FR 2860085 A1 20050325 FR 0311106 A 20030923 L'invention se rapporte aux machines de jeux et à leur système associé. Toutes les civilisations ont vu se développer en leur seing des jeux de différentes natures, individuels ou collectifs, faisant appel à l'adresse ou l'habilité du joueur, et laissant le plus souvent une part plus ou moins importante au hasard. Le jeu est omniprésent dans l'histoire de l'humanité. La loterie, le loto, les paris sur des courses ou nombre de jeux équivalents dans leur principe ont ainsi vu le jour, et, s'ils assurent depuis longtemps aux états une source de revenus importants, ils apportent également aux joueurs en quête de gain une part de rêve pour une dépense en principe raisonnable. La pratique des jeux présente généralement les inconvénients pour le joueur de devoir se déplacer, prendre place dans des atmosphères souvent enfumées, pour acheter des jetons, valider ses paris, faire son jeu au Casino, récupérer ses gains. De plus, le joueur est contraint de respecter les horaires d'ouverture des lieux d'accès à ces jeux. L'invention décrite ci-après apporte une réponse à ces inconvénients. Le système objet de l'invention est constitué d'une pluralité d'appareils individuels pouvant se connecter à un serveur informatique, chaque appareil étant conçu pour accueillir une carte à puce prépayée et permettre de jouer à des jeux de hasard, du type de ceux que l'on trouve dans les Casinos, mais sans qu'il soit nécessaire de se déplacer, les appareils pouvant communiquer avec ledit serveur informatique via le réseau téléphonique filaire ou cellulaire. Dans sa forme la plus générale, l'invention est composée d'une pluralité d'appareils identiques communiquant via un réseau téléphonique standard ou cellulaire avec un serveur informatique distant. Chaque appareil permet de jouer à des jeux simulant et respectant globalement les règles de jeux que l'on trouve dans les Casinos, tels que la machine à sous ou la roulette. L'invention est essentiellement caractérisée en ce que chaque carte à puce insérée dans un lecteur de l'appareil mémorise un numéro de série unique et une séquences pseudo aléatoire, chaque élément de la séquence comprend un numéro de rang auquel est associé une perte ou un gain déterminé, de sorte que, ledit numéro de série unique et ladite séquence pseudo aléatoire sont également mémorisés dans le serveur informatique (16) . Les mises sont simulées par un décompte effectué sur un montant inscrit dans une carte à mémoire insérée dans l'appareil. A l'inverse, les gains sont portés au crédit de ce montant. Une autre carte à mémoire de type micro module telle qu'utilisée dans les téléphones mobiles est capable d'authentifier le boîtier en tant que de besoin notamment pour les gains supérieurs à un montant donné, ce micro module mémorise également un code permettant d'identifier l'utilisateur. Le montant initial est mémorisé dans une carte à mémoire prépayée, à priori égal au prix d'achat de celle-ci. Le joueur peut effectuer les jeux de son choix, par exemple jouer aux machines à sous, à la roulette ou au poker et choisir le montant de chaque mise,par exemple de un demi euro par mise s'il souhaite pouvoir effectuer un grand nombre de mises de faibles valeurs ou de deux euros par mise s'il souhaite effectuer des mises plus importantes. Bien entendu, lorsque le montant inscrit dans la carte à mémoire atteint un montant nul, la poursuite du jeu est impossible et le joueur doit substituer à la carte en place une autre carte d'un montant non nul s'il souhaite poursuivre le jeu. A tout moment le joueur peut décider de poursuivre le jeu et donc engager de nouvelles mises, sous réserve que le montant résiduel inscrit dans sa carte à mémoire soit suffisant ou au contraire décider d'arrêter de jouer. Dans ce cas il pourra, au choix, soit décider de reprendre le jeu 3.5 plus tard soit décider de demander le paiement du montant inscrit dans sa carte à mémoire en se connectant au serveur distant. J La vitesse de déplacement d'un des doigts du joueur sur une surface tactile, va conditionner la vitesse de lancement de la roulette ou la rotation des symboles. Pour être encore plus réaliste l'appareil objet de l'invention peut comporter une manette simulant le manche d'une machine à sous et dont la vitesse d'entraînement va influencer la vitesse de déplacement des symboles sur l'écran de l'appareil. L'entraînement des symboles peut dans une version simple être réalisée par la simple pression d'une touche. En tout état de cause l'espérance de gain respecte une loi de probabilité conforme approximativement à celle d'un jeu traditionnel et ce afin de créer