FR 3005583 A1 20141121 FR 1354303 A 20130514 - 1 "Plateau interactif pour jeu vidéo." La présente invention se rapporte à un plateau interactif. Elle trouve une application particulièrement dans le domaine des jeux vidéo sur ordinateur ou sur console. Toutefois l'invention est d'un cadre plus large puisqu'elle peut être mise en oeuvre dans toute application nécessitant une interaction entre des étiquettes électroniques et une unité de calcul. Dans le domaine des jeux vidéo, la tendance actuelle est d'associer à ces jeux des figurines ou cartes pour améliorer l'attractivité des jeux et l'aspect « merchandising » car ces figurines et cartes s'achètent. Chaque figurine ou carte apporte un moyen de paramétrage supplémentaire du jeu vidéo. Pour permettre l'interaction entre la figurine et le jeu vidéo, on prévoit un support communiquant avec l'ordinateur sur lequel support la figurine peut être posée. La communication entre la figurine et le support est généralement sans fil. Le document US2010032900A1 décrit une surface pour poser une figurine. La détection de la figurine se fait par signal RFID. La surface de jeu peut communiquer avec des appareils distants. Pour ce mode, la description ne précise pas que les figurines constituent des données d'entrée pour un jeu se déroulant sur l'appareil distant. Le document US5853327 décrit un plateau pour jeu vidéo sur lequel des personnages peuvent se délacer. Ce plateau est combiné à un ordinateur mettant en oeuvre le jeu vidéo en liaison avec les personnages en déplacement sur le plateau. On connaît également le document FR2878758B1 décrivant une plateforme de jeu capable de détecter des objets intégrant un espace mémoire. Ce document a pour objet la détection précise des faces d'un dé lancé sur la plateforme. La présente invention a pour objet l'enrichissement en fonctionnalité du support d'objets. - 2 Un autre but de l'invention est d'améliorer l'interactivité du plateau avec l'utilisateur. La présente invention a encore pour objet un plateau économe en énergie. On atteint au moins l'un des objectifs avec un plateau interactif comprenant : - une coque extérieure dotée d'une surface supérieure au moins en partie translucide, - un premier plan interne comprenant plusieurs antennes surfaciques, - un second plan interne comprenant des diodes électroluminescentes pour diffuser de la lumière vers la surface supérieure, au moins une diode électroluminescente étant disposée pour chaque antenne et pour une partie donnée de la surface supérieure ; le premier plan et le second plan étant distancés l'un de l'autre, - pour chaque diode électroluminescente, un cône de diffusion pour confiner la diffusion de la lumière uniquement vers une partie associée de la surface supérieure, et - un circuit électronique doté d'un microcontrôleur pour communiquer d'une part avec les antennes et les diodes électroluminescentes et d'autre part avec une unité de traitement externe, ces antennes étant aptes à communiquer sans fil avec au moins une étiquette électronique externe. Avec le plateau interactif selon l'invention, on obtient une surface de lecture d'étiquettes électroniques présentant plusieurs zones de lecture. Au moins une diode électroluminescente est associée à une seule antenne et à une seule partie de la surface. De préférence, chaque diode électroluminescente (LED) n'éclaire qu'une partie de la surface de sorte que lesdites parties ne se chevauchent pas, idéalement elles constituent une partition de la surface. Le rôle de chaque LED est d'éclairer la zone sur la quelle l'antenne a détectée une étiquette électronique. Il peut s'agir d'une étiquette électronique active ou passive. Lorsqu'une étiquette électronique est détectée, elle est identifiée au sein de l'unité de traitement. Cette unité de traitement peut être un ordinateur de type PC ou MAC, un ordinateur fixe, portable ou tablette, ou une console de jeu ou toute autre unité de traitement idéalement dotée d'un écran ou reliée à un écran. Dans le domaine des jeux vidéo, l'unité de traitement met en oeuvre un jeu vidéo - 3 pour lequel le plateau constitue une interface d'entrée. La détection de la présence ou de l'absence d'une étiquette électronique est une donnée d'entrée temps réel pour le jeu vidéo en cours d'exécution dans l'unité de traitement. Contrairement aux systèmes actuels proposant un support de détection d'une étiquette une à une, la présente invention permet de détecter plusieurs étiquettes électroniques en même temps ou une même étiquette électronique