FR 2862775 A1 20050527 FR 0313703 A 20031124 2862775 -2.- Elle a pour but également de permettre à l'opérateur de saisir facilement et rapidement, en direct, les différentes informations sur tous les joueurs des deux équipes en présence. Un autre but de l'invention est de permettre à un seul 5 opérateur de travailler en direct sur le suivi des deux équipes participant à la rencontre, quel que soit le sport collectif considéré. Ces buts sont atteints par un clavier pour la saisie d'informations relatives à des rencontres de sports collectifs ayant une zone de touches numériques pour!Identification des joueurs, une zone de touches symboliques pour la saisie des actions de jeu et une zone pour définir l'espace de jeu. Ce clavier permet ainsi à une seule personne de travailler en direct sur le suivi des deux équipes participant à une rencontre en regroupant l'identité des participants, les actions de jeu qu'ils effectuent, les zones de jeu dans lesquelles ils évoluent et leurs déplacements. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention ressortiront mieux à la lecture de la description suivante, faite à titre indicatif et non limitatif, en regard du dessin annexé, sur lequel la figure représente un exemple de réalisation et d'agencement des touches du clavier selon l'invention. La figure annexée montre les différents éléments constituant le 25 clavier 1. selon l'invention. Ce clavier comporte sur sa face avant plusieurs zones de touches et de moyens servant à saisir des informations relatives à la rencontre sportive. Une zone de touches numériques 2 est prévue pour sélectionner rapidement un joueur d'une équipe. Cette zone, située sur la partie gauche du clavier 1 en référence à la figure annexée, se divise en deux séries identiques, mais séparées, de touches numérotées de 1 à 30 correspondants aux numéros inscrits sur les maillots des joueurs. Les touches peuvent être préalablement programmées afin de définir la série de touches correspondant à une équipe et le numéro correspondant au nom du joueur. Dans un exemple de réalisation, la série de droite 21 peut correspondre à l'équipe visiteuse et la série de gauche 22 à l'équipe locale. Ainsi, dans le cadre d'une application au football, un attaquant de l'équipe locale pourra être repéré par le numéro 10 de la série de gauche, le logiciel qui traite les données enregistrées par l'invention étant préalablement programmé pour attribuer le nom du joueur au numéro saisi. La disposition de cette zone 2 et la numérotation particulière des touches numériques permettent à l'opérateur de sélectionner quasi instantanément le joueur qui effectue une action de jeu. Une zone de touches symboliques 3 est prévue pour sélectionner rapidement une action de jeu. Cette zone 3 comprend environ vingt touches dédiées à des actions de jeu 31 qui sont pour la plupart communes à chaque sport collectif: carton JAUNe, carton ROUGe, TOuche, PENalty, Hors Jeu, passe, interception,... La zone de touches symboliques 3 comprend également environ dix touches libres 32 autorisant une adaptation à différents impondérables des spécificités de chaque sport collectif. Ces touches étant programmées par l'opérateur avant le début de la rencontre. Dans l'exemple prévu à la figure qui s'applique au football, on retrouve des actions spécifiques à ce sport: tir du pied DROIT ou GAUCHE cadré ou hors cadre, TÊTE cadrée ou hors cadre, BUT,.... Selon le mode de réalisation représenté sur la figure annexée, cette zone de touches symboliques 3 se situe au dessus de la zone de touches numériques 2, les touches symboliques étant agencées pour permettre une sélection rapide de l'action de jeu effectué par un joueur. La disposition de cette zone 3 et le répertoire d'actions de jeu alors disponible permettent à l'opérateur de sélectionner en direct l'action de jeu effectuée par un joueur. Une zone 4 schématisant le terrain de jeu où évoluent les deux équipes est utilisée sur le clavier objet de l'invention. Plusieurs schématisations peuvent être prévues selon la spécificité du terrain de sport collectif considéré, la basse commune étant la surface de cette zone 4. Cette zone 4 permet de définir l'espace de jeu grâce à un moyen pour localiser l'action de jeu sur le terrain. Ce moyen est préférentiellement une surface lisse du type tactile, permettant de localiser l'action de jeu par le déplacement de l'extrémité du doigt de l'opérateur sur cette surface. En prenant l'exemple du football, l'opérateur pourra ainsi définir le déplacement du ballon sur le terrain en déplaçant l'extrémité de son doigt sur la zone 4. Tout autre moyen équivalent pourra évidemment être utilisé pour arriver à ce résultat (souris, tablette graphique, stylo, ...). Selon le mode de réalisation représenté sur la figure annexée, cette zone servant à définir l'espace de jeu 4 se situe à droite de la zone