FR 3002404 A1 20140822 FR 1451291 A 20140218 02 404 1. La présente invention relève du domaine des systèmes et procédés de visualisation à distance. Plus précisément, l'invention concerne un système permettant, à travers une connexion à un réseau de communication, à des interlocuteurs d'échanger de façon interactive autour de visites virtuelles synchronisées. Le dispositif selon l'invention s'applique notamment aux visites guidées à distance de projets immobiliers, de biens immobiliers existants, ou d'hôtels. Préambule et art antérieur On connaît une première technique permettant à des hommes de métier de réaliser des visites de lieux tels que des biens immobiliers à distance, permettant ainsi de s'affranchir en partie des contraintes d'espace qui rendent difficile la commercialisation des biens auprès d'une clientèle éloignée. Cette technique consiste, pour chaque visite guidée, à dépêcher sur le lieu de la visite un agent équipé d'un téléphone mobile de type dit "Smartphone", doté d'une caméra vidéo et d'une connexion Internet mobile, et à diffuser en direct sur Internet le flux vidéo capté par le smartphone de l'agent. Les utilisateurs souscrivent au flux vidéo depuis leurs terminaux, et l'agent peut également réagir à des messages textuels qu'ils lui envoient par Internet et qu'il reçoit sur son smartphone. Selon une seconde technique connue, on utilise un système de visite virtuelle interactif auquel l'utilisateur peut avoir accès sur Internet. La visite virtuelle présente des parcours prédéfinis et interactifs dans l'environnement virtuel qui guident le utilisateur dans son exploration de l'environnement. La visite virtuelle est un média interactif dont l'objectif est de faire prendre connaissance et d'aider à mieux se représenter un endroit sans avoir à se déplacer, ce qui est particulièrement appréciable pour les endroits à risque, restreints d'accès ou éloignés. Le système de visite virtuelle grand public le plus connu du grand public est sans doute celui de Google Street View - marque déposée-. Il consiste en une succession d'images omnidirectionnelles, qu'on appelle aussi sphériques ou à 3600 (il s'agit en fait de 360° horizontalement x 180° verticalement, par opposition au cylindrique où le champ de vision vertical est plus réduit). Le fait de placer, dans un moteur 3D, une caméra à l'intérieur d'une sphère texturisée avec une image équi-rectangulaire représentant tout le champ de vision (3600 x 1800), et de permettre le contrôle de la rotation de cette caméra autour d'un axe vertical ainsi que son inclinaison, donne l'illusion de se trouver dans l'environnement capté et de pouvoir regarder dans n'importe quelle direction. La captation de ces images se fait en recollant des images prises par différents objectifs (ou le même objectif qu'on déplace) et recouvrant tout le champ de vision. L'affichage d'icônes cliquables (en anglais « hotspots ») rattachées à des points précis de la sphère permet d'ajouter de l'interactivité aux photos à 360°. Le clic peut par exemple déclencher l'affichage de contenu texte ou multimédia, ou le chargement d'une autre photo à 360°. Cela permet de passer d'un endroit à un autre, et donc d'élaborer des visites virtuelles. Ces systèmes présentent cependant divers inconvénients et limitations qui rendent leur utilisation encore tout à fait marginale. La présente invention vise à remédier à tout ou partie de ces inconvénients. Exposé de l'invention Plus précisément, les objectifs de la présente invention sont : - la visite guidée à distance de lieux donnés sans besoin de se déplacer; - la communication entre interlocuteurs distants, dont éventuellement un "guide", permettant un échange humain et interactif autour d'une même visite. L'invention a également pour objectif de fournir un système applicable de façon simple et homogène à de nombreux biens ou projets, notamment immobiliers. L'invention vise alors en premier lieu un procédé de visualisation partagée à distance d'une visite virtuelle d'un lieu prédéterminé, entre au moins deux utilisateurs distants, dotés de terminaux connectés en émission / réception à un réseau de communication, ledit procédé de visualisation comprenant : - une étape de création de la visite virtuelle du lieu, ladite visite virtuelle comprenant au moins deux points de vue distincts et un lien de passage d'un point de vue à un autre, - une étape de mise à disposition de la visite virtuelle sur un serveur de données accessible via un réseau de communication de type Internet, - une étape de visualisation par deux utilisateurs de points de vue de la visite virtuelle, et de communication entre lesdits utilisateurs durant la visualisation, le choix du point de vue et les déplacements au sein de la visite virtuelle étant commandés par chaque utilisateur, et l'un au moins des utilisateurs disposant de moyens de synchroniser les points de vue des différents utilisateurs. Le procédé permet une visite guidée à distance d'un lieu prédéterminé, permettant à des interlocuteurs équipés de terminaux multimédia connectés d'échanger de manière interactive autour de la visite virtuelle, tout en permettant à un utilisateur "guide" de synchroniser de temps en temps la visite selon les besoins. L'invention vise, sous un second aspect, un procédé de visite virtuelle, comprenant : 100- une étape de création de séquences vidéos 360 ° géolocalisées, 200 - une étape de visualisation de visites virtuelles, basées sur ces séquences vidéos 360°, comprenant une navigation par un utilisateur dans l'espace virtuel le long de trajectoires combinables parmi les trajectoires captées en 360° ou générées en images de synthèse. Dans l'étape 200, le défilement des images 360° est fonction de la position de l'utilisateur dans l'environnement, de son