en différentes positions de sorte que le plateau selon l'invention ouvre une nouvelle dimension de jeu. Il ne s'agit plus d'un simple lecteur d'étiquette électronique, mais d'un véritable plateau de jeu en lui-même. Avantageusement, pour certains jeux, on déporte une partie de l'intelligence du jeu sur le plateau. Par exemple pour un jeu de stratégie ou de combats, le positionnement de telle ou telle étiquette sur le plateau modifie considérablement la situation dans le jeu vidéo. La question n'est plus de connaître la présence ou non d'une étiquette, mais en outre son positionnement, ceci permet de développer des jeux d'une nouvelle génération. Un événement sur le plateau induit une action dans le jeu vidéo. L'utilisateur joue à la fois sur le plateau et sur l'ordinateur. Avec les cônes de diffusion selon l'invention, chaque partie de la surface est éclairée individuellement. Cet éclairement est réalisé lorsqu'une étiquette électronique est détectée par l'antenne associée à cette partie de la surface. Les cônes de diffusion améliore l'interactivité et apporte une des informations complémentaire. La détection est discrète, l'éclairage l'est également. La détection se fait au moyen de toute technologie sans fil telle que par exemple NFC (« Near Field Communication » pour communication en champ proche), RFID, ou autre. Chaque antenne peut être commandée pour lire le contenu d'une étiquette électronique et éventuellement modifier ce contenu. Le plateau selon l'invention est donc capable de lire et d'écrire dans l'étiquette électronique de façon à assurer l'évolution des données qui y sont stockées. La disposition du plateau sur deux plans internes est particulièrement ingénieuse car elle permet d'éviter que les LED ne chauffent les antennes. Ainsi, les LED sont éloignées des antennes, et ces dernières se trouvent proches de la surface supérieure de façon à maximiser la capacité de détection des étiquettes électroniques. - 4- Selon une caractéristique avantageuse de l'invention, les antennes peuvent être réalisées sur un support rigide ou souple de type Flex, avec un passage de lumière réalisé dans la zone centrale de chaque antenne de façon à ce que la diode électroluminescente associée à chaque antenne puisse diffuser une lumière vers la surface supérieure. Chaque LED et son antenne associée sont superposées. De préférence, chaque passage est une ouverture réalisée au centre de chaque antenne. Ainsi, selon un mode de réalisation avantageux de l'invention, chaque cône de diffusion peut être inséré dans l'ouverture d'une antenne de sorte que la petite ouverture du cône de diffusion est disposée pour recevoir toute la lumière provenant d'une des diodes électroluminescentes, et la grande ouverture du cône de diffusion est disposée pour diffuser cette lumière vers la surface supérieure. Par conséquent, la lumière ne traverse pas les pistes métalliques de chaque antenne. Pour des raisons de robustesse et de facilité d'intégration, les cônes de diffusion peuvent être reliés entre eux de façon à constituer une seule pièce, l'ensemble ayant une forme de nid d'abeilles ou une architecture de type boîte à oeufs. Les LEDs sont disposées du côté de faible ouverture, alors que la surface supérieure se trouve du côté de grande ouverture des cônes de diffusion. Avantageusement, les cônes de diffusion peuvent être pris en sandwich entre le premier plan et la surface supérieure. Dans ce cas, la surface supérieure repose sur les cônes de diffusion du côté de grande ouverture. En particulier, le plateau selon l'invention peut comprendre plusieurs entretoises pour maintenir un espace entre le premier plan et le second plan, des liaisons électriques passant via au moins une entretoise pour permettre la communication entre les deux plans. Selon une caractéristique avantageuse de l'invention, le plateau peut comprendre un connecteur USB pour l'alimentation du plateau et l'échange de données entre le microcontrôleur et l'unité de traitement externe. Cela permet une alimentation pratique car disponible dans quasiment toute unité de traitement. Les échanges de données peuvent également se faire à haut débit. - 5 Avantageusement, le microcontrôleur peut être configuré pour adresser les antennes de façon séquentielle une à une. Il s'agit d'un balayage antenne par antenne qui facilite le traitement de toutes les antennes et économise l'alimentation qui est notamment faible, de l'ordre de 5 volts et 100mA, pour une alimentation en USB. L'ordre de balayage peut être