FR 2885255 A3 20061103 FR 0504274 A 20050428 2885255 5 La présente invention concerne une plateforme support de communication apte à favoriser la mise en communication entre, d'une part, des entités émettrices d'informations souhaitant élargir le plus possible leur audience et garder une certaine maîtrise de l'usage des informations émises et, d'autre part, des entités réceptrices dites entités cibles susceptibles d'être intéressées par ces informations et de les utiliser sous le contrôle de l'entité émettrice. Elle s'applique notamment mais non exclusivement à la diffusion d'informations à l'intérieur de communautés urbaines dans le but de faire connaître les différentes activités, ou les services, aussi bien dans le domaine social, culturel, sportif, etc aux habitants de ces communautés et d'amener ces habitants à fréquenter ces activités en les conduisant à effectuer une démarche volontaire. D'une manière générale, on sait que pour tenter d'atteindre ces objectifs, on a déjà proposé de nombreuses formes de communication telles que presse, affichage public, radio, télévision, création d'événements médiatiques. On constate que dans la plupart des cas, les messages émis selon ces modes de communication sont noyés dans la masse des informations diffusées et n'atteignent que dans une très faible proportion les entités cibles à qui ils sont destinés. Par ailleurs, même si ces informations atteignent leur destination, elles sont reçues passivement par leur destinataire lorsqu'elles ne sont pas rejetées spontanément et ne déclenchent que très rarement l'effet escompté. En outre, il n'est généralement pas possible d'assurer un contrôle ou un suivi de l'utilisation des informations communiquées. Par ailleurs, on sait que compte tenu de l'évolution des modes de communication utilisés notamment dans le domaine public, certaines structures ou infrastructures utilisées jusqu'ici tendent à être délaissées. Tel est notamment le cas du réseau de cabines téléphoniques publiques qui avaient été installées à une époque où seule une petite fraction de la population était équipée de postes téléphoniques. Ce réseau constitue donc un investissement important de plus en plus inutilisé. De même, les solutions proposées dans les lieux publics qui utilisent des formes nouvelles de communication telles que par exemple les cyberstations ne permettent pas de résoudre efficacement les problèmes précédemment évoqués. Ici aussi, les messages que l'on souhaite transmettre se trouvent dilués dans la masse des informations diffusées. Ceci est particulièrement le cas des applications utilisant le réseau Internet. L'invention a donc plus particulièrement pour but de parvenir à une solution qui soit attractive pour la population cible recherchée, qui amène l'utilisateur à prendre une part active et volontaire dans le processus de communication et qui permette un contrôle et un suivi de ce processus, cette solution pouvant utiliser les structures ou infrastructures de communication proposées jusqu'ici, 2885255 3 telles que les cabines téléphoniques publiques ou les équipements de lieux publics. A cet effet, elle propose une plateforme de communication destinée à favoriser la communication entre les deux susdites entités de manière à susciter et à promouvoir une action volontaire de l'entité cible et à transformer l'attitude passive de l'entité cible qui reçoit l'information en une attitude active participative orientée et éventuellement contrôlée par l'entité émettrice. Selon l'invention, cette plateforme qui est destinée à être installée dans un lieu accessible au public, tel que par exemple un café ou une cabine téléphonique, comprend un système informatique local logé dans une structure résistante équipée de moyens de communication interactifs comportant au moins un afficheur à surface tactile à simple ou multiple écrans ainsi que des moyens d'impression, ce système local étant connecté, par des moyens filaires ou sans fil à un réseau de communication tel que le réseau téléphonique ou le réseau Internet et étant conçu de manière à exécuter une séquence opératoire comportant: une phase préalable comprenant: ^ la mémorisation dans une unité mémoire du système local, d'identifiants des entités émettrices, d'une séquence vidéo relative à chacun de ces identifiants ainsi que de conditions privilégiées d'accès à des prestations proposées par ces