FR 2878051 A1 20060519 FR 0452625 A 20041115 PROCÉDÉ POUR LA RÉALISATION D'UN SYSTÈME D'INFORMATION GÉOGRAPHIQUE La présente invention concerne le domaine des systèmes 5 d'information géographique. Les systèmes d'information géographiques sont destinés à construire et administrer des données géolocalisées et des données cartographiques en vue de représentations notamment graphiques. Généralement, un système d'information géographique est composé de plusieurs modules informatiques: - un module d'acquisition de données géographiques, permettant notamment de saisir, traiter et analyser des données géographiques d'origines diverses. Ces données sont enregistrées dans une ou plusieurs tables ou bases de données intégrant une représentation des éléments géographiques (points, axes, surfaces...), associés à des données de format quelconque (numérique, alphabétique, date, heure, ...). Ce module comporte souvent un traducteur permettant l'import de plans à des formats standard tels que MIF/MID, GDF, DWG, DXF, ShapeFile, texte, et d'exporter des fonds de carte aux formats usuels tels que JPEG, PICT, PNG, TIFF et EPS; un module d'administration et de gestion des bases de données gérant la configuration du système global et l'ensemble de l'organisation des bases. Il permet de créer une (ou plusieurs) base(s) de données et d'intégrer des données graphiques et descriptives dans un système géoréférencé ; - un module de géoréférencement d'images et de textes. Il permet une mise en conformité géographique des images et leur intégration dans une relation de type image- texte, en trois étapes géoréférencement, ré- échantillonnage, intégration et mosaïque. Ce module permet d'intégrer des données listées sur un fichier texte externe sur lequel figure au moins une information croisée avec la (ou les) base(s) de données géographiques; - un module d'exploitation et de cartographie effectuant des traitements de données orientés vers l'analyse spatiale sélections, croisements, mises en relation, regroupements; masques et tampons graphiques; jointures et agrégation de données géographiques d'origines diverses; requêtes et calculs sur les attributs, classifications, calculs, ... et cartographie d'édition (représentations graphiques des résultats des requêtes). On connaît dans l'état de la technique de nombreux brevets concernant les systèmes d'information géographique. A titre d'exemple, le brevet français FR2535879 décrit un dispositif de superposition d'informations synthétiques sur des informations cartographiques. Le brevet américain US6415291 décrit un procédé pour la géolocalisation de données dans une base cartographique. Le brevet européen EP1110197 décrit un procédé pour la représentation d'éléments cartographiques par génération de pages HTML dont le contenu informationnel est fonction du niveau de détail et de l'échelle de la carte visualisée. Cette méthode concerne un procédé de représentation géographique dynamique d'éléments distinctifs par superposition sur un support comportant des données cartographiques et des moyens pour sélectionner l'échelle de la représentation. On associe à ces éléments des variables de classification correspondant à des requêtes d'affichage et à l'échelle de la représentation. La demande de brevet américaine US2000000746368 décrit un système d'affichage à interface de navigation générant une carte de navigation organisant une pluralité de sources d'informations de manière facile à utiliser. Dans des modes de réalisation pratiques de l'invention, les sources d'informations se présentent sous la forme de stations de télévision par câble ou par satellite, de fichiers musicaux ou vidéo en ligne, ou analogue. La carte de navigation met en oeuvre un protocole hiérarchique d'affichage destiné à une pluralité d'objets cartographiques servant de liens aux différentes sources de contenu. Le schéma d'affichage hiérarchique affiche un nombre limité d'objets cartographiques actifs à un premier niveau de grossissement ainsi que des objets cartographiques actifs supplémentaires à un second niveau de grossissement. De plus, les objets cartographiques sont affichés dans des zones ou caractéristiques distinctes de la carte, ces caractéristiques représentant différents genres ou catégories de contenus. Des sous-catégories peuvent également être affichées selon un ordre hiérarchique, fournissant ainsi des informations supplémentaires concernant le contenu quand le niveau de grossissement de la carte change. Le système d'affichage à interface de navigation est mis en place dans une architecture en couches comprenant des serveurs centralisés, des bases de données centralisées relatives aux données cartographiques et aux données de contenu ainsi que différentes couches de présentation associées