FR 3014326 A1 20150612 FR 1362265 A 20131206 PROCEDE ET APPAREIL POUR RECONNAÎTRE UN CODE DE JEU INSCRIT SUR UN BULLETIN DE JEU La présente invention concerne un procédé de reconnaissance d'un code de jeu qui est inscrit sur un bulletin de jeu. Elle concerne aussi un appareil pour mettre en oeuvre un tel procédé. De nombreux jeux de loterie, ou de paris qui sont fondés sur des courses hippiques, sur des compétitions sportives ou sur tout évènement proposé pour parier, utilisent des bulletins de jeu qui sont délivrés au joueur. Après que le joueur a effectué son action de jouer, par exemple en sélectionnant une proposition parmi de multiples propositions qui sont disponibles, et a inscrit sa sélection sur le bulletin de jeu, ce bulletin est traité par un appareil de lecture. Cet appareil lit la sélection de jeu qui a été effectuée par le joueur, mais aussi un code qui identifie le jeu auquel le joueur a participé. Ce code détermine notamment les règles du jeu auquel le joueur a participé. Il est possible qu'un même modèle de bulletin de jeu soit commun à plusieurs jeux différents, par exemple des jeux qui ont des règles différentes tout en ayant une présentation graphique sur le bulletin qui est la même. Dans ce cas, les bulletins relatifs à des jeux différents sont distingués par les codes de jeux qui sont inscrits sur ces bulletins : deux jeux différents sont identifiés par des codes eux-mêmes différents. Le code de jeu est inscrit sur le bulletin en plus de la sélection qui a été effectuée par le joueur pour jouer, et est lu automatiquement par l'appareil. Or plusieurs modes d'encodage et d'inscription sont utilisés pour inscrire les codes de jeux sur les bulletins : écriture alphanumérique, code-barres, positions de marquages, encodages spécifiques à la société de production du jeu ou spécifiques à une catégorie de jeux, etc. Plusieurs algorithmes de lecture sont alors mis en oeuvre dans l'appareil de lecture des bulletins, pour identifier les codes de jeux qui sont inscrits sur ceux-ci. En particulier, un algorithme de reconnaissance de caractères est utilisé pour lire des codes de jeux alphanumériques, un algorithme de lecture de codes-barres pour le cas d'une inscription de ce type, etc. Des algorithmes de lecture différents, chacun étant -2- spécifique à un mode d'inscription, sont donc nécessaires, ce qui rend complexe le fonctionnement de l'appareil de lecture des bulletins de jeu. D'autres inconvénients de cette situation sont notamment : - il est nécessaire de déterminer le mode d'inscription qui est utilisé pour le code de jeu, sur le bulletin à traiter, avant de procéder à sa lecture ; - chaque algorithme doit être développé et testé séparément, notamment par rapport à son taux d'erreur de lecture ; - des mise-à-jour éventuelles concernent chaque algorithme indépendamment des autres, d'où une multiplication des opérations de mise-à- jour qui peuvent être nécessaires ; - les modes d'inscription qui sont utilisés pour les codes jeux, doivent être connus a priori pour que l'appareil puisse être utilisé. Autrement dit, un nouveau mode d'inscription de code jeu ne peut pas être introduit sans ajouter l'algorithme de lecture correspondant à tous les appareils de lecture déjà en service ; et - tous les modes d'inscription qui sont utilisés doivent être conçus pour réduire au maximum le taux d'erreur de lecture. A partir de cette situation, l'invention a pour but de déterminer le code de jeu qui est inscrit sur chaque bulletin délivré à un joueur, d'une nouvelle façon pour éviter ou réduire les inconvénients qui viennent d'être cités. Pour cela, un premier aspect de l'invention propose un procédé de reconnaissance d'un code de jeu qui est inscrit sur un bulletin de jeu délivré à un joueur, ce procédé comprenant les étapes suivantes : /1 / fournir une série d'images de référence qui contiennent chacune une représentation d'un code de jeu, sous forme d'enregistrements de ces images de référence ; /2/ saisir au moins une image du bulletin qui a été délivré au joueur ; /3/ à l'intérieur de l'image du bulletin, sélectionner une portion d'image qui contient une reproduction du code de jeu telle que ce code de jeu apparaît sur le bulletin ; - 3 - /4/ comparer la reproduction du code de jeu contenue dans la portion d'image sélectionnée avec chaque image de référence, et pour chacune des images de référence, obtenir un score qui quantifie une similarité entre la reproduction du code de jeu et l'image de référence ; et /5/ proposer le code de jeu de l'image de référence pour laquelle le score est le plus élevé, comme code de jeu qui est reconnu pour le bulletin. Ainsi, un procédé conforme à l'invention ne procède pas par lecture ou reconnaissance de caractères, mais par comparaison de contenus d'images, entre la portion d'image qui est sélectionnée à l'intérieur