entités, et une phase opératoire comportant au moins une phase de veille comprenant l'affichage en continu ou périodique, sur les moyens d'affichage d'un écran de jeu comportant: É une représentation virtuelle d'un jeu de type "Jackpot" mettant en oeuvre 30 une pluralité de roues disposées côte à côte et symbolisée par des pistes de défilement parallèles comprenant chacune, en boucle fermée, une succession d'identifiants d'entités émettrices, É une zone de sélection d'entités émettrices, cette zone comprenant une pluralité de touches dynamiques respectivement associées à des identifiants d'entités émettrices, l'actionnement de l'une de ces touches dynamiques provoquant le passage d'une phase de veille à une phase active comprenant le passage d'une séquence vidéo ou multimédia, le retour audit écran de jeu et l'attribution d'un nombre prédéterminé d'unités de crédit (crédit de départ), chaque entité de crédit autorisant l'opérateur à exécuter une phase de jeu, É une touche de commande servant à initier chaque phase de jeu, É une plage de lecture des combinaisons d'identifiants obtenues à l'issue des phases de jeu; des moyens étant prévus pour convertir chacune desdites combinaisons en unités de crédit de jeu, selon un barème préétabli, É une plage d'affichage du montant cumulé des unités de jeu obtenues, É une touche de conversion permettant, lorsque le montant cumulé des unités de jeu est supérieur à un seuil prédéterminé, de convertir ce montant cumulé en des conditions d'accès privilégiées aux prestations offertes par les entités émettrices, l'actionnement de cette touche provoquant l'affichage d'un écran de sélection permettant à l'opérateur de sélectionner la prestation de son choix pour laquelle il bénéficie de conditions privilégiées. De préférence: les moyens de communication pourront comprendre un deuxième afficheur destiné à des entités cibles se trouvant au voisinage du joueur, ce deuxième afficheur diffusant tout ou partie des informations présentées sur le premier afficheur, lors de la phase de veille, l'écran de jeu est affiché en alternance avec des séquences vidéo ou multimédia concernant les entités émettrices, 2885255 -5 - la zone de sélection d'entités émettrices présente dans l'écran de jeu pourra comprendre deux plages de touches dynamiques respectivement disposées de part et d'autre de la représentation virtuelle du jeu, ces touches dynamiques pouvant clignoter de manière à inciter les entités cibles à utiliser la plateforme, le montant cumulé d'unités de jeu crédité pourra être décrémenté d'une unité à chaque phase de jeu; dans le cas où le montant cumulé d'unités de jeu créditées s'abaisse à zéro, le système repasse en phase de veille et le joueur pourra commencer un nouveau cycle opératoire en sélectionnant à nouveau une entité émettrice en actionnant la touche dynamique correspondante pour obtenir un nouveau crédit de départ, - la validation de la prestation sélectionnée provoque l'affichage sur l'afficheur à surface tactile d'une grille de saisie permettant au joueur de remplir un formulaire pouvant comprendre des données permettant son identification, son adresse postale et/ou Internet et/ou son numéro de téléphone, ces informations étant ensuite transmises après validation à l'entité émettrice sélectionnée et/ou au lieu où doit s'effectuer la prestation sélectionnée. Avantageusement, la plateforme de communication pourra équiper les cabines téléphoniques publiques installées dans des communautés urbaines. Dans ce cas, les entités émettrices pourront consister en les organismes dispensateurs de services au sein de cette communauté (sociaux, éducatifs, culturels, humanitaires, sportifs), en les associations actives, voire même en les acteurs du tissu économique local dont on veut assurer la promotion. Bien entendu, l'invention ne se limite pas à ces applications. Ainsi, la plateforme selon l'invention peut être utilisée d'une façon générale à la promotion de produits ou de services. 