à différents dispositifs de présentation ou d'affichage (tels que des systèmes de télévision, des ordinateurs personnels, des téléphones sans fil, des assistants numériques personnels, etc.). L'architecture en couches permet une mise en place unique du système d'affichage pour plusieurs utilisateurs du système, chaque utilisateur pouvant utiliser n'importe quelle présentation. L'inconvénient de ces différentes solutions connues est qu'elles ne sont pas adaptées à intégrer des données hétérogènes en vue de fournir une représentation synthétique. Les informations géographiques traitées dans les solutions de l'état de la technique sont généralement difficilement accessibles au public, car éparpillées entre de multiples services: service de planification urbaine, de gestion des espaces verts ou des réseaux de transport... De nombreux problèmes d'organisation surgissent, car chacun des services a sa façon d'enregistrer et d'exploiter les données dont il a la charge. Il est donc actuellement impossible d'avoir une vue synthétique d'un territoire donné et de mettre en relation les différentes informations s'y rapportant. Pour répondre à cet inconvénient, l'invention concerne selon son acception la plus générale un procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique comportant une étape de constitution d'une base de données, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de construction d'objets numériques comprenant une carte numérique de référence formée par une image colorée non visualisée associée à au moins un calque numérique pour chaque thème du système d'information, le calque déterminant les actions à exécuter lorsque la position d'un pointeur correspond à une zone d'interaction de la carte de référence avec un pointeur. Avantageusement, le procédé selon l'invention comporte des opérations de détermination des évènements à déclencher en fonction de la position instantanée du pointeur et des informations de la carte de référence correspondant à ladite position, et de détermination de l'identifiant de la zone activée dans le masque associé à la carte de référence pour l'activation de la ressource informatique correspondant au dit événement à déclencher. Le déclenchement d'événement n'est pas limité à la détection de la position instantanée du pointeur: il peut résulter d'un type de mouvement du curseur-rotation, mouvement d'aller-retour. Selon un mode de réalisation préféré, chaque calque est associé à un fichier numérique de ressources multimédias identifiées par un identifiant numérique. Selon une autre variante, le procédé comporte une étape de visualisation en temps réel d'une zone donnée comprenant la représentation d'images acquises par une caméra de vidéosurveillance. Selon un autre exemple de mise en oeuvre, il comporte une étape de représentation d'une combinaison d'extraits de calques correspondant à la même zone de données. Cette étape permet de fournir une représentation partielle, sous forme de loupe temporelle de l'état d'une zone géographique à différentes époques ou selon différentes hypothèses d'aménagement. Selon une autre variante, le procédé comporte une étape de calcul en temps réel d'une fenêtre mobile comprenant une pluralité de vues dynamiques correspondant à des couches différentes d'une même zone dont l'adresse est fonction de la position du pointeur par rapport à une représentation provenant d'une couche principale visualisée. Selon une autre variante encore, il comporte une étape de calcul en temps réel de données provenant d'une base géolocalisée, pour l'affichage de données chiffrées ou graphiques relatives à une zone de désignation. Cette représentation permet d'associer à une zone visualisée des données statistiques variant dynamiquement en fonction du déplacement du curseur et/ou de la taille d'une zone d'activation. On entendra au sens du présent brevet, par: Journal ou Fichier Log Fichier regroupant l'ensemble des événements survenus sur un logiciel, une application, un serveur ou tout autre système informatique. Un log (ou fichier log) se présente sous la forme d'un fichier texte classique, reprenant de façon chronologique, l'ensemble des événements qui ont affecté un système informatique et l'ensemble des actions qui ont résulté de ces événements. Ainsi, pour un serveur de type Web, le fichier log regroupe à la fois les demandes d'accès à chacun des fichiers du serveur: - date et heure précise de la tentative d'accès; - adresse IP du client ayant réalisé cet accès; fichier cible; - et éventuellement système d'exploitation et navigateur utilisé pour cet accès. Le fichier contient également la réponse fournie par le serveur à cette demande d'accès (si le fichier est trouvé, le poids de celui-ci, ..., sinon, le type d'erreur rencontré). Rich