FR 2982047 A1 20130503 FR 1159852 A 20111028 Restitution dans un environnement virtuel d'un utilisateur de mesures physiques collectées par des capteurs d'un environnement réel de l'utilisateur 1. Domaine de l'invention Le domaine de l'invention est celui de la restitution à un utilisateur de différentes informations relatives à son comportement ou à ses habitudes de vie, obtenues par le biais de capteurs physiques. 2. Art antérieur et ses inconvénients Dans sa vie quotidienne, un utilisateur est entouré d'un nombre important de capteurs, éventuellement organisés sous forme de réseau de capteurs. Ces capteurs physiques collectent de nombreuses informations sur les habitudes de l'utilisateur, telles que sa consommation journalière en eau ou en électricité, le nombre de kilomètres qu'il parcourt avec son véhicule, ou encore le nombre de pas qu'il effectue dans une journée. Toutes ces informations sont généralement restituées à l'utilisateur sous forme de données chiffrées. Ainsi, l'utilisateur est par exemple informé que sa consommation électrique pour la journée du 6 octobre 2011 s'élève à 2 kW, ou que, dans cette même journée, il a parcouru 51,3 km en voiture. Ces valeurs numériques sont parfois illustrées sous forme graphique, peuvent être comparées aux valeurs des jours précédents ou encore à des valeurs moyennes calculées sur un ensemble d'utilisateurs. Bien que de nombreux efforts soient faits pour faciliter l'interprétation de ces données par l'utilisateur et, dans certains cas, l'inciter à modifier ses habitudes pour agir sur ces valeurs, ces données chiffrées restent souvent difficilement exploitables sous cette forme pour l'utilisateur. Ainsi, la société Google (marque déposée) a lancé en 2009 un service appelé Google PowerMeter (marque déposée), qui permettait à un utilisateur de visualiser à tout moment la consommation énergétique de son domicile depuis son ordinateur ou son téléphone mobile. Le service proposait une interface graphique permettant de visualiser un historique de la consommation énergétique et des dépenses, visant à améliorer la compréhension par l'utilisateur de ses factures d'électricité; il proposait en outre des recommandations personnalisées pour réduire ces dépenses, et sensibiliser le consommateur à l'impact de sa consommation énergétique sur l'environnement. Ce service a été interrompu par Google (marque déposée) en septembre 2011, car il n'a pas rencontré le succès escompté. En effet, bien qu'un tel service ait facilité l'accès des consommateurs aux informations relatives à leur consommation énergétique, en leur permettant un suivi en temps réel de cette consommation, où qu'ils se trouvent, la forme sous laquelle ces informations étaient rendues accessibles à l'utilisateur restait difficilement interprétable et exploitable. En outre, un tel service se focalisait exclusivement sur la consommation électrique des appareils domestiques des utilisateurs, sans prendre en compte les multiples autres mesures physiques effectuées par la multitude de capteurs entourant les consommateurs (par exemple, le nombre de kilomètres parcourues dans son véhicule personnel, le poids des ordures ménagères qu'il a générées, etc.). Enfin, l'utilisateur du service Google PowerMeter (marque déposée) restait relativement isolé dans ses éventuelles tentatives pour réduire sa consommation électrique, et ne pouvait pas facilement partager son expérience avec d'autres consommateurs. Il existe donc un besoin d'une technique de restitution à un utilisateur de différentes informations relatives à ses habitudes de vie, obtenues par le biais de capteurs physiques, qui ne présente pas ces différents inconvénients de l'art antérieur. 3. Exposé de l'invention L'invention répond à ce besoin en proposant un procédé de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur, ledit environnement virtuel comprenant au moins un objet virtuel apte à évoluer selon des règles d'évolution prédéterminées. Selon l'invention, un tel procédé comprend les étapes suivantes: réception d'au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel dudit utilisateur, ladite information de mesure physique étant représentative d'une interaction dudit utilisateur avec son environnement réel; modification d'au moins un attribut dudit au moins un objet virtuel, en fonction d'une valeur de ladite information de mesure physique reçue et desdites règles d'évolution prédéterminées; mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction dudit attribut modifié. Ainsi, l'invention repose sur une approche tout à fait nouvelle et inventive de la restitution à un utilisateur d'informations de mesures physiques en provenance de capteurs l'environnant. En effet, l'invention propose d'intégrer les données issues de l'ensemble des capteurs de l'environnement réel de l'utilisateur dans un environnement virtuel de celui-ci, par exemple un environnement virtuel construit par l'utilisateur dans le cadre d'un jeu auquel il participe. Une telle approche est particulièrement ludique, et permet à l'utilisateur de visualiser très facilement l'impact des mesures issues des capteurs physiques qui l'entourent, ainsi que de leur évolution, sur la représentation de son environnement virtuel. Cet impact est fonction de règles d'évolution prédéterminées, qui ont par exemple été définies lors de la conception du jeu auquel participe l'utilisateur. De telles règles d'évolution peuvent néanmoins évoluer au cours du jeu, comme on le verra dans la suite de ce document. On notera que ces capteurs sont totalement indépendants de l'environnement virtuel de l'utilisateur, en ce sens qu'ils ne sont pas initialement conçus pour avoir un impact sur cet environnement virtuel; ce sont au contraire des capteurs dont la fonction est uniquement liée à l'environnement réel de l'utilisateur, et qui sont par exemple destinés à mesurer certaines habitudes de sa vie quotidienne, tels qu'un podomètre, un compteur électrique, un compteur d'eau, etc. Ainsi, à titre d'exemple, on peut