libre ou prédéterminé. Selon une caractéristique avantageuse de l'invention, le microcontrôleur peut être configuré pour détecter la présence de plusieurs étiquettes externes sur une même antenne. C'est-à-dire qu'il est possible de détecter plusieurs étiquettes placées sur une même partie de la surface supérieure. Pour ce faire on peut envisager des étiquettes électroniques avec des temps de réponse différés pour laisser au microcontrôleur le temps de les détecter indépendamment les unes de autres, on peut aussi envisager un microcontrôleur paramétré pour la multidétection de plusieurs étiquettes proches, se chevauchant ou se superposant. A titre d'exemple, on peut utiliser un microcontrôleur comprenant un microprocesseur selon la norme ISO/CEI 14443 type A ou B. Correctement configuré, ce microprocesseur est capable de détecter la présence de plusieurs étiquettes sur une même partie de la surface. On peut également envisager l'utilisation d'un processeur à la norme ISO/CEI 15693. De préférence, le microcontrôleur est configuré pour lire des données contenues dans l'étiquette électronique et pour écrire des données dans cette étiquette électronique. Dans ce cas, il s'agit d'une étiquette électronique contenant une mémoire qui est capable d'être modifiée. Le plateau selon l'invention peut comprendre un émetteur-récepteur HF pour adresser plusieurs antennes en utilisant un réseau de multiplexeurs. Toujours par soucis d'économie d'énergie, on peut utiliser une seule source émettrice pour alimenter successivement toutes les antennes. L'architecture des multiplexeurs doit permettre d'adresser toutes les antennes en optimisant les distances entre chaque antenne et la source émettrice. Avantageusement, chaque antenne surfacique peut être une bobine plate réalisée par des boucles en piste métallique. Ces bobines peuvent être disposées de façon à constituer une matrice, la distance entre les centres respectifs de deux bobines côte à côte peut être de 65mm. - 6 - Les bobines peuvent être de forme carrée de dimensions 63mm*63mm. D'autres formes et dimensions peuvent être envisagées. Les bobines peuvent être disposées de façon à minimiser l'espace de non détection entre deux bobines. L'écart entre deux bobines est réduit au maximum, par exemple à 2mm. La forme géométrique carrée permet une partition exacte de la surface. Les antennes peuvent être disposées de façon à constituer une matrice 3*4. Une telle disposition permet de mettre en place des stratégies de positionnement intéressantes pour l'élaboration de jeux vidéo. 10 Par ailleurs, on peut envisager un émetteur sonore activable en cas de détection d'une étiquette électronique externe. Selon un autre aspect de l'invention, il est proposé un système de jeu 15 interactif comprenant : - un plateau tel que décrit précédemment, - une unité de traitement mettant en oeuvre un jeu vidéo pour lequel le plateau constitue une interface d'entrée au moins bidimensionnelle, - des objets portatifs à placer sur le plateau, ces objets comportant 20 chacun une étiquette électronique pour une identification dans le jeu vidéo. Le plateau selon l'invention révolutionne le monde des interfaces d'entrée de jeux vidéo. Il ne permet pas simplement la lecture d'une étiquette électronique à la fois, mais propose une entrée à deux dimensions voir multidimensions car les étiquettes peuvent se chevaucher sur une même partie de 25 la surface. Bien entendu, les différentes caractéristiques, formes et variantes de réalisation de l'invention peuvent être associées les unes avec les autres selon diverses combinaisons dans la mesure où elles ne sont pas incompatibles ou 30 exclusives les unes des autres. D'autres avantages et caractéristiques de l'invention apparaîtront à l'examen de la description détaillée d'un mode de mise en oeuvre nullement limitatif, et des dessins annexés, sur lesquels : 35 - 7 La figure 1 est une vue schématique d'un système mettant en oeuvre un jeu vidéo selon l'invention ; La figure 2 est une vue schématique en coupe d'un ensemble de cônes de diffusion pris en sandwich entre une surface supérieure et un second plan portant des LEDs, le premier plan étant imbriqué avec l'ensemble de cônes de diffusion ; La figure 3 est une vue schématique simplifiée illustrant une antenne plate ; La figure 4 est une vue schématique en perspective illustrant le premier plan portant les antennes et le second plan portant les LEDs ; La figure 5 est une vue schématique illustrant l'ensemble de cônes de diffusion formant une pièce