une réelle motivation chez le joueur. Lorsqu'un joueur décide de réclamer le paiement du montant qui est mémorisé dans la carte à puce et s'affichant sur l'écran, selon les résultats des jeux réalisés par le joueur au moyen de son appareil, il utilise son appareil et un combiné téléphonique quelconque pour établir une communication avec le serveur distant ou tout autre moyen de transmission à distance connu de l'état de l'art permettant d'échanger les données qui permettront de valider le montant inscrit dans la carte à mémoire et, le cas échéant, de mettre en oeuvre une procédure de paiement par tout moyen possible. Afin d'éviter toute manipulation frauduleuse, le contenu de la carte à mémoire, l'inscription et la modification d'un montant dans celle-ci, les échanges de données entre les appareils et le serveur distant font l'objet de techniques de sécurisations connues de l'état de l'art. Afin de répondre au fait que toute technique de sécurisation présente des limites, un principe simple consiste à limiter le montant des gains possibles à des sommes relativement faibles eu égard du coût représenté par la mise en uvre des techniques frauduleuses nécessaires, et seules quelques très rares cartes sont programmées pour délivrer un gain important comme il sera précisé plus loin. Un autre principe consiste à exiger la remise de la carte physique avant toute acceptation de paiement à fin de vérification d'authenticité et de non-violation. Dans une forme simplifiée de l'invention, celle-ci ne comprend pas de serveur informatique, les joueurs étant invités à se rendre en des lieux prédéfinis pour réclamer le montant inscrit dans leur carte à mémoire. Dans une autre forme simplifiée de l'invention, aucun paiement ne peut être réclamé, les jeux ayant dans ce cas une vocation uniquement ludique. Selon une forme préférentielle de réalisation de l'invention présentée par la figure 1 chaque appareil se présente sous la forme d'un boîtier plat (1) pourvu d'un écran (2), de moyens d'actions (4), (5), (7) et (8), de voyants de contrôle (6), de moyens de communication (18) via un combiné téléphonique (9) ou selon d'autres moyens avec un serveur informatique distant (16), lesdits moyens de communication avec le centre serveur peuvent être de type radiofréquence via par exemple un téléphone mobile ou de type infrarouge pour des transferts de proximité. Le boîtier (1) est conçu pour recevoir une carte à mémoire (3). La carte à mémoire (3) intègre un code spécifique propre à chaque carte, des logiciels de jeux tels qu'un simulateur de machine à sous ou de roulette, des algorithmes permettant de simuler les résultats des jeux. Ces possibilités sont fonctions des actions effectuées par les joueurs au moyen des moyens d'action (4), (5), (7) ou (8) oeuvrant seuls ou en combinaison. Le moyen d'actions (4) est un bouton, le moyen d'action(5) est un curseur, le moyen d'action (7) est une manette et le moyen d'action (8) est un curseur virtuel. Un microcircuit à puce (10) mémorise un code d'identification permettant l'authentification du boîtier (1), ledit microcircuit mémorise également des algorithmes permettant d'assurer la sécurité du système. En cas de gain le code du microcircuit d'authentification est transmis au centre informatique. Ledit microcircuit (10), est par conception renouvelable en cas de besoin, et mémorise dans une mémoire morte des nouveaux jeux, des affichages plus performants ou des mises à jour afin d'éviter une obsolescence trop rapide du boîtier (1). Ledit microcircuit peut mémoriser en outre les coordonnées du joueur ce qui permettra un règlement simplifié des gains. L'élaboration d'un résultat de jeu peut être fonction des actions réalisées par le joueur, c'est à dire par exemple de son choix sur les touches actionnées, de sa force d'action, de sa vitesse d'action, de la distance de déplacement d'un bouton. En effet, la force de l'action du joueur va incrémenter le numéro de rang de 1, 2, 3, n. Ainsi l'action du joueur peut influencer le résultat sans changer la loi de répartition. A chaque action d'un des moyens d'action du joueur, ce dernier verra apparaître à l'écran l'équivalent de ce qu'il verrait devant une machine à sous réelle, à savoir les trois ou quatre disques en rotation présentant à l'arrêt un triplet ou un quadruplet d'images, chacune pouvant être un chiffre, un fruit, le joker ou autre, à l'instar d'une machine réelle. A début de chaque jeu, le montant inscrit dans la carte à mémoire est décompté de la mise choisie par le joueur. En cas de gain à l'issue d'un jeu, par exemple si le résultat à abouti à un JackPot , le montant et le rang sont mémorisés