FR 2871597 A3 20051216 FR 0406229 A 20040609 La présente invention concerne une méthode de scénarisation, dans un environnement de réalité virtuelle, de session de formation d'un opérateur humain. Dans le domaine de la scénarisation de session d'apprentissage destinée à la formation d'un opérateur humain, il est connu de représenter les' possibilités d'actions offertes à l'opérateur sous la forme d'enchaînements d'actions à réaliser par l'opérateur, ces enchaînement pouvant être relativement complexes. La description des actions peut être effectuée au moyen d'une modélisation utilisant des objets autonomes communicants réactifs et interagissants telle que celle décrite dans la demande FR 03 14480. La description des enchaînements s'effectue jusqu'à présent selon différentes méthodes que l'on peut classer suivant trois niveaux, de difficulté croissante. Au premier niveau, il est connu des langages graphiques: Grafcet, StateCharts, automate à jetons. Ces langages se caractérisent par une facilité de compréhension, mais souffrent d'un pouvoir d'expression réduit. Au second niveau, il est connu des langages dédiés aux automates et à la scénarisation: SLURGH, HTPS++. Ces langages se caractérisent par un pouvoir d'expression plus important, mais nécessitent un apprentissage afin d'être compréhensibles et utilisables. Au troisième niveau, il est connu des langages de programmation: C++, oRis. Ces langages offrent un pouvoir d'expression fort, mais nécessitent un apprentissage de la programmation, ce qui en réserve l'usage aux seuls informaticiens. De plus, certains de ces langages sont compilés. Si l'on souhaite pouvoir éditer dynamiquement les enchaînements ou le contenu des étapes, il est nécessaire de disposer d'un langage interprété. La présente invention remédie à ces différents inconvénients en proposant un langage interprété, offrant une modélisation de scénario permettant un fort pouvoir d'expression d'enchaînements complexes, tout en offrant une accessibilité d'écriture à des non-informaticiens. L'invention a pour objet une méthode de scénarisation, dans un environnement de réalité virtuelle, d'une session de formation d'un opérateur humain, telle que le scénario de formation est représenté par un graphe, contrôlé et surveillé par un moteur de scénario qui interprète ledit graphe. Selon une autre caractéristique de l'invention, le graphe comprend des étapes reliées par des liens, le moteur de scénario validant les étapes et liens en fonction des événements se produisant, afin de transmettre au moyen de jetons, le contrôle aux liens ou aux étapes suivantes. Selon une autre caractéristique de l'invention, le graphe comprend des variables et des paramètres. Selon une autre caractéristique de l'invention, un graphe comprend une première étape DEBUT comportant uniquement une sortie et une dernière étape FIN comportant uniquement une entrée. Selon une autre caractéristique de l'invention, une étape peut être une étape ACTION, modélisant une action possible et attendue de l'opérateur, comportant une entrée et pouvant comporter une sortie, cette étape étant validée lorsque l'opérateur a réalisé l'action attendue. Selon une autre caractéristique de l'invention, une étape ACTION présente un attribut INTERDIT qui empêche sa réalisation. Selon une autre caractéristique de l'invention, une étape peut être une étape CALCUL contenant une formule de calcul et comportant une entrée et éventuellement une sortie. Selon une autre caractéristique de l'invention, une étape peut être une étape CONDITION contenant une formule booléenne et comportant une entrée et deux sorties, la première sortie étant validée lorsque la formule booléenne est évaluée à VRAI et la seconde sortie étant validée lorsque la formule booléenne est évaluée à FAUX. Selon une autre caractéristique de l'invention, une étape peut être une étape MACRO contenant un nouveau graphe et comportant une entrée et éventuellement une sortie. Selon une autre caractéristique de l'invention, un lien comporte au moins une entrée