du bulletin pour contenir l'inscription du code de jeu, et les images de référence qui servent de modèles de représentation pour chaque code de jeu. Ainsi, la reconnaissance de code qui est proposée par l'invention ne met en oeuvre aucune interprétation de lecture, mais seulement une comparaison des niveaux de ressemblance entre le code de jeu tel qu'il apparaît sur le bulletin et chaque code de jeu tel qu'il apparaît dans les images de référence. Le résultat de la reconnaissance est donné par l'image de référence pour laquelle la ressemblance est la plus grande. Autrement dit, l'invention procède directement au niveau des images, par comparaison de celles-ci, contrairement aux procédés de lecture qui mettent en oeuvre une combinaison d'opérations de sélection, d'extraction, et d'interprétation de caractères ou de segments de codes qui sont inscrits sur les bulletins. Ainsi, l'invention ne nécessite qu'un seul algorithme de comparaison d'images, apte à produire un score de similarité pour chaque paire d'images qui sont comparées l'une à l'autre. Cet algorithme de comparaison est applicable quelque soit le mode d'inscription qui est utilisé pour le code de jeu, sans restriction pour des nouveaux modes d'encodage et d'inscription qui seraient introduits, et sans nécessité d'adapter des appareils déjà installés avant que de tels nouveaux modes d'encodage et d'inscription soient conçus et utilisés. En particulier, le procédé de l'invention est compatible avec des modes - 4 - d'encodage et d'inscription très variables, y compris des logos ou des dessins, possiblement différenciés par des couleurs ou des niveaux de gris. Notamment, le mode d'inscription du code de jeu sur le bulletin peut être simultanément un élément de décoration du bulletin, ou une partie d'un décor qui s'étend sur le bulletin au-delà d'une région significative pour le code de jeu. Enfin, le taux d'erreur de reconnaissance d'un procédé selon l'invention, peut être particulièrement faible, notamment grâce à l'absence d'étape d'interprétation de lecture. Dans des premiers perfectionnements possibles de l'invention, la portion de l'image du bulletin, qui contient le code de jeu inscrit, peut être déterminée progressivement. Pour cela, l'étape /3/ peut comprendre les sous-étapes suivantes : /3-1/ dans l'image qui est saisie pour le bulletin, détecter des repères qui sont inscrits sur ce bulletin ; puis /3-2/ à partir des repères, déterminer une position de la portion d'image qui contient la reproduction du code de jeu telle que ce code de jeu apparaît sur le bulletin. La portion d'image est alors sélectionnée dans l'image du bulletin à la position qui a été déterminée à la sous-étape /3-2/. Eventuellement, la sous- étape /3-1/ peut comprendre elle-même une identification dans l'image qui est saisie à l'étape /2/, d'une zone de cette image qui est occupée par le bulletin. Dans ce cas, les repères sont détectés à l'intérieur de cette zone. Possiblement, l'emplacement de la reproduction du code de jeu dans chaque bulletin peut varier en fonction du jeu. Dans ce cas, une identification de cet emplacement peut être fournie en outre à l'étape /1/ pour chaque image de référence. L'étape /3/ est alors répétée pour chaque image de référence, en utilisant l'identification d'emplacement qui correspond à l'image de référence pour laquelle l'étape /4/ est ensuite exécutée. Des seconds perfectionnements possibles permettent de comparer de façon plus fiable les représentations du code de jeu sur le bulletin et dans chaque image de référence. Pour cela, au moins une correction d'imagerie est - 5 - appliquée à la portion d'image qui contient la reproduction du code de jeu telle que ce code apparaît sur le bulletin. Cette correction d'imagerie est déterminée pour augmenter la similarité entre la reproduction du code de jeu qui figure sur le bulletin, et l'image de référence de la comparaison en cours. Le score de similarité quantifie alors la similarité entre la reproduction du code de jeu telle qu'elle résulte de la correction d'imagerie qui est appliquée à la portion d'image, et l'image de référence. Une telle correction d'imagerie peut concerner au moins l'un des paramètres suivants : un niveau de clarté, un contraste, une netteté, une taille, une orientation ou un angle de prise de vue, pour la reproduction du code de jeu telle qu'il apparaît dans la portion d'image. Dans des troisièmes perfectionnements optionnels de l'invention, le procédé peut comprendre en outre, après l'étape /5/, un test pour estimer une fiabilité de la reconnaissance du code de jeu. Alors, si le test est positif, le code de jeu proposé est confirmé comme code de jeu qui est reconnu sur le bulletin. Si le test est négatif, alors une valeur d'estimation de la fiabilité est produite. Le test qui est utilisé pour estimer la fiabilité de la