Media: Format multimédia et interactif exploitable sur le Web. Macro: Macrocommande Timel: courrier électronique ordinaire dont seul le sujet est utile. On reconnaît un timel, parmi les E-mails ordinaires, - à sa taille réduite, - au fait que son sujet commence par les caractères " [T] " (pour les autres lecteurs d'E-mails), - et au fait qu'il ne contient rien d'autre! Couche: rapport à une référence physique de base. Pointeur: variable contenant une adresse mémoire (qui peut être par exemple l'adresse du premier octet d'une zone de la mémoire). Il désigne également l'élément graphique indiquant l'endroit de l'écran où se trouve la souris. Vertex: structure qui contient les attributs d'un point, d'une surface, ligne ou point dans l'espace. Menu contextuel ou popup Objet informatique interactif qui, lorsqu'il est cliqué, ouvre un menu local qui s'étend pour afficher une liste d'éléments sur laquelle l'utilisateur glisse le curseur pour choisir un élément La présente invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui suit, se référant à des exemples non limitatifs de réalisations se référant aux dessins annexés où . la figure 1 représente une vue schématique de l'interaction des objets informatiques mis en oeuvre par l'invention; la figure 2 représente une vue schématique du processus de production d'un système d'information géographique selon l'invention. La présente invention sera décrite sous la forme d'un exemple non limitatif de mise en oeuvre. Elle est présente sous la forme de procédé technique de production d'un système d'information géographique avancé, et sous forme d'un moteur de cartographie cognitive. Ce moteur a pour objectif d'industrialiser la production et la mise à jour de cartes interactives 2D et 3D multimédia on-line et / ou off- line adaptées à la communication grand public en particulier ainsi qu'à l'aide à la décision. Ces cartes interactives intègrent une variété de données hétérogènes issues de différents fournisseurs: données cartographiques, sons, images, animations 2D et 3D.... Le moteur selon l'invention est capable en premier lieu d'acquérir tous les formats de données, et d'assister l'opérateur pour les hiérarchiser et de les traiter en vue de leur intégration suivant des choix éditoriaux préalables. Le moteur cartographique maintient tout au long du procédé de production la mémoire des opérations effectuées (fichiers log) de manière à pouvoir les reproduire automatiquement, en totalité ou partiellement, dans le cadre d'actualisations ultérieures ( content management ). Les données constitutives des cartes interactives sont en effet susceptibles de changer au cours de la vie du produit. Le moteur cartographique offre pour ce faire la possibilité de les mettre à jour en temps réel ou différé, sur un site central ou des points de diffusion répartis. La mise en oeuvre d'un système d'information selon la présente invention comporte une succession d'opérations: 10) Processus de production. 2 ) Processus de mise à jour et de maintenance des 20 données Multimédia. 3 ) Processus de mise à jour et de maintenance des données SIG et données statistiques. Processus de Production Le Moteur de cartographie cognitive permet de réaliser des codes exécutables, autonomes ou constituant une sur-couche d'un SIG de type ESRI par exemple, qui peuvent être exécutés sous tous les systèmes d'exploitation Windows, Unix, Linux et Mac OS (noms commerciaux)... Ce Moteur prend en compte toutes les étapes de la 30 gestion du contenu jusqu'au processus de publication. La production se déroule en trois temps: a) Etape (10) d'acquisition des données spatiales (Base de données statistiques géoréférencées, fichiers SIG, 2878051 9 Images Satellite / Spot, photographies aériennes...) et des données de type Rich Media . Cette étape d'acquisition est complétée par un processus de sélection et de pré-traitement assistés par la fonction de création ( authoring en anglais) du moteur. Ces données proviennent de bases de données géographiques (11), de bases de données statistiques (12), de fichiers graphiques (13), de fournisseurs de données tels que des agences de presse (14) ou des auteurs (15). b) Les données numériques sont traitées lors d'une étape (20) pour les transformer dans un format unique. La création et le formatage graphique des données sont réalisés en une opération (30) en concordance avec une charte graphique prédéfinie et aboutissent à la transformation des données en SGBD rich media. c) L'étape (40) consiste à la génération selon un scénario préexistant du code exécutable. La plate-forme informatique selon l'invention est destinée à générer et à enregistrer automatiquement tous les Fichiers Log du processus de création en cours d'interactivité avec l'opérateur et