considérer un jeu dans lequel l'utilisateur aurait pour avatar un animal domestique, constituant un objet virtuel évoluant dans un environnement virtuel particulier. Selon l'invention, une consommation en eau trop élevée de l'utilisateur dans son environnement réel (due par exemple à un trop grand nombre de bains pris au domicile de l'utilisateur, ou au remplissage de sa piscine) pourrait se traduire par un affaiblissement d'une ou plusieurs caractéristiques de son avatar dans son environnement virtuel (par exemple, perte de poils, perte d'appétit, grande fatigue, etc.). A réception de la valeur mesurée pour la consommation en eau de l'utilisateur, la représentation de l'objet virtuel constitué par son avatar est modifiée (par exemple, on représente un animal domestique avec une fourrure moins dense, moins brillante), et intégrée dans la représentation de son environnement virtuel, également modifiée en conséquence. On notera que par restitution ou représentation de l'environnement virtuel, on entend ici, et dans toute la suite de ce document, aussi bien une représentation graphique qu'une restitution sonore, ou encore olfactive, ou tout autre type de restitution d'un environnement virtuel à un utilisateur. L'utilisateur ne visualise donc pas la valeur exacte mesurée par le capteur (dans l'exemple ci-dessus, sa consommation en eau), mais une appréciation subjective sur cette valeur (dans l'exemple ci-dessus, l'impact de cette consommation excessive sur l'environnement). On notera que la valeur exacte mesurée par le capteur peut être ou non affichée dans la représentation de l'environnement virtuel de l'utilisateur, par exemple sous forme chiffrée ou graphique, en sus de son influence sur l'objet virtuel associé. L'utilisateur peut donc très facilement interpréter les valeurs numériques mesurées par les capteurs qui l'entourent au quotidien, sans qu'il lui soit nécessaire de les comparer à des valeurs moyennes ou des valeurs de référence par exemple. En outre, une telle forme de restitution d'informations incite fortement l'utilisateur à modifier son comportement ou ses habitudes de vie, afin de corriger l'éventuel impact négatif des valeurs mesurées sur son environnement virtuel. Ainsi, dans l'exemple ci-dessus, l'utilisateur sera incité à réduire sa consommation en eau, afin de soigner son avatar et faire en sorte qu'il retrouve force et vigueur. L'invention a donc pour avantage de proposer une approche tout à la fois ludique et pédagogique de la restitution des informations mesurées par les capteurs physiques de l'environnement réel d'un utilisateur. Dans un mode de réalisation préférentiel de l'invention, l'environnement virtuel est un environnement d'un jeu hébergé sur une plateforme d'un réseau social auquel appartient l'utilisateur. Dans ce mode de réalisation, l'utilisateur appartient à un réseau social en ligne, accessible par exemple sur Internet, sur lequel il détient un profil que ses relations peuvent consulter. Parmi les sites Internet de mise en réseau social connus à ce jour, on peut citer par exemple Facebook, Viadeo, Linkedln, Xing, MySpace, Twitter (marques déposées)... La plateforme informatique de ce réseau social peut héberger un jeu, tel que par exemple le jeu de simulation de ferme en temps réel appelé FarmVille (marque déposée), dans lequel l'utilisateur doit gérer une ferme virtuelle en plantant, en cultivant et en récoltant des fruits, légumes et céréales virtuels, et en élevant du bétail. Dans ce cas, les données collectées par les capteurs situés dans l'environnement réel de l'utilisateur lui sont restituées dans l'environnement virtuel du jeu auquel il participe, dans lequel il peut directement visualiser l'impact de leur valeur ou de leur évolution sur un objet virtuel de cet espace de jeu. Ainsi, à titre d'exemple, on peut imaginer qu'un cochon que l'utilisateur élève dans sa ferme virtuelle engraisse plus ou moins, ou plus ou moins rapidement, en fonction de la participation de l'utilisateur au recyclage des déchets dans sa vie réelle (évaluée sur la base du poids de ses déchets recyclables par exemple). Selon un aspect de l'invention, les règles d'évolution prédéterminées sont communes à au moins deux utilisateurs et sont établies en fonction des valeurs d'information de mesures physiques reçues en provenance de ces utilisateurs. Le fait que les règles d'évolution des objets virtuels soient communes à plusieurs utilisateurs permet de créer une communauté d'utilisateurs, qui peuvent aisément comparer la façon dont leurs objets virtuels évoluent, puisque cette évolution suit les mêmes règles: ainsi, les différences d'évolution des objets virtuels des utilisateurs ne dépendent que des différences des mesures remontées par les capteurs physiques, i.e. de la différence des habitudes des utilisateurs dans la vie réelle. En outre, ces règles d'évolution peuvent dépendre des valeurs des mesures remontées par les capteurs de l'ensemble des utilisateurs de la communauté. Par exemple, une règle d'évolution peut reposer sur la moyenne des valeurs remontées par un capteur donné des utilisateurs de la communauté, et déterminer deux tendances d'évolution d'un attribut d'un objet virtuel, selon que la valeur remontée par le capteur d'un utilisateur donné est supérieure ou inférieure à la moyenne de la communauté. Ainsi, le comportement d'un utilisateur dans son environnement réel influe également sur la règle d'évolution partagée par l'ensemble de la communauté d'utilisateurs, ce qui provoque une émulation et peut engendrer un cercle vertueux pour les comportements de l'ensemble des utilisateurs de la communauté. Dans l'exemple précédent du cochon élevé dans la ferme virtuelle de l'utilisateur, une règle d'évolution possible de l'attribut "poids" du cochon peut être la 10 suivante: si le poids des déchets recyclés d'un utilisateur (ramené au nombre de personnes vivant dans son foyer) est inférieur au poids moyen par personne des déchets recyclés de la communauté d'utilisateurs, alors le