reconnaissance du code de jeu peut être : - une comparaison avec un seuil de fiabilité, d'un écart entre le score le plus élevé et le score suivant dans un ordre décroissant des scores qui sont obtenus pour toutes les images de référence, le test étant positif lorsque l'écart est supérieur ou égal au seuil de fiabilité ; - une comparaison du score le plus élevé avec un seuil de fiabilité, le test étant positif lorsque ce score le plus élevé est supérieur ou égal au seuil de fiabilité ; ou - un critère de qualité d'imagerie suffisante, pour la portion d'image qui contient la reproduction du code de jeu telle que ce code de jeu apparaît sur le bulletin. Eventuellement, une combinaison de ces différents tests peut être utilisée. Possiblement, lorsque le test est négatif, une validation du code de jeu proposé peut en outre être requise. Une telle validation peut être décidée par le joueur, ou par un fournisseur du bulletin au joueur, ou être décidée en utilisant - 6 - un contenu du bulletin supplémentaire par rapport à la reproduction du code de jeu. Par exemple, la validation peut être décidée automatiquement à partir d'une cohérence entre le contenu supplémentaire du bulletin et des données qui sont associées au code de jeu proposé. Le contenu supplémentaire qui est utilisé pour cela peut comprendre la sélection entre les propositions multiples qui est inscrite par le joueur sur le bulletin, et les données qui sont associées au code de jeu proposé peuvent comprendre des règles de ce jeu. Autrement dit, la cohérence est recherchée entre la sélection qu'effectue le joueur pour jouer, et les règles de celui des jeux disponibles qui est présumé d'après la comparaison d'images. De façon générale, un procédé conforme à l'invention peut être mis en oeuvre sur un point de distribution du bulletin de jeu. Un second aspect de l'invention propose un appareil de reconnaissance d'un code de jeu qui est inscrit sur un bulletin de jeu. Cet appareil de l'invention qui comprend : - des moyens de stockage d'une série d'images de référence qui contiennent chacune une représentation d'un code de jeu, sous forme d'enregistrements de ces images de référence ; - des moyens de saisie d'image, qui sont adaptés pour saisir au moins une image du bulletin de jeu ; - des moyens d'analyse d'image, adaptés pour sélectionner, à l'intérieur d'une image du bulletin de jeu, une portion d'image qui contient une reproduction du code de jeu telle que ce code de jeu apparaît sur le bulletin ; - des moyens de comparaison, adaptés pour comparer la reproduction du code de jeu avec chaque image de référence stockée, de façon à produire pour chacune des images de référence, un score qui quantifie une similarité entre la reproduction du code de jeu et l'image de référence ; et - 7 - - des moyens pour sélectionner le code de jeu de l'image de référence pour laquelle le score est le plus élevé, et pour proposer ce code de jeu sélectionné comme code de jeu qui est reconnu pour le bulletin. Un tel appareil est adapté pour mettre en oeuvre un procédé qui est conforme au premier aspect de l'invention, y compris les perfectionnements optionnels. En particulier, lorsqu'une sélection entre plusieurs propositions est inscrite sur le bulletin de jeu, l'appareil peut être adapté en outre pour lire cette sélection, et pour valider le code de jeu proposé en fonction de la cohérence entre la sélection lue et les règles de jeu de ce code. D'autres particularités et avantages de la présente invention apparaîtront dans la description ci-après d'exemples de réalisation non limitatifs, en référence aux dessins annexés, dans lesquels : - la figure 1 représente schématiquement un bulletin de jeu avec lequel l'invention peut être mise en oeuvre ; et - la figure 2 est un diagramme des étapes d'un procédé conforme à l'invention. Pour raison de clarté, les dimensions des éléments qui sont représentés dans la figure 1 ne correspondent ni à des dimensions réelles ni à des rapports de dimensions réels. Conformément à la figure 1, un bulletin de jeu, ou ticket de jeu, qui est désigné globalement par la référence 10, comprend plusieurs zones parmi lesquelles : une zone de titre ou de décor 1, une ou plusieurs grilles 2, dans lesquelles le joueur indique ses sélections pour jouer, et un code de jeu 3 dans une zone 30 qui est dédiée pour contenir l'inscription du code 3, et des repères 4, par rapport auxquels les différentes zones du bulletin 10 sont agencées et peuvent être localisées. Grâce à l'invention, le code de jeu 3 peut être inscrit sous une forme et - 8 - un format qui sont quelconques à l'intérieur de la zone 30. La zone 30 peut elle-même avoir une forme périphérique quelconque, rectangulaire ou autre. Le code de jeu ainsi inscrit est saisi en image puis est comparé à des enregistrements de référence. L'étape préalable STO de la