mouvement, et de la direction dans laquelle il regarde. Dans un mode de réalisation particulier, l'étape 100 de création de la représentation de la visite virtuelle à partir de la captation d'images 360° de l'environnement visité, formant des séquences vidéo 360° est réalisée en déplaçant la caméra sur plusieurs trajectoires, définies à l'avance, qui peuvent se recouper ; ladite étape comprenant : o une sous-étape d'association, à une image captée dans l'environnement de la visite, d'une position dans cet environnement ; o une sous-étape d'utilisation des informations de positionnement pour créer la représentation finale des données de la visite virtuelle. Dans un mode de réalisation plus particulier, l'étape 100 comprend une sous-étape de transformation des vidéos 3600 captées de sorte que la visite virtuelle puisse être effectuée en combinant des vidéos de segments de trajectoire sans intersection Dans un mode de réalisation particulier, dans l'étape 200, la direction du regard peut changer librement à tout moment, mais est fixe dans l'environnement par rapport à la direction de la trajectoire, des gestes particuliers de l'utilisateur étant associés aux actions d'avancer ou de reculer. Plus particulièrement, l'étape 200 peut comporter une sous-étape de détermination de la prochaine vidéo d'un segment de trajectoire à afficher en fonction de la configuration spatiale des vidéos et de la direction du regard de l'utilisateur dans l'environnement virtuel. Dans un mode de réalisation particulier, le déplacement le long d'une trajectoire, définie par une suite de points s'effectue par l'appui sur une touche du clavier, le défilement de la molette de souris, ou le déplacement de deux doigts du haut vers le bas d'un capteur « multitouch » pour effectuer l'action d'avancer ; et par l'appui sur une autre touche, le défilement de la molette de souris dans la direction opposée, ou le déplacement de deux doigts dans la direction opposée pour reculer. Dans un mode de réalisation particulier, le procédé comporte une étape de chargement de l'image à 360° à l'aide d'un système de tuiles. Dans un mode de réalisation particulier, le calcul du rendu de la vidéo 360° en fonction du défilement des images et du champ de vision est déporté sur un processeur GPU (Graphic Processing Unit) distant (par exemple dans le "cloud"), le rendu étant actualisé plusieurs fois par seconde et transmis à l'utilisateur sous forme d'un flux vidéo "classique" individuel. Présentation des figures Les caractéristiques et avantages de l'invention seront mieux appréciés grâce à la description qui suit, description qui expose les caractéristiques de l'invention au travers d'un exemple non limitatif d'application. La description s'appuie sur les figures annexées qui représentent : Figure 1 : un schéma des éléments mis en oeuvre dans le système de visualisation partagée à distance de scène, Figure 2 : un exemple de visualisation partagée selon l'invention. Description détaillée d'un mode de réalisation de l'invention Dans le présent mode de mise en oeuvre, donné ici à titre illustratif et non limitatif, un système selon l'invention est utilisé dans le cadre de visites virtuelles de biens immobiliers par un ou plusieurs utilisateurs simultanés. On considère qu'au moins un des ces utilisateurs est un guide, qui présente le lieu à visiter aux autres utilisateurs. Dans ce mode de mise en oeuvre, les utilisateurs sont dotés chacun d'un terminal 1 connecté à un réseau de communications, de type Internet, et préférentiellement équipé de périphériques d'entrée et sortie audio (microphone et hauts parleurs) et vidéo (écran et webcam). Le procédé consiste en premier lieu à réaliser et à mettre à disposition sur internet une visite virtuelle de chaque lieu considéré. Cela consiste à créer une représentation du lieu sous forme de "scènes". La création de la visite virtuelle consiste à créer une représentation du lieu sous forme 1/ d'un ensemble de "scènes" : images statiques 3600 depuis plusieurs points de vue, 2/ d'un ensemble de liens de déplacement entre ces scènes, ces liens de déplacement correspondant à la topographie des lieux à visiter, et 3/ d'un ensemble de points de connexion dans les scènes, ces points de connexion permettant de passer d'une scène à une autre, en suivant un lien de déplacement. Le mode de prise de vues 360° est considéré connu en soi de l'homme du métier, et sort, en tant que tel, du cadre du présent procédé. Ces données sont chargées en entrée d'un programme informatique de visualisation de visite virtuelle. Ce dernier est basé sur un moteur 3D permettant une navigation dans l'environnement virtuel représentant le lieu à visiter. Les variables d'état de la visite virtuelle sont les paramètres du contrôleur de caméra virtuelle du moteur 3D (position et orientation dans l'espace, type et paramètres de la lentille) ainsi que l'identifiant de la scène chargée. Ensuite, pour chaque visite guidée d'un lieu donné, on met à disposition sur Internet un programme informatique 3 destiné à être exécuté sur le terminal connecté 1 de chaque utilisateur. Ce programme informatique comprend un module de visite virtuelle synchronisée 4 et un module de communication 5 pouvant être utilisés simultanément. Grâce au module de visite virtuelle synchronisée 4, chaque utilisateur peut naviguer librement dans la visite virtuelle qu'il visualise sur son terminal jusqu'à ce que le guide décide de synchroniser en temps réel l'état de la visite qui s'affiche sur son terminal avec celui des visites virtuelles qui s'affichent sur les terminaux des autres utilisateurs, de sorte que tous voient la même chose. Grâce au module de communication 5, les utilisateurs peuvent communiquer via audio/vidéo conférence où via messagerie instantanée. La