poids du cochon reste inchangé; 15 - si le poids des déchets recyclés de l'utilisateur (ramené au nombre de personnes vivant dans son foyer) est supérieur au poids moyen par personne des déchets recyclés de la communauté d'utilisateurs (i.e. l'utilisateur trie mieux ses déchets que l'ensemble de la communauté) , alors le poids du cochon augmente de 5 kg. 20 L'utilisateur, qui souhaite engraisser son cochon, peut rapidement comparer le poids de son cochon à celui des cochons des autres utilisateurs de sa communauté, et ainsi déterminer rapidement si son comportement en matière de recyclage des déchets est meilleur ou moins bon que celui des autres membres de la communauté. En outre, lorsqu'il fait un effort pour trier davantage ses déchets en vue de leur recyclage, d'une 25 part, son cochon engraisse s'il fait mieux que la moyenne de la communauté, et d'autre part, il contribue ainsi à faire diminuer la moyenne de la communauté, ce qui constitue, pour l'ensemble des autres utilisateurs de la communauté, une incitation à faire toujours mieux. Selon un autre aspect de l'invention, ledit au moins un objet virtuel est commun 30 à au moins deux utilisateurs, et la modification dudit attribut dudit objet virtuel commun est fonction des valeurs d'information de mesures physiques reçues en provenance desdits au moins deux utilisateurs. Une telle caractéristique s'applique notamment dans le cas où les utilisateurs participent ensemble à un jeu en réseau ou à un jeu exécuté via une plateforme de réseau social. Les utilisateurs partagent alors un objet virtuel commun (par exemple un champ cultivé d'une exploitation agricole commune), qui évolue en fonction des mesures remontées par les capteurs de chacun des utilisateurs. On peut imaginer que la croissance des végétaux cultivés dans le champ soit fonction de la qualité de l'air dans l'environnement virtuel constitué par l'exploitation agricole commune, et que cet indice de qualité de l'air dépende du nombre de kilomètres parcourus en voiture par les utilisateurs dans leur environnement réel. Si le nombre total de kilomètres parcourus par l'ensemble des utilisateurs dans la journée, ou dans la semaine, est supérieur à un seuil prédéterminé, l'indice de la qualité de l'air de l'exploitation agricole virtuelle se dégrade, et la croissance des végétaux cultivés dans le champ ralentit. Une telle caractéristique a pour avantage d'introduire une autre source de motivation pour la modification du comportement des utilisateurs dans leur environnement réel. En effet, dans l'exemple ci-dessus, un utilisateur sera incité à adopter un comportement vertueux en matière de déplacement (i.e. privilégier les déplacements à pied, en vélo ou en transports en commun plutôt qu'en voiture), afin de ne pas nuire au jeu collectif auquel il participe. On peut bien sûr envisager, dans un environnement virtuel donné, que certains objets virtuels soient communs à plusieurs utilisateurs, et que d'autres objets virtuels soient propres à un utilisateur donné. En reprenant l'exemple du jeu Farmville (marque déposée), on peut par exemple imaginer que chaque utilisateur gère une exploitation agricole qui lui est propre, mais que le ciel, et donc plus généralement les conditions météorologiques subies par cette exploitation agricole, constitue un objet virtuel commun à l'ensemble des utilisateurs d'une communauté. Ainsi, la météo, qui est un des paramètres influençant la croissance des récoltes, dépend du comportement réel de l'ensemble des utilisateurs de la communauté, tandis que chaque utilisateur peut, par son comportement personnel dans sa vie réelle, agir sur d'autres paramètres de croissance de ses récoltes (tels que, par exemple, un apport d'engrais qui pourrait être fonction du recours de l'utilisateur au compostage de certains de ses déchets). Dans un mode de réalisation particulier, un tel procédé comprend une étape d'envoi de la mise à jour de la représentation de l'environnement virtuel à des terminaux des utilisateurs. Ainsi, dans le cas d'un jeu en réseau ou d'un jeu exécuté par une plateforme de réseau social par exemple, le jeu est exécuté par un serveur tiers (par exemple, le serveur de l'éditeur de jeu), qui reçoit les mesures en provenance des capteurs physiques des différents utilisateurs, et met à jour en conséquence la représentation de l'environnement virtuel commun aux différents utilisateurs. Selon l'invention, cette représentation mise à jour de l'environnement virtuel est envoyée aux terminaux des différents utilisateurs: de cette façon, les utilisateurs peuvent tous visualiser l'impact de leur propre comportement, ainsi que celui de leurs partenaires de jeu, sur l'environnement virtuel restitué par leur terminal (par exemple leur ordinateur personnel PC). Un tel envoi peut être un envoi en temps réel, ou un envoi périodique, ou encore un envoi à la demande, par exemple à chaque fois que l'utilisateur se connecte pour accéder à son environnement virtuel. Dans une variante de réalisation avantageuse, un tel procédé comprend une étape de comparaison d'au moins un attribut d'objets virtuels d'au moins deux utilisateurs et une étape de création d'une communauté d'utilisateurs dont les objets virtuels ont au moins un attribut commun. Ainsi, lorsqu'un utilisateur est présent en ligne sur un réseau social (par exemple de type Facebook (marque déposée)), le procédé de l'invention peut permettre de construire une étiquette caractérisant cet utilisateur en fonction des données collectées par les différents capteurs l'environnant: par exemple, une étiquette qualifiée de "verte", lorsque l'utilisateur a une faible consommation énergétique, et utilise beaucoup la marche à pied lors de ses déplacements, plutôt que son véhicule personnel. La construction d'une telle étiquette peut passer par la comparaison des attributs d'un avatar représentant l'utilisateur dans son environnement virtuel. En comparant les étiquettes des différents utilisateurs, il est possible de créer une communauté