unique ; La figure 6 es une vue schématique illustrant l'adressage des antennes via un ensemble de multiplexeurs, et La figure 7 est une vue schématique illustrant le dimensionnement des LEDs (représentant le centre de chaque antenne). Bien que l'invention n'y soit pas limitée, on va maintenant décrire un plateau selon l'invention connecté à une unité de traitement qui est un ordinateur relié à un téléviseur, l'ordinateur mettant en oeuvre un jeu vidéo interactif. Sur les figures 1 à 6, les différents éléments communs aux diverses variantes ou formes de réalisation portent les mêmes références. Sur la figure 1 on voit un plateau interactif 1 selon l'invention comprenant une surface supérieure plate horizontale sur laquelle peuvent être posés des objets de jeu 2. Ces objets de jeu 2 comportent chacun une étiquette électronique qui peut être détectée par le plateau 1. En particulier, le plateau détecte la présence d'une étiquette électronique ainsi que son emplacement sur la surface supérieure du plateau qui est partitionné en douze cases. Ces informations de présence et de positionnement sont destinées à être traitées par l'ordinateur 3, plus précisément par une application logicielle de type jeu vidéo en cours dans l'ordinateur 3 et affichant des images sur un téléviseur 4. Le plateau 1 constitue une interface d'entrée pour l'ordinateur 3 de sorte que les positions et les mouvements des - 8 objets de jeu 2 font intégralement partie du jeu vidéo. Ainsi un tel jeu vidéo présente une partie totalement virtuelle visible sur le téléviseur et une partie concrète symbolisée par le plateau. Les informations du plateau sont intégrées en temps réel et de façon interactive dans le jeu vidéo. L'ordinateur peut être connecté à un réseau 5 pour des jeux en ligne et éventuellement multi-joueurs. L'ordinateur et le plateau sont connectés par une liaison USB 2.0, ce qui permet aux deux parties de communiquer; cela permet aussi d'alimenter le plateau via l'ordinateur. L'ordinateur est un PC ou un Mac. Il peut s'agir d'une console (PS3C), XBOX360C), Wii U®, et leurs déclinaisons suivantes...) ou d'une tablette (iOS, Android par exemple) comportant une prise USB. Chaque objet de jeu comporte une étiquette électronique à la norme NFC, autrement appelée « tag NFC ». Ces tags intègrent une mémoire EEPROM permettant d'identifier l'objet, de stocker et éventuellement de modifier ses caractéristiques. En fonction du type de tag, cette mémoire est comprise entre quelques octets et quelques kilo-octets. Pour le jeu vidéo selon l'invention (Guardians) ces objets sont des figurines et des cartes de jeu permettant de transmettre des ordres au jeu. Il existe un grand nombre de types de tags NFC (MIFARE, FeliCa, ...). On prévoit d'utiliser au moins un objet portatif comprenant une mémoire en lecture et en écriture, cette mémoire étant intégrée dans le tag. Avantageusement, le plateau selon l'invention est capable de lire et d'écrire dans les tags de façon à faire évoluer les données inscrites dans les figurines et les cartes. Les données échangées se font dans les deux sens entre les tags et l'unité de traitement. Le jeu vidéo peut ainsi faire évoluer les figurines et les cartes. Le plateau est composé de 12 cases (3 x 4), chacune comportant une antenne NFC pour identifier un ou plusieurs tags NFC posés sur la case, ainsi que trois LEDs ou une LED multicolore (rouge, vert, bleu), pour un effet lumineux en couleur, permettant d'informer l'utilisateur sur l'état de chaque - 9 case. Chaque couleur peut correspondre à une information relative à un état spécifique du jeu vidéo. Par exemple, pour un jeu de combats, les couleurs peuvent faire référence : action d'attaque ou de défense, identification d'une ou plusieurs cases sur le plateau,... Pour ce faire, l'unité de traitement comprend un éditeur de schéma colorimétrique permettant de générer un code couleur pour les LEDs via les applications permettant la communication entre l'unité de traitement et le plateau. Les principaux éléments électroniques composant le plateau 10 comprennent notamment : - 12 antennes NFC (une par case) - 12 LED tricolores (une par case) - 1 émetteur HF (13,56 MHz) - 1 microcontrôleur central 15 - Un amplificateur et un mini hautparleur, pour émettre des sons simples (bips) - Une prise USB mini pour se connecter au PC et alimenter le plateau Le microcontrôleur comporte une application logicielle dite 20 « firmware ». Il est l'interlocuteur d'un pilote ou « driver », qui s'exécute sur l'ordinateur. Le « firmware » est en charge de décoder les commandes reçues par le « driver », de les exécuter et d'y répondre. Il effectue toutes les autres tâches de gestion nécessaires sur le plateau : - Détection des tags NFC 25 o le « firmware » balaie les antennes NFC une à une, dans un ordre séquentiel préétabli, et interroge chaque antenne pour connaître le ou les tags présents. Ce balayage se répète inlassablement. La communication avec le tag NFC est régie par un protocole, dépendant du type de tag choisi, qui est lui-même 30 développé et implémenté à partir d'un module logiciel, appelé « stack », fourni par le constructeur du microcontrôleur. o Le microcontrôleur est configuré pour détecter plusieurs objets de jeu sur la même case. Un algorithme d'anticollisions est implémenté dans le « firmware ». 35 - Génération de sons - 10 o Un son simple (sinus avec fréquence variable) est généré et envoyé à l'ampli Allumage des LEDs o animation de leur couleur par interpolation Le « firmware » du plateau et le « driver » sur l'ordinateur communiquent entre eux via USB. Le protocole de communication USB complet est puissant mais complexe. Il existe néanmoins des solutions plus simples pour communiquer via USB, que nous utilisons. Par soucis de simplification, on peut par exemple utiliser le protocole HID (Human Interface Device) : faisant partie de la norme USB, ce protocole a l'avantage de la portabilité. Il est par ailleurs aussi disponible sur consoles. Les HID sont une classe de dispositifs USB pouvant représenter une interface d'interaction (clavier, souris, etc...). Sur les figures 2 à 5, on voit un peu plus en détail des éléments constitutifs du plateau 1. La figure 2 est une vue en coupe de l'intérieur du plateau. On distingue la surface supérieure 6 sur laquelle peut être tracé un quadrillage 3*4 représentant douze emplacements (positions) possibles des objets de jeu et symbolisant les douze antennes utilisées pour détecter les objets de jeu. Bien évidemment on peut aisément envisager un nombre supérieur ou inférieur d'emplacements. Le quadrillage peut être rectiligne, en partition ou pas, avec des cercles ou d'autres formes. La surface supérieure peut être la partie supérieure d'une coque (non représentée) formant les parois externes du plateau. Avantageusement cette surface supérieure 6 est translucide de sorte que chaque case peut être éclairée de l'intérieur par une LED. Une case éclairée est visible de l'extérieur. Sous la surface supérieure 6 on distingue un premier plan 7 portant les antennes 8. Le plan 7 est une couche de PCB portant les douze antennes réparties conformément au quadrillage réalisé sur la surface supérieure. En fait, les antennes sont également disposées en 3*4. Le plan 7 peut être flexible. Chaque antenne 8 est telle que représentée sur la figure 3, c'est-à-dire une bobine plate constituée par une spirale carrée d'une piste métallique. Lorsque disposée sur le plan, chaque antenne 8 présente une zone centrale 9 non métallisée. Avantageusement, la zone centrale 9 de chaque antenne 8 est découpée de façon à constituer une ouverture à travers laquelle est inséré - 11 un cône de diffusion 10. A titre d'exemple non limitatif, la forme et la taille extérieure de chaque antenne peuvent être un carré de 63mm*63mm. L'évidement intérieur pour le passage de cône de diffusion peut être de forme carré de 44.4mm de côté. Les cônes de diffusion 10 de chaque antenne sont reliés entre eux de façon à constituer une pièce unique facile à monter. Sur la figure 5 on voit une telle pièce en plastique opaque à la lumière en forme de boîte à oeufs percée au fond de chaque cuvette. Chaque cône est de section carrée de façon à conformer à la forme géométrique de chaque antenne. Chaque petite ouverture au fond du cône est destinée à venir en prise avec une LED 11 disposée sur un second plan 12. Les cônes de diffusion 10 sont pris en sandwiche entre la surface supérieure 6 et le second plan 12. La surface supérieure 6, le premier plan et le second plan sont parallèles. Chaque LED 11 est destinée à éclairée la partie de la surface supérieure 6 autorisée par chaque cône 10 associé. Avec une telle disposition, on réduit au minimum des zones mortes qui pourraient apparaitre sur la surface supérieure 6. Par l'utilisation des cônes de diffusion, on laisse la lumière de chaque LED 11 diffuser sur la surface sans toucher l'antenne associée et sans diffuser sur les parties voisines. A titre d'exemple, on prévoit une distance de 15mm entre le premier plan 7 et