figure 2 consiste à fournir ces enregistrements de référence pour un ensemble de jeux qui sont proposés au joueur. Par exemple, un enregistrement distinct est fourni pour chaque jeu, qui est constitué d'une image du code de ce jeu tel que ce code est supposé être inscrit sur chaque bulletin de participation au jeu. Toutefois, il est possible qu'un même jeu puisse être identifié alternativement par plusieurs codes, auquel cas une image de référence distincte est fournie pour chacun de ses codes. Il est aussi possible que plusieurs images de référence correspondent au même code de jeu, notamment pour réduire le risque qu'une seule image de référence qui serait fournie pour un même code de jeu, ait une mauvaise qualité d'imagerie. Pour cela, les images de référence qui sont fournies pour un même code de jeu sont préférablement saisies dans des conditions indépendantes d'une image de référence à l'autre. Par exemple, une vingtaine d'images de référence peuvent être ainsi disponibles, au total pour tous les jeux qui sont proposés, par rapport auxquelles chaque bulletin de jeu va être analysé. Eventuellement, chaque image de référence peut être une représentation d'un bulletin complet du jeu correspondant, qui est pris comme modèle pour la suite du procédé. Dans ce cas, l'image de référence peut être ensuite réduite à une portion de celle-ci qui correspond à la zone 30. Il est possible que l'emplacement de la reproduction du code de jeu à l'intérieur de chaque bulletin de jeu ne soit pas la même pour des jeux différents. Dans ce cas, une identification de cet emplacement est aussi fournie à l'étape STO pour chaque image de référence, et est associée à l'enregistrement de cette image de référence. L'emplacement de la reproduction du code de jeu peut être identifié de différentes façons. Par exemple, des coordonnées géométriques qui sont basées sur les repères 4, ou sur les bords du bulletin de jeu 10, peuvent identifier l'emplacement de la reproduction du code de jeu dans le bulletin. Alternativement, l'emplacement de la reproduction du code de jeu dans le bulletin peut être identifié par un - 9 - masque qui est destiné à être superposé informatiquement à une image du bulletin. Un tel masque possède alors une fenêtre de sélection qui correspond directement à la zone 30. En particulier, des formats vectoriels ou bitmap peuvent être utilisés pour identifier l'emplacement de la reproduction du code de jeu dans chaque bulletin de jeu. Lorsque chaque image de référence est une représentation d'un bulletin complet du jeu correspondant, la portion de celle-ci qui correspond à la zone 30 peut être déterminée en appliquant l'identification de l'emplacement de la reproduction du code de jeu à l'image de référence elle-même. Un appareil de reconnaissance des bulletins de jeu, conforme à l'invention, est destiné à être installé dans un point de vente ou de distribution des bulletins. Les images de référence peuvent alors être envoyées à l'appareil au moyen d'un réseau de communication auquel l'appareil est connecté, lors de mise-à-jour des images de référence ou pour ajouter une nouvelle image de référence, par exemple quand un nouveau jeu est lancé. Toutes les images de référence peuvent être stockées dans l'appareil, sur un support de données approprié. Pour participer à l'un des jeux qui lui sont proposés dans le point de distribution, un joueur acquiert un bulletin qui correspond à ce jeu, puis l'utilise conformément au règlement de ce jeu (étape ST1 de la figure 2). Cette utilisation peut comprendre une sélection de certains nombres qui sont indiqués dans les grilles 2, ou un grattage pour révéler une combinaison qui est initialement cachée, etc. Le procédé de l'invention concerne l'identification du code du jeu auquel le joueur a participé, d'après le bulletin de jeu utilisé. A l'étape ST2, une image du bulletin 10 est saisie en utilisant un dispositif photographique qui peut être intégré dans l'appareil, d'une façon qui est connue en soi. Afin de pouvoir utiliser le même appareil pour des bulletins de jeu qui ont des tailles et des formes différentes, le champ de l'image qui est saisie est avantageusement plus grand que le bulletin de jeu 10. Préférentiellement, plusieurs images peuvent être saisies pour un même bulletin de jeu, par exemple sous forme d'une courte vidéo, et l'image qui présente un contraste ou une netteté la plus élevée est sélectionnée. -10- Les étapes ST3 à ST5 ont pour but d'extraire la zone de code 30 dans l'image saisie. Une convergence progressive vers cette zone 30 peut être utilisée, pour garantir que la zone 30 soit finalement trouvée dans tous les bulletins analysés. Dans un premier temps, l'étape ST3 peut consister à rechercher les bords du bulletin 10 dans l'image qui a été saisie. Une telle recherche des bords du bulletin peut être basée sur