2885255 6 Un mode d'exécution de l'invention sera décrit ci-après, à titre d'exemple non limitatif, avec référence aux dessins annexés dans lesquels: La figure 1 est une vue en perspective d'un exemple d'exécution d'une plateforme selon l'invention; La figure 2 est un schéma synoptique de la plateforme représentée figure 1; La figure 3 montre la configuration de l'écran de jeu présenté sur les afficheurs de la plateforme; La figure 4 est une vue de l'écran de sélection présenté sur les afficheurs de la plateforme; La figure 5 est une vue de l'écran d'enregistrement présenté sur l'afficheur à écran tactile de la plateforme; La figure 6 est une vue de l'écran de confirmation présenté sur 20 l'afficheur à écran tactile de la plateforme. Dans l'exemple illustré sur la figure 1, la plateforme de communication se présente sous la forme d'une borne interactive autonome comprenant deux colonnes verticales C1, C2 montées sur un socle 1 supportant un ensemble informatique 2 équipé d'un écran tactile 3 et d'un écran plat de grande taille 4 disposé au-dessus dudit ensemble. Cette borne renferme un processeur P équipé de périphériques tels que des unités mémoire, un écran tactile 3, une imprimante 5, un haut parleur 6, ainsi qu'un modem 7 permettant au processeur d'entrer en communication avec des 2885255 7 entités émettrices EM1, EM2, EM3, par exemple par l'intermédiaire du réseau Internet I (figure 2). Comme précédemment mentionné, cette plateforme est destinée à être utilisée par des entités cibles (appelées ci-après joueurs) et doit donc être installée dans des lieux facilement accessibles, tels que par exemple des lieux publics (gare, aéroport, café, restaurant, poste, ...). Ces lieux doivent être nécessairement équipés de moyens d'alimentation en énergie électrique et de moyens de connexion au réseau téléphonique et/ou au réseau Internet. De préférence, ces lieux doivent être convenablement répartis de manière à pouvoir couvrir une zone géographique prédéterminée intéressant l'activité des entités émettrices. C'est la raison pour laquelle l'utilisation de cabines téléphoniques est particulièrement bien adaptée. Bien entendu, la structure de la borne interactive devra être très résistante (forme externe en acier ou aluminium avec dalle blindée). Le processeur P sera connecté on fine sur le réseau Internet et/ou le réseau téléphonique de manière à pouvoir assurer la transmission d'emails et de SMS en utilisation. Le BIOS pourra être paramétré afin de permettre un processus de surveillance et diagnostic pour un usage public. Le système d'exploitation, par exemple de type Windows ou Linux (marques déposées), est complété par un processus de sécurisation du système. L'application logicielle mise en oeuvre par la plateforme est un développement spécifique installé on fine sur le support matériel de la plateforme par un site Internet dédié. Comme précédemment mentionné, préalablement à la mise en fonctionnement de la plateforme, on procède à la mémorisation dans une unité mémoire du processeur P d'une liste d'identifiants des entités émettrices telles que, par exemple, les marques et les identifiants de ces entités émettrices ainsi que, associés à ces identifiants: les conditions privilégiées d'accès à des prestations proposées par ces entités, telles que par exemple, des dons à des associations humanitaires ou des remises de prix sur des produits ou des services qui font l'objet de promotions, une séquence vidéo et/ou multimédia éventuelle associée à chacune des entités de la liste: cette séquence pourra par exemple consister en un clip vidéo ou une présentation multimédia concernant l'entité émettrice, des informations éventuelles sur les lieux où sont proposées les prestations, par exemple les endroits où les conditions privilégiées sur les produits ou services sont valides. Une fois ces informations chargées en mémoire, la plateforme peut être placée en état de veille dans l'attente d'être sollicitée par une entité cible agissant en tant que joueur. Dans cet état de veille, la plateforme alterne sur ses moyens d'affichage des séquences vidéo et/ou multimédia relatives aux entités émettrices, avec des représentations virtuelles d'un jeu de type "Jackpot" comprenant, comme illustré sur la figure 3, une plage centrale comprenant trois pistes de défilement P1 à P3 disposées côte à côte qui constituent des images virtuelles des trois roues d'un jeu de Jack pot . Chacune de ces pistes comporte une succession d'identifiants d'entités émettrices EM (par exemple des marques et/ou des logos). Une zone de lecture, matérialisée ici par une fenêtre F1 axée perpendiculairement à l'axe de défilement des pistes P1 à P3 est destinée à visualiser les combinaisons d'identifiants EM en fin de défilement. De part et d'autre de la plage centrale, sont disposées deux plages latérales PL1, PL2 respectives se présentant chacune sous la forme d'une grille dont les cases contiennent les identifiants EM des entités émettrices. 