pouvant être reliée à une sortie d'étape, au moins une sortie pouvant être reliée à une entrée d'étape, au moins un connecteur permettant de déterminer la logique de transition de ce lien, un attribut d'exclusivité pouvant être EXCLUSIF ou NON exclusif et un attribut de parallélisme pouvant être STRICT ou NON STRICT. Selon une autre caractéristique de l'invention, la position du connecteur en amont ou en aval, détermine la fonction logique réalisée par le lien. Selon une autre caractéristique de l'invention, un scénario présente une représentation textuelle et une représentation graphique équivalentes, éditables séparément et automatiquement mises en cohérence en permanence. Selon une autre caractéristique de l'invention, la représentation d'un scénario est éditable pendant son contrôle et sa surveillance par le moteur de scénario. Selon une autre caractéristique de l'invention, la représentation textuelle d'un scénario utilise un langage balisé. Selon une autre caractéristique de l'invention, chaque graphe, chaque étape, chaque lien présente un nom unique au 20 sein du graphe le contenant. L'invention concerne aussi tout environnement de réalité virtuelle mettant en oeuvre une méthode de scénarisation selon l'une quelconque des caractéristiques précédentes. aussi toute application d'une ou d'un environnement selon l'une quelconque des caractéristiques précédentes à la formation à la maintenance. Un avantage de la scénarisation selon l'invention est de permettre un fort pouvoir d'expression de l'enchaînement des étapes avec de nombreuses possibilités de contrôle logique et de traitement du parallélisme strict ou non. Un autre avantage de la scénarisation selon l'invention est d'être interprété. Un autre avantage de la scénarisation selon l'invention est de présenter deux représentations équivalentes. La représentation graphique permet un accès ergonomique compréhensible sans formation, tandis que la représentation textuelle permet un fort pouvoir d'expression accessible à un L'invention concerne 25 méthode de scénarisation informaticien. Un autre avantage de la scénarisation selon l'invention est d'offrir par l'intermédiaire de la représentation textuelle, un point d'entrée pour un générateur automatique d'application. D'autres caractéristiques, détails et avantages de l'invention ressortiront plus clairement de la description détaillée donnée ci-après à titre indicatif en relation avec des dessins sur lesquels: - la figure 1 illustre un scénario simple, 2 illustre un lien présentant un attribut 3 illustre un lien présentant un attribut figure 4 illustre un lien réalisant un OU logique, figure 5 illustre un lien réalisant un ET logique. L'invention concerne une méthode de scénarisation, dans un environnement de réalité virtuelle, d'une session de formation destinée à un opérateur humain. Un environnement de réalité virtuelle permet de simuler un environnement réel et de placer un opérateur en situation d'interaction avec cet environnement. Ceci s'effectue sans risquer les conséquences potentiellement dangereuses ou coûteuses que pourraient entraîner des actions inappropriées de l'opérateur, s'il interagissait avec le monde réel. Ceci est propice, à la mise en place de moyens de formation selon des pédagogies où l'opérateur apprend en essayant. Il est possible de le laisser explorer l'environnement afin qu'il teste différentes actions, parmi celles possibles, jusqu'à trouver l'enchaînement de gestes techniques qui convient. Afin de fixer le cadre d'une session d'apprentissage, le formateur doit pouvoir définir ce qui est autorisé, ce qui ne l'est pas et la séquence ou l'enchaînement des actions nécessaires à la réalisation d'une tâche. Une telle définition d'un enchaînement d'actions est ce que l'on nomme un scénario de session de formation. Afin d'exprimer les différentes options possibles pour la réalisation d'un geste technique que l'on souhaite enseigner à l'opérateur, un tel scénario doit - la figure NON STRICT, - la figure STRICT, - la - la permettre de proposer