FR 3007161 A1 20141219 FR 1301407 A 20130617 PROCEDE DE MISE EN OEUVRE D'UN ESSAI DE SIMULATION D'UNE SITUATION REELLE COMPRENANT UNE GENERATION DE DIFFERENTS CONTEXTES VIRTUELS DOMAINE Le domaine de l'invention concerne les procédés et systèmes visant à reconstituer un environnement opérationnel d'un champ de bataille. Plus particulièrement, l'invention concerne un procédé de mise en oeuvre d'un système pour l'entrainement d'un soldat devant fournir des données relatives à une cible à atteindre par un pilote d'un aéronef. ETAT DE L'ART Aujourd'hui, il existe différentes solutions permettant de 15 reconstituer un environnement propre au champ opérationnel de combat pour un soldat chargé de transmettre des informations relatives à une cible à atteindre. Le soldat a un statut de contrôleur aérien sur le terrain, ce statut est désigné par l'acronyme FAC qui signifie « Forward air controller» dans la 20 terminologie anglo-saxonne (OTAN). Il assiste un ou des aéronef(s) en approche sur un terrain opérationnel dans leur mission pour atteindre une cible sur le champ de bataille. Généralement, le FAC transmet les coordonnées de la cible à un pilote qui peut par exemple armer son système de tir sur une cible désignée. 25 Le FAC a différentes missions qui consistent à désigner ou illuminer une cible et éventuellement aider au guidage de l'aéronef ou d'un tir. Il donne également une autorisation de tir depuis le sol. Actuellement, les qualifications requises pour former un FAC nécessitent une certification OTAN (STANAG 3797) et de nombreux 30 entrainements. En effet, la mission est réalisée dans un environnement critique, nécessite des compétences spécifiques et doit être réalisée dans un temps très court. Dans ce contexte, il est important de permettre un entrainement des FAC dans un environnement virtuel de sorte à utiliser des scénarii variés 35 (opérations extérieures, présence de civils) et à diminuer les opérations de guidage réel avec la mobilisation d'un aéronef et d'un pilote. Une exigence importante des simulateurs est que le FAC doit pouvoir avoir un visuel à tout instant sur la cible repérée et sur l'aéronef qui peut venir d'une position arrière au FAC. Ainsi, une vision 360° est nécessaire. s Il existe des simulateurs permettant de reconstituer un environnement opérationnel à 360° mais ces derniers sont difficiles à mettre en oeuvre car ils sont très complexes et onéreux. Notamment, il existe une solution qui consiste à reconstituer un dôme intégral comprenant la mise en oeuvre d'une structure spatiale importante, une installation de projecteurs 10 vidéo complexes. Les dômes 360°sont très onéreux et nécessitent de nombreuses heures d'installation, de calibration et d'entretien. RESUME DE L'INVENTION L'invention vise à pallier à ces inconvénients. 15 Un objet de l'invention concerne un procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation d'une situation réelle, comprend : - une génération d'un premier contexte de simulation comprenant un premier affichage : 20 o d'une première portion d'un premier environnement virtuel défini sur 360° sur un écran semi hémisphérique, ladite portion étant projetée sur un premier angle inférieur à 300° ; o d'un avatar (1) représentant un premier utilisateur en simulation, l'avatar étant généré à une position GPS émulée 25 du premier utilisateur dans l'environnement virtuel ; - une activation d'une génération d'un second contexte de simulation comprenant: o une récupération de la position de la tête et de son orientation à partir d'un premier dispositif de capture 30 positionné sur un casque porté par le premier utilisateur en simulation, o une génération d'une seconde portion rafraichie du premier environnement virtuel calculée en fonction de la position et de l'orientation de la tête capturée, o un affichage de ladite seconde portion sur une optique intégrée au casque. La première et la seconde portion coïncident sur un angle correspondant à celui de la seconde portion pour au moins une position et une orientation de la tête prédéfinie. Un avantage du procédé de l'invention est qu'il ne nécessite pas de dôme ou d'écran de très grande taille. L'utilisateur peut bénéficier de différents contextes générés selon les modes d'utilisation correspondant à une visualisation directe de l'écran ou à la visualisation d'une image dans une optique d'un casque. Le mode d'utilisation d'un casque permet à l'utilisateur d'obtenir six degrés de libertés total lui permettant de visualiser une image à 360° dont 3 degrés en translation et 3 degrés en rotation. Selon un mode de réalisation, le premier angle est sensiblement égal à 180°. Selon un mode de réalisation, le procédé comprend une activation d'une génération d'un troisième contexte de simulation comprenant: o une récupération de la position de jumelles et de leur orientation à partir d'un second dispositif de capture positionné sur des jumelles maintenue par le premier utilisateur en simulation ; o une génération d'une troisième portion rafraichie du premier environnement virtuel calculée en fonction de la position et de l'orientation de la tête capturée, la troisième portion correspondant à une portion de la seconde portion à laquelle un facteur de grossissement est appliqué, o un affichage de ladite troisième portion sur une optique intégrée aux jumelles. Ce mode permet d'offrir à l'utilisateur un troisième mode lui permettant une visualisation à 360° d'une image grossie. Selon un mode de réalisation, le procédé comprend : - une première calibration qui permet de définir une référence spatiale