d'utilisateurs ayant des étiquettes semblables ou identiques. Les utilisateurs vont ainsi chercher à se rapprocher des autres utilisateurs présentant la même étiquette, i.e. partageant certaines valeurs communes. Une telle création de communautés peut créer une émulation collective, les utilisateurs d'une même communauté étant naturellement incités à améliorer ensemble leurs performances, et donc à modifier collectivement leurs habitudes dans le monde réel. Selon un aspect de l'invention, l'un au moins des capteurs est opéré par un fournisseur de services, et l'information de mesure physique collectée par ce capteur est reçue en provenance du fournisseur de services. Ainsi, certains des capteurs peuvent être des capteurs personnels de l'utilisateur, dont il fait lui-même le choix de remonter les données pour qu'elles soient retranscrites dans son environnement virtuel; d'autres peuvent être des capteurs opérés par un tiers, qui effectuent des mesures auxquelles l'utilisateur n'a pas a priori accès. L'invention propose avantageusement que les données issues de ces capteurs opérés par un acteur tiers (par exemple le compteur d'électricité opéré par le fournisseur de services EDF (marque déposée)) puissent également alimenter le monde virtuel de l'utilisateur. Dans le mode de réalisation particulier de l'invention dans lequel l'utilisateur participe à un jeu hébergé par une plateforme de réseau social, un tiers de confiance peut faire le lien entre la plateforme de réseau social et le fournisseur de services chez qui sont hébergées les données issues des capteurs physiques. Ce tiers de confiance peut être par exemple l'opérateur du réseau de communication utilisé pour transférer les données issues des capteurs physiques jusqu'à la plateforme de réseau social où elles sont exploitées. L'invention concerne également un dispositif de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur, ledit environnement virtuel comprenant au moins un objet virtuel apte à évoluer selon des règles d'évolution prédéterminées. Selon l'invention, un tel dispositif comprend des moyens de: réception d'au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel dudit utilisateur, ladite information de mesure physique étant représentative d'une interaction dudit utilisateur avec son environnement réel; modification d'au moins un attribut dudit au moins un objet virtuel, en fonction d'une valeur de ladite information de mesure physique reçue et desdites règles d'évolution prédéterminées; mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction dudit attribut modifié. Un tel dispositif est par exemple le terminal de jeu d'un utilisateur, ou son ordinateur personnel (PC), auquel sont connectés différents capteurs (compteur électrique, compteur d'eau, etc.), soit directement, soit par l'intermédiaire d'une passerelle de type HAB (en anglais "Home Automation Box", i.e. une passerelle domotique). Ce terminal de l'utilisateur récupère les valeurs des mesures effectuées par les capteurs par lien filaire ou radio par exemple; dans ce dernier cas, la technologie employée peut être de type Bluetooth (marque déposée) ou Zigbee (marque déposée) par exemple. Les valeurs ainsi reçues sont comparées par le terminal à des données de référence, qui peuvent être enregistrées localement, fournies avec un jeu auquel participe l'utilisateur (dans ce cas, elles peuvent être mises à jour régulièrement par téléchargement depuis le site de l'éditeur de jeu par exemple), ou disponibles sur un serveur distant (par exemple le serveur de l'éditeur de jeu) auquel le terminal accède via le réseau internet. Les règles d'évolution prédéterminées sont mémorisées localement dans le terminal de l'utilisateur et sont utilisées pour déterminer la modification à apporter à la représentation de l'objet virtuel, en fonction du résultat de la comparaison des données reçues des capteurs aux données de référence. L'invention concerne aussi un serveur de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur, ledit environnement virtuel comprenant au moins un objet virtuel apte à évoluer selon des règles d'évolution prédéterminées. Selon l'invention, un tel serveur 30 comprend des moyens de: réception d'au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel dudit utilisateur, ladite information de mesure physique étant représentative d'une interaction dudit utilisateur avec son environnement réel; modification d'au moins un attribut dudit au moins un objet virtuel, en fonction d'une valeur de ladite information de mesure physique reçue et desdites règles d'évolution prédéterminées; mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction dudit attribut modifié; - envoi de ladite mise à jour de la représentation de l'environnement virtuel à des terminaux desdits au moins deux utilisateurs. En effet, dans le cas où l'utilisateur participe à un jeu en réseau, ou accède à une plateforme de réseau social, le traitement des données en provenance des capteurs physiques de l'environnement réel de l'utilisateur ne se fait pas localement dans un terminal de l'utilisateur, mais sur un serveur distant, par exemple le serveur de l'éditeur de jeu en réseau auquel participe l'utilisateur, ou un serveur de la plateforme de réseau social auquel il accède. Ce serveur envoie ensuite la mise à jour de la représentation de l'environnement virtuel au terminal de l'utilisateur, qui la restitue (affichage, restitution sonore, etc.). L'invention concerne également un programme d'ordinateur comprenant des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre du procédé tel que décrit précédemment lorsqu'il est exécuté par un processeur, ainsi qu'un support d'informations lisible par un processeur sur lequel est enregistré un tel programme d'ordinateur. Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. Le support d'informations peut être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement magnétique, par exemple une disquette (floppy disc) ou un disque dur. D'autre part, le support d'informations peut être un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Le programme selon l'invention peut être en particulier téléchargé sur un réseau de type Internet. Alternativement, le support d'informations peut être un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question. 4. Liste des figures D'autres avantages et caractéristiques de l'invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante d'un mode de réalisation particulier de l'invention, donné à titre de simple exemple illustratif et non limitatif, et des dessins annexés, parmi lesquels : la figure 1 présente un premier mode de réalisation de l'invention, dans lequel des capteurs physiques sont directement reliés au PC d'un utilisateur, qui restitue un environnement virtuel modifié en fonction des valeurs remontées par ces capteurs; - la figure 2 illustre le procédé mis en oeuvre par le PC de la figure 1; la figure 3 présente un deuxième mode de réalisation de l'invention, dans lequel une pluralité d'utilisateurs participent à un jeu hébergé sur une plateforme de réseau social; la figure 4 décrit la structure interne d'un dispositif exécutant un programme d'ordinateur conforme à l'invention. 5. Description d'un mode de réalisation particulier de l'invention Le principe général de l'invention repose sur l'interprétation de données de mesure reçues de capteurs physiques disposés dans un environnement réel d'un utilisateur, et sur la restitution de ces données interprétées dans un environnement virtuel de l'utilisateur, de façon à les rendre très facilement compréhensibles. On présente tout d'abord, en relation avec la figure 1, un exemple simple de mise en oeuvre de l'invention au domicile d'un utilisateur. L'utilisateur dispose d'un terminal de type PC 1 comprenant une unité centrale 10 et un écran 11. Ce PC 1 est connecté par liaison radio à trois capteurs référencés C1, C2 et C3, qui lui transmettent, selon un protocole de type Zigbee, les valeurs des mesures qu'ils effectuent. Dans cet exemple, le capteur Cl transmet au PC 1 le poids des ordures ménagères 12 générées par l'utilisateur (un tel capteur Cl est par exemple intégré au conteneur d'ordures ménagères du domicile de l'utilisateur); le capteur C2 est intégré au compteur d'eau 13 de l'utilisateur, et remonte au PC 1 la consommation en eau au domicile de l'utilisateur; le capteur C3 est intégré dans le véhicule 14 de l'utilisateur et transmet au PC 1 une pluralité d'informations, telles que le nombre de kilomètres parcourus dans la journée, sa vitesse moyenne, et le taux de dioxyde de carbone rejeté dans l'atmosphère. Dans une variante de réalisation, qui n'a pas été illustrée ici par souci de simplification, les capteurs Cl à C3 sont connectés au PC 1 indirectement, par l'intermédiaire d'une passerelle domotique de type HAB, qui reçoit les données et les transmet au PC 1. Comme illustré par la figure 2, l'unité centrale 10 du PC 1 reçoit, au cours d'une étape référencée E1, les différentes valeurs de mesures remontées par les capteurs Cl à C3. Ces valeurs sont comparées par l'unité centrale 10 à un ensemble de valeurs de référence préalablement mémorisées dans le PC 1 (susceptibles d'être mises à jour régulièrement) ou accessibles par internet sur un serveur distant. L'écran 11 du PC 1 permet par ailleurs de restituer à l'utilisateur un environnement virtuel de son choix, en l'espèce, une scène pastorale sur le devant de laquelle apparaît une fleur en train de pousser. Cet environnement virtuel peut être associé à un jeu auquel participe l'utilisateur sur son PC 1, ou correspondre simplement à une application de suivi de consommation (eau, électricité, autres ressources...) utilisée, dans le cadre de l'invention, par l'utilisateur. Le PC 1 reçoit par exemple des capteurs Cl à C3 les valeurs suivantes: poids d'ordures ménagères générées depuis la dernière pesée: 8 kg; consommation en eau au cours des dernières 24h: 0,623 m3; nombre de kilomètres parcourus en voiture au cours des dernières 24h: 68 km. Il extrait alors les règles d'évolution prédéterminées des attributs de l'objet virtuel "fleur". Ces règles sont par exemple les suivantes: si le poids d'ordures ménagères générées depuis la dernière pesée est inférieur à 10 kg, appliquer à la fleur une vitesse de croissance de 1 cm par jour; si ce poids est compris entre 10 et 12 kg, réduire la vitesse de croissance de la fleur à 0,5 cm par jour; si ce poids est supérieur à 12 kg, stopper la croissance de la fleur; si la consommation en eau au cours des dernières 24h est supérieure à 0,6 m3, faire faner la fleur; si le nombre de kilomètres parcourus en voiture au cours des dernières 24h est compris entre 50 et 70 km, afficher un brouillard gris au-dessus de la fleur; si ce kilométrage est supérieur à 70 km, afficher un brouillard gris au-dessus de la fleur et faire jaunir et flétrir la tige et les feuilles de la fleur. Au cours d'une étape référencée E2, l'unité centrale 10 du PC 1 détermine alors les modifications à apporter aux attributs de la fleur, à savoir: faire faner la fleur, compte tenu de la forte consommation en eau; afficher un brouillard gris autour de la fleur, compte tenu du nombre de kilomètres parcourus par l'utilisateur. Compte tenu du poids d'ordures ménagères reçu du capteur C1, il convient par ailleurs de maintenir une vitesse de croissance de la fleur de 1 cm par jour. Au cours d'une étape référencée E3, la représentation de la scène pastorale sur l'écran 11 du PC 1 est modifiée en conséquence: le ciel s'assombrit, la fleur grandit d'l cm, mais fane. L'utilisateur comprend donc immédiatement, au vu de ce qui s'affiche sur l'écran 11 de son PC 1, que son comportement a, à long terme, un impact négatif sur son environnement réel, un tel impact étant immédiatement visible dans son environnement virtuel. Il est donc incité à modifier ses habitudes de vie pour que la fleur s'épanouisse à nouveau. Dans un autre mode de réalisation de l'invention, qui n'a pas été illustré par souci de simplification, l'environnement