des agencements d'actions comprenant des alternatives, des combinaisons, ainsi que des parallélismes. Pour cela on modélise un scénario de formation par un graphe 1 tel qu'illustré, par exemple, sur la figure 1. Ce graphe 1 est constitué d'étapes 2 modélisant par exemple les actions attendues de l'opérateur, ces étapes 2 étant reliés par des liens 3. Un graphe 1 présente une alternance d'étapes 2 et de liens 3. Une étape s'intercale nécessairement entre deux liens. Un lien s'intercale nécessairement entre deux étapes. La complexité des liens va permettre une forte capacité d'expression dans la description des enchaînements. Un scénario de formation est rendu actif au cours d'une session de formation, par un moteur 4 de scénario. Ce moteur 4 a pour fonction d'interpréter le graphe 1 en fonction des étapes 2 et des liens 3 qu'il contient et en fonction des événements se produisant, principalement suite aux interactions de l'opérateur. La figure 1 montre un graphe 1 de scénario simple, afin d'illustrer le fonctionnement du moteur 4 de scénario. L'interprétation d'un graphe 1 de scénario est effectuée par le moteur 4 au moyen d'un jeton 5. Ce jeton 5 figure la ou les étapes ou liens actifs à un instant donné. Dans le cas d'un graphe présentant plusieurs branches en parallèle, un jeton 5 peut se diviser en plusieurs jetons, chacun parcourant en parallèle une des différentes branches. Dans le cas du scénario de la figure 1, le graphe 1 est le plus simple possible: il débute par une étape DEBUT 6, suivi d'un lien 3. Il comporte ensuite une étape 2 nommée Al suivie d'un lien, aboutissant à une étape FIN 7. Les deux étapes DEBUT et FIN sont obligatoires au début et à la fin de chaque graphe. Un tel scénario pédagogique a pour objectif d'amener l'opérateur à effectuer l'action modélisée par l'étape Al. Cette action peut être par exemple la saisie par l'opérateur d'un objet particulier de l'environnement. Les objets et relations inter-objets dans l'environnement virtuel sont modélisés, par exemple, en accord avec la méthode décrite dans la demande FR 03 14480. Le moteur 4 de scénario débute le scénario en introduisant un jeton 5 au niveau de l'étape DEBUT 6. Cette étape DEBUT, transmet via un lien simple ce jeton à l'étape Al immédiatement suivante. Le jeton 5 active cette étape Al. A cet instant le moteur 4 se place en attente de l'événement décrit par cette étape s'il s'agit d'une étape ACTION. La figure représente cet instant précis. L'étape Al est active ainsi qu'en témoigne la présence du jeton 5 sur cette étape 2. Lorsque le moteur 4 détecte l'événement que constitue la réalisation par l'opérateur de l'action attendue, ici la saisie par l'opérateur de l'objet particulier, l'étape Al s'achève. Elle libère alors le jeton 5 et le transmet au lien suivant, qui le transmet à l'étape suivante, l'étape FIN 7. Le moteur 4 détruit alors l'étape Al, maintenant terminée. L'arrivée du jeton 5 à l'étape FIN 7 entraîne la fin de l'interprétation du graphe 1 et la fin du scénario. Le moteur 4 peut alors détruire le graphe 1 et tous les éléments non déjà détruit qu'il contenait. Le moteur de scénario est une entité événementielle. Il peut se suspendre pour se mettre en attente. Il s'anime sur la réception d'un événement, par exemple une action particulière qui vient de se dérouler dans l'environnement, continue de fonctionner tant que les étapes ou les liens du graphe qu'il interprète évoluent. Il se suspend dès que tous arrivent dans un état stable. A tout moment, le moteur reste consultable afin d'obtenir des informations sur les actions possibles. De plus il affiche toujours la connaissance de ce qui doit être fait dans le monde pour réaliser le geste objectif de la formation. Le moteur a essentiellement un rôle de surveillance événementielle de l'environnement. Il peut cependant être utilisé afin de jouer des actions dans l'environnement. Il déclenche alors des demandes d'actions correspondantes à ses étapes. Ensuite il continue d'agir dans son rôle de surveillance. Un graphe