permettant de faire correspondre le premier contexte et le second contexte lorsque l'orientation de la tête de l'utilisateur intercepte l'écran ; - une seconde calibration qui permet de définir une référence spatiale permettant de faire correspondre le premier contexte et le troisième contexte lorsque l'orientation de la tête de l'utilisateur intercepte l'écran. La calibration permet de synchroniser les différents contextes avec une même référence spatiale. Selon un mode de réalisation, une administration des première et seconde calibrations est effectuée via un serveur distant. Selon un mode de réalisation, l'activation de la génération du second contexte de simulation est activée au moyen d'une manette. Selon un mode de réalisation, l'activation de la génération du troisième contexte de simulation est activée au moyen d'un calculateur permettant de comparer la proximité des positions du premier et du second dispositifs de capture avec un seuil de référence. Un autre objet de l'invention concerne un système de simulation permettant la mise en oeuvre du procédé de l'invention. Il comprend notamment : - un écran semi-hémisphérique pour l'affichage d'une portion définie par un premier contexte issu d'un premier environnement virtuel défini sur 360° ; - au moins deux projecteurs croisés permettant chacun l'affichage d'une demi-portion de l'image sur chacun des côtés de l'écran semi-hémisphérique; - un premier générateur d'images et un second générateur d'images, les images étant générées à partir d'une première position de géolocalisation définie dans l'environnement virtuel et d'une librairie d'images stockées dans une mémoire ; - le premier générateur d'images étant capable de basculer selon au moins trois contextes, définissant chacun une portions d'images de l'environnement virtuel, toutes calculées à partir de la première position de géolocalisation ; - un actionneur permettant de basculer d'un premier contexte à un second contexte ; - un casque comportant une première optique destinée à afficher un second contexte rafraichi en fonction de la position de géolocalisation et de l'orientation du casque ; - des jumelles comportant une seconde optique destinée à afficher un troisième contexte rafraichi en fonction de la première position de géolocalisation et de l'orientation des jumelles ; - au moins un premier dispositif de capture positionné sur le casque porté par le premier utilisateur et un second dispositif de capture positionné sur les jumelles, les positions et orientations du casque et des jumelles étant régulièrement transmises au premier générateur d'images ; - un second dispositif générateur d'images permettant de calculer le premier contexte en fonction de la première position de géolocalisation provenant du premier générateur d'images, le premier contexte ainsi calculé étant traité pour être séparé en deux images transmises chacune à un projecteur; - un dispositif d'administration des équipements comprenant un serveur permettant de collecter des données transmises par le premier générateur d'images, les données transmises comprenant au moins la première position de géolocalisation. Selon un mode de réalisation, le système de simulation comprend un premier afficheur permettant d'afficher l'un des trois contextes actifs. Selon un mode de réalisation, le dispositif d'administration comporte un afficheur permettant de cloner l'image affiché par le premier 35 afficheur. Selon un mode de réalisation les premier et second dispositifs de capture de position et de mouvement comprennent des capteurs électromagnétiques. Selon un mode de réalisation les premier et second dispositifs de 5 capture de position et de mouvement comprennent des capteurs inertiels et des capteurs à ultrasons. Selon un mode de réalisation les premier et second dispositifs de capture de position et de mouvement comprennent des capteurs vidéo. 10 BREVE DESCRIPTION DES FIGURES D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront à la lecture de la description détaillée qui suit, en référence aux figures annexées, qui illustrent : 15 ^ figure 1 : un schéma du système permettant la mise en oeuvre du procédé de l'invention ; ^ figure 2 : un schéma du système dans lequel un utilisateur est en position de dérouler sa mission de simulation, selon le procédé de l'invention. 20 DESCRIPTION La figure 1 représente un système de simulation de l'invention comprenant un premier dispositif de commande 300, un second dispositif de commande 310, et un troisième dispositif de commande 320. 25 Chacun des dispositifs de commande comprend un calculateur permettant de générer un premier environnement virtuel 360° tel qu'un programme permettant la génération d'un jeu vidéo 3D. On appelle dans la suite de la description indifféremment un PC, 30 un calculateur ou un générateur d'images en ce qui concerne les équipements 324, 314 et 303 qui sont susceptibles d'être l'un de ces équipements ou les trois à la fois. PROJECTEURS Le système de simulation de l'invention comprend un écran 1 formant une bande latérale semi-hémisphérique, au moins deux projecteurs 2, 3 permettant de projeter chacun une image sur une partie de l'écran 1. La forme d'affichage peut être configurée pour être de type WUXGA, dont l'acronyme désigne dans la terminologie anglo-saxonne : « Wide Ultra Extended Graphics Array ». Il s'agit d'une norme d'affichage correspondant à un UXGA large dont la définition est de 1920x1200 pixels. Avec une telle configuration, une résolution angulaire du pixel de 5 minutes d'angle par pixel peut être assurée en moyenne sur