de touches numériques 2, la surface de la zone 4 étant suffisamment grande pour permettre à l'opérateur de localiser correctement l'action de jeu avec l'extrémité de son doigt. La disposition de cette zone 4 et le moyen utilisé pour localiser l'action de jeu sur le terrain permettent à l'opérateur de localiser facilement 20 et en direct l'action de jeu effectuée par un joueur sur le terrain. Les différentes zones présentent sur le clavier 1, dont les possibilités d'agencement ne se limitent pas à celle représentée sur la figure annexée, permettent ainsi: - l'enregistrement en direct des différents paramètres caractéristiques d'un acte de jeu; - à un seul opérateur de saisir facilement et rapidement, en direct, les différentes informations sur tous les joueurs des deux équipes en présence; à un seul opérateur de travailler en direct sur le suivi des deux équipes participant à la rencontre, quel que soit le sport collectif considéré. Une connexion 5 est prévue pour transférer les données saisies par le clavier objet de l'invention au logiciel d'analyse décrit précédemment. Dans un mode préféré de réalisation, cette connexion peut être un câble reliant le clavier 1 à un ordinateur portable équipé du logiciel d'analyse correspondant au sport collectif étudié. Les informations sélectionnées à l'aide de ce clavier peuvent ainsi être analysées immédiatement et les résultats communiqués sans délai aux entraîneurs ou toutes autres personnes intéressées. Le faible encombrement d'un tel matériel permet des déplacements aisés et une utilisation sur le lieu même de la compétition ou devant une retransmission télévisée. En reprenant l'exemple du mode opératoire pour le football, l'opérateur qui suit la rencontre pointe son doigt sur l'endroit où est le ballon grâce à la zone 4 servant à définir l'espace de jeu, sélectionne le joueur qui est en possession du ballon grâce à la zone 2 de touches numériques et sélectionne l'action de jeu grâce à la zone 3 de touches symboliques. Ces données sont ensuite analysées par le logiciel correspondant au sport étudié. Ce logiciel permet par exemple de visualiser le chemin préférentiel d'une équipe, information importante qui permet à l'entraîneur d'adopter une stratégie de jeu. Mais les données saisies par le clavier selon l'invention et le logiciel d'analyse permettent d'avoir beaucoup d'autres informations sur chaque équipe et chaque joueur: nombre de ballons joués, perdus ou gagnés, nombre de tirs cadrés, hors cadre, nombre de buts,.... D'autres données saisies par le clavier objet de l'invention et analysées par ce logiciel peuvent fournir des informations équivalentes pour d'autres sports collectifs que le football: handball, volley-ball, rugby, hockey,... Le positionnement des divers éléments constitutifs donne à l'objet de l'invention un maximum d'effets utiles qui n'avaient pas été, à ce jour, obtenus par des dispositifs similaires. REVENDICATIONS 1. clavier pour la saisie d'informations relatives à des rencontres de sports collectifs se caractérisant par le fait qu'il comprend une zone de touches numériques (2) pour l'identification des joueurs, une zone de touches symboliques (3) pour la saisie des actions de jeu et une zone pour définir l'espace de jeu (4). 2. clavier selon la revendication 1, se caractérisant par le fait que la zone pour définir l'espace de jeu (4) comprend un moyen pour localiser une action de jeu sur le terrain. 3. clavier selon la revendication 2, se caractérisant par le fait 15 que le moyen pour localiser une action de jeu sur le terrain est une surface tactile. 4. clavier selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait que la zone pour définir l'espace de jeu (4) schématise le terrain de jeu où évoluent les deux équipes, plusieurs schématisations pouvant être prévues selon le sport collectif considéré. 5. clavier selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par lé fait que la zone de touches numériques (2) se divise en deux séries identiques de touches numérotées correspondant à l'identification des joueurs. 6. clavier selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait que la zone de touches symboliques (3) comprend des touches dédiées à des actions de jeu (31) communes à chaque sport et des touches libres (32) programmables selon les spécificités de chaque sport collectif. 2862775 -8-- 7. clavier selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait que la zone de touches numériques (2) est agencée sur la partie gauche dudit clavier, la zone permettant de définir l'espace de jeu (4) est agencée sur la partie droite dudit clavier et la zone de touches symboliques (3) est agencée au dessus des deux autres zones. 8. clavier selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait qu'une connexion (5) transfère les données saisies 10 par ledit clavier vers un logiciel d'analyse.