FR 2893856 A1 20070601 FR 0600518 A 20060215 856 XINOI21IFRI Dépôt 06.02 DISPOSITIF DE JEU DE LOGIQUE ALPHANUMERIQUE A CASES CONNU SOUS LA MARQUE SUDOKU La présente invention concerne un dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku et consistant à remplir une grille de cases de sorte qu'un nombre n d'éléments graphiques ou alphanumériques soient placés dans cette grille avec comme restriction que chacun des éléments n'apparaisse qu'une seule fois dans chaque colonne, dans chaque rangée et dans chaque bloc carré de n cases. La présente invention concerne, en particulier, un dispositif de jeu de la marque Sudoku avec lequel les utilisateurs peuvent créer leurs propres casse-têtes, qui a la fonction d'un calculateur et qui comporte un emplacement d'extension dans lequel les utilisateurs peuvent insérer diverses cartes de mémoire. Dans le casse-tête populaire connu sous la marque Sudoku , par exemple, les chiffres 1 à 9 sont placés dans un bloc 3 x 3 avec la restriction que chaque chiffre ne peut apparaître qu'une seule fois dans chaque rangée et chaque colonne. Cependant, les chiffres affichés dans le dispositif de casse-tête de chiffres classique n'ont aucune fonction de marquage. Les utilisateurs peuvent placer un chiffre possible dans l'un des blocs vides et, si le chiffre placé est incorrect, un chiffre doit de nouveau être placé jusqu'à ce qu'il soit correct. De cette manière, un stylo et du papier sont nécessaires pour enregistrer les chiffres qui ont déjà été tentés afin d'éviter qu'un chiffre soit placé deux fois, ce qui entraîne un désagrément pour les utilisateurs. Pour résoudre l'inconvénient de l'art antérieur décrit ci-dessus, un objet de la présente invention est de proposer un dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku dans lequel au moins une marque peut être dissimulée dans les segments d'un chiffre, offrant aux utilisateurs une observation et un fonctionnement commodes. Pour résoudre l'inconvénient de l'art antérieur décrit ci-dessus, un autre objet de la présente invention est de proposer un dispositif de jeu 1 M3856 2 XINO/21 /FR/ Dépôt 06.02 connu sous la marque Sudoku dans lequel les utilisateurs peuvent créer leur propres casse-tête. Pour résoudre l'inconvénient de l'art antérieur décrit ci-dessus, un autre objet de la présente invention est de proposer un dispositif de jeu 5 connu sous la marque Sudoku qui a la fonction d'un calculateur. Pour résoudre l'inconvénient de l'art antérieur décrit ci-dessus, un autre objet de la présente invention est de proposer un dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku qui comporte un emplacement d'extension dans lequel les utilisateurs peuvent insérer diverses cartes de mémoire. 10 Afin de réaliser les objets de la présente invention, la présente invention propose un dispositif de jeu de logique connu sous la marque Sudoku comprenant : un boîtier pour recevoir le dispositif décrit ci-dessous ; un dispositif d'affichage disposé dans le boîtier mais faisant saillie de celui-ci et capable d'afficher au moins un chiffre à sept segments ; au 15 moins une touche d'entrée disposée dans le boîtier mais faisant saillie de celui-ci, dans lequel les utilisateurs peuvent effectuer une entrée, une sélection ou une opération au moyen de la touche d'entrée ; une carte de circuit imprimé disposée dans le boîtier pour recevoir le dispositif décrit ci-dessous ; un contrôleur disposé sur la carte de circuit imprimé et couplé à la 20 touche d'entrée pour recevoir des instructions entrées à partir de la touche d'entrée pour exécuter des casse-tête créés par soi-même ou d'autres opérations ; et un dispositif de commande disposé sur la carte de circuit imprimé et couplé au contrôleur pour recevoir des instructions de commande du contrôleur pour commander le dispositif d'affichage pour afficher le chiffre. 25 La présente invention peut être plus complètement comprise en faisant référence à la description qui suit et aux dessins joints, sur lesquels : la figure 1 est une vue en perspective d'un mode de réalisation préféré d'un dispositif de jeu de logique connu sous la marque Sudoku selon la présente invention ; 23856 3 XINO/21 /FR/ Dépôt 06.02 la figure 2 est un schéma de principe d'un mode de réalisation préféré d'un dispositif de jeu de logique connu sous la marque Sudoku selon la présente invention ; la figure 3a est une illustration schématique du chiffre 211 réalisé par 5 les sept segments 212 et le souligné 214 selon la présente invention ; la figure 3b est une illustration schématique du chiffre 211 réalisé par les sept