tout l'écran 1. Au centre de l'écran 1, une résolution peut être obtenue inférieure à 3 minutes d'angle par pixel. Le visuel sur l'écran 1 obtenu par projection est optimisé pour un point de vue situé au centre de la sphère qui est confondue avec la bande latérale semi-hémisphérique sur ladite portion d'écran 1. Les projecteurs comportent chacun une optique ayant une lentille de grand angle de l'ordre de 0,67 :1, de sorte à éviter la génération d'une ombre d'un utilisateur 5 sur l'écran. L'invention permet de disposer que de deux projecteurs sensiblement en face de l'écran et légèrement orientés pour afficher dans la diagonale opposée des images sur l'écran 1. Le choix et la configuration des projecteurs permettent de conserver une bonne résolution à l'affichage. L'affichage de chaque projecteur recouvre la hauteur de l'écran 1 et s'étend sensiblement sur une demi-longueur. Les deux affichages respectifs des images projetées de chacun des deux projecteurs sont agencés sensiblement sur une demi-longueur de l'écran 1 et forment une unique image construite sur toute la longueur de l'écran 1. Un dispositif électronique de compensation peut être utilisé pour déformer les images projetées pour qu'elles soient affichées correctement sur l'écran 1 semi-hémisphérique. Le dispositif électronique de compensation permet de traiter l'image générée en sortie des projecteurs pour adapter les corrections optiques nécessaires. Il sont alors disposés en coupure sur les liens respectifs 325 et 326 reliant chacun des projecteurs 2, 3 au générateur d'images 324. Le dispositif électronique de compensation peut comporter deux boitiers indépendants situés en amont du projecteur pour lui délivrer les images adéquates à projeter. 300 716 1 8 Une calibration de l'affichage de l'écran 1 peut être effectuée avant le lancement de la simulation de sorte à régler l'agencement des projecteurs et les angles de projection, les bordures d'affichages sur l'écran 1, les réglages de recouvrement dans la bande verticale centrale, les 5 correctifs à appliquer à la déformation de l'image. Une zone de recouvrement des deux images est admise selon une bande verticale sensiblement située au centre de l'écran 1. La zone de recouvrement peut correspondre à une bande verticale formant sensiblement un angle de 10° au centre de l'écran 1. Un procédé de correction permettant 10 de corriger les effets de bords de l'image affichée au centre peut être mis en place selon le procédé de l'invention. L'image affichée qui résulte de la superposition de deux images projetées se recouvrant peut être rendue nette et précise en assurant une continuité avec les deux images projetées de chaque coté de l'écran 1 par chacun des projecteurs. 15 Selon un mode de réalisation de l'invention, le troisième dispositif de commande 320 comporte un calculateur 324 tel qu'un PC, un clavier 321 et éventuellement deux afficheurs 322 et 323. Le Poste de commande 320 comprend un dispositif de génération d'images 324 permettant la génération 20 d'un premier contexte à partir de coordonnées récupérées de l'avatar en position et en orientation. Les deux afficheurs 322 et 323 sont éventuellement reliés au même générateur d'images 324 par un lien 327. Les deux projecteurs sont reliés au dispositif de génération d'images 324 par des liens 325, 326. Le dispositif de génération d'images 25 324 permet une génération d'un premier contexte de simulation comprenant un premier affichage. Le PC 324 comprend une même version du générateur du premier environnement virtuel. Les dispositifs de génération d'images 303, 314, 324 30 comportent les mêmes bases de données cartographiques permettant d'émuler des contextes issus du même premier environnement virtuel. Le premier contexte correspond à une portion du premier environnement virtuel généré à partir d'une base cartographique et de coordonnées de localisation et de coordonnées d'orientation. Les 35 coordonnées de position et d'orientation de l'avatar 1 sont diffusées depuis le 300 716 1 9 PC 303 au PC 324 et 314, le premier contexte peut être reconstitué à l'identique par chacun des dispositifs de génération d'images. En conséquence, le PC 324 est capable de générer le premier contexte à partir de l'acquisition des coordonnées de position et d'orientation de l'avatar, par exemple au moyen de la liaison 55. Les afficheurs 322 et 323 affichent respectivement chacun une partie de l'affichage du premier contexte représenté sur l'écran 1. Le premier contexte de simulation correspond à une 10 représentation d'une partie du premier environnement virtuel. Le premier affichage comprend la représentation du premier contexte. Le premier environnement virtuel est généré à partir d'un programme, également appelé logiciel ou jeu, permettant la génération d'un environnement virtuel 3D défini sur 360°. 15 UTILISATEUR 1 - FAC Le premier Poste de commande 300 permet à un utilisateur 5 d'afficher sur un afficheur 302 un premier contexte. L'image projetée sur l'écran 1 correspond à ce même premier contexte. 20 L'afficheur 302 permet l'affichage de différents contextes et assure l'affichage du contexte rendu actif par l'utilisateur 5. L'afficheur 302 est relié au PC 303 par l'intermédiaire d'un lien vidéo 50. Néanmoins, lorsque le premier contexte n'est plus rendu actif du point de vue de l'utilisateur 5, l'affichage du premier contexte est toutefois maintenu sur l'écran 1. L'écran 1 25 permet d'offrir une représentation du premier contexte choisi à différents utilisateurs lors de la simulation de sorte à offrir une vue constante servant de repère visuel lors de l'exécution de la mission. Quel que soit le mode engagé par l'utilisateur, l'écran 1 affiche toujours le premier contexte. Lorsque le premier mode est actif, l'afficheur 302 et l'écran 1 30 représente la même image du premier contexte. Lorsque l'utilisateur 5 bascule de mode, l'affichage de l'écran 1 est figé sur le premier contexte défini par la dernière position et orientation de l'avatar choisi par l'utilisateur 5. 