de scénario peut être stocké, en mémoire de masse, par exemple sous sa forme textuelle telle que décrite plus loin. Lors du démarrage d'une session de formation, le moteur charge un tel fichier et crée en mémoire vive une structure représentant l'enchaînement des étapes et des liens de l'ensemble du scénario. Ceci permet la modification dynamique en mémoire de la structure du graphe ou des données. Lorsqu'il est terminé, un graphe, un lien ou une étape est détruit: il est supprimé de la mémoire vive. A un graphe peuvent être associés des variables et/ou des paramètres. La validité d'une variable dure le temps d'activation de ce graphe, soit entre l'interprétation de son étape DEBUT et l'interprétation de son étape FIN. Les variables peuvent avantageusement être utilisées par les étapes de ce graphe. Elles sont principalement utilisées par les étapes CALCUL. Les paramètres permettent de rendre un graphe générique. Il a été décrit pour un graphe 1, la présence en début d'une étape DEBUT 6 et en fin d'une étape FIN 7. Ces deux étapes sont obligatoirement présents pour tout graphe. Une étape DEBUT permet de débuter l'interprétation d'un graphe. Elle présente une unique sortie connectable à l'entrée 9 d'un lien 3. Le lien qui suit une étape DEBUT ne présente qu'une seule entrée. Une étape FIN permet de terminer l'interprétation d'un graphe. Elle présente une unique entrée connectable à la sortie 10 d'un lien 3. Outre le type DEBUT et le type FIN, les étapes peuvent être de plusieurs types. Un premier type est le type ACTION. C'est le type principal, en ce qu'il permet de définir une action dans l'environnement virtuel. Une étape ACTION décrit une action modélisée selon la méthode Objet/Relations décrite dans le document FR-03.14480. Dans cette méthode un objet décrit les objets réels mis en oeuvre, les relations qui les manipulent et la manipulation proprement dite. Il est possible de définir une action dont on attend la réalisation par l'opérateur. Ceci correspond à une pédagogie de la découverte. Alternativement, il est possible de définir une action et de provoquer son exécution lors de l'activation de l'étape. Dans un scénario pédagogique, il peut être souhaitable de montrer une action, dans le cadre d'une pédagogie plus démonstrative. Cette démonstration peut être le cas échéant un préalable à une répétition par l'opérateur, elle aussi définie par le graphe de scénario. Une telle étape ACTION présente une entrée. Une étape ACTION présente le plus souvent une sortie permettant sa connexion vers un lien 3 suivant. Cette sortie si elle existe est unique. Elle peut être absente. Il s'agit alors d'une étape de terminaison silencieuse. Il peut s'agir d'une action possible mais facultative. L'opérateur en formation, peut à tout instant interroger l'environnement pour connaître l'état d'un objet. Un scénario de formation peut explicitement interdire une action. Ceci est introduit dans le graphe 1 au niveau de l'étape ACTION correspondante. Le graphe comprend alors cette étape affectée d'un attribut INTERDIT. Cette étape ACTION est alors effectivement impossible à réaliser par l'opérateur, mais de plus l'opérateur peut connaître cette interdiction en interrogeant l'environnement. Toute ACTION non incluse et autorisée dans le graphe de scénario est implicitement interdite. L'attribut INTERDIT, permet cependant au formateur qui prépare les scénarios de formation, de mettre l'accent sur une action par exemple très critique ou très dangereuse. Le fait de l'inclure avec un attribut INTERDIT peut permettre de déclencher une action particulière si l'opérateur tente de la réaliser. Un autre type d'étape est le type CALCUL. Une telle étape effectue un calcul sur les variables et paramètres associés au graphe la contenant. Elle contient une formule modifiant les valeurs de certaines variables ou de certains paramètres. Elle est activée par l'arrivée d'un jeton 5 au niveau de son entrée unique. Elle est détruite dès que le calcul est terminé. Elle peut présenter une sortie afin de