FR 2860986 A1 20050422 FR 0312195 A 20031017 La présente invention concerne un dispositif de simulation de jeu de hasard du type loterie. De façon classique, les systèmes de jeu de loterie du type loto, consistent à tirer au hasard des boules marquées d'un numéro qui sont brassées dans un réservoir à boules. Il s'agit du système utilisé par exemple lors du tirage des numéros du loto de la Française des Jeux. Les systèmes informatiques permettent à présent de simuler ce type de système et il existe par exemple des programmes informatiques qui remplissent cette fonction. Toutefois, les systèmes matériels de simulation de jeu de hasard du type loterie sont peu nombreux. On connaît des systèmes de jeu de basket-ball consistant à lancer un ballon en direction d'un panier de basket-ball à l'aide d'un ressort ou d'un piston et des systèmes de jets d'eau qui projètent de manière prédéterminée à l'aide de pompes hydrauliques des masses d'eau en direction d'entonnoirs récupérateurs. Ce type de jeu est plus particulièrement destiné à simuler un jeu d'adresse ou d'habilité du joueur. Un objet de la présente invention est la mise en oeuvre d'une simulation de jeu de hasard du type loterie à partir d'une partie matérielle, 20 présentant un aspect particulièrement ludique. La présente invention a pour objet un dispositif de simulation de jeu de hasard du type loterie caractérisé en ce qu'il comprend: - une aire de jeu munie d'un réseau de noeuds, ledit réseau de noeuds comprenant une pluralité de noeuds sources d'un objet témoin et d'une 25 pluralité de noeuds récepteurs dudit objet témoin; - des moyens de sélection aléatoire d'au moins un premier noeud source; - des moyens de pari par sélection par un joueur d'au moins un noeud récepteur destinataire dudit objet témoin; des moyens de commande de génération d'un objet témoin au niveau d'au moins un noeud source, de visée aléatoire d'un noeud récepteur à partir dudit au moins un noeud source et de transmission dudit objet témoin vers ledit noeud source visé, le gain de la partie de jeu de hasard simulé étant fonction du nombre de noeuds sources sélectionnés et du nombre de noeuds récepteurs sélectionnés visés et atteints par l'objet témoin. Ainsi, en répliquant les sources de projectiles et les récepteurs de ceuxci, on obtient un réseau de sources et de récepteurs de projectiles et il est alors possible de réaliser un dispositif de simulation de jeu de hasard du type loterie en pariant sur au moins un récepteur de projectiles susceptible de recevoir un projectile. La présente invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre, donnée à titre d exemple, en référence aux dessins annexés, dans lesquels: - la figure 1 représente une vue schématique d'un premier mode de réalisation du dispositif selon l'invention, - la figure 2 représente une première grille du type loto, - la figure 3 représente un organigramme du fonctionnement du premier mode de réalisation du dispositif selon l'invention, et - la figure 4 représente un organigramme du fonctionnement d'un second mode de réalisation du dispositif selon l'invention. La présente invention est principalement constituée de deux ensembles. Le premier ensemble consiste en une aire de jeu munie d'un ensemble de sources d'objets témoins et de récepteurs d'objets témoins et le second ensemble consiste en les moyens de commande du premier ensemble. La figure 1 représente une vue schématique d'un premier mode de réalisation du dispositif selon l'invention. Cette figure sera également utilisée pour la description d'un second mode de réalisation comme il sera détaillé par la suite. Ce second mode de réalisation diffère principalement du premier par la disposition particulière des sources et des récepteurs comme cela sera décrit en détail plus loin. Des sources SI, S2, S3, S4, S5 d'objets témoins, c'est-à-dire des pompes hydrauliques pour éjecter des masses liquides, et des récepteurs RI, R2,.. .,R10 pour collecter ces objets témoins, c'est-à-dire, des entonnoirs pour collecter ces masses d'eau, sont disposés sous une aire de jeu 1, de