virtuel restitué sur l'écran 11 du PC 1 résulte de la participation de l'utilisateur à un jeu distribué par un éditeur, exécuté sur l'ordinateur 1 de l'utilisateur, mais offrant des fonctionnalités de jeu en réseau. Pour un utilisateur donné, l'exécution locale du jeu est tout à fait identique à l'exemple de réalisation décrit ci-dessus en relation avec la figure 1. Cependant, le jeu de chaque utilisateur est connecté, par le biais d'un réseau de type internet par exemple, à un serveur de l'éditeur de jeu (ou un serveur tiers), qui réalise la mise en commun des environnements virtuels de chacun des joueurs. Les utilisateurs peuvent ainsi comparer les évolutions de leurs fleurs (ou plus généralement de leurs avatars ou objets virtuels) et entrer dans une forme de compétition (à savoir, qui aura la plus belle fleur, la plus grande, ...); ils peuvent également créer un objet virtuel commun, dont l'évolution sera déterminée à partir des mesures de tous les capteurs physiques de l'ensemble des joueurs, comme on l'illustrera dans un autre mode de réalisation décrit ci-dessous en relation avec la figure 3. Dans un tel mode de réalisation, et comme illustré sur la figure 2, le procédé de l'invention comprend une étape supplémentaire E4, mise en oeuvre par le serveur de l'éditeur de jeu par exemple, au cours de laquelle ce serveur envoie au terminal de l'utilisateur la mise à jour de l'environnement virtuel qu'il doit restituer. Cet envoi peut être effectué en temps réel, ou être réalisé de manière périodique, ou encore déclenché par un événement particulier (par exemple, la connexion de l'utilisateur au jeu). On présente désormais, en relation avec la figure 3, un deuxième exemple de réalisation de l'invention, dans lequel une pluralité d'utilisateurs participe à un jeu hébergé sur une plateforme de réseau social. Par souci de simplification, seuls trois utilisateurs référencés 31 à 33 ont été représentés sur la figure, mais il est clair que le nombre d'utilisateurs peut également être beaucoup plus élevé. Chacun de ces utilisateurs appartient à un réseau social en ligne, hébergé sur une plateforme informatique référencée 30, sur lequel il peut diffuser et partager des informations avec les autres utilisateurs. La plateforme de réseau social 30 coopère par ailleurs avec un éditeur de jeu 34, pour proposer à ses utilisateurs de participer à un ou plusieurs jeu(x) en ligne. En effet, l'intégration de jeux aux plateformes de réseaux sociaux permet de fidéliser les utilisateurs et de maintenir une affluence élevée sur le site du réseau social, en incitant les utilisateurs à participer aux jeux proposés. Chacun des utilisateurs référencés 31 à 33 est par ailleurs entouré, dans son environnement personnel quotidien, d'une pluralité de capteurs, qui peuvent être des capteurs personnels (i.e. dont les données sont directement accessibles à l'utilisateur et exploitables par ses soins) ou des capteurs opérés par un acteur tiers, par exemple un fournisseur d'eau, de gaz ou d'électricité, qui héberge les résultats des mesures effectuées par les capteurs. Ainsi, on a représenté, pour chacun des utilisateurs référencés 31 à 33, un premier ensemble de capteurs personnels référencés 311 à 331, et un deuxième ensemble de capteurs opérés référencés 312 à 332. La figure 3 détaille davantage le cas de l'utilisateur référencé 31, mais il faut comprendre que ce qui va être décrit dans la suite en relation avec l'utilisateur 31 s'applique également aux autres utilisateurs de la plateforme de réseau social 30. L'ensemble 311 de capteurs personnels de l'utilisateur 31 comprend: un podomètre 3111 permettant à l'utilisateur 31 de connaître le nombre de pas qu'il effectue quotidiennement; un capteur 3112 apte à mesurer l'indice de qualité de l'air au domicile de l'utilisateur 31. Les capteurs 3111 et 3112 transmettent les résultats des mesures physiques qu'ils effectuent à un équipement passerelle référencé 37, qui peut être une passerelle domotique de type HAB, ou une passerelle de communication résidentielle de type Livebox (marque déposée) par exemple. Les données issues de l'ensemble 311 des capteurs personnels de l'utilisateur 31 peuvent alors être transmises, comme illustré par la flèche référencée 3131, à la plateforme de réseau social 30, par l'intermédiaire d'un réseau de communication de type Internet, où elles viennent alimenter le profil de l'utilisateur 31. Elles peuvent également être fournies par la plateforme 30 à un serveur de l'éditeur de jeu 34, mettant en oeuvre le procédé de l'invention. L'éditeur de jeu 34 exploite alors ces données pour déterminer la façon dont il doit faire évoluer un avatar (ou tout autre type d'objet virtuel) de l'utilisateur 31 dans le jeu auquel il participe, comme déjà décrit précédemment dans ce document. Par exemple, les utilisateurs 31 à 33 participent à un jeu de type FarmVille (marque déposée), dans lequel les conditions météorologiques subies par les exploitations agricoles des utilisateurs constituent un objet virtuel commun, dont l'évolution dépend de l'indice de la qualité de l'air dans l'habitation (fourni, pour l'utilisateur 31, par le capteur référencé 3112) et du nombre de pas parcourus quotidiennement (fourni, pour l'utilisateur 31, par le capteur référencé 3111), selon une règle d'évolution qui ne sera pas détaillée ici. L'utilisateur 31 dispose également d'un ensemble 312 de capteurs opérés par un ou plusieurs acteurs tiers. Par exemple, l'ensemble référencé 312 comprend: un compteur d'électricité 3121 mesurant la consommation électrique au domicile de l'utilisateur 31; un compteur d'eau 3122 mesurant la consommation d'eau à ce même domicile. Ces consommations peuvent être connues de l'utilisateur, par lecture des valeurs qui s'affichent sur les compteurs, comme symbolisé par les flèches en pointillés reliant les compteurs 3121 et 3122 à l'utilisateur 31. Cependant, l'ensemble des données mesurées par ces compteurs appartiennent et sont hébergées par le propriétaire du