la surface supérieure 6. La distance entre le premier plan et le second plan peut être de 20mm. On prévoit des entretoises 13 pour maintenir à distance et parallèles les premier et second plans. Ces entretoises 13 peuvent servir pour faire passer des câbles de connexion des antennes. Ces dernières et les LEDs sont gérées par un microcontrôleur 14 placé sur le second plan. Un connecteur USB mini 15 permet d'assurer la communication avec l'ordinateur et l'alimentation du plateau. Sur la figure 4, on a une vue en perspective illustrant le premier plan 7 portant des antennes 8. Ce premier plan 7 est maintenu au dessus et parallèle du second plan 12. Les LED 11 sont réparties sur le plan 1 de telle sorte que chaque LED est sur l'axe central d'une antenne 8. On distingue ici clairement les ouvertures 9 dans lesquelles les cônes de diffusions 10 vont être insérés à partir du petit côté de chaque cône de diffusion. Sur la figure 6, on voit une répartition de six multiplexeurs pour alimenter les douze antennes à partir d'un seul émetteur-récepteur. Chaque - 12 multiplexeur 16 est en full-duplex avec une entrée pour trois sorties. On réalise ainsi trois étages de multiplexeurs. Dans le jeu vidéo selon l'invention, chaque antenne permet de détecter la présence ou non d'une étiquette électronique sur la partie (case) de la surface supérieure qui lui est dédiée. On peut envisager de gérer deux types d'étiquettes électroniques. Un premier type à insérer dans des figurines a pour fonction d'être placé un à un sur une case donnée. Donc une seule étiquette électronique de ce premier type par case. Le deuxième type à insérer dans des cartes (plates) a pour fonction d'être placé à un ou plusieurs sur n'importe quelle case, le positionnement de chaque carte n'a pas d'importance, seule sa présence compte. Donc on peut avoir plusieurs cartes posées sur une même case : la proximité de deux cartes peut être identifiée comme une fonction d'association de ces deux cartes. Chaque étiquette électronique peut comprendre de façon intégrée une antenne intégrée et un microprocesseur intégré renfermant une identification unique. Lorsque les antennes 8 du plateau sont alimentées, elles alimentent une étiquette électronique se trouvant à proximité, laquelle étiquette électronique renvoie alors son identification vers les antennes 8 du plateau. Les étiquettes électroniques peuvent ensuite être rechargées par d'autres dispositifs comme un téléphone portable ou autre. Pour obtenir une lecture fiable des étiquettes électroniques, on peut prévoir un mécanisme permettant d'interrompre le balayage lorsqu'un changement d'état est détecté sur une case. On interrompt le balayage environ 40ms le temps de refaire une détection sur la case en question. On peut par ailleurs améliorer la fiabilité en éliminant le problème lié à la détection d'une même étiquette électronique par deux antennes voisines. Pour ce faire, on analyse le niveau de détection des deux antennes et on ne retient que l'antenne ayant la plus grande intensité de détection. La figure 7 est un exemple non limitatif d'un dimensionnement du plateau selon l'invention. En particulier, on voit que les 12 LEDs sont disposées en matrice de 3*4, espacées de 65mm les une des autres sur une même ligne et sur une même colonne.35 - 13 Bien sûr, l'invention n'est pas limitée aux exemples qui viennent d'être décrits et de nombreux aménagements peuvent être apportés à ces exemples sans sortir du cadre de l'invention. Typiquement, les cônes de diffusion peuvent être pris en sandwich entre le premier plan et le second plan, dans ce cas, on peut réduire la distance entre la surface supérieure et le premier plan. La liaison entre le plateau et l'unité de traitement (ordinateur) peut être une liaison câblée autre que la liaison USB, par exemple Firewire, SCSI, IDE ou autre. On peut aussi envisager une liaison sans fil comme par exemple RF, bluetooth, Wi-Fi, infrarouge, Wireless USB, Zigbee, ou autre. Dans ce cas, on prévoit une alimentation spécifique du plateau, par exemple par batterie, secteur ou autre. On va maintenant décrire un exemple de nomenclature prévue pour la communication entre le « driver » dans l'unité de traitement et le « firmware » dans le plateau. La communication se fait via des commandes, envoyées par le «driver», et des notifications (réponses), envoyées par le «firmware». Les commandes et les notifications sont codées sous forme de chaînes de caractères ASCII, pour faciliter leur lecture par une personne, et donc faciliter