dans la carte du gain correspondant. Le programmeur de cartes peut ainsi décider d'inscrire ou non un ou plusieurs jackpots dans les cartes. Ceci présente par contre l'inconvénient de permettre la lecture des résultats potentiels par un individu aux intentions frauduleuses, sauf à utiliser certaines technologies relativement coûteuses destinées à empêcher de telles lectures, par exemple celles qui consistent à noyer la puce mémoire dans une résine difficilement amovible. Selon un mode de réalisation préférentielle de l'invention, de façon totalement déterministe, on utilise une séquence pseudo aléatoire mémorisée à la fois dans la carte à puce (3) et dans la mémoire du serveur informatique(16). Chaque carte est identifiée par le serveur grâce à son numéro de code unique, et à chaque rang correspond un résultat unique pour une carte à puce donnée. Le boîtier (1) est pourvu d'une touche (4), permettant au joueur de lancer la rotation virtuelle des symboles décrits plus hauts sur l'écran d'affichage (2). Pour permettre plus de réalisme au jeu, en lieu et place de la touche (4), un curseur (5), dont la translation linéaire de haut en bas va entraîner la rotation virtuelle des symboles, ladite vitesse de rotation dépendant alors de la vitesse de déplacement dudit curseur par le joueur. Après avoir été manoeuvré, le curseur est ramené à sa position initiale grâce à un quelconque ressort. Le curseur pourrait être remplacé par une manette (7), simulant davantage le jeu originel, mais cette dernière solution est assurément plus fragile. La solution susceptible d'être plus fiable consiste à remplacer tout dispositif mécanique tel que touche, curseur ou manette par une surface tactile active (8), se situant préférentiellement à droite de l'écran (2) ou sur l'écran lui-même. Le déplacement vertical de haut en bas du doigt du joueur glissant sur la surface tactile va provoquer la rotation toujours virtuelle des symboles. Durant la rotation virtuelle des symboles affichés un signal sonore caractéristique sera émis par un micro haut-parleur (11). En cas de gain, un signal sonore va reproduire le son des pièces de monnaie qui tombent virtuellement et s'accumulent en bas de l'écran (2). Plus le gain sera important plus les bruits seront importants et une animation ludique peut apparaître à l'écran (2). Une partie de l'écran affiche en permanence le gain 30 réalisé et le solde résiduel. Avant de jouer, il faudra auparavant acheter auprès d'un bureau de tabac ou autre lieu habilité, une carte à puce (3) représentant une somme d'argent. En introduisant ladite carte dans une fente destinée à cet effet du boîtier (1), l'écran invite l'utilisateur à choisir une option définissant la valeur des pièces de monnaie virtuelle. Par exemple en contre valeur d'une carte prépayée de vingt euros, le joueur peut choisir: 40 pièces de un demi euros ou 20 pièces de 1 euros ou encore 10 pièces de 2 euros. L'option choisie sera valable pour toute la durée du jeu et définira le gain maximum possible à l'instar des véritables machines de casino. A tout moment le joueur a le choix: de continuer à jouer, de s'arrêter pour jouer plus tard ou de toucher ses gains. Pour toucher son gain, l'invention présente deux 10 variantes. 1/ la procédure d'encaissement préférentielle selon l'invention permet au joueur d'encaisser ses gains sans se déplacer. Pour ce faire, le joueur qui souhaite toucher ses gains devra plaquer le boîtier (1) contre le microphone d'un combiné téléphonique et presser sur une touche dédiée (12) dudit boîtier. Cette action va provoquer l'émission de DTMF (ou toute autre code acoustique) du micro haut-parleur (11) permettant la connexion au centre serveur informatique (16), puis le transfert des données via le support acoustique. Le centre serveur recevant lesdites données comprenant: - le numéro de code de la carte à puce (3), - le numéro de rang du dernier jeu, éventuellement le numéro du microcircuit d'authentification qui permettant d'identifier le joueur, 25 va valider le gain selon les moyens décrits dans le présent document. Une fois le gain validé, et de façon automatique, le joueur sera mis en contact téléphonique avec une personne qui va procéder au paiement selon tous les moyens connus, chèque, virement, mandats etc. Dans le cas où le microcircuit mémorise les coordonnées bancaires du joueur ou encore que le numéro dudit microcircuit permet au serveur informatique d'identifier lesdites coordonnées bancaires, le serveur procède au paiement des gains automatiquement par virement bancaire. La connexion vers le centre serveur et l'émission des données utiles définies plus haut peut