transmettre l'activation à un lien 3 suivant. Un moyen de réaliser des variations de l'enchaînement des étapes est l'utilisation de liens 3 qui sera décrite plus loin. Afin de définir des enchaînements complexes et/ou conditionnels, il existe un autre type d'étape, l'étape CONDITION. Une telle étape comporte une entrée qui permet son activation et deux sorties. Cette étape comprend une formule booléenne qui est évaluée lors de l'activation de l'étape. Cette évaluation produit un résultat VRAI ou FAUX. Lorsque le résultat est VRAI, le contrôle est transmis, au moyen du jeton 5, à la première sortie. Lorsque le résultat est FAUX, le contrôle est transmis à la seconde sortie. Il est ainsi possible de réaliser un aiguillage redirigeant le contrôle vers une branche du graphe ou une autre, selon une fonction pouvant être complexe. Un autre type d'étape est le type MACRO. Une étape du type MACRO contient un nouveau graphe. Ceci permet de définir une hiérarchie de graphes imbriqués les uns dans les autres. Une telle étape comprend une entrée qui est connectée à l'étape DEBUT du graphe contenu. L'étape FIN du graphe contenu est connectée à l'éventuelle sortie de l'étape MACRO. Au sein du graphe modélisant hn scénario, les étapes décrites précédemment, sont connectées par des liens 3. Les liens 3 définissent les enchaînements des étapes 2 en permettant les transferts conditionnels des jetons 5. Un lien pouvant être multiple, présente une ou plusieurs entrées 9, 9' et une ou plusieurs sorties 10, 10'. Chacune de ces entrées est connectable à une sortie d'une étape. Chacune de ces sorties est connectable à une entrée d'une étape. Un lien 3 comporte aussi au moins un connecteur 8 qui conditionne la manière dont s'effectue le transit d'un jeton 5 au travers dudit lien. Un attribut d'exclusivité EXCLUSIF ou NON EXCLUSIF défini, en présence d'une fonction logique OU, s'il s'agit d'un OU EXCLUSIF ou d'un OU non EXCLUSIF. Un attribut de parallélisme 11 STRICT ou NON STRICT défini le mode de parallélisme mis en place par un lien 3. Les figures 2 et 3 présentent des graphes partiels et illustrent l'utilisation de l'attribut 11 STRICT ou NON STRICT. Sur la figure 2, le lien 3 présente une entrée 9, un unique connecteur 8, deux sorties 10, 10' et un attribut 11 NON STRICT. A l'arrivée d'un jeton 5, le lien est activé et traversé. Il produit un dédoublement du jeton 5 en deux jetons qui activent simultanément les étapes suivantes A2 et A3. L'attribut 11 est ici NON STRICT. Ceci indique que les deux étapes A2 et A3 sont possibles. L'ordre de réalisation n'est pas important. A contrario, sur la figure 3, le lien 3 présente un attribut STRICT. Ceci indique que les deux étapes A3 et A4 doivent impérativement être réalisées simultanément. A l'instar de l'attribut de parallélisme, l'attribut d'exclusivité caractérise un lien 3 présentant plusieurs sorties 10 et est figuré graphiquement à côté du lien 3. Dans le cas ou l'attribut est EXCLUSIF, dès que l'une des sorties 10 est choisie, par exemple par activation de l'étape immédiatement successive, les autres sorties 10' du lien 3 portant l'attribut d'exclusivité sont invalidées. Il n'est plus possible d'activer l'une des étapes des branches alternatives. L'ensemble des étapes et des liens des branches alternatives sont supprimés du graphe. Les figures 4 et 5 illustrent l'utilisation de connecteurs 8 pour la réalisation de différentes fonctions logiques. Sur la figure 4, le lien 3 situé après A4 et A5 présente deux entrées 9, 9', une sortie 10 et un unique connecteur 8. La terminaison d'une quelconque des deux étapes A4 ou A5 libère un jeton 5 qui active le connecteur 8 et transfère le contrôle à l'étape suivante connectée à la sortie 10. Ici on réalise un comportement de OU logique. La terminaison d'une des deux étapes A4 OU A5 entraîne la validation et la terminaison du lien 3. Il n'est dans ce cas plus nécessaire d'attendre la fin de l'autre étape qui peut être détruite lors de la destruction du lien 3. A contrario, comme illustré sur la figure 