2885255 9 Chaque case représente une touche dynamique permettant à l'opérateur de sélectionner une entité émettrice. L'écran tactile 3 comporte au-dessous de chacune des pistes P1 à P3 des 5 boutons dynamiques B1, B2, B3 permettant de garder l'identifiant EM se trouvant dans la fenêtre de lecture F2 pour la phase de jeux suivante. Il comprend en outre un bouton de commande de jeu BC qui, lorsqu'il est actionné provoque le défilement aléatoire des identifiants EM des pistes P1 à P3, une zone d'affichage Z des unités de jeu créditées et un bouton de conversion CV de ce crédit en une facilité accordée pour la prestation sélectionnée. En fait, la console ne configure pour un fonctionnement interactif que l'afficheur à écran tactile 3, l'afficheur 4 se contentant tout au plus de reproduire les images affichées par l'afficheur 3. Lors de cet état de veille, les plages latérales PL1 et PL2 clignotent de manière à inviter une entité cible à sélectionner un identifiant d'une entité émettrice par 20 une action manuelle sur la case correspondante. Comme précédemment mentionné, cette action provoque le passage sur les deux afficheurs d'une séquence de présentation vidéo et/ou multimédia concernant l'entité émettrice sélectionnée, ainsi que l'attribution à l'entité cible d'unités de crédit de jeu de départ (par exemple trois unités de crédit de jeu) permettant à cette entité cible de commencer à jouer. A l'issue de la séquence de présentation, le système affiche sur les deux afficheurs 3, 4 la représentation du jeu et rend interactive la représentation produite sur l'écran tactile de l'afficheur 3 en autorisant le joueur à entamer le jeu. 2885255 -10- L'entité cible peut alors se livrer à un nombre de cycles de jeu successifs, égal au nombre d'unités de jeu initialement crédité, incrémenté du nombre d'unités de jeu éventuellement obtenues à l'issue de chaque phase de jeu. Ce nombre peut être décrémenté du nombre de phases de jeu exécutées ainsi que d'éventuelles pénalités. Chaque phase de jeu comprend successivement une action sur le bouton BC pour provoquer le défilement des listes d'identifiants sur chacune des pistes P1 à P3, la prise en compte des combinaisons d'identifiants en fin de défilement, et l'attribution d'unités de jeu éventuelles en fonction desdites combinaisons. A la fin de chaque phase de jeu, le système effectue le solde des unités de jeu créditées et l'affiche dans la zone d'affichage Z. Lorsque le solde d'unités de jeu créditées atteint une valeur prédéterminée, le joueur peut convertir son crédit en une facilité accordée pour une prestation humanitaire ou d'accès à des conditions privilégiées. A cet effet, une action sur la touche de conversion CV provoque l'affichage sur les deux afficheurs 3, 4 d'un écran de sélection comprenant (figure 4), une succession de lignes L1, L2, L3, L4, L5 pouvant défiler vers le haut ou vers le bas sous la commande de deux touches dynamiques en forme de flèche T1, T2. Chaque ligne comporte, d'un côté un identifiant EM1 à EM5 d'une entité émettrice, par exemple le logo et la marque de cette entité et, de l'autre côté une information IN1 à IN5 relative aux conditions privilégiées offertes, par exemple les produits ou les services concernés et la remise faite sur ces produits et ces services. Une touche de validation dynamique VD permet de valider la prestation sélectionnée qui se trouve par exemple à l'intérieur d'une fenêtre de sélection F2 (ou un cadre fixe) dans laquelle les lignes peuvent défiler (la ligne sélectionnée étant préalablement amenée dans la fenêtre de sélection). Avantageusement, chaque ligne pourra en outre comprendre une plage de validation V1 à V5 rendue active (par exemple lumineuse) lors de la validation de la prestation. L'action sur la touche de validation VD provoque l'affichage sur au moins l'afficheur à écran tactile 3 d'un écran d'enregistrement (figure 5) comprenant une grille symbolisant un clavier alphanumérique comprenant les chiffres décimaux de 0 à 9, les lettres de l'alphabet, et des éléments de ponctuation. Ce clavier comprend en outre des touches de fonction telles qu'une touche d'annulation, d'espacement, de saisie d'une adresse Internet ainsi qu'une touche