des variations de couleur ou de contraste entre le bulletin lui-même et l'arrière-plan dans l'image saisie. Alternativement ou en complément, une détection de lignes rectilignes dans l'image saisie peut être mise en oeuvre, pour trouver les bords du bulletin 10 dans l'image. De telles méthodes sont connues de l'Homme du métier de l'analyse d'image, si bien qu'il n'est pas nécessaire de les décrire ici. La zone de l'image qui est occupée par le bulletin est alors connue par ses limites périphériques, qui correspondent aux bords du bulletin. Puis l'étape ST4 peut consister à rechercher les repères 4, à l'intérieur de la zone de l'image qui est occupée par le bulletin 10. Les repères 4 peuvent être identifiés par leur forme, leur couleur ou leur contraste. Eventuellement, une estimation initiale des emplacements des repères 4 dans l'image peut être obtenue à partir de la forme du bulletin, telle que cette forme a été identifiée à l'étape ST3. Enfin, à l'étape ST5, la zone 30 est identifiée précisément dans l'image saisie, à l'intérieur de la zone de l'image qui est occupée par l'ensemble du bulletin 10. Cette identification de la zone 30 peut être effectuée à partir des positions des repères 4 dans l'image saisie, ou directement à partir des bords du bulletin 10 tels qu'ils ont pu être détectés dans l'image saisie. Les étapes ST6 et ST7 consistent à comparer la portion de l'image saisie qui correspond à la zone 30, avec chacune des images de référence fournies à l'étape STO. Les étapes ST6 et ST7 sont donc répétées pour chacune des images de référence, à partir du même bulletin de jeu 10. Lorsque l'emplacement de la reproduction du code dans le bulletin 10 peut varier pour des jeux qui sont différents, la séquence des étapes ST5 à ST7 est répétée pour chaque image de référence avec laquelle le bulletin 10 est comparé. Ainsi, pour chacune des images de référence indépendamment, la portion d'image est de nouveau sélectionnée à l'étape ST5 dans l'image qui a été saisie à l'étape ST2, en supposant que cette image de référence -11- correspond au même jeu que le bulletin 10. L'identification de l'emplacement du code de jeu dans le bulletin, enregistrée pour l'image de référence qui est en cours d'utilisation, est appliquée. C'est le résultat négatif finalement obtenu pour la comparaison entre le contenu de la portion d'image ainsi sélectionnée, et l'image de référence, qui éliminera les tentatives pour lesquelles la portion d'image qui a été sélectionnée ne contient pas la reproduction du code de jeu. Selon l'une des caractéristiques de l'invention, la comparaison de l'étape ST7 est effectuée au niveau des contenus d'image, sans opération d'interprétation ni de lecture. Or dans la pratique, un des codes de jeu est reproduit sur chaque bulletin en utilisant des procédés standards de reprographie. Mais de tels procédés peuvent introduire des distorsions géométriques, ou des altérations de couleurs, ou encore des défauts de netteté, etc, qui sont variables et non-contrôlés. Pour cette raison, le code de jeu peut être reproduit de façon imparfaite sur le bulletin 10, en comparaison avec le même code de jeu tel qu'il est contenu dans l'image de référence correspondante. De plus, le bulletin de jeu peut avoir été quelque peu dégradé, par exemple froissé ou terni par des frottements involontaires. En outre, la saisie d'image de l'étape ST2 peut aussi introduire par elle-même des distorsions géométriques, des altérations de couleurs, des défauts de netteté, etc, supplémentaires par rapport à ceux causés par le procédé de reprographie qui a été utilisé pour imprimer le bulletin 10. Il est alors nécessaire que le résultat de la comparaison d'image soit robuste par rapport à de tels défauts de reprographie, de dégradation du bulletin, et d'imagerie. Pour rendre cette comparaison plus robuste par rapport à de tels défauts potentiels, ainsi que par rapport à des variations des conditions de la saisie d'image qui a été effectuée à l'étape ST2, une ou plusieurs corrections d'imagerie peuvent être appliquées à la portion d'image qui correspond à la zone 30 du bulletin 10. Parmi les corrections d'imagerie qui sont connues, les suivantes sont du type corrections photométriques : recalage d'une échelle de niveaux de teinte, filtrage de variations locales de clarté, et correction de netteté. Le recalage d'échelle de niveaux de teinte permet -12- d'obtenir dans la portion d'image qui correspond à la zone 30, un éclairement moyen et/ou un contraste qui sont équivalents à ceux de l'image de référence. Le filtrage des variations locales de clarté permet de supprimer un brouillage d'image qui serait causé par un froissement involontaire du bulletin 10, ou par une courbure de celui-ci due à la façon de le maintenir pendant que l'image est saisie. Des corrections d'imagerie de type géométrique