notamment des fichiers logs afférents aux étapes manuelles ou guidées de primo-création réalisées par un opérateur. Les Fichiers Log comprennent donc l'enregistrement de l'enchaînement des Macros de type Super Scripts dans leur contexte d'exécution (tâche en cours, open, sélections, fonctions...) ce qui constitue, entre autres, une traçabilité de production, donc un gage de qualité et de reproductibilité. Les Pilotes de Management des processus du Moteur, que sont les Fichiers Log, sont réutilisables en série, réentrants mais sont non récursifs. Les fichiers d'entrée du flux de travaux ( workflow en anglais) sont caractérisés par certains Logs de script associés au SGBD Rich Media du Moteur de cartographie cognitive. On peut donc ré-appliquer l'ensemble des Macros attachées à un type de fichier. 2878051 10 Processus de mise à jour et de maintenance des données Multimédia Pour mettre à jour une application de cartographie cognitive, on ré-applique de manière automatique tout ou partie des Macros attachées au type de fichier d'entrée à mettre à jour, ce qui, par principe même de la génération des fichiers Log, permettra le formatage des données en concordance avec la charte graphique et leur réactualisation au sein de l'application. Ces Fichiers Log, qui comprennent l'enregistrement de l'enchaînement des Macros de type Super Scripts dans leur contexte d'exécution, sont les Pilotes de management des processus de mise à jour d'une application de cartographie cognitive. Processus de qénération des données SIG Statistiques Le flux de travaux documentaire décrit est un sous-ensemble du Processus de production complet. Il permet de rationaliser le processus de publication. La première étape dans la construction d'une application consiste à importer ou créer toutes les ressources nécessaires (images, sons, scripts) dans différents groupes de fichiers. Chaque ressource (ou membre) d'un groupe de fichiers possède un nom et un numéro au sein du groupe. Un membre peut consister en une image, une vidéo, un script, etc. L'étape suivante est la construction d'une Scène. La Scène est la zone de construction proprement dite, c'est la fenêtre qui sera visible dans l'application finale. La troisième étape est l'instanciation des groupes. Lorsque l'on veut afficher une image présente dans un groupe de fichiers, il faut au préalable l'instancier en un ou plusieurs évènements et les placer sur un guide temporel. Chaque évènement possède ses propres propriétés d'affichage (degré de transparence, mode d'incrustation à l'écran), indépendantes de celles du membre dont il dérive. Le guide temporel est l'élément permettant de contrôler l'affichage et le comportement des différents objets au cours du temps, ainsi que l'exécution des scripts. Deux évènements sont posés sur la Scène. Les textes affichés dans les menus ou les légendes peuvent ne pas être du vrai' texte, mais en réalité des images représentant du texte. Cette option technique a été retenue pour deux raisons. Les cartes interactives sont appelées à fonctionner sur différents systèmes ne possédant pas forcément les bonnes polices de caractères ou tout simplement pas le même sens de lecture que le Français (cf. langues arabes, japonaises, ...). Enfin, leur nature même d'images offre aux graphistes une liberté totale sur l'apparence du texte. Les ressources informatiques comprennent un ensemble de scripts, représentant autant d'objets spécialisés: calques, menus, etc. Ces objets sont conçus de manière à présenter la plus grande flexibilité possible dans leur utilisation, grâce notamment à leur faible interdépendance et à la possibilité d'exécuter du code personnalisé à tous les niveaux. Le schéma de la figure 1 représente l'ensemble des 30 objets composant leurs relations et leur ordre logique de superposition par exemple, le pointeur (4) et ses accessoires' (zoom et légende) sont toujours affichés par- dessus les représentations des autres objets, afin d'être visibles en permanence. Chacun des objets sera présenté dans son principe et les concepts originaux et principaux points de difficulté 5 seront discutés. L'objet Calque 1. FONCTION Une carte interactive peut représenter des informations en rapport avec beaucoup de thèmes simultanément: plans du cadastre, géographie, réseaux de transport... Ces thèmes sont issus d'un ou plusieurs fichiers numériques ou de bases de données ou SGBD (0) contenant des données alphanumériques ou Multimédia. Chacun de ces thèmes est généralement développé au travers d'un ensemble d'éléments multimédia zones sensibles pour l'interactivité, légendes, sons, vidéos, qu'il est donc judicieux de regrouper en une structure unique: le Calque. On aura ainsi un objet Calque (1) pour les cours d'eau, un autre pour les routes, etc. Le