5, un lien 3 situé après A6 et A7, présente deux entrées 9, 9', une sortie 10 et deux connecteurs 8, 8'. Ce lien 3 n'est validé, que lorsque chaque connecteur 8, 8' a reçu un jeton 5. Un tel lien 3 réalise une fonction ET logique. Il est nécessaire pour valider ce lien de réaliser la terminaison de l'étape A6 ET de l'étape A7. Les deux illustrations précédentes montrent comment la position du ou des connecteurs 8, 8', en amont ou en aval du lien 3, ou encore au niveau des entrées 9, 9' ou des sorties 10, 10' détermine la fonction logique que réalise le lien 3. Selon une caractéristique avantageuse de l'invention le graphe 1 d'un scénario est représentable sous forme graphique. Cette représentation est illustrée dans les différentes figures précédemment décrites. Une seconde représentation textuelle de ce même graphe 1 est avantageusement utilisée. Une caractéristique de l'invention est de maintenir en permanence une stricte identité entre les deux représentations. Les deux représentations sont équivalentes. Il est possible de modifier le graphe 1 en éditant soit la représentation graphique avec un éditeur graphique soit la représentation textuelle avec un éditeur textuel. Toute modification de l'une ou de l'autre représentation est immédiatement et automatiquement répercutée à la seconde, afin de maintenir à tout instant une stricte équivalence sémantique entre les deux représentations. La représentation graphique est intuitivement plus lisible pour un formateur peu formé au langage utilisé. Il est plus délicat d'y faire apparaître certaines nuances, par exemple au niveau de certains attributs des étapes ou des liens. La représentation textuelle est plutôt utilisable par un programmeur. Elle permet de bien faire apparaître tous les attributs de détails. La lisibilité des enchaînements est moins intuitive. La représentation textuelle permet aussi d'envisager un générateur automatique de scénario. Le moteur 4 interprétant le graphe d'un scénario, il est envisageable de modifier le graphe 1 pendant son interprétation sous le contrôle et la surveillance du moteur 4. Il est toutefois préférable, afin d'éviter de créer une instabilité du comportement du graphe, de limiter ces modifications aux seuls étapes et liens non activés au moment de l'édition. La représentation textuelle d'un graphe de scénario est avantageusement réalisée à l'aide d'un langage balisé. Un tel langage encapsule toute information entre deux balises qui définissent et typent l'information. La première balise est dite d'ouverture et la seconde de fermeture. Il est possible, par exemple, d'utiliser le langage xml qui utilise des balises de la forme pour ouvrir et pour fermer. L'écriture textuelle se présente sous forme d'une suite d'enregistrements, le cas échéant imbriqués, de la forme: Information associée à Balise . Le paragraphe suivant présente la représentation textuelle d'une partie de graphe paramétrable comprenant une étape "Poser l'objet sur sa cible" de type MACRO contenant un graphe constitué d'une étape DEBUT, de deux étapes ACTION "bouger la caméra" et "poser l'objet" disposées en parallèle NON STRICT selon une relation OU et d'une étape FIN, ainsi que les liens nécessaires, exprimée dans un langage balisé. L'action "bouger la caméra" est facultative en ce qu'elle est dans une logique OU et qu'elle ne présente pas de sortie. Afin de permettre l'identification de chaque élément, un 10 15 20 25 nom unique lui est associé. Au sein d'un graphe, entre son DEBUT et sa FIN, est ouvert un espace de nom. Dans le cas de graphes hiérarchiquement imbriqués, l'espace de nom est propre et interne à un graphe et exclusif de l'espace de nom du graphe de niveau supérieur. Un élément graphe, lien ou étape est désigné de manière unique par un nom qui ne peut être utilisé qu'une seul fois au sein de l'espace de nom du graphe contenant cet élément. L'invention concerne aussi tout environnement de réalité virtuelle mettant en oeuvre une méthode de modélisation selon l'un des modes de réalisation précédemment