peuvent concerner la taille apparente de la zone 30 dans la portion d'image, son orientation ou un angle de prise de vue, par rapport à l'image de référence. De telles corrections procèdent par des homothéties ou des homographies qui sont déterminées en comparant des points ou des lignes remarquables dans la portion de l'image saisie et dans l'image de référence. De façon connue, un recalage géométrique jusqu'à un niveau sub-pixellique peut être réalisé ainsi, c'est-à-dire que la portion d'image peut être réalignée par rapport à l'image de référence avec une précision qui est plus fine que le pas des pixels dans chaque image. Les corrections d'imagerie sont appliquées à la portion de l'image saisie qui reproduit la zone 30 du bulletin 10, mais sous la forme d'un enregistrement qui est séparé de celui de la saisie d'image afin de pouvoir reprendre ultérieurement l'image telle qu'elle a été saisie, notamment pour la comparer avec une autre image de référence. Enfin, la portion d'image qui est ainsi corrigée est comparée à l'image de référence. Des algorithmes de comparaison d'images sont connus de l'Homme du métier, dont les résultats comprennent une valeur numérique qui mesure le niveau de similarité entre les images qui sont comparées. Une telle valeur a été appelée score dans la partie générale de la présente description. Ainsi, pour le bulletin 10 qui est en cours de traitement, un score de similarité est obtenu relativement à chacune des images de référence stockées. Dans des mises en oeuvre alternatives du procédé, les corrections d'imagerie ou certaines d'entre elles seulement, peuvent être appliquées à l'image de référence pour la comparaison en cours, au lieu d'être appliquées à la portion d'image qui reproduit la zone 30 du bulletin 10. Chaque correction d'imagerie est alors déterminée pour augmenter la similarité entre la reproduction du code de jeu 3 telle qu'il apparaît sur le bulletin 10, et l'image de référence après que cette dernière a été corrigée. Evidemment, des corrections -13- d'imagerie qui seraient ainsi appliquées à l'image de référence, utilisent un enregistrement de celle-ci qui est séparé de celui fourni à l'étape STO, afin de pouvoir reprendre ultérieurement l'image de référence initiale. Les corrections d'imagerie déjà citées plus haut pour la portion de l'image du bulletin 10 qui correspond à la zone 30, peuvent donc être appliquées ainsi aux images de référence. Certaines corrections d'imagerie peuvent aussi être appliquées à la fois à la portion de l'image du bulletin 10 et à l'image de référence. Enfin, les étapes ST8 à ST10 concernent le processus de décision qui aboutit à présenter l'un des codes de jeu des images de référence, comme celui qui est reconnu sur le bulletin 10. Par exemple, les deux scores les plus élevés peuvent être sélectionnés, parmi tous les scores qui ont été obtenus pour les images de référence fournies à l'étape STO, et la différence entre ces deux scores les plus élevés est calculée à l'étape ST8. Cette différence peut être considérée comme une mesure d'un doute qui pourrait exister entre les deux images de référence qui ressemblent le plus à la reproduction du code de jeu qui figure sur le bulletin 10. Si cette différence est supérieure ou égale à un seuil de fiabilité fixé initialement, alors l'image de référence pour laquelle le score le plus élevé a été obtenu, est considérée comme celle qui correspond à la reproduction du bulletin 10, et le code de jeu correspondant est présenté comme ayant été reconnu sur le bulletin 10 (étape ST9). A l'inverse, lorsque la différence entre les deux scores les plus élevés est inférieure au seuil de fiabilité, une valeur d'estimation de la fiabilité du code de jeu proposé peut être délivrée par l'appareil. Cette valeur peut être notamment la différence entre les deux scores les plus élevés, dans le cas du test qui vient d'être décrit. Si la fiabilité est jugée insuffisante, alors le procédé peut être recommencé à partir de l'étape ST2. Alternativement, une validation de l'identité entre le code de jeu de l'image de référence dont score est le plus élevé, et le code qui est inscrit sur le bulletin 10, peut être sollicitée (étape ST10). Une telle validation peut être effectuée par le joueur lui-même, ou par l'agent qui lui a délivré le bulletin 10. Mais d'autres modes de validation peuvent être utilisés alternativement, qui ne nécessitent pas d'intervention du -14- joueur ou de l'agent. Par exemple, la validation peut être obtenue ou refusée en recherchant une cohérence entre le code de jeu de l'image de référence pour laquelle le score le plus élevé a été obtenu, et d'autres caractéristiques ou éléments de contenu du bulletin 10. Parmi de tels éléments de contenu du bulletin 10, la sélection qui a été effectuée par le joueur pour parier ou jouer, peut elle-même être