réunion du module de visite virtuelle synchronisée 4 et du module de communication 5, utilisables simultanément, permet à un utilisateur particulier, nommé "guide", de décider à tout instant de ce que voient de la visite virtuelle les autres utilisateurs, tout en conversant avec eux. Cela constitue ainsi une visite guidée à distance du lieu choisi. La figure 1 illustre les étapes principales d'un procédé de visite guidée à distance tel qu'exposé. Celui-ci commence par la création de visites virtuelles V_1 ... V n de n biens ou projets immobiliers ou hôteliers B 1 ... B n. Le procédé comprend ensuite une étape de mise à disposition sur Internet en les hébergeant sur un serveur, ainsi qu'une étape de transfert de données sur Internet lors d'une visite guidée de B i Les données transférées comprennent : téléchargement du programme 3 et de la visite virtuelle V i depuis le serveur vers chaque terminal et transfert de données entre les terminaux au niveau du module de visite virtuelle synchronisée 4 et du module de communication 5, qui constituent le programme 3 mettant en oeuvre le procédé tel qu'exposé ici. L'initialisation du module de visite virtuelle synchronisée 4 consiste à télécharger la visite virtuelle du lieu et à établir un canal de communication en temps réel avec les terminaux des autres utilisateurs. Le module de visite virtuelle synchronisée 4 comporte plusieurs sous-programmes, appelés "briques logicielles" : - une brique de visualisation 6 d'une visite virtuelle, c'est-à-dire d'affichage des images correspondant à un point de vue sur un écran d'un terminal utilisateur ; - une brique d'échange bidirectionnel de données textuelles et numériques, relié à la connexion Internet du terminal 1 et utilisant le canal de communication établi. On définit un système de synchronisation 8 de visites virtuelles, dans lequel les entrées et sorties des briques de visualisation 6 et d'échange bidirectionnel 7 des différents utilisateurs sont interconnectées. On fixe tout d'abord un intervalle de temps d'attente minimum entre des envois de données successifs, afin de ne pas surcharger le canal de communication utilisé au niveau de la brique d'échange bidirectionnel. Sur le terminal du guide, dès qu'un changement de l'état de la visite virtuelle contenue dans la brique de visualisation 6 est détecté, on vérifie que l'intervalle de temps choisi s'est écoulé depuis le dernier envoi de données ; si ce n'est pas le cas, on attend le temps nécessaire avant d'envoyer, par la brique d'échange bidirectionnel, un message contenant les variables caractéristiques de l'état de la visite virtuelle. Sur les autres terminaux, dès qu'un message est reçu au niveau de la brique d'échange bidirectionnel, ledit message contenant des variables caractérisant un état de la visite virtuelle (point de vue, orientation etc.), on donne l'instruction à la brique de visualisation 6 de modifier les valeurs des variables d'état de la visite virtuelle du terminal sur lequel cette brique de visualisation est exécutée, pour que cette dernière atteigne cet état. On a bien ainsi une synchronisation des visites virtuelles des utilisateurs sur l'état de la visite virtuelle du guide. Pour ce dernier point, on passe par un algorithme d'interpolation qui transforme une suite d'instructions de changement de valeur en une autre, de manière à éviter les déplacements saccadés, par la création de valeurs intermédiaires, et de sorte à éviter les déplacements trop rapides par l'ajout d'un effet d'inertie. Cela a notamment l'avantage de palier aux aléas de la transmission réseau tels que le "blocage" temporaire de certains messages sur le réseau Internet et leur réception soudaine sur un intervalle de temps court. Les déplacements observés dans la visite virtuelle restent alors "agréables" car fluides et à vitesse raisonnable. L'initialisation du module de communication 5 consiste à établir un canal de communication en temps réel avec les autres terminaux. Pour permettre aux interlocuteurs de communiquer, le module de communication 5 comporte : - une brique d'audio et vidéo conférence 9, reliée aux périphériques d'entrée et sortie audio et vidéo du terminal ; i.o - une brique de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, reliée à la connexion au Internet du terminal et utilisant le canal de communication établi ; Le module de communication comporte éventuellement en outre : - une brique de messagerie instantanée 11; - une brique d'échange bidirectionnel de données textuelles, reliée à la 15 connexion Internet du terminal et utilisant le canal de communication établi. Les entrées et sorties des briques d'audio et vidéo conférence 9 et de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo sont interconnectées. La brique d'audio et vidéo conférence 9 permet de récupérer un flux 20 audio/vidéo émanant du microphone et de la webcam du terminal, et de le transmettre aux autres interlocuteurs par la brique de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo; La brique d'audio et vidéo conférence 9 permet d'afficher sur l'interface les flux audio/vidéo réceptionnés par la brique de transfert bidirectionnel de flux 25 audio/vidéo, ainsi que les entrées et sorties de la brique de messagerie instantanée 11 et de la brique d'échange bidirectionnel de données textuelles. La brique de messagerie instantanée 11 permet la saisie de message, envoyés aux autres interlocuteurs par la brique d'échange bidirectionnel de données textuelles. 