également s'effectuer grâce à une liaison infrarouge ou radiofréquence dont sera pourvu le boîtier (1) qui est capable de coopérer avec un téléphone mobile pourvu d'une telle interface ou encore avec un dispositif intégrant une telle interface connecté grâce à une prise gigogne à un téléphone classique. Tous autres moyens de communication connus pour se connecter au serveur informatique(16), restent dans le cadre des moyens équivalents et ne sont pas décrits car évidentes au vu de l'état de l'art 2/ Selon la deuxième variante, le joueur se rend au bureau de tabac ou en tout lieu habilité, et remet la carte à puce au buraliste ou à toute personne autorisée pour le paiement des gains. Cette dernière va introduire la carte à puce dans un appareil ad hoc (17), ledit appareil va interroger le serveur informatique dédié (16) qui va effectuer les vérifications et contrôles utiles permettant de valider les gains et de payer le joueur. Les gains réglés sont majorés des en cours de cartes qui n'ont pas été joués. Une contribution aux frais de gestion pourra être prélevée sur le gain ou être pris en compte dans les lois de répartitions qui seront judicieusement programmées de manière à respecter des espérances de gain comparables à celles proposées par les machines de casino. Selon la politique commerciale de la société de jeu, cette contribution peut être intégrée au coût d'acquisition de la carte par un joueur ou prélevée indirectement en biaisant convenablement les espérances de gains. Principe de fonctionnement de l'invention: Le boîtier (1) est pourvu d'une électronique articulée autour d'un microprocesseur gérant une mémoire RAM et une mémoire ROM. Ladite mémoire mémorisée plusieurs affichages d'écran, voire plusieurs jeux, le joueur pouvant choisir à son gré la machine ou le jeu de son choix avant de commencer à jouer afin d'éviter toute lassitude. Selon une autre version c'est la carte à puce qui détermine l'affichage et /ou le jeu, l'ensemble des affichages et /ou jeux étant préalablement mémorisés en mémoire ROM, la carte à puce permettant d'opérer le choix du jeu et de l'affichage. La carte à puce mémorise quant à elle, une séquence de tirage pseudo aléatoire, dont la probabilité de gain est comparable à une séquence obtenue par des machines de jeux traditionnels. Ainsi à chaque rang correspond un résultat, à savoir un affichage d'écran, un gain ou bien sur le plus souvent une perte. L'ensemble de ces résultats est à la fois mémorisée de façon masquée dans la carte à mémoire (3) et dans la mémoire du serveur informatique (16). A chaque carte à puce (3) correspond un numéro de série unique et bien entendu les séquences mémorisées dans chaque carte sont également mémorisées dans le serveur informatique(16), ou encore une fonction du numéro de série et du rang du tirage permettant au serveur de déterminer le gain éventuel dès l'instant où le numéro de série et le rang du tirage sont connus. Ainsi, comme il a été dit plus haut selon un mode de réalisation préférentiel de l'invention, tous les jeux sont déterminés par avance, le joueur dispose du seul libre arbitre de s'arrêter en cas de gain, ou de poursuivre pour tenter de gagner davantage ou de perdre... Pour rendre le jeu plus excitant et donner au joueur le sentiment qu'il peut influencer le résultat en fonction de son action sur le curseur (5) ou sur la surface tactile (8), ladite action étant censée lancer avec plus ou moins de force la rotation des symboles virtuels, il est possible d'ajouter un autre paramètre au résultat du jeu. Par exemple une action plus ou moins rapide sur les moyens d'actions (4), (5), (7) ou (8) du joueur permettra d'incrémenter le rang de un à cinq, ainsi pour une action faible du curseur le rang sera incrémenté d'une unité, pour une action un peu plus forte, de deux unités et ainsi de suite, et pour une action vigoureuse du curseur, le rang sera incrémenté de cinq unités. Comme à chaque rang correspond un résultat parfaitement défini comme il a été dit plus haut, l'action du joueur influence réellement le résultat des jeux. Pour éviter les tentatives de fraude, une solution consiste à faire en sorte que, pour les cartes dont la suite pseudo aléatoire mémorise un gain très élevé, ledit gain soit automatiquement gagné par le joueur, par exemple en supprimant tout gain significatif avant le numéro de rang gagnant le gros lot, ce qui permet à tout joueur disposant d'une carte à gain élevé de ne pas être tenté de toucher des éventuels gains avant le jackpot ou un gain élevé, et au fraudeur potentiel à ne pas chercher à lire le contenu d'une carte qui pour la plupart ne mémorisent que des suites