sorte que les orifices des sources SI, S2, S3, S4, S5 et les orifices des récepteurs RI, R2,...,R10 affleurent à la surface de l'aire de jeu 1. L'ensemble des sources et des récepteurs forment alors un réseau de noeuds comprenant une pluralité de noeuds source et une pluralité de noeuds récepteur. Les pompes et les entonnoirs sont raccordés à un réseau hydraulique 2a, 2b, 3a, 3b, 4 qui alimente les pompes SI, S2, S3, S4, S5 en liquide et 5 recycle le liquide collecté par les entonnoirs R1, R2,...,R10. Ce réseau hydraulique est, par exemple, constitué d'un ensemble 2b de canalisations d'alimentation raccordé aux pompes Si, S2, S3, S4, S5 hydrauliques et relié via une pompe 3b d'alimentation à un réservoir 4 de liquide. Ce réseau hydraulique est également constitué d'un ensemble 2a de canalisations de collecte raccordé aux entonnoirs RI, R2,...,R10 et relié via une pompe 3a de collecte au réservoir 4 de liquide. Chaque pompe hydraulique SI, S2, S3, S4, S5 comporte un circuit de commande (non représenté) de pompe hydraulique pour commander des paramètres de rotation autour d'un premier axe perpendiculaire à l'aire de jeu 1 de manière à ajuster sa direction de visée, de rotation autour d'un second axe orthogonal audit premier axe de manière à ajuster son inclinaison de visée, de puissance d'éjection de manière à ajuster la distance d'éjection du liquide et en durée d'éjection de manière à générer une masse liquide discrète, c'est-à-dire un objet témoin discret. La commande des paramètres d'une pompe hydraulique permet ainsi de générer une masse liquide parvenant à au moins un entonnoir RI, R2,..., R10. Chacun des circuits de commande des pompes hydraulique est par ailleurs raccordé à une unité 5 de traitement d'informations chargée de commander et synchroniser l'éjection des masses liquides. Cette unité 5 de traitement d'informations comprend une unité 6 de génération de signaux de commande des circuits de commande de pompe hydraulique, une unité 7 de génération pseudo-aléatoire de nombres du type générateur pseudo-aléatoire, une horloge 8, une unité 9 de stockage de données comprenant entre autre une table 10 de correspondance multientrées et une unité 11 centrale de traitement d'informations pour gérer l'ensemble des unités de l'unité 5 de traitement d'informations. Chaque source SI, S2, S3, S4, S5 est repérée de manière unique par une adresse absolue de source représentative de sa position dans l'aire de jeu 1 et choisie dans l'ensemble des entiers naturels compris entre 0 et Ns-1, où Ns est le nombre total de sources. Chacun des récepteurs R1, R2,...,R10 est également repéré de manière unique par une adresse absolue de récepteur représentative de sa position sur l'aire de jeu 1 et choisie dans l'ensemble des entiers naturels compris entre 0 et Nr-1, où Nr est le nombre total de récepteurs. Ainsi, sur l'exemple de la figure 1, les sources Si, S2, S3, S4, S5 sont repérées par les nombres entiers 0, 1, 2, 3 et 4 et les récepteurs RI, R2, .,R10 par les nombres entiers 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 et 9...DTD: On associe également pour chaque source SI, S2, S3, S4, S5 un ensemble d'adresses relatives représentatives des directions de visée des récepteurs RI, R2,...,R10. Une adresse relative associée à une source est formée par la concaténation de l'adresse absolue de source de cette source et de l'adresse absolue de récepteur d'un récepteur visé. Par exemple, l'adresse relative 38 est représentative de la direction de visée du récepteur d'adresse absolue de récepteur 8 par la source d'adresse absolue de source 3 et est donc représentative de la direction de visée du récepteur d'adresse absolue de récepteur 8 par la source d'adresse absolue de source 3. On définit ainsi de manière unique, pour chaque adresse relative, une source et un récepteur. Les adresses relatives sont stockées dans la table 10 de correspondance de l'unité 5 de traitement d'informations et forment les entrées de ladite table 10 de correspondance. A chacune des entrées de la table 10 de correspondance, c'est-à-dire à chaque