30 La brique de messagerie instantanée 11 permet l'affichage sur l'interface des messages reçus par la brique d'échange bidirectionnel de données textuelles. La figure 2 illustre un exemple de disposition visuelle des briques de visualisation 6, d'audio et vidéo conférence 9 et de messagerie instantanée 11 qui sont représentées graphiquement et réunies au sein d'une même interface du programme 3 s'exécutant dans un navigateur web. L'interface de la brique de visualisation 6 est dotée d'un menu déroulant de choix de scène, ainsi que de contrôles de l'orientation et du champ de vision de la caméra virtuelle. A tout cela s'ajoute un bouton d'activation de la synchronisation des visites virtuelles via le système de synchronisation 8. Dans un premier mode de réalisation de l'invention, on considère des visites virtuelles 13 dont les scènes sont des images panoramiques sphériques 3600 horizontalement et 180° verticalement, appelées "images à 360°" par la suite. Le fait de placer, dans un moteur 3D, une caméra au centre d'une sphère texturisée de l'intérieur avec une image sphérique représentant tout le champ de vision et de permettre le contrôle de la rotation de cette caméra autour d'un axe vertical lacet ainsi que son inclinaison tangage, donne l'illusion à l'utilisateur du programme de visualisation de visite virtuelle de se trouver dans l'environnement capté et de pouvoir regarder dans n'importe quelle direction. L'utilisateur a également la possibilité de passer d'une scène à une autre, ce qui a pour effet de changer la texture de la sphère. Pour résumer, les variables d'état de la visite virtuelle sont donc, dans le cas présent : un angle d'orientation horizontal de la caméra lacet, un angle d'orientation vertical tangage, un angle de champ de vision, et un identifiant de scène. Pour chaque lieu concerné, la première étape consiste en la réalisation de sa visite virtuelle 13. Chaque scène de ladite visite est basée sur une image à 360° représentant un point de vue dans l'hôtel, le bien immobilier ou le projet immobilier. - Pour des lieux existants, on réalise des prises de vue sur place à l'aide, par exemple, d'appareils tels que le Girocam -marque déposée- ou le iStar - 30 marque déposée- positionnés aux endroits choisis et qui produisent automatiquement des photographies à 360°. - Pour des projets immobiliers, on génère des modélisations 3D à partir de plans, puis à partir de là on génère des images de synthèse à 360° correspondant aux points de vue sélectionnés dans l'environnement 3D. On peut également réaliser des prises de vue réelles et travailler les photographies à 360° à l'aide d'un logiciel de retouche d'image afin d'y intégrer des images de synthèse produites à partir de modélisations 3D. Les images à 360° sont ensuite téléchargées vers un serveur web, via une application web. Le créateur de la visite virtuelle peut alors se connecter à la même application web, visualiser les images à 360° et choisir des paramètres de configuration de la visite virtuelle, tels que les titres des scènes, leurs descriptions, la configuration initiale de la caméra et la scène chargée initialement. Les transferts de données s'effectuent, dans le présent exemple nullement limitatif, par l'intermédiaire d'un serveur central auquel tous les terminaux se connectent, ou sans cet intermédiaire grâce à des technologies de transfert de données pair-à-pair P2P. Dans le premier cas on peut avoir recours à une Infrastructure en tant que Service laaS (Infrastructure as a Service) d'échange bidirectionnel de données en temps réel tel que PubNub - marque déposée-, ou à un serveur Node.js -marque déposée- adapté à la réception et à l'envoi de données en temps réel par le protocole WebSocket qui est implémenté dans les navigateurs web. Dans le second cas, on peut avoir recours à WebRTC, un protocole également implémenté dans les navigateurs web. Pour les données audio/vidéo, le procédé peut utiliser les protocoles UDP ou TCP. Pour la messagerie instantanée et les données de synchronisation de visites on choisit de se baser, dans le présent exemple, sur le protocole de transport TCP, pour sa fiabilité et son mode connecté. C'est le cas notamment avec WebSocket. Afin de réduire la quantité d'informations qui transitent sur le canal de communication, on envoie trois types de messages de synchronisation communiquant les événements suivants : - début ou fin de synchronisation des visites ; - changement d'orientation de la caméra ; - changement de scène. Dans un mode non limitatif de réalisation des briques constituant un programme 3 s'exécutant dans un navigateur web sur chaque terminal 1, tel qu'illustré à titre d'exemple par la figure 2, la brique de visualisation 6 est un programme de visite virtuelle krPano-marque déposée-, fonctionnant au sein du plugin Adobe Flash -marque déposée-. Le logiciel krPano -marque déposée-dispose d'une API (« Application Programming Interface ») permettant de consulter et de régler son état, ainsi que d'un algorithme de tween. La brique d'échange bidirectionnel et la brique d'échange bidirectionnel de données textuelles utilisent des programmes en langage JavaScript fournis par la société PubNub -marque déposée- et communiquant avec leur Infrastructure en tant que Service laaS d'échange bidirectionnel de données en temps réel. Il est à noter que le procédé comporte un algorithme d'interpolation au niveau du passage des informations reçues via PubNub à l'API krPano, ce qui a pour effet de palier aux phénomènes de « burst » (toutes les informations envoyées sur une période de temps de plusieurs secondes étaient reçues avec du retard et d'une traite, ce qui se traduit par des déplacements accélérés dans la visite ) par l'ajout d'un effet d'inertie, et ce qui rend fluide les déplacements dans la visite. La brique d'audio et vidéo conférence 9 est un programme fourni par la société OpenTok -marque déposée- et fonctionnant au sein du plugin Adobe 20 Flash -marque déposée-. La brique de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo utilise la technologie de diffusion de flux audio/vidéo "Live P2P vidéo streaming" fournie par Adobe Flash - marque déposée- et basée sur le protocole RTFMP, lui-même basé sur UDP. 25 La brique de messagerie instantanée 11 est un programme en langage JavaScript. Alternativement, une réalisation uniquement basée sur des standards web et librairies logicielles libres est possible. 