pseudo aléatoires générant des gains plus modestes. Il sera connu que toute carte potentiellement gagnante de gain élevée est à coup sur gagnante. Selon une variante de réalisation de l'invention et/ou pour s'harmoniser avec la législation en vigueur dans tel ou tel pays, la présente invention n'est pas destinée à des gains d'argent, mais à des jeux ou loteries prévus à des fins purement ludiques ou pouvant rapporter différents lots, points permettant de gagner des cadeaux, voyages, passages à la télévision, etc. 11 Revendications 1 - Système constitué d'une pluralité de boîtiers individuels comportant chacun une électronique gérant un lecteur de carte à mémoire, des moyens de communications avec un serveur informatique (16), un écran (2), et des moyens de sécurisation et d'authentification et des moyens d'actions; caractérisé en ce que chaque carte à puce (3) insérée dans ledit lecteur mémorise un numéro de série unique et une séquences pseudo aléatoire, chaque élément de la séquence comprenant un numéro de rang auquel est associée une perte ou un gain déterminé, ledit numéro de série unique et ladite séquence pseudo aléatoire étant également mémorisés dans le serveur informatique(16). 2 - Système selon la revendication 1, caractérisé en ce chaque boîtier individuel comporte des moyens lui permettant de rentrer en communication avec ledit serveur informatique(16) de manière à ce que celui-ci vérifie un gain éventuel à un rang donné et valide la transaction permettant au joueur de récupérer ledit gain. 3 - Système selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'une micro module à puce (10) mémorise un code d'identification permettant l'authentification du boîtier (1), des algorithmes permettant d'assurer la sécurité du système, et en ce qu'en cas de gain, le code du microcircuit est transmis au serveur informatique (16) à des fins de validation et d'identification du joueur permettant au centre serveur de payer un gain automatiquement. 4 - Système selon la revendication 1 ou 2 caractérisé en ce que le microcircuit (10), est renouvelable et mémorise dans une mémoire morte des nouveaux jeux, des affichages ou des mises à jour du boîtier (1). 5 - Système selon la revendication 1, caractérisé en ce le micro boîtier (1) dispose des moyens d'action (4), (5), (7) ou (8), le moyen d'action (4) étant un bouton, le moyen d'actions (5) étant un curseur, le moyen d'action (7) étant une manette et le moyen d'action (8) étant un curseur virtuel. 6 - Système selon la revendication 1 caractérisé en ce que l'un des moyens capables de communiquer avec le centre serveur est la transmission acoustique, le boîtier (1) est plaqué contre le microphone d'un combiné téléphonique (9) et la pression sur une touche dédiée (12) provoque l'émission d'un code acoustique par le haut parleur (11) permettant le transfert des données via ledit support acoustique. 7 - Système selon la revendication 1 caractérisé en ce que, lorsque la carte à puce (3) est introduite dans un appareil ad hoc (17), ledit appareil interrogeant le serveur informatique dédié (16) lequel effectue les vérifications et contrôles utiles permettant de valider les gains. 8 - Système selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'une mémoire ROM (15) du boîtier (1) mémorise plusieurs affichages d'écran, voire plusieurs jeux. 9 - Système selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que la façon d'actionner les moyens d'actions (4), (5), (7) ou (8) par le joueur permettra d'incrémenter le rang de un à n le rang de la séquence tirage pseudo aléatoire. - Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que la carte à puce (3) mémorise une séquence de tirage pseudo aléatoire, dont la probabilité de gain est comparable à une séquence obtenue par des machines de jeux traditionnels. 11 - Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'à chaque rang correspond un résultat soit un gain, soit une perte, l'ensemble de ces résultats étant à la fois mémorisée de façon masquée dans la carte à mémoire (3) et dans la mémoire du serveur informatique (16). 12 - Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'une action plus ou moins rapide sur les moyens d'actions (4), (5), (7) ou (8) du joueur permettra d'incrémenter de façon variable le rang de la séquence de tirage pseudo aléatoire. 13 - Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les cartes (3) dont la suite pseudo aléatoire mémorise un gain très élevé ne génèrent pas de gain significatif avant le rang gagnant 14 - Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les gains réglés sont majorés des en cours de cartes qui n'ont pas été joués.