300 716 1 -10- Le PC 303 permet la gestion de l'émulation des coordonnées de géolocalisation et le positionnement de l'avatar selon une orientation ajustée au moyen de la manette 60 par exemple. Le calculateur du PC 303 est capable de prendre en compte la 5 position de géolocalisation de l'avatar 1 et de générer le premier contexte correspondant à une représentation d'une portion du premier environnement virtuel associé à cette position avec la prise en compte d'une donnée d'orientation désignant une direction. Le premier contexte affiché sur l'afficheur 302 est donc dépendante de l'orientation de l'avatar. La donnée 10 d'orientation peut correspondre à une information de lacet propre à une direction de l'orientation de l'avatar, notamment de sa poitrine. Cette information peut être transmise et prise en compte dans l'affichage de l'image sur l'afficheur 302. Cette donnée permet d'effectuer une rotation de l'avatar sur la ligne d'horizon de sorte à se positionner face à une cible par 15 exemple. La direction de la poitrine permet des libres mouvements de la position de la tête de l'avatar 1. Cette solution permet d'obtenir une image fixe et stable lorsque le premier contexte est affiché sur l'écran 1. Un lien 55 permet de synchroniser certaines données calculées 20 par le PC 303 avec le PC 324. Parmi ces données, la position et l'orientation de l'avatar dans le premier environnement virtuel permettent de générer un affichage 180° sur les 360° selon un angle de vue centré sur l'avatar. Ces informations de position et d'orientation acquises par le PC 303 peuvent être transmises au PC 324 afin que l'affichage de l'écran 1 corresponde à 25 l'affichage de l'afficheur 302 lorsque cet afficheur affiche le premier contexte. L'afficheur 302 permet d'afficher le premier contexte ainsi que des informations pratiques telles que la position de l'avatar et une orientation, éventuellement l'heure et d'autres informations pouvant se superposées à 30 l'image. En outre, l'afficheur 302 permet d'afficher en premier plan l'avatar de l'utilisateur 5 et de customiser l'affichage de l'avatar 1 par exemple en ajoutant ou retirant des accessoires. Selon un mode de réalisation de l'invention, l'avatar 1 de l'utilisateur 5 peut être projeté également sur l'écran 1 au premier plan du -11- premier contexte affiché. L'avatar est généré à une position GPS récupérée du PC 303 et émulée dans le premier environnement virtuel. s La figure 1 représente également tous les éléments du système permettant de mettre en oeuvre le procédé de l'invention. Le premier dispositif de commande 300 permet de piloter l'avatar et la vue du premier contexte généré sur l'afficheur 302. Dans ce premier mode correspondant à l'affichage du premier 10 contexte sur l'afficheur 302, un utilisateur 5 peut choisir un avatar qui évolue dans ledit premier environnement. Notamment, un actionneur telle qu'une manette 60 permet différentes actions permettant de faire évoluer l'avatar de l'utilisateur 5 dans l'environnement virtuel à partir du calculateur du PC 303, telles que : 15 avancer et reculer ; - emprunter des véhicules, - se retourner et/ou changer l'orientation ; - se baisser, sauter ; - ajuster la direction de regard vers le haut, vers le bas. 20 figer une position de l'avatar et une orientation du buste lorsque le casque est porté ou qu'une action spécifique est activée. utiliser des équipements virtuels comme des armes, des fumigènes etc. 25 Les coordonnées de position ou les coordonnées d'orientation peuvent être également définies au moyen d'une commande numérique, typiquement au départ d'une mission l'avatar est généré à une position définie et est orienté selon une direction par défaut. En outre, l'avatar peut se déplacer au moyen d'un véhicule dans le 30 premier environnement virtuel par voie de terre ou dans les airs. L'afficheur 302 permet également d'afficher des cartes du premier environnement virtuel sous différentes vues. L'utilisation des cartes permet d'obtenir une vue plus générale de l'environnement et de basculer d'une vue à une autre. En outre, le PC 303 comprend une fonction de désignation d'une 35 cible. Cette désignation peut être effectuée par la souris directement sur 3 0 0 7 1 6 1 l'afficheur 302 au moyen de la récupération d'une position de pointeur et d'une direction. Dans ce mode de réalisation, la désignation peut être également effectuée à partir d'une manette 60. Le PC 303 comprend également une horloge. L'écran d'affichage 1 permet d'afficher une portion de l'environnement 3D. Pour cela une récupération de la position, telle qu'une position GPS dans le premier environnement virtuel de l'avatar ainsi qu'une orientation, permettent de générer l'affichage d'un premier contexte. La première portion du premier environnement virtuel défini sur 360° est projetée en partie sur un angle de 180° dur l'écran semihémisphérique 1 selon une direction prédéfinie par l'utilisateur 5. L'afficheur 302 permet de garder constamment la vue qui est reproduite sur l'écran 1 lorsqu'un mode de simulation actif correspond à la génération du premier contexte sur l'afficheur 302. L'afficheur 302 est