30 Dans ce cas, dans un mode non limitatif de réalisation, la brique de visualisation 6 est un programme en langage JavaScript reposant sur la librairie Three.js pour le rendu d'images sphériques dans une Skybox (on rappelle que, selon la définition de Wikipedia, une Skybox est un procédé graphique permettant de donner, dans un espace tridimensionnel, l'illusion que cet espace est plus étendu qu'il ne l'est réellement) créée à l'aide de feuilles de style en cascade CSS 3D Transforms. La brique d'échange bidirectionnel et la brique d'échange bidirectionnel de données textuelles utilisent des programmes JavaScript utilisant Socket.io et permettant un échange bidirectionnel de données en temps réel avec un serveur Node.js central. On rappelle que Socket.I0 est une application destinée à permettre l'utilisation de protocoles Websocket et de temps réels sur la plupart des navigateurs. Le protocole WebSocket vise à développer un canal de communication bidirectionnel et full-duplex sur un socket TCP pour les navigateurs et les serveurs web. Socket.I0 permet ainsi de faire la liaison en temps réel entre des utilisateurs connectés sur une application web. La brique d'audio et vidéo conférence 9 est un programme en langage JavaScript utilisant la méthode getUserMedia et Stream API exposées par le navigateur web, gérant les flux audio et vidéo et permettant l'accès à la webcam, aux haut-parleurs et au microphone. La brique de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo est un programme en langage JavaScript utilisant la librairie PeerJS, qui repose sur WebRTC et sur la DataChannels API exposée par le navigateur web, pour communiquer directement avec les autres terminaux de pair à pair. La brique de messagerie instantanée 11 est un programme en langage JavaScript, reposant également, dans le présent exemple non limitatif, sur 25 Socket10 -marque déposée-. Afin de gérer plusieurs visites guidées simultanées du même lieu ou de lieux différents, on utilise une application web hébergée sur un serveur central et à laquelle se connectent des utilisateurs. Chacun est affecté à une visite 30 guidée. L'application web peut créer des "canaux" de communication uniques pour chaque visite guidée, et les passer en paramètre aux briques d'échange bidirectionnel, de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et/ou d'échange bidirectionnel de données textuelles des programmes web 3 fournis aux utilisateurs afin de mettre ces derniers en relation. Un "canal" prend simplement la forme d'un identifiant communiqué lors des échanges de données, et éventuellement d'informations sur les utilisateurs associés à ce canal. Par ailleurs, l'application web a la tâche de servir les visites virtuelles, et 5 ce peut même être la même application qu'utilise le propriétaire et le prestataire pour la création desdites visites. On présente ci-dessous un exemple de mise en relation d'utilisateurs et de déroulement d'une visite guidée d'un lieu : Un bouton de contact est situé sur une page web dédiée à un lieu à 10 visiter, et est actif quand au moins un utilisateur guide G est disponible pour réaliser une visite guidée. L'utilisateur guide G se connecte à une application web et signale qu'il est disponible. Quand un utilisateur V clique sur ce bouton, il arrive sur le programme 15 web de visite guidée ce qui a pour effet de charger la visite virtuelle du lieu sur son terminal. L'utilisateur guide G est notifié, il arrive à son tour sur le programme web de visite guidée. Un nouveau canal de communication unique est créé et passé en 20 paramètre à la brique d'échange bidirectionnel, la brique de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et/ou la brique d'échange bidirectionnel de données textuelles, et l'utilisateur guide G n'est alors plus disponible pour réaliser une autre visite guidée. S'il l'utilisateur guide G n'est pas le seul utilisateur guide disponible, 25 alors le bouton de contact mentionné précédemment reste actif, et si un autre utilisateur clique dessus il sera mis en relation avec un autre utilisateur guide au sein d'une autre visite guidée du même bien. Ainsi, c'est ce canal de communication unique qui identifie une visite guidée. Un nouveau canal de communication unique est créé et passé en 30 paramètre à la brique d'audio et vidéo conférence 9. L'un des deux utilisateurs peut alors appeler l'autre, la conférence commence dès acceptation de l'appel et s'affiche en superposition de la visite virtuelle. Les utilisateurs peuvent visionner librement la visite virtuelle qui s'affiche sur leur terminal. L'utilisateur guide G, qui a le rôle de guide, peut "prendre la main" sur la visite ce qui a pour effet de "bloquer" les interactions de V sur sa visite virtuelle et de la synchroniser sur celle de l'utilisateur guide G grâce à la connexion en temps réel entre les terminaux. L'utilisateur guide G peut ainsi guider la visite en choisissant quelle image à 3600 montrer à V, quoi montrer au sein de cette image, tout en conversant avec lui. Les utilisateurs peuvent en inviter d'autres à les rejoindre, ou convenir d'un rendez-vous ultérieur et envoyer une invitation par e-mail à plusieurs personnes, qui contiendra une adresse web formée à partir de l'identifiant de la visite guidée et qui permettra d'y avoir accès. Une fois que l'utilisateur guide G quitte la visite, il redevient disponible. En résumé, on comprend que le procédé de visite