adresse relative, est associée un ensemble de jeu de paramètres de commande destiné à la commande de la source d'adresse absolue de source correspondante pour faire parvenir une masse liquide au récepteur d'adresse absolue de récepteur correspondante. Il s'agit de l'ensemble des valeurs représentatives de l'angle de rotation, d'inclinaison, de la puissance et de la durée d'éjection de la pompe d'adresse absolue de source définie par l'adresse relative pour faire parvenir une masse liquide à l'entonnoir d'adresse absolue de récepteur définie par l'adresse relative. Le générateur 7 pseudo-aléatoire sélectionne de manière pseudoaléatoire un entier As entre 0 et Ns-1 puis un entier Ar entre 0 et Nr-1. L'unité 11 centrale de traitement d'informations forme alors l'adresse relative AsAr qu'elle fournit à la table 10 de correspondance pour interrogation. En réponse, l'unité 11 centrale de traitement d'informations reçoit le jeu de paramètres correspondant à l'adresse relative AsAr et l'envoie à l'unité 6 de commande avec l'adresse absolue de source As. L'unité 6 de commande génère alors le signal de commande correspondant au jeu de paramètres et l'envoie au circuit de commande de pompe hydraulique de la source d'adresse absolue de source As. Ce circuit de commande de pompe hydraulique commande alors la pompe hydraulique associée en fonction des paramètres de commande reçus. Cette pompe hydraulique éjecte alors une masse liquide en conséquence. A l'aide des éléments décrits ci-dessus il est possible de simuler un jeu de hasard du type loto. Un joueur effectue son pari en sélectionnant un nombre Pr de récepteurs supérieur ou égal à un et un nombre d'essais Pe supérieur ou égal à 1. Il peut le faire, soit en sélectionnant directement les récepteurs sur l'aire de jeu 1, par exemple en entourant de cerceaux leur orifice affleurant à la surface de l'aire de jeu, soit en remplissant la grille de jeu du type loto de la figure 2. Cette grille comporte une première et une seconde ligne agencées en colonnes. La première ligne comprend les numéros des essais, sur l'exemple de la figure 2, de 1 à 6. Sur la seconde ligne, en dessous d'un numéro d'essai, le joueur inscrit une adresse relative et parie donc sur un émetteur et un récepteur. Il peut ainsi inscrire au maximum 6 adresses relatives sur l'exemple de la figure 2 et sélectionne le nombre d'essais en inscrivant Pe adresses relatives. Une fois la sélection terminée, le nombre d'essais Pe est transmis à l'unité 5 de traitement d'informations via un périphérique d'entrée, par exemple à l'aide d'un clavier numérique 12 ou par lecture optique de la grille par un lecteur 13 optique et est stocké dans l'unité 9 de stockage de données. La simulation du jeu de loterie est maintenant décrite en référence à l'organigramme de la figure 3. A une étape 30, le générateur 7 pseudo-aléatoire sélectionne de manière aléatoire un entier As compris entre 0 et Ns-1, c'est-à-dire une adresse absolue de source. A une étape 31 ce même générateur sélectionne un entier Ar compris entre 0 et Nr-1, c'est-à-dire une adresse absolue de récepteur. L'unité 11 centrale de traitement d'informations forme alors l'adresse relative AsAr et interroge la table 10 de correspondance en lui fournissant l'adresse relative AsAr et reçoit en réponse le jeu de paramètres de commande correspondant. A une étape 32, ce jeu de paramètres est envoyé, avec l'adresse absolue de source As, à l'unité 6 de commande qui génère en retour un signal de commande qu'elle envoie au circuit de commande de la pompe hydraulique de la source d'adresse absolue As. En réponse, cette pompe génère alors une masse liquide. A une étape 33, l'unité 11 centrale de traitement d'informations compare la valeur d'un compteur de brassage (non représenté) de l'unité 5 de traitement d'informations à une valeur seuil de compteur de brassage prédéterminée. Si la valeur de ce compteur est supérieure ou égale à cette valeur seuil de compteur de brassage, à une étape 34, un dispositif 14 sonore retenti et l'adresse relative dernièrement sélectionnée est affichée sur