relié au calculateur 303 qui ce dernier comporte différentes interfaces de sorties. Parmi les interfaces de sortie ou d'entrées, une liaison 54 permet les échanges d'images pour cloner l'affichage de l'afficheur 302 dans l'afficheur 312. Une liaison 55 permet le transfert des données de positions et d'orientation au générateur d'images 320 pour la projection sur l'écran 1. En outre, le PC 303 comporte des entrées/sorties 51, 52, 53 permettant : d'acquérir les données d'orientation provenant des dispositifs de capture de mouvements et de position 41 et 42 respectivement positionnés sur le casque 10 et sur les jumelles 20 - transmettre les images issues des contextes du premier environnement virtuel d'une part à l'optique 11 du casque 10 via le lien 52 et d'autre part à l'optique des jumelles 20 via le lien 53. Dans le premier mode, l'utilisateur est libre d'activer son avatar dans le premier environnement virtuel, l'affichage est centré sur une direction de la poitrine de l'avatar et indépendant des mouvements de tête de l'avatar. -13- Un clavier 301 permet d'activer certaines commandes de déplacements de l'avatar dans le premier contexte ou valider des entrées telles que la définition d'une position ou d'un cap ou encore ou de désigner une cible par exemple avec une souris. Ces dernières fonctions peuvent être assurées par une manette 60. Le PC 303 comprend un calculateur ainsi qu'une carte graphique suffisamment puissants pour générer le premier contexte ainsi que les mouvements 3D de l'avatar évoluant dans le premier contexte. Ce dernier peut être, comme énoncé précédemment, issu d'un jeu vidéo avec des cartographies provenant de prises de vues d'un environnement réel. Les coordonnées émulées de l'avatar peuvent être définies par des coordonnées GPS par exemple mais également par des coordonnées MGRS qui est le système de coordonnées géographiques standard de l'OTAN, dont l'acronyme désigne « Military Grid Reference System » dans la terminologie anglo-saxonne. INSTRUCTEUR Selon un mode de réalisation de l'invention, un second dispositif de commande 310 comporte un calculateur 314 tel qu'un PC, un clavier 311 et éventuellement une souris et deux afficheurs 312 et 313 relié au calculateur 314 aux moyens de lien 315 permettant une interface vidéo. Le PC 314 comprend une même version du générateur du premier environnement virtuel ainsi que les mêmes bases de données cartographiques permettant d'émuler le premier environnement virtuel que le PC 303 installé à proximité de l'utilisateur 5. Le dispositif de commande 310 permet à un second utilisateur, tel qu'un instructeur ou un pilote, de suivre la situation de l'avatar dans le premier contexte affiché sur l'afficheur 302. Le dispositif de commande 310 comprend différents afficheurs tels que ceux représentés sur la figure 1 : les afficheurs 313 et 312. Selon un mode de réalisation de l'invention, un premier afficheur 312 permet d'afficher le premier contexte affiché généré par le PC 303, l'image est clonée. Le premier afficheur 312 permet de basculer l'affichage du premier contexte vers un second contexte tel que celui généré dans une optique du casque 11 détaillée ci-après lorsque l'utilisateur porte le casque et active l'affichage de sa visière intégrée au casque. Enfin, ce premier afficheur 312 permet également la bascule vers un troisième contexte, tel que celui généré dans l'optique des jumelles 20 détaillée ci-après, lorsque l'utilisateur active la vision de ses jumelles. Un second afficheur 312 permet de générer une vision d'un aéronef arrivant à proximité d'une cible pointée par l'utilisateur 5. Ainsi l'instructeur, mais également le pilote en simulation peut conserver une vision de l'aéronef et celle de l'utilisateur 5 pour le guider dans sa mission. L'instructeur peut donc suivre le premier contexte dans l'afficheur 302 tel que l'utilisateur 5 peut voir dans l'afficheur 302. Un troisième afficheur, non représenté sur la figure 1, permet à l'instructeur d'afficher un outil d'administration de la mission. L'outil d'administration permet de débuter la mission et de la terminer par exemple. Cet outil d'administration permet également de lancer les projecteurs 2 et 3. CASQUE Lorsque l'utilisateur 5 porte le casque 10 et active la vision intégrée 11, un second contexte du premier environnement virtuel est généré dans l'optique du casque 10, l'utilisateur 5 rentre dans un second mode. Lorsque le second mode est actif, l'affichage du second contexte est affiché également sur l'afficheur 302. Ce qui permet une cohérence de vues localement entre ce qui est affiché dans l'optique 11 du casque 10et dans l'afficheur 302. L'instructeur au poste de commandes 310 peut contrôler ce que voit l'utilisateur 5, et au besoin il peut l'assister, via l'afficheur 312 qui représente une image clonée de l'image affichée dans l'afficheur 302. En revanche, lorsque la bascule du premier mode au second mode est effectuée, l'affichage de contexte sur l'écran 1 correspondant au premier contexte est maintenu. Le second contexte permet de réduire le champ de vision du premier environnement virtuel à un champ compris entre 70° et 90° 35 correspondant à un champ de vision humain. L'utilisation du casque 10 et la génération du second contexte permet d'éviter la mise en oeuvre d'un écran de type dôme formant un igloo ou une bulle sur 360° comportant un grand nombre de projecteurs. La vision intégrée devient active lorsque l'utilisateur 5 active un actionneur par exemple à l'aide de la manette 60 ou bien à l'aide d'une commande clavier 301. Selon un autre mode