guidée à distance, tel que décrit, permet à des interlocuteurs équipés de terminaux multimédia connectés 1 d'échanger de manière interactive autour de visites virtuelles de biens ou projets immobiliers ou hôteliers, le procédé comprenant les étapes suivantes : - réalisation de visites virtuelles des lieux donnés 2 et mise à disposition sur internet, - pour chaque visite guidée d'un lieu donné, téléchargement et exécution sur le terminal de chaque interlocuteur d'un programme informatique 3 constitué d'un module de visite virtuelle synchronisée 4 et d'un module de communication 5 pouvant être utilisés simultanément. Les visites virtuelles 13 sont basées, dans le présent exemple non limitatif, sur des images à 360° photographiques ou de synthèse. Dans une autre mise en oeuvre, il peut s'agir d'images à plat. Le module de visite virtuelle synchronisée 4 contient une brique de visualisation de visite virtuelle 6 et une brique d'échange bidirectionnel de données, interconnectées au sein d'un système de synchronisation 8 des visites virtuelles. Sur le terminal du guide, dès qu'un changement d'état de la visite virtuelle est détecté suite à une interaction du guide, les variables caractéristiques du nouvel état sont envoyées aux autres terminaux par l'intermédiaire de la connexion entre terminaux. En parallèle, sur chacun des autres terminaux les données reçues sont utilisées afin de régler l'état de la visite virtuelle. Le module de communication 5 contient une brique d'audio et vidéo conférence 9 interconnectée à une brique de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et/ou une brique de messagerie instantanée 11 interconnectée à une brique de transfert bidirectionnel de données textuelles. Dans un mode de réalisation, les briques : d'échange bidirectionnel, de lo transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et d'échange bidirectionnel de données textuelles, sont basées sur des connexions de chaque terminal 1 à un serveur central. Dabs un mode de réalisation, au moins l'une des briques : d'échange bidirectionnel, de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et d'échange 15 bidirectionnel de données textuelles, est basée sur une connexion pair-à-pair entre les terminaux 1. Variantes Le procédé décrit plus haut permet de synchroniser la visite entre 20 plusieurs acteurs (avec un chemin de visite prédéfini). Il permet ainsi, par exemple, une exploitation des visites synchronisées dans un processus de commercialisation de biens immobiliers. Le procédé décrit suppose l'existence de l'image au format adéquat et utilise, par exemple, des technologies d'affichage en plug-in telles que le standard web RTC (P2P sans usage d'un 25 serveur, accessible sur les navigateurs récents du marché). Il est à noter que le procédé peut être mis en oeuvre avec HtmI5, sans aucun plug-in. Les fonctionnalités Html5 utilisées sont alors par exemple CSS 3D Transforms pour la photo 360°, WebRTC pour la visio conférence, WebGL et l'API video pour la vidéo 360. 30 Dans une première variante de mise en oeuvre, le procédé permet des visites virtuelles d'une grande fluidité sans chemin de visite prédéfini, ce qui procure une plus grande sensation de liberté, de découverte et d'immersion dans l'espace visité pour le visiteur. Le procédé utilise un système de visites sur la base d'une vidéo 3600 avec des degrés de liberté de déplacement : chaque image vidéo est localisée dans l'espace dans un ordre de captation indifférent par rapport au déplacement du visiteur. On commence la réalisation d'une visite virtuelle par une étape d'acquisition de vidéo 360° en déplaçant la caméra sur plusieurs trajectoires, définies à l'avance, qui peuvent se recouper. On note ici que, quand les photos à 360° d'une visite virtuelle sont de plus en plus rapprochées dans l'espace, on peut les considérer comme constituant une vidéo. En plus du contrôle précis du défilement des images, l'utilisateur peut "jouer" cette vidéo 360° d'un parcours de l'environnement avec intersections, dans l'espace et non dans le temps. Le défilement des images n'est pas linéaire dans le temps mais il est fonction de la position de l'utilisateur dans l'environnement (les images captées par la caméra sont géolocalisées), de son mouvement (avant/arrière + vitesse), et de la direction dans laquelle il regarde. L'utilisateur s'arrêt quand il veut, change de trajectoire à une intersection etc. Par exemple, si l'utilisateur avance et se rapproche d'une intersection tout en regardant à gauche, il va automatiquement passer sur le segment de la vidéo qui correspond à la trajectoire partant à gauche. Les déplacements sont limités à des trajectoires préalablement captées par la caméra 360° (librement combinables). Un avantage de ce mode de navigation par rapport au jeu vidéo est que le mode d'interaction est plus simple : l'utilisateur déplace son regard de la même façon que dans une photo panoramique, ce à quoi le procédé rajoute la possibilité d'avancer ou de reculer. Pour l'utilisateur, la navigation est plus fluide qu'en cliquant successivement sur des « hotspots » pour se déplacer. Cela permet une plus grande immersion et évite les problèmes de perte d'orientation qui surviennent quand on est téléporté d'un endroit à un autre comme dans la visite basée sur photos. Les cas d'utilisation envisageables sont ceux où on cherche à représenter la navigation dans un lieu, notamment de grande taille, de façon fidèle, plutôt que d'en donner une vue d'ensemble : par exemple, la visite d'un centre commercial, ou de lieux touristiques. Le principe des développements existants dans ce domaine est d'analyser toutes les images pour ensuite les remettre dans un ordre spatial (un point sur un rail ou dans l'espace, et un angle de rotation, c'est-à-dire