compteur, qui est généralement le fournisseur de services associé, en l'occurrence le fournisseur d'électricité ou d'eau de l'utilisateur. Par souci de simplification, sur la figure 3, seul a été représenté le fournisseur d'électricité 35, qui récupère et héberge les données de mesure du compteur d'électricité 3121. Ce fournisseur d'électricité 35 peut fournir à la plateforme de réseau social 30 les données personnelles de l'utilisateur 31, relatives à sa consommation électrique (ramenée par exemple par unité de surface). Un tel échange de données peut se faire après accord contractuel entre l'utilisateur 31, le fournisseur de services 35 et la plateforme de réseau social 30. Un tel échange de données est représenté sur la figure 3 par la flèche référencée 3132. L'ensemble des données de mesures physiques relatives à l'utilisateur 31, qu'elles soient issues de capteurs personnels (flèche référencée 3131) ou de capteurs opérés (flèche référencée 3132), alimentent donc conjointement le profil de l'utilisateur 31 sur la plateforme de réseau social 30, comme illustré par le chevron 313. Ainsi, les données collectées sur un utilisateur 31 par la multitude de capteurs 311, 312 de son environnement réel sont introduites dans les jeux diffusés sur le réseau social 30. Par exemple, la consommation en eau d'un utilisateur peut être matérialisée, dans un jeu de type FarmVille (marque déposée), par la qualité des légumes virtuels qu'il fait pousser dans sa ferme virtuelle, ou par la vitesse de croissance de ces derniers: ainsi, en cas de mauvaises pratiques de l'utilisateur (consommation en eau excessive par exemple), les légumes peuvent devenir rachitiques, car ils manqueront par conséquent d'eau dans le monde virtuel. On peut également envisager de retraduire le comportement du domicile de l'utilisateur 31 sur la ferme virtuelle exploitée dans le jeu hébergé par la plateforme de réseau social 30, en lui faisant par exemple émettre des fumées polluantes, détériorant l'indice de qualité de l'air, et donc néfastes pour les cultures virtuelles, en cas de consommation électrique excessive ou d'utilisation excessive de sa voiture. Au travers de ces jeux, il devient donc possible d'influencer le comportement des utilisateurs 31 à 33 dans leur consommation quotidienne des ressources naturelles. On peut également envisager que le fournisseur de services 35 soit également présent sur le réseau social hébergé par la plateforme 30: le fournisseur d'électricité 35 peut en effet y disposer d'un profil, et utiliser le réseau social comme canal de diffusion d'informations à destination de ses usagers (sur ses tarifs, ses conditions d'abonnement, son actualité, ses projets, etc.). Il peut notamment utiliser cette présence pour inciter ses clients à découvrir l'un des jeux proposés sur la plateforme 30 par l'éditeur de jeu 34, en leur proposant d'y créer un avatar leur permettant de mieux suivre et mieux comprendre les chiffres de leur consommation électrique. Un tel échange entre le fournisseur de services 35 et l'utilisateur 31 est symbolisé sur la figure 3 par la flèche en traits pointillés référencée 36. Comme décrit précédemment, selon l'invention, il est ainsi possible de créer, par le biais d'un jeu accessible sur le réseau social 30, une communauté d'utilisateurs clients de ce fournisseur d'électricité 35, qui vont pouvoir comparer l'évolution de leurs avatars en fonction de leur consommation électrique (ramenée par exemple par unité de surface). De même, il est aussi possible de créer une communauté d'utilisateurs pratiquant le même jeu, mais qui seraient clients d'un fournisseur d'électricité concurrent. Les deux communautés d'utilisateurs, sous réserve que les règles d'évolution de leurs avatars soient les mêmes, vont ainsi pouvoir comparer leurs avatars, et en tirer des conclusions quant à la performance de chacun des fournisseurs d'électricité. En effet, on peut imaginer que le fournisseur d'électricité concurrent mette par exemple à disposition de ses clients davantage d'équipements domotiques leur permettant de réduire leur consommation électrique (par exemple, des prises commandées ou des dispositifs de mise en veille automatique de certains équipements électroménagers). Les utilisateurs de la première communauté d'utilisateurs peuvent aisément constater que leurs avatars évoluent moins bien que ceux de la communauté concurrente (par exemple, croissance moindre), et donc décider, en retour, d'inciter le fournisseur d'électricité 35 à leur proposer davantage de solutions pour les aider à réduire leur consommation électrique (échange symbolisé par la flèche pointillée référencée 36). Selon un autre aspect de l'invention, il est également possible pour le fournisseur de service 35 d'interagir avec l'éditeur de jeu 34, par l'intermédiaire de la plateforme de réseau social 30, comme symbolisé sur la figure 3 par les double-flèches entre ces différentes entités. En effet, on peut envisager que le fournisseur de services 35 puisse agir en modifiant les règles d'évolution des objets virtuels prédéfinies par l'éditeur de jeu, par exemple pour les adapter à un contexte environnemental particulier. Ainsi, en période de grand froid, il est bien connu que la consommation électrique connaît des pics particulièrement élevés à certaines heures de la journée, notamment vers 19h00, lorsque les utilisateurs regagnent leur domicile après leur journée de travail et mettent en route certains appareils électroménagers (four, fer à repasser, plaques de cuisson, etc.). Un fournisseur d'électricité 35 pourrait ainsi agir sur les règles d'évolution des objets virtuels de ses utilisateurs, afin de pénaliser, dans leur environnement virtuel, ceux qui favorisent l'apparition de ce phénomène d'approvisionnement critique en énergie en période de pic de consommation. On présente désormais, en relation avec la figure 4, la structure simplifiée d'un dispositif 100 de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur mettant en oeuvre l'invention. Par