de réalisation, l'activation du second mode peut être effectuée automatiquement lorsque l'utilisateur 5 active l'optique par exemple en abaissant la visière de son casque 10. Le port du casque permet à l'utilisateur 5 d'obtenir un second contexte correspondant à une portion restreinte de l'environnement virtuel défini à 360°, ladite portion étant centrée sur un axe défini par rapport au casque, tel que celui par exemple de la direction de la visière. Ainsi, l'utilisateur 5 peut se retourner dos à l'écran 1 par exemple et voir une portion de l'environnement virtuel non affiché sur ce dernier écran 1. Le casque 10 est muni d'un premier dispositif de capture de mouvement 41 qui permet de connaitre la position et les données d'orientation de la tête selon les informations de roulis, tangage et lacet. Les coordonnées de position et des données d'orientation de la tête sont transmises au calculateur du PC 303 afin de générer un second contexte rafraichi dans l'optique 11 du casque 10. La position du casque, et donc de la tête, récupérée par le PC303 peut être couplée à une position de l'avatar de sorte à prendre en considération les mouvements de l'utilisateur 5 dans l'espace. Lorsque la position du casque est repérée par rapport à une position de référence, par exemple celle de l'avatar, le calculateur du PC303 ne traite que des décalages de positions vis-à-vis de la position d'une position de référence. Avantageusement, le dispositif de capture de mouvement 41 peut être agencé sur le dessus du casque et relié au PC 303. Le premier dispositif de capture de mouvement 41 permet de capturer les données d'orientation de la tête en temps réel et les transmet régulièrement au calculateur du PC 303 via un lien 51. Le lien 51 peut être filaire ou sans fil. -16- L'image affichée dans l'optique du casque est générée à partir d'un seul canal obtenu au moyen du calculateur du PC 303 et de la bibliothèque d'images correspondantes à l'environnement virtuel chargé. La résolution de l'image générée dans l'optique 11 du casque 10 peut être d'une résolution suffisante pour permettre à l'utilisateur 5 de visualiser un aéronef s'approchant et arrivant dans son dos. L'utilisateur 5 doit pouvoir se retourner et appréciée une situation nette rapidement. Une résolution peut être par exemple une résolution de 1280x720. L'utilisateur 5 peut alors reconnaitre un aéronef arrivant d'une position lointaine. Le casque 10 est avantageusement utilisé lorsque l'aéronef est en approche et que le guidage de l'aéronef impose à l'utilisateur 5 de le garder à vue pendant un court laps de temps. Une première calibration permet de coordonner la position GPS du casque avec celle de l'avatar. La calibration peut être automatiquement effectuée par le calculateur du PC 303 qui peut utiliser les mêmes données de positionnement dans le premier et le second contexte. Les coordonnées GPS sont les coordonnées de l'avatar dans le premier environnement virtuel. Une seconde calibration de la vision de l'image générée dans l'optique 11 du casque 10 et celle de l'écran 1 peut être opérée au début de la mission de simulation. La calibration est alors effectuée pour une direction donnée du premier contexte du premier environnement virtuel. L'image projetée sur l'écran 1 et l'image générée dans l'optique 11 du casque 10 se superposent. Lorsque l'utilisateur 5 porte le casque, cette calibration permet d'assurer une cohérence des images entre celles affichées dans l'optique 11 du casque 10 et celle projetée sur l'écran 1, notamment par : - une superposition des images lorsque la direction du regard de l'utilisateur 5 intercepte l'écran 1 ; - une continuité des images lors du passage d'une direction du regard interceptant l'écran 1 à une direction hors de l'écran 1. JUMELLES Le système de l'invention comprend des jumelles 20 comprenant une optique intégrée capable d'afficher une image générée par le calculateur -17- du PC 303. L'image générée est également issue du premier environnement virtuel et correspond à un troisième contexte. Lorsque l'utilisateur 5 porte les jumelles 20 et active la vision intégrée des jumelles, un troisième contexte du premier environnement virtuel est généré dans l'optique des jumelles 20, l'utilisateur 5 rentre dans un troisième mode. Lorsque le troisième mode est actif, l'affichage du troisième contexte est affiché également sur l'afficheur 302. Ce qui permet une cohérence de vues localement entre ce qui est affiché dans l'optique des jumelles 20 et dans l'afficheur 302. L'instructeur au poste de commandes 310 peut contrôler ce que voit l'utilisateur 5, et au besoin il peut l'assister, via l'afficheur 312 qui représente une image clonée de l'image affichée dans l'afficheur 302 donc de celles des jumelles 20 dans ce troisième mode. En revanche, lorsque la bascule du premier mode au troisième mode est effectuée, l'affichage de contexte sur l'écran 1 correspondant au premier contexte est maintenu. Ceci reste vrai lorsque le passage du second mode au troisième mode est effectué. Les jumelles 20 sont munies d'un second dispositif de capture de mouvement 42 qui permet de connaitre la position et les données d'orientation des jumelles selon les informations de roulis, tangage et lacet. Les coordonnées de position et des données d'orientation des jumelles sont transmises au calculateur du PC 303. Les données d'orientation des jumelles et sa position dans l'espace sont transmises à des instants réguliers au calculateur du PC 303 de sorte à produire un troisième contexte asservi sur l'orientation des jumelles. Ceci permet