segments 212 et le point 214' selon la présente invention ; et la figure 4 est une illustration schématique d'un autre mode de réalisation préféré d'un dispositif de jeu de logique connu sous la marque 10 Sudoku selon la présente invention. Les figures 1 et 2 illustrent, respectivement, une vue en perspective et un schéma de principe d'un mode de réalisation préféré d'un dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku , selon la présente invention. En faisant référence aux figures 1 et 2, le dispositif de jeu connu sous la marque 15 Sudoku selon la présente invention comprend un boîtier 10, une carte de circuit imprimé 20, un dispositif d'affichage 21, au moins une touche d'entrée 22, un contrôleur 23 et un dispositif de commande 24. Le boîtier 10 est destiné à recevoir la touche d'entrée 22, le contrôleur 23 et le dispositif de commande 24. Le boîtier 10 comprend en outre un 20 boîtier supérieur 11 et un boîtier inférieur 12, contenant tous deux une pluralité d'ouvertures et de trous de différentes tailles (non montrés) pour exposer le dispositif d'affichage 21 et la touche d'entrée 22. La carte de circuit imprimé 20 est disposée dans le boîtier 10 destiné à recevoir le dispositif d'affichage 21, la touche d'entrée 22, le contrôleur 23 et 25 le dispositif de commande 24. Le dispositif d'affichage 21 capable d'afficher au moins un chiffre à sept segments 211 est disposé dans le boîtier 10 et fait saillie du boîtier supérieur 11. En outre, le chiffre 211 comprend au moins un segment comportant une marque 213. La figure 3 montre les sept segments 212 du chiffre 211, qui sont respectivement a, b, c, d, e, f et g. Les définitions des segments a, b, c, d, e, f et g sont identiques à celles d'un dispositif 293856 XINO/21/FR/ ' ' Dépôt 06.02 d'affichage à sept segments commun. Par ailleurs, le dispositif d'affichage 21 consiste, par exemple, mais sans y être limité, en un dispositif d'affichage à cristaux liquides. La marque 213 peut être des chiffres arabes 1 à 9, un caractère, ou 5 un symbole. Dans le mode de réalisation de la présente invention, les chiffres arabes 1 à 9 seront utilisés pour les besoins de l'explication. Par ailleurs, chaque marque 213 dissimulée dans les sept segments du chiffre est unique. Par exemple, la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 1 dans le segment a ; la marque est, mais sans y être limitée, un 10 chiffre arabe 4 dans le segment b ; la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 8 dans le segment c ; la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 9 dans le segment d ; la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 6 dans le segment e ; la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 2 dans le segment f ; la marque 15 est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 5 dans le segment g ; la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 3 dans l'espace encerclé par les segments a , b , f et g ; et la marque est, mais sans y être limitée, un chiffre arabe 7 dans l'espace encerclé par les segments c , d , e et g . En faisant référence aux figures 3a et 20 3b, il y a en outre un souligné 214 ou un point 214' sous le chiffre pour sélectionner le dispositif d'affichage 21 approprié selon différentes fonctions. De plus, le dispositif d'affichage 21 peut en outre afficher des caractères ou des symboles, tels qu'un niveau de jeu 215, une alarme 216, une horloge (88:88) 217, une tonalité 218, ou une minuterie 219. 25 La touche d'entrée 22 est disposée dans le boîtier 10 et fait saillie du boîtier supérieur 11, dans lequel les utilisateurs peuvent effectuer une entrée, une sélection ou une opération au moyen de la touche d'entrée 22. En outre, la touche d'entrée 22 comprend au moins : un bouton de mise sous tension 221 (MARCHE/ARRET), un bouton de sortie audio 222 (SON), un bouton de 30 début 223 (DEBUT/RESOUDRE), un bouton de composition 224 (COMPOSER), un bouton d'aide et d'annulation 225 (AIDE/ANNULER), un bouton pour augmenter le chiffre pendant la composition 226 (HAUT), un 4 XINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 bouton pour diminuer le chiffre pendant la composition 227 (BAS), un bouton pour déplacer le curseur vers la gauche 228 (GAUCHE), un bouton pour déplacer le curseur vers la droite 229 (DROITE) et un bouton pour changer de mode et de pause 230 (MODE/PAUSE). En outre, la fonction du bouton pour changer de mode et de pause 230, MODE/PAUSE, comprend les étapes suivantes : une première pression du bouton MODE/PAUSE 230 présentera le mode horloge ; une deuxième pression de celui-ci