un dispositif 15 d'affichage. Si la valeur du compteur de brassage est inférieure à la valeur seuil de compteur de brassage, dans une étape 35, le compteur de brassage est incrémenté d'un pas d'incrément de un. La sortie de l'étape étape 35 est alors reliée à l'entrée de l'étape 30. Dans une étape 36, l'unité 11 centrale de traitement d'informations teste pour savoir si la valeur d'un compteur d'essai (non représenté) de l'unité de traitement 5 d'informations est égale à la valeur Pe du nombre d'essais sélectionné par le joueur. Si la valeur du compteur d'essais est supérieure ou égale à Pe, le jeu est terminé. La fin du jeu peut être signalée de manière appropriée par le dispositif 14 sonore et le dispositif 15 d'affichage, l'ensemble des adresses relatives affichées sur la panneau d'affichage constituant ainsi les numéros gagnants du jeu de hasard. Dans le cas contraire, on réinitialise dans une étape 37 le compteur 30 de brassage et le compteur d'essais est incrémenté d'un pas d'incrément de un. La sortie de l'étape 37 est alors reliée à l'entrée de l'étape 30. Le but de la boucle de test sur la valeur du compteur de brassage est de simuler le brassage des nombres, et simule par exemple l'étape de brassage des boules de loto du jeu de loto dans un réservoir à boules. II va de soit que la valeur seuil de compteur de brassage peut être égale à un, auquel cas il n'y a pas de brassage. Comme il est possible de le constater le mode de réalisation du dispositif selon l'invention venant d'être décrit simule les tirages des numéros de loto de la Française des Jeux. En effet, en remplissant les cases la grille de la figure 2, par des valeurs d'adresses relatives comprises entre O et 49, le joueur parie sur des numéros de loto. Le tirage est alors effectué de manière particulièrement attractive par le mode de réalisation du dispositif selon l'invention décrit ci-dessus. De même on peut remplacer cette boucle de test sur la valeur du compteur de brassage par une boucle de scrutation qui observe l'état d'un bouton poussoir actionné, par exemple, par un acteur du jeu pour cesser le brassage et procéder ainsi à la sélection finale d'un récepteur ou remplacer cette boucle de test sur la valeur du compteur de brassage par une boucle de scrutation de la valeur de l'horloge 8 et arrêter le brassage après une certaine durée prédéterminée. De même, le fait qu'un certain nombre de récepteurs et non la totalité est visé par une source fait parti du cadre de l'invention. Ceci est rendu possible, par exemple, en utilisant une pluralité de pompes hydrauliques par source. Ces pompes hydraulique sont, par exemple, agencées de manière à ce que chacune ait une direction de visée fixée qui correspond à une direction de visée d'un récepteur. Le principe de fonctionnement du dispositifs décrit plus haut reste le même, à la différence du nombre d'adresses relatives plus restreint. Un second mode de réalisation du dispositif selon l'invention consiste à regrouper les sources et les récepteurs deux par deux pour former un réseau de noeuds source-récepteur. La description de ce mode de réalisation est donc effectuée en relation avec la figure 1 pour les éléments de l'unité de traitement d'informations. A la différence du premier mode de réalisation, le nombre de sources est égal au nombre de récepteurs. Les sources, qui sont également composée d'une pompe hydraulique, et les récepteurs, qui sont également formés par un entonnoir, sont agencés deux par deux de manière adjacente et forment alors un ensemble de noeuds source-récepteur. Ces pompes et ces récepteurs sont également raccordés à un réseau hydraulique qui peut être du même type que celui décrit précédemment en relation avec la figure 1. Ainsi l'éjection et la collecte respectivement d'une masse liquide par la source et le récepteur d'un même noeud source-récepteur semblent visuellement se réaliser visuellement au niveau d'un même orifice. Ceci est rendu possible, par exemple, en associant de façon tangentielle les orifices d'éjection de la pompe hydraulique et l'orifice de collecte du