d'orientation de la caméra) au cours d'une phase de postproduction des images (calculs de géolocalisation et retraitement). Pour fonctionner, le module de visualisation de visite, dans ces procédés de l'art antérieur, doit avoir téléchargé toutes les images à l'avance, ce qui rend impossible l'application en mode diffusion Internet (donc avec diffusion en temps réel des images). Afin de contourner la difficulté de diffusion des visites sur internet et les rendre plus fluides et attractives sur appareils mobiles, la demanderesse a imaginé une amélioration de ce dispositif, liée à une nouvelle manière de coder/décoder les données et de les représenter, tirant parti des technologies connues de compression et streaming vidéo. Un système alternatif de positionnement des images dans l'espace a également été conçu, permettant de réduire la durée de la phase de postproduction. Le principe de ce positionnement des images dans l'espace est de définir à l'avance des trajectoires de visite (trajectoire prédéfinie) et de s'appuyer sur ce schéma pour ensuite n'avoir à rechercher le positionnement spatial des images à traiter (le traitement comprenant l'ajout des informations de géolocalisation) que parmi les points prévus sur la trajectoire déjà validée. De cette manière, des algorithmes de géolocalisation et retraitement, utilisés dans l'art antérieur, ne sont pas requis, et les calculs en sont nettement simplifiés. Le procédé comprend deux étapes : - une étape de création de la représentation de la visite virtuelle à partir de la captation d'images 3600 de l'environnement visité; avec deux sous- étapes : o une sous-étape d'association, à une image captée dans l'environnement de la visite, d'une position dans cet environnement (qui sera, entre autres, affichée sur une carte 2D) ; o une sous étape d'utilisation des informations de positionnement pour créer la représentation finale des données (basée sur des vidéos intermédiaires de segments sans intersections et des informations sur le contexte spatial de ces vidéos) de la visite virtuelle qui seront transmises par internet ; - une étape de visualisation de visites virtuelles. Le procédé comporte une étape de transformation des vidéos 3600 captées de sorte que la visite virtuelle puisse être effectuée en combinant des vidéos de segments de trajectoire sans intersection. Lors de l'affichage d'une visite virtuelle pour un utilisateur, le procédé comporte une étape telle que, lorsque l'utilisateur « approche » au sens de sa visualisation, d'une intersection de trajectoires préenregistrées, on détermine automatiquement la prochaine vidéo à afficher en fonction de la configuration spatiale des vidéos et de la direction du regard de l'utilisateur dans l'environnement virtuel. L'invention concerne ainsi un procédé et un système de visite virtuelle basée sur des séquences vidéos 360° géolocalisées avec diffusion sur internet par streaming entre un serveur et une application client s'exécutant au sein d'un navigateur web, permettant une navigation fluide dans l'espace le long des trajectoires captées qui sont librement combinables. Contrairement à l'état de l'art où chaque image captée est enregistrée dans un fichier séparé, le procédé utilise des formats vidéo qui permettent une plus grande compression des données (procédé dit de « interframe coding En particulier il utilise le standard d'encodage H264 pour lequel la plupart des puces d'ordinateur, tablettes et smartphones proposent un décodage accéléré ("accélération matérielle"). L'invention concerne également un procédé et une méthode de réalisation de visite virtuelle par captation de vidéos 360° géolocalisées. Le procédé met en oeuvre une méthode de positionnement des images constituant les vidéos 360° sur la carte de l'environnement visité, à l'aide, dans l'application sur tablette, de dessins numériques, établis au préalable, des trajectoires captées. L'invention concerne également un concept d'interface de navigation de visite virtuelle permettant de se déplacer à l'aide d'un seul geste. a. Le procédé utilise les conventions de visualisation d'un panorama à 3600 et des actions supplémentaires pour avancer et reculer dans l'environnement. Dans un exemple non limitatif de réalisation, le déplacement le long d'une trajectoire, définie par une suite de points, s'effectue par l'appui sur une touche du clavier, le défilement de la molette de souris, ou le déplacement de deux doigts du haut vers le bas d'un capteur de type « multitouch » pour effectuer l'action d'avancer ; et par l'appui sur une autre touche, le défilement de la molette de souris dans la direction opposée, ou le déplacement de deux doigts dans la direction opposée pour reculer. b. Les utilisateurs de jeux vidéo apprécient de pouvoir se déplacer et tourner leur regard simultanément. Cependant, ce n'est pas une fonctionnalité recherchée par les autres utilisateurs, et cela rend les interactions trop complexes, notamment sur un smartphone. Au contraire, dans le procédé, le fait de rendre ces actions mutuellement exclusives permet de simplifier le chargement de la vidéo 360° à l'aide d'un système de tuiles. On rappelle ici qu'un système de « tuiles » permet de charger en mémoire uniquement les morceaux d'images (« tuiles ») 360° en cours de visualisation, et les tuiles les plus proches de la tuile en cours d'affichage. Dans une autre variante, éventuellement utilisée en conjonction avec la précédente, le calcul du rendu de la vidéo 360° en fonction du défilement des images et du champ de vision est déporté sur un processeur graphique (GPU) distant, par exemple situé dans le "cloud". Le rendu est actualisé plusieurs fois par seconde et est transmis à l'utilisateur sous forme d'un flux vidéo "classique" (et donc individuel). Les avantages