le debug. Chaque commande et chaque notification commence par une lettre qui l'identifie, suivie par des paramètres associés (non décrits ici). Certaines informations sont codées sous forme hexadécimale, pour être plus compactes. I. COMMUNICATION ENTRE LE «DRIVER» ET LE «FIRMWARE» On distingue 5 catégories de commandes: (1) Catégorie 'lecture des identifiants des tags': Commandes - 'Q': commande de lecture des tags présents sur une antenne (une parmi les 12 présentes) Notifications - 'T' : notification d'une lecture de tag sur l'antenne courante. L'identifiant du tag (64 bits) est transmis sous forme de chaîne de 16 caractères en hexadécimal. - 14 - La puissance du signal (RSSI) lors de cette lecture est aussi transmise sous forme de deux indices (x,y). Cette information sert à trier les lectures d'un même tag par plusieurs antennes voisines. Plusieurs tags peuvent être lus sur la même antenne: dans ce cas, les identifiants sont transmis à la suite, séparés par une virgule. - 'S' : notification de fin de lecture sur l'antenne. (2) Catégorie 'lecture/écriture des données des tags' (un mot de 32 bits): Commandes - 'r': commande de lecture d'un tag, sur une antenne donnée - 'w': commande d'écriture d'un tag, sur une antenne donnée Notifications - 'd': notification de lecture de donnée réussie. La donnée lue est 15 renvoyée sous forme de chaîne de 8 caractères en hexadécimal. - 's': notification d'écriture de donnée réussie. - 'e': échec de lecture ou de lecture de donnée. Un code d'erreur est retourné, en fonction de l'erreur. 20 (3) Catégorie 'contrôle des LEDs': Commandes - 'L': commande de contrôle de la couleur d'une LED, ou d'un groupe de LEDs. La couleur est composée de rouge/vert/bleu (codé en hexadécimal, entre 00 et FF). Le groupe de LEDs cible, dont la couleur doit être changée, 25 est spécifié par un champ de 12 bits, codé sur 3 caractères hexa (par exemple, FFF pour cibler les 12 LEDs). Notifications Aucune. 30 (4) Catégorie 'son': Commandes - 'Z': génération d'un son à une fréquence donnée, et avec une durée donnée. Le son est joué par le piézoélectrique présent dans le plateau. Notifications 35 Aucune. - 15- (5) Catégorie 'debug': Commandes - 'W': simulation de crash du «firmware» (pour tester le comportement du «driver» quand cela arrive). Notifications Aucune. Exemple de commandes et de notifications envoyées lors d'une session: 15 20 25 30 35 40 45 50 NOTIFICATIONS S 00 S 01 S 02 S 03 S 04 S 05 S 06 S 07 S 08 COMMANDES LFFF,000000 Q001 LFFF,005858 Q002 LFFF,005858 Q004 LFFF,005858 Q008 LFFF,005858 Q010 LFFF,005858 Q020 LFFF,005858 Q040 LFFF,005858 Q080 LFFF,005858 Q100 LFFF,005858 Q200 - 16- LFFF,005858 09 Q400 LFFF,005858 Q800 10 LFFF,005858 11 Q001 LFFF,005858 00 Q002 LFFF,005858 01 Q004 LFFF,005858 02 Q008 LFFF,005858 03 Q010 LFFF,005858 04 Q020 LFFF,005858 05 Q040 T LFFF,005858 06 ,E01628010E09D76E(5,4) SO6 Q080 II. FONCTIONS DU «DRIVER» Le «driver» produit les commandes nécessaires au «firmware», commandées par l'application du jeu vidéo. Il décode les notifications reçues et les transmets à l'application du jeu vidéo. Les lectures des tags étant perturbées par des parasites (lectures manquantes ou fausses), un filtre est implémenté dans le «driver». - 17 Ce filtre est nommé « RETRY », car il consiste à effectuer une 2ème lecture d'une antenne quand l'état de celle-ci a changé par rapport au balayage précédent. Si l'état a changé (présence d'un nouveau tag, ou disparition d'un tag anciennement présent) le filtre « RETRY » effectue une nouvelle lecture pour confirmer (ou pas) ce changement. Si la 2ème lecture confirme la 1ère, le changement d'état est pris en compte, sinon il est ignoré car considéré comme étant un parasite. Le «driver» utilise aussi l'information de « RSSI » (puissance de signal sur une antenne) retournée lors d'une lecture par chaque antenne pour n'associer un tag qu'à l'antenne ayant eu la meilleure qualité de lecture, et donc étant probablement la plus proche du tag. Cela évite d'associer un tag (donc une figurine du jeu) à une case éloignée du tag, mais dont l'antenne aurait quand même réussi à lire le tag.15 REVENDICATIONS1. Plateau interactif comprenant : - une coque extérieure dotée d'une surface supérieure au moins en partie translucide, - un premier plan interne comprenant plusieurs antennes surfaciques, - un second plan interne comprenant des diodes électroluminescentes pour diffuser de la lumière vers la surface supérieure, au moins une diode électroluminescente étant disposée pour chaque antenne et pour une partie donnée de la surface supérieure ; le premier plan et le second plan étant distancés l'un de l'autre, - pour chaque diode électroluminescente, un cône de diffusion pour confiner la diffusion de la lumière uniquement vers une partie associée de la surface supérieure, et - un circuit électronique doté d'un microcontrôleur pour communiquer d'une part avec les antennes et les diodes électroluminescentes et d'autre part avec une unité de traitement externe, ces antennes étant aptes à communiquer sans fil avec au moins une étiquette électronique. 