de validation VE. Cet écran d'enregistrement permet au joueur de remplir un rapide formulaire d'identification "en ligne" précisant notamment son nom. Pour avoir une confirmation, il peut saisir son adresse Internet ou son numéro de téléphone portable de manière à pouvoir recevoir un courrier Internet ou un SMS de confirmation. La validation de l'information saisie au moyen de la touche de validation VE provoque la transmission à l'entité émettrice sélectionnée par exemple l'entité EM1 d'un message de confirmation comprenant un identifiant composé du nom du joueur, d'un code incrémentai unique ainsi que du lieu où doit s'effectuer la transaction, cette transmission s'effectue par exemple via le réseau Internet I. - 12 - L'entité émettrice EM1 envoie alors à destination de la plateforme un message de confirmation qui provoque l'affichage sur au moins l'afficheur 3 d'un écran comprenant dans une zone ZA des indications sur la prestation assurée, sur le lieu à laquelle la prestation doit être exécutée. Cet affichage peut en outre comprendre, dans une zone ZB, une représentation cartographique de ce lieu, ainsi qu'une touche de commande d'impression TC qui, lorsqu'elle est sollicitée, commande l'impression d'un ticket reprenant tout ou partie des informations de confirmation présentées à l'écran. L'actionnement de cette touche TC provoque le retour de la plateforme à l'état de veille. Au cours des phases d'enregistrement et de confirmation, le système passe sur l'afficheur 4 des séquences vidéo et/ou multimédia en alternance avec des 15 écrans de jeu, de manière à inviter de nouvelles entités cibles à jouer. - 13 - Revendications 1. Plateforme de communication destinée à favoriser la communication entre une entité émettrice et une entité cible de manière à susciter et à promouvoir une action volontaire de l'entité cible et à transformer l'attitude passive de l'entité cible qui reçoit l'information en une attitude active participative orientée et éventuellement contrôlée par l'entité émettrice, caractérisée en ce qu'elle comprend un système informatique local logé dans une structure résistante équipée de moyens de communication interactifs comportant au moins un afficheur à surface tactile, ce système local étant connecté, par des moyens filaires ou sans fil à un réseau de communication conçu de manière à exécuter une séquence opératoire comportant: - une phase préalable comprenant la mémorisation dans une unité mémoire du système local, d'identifiants des entités émettrices (EM1, EM2, EM3), d'une séquence vidéo relative à chacun de ces identifiants ainsi que de conditions privilégiées d'accès à des prestations proposées par ces entités, et une phase opératoire comportant au moins: ^ une phase de veille comprenant l'affichage en continu ou périodique, sur l'afficheur d'un écran de jeu comportant: É une représentation virtuelle d'un jeu de type "Jackpot" mettant en oeuvre une pluralité de roues disposées côte à côte et symbolisée par des pistes de défilement parallèles (P1, P2, P3) comprenant chacune, en boucle fermée, une succession d'identifiants d'entités émettrices (EM), É une zone de sélection (PL1, PL2) d'entités émettrices, cette zone (PL1, PL2) comprenant une pluralité de touches dynamiques respectivement associées à des identifiants (EM1) d'entités émettrices, l'actionnement de l'une de ces 30 - 14 - touches dynamiques provoquant le passage d'une phase de veille à une phase active comprenant le passage d'une séquence vidéo ou multimédia sur le susdit afficheur, le retour audit écran de jeu et l'attribution d'un nombre prédéterminé d'unités de crédit (crédit de départ), chaque unité de crédit autorisant l'opérateur à exécuter une phase de jeu, É une touche de commande (BC) servant à initier chaque phase de jeu, É une plage (F1) de lecture des combinaisons d'identifiants obtenues à l'issue des phases de jeu; des moyens étant prévus pour convertir chacune desdites combinaisons en unités de crédit de jeu, selon un barème préétabli, É une plage d'affichage (Z) du montant cumulé des unités de 15 jeu obtenues, É une touche de conversion (CV) permettant, lorsque le montant cumulé des unités de jeu est supérieur à un seuil prédéterminé, de convertir ce montant cumulé en des conditions d'accès privilégiées aux prestations des entités émettrices, l'actionnement de cette touche (CV) provoquant l'affichage d'un écran de sélection permettant à l'opérateur de sélectionner la prestation de son choix pour laquelle il bénéficie de conditions privilégiées. 