Calque (1) est véritablement l'élément central du moteur. Servant à la fois de conteneur et de gestionnaire pour les éléments en rapport avec un thème donné, son rôle est de réagir de façon automatique aux événements utilisateurs. Les cartes de référence Une carte de référence, est une image colorée qui sert à déterminer quelles sont les zones sensibles auxquelles le calque ou le fond de carte va réagir. Jamais affichée, elle n'est utilisée que de façon interne pour repérer avec précision les emplacements et formes des zones d'interactivité. Prenons un exemple il peut être intéressant d'afficher le nom d'un cours d'eau lorsque l'utilisateur le survole de sa souris, mais le cours torturé d'un fleuve ne se prête pas aux simplifications géométriques habituelles en formes simples. La carte de référence permet, en remplissant d'une couleur unie toute la surface du fleuve, de résoudre ce problème. On peut ainsi, pour chaque calque (1)(=thème), définir de nombreuses zones actives, chacune étant liée à un aplat sur sa carte de référence. Par ailleurs, ce système autorise une souplesse extrême lors du cycle de développement il suffit de peindre directement la carte de référence pour modifier le contour des zones sensibles ou en ajouter de nouvelles. Correspondance carte de référence / index / ressources. Plusieurs fois par seconde, le moteur examine la position du pointeur (4) et consulte la carte de référence du calque (1) afin de déterminer s'il convient de déclencher les événements associés à une zone interactive. On détermine le numéro de la couleur aux coordonnées du pointeur, numéro compris entre 0 et 211 (étendue de la palette Web standard). Puis, une seconde étape consiste à déterminer le numéro (l'index) de la zone qui a été activée, en fonction de la couleur. Par exemple, sur le calque M'espaces verts', plusieurs zones peuvent être définies: la zone 1 (couleur 168) est associée aux forêts denses, la zone 2 (couleur 21) aux champs, la zone 3 (couleur 57) aux parcs. Il faut donc trouver le moyen d'établir la correspondance 168=1, 21=2, 57=3. Nous le verrons plus loin, un simple tableau suffit à assurer cette conversion. Ce passage de nombres éparpillés à un index ordonné est indispensable: il permettra ensuite d'aller chercher automatiquement les ressources adéquates, au prix d'une organisation stricte des ressources. En effet, dans la librairie d'un calque (1) donné, toutes les ressources d'un même type (son, image, etc.) sont stockées dans l'ordre de leur appartenance aux zones, à partir d'un index de base. Ainsi, si les sons sont stockés à partir de l'index 50, le son correspondant à la zone 3 de ce calque (1) sera en 50+3 = 53. L'objet Calque L'objet Calque (1) possède de nombreuses fonctions permettant d'activer autant de traitements automatiques, mais reste très simple d'utilisation: quelques lignes de code suffisent à le créer et à le mettre en place. Lors de la construction de l'objet, il suffit de lui indiquer principalement le nom de la librairie contenant les ressources du calque, un tableau contenant les numéros de couleurs employées dans la carte de référence. On peut alors demander au calque (1) d'adopter divers comportements: - afficher/masquer automatiquement des images lorsque l'utilisateur survole une zone sensible (images roll-over'. L'utilisation la plus courante consiste à afficher une image allumée' par exemple par une mise en surbrillance de l'élément survolé, afin de le mettre en évidence; - appeler automatiquement un script personnalisé, en lui fournissant en paramètre l'index de la zone courante, afin que le développeur puisse programmer ses propres comportements; - indiquer au calque (1) que ses zones sensibles disposent de légendes, qui seront alors utilisées par les objets Pointeur (4) ou Zoom pour affichage. L'objet Couche Nous avons vu qu'un calque (1) servait à représenter un thème donné, comme par exemple les espaces verts. Or, les cartes interactives ont pour objectif de représenter plusieurs thèmes simultanément, permettant ainsi d'observer leurs interrelations. Lorsque le nombre de calques augmente, leur gestion peut devenir problématique. Une carte de 5 couches, avec 4 calques par couche, possède ainsi 20 calques... Cela fait beaucoup d'objets à déclarer et à gérer, trop de variables globales, encombrant inutilement la boucle principale de l'application. L'objet Couche (3) est un moyen pratique et élégant de regrouper plusieurs calques en un seul objet, afin d'appeler simultanément leurs méthodes de traitement ou de tous les activer/désactiver d'une seule instruction. On pourrait ainsi définir une couche (3) par un ensemble de thèmes représentés simultanément, créant ainsi un méta-thème'. Ainsi, en regroupant les calques d'hydrographie, de courbes de