2. Plateau selon la revendication 1, caractérisé en ce que les antennes sont réalisées sur un support rigide avec un passage de lumière réalisé dans la zone centrale de chaque antenne de façon à ce que la diode électroluminescente associée à chaque antenne puisse diffuser une lumière vers la surface supérieure. 3. Plateau selon la revendication 2, caractérisé en ce que chaque passage est une ouverture réalisée au centre de chaque antenne. 4. Plateau selon la revendication 3, caractérisé en ce que chaque cône de diffusion est inséré dans l'ouverture d'une antenne de sorte que la petite ouverture du cône de diffusion est disposée pour recevoir toute la lumière provenant d'une des diodes électroluminescentes, et la grande ouverture du cône de diffusion est disposée pour diffuser cette lumière vers la surface supérieure.35- 19 5. Plateau selon la revendication 4, caractérisé en ce que les cônes de diffusion sont reliés entre eux de façon à constituer une seule pièce, l'ensemble ayant une forme de nid d'abeilles. 6. Plateau selon la revendication 4, caractérisé en ce que les cônes de diffusion sont pris en sandwich entre le premier plan et la surface supérieure. 7. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend un connecteur USB pour l'alimentation du plateau et l'échange de données entre le microcontrôleur et l'unité de traitement externe. 8. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend plusieurs entretoises pour maintenir un espace entre le premier plan et le second plan, des liaisons électriques passant via au moins une entretoise pour permettre la communication entre les deux plans. 9. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le microcontrôleur est configuré pour adresser les antennes de façon séquentielle une à une. 10. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le microcontrôleur est configuré pour lire des données contenues dans l'étiquette électronique et pour écrire des données dans cette étiquette électronique. 11. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le microcontrôleur est configuré pour détecter la présence de plusieurs étiquettes externes sur une même antenne. 12. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le microcontrôleur comprend un microprocesseur 35 selon la norme ISO/CEI 14443 type A ou B, ou la norme ISO/CEI 15693.- 20 - 13. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend un émetteur-récepteur HF pour adresser plusieurs antennes en utilisant un réseau de multiplexeurs. 14. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque antenne surfacique est une bobine plate réalisée par des boucles en piste métallique. 15. Plateau selon la revendication 14, caractérisé en ce que les bobines sont disposées de façon à constituer une matrice, la distance entre les centres respectifs de deux bobines côte à côte est de 65mm. 16. Plateau selon la revendication 14 ou 15, caractérisé en ce que les bobines sont de forme carrée de dimensions 63mm*63mm. 17. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les antennes sont disposées de façon à constituer une matrice 3*4. 18. Plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend un émetteur sonore activable en cas de détection d'une étiquette électronique externe. 19. Système de jeu interactif comprenant : - un plateau selon l'une quelconque des revendications précédentes, - une unité de traitement mettant en oeuvre un jeu vidéo pour lequel le plateau constitue une interface d'entrée au moins bidimensionnelle, - des objets portatifs à placer sur le plateau, ces objets comportant chacun une étiquette électronique pour une identification dans le jeu vidéo. 20. Système selon la revendication 19, caractérisé en ce que l'unité de traitement est reliée au plateau par une liaison USB d'alimentation et d'échange de données. 21. Système selon la revendication 19 ou 20, caractérisé en ce qu'au moins un objet portatif comprend une mémoire en lecture et en écriture.