présentera le mode alarme ; une troisième pression de celui-ci présentera le mode jeu ; une quatrième pression de celui-ci ramènera dans le mode horloge ; une pression du bouton MODE/PAUSE 230 arrêtera le jeu temporairement si le bouton DEBUT/RESOUDRE 223 est enfoncé dans le mode jeu. De plus, en fonction de l'espace du boîtier 10, la touche d'entrée 22 comprend en outre un clavier 240 comprenant les chiffres 1 à 9, +, -, x, =, M, C, AC, =, MR et MC. Le contrôleur 23 est disposé sur la carte de circuit imprimé 20 et couplé à la touche d'entrée 22 pour recevoir des instructions entrées à partir de la touche d'entrée 22 pour exécuter des casse-têtes créés par soi-même ou d'autres opérations. La procédure pour que les utilisateurs créent leurs propres casse-tête sera décrite ultérieurement. Le dispositif de commande 24 est disposé sur la carte de circuit imprimé 20 et couplé au contrôleur 23 pour recevoir des instructions de commande du contrôleur 23 pour commander le dispositif d'affichage 21 pour afficher le chiffre. Le dispositif de commande 24 est, par exemple, mais sans y être limité, un dispositif de commande pour un dispositif d'affichage à cristaux liquides. De plus, le dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente invention comprend en outre un dispositif de sortie audio 25, qui est, par exemple, mais sans y être limité, un haut-parleur. Le dispositif de sortie audio 25 est disposé sur la carte de circuit imprimé 20 et couplé au contrôleur 23 pour recevoir des instructions de commande du contrôleur 23 pour délivrer des signaux audio. XINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 Le dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente invention comprend en outre un emplacement d'extension 26, qui est couplé au contrôleur 23 et qui fait saillie du boîtier 10. Les utilisateurs peuvent insérer diverses cartes de mémoire (non montrées), sur lesquelles divers casse-tête peuvent être sauvegardés, dans l'emplacement d'extension 26. De plus, le dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente invention comprend en outre une fonction pour que les utilisateurs créent leurs propres casse-tête. Lorsque le niveau de jeu 215 affiche 9, les utilisateurs peuvent créer leurs propres casse-tête en actionnant le bouton pour déplacer le curseur vers la gauche 228 (GAUCHE)lle bouton pour déplacer le curseur vers la droite 229 (DROITE). En variante, les utilisateurs peuvent actionner le bouton de composition 224 (COMPOSER) pour entrer dans le mode de composition de casse-tête et le dispositif d'affichage 21 affichera SE-P. Ensuite, le bloc 3 x 3 entier du dispositif d'affichage 21 affichera le souligné 214 pour que les utilisateurs créent leurs propres casse- tête. Par conséquent, dans le dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente invention, les utilisateurs peuvent au plus placer neuf marques 213 sur les sept segments 212 du chiffre à sept segments 211, offrant aux utilisateurs une manière d'entrer le chiffre 211 dans l'un des blocs au moyen de la touche d'entrée 22 pendant un casse-tête de chiffres. Lorsque les utilisateurs entrent le chiffre 1, par exemple, le segment a est affiché et le segment a comporte la marque 1 pour le rappeler aux utilisateurs. Lorsque les utilisateurs entrent le chiffre 2, par exemple, le segment f est affiché et le segment f comporte la marque 2. Par analogie, lorsque les utilisateurs entrent le chiffre 9, le segment d est affiché et le segment d comporte la marque 9. Par conséquent, les utilisateurs ne doivent plus écrire les chiffres pour référence. La figure 4 montre la vue schématique en perspective d'un mode de réalisation préféré d'un dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente invention. En faisant référence à la figure 4, le contrôleur 23 du dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente XINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 invention comprend en outre la fonction de calculateur et la touche d'entrée 22 comprend en outre le clavier 240, comprenant les chiffres 1 à 9, +, -, x, M, C, AC, =, MR et MC. Lorsqu'ils utilisent la fonction de calculateur, les utilisateurs peuvent entrer un chiffre au moyen des touches de chiffre 1 à 9 et ensuite utiliser +, -, x, +, M, C, AC, _, MR et MC pour exécuter un calcul. En outre, les chiffres entrés et le résultat du calcul peuvent être affichés sur le dispositif d'affichage 21. Lorsque le contrôleur 23 de la présente invention exécute la fonction de calculateur, le dispositif d'affichage 21 affiche le contenu montré sur la figure 3b, sur laquelle