sont les suivants : - toute la logique de l'application est stockée et exécutée du côté serveur ; - le nombre d'images par seconde ne dépend que de la bande passante disponible ; - le développement « multiplateformes » est facilité, il s'agit seulement d'afficher un flux vidéo et de transmettre vers le cloud les actions au clavier et à la souris ; - les besoins en bande passante sont maîtrisés et optimisés : on ne charge pas plus qu'une vidéo dont les dimensions sont celles de l'écran de l'utilisateur ; - un rendu en haute définition est possible, même sur tablette. REVENDICATIONS1. Procédé de visualisation partagée à distance d'une visite virtuelle d'un lieu prédéterminé, entre au moins deux utilisateurs distants, dotés de terminaux connectés (1) en émission / réception à un réseau de communication, ledit procédé de visualisation comprenant : - une étape de création de la visite virtuelle du lieu, ladite visite virtuelle comprenant au moins deux points de vue distincts et un lien de passage d'un point de vue à un autre, - une étape de mise à disposition de la visite virtuelle sur un serveur de données accessible via un réseau de communication de type Internet, - une étape de visualisation par chaque utilisateur d'un point de vue de la visite virtuelle, et de communication entre lesdits utilisateurs durant la visualisation, le choix du point de vue et les déplacements au sein de la visite virtuelle étant commandés par chaque utilisateur, et l'un au moins des utilisateurs disposant de moyens de synchroniser les points de vue des différents utilisateurs. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que, à chaque déplacement de l'utilisateur guide, les points de vue des autres utilisateurs sont synchronisés avec celui de l'utilisateur guide. 3. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que les visites virtuelles sont basées sur des images à 360° photographiques ou de synthèse. 4. Procédé selon la revendication 3 caractérisé en ce qu'il comporte des briques logicielles d'échange bidirectionnel, de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et d'échange bidirectionnel de données textuelles, basées sur des connexions de chaque terminal (1) à un serveur central. 5. Procédé selon la revendication 3 caractérisé en ce qu'il comporte des briques logicielles d'échange bidirectionnel, de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et d'échange bidirectionnel de données textuelles, au moins l'unedes briques d'échange bidirectionnel, de transfert bidirectionnel de flux audio/vidéo, et d'échange bidirectionnel de données textuelles, étant basée sur une connexion pair-à-pair entre les terminaux (1). 6. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que 'il comprend : 100- une étape de création de séquences vidéos 360° géolocalisées, 200 - une étape de visualisation de visites virtuelles, basées sur ces séquences vidéos 360°, comprenant une navigation par un utilisateur dans l'espace virtuel le long de trajectoires combinables parmi les trajectoires captées en 360°, dans l'étape 200, le défilement des images 360° étant fonction de la position de l'utilisateur dans l'environnement, de son mouvement, et de la direction dans laquelle il regarde. 7. Procédé selon la revendication 6, caractérisé en ce que l'étape 100 de création de la représentation de la visite virtuelle à partir de la captation d'images 360° de l'environnement visité, formant des séquences vidéo 360° est réalisée en déplaçant la caméra sur plusieurs trajectoires, définies à l'avance, qui peuvent se recouper ; ladite étape comprenant : o une sous étape d'association, à une image captée dans l'environnement de la visite, d'une position dans cet environnement ; o une sous étape d'utilisation des informations de positionnement pour créer la représentation finale des données de la visite virtuelle. 8. Procédé selon la revendication 7, caractérisé en ce que l'étape 100 comprend une sous-étape de transformation des vidéos 360° captées de sorte que la visite virtuelle puisse être effectuée en combinant des vidéos de segments de trajectoire sans intersection. 9. Procédé selon l'une quelconque des revendications 6 à 8, caractérisé en ce que, dans l'étape 200, la direction du regard peut changer librement à tout moment, mais est fixe dans l'environnement par rapport à la direction de la trajectoire, des gestes particuliers de l'utilisateur étant associés aux actions d'avancer ou de reculer. 10. Procédé selon la revendication 9, caractérisé en ce que l'étape 200 comporte une sous-étape de détermination de la prochaine vidéo à afficher en fonction de la configuration spatiale des vidéos et de la direction du regard de l'utilisateur dans l'environnement virtuel. 11. Procédé selon la revendication 9 ou 10, caractérisé en ce que le déplacement le long d'une trajectoire, définie par une suite de points s'effectue par l'appui sur une touche du clavier, le défilement de la molette de souris, ou le déplacement de deux doigts du haut vers le bas d'un capteur « multitouch » pour effectuer l'action d'avancer; et par l'appui sur une autre touche, le défilement de la molette de souris dans la direction opposée, ou le déplacement de deux doigts dans la direction opposée pour reculer. 12. Procédé selon l'une quelconque des revendications 6 à 11, 15 caractérisé en ce qu'il comporte une étape de chargement de la vidéo 360° à l'aide d'un système de tuiles. 13. Procédé selon l'une quelconque des revendications 6 à 12, caractérisé en ce que le calcul du rendu de la vidéo 360° en fonction du 20 défilement des images et du champ de vision est déporté sur un processeur graphique GPU distant, le rendu étant actualisé plusieurs fois par seconde et transmis à l'utilisateur sous forme d'un flux vidéo "classique" individuel.