exemple, le dispositif 100 comprend une mémoire 110 comprenant une mémoire tampon M, une unité de traitement 120, équipée par exemple d'un processeur P, et pilotée par un programme d'ordinateur Pg 130, mettant en oeuvre le procédé de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur selon l'invention. A l'initialisation, les instructions de code du programme d'ordinateur 130 sont par exemple chargées dans une mémoire RAM avant d'être exécutées par le processeur de l'unité de traitement 120. L'unité de traitement 120 reçoit en entrée au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel de l'utilisateur. Le processeur de l'unité de traitement 120 met en oeuvre les étapes du procédé de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur décrit précédemment, selon les instructions du programme d'ordinateur 130. Pour cela, le dispositif comprend, outre la mémoire 110, des moyens de modification d'attribut d'un objet virtuel, en fonction d'une valeur de l'information de mesure physique reçue et des règles d'évolution prédéterminées (qui sont stockées dans la mémoire 110), et des moyens de mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction de l'attribut ainsi modifié. Ces moyens sont pilotés par le processeur de l'unité de traitement 120. Avantageusement, un tel dispositif 100 peut être intégré à un ordinateur personnel de type PC, à une console de jeu, à un téléphone mobile, ou encore, par exemple, à un serveur d'un éditeur de jeu ou à un serveur d'une plateforme de réseau social. REVENDICATIONS1. Procédé de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur, ledit environnement virtuel comprenant au moins un objet virtuel apte à évoluer selon des règles d'évolution prédéterminées, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes suivantes: réception d'au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel dudit utilisateur, ladite information de mesure physique étant représentative d'une interaction dudit utilisateur avec son environnement réel; modification d'au moins un attribut dudit au moins un objet virtuel, en fonction d'une valeur de ladite information de mesure physique reçue et desdites règles d'évolution prédéterminées; mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction dudit attribut modifié. 2. Procédé de restitution selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit environnement virtuel est un environnement d'un jeu hébergé sur une plateforme d'un réseau social auquel appartient ledit utilisateur. 3. Procédé de restitution selon l'une quelconque des revendications 1 à 2, caractérisé en ce que lesdites règles d'évolution prédéterminées sont communes à au moins deux utilisateurs et sont établies en fonction des valeurs d'information de mesure physique reçues en provenance desdits au moins deux utilisateurs. 4. Procédé de restitution selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que ledit au moins un objet virtuel est commun à au moins deux utilisateurs, et en ce que la modification dudit attribut dudit objet virtuel commun est fonction des valeurs d'information de mesure physique reçues en provenance desdits au moins deux utilisateurs. 5. Procédé de restitution selon l'une quelconque des revendications 2 à 4, caractérisé en ce qu'il comprend une étape d'envoi de ladite mise à jour de la représentation de l'environnement virtuel à des terminaux desdits au moins deuxutilisateurs. 6. Procédé de restitution selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comprend une étape de comparaison d'au moins un attribut d'objets virtuels d'au moins deux utilisateurs et une étape de création d'une communauté d'utilisateurs dont les objets virtuels ont au moins un attribut commun. 7. Procédé de restitution selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que l'un au moins desdits capteurs est opéré par un fournisseur de services, et en ce que ladite information de mesure physique collectée par ledit capteur est reçue en provenance dudit fournisseur de services. 8. Dispositif de restitution d'un environnement virtuel d'un utilisateur, ledit environnement virtuel comprenant au moins un objet virtuel apte à évoluer selon des règles d'évolution prédéterminées, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens de: réception d'au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel dudit utilisateur, ladite information de mesure physique étant représentative d'une interaction dudit utilisateur avec son environnement réel; modification d'au moins un attribut dudit au moins un objet virtuel, en fonction d'une valeur de ladite information de mesure physique reçue et desdites règles d'évolution prédéterminées; mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction dudit attribut modifié. 9. Serveur de restitution d'un environnement virtuel d'au moins deux utilisateurs, ledit environnement virtuel comprenant au moins un objet virtuel apte à évoluer selon 25 des règles d'évolution prédéterminées, caractérisé en ce qu'il comprend des moyens de: réception d'au moins une information de mesure physique collectée par au moins un capteur dans un environnement réel dudit utilisateur, ladite information de mesure physique étant représentative d'une interaction dudit 30 utilisateur avec son environnement réel;modification d'au moins un attribut dudit au moins un objet virtuel, en fonction d'une valeur de ladite information de mesure physique reçue et desdites règles d'évolution prédéterminées; mise à jour d'une représentation de l'environnement virtuel en fonction dudit attribut modifié; envoi de ladite mise à jour de la représentation de l'environnement virtuel à des terminaux desdits au moins deux utilisateurs. 10. Programme d'ordinateur comprenant des instructions de code de programme pour la mise en oeuvre du procédé selon l'une quelconque des revendications 1 à 7 10 lorsqu'il est exécuté par un processeur. 11. Support d'informations lisible par un processeur sur lequel est enregistré un programme d'ordinateur selon la revendication 10.