utilisée. En effet, cette sélection est par ailleurs lue automatiquement. Sa cohérence avec les règles du jeu qui correspond au score le plus élevé, peut alors être vérifiée rapidement. Un résultat positif pour ce test de cohérence peut établir la validation recherchée, pour le code de jeu de l'image de référence qui a fourni le score le plus élevé. Un autre test pour estimer la fiabilité de la reconnaissance pour le code de jeu proposé, peut porter sur la valeur du score le plus élevé lui-même. Cette valeur peut être comparée à un seuil de fiabilité, séparé du précédent, et le test est déclaré positif si la valeur est supérieure ou égale au seuil, ou négatif dans le cas contraire. Dans ce cas, la valeur du score le plus élevé peut être fournie en tant que valeur d'estimation de la fiabilité de la reconnaissance du code de jeu. Mais des tests de natures différentes peuvent aussi être utilisés alternativement, pour estimer la fiabilité de la reconnaissance du code de jeu. Par exemple, des tests de qualité d'imagerie peuvent être appliqués à l'image qui a été saisie à l'étape ST2, ou à la portion d'image qui a été sélectionnée à l'étape ST5. Par exemple, de tels tests peuvent évaluer si un contraste ou une netteté de l'image ou de la portion d'image est suffisante pour que la reconnaissance ultérieure du code de jeu soit fiable ou non. L'Homme du métier d'imagerie connaît à ce niveau de multiples tests qui quantifient la qualité d'une image. Quelque soit le test qui est utilisé pour évaluer la fiabilité de la reconnaissance du code de jeu, lorsque ce test est négatif, la validation du code de jeu proposé peut être effectuée de façon similaire à celle déjà décrite pour le test fondé sur l'écart entre les deux scores les plus élevés. Il est entendu que l'invention peut être reproduite selon de multiples variantes, tout en conservant certains au moins des avantages qui ont été -15- cités. En particulier, chaque étape d'analyse d'image ou d'exécution de programme peut être mise en oeuvre de nombreuses façons, qui sont toutes accessibles à l'Homme du métier sans effort d'invention. Il est rappelé que la plupart des avantages de l'invention résultent de la recherche d'une coïncidence au niveau des images, sans étape de lecture ni d'interprétation. Le code de jeu peut alors être indiqué sur les bulletins de façon quelconque, avec des caractéristiques de contenu d'image qui varient pour des jeux distincts. REVENDICATIONS1. Procédé de reconnaissance d'un code de jeu (3) inscrit sur un bulletin de jeu (10) délivré à un joueur, le procédé comprenant les étapes suivantes : /1/ fournir une série d'images de référence contenant chacune une représentation d'un code de jeu, sous forme d'enregistrements des dites images de référence ; /2/ saisir au moins une image du bulletin (10) délivré au joueur ; /3/ à l'intérieur de l'image du bulletin (10), sélectionner une portion d'image (30) qui contient une reproduction du code de jeu (3) telle que ledit code de jeu apparaît sur le bulletin ; /4/ comparer la reproduction du code de jeu (3) contenue dans la portion d'image (30) sélectionnée avec chaque image de référence, et pour chacune des images de référence, obtenir un score quantifiant une similarité entre la reproduction du code de jeu et l'image de référence ; et /5/ proposer le code de jeu de l'image de référence pour laquelle le score est le plus élevé, comme code de jeu qui est reconnu pour le bulletin (10). 2. Procédé selon la revendication 1, suivant lequel l'étape /3/ comprend les sous-étapes suivantes : /3-1/ dans l'image saisie du bulletin (10), détecter des repères (4) inscrits sur ledit bulletin ; puis /3-2/ à partir des repères (4), déterminer une position de la portion d'image (30) qui contient la reproduction du code de jeu (3) telle que ledit code de jeu apparaît sur le bulletin (10), et la portion d'image (30) est sélectionnée dans l'image du bulletin (10) à la position déterminée à la sous-étape /3-2/.-17- 3. Procédé selon la revendication 2, suivant lequel la sous-étape /3-1/ comprend elle-même une identification dans l'image saisie à l'étape /2/, d'une zone de la dite image qui est occupée par le bulletin (10), puis les repères (4) sont détectés à l'intérieur de la zone de l'image qui est occupée par le bulletin (10). 4. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, suivant lequel : une identification d'un emplacement de la reproduction du code de jeu dans le bulletin (10) est aussi fournie à l'étape /1/ pour chaque image de référence, puis l'étape /3/ est répétée pour chaque image de référence, en utilisant l'identification d'emplacement qui correspond à l'image de référence pour laquelle l'étape /4/ est ensuite exécutée. 5. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, suivant lequel l'étape /4/ comprend elle-même, pour chaque image de référence : - déterminer au moins une correction d'imagerie à appliquer à la portion d'image (30) qui contient la reproduction du code de jeu (3) telle que ledit code de jeu apparaît sur le bulletin (10), de sorte que ladite correction augmente la similarité entre la reproduction du code de jeu et l'image de référence ; et - déterminer le score de façon à quantifier la similarité entre la reproduction du code de jeu (3) telle que résultant de la correction d'imagerie, et l'image de référence. 6. Procédé selon la revendication 5, suivant lequel la correction d'imagerie concerne au moins l'un des paramètres suivants : un niveau de clarté, un contraste, une netteté, une taille, une orientation ou un angle de prise de vue, pour la reproduction du code de jeu (3) telle que ledit code de jeu apparaît dans la portion d'image (30).-18- 7. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, comprenant en outre, après l'étape /5/, un test pour estimer une fiabilité de la reconnaissance du code de jeu, puis si le test est positif, alors le code de jeu proposé est confirmé comme code de jeu qui est reconnu sur le bulletin (10), et si le test est négatif, alors une valeur d'estimation de la fiabilité est produite, le test étant sélectionné parmi : - une comparaison avec un seuil de fiabilité, d'un écart entre le score le plus élevé et le score suivant dans un ordre décroissant des scores obtenus pour toutes les images de référence, le test étant positif lorsque ledit écart est supérieur ou égal au seuil de fiabilité ; - une comparaison du score le plus élevé avec un seuil de fiabilité, le test étant positif lorsque ledit score le plus élevé est supérieur ou égal au seuil de fiabilité ; et - un critère de qualité d'imagerie suffisante, pour la portion d'image (30) qui contient la reproduction du code de jeu (3) telle que ledit code de jeu apparaît sur le bulletin (10). 8. Procédé selon la revendication 7 suivant lequel, lorsque le test est négatif, une validation du code de jeu proposé est en outre requise, et ladite validation est décidée par le joueur, ou par un fournisseur du bulletin au joueur, ou est décidée en utilisant un contenu du bulletin (10) supplémentaire par rapport à la reproduction du code de jeu (3). 9. Procédé selon la revendication 8, suivant lequel la validation est décidée automatiquement à partir d'une cohérence entre le contenu supplémentaire du bulletin (10) et des données associées au code de jeu proposé. 10. Procédé selon la revendication 9, suivant lequel le contenu supplémentaire comprend une sélection entre des propositions multiples, qui-19- est inscrite par le joueur sur le bulletin (10), et les données associées au code de jeu proposé comprennent des règles de jeu. 11. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, mis en oeuvre sur un point de distribution du bulletin de jeu (10). 12. Appareil de reconnaissance d'un code de jeu (3) inscrit sur un bulletin de jeu (10), comprenant : - des moyens de stockage d'une série d'images de référence contenant chacune une représentation d'un code de jeu, sous forme d'enregistrements des dites images de référence ; - des moyens de saisie d'image, adaptés pour saisir au moins une image du bulletin de jeu (10) ; - des moyens d'analyse d'image, adaptés pour sélectionner à l'intérieur d'une image du bulletin de jeu (10), une portion d'image (30) qui contient une reproduction du code de jeu (3) telle que ledit code de jeu apparaît sur le bulletin ; - des moyens de comparaison, adaptés pour comparer la reproduction du code de jeu (3) avec chaque image de référence stockée, de façon à produire pour chacune des images de référence, un score quantifiant une similarité entre la reproduction du code de jeu et l'image de référence ; et - des moyens pour sélectionner le code de jeu de l'image de référence pour laquelle le score est le plus élevé, et pour proposer le code de jeu sélectionné comme code de jeu reconnu pour le bulletin (10). 13. Appareil selon la revendication 12, adapté pour exécuter automatiquement un procédé conforme à l'une quelconque des revendications 1 à 6. 14. Appareil selon la revendication 12, adapté pour exécuter automatiquement un procédé conforme à la revendication 7.- 20 - 15. Appareil selon la revendication 14, adapté en outre pour, lorsque le test est négatif, valider ou non le code de jeu proposé en fonction d'une cohérence entre un contenu du bulletin (10), supplémentaire par rapport à la reproduction du code de jeu (3), et des données associées au code de jeu proposé. 16. Appareil selon la revendication 15, adapté en outre pour lire une sélection entre des propositions multiples qui est aussi inscrite sur le bulletin de jeu (10), et adapté pour valider ou non le code de jeu proposé en fonction de la cohérence entre la sélection lue et des règles de jeu associées au code de jeu proposé.