niveaux, et d'espaces verts, on peut créer une couche (3) nature'. Une application de cartographie cognitive possède souvent plusieurs couches, comme autant de tableaux interactifs. Une carte interactive de la Seine Saint-Denis serait par exemple susceptible de posséder plus d'une dizaine de couches, dont: - la vue d'oiseau: 1 seul calque, pointeur (4) avec zoom; - les réseaux de transport: calques routes, voies ferrées, métro, etc. - la couche (3) nature calques de courbes de niveau, d'espaces verts, de fleuves... L'objet Couche (3) fonctionne donc comme un traitement groupé (batch) et n'a pas de fonctions propres. Son constructeur reflète cette particularité : il ne demande qu'une liste des calques à gérer. L'objet Pointeur L'objet Pointeur (4) remplace la flèche standard des systèmes d'application et logiciels applicatifs par un pointeur (4) personnalisé. D'une part, cela donne au graphiste une totale liberté sur l'apparence du pointeur (4) (couleur, forme, transparence, etc.) ; d'autre part, cela permet d'y intégrer de nombreuses nouvelles fonctionnalités, comme un support pour légendes ou zoom. L'objet Pointeur (4) est composé d'un curseur (élément symbolisant la position de la souris) et d'un vertex (simple trait) dont l'extrémité peut servir de point d'attache pour les légendes contextuelles (popups) ou un zoom. 2. LE VERTEX Le vertex du Pointeur, dont l'extrémité non reliée au curseur sert de point d'ancrage pour différents éléments (légendes, zoom, etc.), possède plusieurs comportements automatiques. Tout d'abord, il sait s'effacer automatiquement lorsqu'aucun élément n'y est rattaché. Pour des raisons esthétiques, sa position est quand même calculée, ce qui permet de le voir réapparaître immédiatement au bon endroit lorsque les circonstances l'exigent (principalement lorsque l'utilisateur survole une zone qui possède une légende). Ensuite, le vertex s'orientera toujours en direction de son point de pivot. Librement défini par le programmeur, il représente le point vers lequel le vertex va tenter d'afficher les éléments qui lui sont rattachés. Ainsi, si le point est placé au milieu de la carte, les légendes seront affichées dans la direction symétrique de celle du curseur (un curseur vers le haut à droite de l'écran aura un vertex pointant vers le bas à gauche. Ce système a été conçu afin d'éviter que les éléments supplémentaires ne gênent pas la lecture de la carte aux abords du curseur, ni ne sortent de l'écran même lorsque le curseur s'approche des bords. L'objet menu (2) contextuel (popup) Un menu (2) contextuel est un ensemble d'images qui vient s'accrocher à l'extrémité du vertex d'un Pointeur. L'affichage des menus contextuels est généralement conditionné par le survol de zones sensibles des différents calques actifs. L'utilisation de l'objet menu (2) contextuel est la 10 suivante: On fournit une liste des calques dont il aura à afficher les légendes. Si plusieurs calques demandent simultanément l'affichage de leurs légendes, celles-ci seront affichées à la suite, dans l'ordre de la liste des calques. Il faut noter qu'un calque (1) peut avoir à lui seul plusieurs légendes il peut en effet être judicieux d'afficher une photographie d'un lieu en même temps qu'un texte de description. Il suffit pour cela d'organiser lesimages des légendes en autant de listes continues, de la même manière que toutes les autres ressources, et de signifier au calque (1) qu'il possède plusieurs légendes. L'objet Zoom L'objet zoom permet d'afficher, à la place des menus 25 contextuels, une image représentation agrandie dynamique de la zone située sous le curseur. Mais l'image zoomée seule n'étant que de peu d'intérêt, on peut signifier à l'objet Zoom d'afficher une légende supplémentaire. Celle-ci est extraite d'un calque (1) au choix. On peut ainsi afficher dynamiquement les détails d'une ville tout en présentant des informations générales la concernant. La réalisation de l'effet de Zoom met en oeuvre un système complexe de masques et de formules géométriques, afin de déterminer précisément quelle partie de l'image zoomée est visible. Le facteur de zoom est fixé lors de la construction de l'objet. L'emplacement de la fenêtre d'affichage du zoom dépend à la fois de la position du curseur et de l'orientation et la taille du vertex. Les objets Menu Le procédé selon l'invention propose deux types de menus, totalement automatisés: les menus simples, et les menus déroulants, servant à représenter des menus possédant plus d'items que d'emplacements d'affichage. Ils sont dotés de flèches de défilement haut et bas. Lorsque le menu (2) est survolé, la première étape consiste à déterminer au-dessus de quel emplacement d'affichage se trouve le curseur. On distingue deux cas: le curseur survole une flèche