d'afficher une image définie autour d'une direction du regard dans l'environnement virtuel à 360°. Le troisième contexte correspond à une portion du premier environnement virtuel défini sur un champ de vision restreint et grossi selon un facteur de grossissement des jumelles 20. Par exemple, un facteur de grossissement peut être x10. Le grossissement selon les modes de réalisation peut être variable ou ajustable sur les jumelles. -18- Le troisième contexte est généré dans l'optique des jumelles 20 par exemple au moyen d'une connectique HDMI qui peut être représentée par le lien 53. Les jumelles 20 sont reliées au calculateur du PC 303 via un lien pour le transfert de la position et des données d'orientation du dispositif de capture de mouvement des jumelles 20. Il peut s'agir d'un lien filaire type celui représenté 53 ou une liaison sans fil. Selon un mode de l'invention, les positions du premier dispositif de capture de mouvement 41 et du second dispositif de capture de mouvement 42 peuvent être comparées. Lorsque les deux positions GPS des deux dispositifs de capture 41 et 42 sont dans une zone correspondante à un seuil de distance minimal entre les deux dispositifs, le troisième mode peut être activé automatiquement et donc le troisième contexte peut être généré dans l'optique des jumelles 20. La désactivation du troisième mode peut s'opérer de la même manière lorsque la distance entre les deux dispositifs de capture dépasse un seuil de distance. Lorsque l'utilisateur 5 porte le casque 10, il peut à tout moment utiliser les jumelles 20 pour obtenir une vue plus adaptée à une situation de reconnaissance lointaine, par exemple pour identifier une cible sur l'écran 1 ou un aéronef arrivant au loin en dehors de la zone de l'écran 1. De manière concrète, lorsque les jumelles 20 rentrent dans une zone proche du casque 10, l'activation du troisième mode ne nécessite plus d'action spécifique manuelle de l'utilisateur 5. Ainsi dans un laps de temps très court, l'utilisateur 5 doit pouvoir passer d'une vision « casque » affichant un second contexte à une vision « jumelles » affichant un troisième contexte en minimisant le nombre d'actions à engager. Le procédé de l'invention permet de rendre ce basculement de contexte indépendant d'une action manuelle à réaliser par l'utilisateur 5 par exemple au moyen d'un actionneur. En effet, le système de l'invention permet d'assurer un couplage des deux positions provenant d'une part du casque 10 et d'autre part des jumelles 20. Ce couplage permet d'activer automatiquement le passage du second contexte au troisième contexte et réciproquement. 300 716 1 Une première calibration permet de superposer l'affichage des jumelles au grossissement près avec l'affichage de l'écran 1 de sorte à assurer une continuité du champ de vision lorsque l'utilisateur 5 tourne la tête en dehors de l'écran 1 avec la vision des jumelles active. Cette calibration 5 permet à l'utilisateur 5 de se positionner face à une cible et de la zoomer dans la même direction en activant la vision des jumelles. Le troisième contexte généré dans les jumelles correspond donc à l'image zoomée dans la même direction de l'écran 1 de contexte. Les données d'orientation peuvent être exprimées en décalage 10 par rapport à une orientation de référence calibrée vis-à-vis d'une direction définie du premier contexte affiché sur l'écran 1. La jumelle 20 correspondent à des jumelles de télémétrie. Un bouton sur la surface supérieure des jumelles 20 permet d'afficher l'azimut. Un deuxième bouton permet d'afficher la distance du point visé. L'appui sur 15 les deux boutons en même temps permet d'afficher la position GPS ou MGRS du point visé. Ainsi la calibration du casque et des jumelles peuvent permettre de définir une référence spatiale de sorte à assurer une continuité des second et troisième contextes avec le premier contexte du premier 20 environnement virtuel généré par les dispositifs de génération d'images du PC 324 avec le PC 303. L'outil d'administration du PC 314 permet d'activer les calibrations des références spatiales, notamment il s'agit d'une synchronisation d'images. Ainsi, l'instructeur permet d'engager la calibration des différents contextes. 25 Les PC 324, 314 et 303 peuvent être configurés selon une architecture client/serveur. Le PC 314 peut être choisi comme serveur pour permettre une administration des deux autres PC. 30 DISPOSITIFS DE CAPTURE DE MOUVEMENT Selon un mode de réalisation de l'invention, les dispositifs de capture de mouvements 41 et 42 peuvent être des capteurs électromagnétiques. Dans ce mode de réalisation, ils comportent des récepteurs 41 et 42 qui se positionnent dans un champ magnétique généré - 20 - par un émetteur 43. Les positions et les données d'orientation sont ensuite transmises à un boitier 40 puis transmises au PC 303. Les opérations de comparaisons de positions des deux dispositifs de capture 41, 42 en vue d'activer le troisième mode automatiquement, peuvent être effectuées soit par le boitier 40 soit par le calculateur du PC 303. D'autres dispositifs de capture de mouvements peuvent être utilisés tels que des capteurs inertiels ou les caméras vidéo. Typiquement, des capteurs inertiels en combinaison avec des capteurs à ultrasons peuvent 10 être utilisés. Les capteurs inertiels permettent une bonne estimation de l'orientation et les capteurs à ultrasons permettent d'obtenir une bonne estimation de la position. Les caméras vidéo permettent de capturer la position d'un marqueur (généralement des boules blanches) situé dans leur champs de vues (pour une bonne précision plusieurs caméra sont 15 nécessaires. De ce fait, le couplage d'un système comprenant les trois types de capteurs peut constituer une alternative aux dispositifs de capture de mouvements 41, 42 électromagnétiques. La figure 2 représente un utilisateur 5 en simulation devant un 20 écran 1. L'utilisateur 5 porte un casque 10 et une optique 11, la direction de son regard est légèrement orientée de sorte à regarder derrière lui. Il tient des jumelles 20 prêtes à l'emploi. REVENDICATIONS1. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation d'une situation réelle comprenant : - une génération d'un premier contexte de simulation comprenant un premier affichage : o d'une première portion d'un premier environnement virtuel défini sur 360° sur un écran semi hémisphérique (1), ladite portion étant projetée sur un premier angle inférieur à 300° ; o d'un avatar représentant un premier utilisateur (5) en simulation, l'avatar étant généré à une position GPS émulée du premier utilisateur (5) dans l'environnement virtuel ; - une activation d'une génération d'un second contexte de simulation comprenant: o une récupération de la position de la tête et de son orientation à partir d'un premier dispositif de capture positionné sur un casque porté par le premier utilisateur (5) en simulation, o une génération d'une seconde portion rafraichie du premier environnement virtuel calculée en fonction de la position et de l'orientation de la tête capturée, o un affichage de ladite seconde portion sur une optique intégrée au casque, la première et la seconde portion coïncidant sur un angle correspondant à celui de la seconde portion pour au moins une position et une orientation de la tête prédéfinie. 2. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation selon la revendication 1, caractérisé en ce que le premier angle est sensiblement égal à 180°. 3. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation selon l'une quelconque des revendications 1 à 2, caractérisé en ce que :- une activation d'une génération d'un troisième contexte de simulation comprenant: o une récupération de la position de jumelles et de leur orientation à partir d'un second dispositif de capture positionné sur des jumelles maintenue par le premier utilisateur en simulation ; o une génération d'une troisième portion rafraichie du premier environnement virtuel calculée en fonction de la position et de l'orientation de la tête capturée, la troisième portion correspondant à une portion de la seconde portion à laquelle un facteur de grossissement est appliqué, o un affichage de ladite troisième portion sur une optique intégrée aux jumelles. 4. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation selon la revendication 3, caractérisé en ce que : - une première calibration permet de définir une référence spatiale permettant de faire correspondre le premier contexte et le second contexte lorsque l'orientation de la tête de l'utilisateur (5) intercepte l'écran (1) ; - une seconde calibration permet de définir une référence spatiale permettant de faire correspondre le premier contexte et le troisième contexte lorsque l'orientation de la tête de l'utilisateur (5) intercepte l'écran (1). 5. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation selon la revendication 4, caractérisé en ce qu'une administration des première et seconde calibrations est effectuée via un serveur distant (314). 6. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation selon l'une quelconque des revendications des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que l'activation de la génération du second contexte de simulation est activée au moyen d'une manette (60). 7. Procédé de mise en oeuvre d'un essai de simulation selon l'une quelconque des revendications des revendications 3 à 6, caractérisé en ce que l'activation de la génération du troisième contexte de simulation est activée au moyen d'un calculateur (PC 303) permettant de comparer la proximité des positions du premier (41) et du second (42) dispositifs de capture avec un seuil de référence. 8. Système de simulation permettant la mise en oeuvre du procédé de l'invention caractérisé en ce qu'il comprend : - un écran semi-hémisphérique (1) pour l'affichage d'une portion définie par un premier contexte issu d'un premier environnement virtuel défini sur 360° ; - au moins deux projecteurs (2, 3) croisés permettant chacun l'affichage d'une demi-portion de l'image sur chacun des côtés de l'écran semi-hémisphérique (1) ; - un premier générateur d'images (303) et un second générateur d'images (324), les images étant générées à partir d'une première position de géolocalisation définie dans l'environnement virtuel et d'une librairie d'images stockées dans une mémoire ; - le premier générateur d'images (303) étant capable de basculer selon au moins trois contextes définissant chacun une portion d'images de l'environnement virtuel toutes calculées à partir de la première position de géolocalisation ; - un actionneur permettant de basculer d'un premier contexte à un second contexte ; - un casque (10) comportant une première optique (11) destinée à afficher un second contexte rafraichi en fonction de la position de géolocalisation et de l'orientation du casque ; - des jumelles (20) comportant une seconde optique destinée à afficher un troisième contexte rafraichi en fonction de la première position de géolocalisation et de l'orientation des jumelles ; - au moins un premier dispositif de capture (41) positionné sur le casque (10) porté par le premier utilisateur (5) et un second