afficher un avatar (4) associé au jouet. 15. Dispositif selon la revendication 14, caractérisé en ce que le dispositif comprend un périphérique de communication 10 (7) entre le jouet (1) et l'unité de traitement numérique (2), tel que ce périphérique de communication est agencé pour être connecté à l'unité de traitement numérique et pour communiquer avec le jouet, tel que les données issues du jouet sont transmises à l'unité de traitement numérique via 15 ledit périphérique de communication. 16. Dispositif selon la revendication 15, caractérisé en ce que le périphérique de communication (7) comprend des moyens indicateurs visuels pour afficher une information 20 représentative de ladite au moins information d'état du jouet (1) connecté. 17. Dispositif selon la revendication 15 ou 16, caractérisé en ce que le périphérique de communication (7) est agencé 25 pour modifier les informations d'état issues d'un jouet (1) et transmises à l'unité de traitement numérique (2).