de défilement ou un item du menu. A partir des coordonnées de la souris, il est très simple de déterminer l'indice de l'élément survolé, à condition que tous les emplacements soient d'égale dimension. Le calcul est du type: Index = (souris.Y ^ menu.top) / emplacement.hauteur SYSTEME A FENETRE GLISSANTE Pour un menu (2) à N emplacements d'affichage, les flèches occupent les indices 0 et N-1 (les deux extrémités du menu) ; leur survol déclenche les fonctions de défilement. Il reste donc N-2 espaces utilisables pour l'affichage des items du menu. Les fonctions de défilement font appel au principe de la fenêtre glissante. On prend n items consécutifs parmi une liste de N, à partir de l'indice offset. Les menus déroulants peuvent répondre à deux sortes d'événements: les survols et les clics, les deux étant utilisables simultanément. Il suffit pour cela d'activer la gestion de ces événements lors de la construction de l'objet menu. L'objet menu (2) permet de décharger complètement le développeur de la lourde gestion du menu (2) et de son système de fenêtres glissantes. On met en uvre des scripts personnalisés nommés actionClick et actionSurvol, comprenant un code de gestion, et un paramètre correspondant au numéro absolu de l'item sur lequel l'utilisateur a effectué l'action. Une application intéressante est par exemple de proposer une liste des villes d'une région, et de les mettre visuellement en évidence lors du survol de leur nom dans le menu. REVENDICATIONS 1. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique comportant une étape de constitution d'une base de données, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de construction d'objets numériques comprenant une carte numérique de référence formée par une image colorée non visualisée associée à au moins un calque (1) numérique pour chaque thème du système d'information, le calque (1) déterminant les actions à exécuter lorsque la position d'un pointeur (4) correspond à une zone d'interaction de la carte de référence avec un pointeur. 2. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des opérations de détermination des évènements à déclencher en fonction de la position instantanée du pointeur (4) et des informations de la carte de référence correspondantes à ladite position, et de détermination de l'identifiant de la zone activée dans le masque associé à la carte de référence pour l'activation de la ressource informatique correspondant audit événement à déclencher. 3. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que chaque calque (1) est associé à un fichier numérique de ressources multimédias identifiées par un identifiant numérique. 4. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'une pluralité de calques sont regroupés en un objet numérique unique formant une couche. 5. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une étape d'enregistrement d'un objet Pointeur (4) composé d'un élément symbolisant la position d'un périphérique de saisie et d'un vertex dont l'extrémité sert de point d'attache pour les légendes contextuelles ou un zoom, ainsi que d'une représentation graphique. 6. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 5, caractérisé en ce qu'il comporte un ensemble d'images qui vient s'accrocher à l'extrémité du vertex dudit Pointeur, et des moyens pour commander l'affichage des menus contextuels en fonction du survol de zones sensibles des différents calques actifs. 7. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des étapes d'enregistrement du journal (fichier de logs) des actions de l'opérateur/concepteur. 8. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des étapes de visualisation en temps réel d'une zone donnée. 9. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte ladite étape de visualisation en temps réel d'une zone donnée comprend la représentation d'images acquises par une caméra de vidéosurveillance ou, plus largement, des systèmes de captation d'image en flux (satellite, caméra infrarouge...) 10. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de représentation d'une combinaison d'extraits de calques correspondant à la même zone de données. 11. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de calcul en temps réel d'une fenêtre mobile comprenant une pluralité de vues dynamiques correspondant à des couches différentes d'une même zone dont l'adresse est fonction de la position du pointeur par rapport à une représentation provenant d'une couche principale visualisée. 12. Procédé pour la réalisation d'un système d'information géographique selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de calcul en temps réel de données provenant d'une base géolocalisée, pour l'affichage de données chiffrées ou graphiques relatives à une zone de désignation.