décrits. L'invention concerne de plus toute application d'une telle méthode ou d'un tel environnement à la formation à la maintenance. REVENDICATIONS 1. Méthode de scénarisation réalité virtuelle de session de humain, caractérisée en ce qu'un scénario représenté par un graphe (1), contrôlé et moteur (4) de scénario qui interprète ledit 2. Méthode de scénarisation selon la caractérisée en ce que le graphe (1) comprend des étapes (2) reliées par des liens (3), le moteur (4) de scénario validant les étapes (2) et liens (3) en fonction des événements se produisant, afin de transmettre au moyen de jetons (5), le contrôle aux liens (3) ou aux étapes (2) suivantes. 3. Méthode de scénarisation selon la revendication 2, caractérisée en ce que le graphe (1) comprend des variables 15 et des paramètres. 4. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisée en ce qu'un graphe (1) comprend une première étape DEBUT (6) comportant uniquement une sortie et une dernière étape FIN (7) comportant uniquement une entrée. 5. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce qu'une étape (2) peut être une étape ACTION, modélisant une action attendue de l'opérateur, comportant une entrée et pouvant comporter une sortie, cette étape étant validée lorsque l'opérateur a réalisé l'action attendue. 6. Méthode de scénarisation selon la revendication 5, caractérisée en ce qu'une étape ACTION présente un attribut INTERDIT qui empêche sa réalisation. 7. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisée en ce qu'une étape peut être une étape CALCUL contenant une formule de calcul et comportant une entrée et éventuellement une sortie. 8. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisée en ce qu'une étape peut être une étape CONDITION contenant une formule booléenne et comportant une entrée et deux sorties, la première sortie étant validée lorsque la formule booléenne est évaluée à VRAI dans un environnement de formation d'un opérateur de formation est surveillé par graphe (1). revendication 1, un et la seconde sortie étant validée lorsque la formule booléenne est évaluée à FAUX. 9. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisée en ce qu'une étape peut être une étape MACRO contenant un nouveau graphe et comportant une entrée et éventuellement une sortie. 10. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 9, caractérisée en ce qu'un lien (3) comporte au moins une entrée (9) pouvant être reliée à une sortie d'étape, au moins une sortie (10) pouvant être reliée à une entrée d'étape, au moins un connecteur (8) permettant de déterminer la logique de transition de ce lien (3), un attribut d'exclusivité pouvant être EXCLUSIF ou NON exclusif et un attribut de parallélisme pouvant être STRICT ou NON STRICT. 11. Méthode de scénarisation selon la revendication 10, caractérisée en ce que la position du connecteur (8) en amont ou en aval du lien (3), détermine la fonction logique réalisée par ledit lien (3). 12. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications 1 à 11, caractérisée en ce qu'un graphe (1) présente une représentation textuelle et une représentation graphique équivalentes, éditables séparément et automatiquement mises en cohérence en permanence. 13. Méthode de scénarisation selon la revendication 12, caractérisée en ce que la représentation d'un graphe est éditable pendant son contrôle et sa surveillance par le moteur (4) de scénario. 14. Méthode de scénarisation selon la revendication 12 ou 30 13, caractérisée en ce que la représentation textuelle d'un scénario utilise un langage balisé. 15. Méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisée en ce que chaque graphe, chaque étape, chaque lien présente un nom unique au sein du graphe le contenant. 16. Environnement de réalité virtuelle mettant en oeuvre une méthode de scénarisation selon l'une quelconque des revendications précédentes. 17. Application d'une méthode de scénarisation ou d'un environnement selon l'une quelconque des revendications précédentes à la formation à la maintenance.