FR 2985833 A1 20130719 FR 1200135 A 20120117 La présente invention propose une ombre portée de figurine posée sur un écran capacitif reproduisant une simulation virtuelle d'altitude de la figurine physique dans le monde virtuel représenté sur l'écran. L'invention concerne un ensemble de jeu reproduisant les effets de déplacement d'un objet physique dans un environnement virtuel en trois dimensions. D'une certaine façon, la présente invention plonge un objet physique qui est une figurine sur l'écran capacitif plat d'un terminal numérique dans un espace de quatre dimensions, qui sont les trois dimensions virtuelles de l'espace et du temps. La présente invention permet d'immerger virtuellement un objet dans un espace temps. Plus particulièrement il offre de grandes possibilités pour représenter des scénarios qui représentent le vol dans l'espace d'un objet physique qui est posé sur l'écran du terminal numérique. Un objet principal de l'invention est de permettre de représenter pour 15 une figurine physique, un effet qui permette de représenter un monde virtuel dans lequel cet objet physique posé sur l'écran, évolue dans les trois dimensions de l'espace. Un objet de l'invention est de proposer une technologie qui permette de développer des jeux de simulation qui reproduise des simulations de 20 vols. Dans une variante, la figurine est l'objet qui vole, une montgolfière, un avion, un personnage. Son ombre portée donne la profondeur et indique l'altitude de la figurine dans le décor dans lequel elle évolue virtuellement. Dans une autre variante, c'est la source lumineuse qui projette l'ombre qui décrit une trajectoire dans l'espace. La source lumineuse peut ainsi être un astre, la lune, le soleil, une lampe qui est déplacée et l'ombre portée de la figurine sur l'écran donne une indication de la position de la source lumineuse. Cette solution permet ainsi par exemple de simuler le déplacement du soleil dans l'espace en faisant tourner l'ombre de la figurine sur l'écran autour de la figurine. Il est bien entendu que l'invention utilise une technologie de reconnaissance de la figurine sur l'écran qui affecte à la figurine une ombre correspondant à la forme de la figurine. L'ombre reproduit donc la silhouette de la figurine. L'ombre portée est plus ou moins longue si la source lumineuse est plus ou moins haute. Elle est plus ou moins éloignée de la figurine, si la figurine est plus ou moins au dessus du niveau du sol du décor. Dans un aspect principal, l'invention reconnaît la figurine sur l'écran capacitif du terminal numérique et propose un scénario virtuel qui représente sur l'écran capacitif une vidéo avec une ombre portée qui virtualise l'ombre de la figurine. L'invention trouve de nombreuses applications et notamment pour 20 les jeux de vol, simulation de vol, jeux d'astronomie, tests de reconnaissance spatial. Les figures annexées représentent un mode particulier de l'invention sur lesquelles : - La figure 1 représente l'écran capacitif d'un terminal numérique - La figure 2 représente une figurine - La figure 3 représente une première ombre portée de figurine - La figure 4 représente une seconde ombre portée de figurine. La figure 1 représente un terminal numérique (1) qui comprend son écran capacitif sur lequel en figure 3 et 4 est posée une figurine (F). La figure 2 représente cette figurine (F) qui dans l'exemple présent est une 10 cylindre.La figurine selon l'invention est reconnue par l'écran capacitif. Son identité peut par exemple être donné par une signature sur la semelle de la figurine qui est reconnue lorsque l'utilisateur pose la figurine sur l'écran capacitif. En effet la figurine est conductrice et l'écran reconnaît alors la signature de la semelle de la figurine à travers laquelle un flux 15 d'électron vient alimenter l'écran capacitif. Dans des exemples appliqués, cette figurine pourra être une montgolfière, un vaisseau spatial, un avion, un personnage, un objet. La figure 3 représente une première ombre portée de figurine qui correspond à l'ombre réelle sous une lumière réelle de la figurine. Cette ombre (0) représente donc la silhouette de la figurine. La 20 figure 4 représente comment l'ombre portée de la figurine évolue lorsque le décor (D) du film virtuel dans lequel la figurine interagit et sur lequel la figurine repose évolue lui aussi. Si virtuellement la figurine (F) s'élève au dessus du décor, l'ombre portée (0) s'éloigne de la figurine (F). La taille de l'ombre portée (0) peut également évoluer si la position relative de la figurine entre le décor (D) et la source lumineuse est modifiée. La présente invention concerne donc un dispositif de mise en profondeur dans un décor (D), d'une figurine (F) conductrice, posée sur l'écran capacitif d'un terminal numérique (1) dont l'identité est reconnue par un logiciel applicatif du terminal numérique caractérisé en ce que la silhouette de la figurine (F) est enregistrée dans une application logicielle 1() de simulation d'ombre porté, l'ombre porté (0) de la figurine (F) reproduit l'ombre de virtuelle de la figurine (F) dans le décor (D) virtuel de l'application logicielle qui est soumis à un éclairage virtuel avec une source lumineuse, l'ombre porté (0) simule l'ombre réelle de la figurine (F) sous l'effet de l'éclairage réel de la source lumineuse virtuelle. 15 On voit bien que de nombreuses variantes éventuellement susceptibles de se combiner peuvent ici être apportées sans jamais sortir du cadre de l'invention tel qu'il est défini ci-après. REVENDICATIONS1- Dispositif de mise en profondeur dans un décor (D), d'une figurine (F) conductrice, posée sur l'écran capacitif d'un terminal numérique (1) dont 5 l'identité est reconnue par un logiciel applicatif du terminal numérique caractérisé en ce que la silhouette de la figurine (F) est enregistrée dans une application logicielle de simulation d'ombre porté, l'ombre porté (0) de la figurine (F) reproduit l'ombre de virtuelle de la figurine (F) dans le décor (D) virtuel de l'application logicielle qui est soumis à un éclairage virtuel 10 avec une source lumineuse, l'ombre porté (0) simule l'ombre réelle de la figurine (F) sous l'effet de l'éclairage réel de la source lumineuse virtuelle.