le chiffre 211 ou les points 214' du dispositif d'affichage 21 affichent les chiffres qui sont entrés et le résultat du calcul. En variante, lorsque le contrôleur 23 n'exécute pas la fonction de calculateur, le dispositif d'affichage 21 affiche le contenu montré sur la figure 3a, sur laquelle le chiffre 211 ou le souligné 214 est montré. Le dispositif de jeu de logique connu sous la marque Sudoku selon la présente invention peut dissimuler au moins une marque dans le segment d'un chiffre, permet aux utilisateurs de créer leurs propres casse-têtes, a la fonction de calculateur, et comporte un emplacement d'extension pour recevoir diverses cartes de mémoire qui permettent aux utilisateurs de mémoriser et d'entrer des casse-tête. Par conséquent, le dispositif de jeu connu sous la marque Sudoku selon la présente invention peut en fait résoudre les inconvénients des dispositifs de casse-tête classiques. Bien que l'invention ait été décrite en faisant référence à un mode de réalisation préféré de celle-ci, on doit comprendre que des modifications ou des variantes peuvent facilement être réalisées sans s'écarter de la portée de la présente invention, qui est définie par les revendications jointes. REVENDICATIONS 1. Dispositif de jeu de logique alphanumérique à cases connu sous la marque Sudoku , comprenant : un boîtier (10) pour recevoir le dispositif décrit ci-dessous ; un dispositif d'affichage (21) disposé dans le boîtier (10) mais faisant saillie de celui-ci et capable d'afficher au moins un chiffre à sept segments (211) ; au moins une touche d'entrée (22) disposée dans le boîtier (10) mais faisant saillie de celui-ci, dans lequel des utilisateurs peuvent effectuer une entrée, une sélection, ou une opération au moyen de la touche d'entrée (22) ; une carte de circuit imprimé (20) disposée dans le boîtier (10) pour recevoir les dispositifs décrits ci-dessous ; un contrôleur (23) disposé sur la carte de circuit imprimé (20) et couplé à la touche d'entrée (22) pour recevoir des instructions entrées à partir de la touche d'entrée (22) pour exécuter des casse-têtes créés par soi- même ou d'autres opérations ; et un dispositif de commande (24) disposé sur la carte de circuit imprimé (20) et couplé au contrôleur (23) pour recevoir des instructions de commande du contrôleur (23) pour commander le dispositif d'affichage (21) pour afficher le chiffre. 2. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 1, dans lequel les sept segments du chiffre sont respectivement a, b, c, d, e, f et g et les définitions des segments a, b, c, d, e, f et g sont identiques à celles d'un dispositif d'affichage (21) à sept segments commun ; et au moins une marque (213) est dissimulée dans les sept segments du chiffre (211) et la marque (213) est unique. 3. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 2, dans lequel la marque peut être les chiffres arabes 1 à 9, un caractère, ou un symbole ; et la marque est un chiffre arabe 1 dans le segment a ; la marque est un chiffre arabe 4 dans le segment b ; la marque est un chiffre arabe 8 dansXINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 le segment c ; la marque est un chiffre arabe 9 dans le segment d ; la marque est un chiffre arabe 6 dans le segment e ; la marque est un chiffre arabe 2 dans le segment f ; la marque est un chiffre arabe 5 dans le segment g ; la marque est un chiffre arabe 3 dans l'espace encerclé par les segments a , b , f et g ; et la marque est un chiffre arabe 7 dans l'espace encerclé par les segments c , d , e et g . 4. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 1, dans lequel le dispositif d'affichage (21) est un dispositif d'affichage (21) à cristaux liquides et il y a en outre un souligné (214) ou un point (214') sous le chiffre. 5. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 4, dans lequel le dispositif d'affichage (21) peut en outre afficher des caractères ou des symboles, tels qu'un niveau de jeu (215), une alarme (216), une horloge (217), une tonalité (218), ou une minuterie (219). 6. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 1, comprenant en outre un dispositif de sortie audio (25) et un emplacement d'extension (26), dans lequel le dispositif de sortie audio (25) est disposé sur la carte de circuit imprimé (20) et couplé au contrôleur (23) pour recevoir des instructions de commande du contrôleur (23) pour délivrer des signaux audio, et l'emplacement d'extension (26) est couplé au contrôleur (23) et fait saillie du boîtier (10) pour que des utilisateurs insèrent diverses cartes de mémoire, sur lesquelles divers casse-tête peuvent être sauvegardés. 7. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 4, dans lequel la touche d'entrée (22) comprend au moins : un bouton de mise sous tension (221), un bouton de sortie audio (222), un bouton de début (223), un bouton de composition (224), un bouton d'aide et d'annulation (225), un bouton pour augmenter le chiffre pendant la composition (226), un bouton pour diminuer le chiffre pendant la composition (227), un bouton pour déplacer le curseur vers la gauche (228), un bouton pour déplacer le curseur vers la droite (229) et un bouton pour changer de mode et de pause (230).XINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 8. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 7, dans lequel la touche d'entrée (22) comprend en outre les chiffres 1 à 9, +, -, x, +, M, C, AC, =, MR et MC. 9. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 7, dans lequel la fonction du bouton pour changer de mode et de pause (230) comprend les étapes suivantes : une première pression du bouton présentera le mode horloge, une deuxième pression de celui-ci présentera le mode alarme, une troisième pression de celui-ci présentera le mode jeu, une quatrième pression de celui-ci ramènera dans le mode horloge, et une pression du bouton arrêtera le jeu temporairement si le bouton début/résoudre (223) est enfoncé dans le mode jeu. 10. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 5, dans lequel la fonction de création de casse-tête consiste à actionner le bouton pour déplacer le curseur vers la gauche/le bouton pour déplacer le curseur vers la droite (228/229) ou à actionner le bouton de composition (224) pour entrer dans le mode de composition de casse-tête pour créer des casse-tête ; dans lequel la fonction de création de casse-tête est telle que, lorsque le niveau de jeu affiche 9, des utilisateurs peuvent créer leurs casse-tête en actionnant le bouton pour déplacer le curseur vers la gauche/le bouton pour déplacer le curseur vers la droite (228/229), ou des utilisateurs peuvent actionner le bouton de composition (224) pour entrer dans le mode de composition de casse-tête, dans lequel le dispositif d'affichage (21) affichera SE-P et le bloc 3 x 3 entier du dispositif d'affichage (21) affichera le souligné (214) pour que les utilisateurs créent leurs propres casse-tête. 11. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 8, dans lequel le contrôleur (23) est capable d'exécuter la fonction de calculateur et, lorsque le contrôleur (23) exécute la fonction de calculateur, le chiffre ou les points du dispositif d'affichage (21) affichent les chiffres qui sont entrés et les résultats des calculs et, lorsque le contrôleur (23) n'exécute pas la fonction de calculateur, le chiffre ou le souligné (214) sont affichés dans le dispositif d'affichage (21).XINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 12. Dispositif de jeu de logique alphanumérique à cases connu sous la marque Sudoku , comprenant : un boîtier (10) pour recevoir le dispositif décrit ci-dessous ; un dispositif d'affichage (21) disposé dans le boîtier (10) mais faisant saillie de celui-ci et capable d'afficher au moins un chiffre à sept segments (211), et au moins une marque (213) dissimulée dans les sept segments (212) du chiffre (211) ; au moins une touche d'entrée (22) disposée dans le boîtier (10) mais faisant saillie de celui-ci, dans lequel des utilisateurs peuvent effectuer une entrée, une sélection, ou une opération au moyen de la touche d'entrée (22) ; une carte de circuit imprimé (20) disposée dans le boîtier (10) pour recevoir les dispositifs décrits ci-dessous ; un contrôleur (23) disposé sur la carte de circuit imprimé (20) et couplé à la touche d'entrée (22) pour recevoir des instructions entrées à partir de la touche d'entrée (22) pour exécuter des opérations en rapport ; et un dispositif de commande (24) disposé sur la carte de circuit imprimé (20) et couplé au contrôleur (23) pour recevoir des instructions de commande du contrôleur (23) pour commander le dispositif d'affichage (21) pour afficher le chiffre. 13. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 12, dans lequel les sept segments (212) du chiffre (211) sont respectivement a, b, c, d, e, f et g et les définitions des segments a, b, c, d, e, f et g sont identiques à celles d'un dispositif d'affichage (21) à sept segments commun ; et la marque (213) dissimulée dans les sept segments (212) du chiffre (211) est unique. 14. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 13, dans lequel la marque peut être les chiffres arabes 1 à 9, un caractère, ou un symbole ; et la marque est un chiffre arabe 1 dans le segment a ; la marque est un chiffre arabe 4 dans le segment b ; la marque est un chiffre arabe 8 dans le segment c ; la marque est un chiffre arabe 9 dans le segment d ; la marque est un chiffre arabe 6 dans le segment e ; la marque est un chiffre arabe 2 dans le segment f ; la marque est un chiffre arabe 5 dansXINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 le segment g ; la marque est un chiffre arabe 3 dans l'espace encerclé par les segments a , b , f et g ; et la marque est un chiffre arabe 7 dans l'espace encerclé par les segments c , d , e et g . 15. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 12, dans lequel le dispositif d'affichage (21) est un dispositif d'affichage (21) à cristaux liquides et il y a en outre un souligné (214) ou un point (214') sous le chiffre. 16. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 15, dans lequel le dispositif d'affichage (21) peut en outre afficher des caractères ou des symboles, tels qu'un niveau de jeu (215), une alarme (216), une horloge (217), une tonalité (218), ou une minuterie (219). 17. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 12, comprenant en outre un dispositif de sortie audio (25) et un emplacement d'extension (26), dans lequel le dispositif de sortie audio (25) est disposé sur la carte de circuit imprimé (20) et couplé au contrôleur (23) pour recevoir des instructions de commande du contrôleur (23) pour délivrer des signaux audio, et l'emplacement d'extension (26) est couplé au contrôleur (23) et fait saillie du boîtier (10) pour que des utilisateurs insèrent diverses cartes de mémoire, sur lesquelles divers casse-tête peuvent être sauvegardés. 18. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 15, dans lequel la touche d'entrée (22) comprend au moins : un bouton de mise sous tension (221), un bouton de sortie audio (222), un bouton de début (223), un bouton de composition (224), un bouton d'aide et d'annulation (225), un bouton pour augmenter le chiffre pendant la composition (226), un bouton pour diminuer le chiffre pendant la composition (227), un bouton pour déplacer le curseur vers la gauche (228), un bouton pour déplacer le curseur vers la droite (229) et un bouton pour changer de mode et de pause (230). 19. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 18, dans lequel la touche d'entrée (22) comprend en outre les chiffres 1 à 9, +, -, x, =, M, C, AC, =, MR et MC.XINO/21 /FR/S S Dépôt 06.02 20. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 18, dans lequel la fonction du bouton pour changer de mode et de pause (230) comprend les étapes suivantes : une première pression du bouton présentera le mode horloge, une deuxième pression de celui-ci présentera le mode alarme, une troisième pression de celui-ci présentera le mode jeu, une quatrième pression de celui-ci ramènera dans le mode horloge, et une pression du bouton arrêtera le jeu temporairement si le bouton début/résoudre (223) est enfoncé dans le mode jeu. 21. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 18, dans lequel la fonction de création de casse-tête consiste à actionner le bouton pour déplacer le curseur vers la gauche/le bouton pour déplacer le curseur vers la droite (228/229) ou à actionner le bouton de composition (224) pour entrer dans le mode de composition de casse-tête pour créer des casse-tête. 22. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 21, dans lequel la fonction de création de casse-tête est telle que, lorsque le niveau de jeu (215) affiche 9, des utilisateurs peuvent créer leurs casse-tête en actionnant le bouton pour déplacer le curseur vers la gauche/le bouton pour déplacer le curseur vers la droite (228/229), ou des utilisateurs peuvent actionner le bouton de composition (224) pour entrer dans le mode de composition de casse-tête, dans lequel le dispositif d'affichage (21) affichera SE-P et le bloc 3 x 3 entier du dispositif d'affichage (21) affichera le souligné (214) pour que les utilisateurs créent leurs propres casse-tête. 23. Dispositif de jeu de logique selon la revendication 19, dans lequel le contrôleur (23) est capable d'exécuter la fonction de calculateur et, lorsque le contrôleur (23) exécute la fonction de calculateur, le chiffre ou les points du dispositif d'affichage (21) affichent les chiffres qui sont entrés et les résultats des calculs et, lorsque le contrôleur (23) n'exécute pas la fonction de calculateur, le chiffre ou le souligné (214) sont affichés dans le dispositif d'affichage (21).