2. Plateforme selon la revendication 1, caractérisée en ce que les moyens de communication comprennent un deuxième afficheur (4) destiné à des entités cibles se trouvant au voisinage du joueur, ce deuxième afficheur (4) diffusant tout ou partie des informations présentées sur le premier afficheur (3). - 15 - 3. Plateforme selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisée en ce que lors de la phase de veille, l'écran de jeu est affiché en alternance avec des séquences vidéo ou multimédia concernant les entités émettrices. 4. Plateforme selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce que la zone de sélection d'entités émettrices (EM1) présente dans l'écran de jeu comprend deux plages (PLI, PL2) de touches dynamiques respectivement disposées de part et d'autre de la représentation virtuelle du jeu, ces touches dynamiques pouvant clignoter de manière à inciter les entités cibles à utiliser la plateforme. 5. Plateforme selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce qu'elle comprend des moyens permettant de décrémenter le montant cumulé d'unités de jeu crédit, d'une unité à chaque phase de jeu, et en ce que, dans le cas où le montant cumulé d'unités de jeu créditées s'abaisse à zéro, le système repasse en phase de veille et le joueur peut commencer un nouveau cycle opératoire en sélectionnant à nouveau une entité émettrice en actionnant une touche dynamique pour obtenir un nouveau crédit de départ. 6. Plateforme selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce que l'actionnement de la touche de conversion provoque l'affichage sur l'afficheur à surface tactile (3) d'une plage de sélection comprenant une succession de lignes (LI, L2, L3, L4, L5) pouvant défiler vers le haut ou vers le bas sous la commande de deux touches dynamiques en forme de flèche (TI, T2), chaque ligne comportant d'un côté un identifiant (EM1 à EM5) d'une entité émettrice, par exemple le logo et la marque de cette entité et, de l'autre côté, une information (INI à IN5) relative aux conditions privilégiées offertes, une touche de validation dynamique (VD) permettant de valider la prestation sélectionnée. 2885255 - 16 - 7. Plateforme selon la revendication 6, caractérisée en ce que chaque ligne (L1 à L5) comprend une plage de validation (V1 à V5) rendue active lors de la validation de la prestation à l'aide de la touche (VD). 8. Plateforme selon l'une des revendications 6 et 7, caractérisée en ce que la validation de la prestation sélectionnée à l'aide de la touche (VD) provoque l'affichage sur l'afficheur à surface tactile d'une grille de saisie permettant au joueur de remplir un formulaire pouvant comprendre des données permettant son identification, son adresse postale et/ou Internet et/ou son numéro de téléphone, ces informations étant ensuite transmises, après validation à l'aide d'une touche (VE), à l'entité émettrice sélectionnée et/ou au lieu où doit s'effectuer la prestation sélectionnée. 9. Plateforme selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce que l'écran affiché lors de la phase de jeu comprend une plage centrale comprenant trois pistes de défilement (P1 à P3) disposées côte à côte qui constituent des images virtuelles de trois roues d'un jeu de Jack pot , chacune de ces pistes comportant une succession d'identifiants d'entités émettrices, une zone de lecture matérialisée par une fenêtre axée perpendiculairement à l'axe de défilement des pistes servant à déterminer les combinaisons d'identifiants en fin de défilement. 10. Plateforme selon la revendication 9, caractérisée en ce que l'écran tactile (5) comporte au-dessous de chacune des pistes (P1 à P3) des boutons dynamiques (B1, B2, B3) permettant de garder l'identifiant (EM) se trouvant dans la fenêtre de lecture (F2) pour la phase de jeux suivante. 2885255 -17- 11. Plateforme selon l'une des revendications précédentes, caractérisée en ce qu'elle comprend une imprimante apte à effectuer l'impression d'un ticket indiquant le nom du lieu où s'effectue la prestation, son adresse, l'identifiant du joueur et des informations sur la prestation 5 assurée, cette imprimante étant activée à la suite de la réception par la plateforme d'un message de confirmation émis par l'entité émettrice sélectionnée.