récepteur associé. On peut également imaginer un type de pompe dont l'orifice d'éjection sert également à collecter du liquide. Les pompes hydrauliques sont analogues à celle du premier mode de réalisation, sont commandées de la même manière que celle décrite dans le premier mode de réalisation et raccordées de la même façon à une unité de traitement d'informations identique à celle de la figure 1 via leurs unités de commande. Il est possible avec ce mode de réalisation de définir des adresses absolues de sources et des adresses relatives de la même façon que celle décrite en relation avec la figure 3. On peut alors appliquer le fonctionnement décrit précédemment. Nous allons toutefois décrire ci-dessous un fonctionnement associé à ce mode de réalisation, rendu possible par l'association de sources et de récepteurs. Chaque noeud source-récepteur est représenté de manière unique par une adresse absolue représentative de sa position sur l'aire de jeu et choisie dans l'ensemble des entiers naturels compris entre 0 et Nsr-1, où Nsr est le nombre total de noeuds source-récepteur. Chaque paire d'adresses absolues A1A2, où Al représente une première adresse absolue et A2 une seconde adresse absolue, avec Al différente de A2, est stockée dans la table 10 de correspondance de l'unité 5 de traitement d'informations et forme une entrée de cette table. A chacune des entrées de ladite table 10 de correspondance, c'est-à-dire à chaque paire Al A2 telle que définie précédemment, est associé un jeu de paramètres de commande destiné à la commande de la source du noeud source-récepteur d'adresse absolue Al pour faire parvenir une masse liquide au récepteur du noeud source-récepteur d'adresse absolue A2. Ce jeu de paramètres est celui décrit dans la description relative au premier mode de réalisation. Chaque paire d'adresses absolues A1A2, telle que définie précédemment, est en outre associée à la durée nécessaire à une masse liquide pour parcourir la distance séparant le noeud source-récepteur d'adresse Al et le noeud source-récepteur d'adresse absolue A2, que l'on notera par la suite t(A1A2). L'unité 9 de stockage comporte en outre une table 16 de gestion des sources agencée en deux colonnes. La première colonne comprend les adresses absolues des noeuds source-récepteur sélectionnés pour éjecter une masse liquide et la seconde colonne des valeurs de temps utilisées pour la synchronisation de l'éjection, ces valeurs d'adresse et de temps étant associées aux noeuds source-récepteur sélectionnés, comme il sera décrit plus en détail par la suite. A l'aide de l'ensemble de ces éléments, il est possible de simuler un jeu de hasard du type jeu de loterie par le déplacement aléatoire et continu d'une unique masse liquide pour chaque essai. Un joueur effectue son pari en sélectionnant un nombre Pr de récepteurs supérieur ou égal à un et un nombre d'essais Pe supérieur ou égal à un. Il peut le faire en sélectionnant directement les récepteurs sur l'aire de jeu, par exemple en entourant de cerceaux leur orifice affleurant à la surface de l'aire de jeu. II peut également le faire en remplissant la grille de jeu du type loto de la figure 2 ou en remplissant une seconde grille de jeu du type loto. Cette seconde grille est agencée en tableau, les cases contenant les adresses absolues des noeuds source-récepteur. Pour faciliter la lisibilité du jeu, il est possible que la grille soit une représentation graphique de l'aire de jeu 1 et/ou que les noeuds source-récepteur soient agencés en matrice de lignes et de colonnes sur l'aire de jeu 1. Le joueur parie en cochant les cases correspondantes aux noeuds sourcerécepteur qu'il souhaite sélectionner. Il choisit également un nombre Pe d'essais qu'il peut inscrire dans une case spécialement prévue à cette effet. Le nombre d'essais Pe est transmis à l'unité 5 de traitement d'informations via un périphérique d'entrée, par exemple à l'aide du clavier numérique 12 ou par lecture optique de la grille par le lecteur 13 optique et est stocké dans l'unité 9 de stockage de données. Le fonctionnement de la simulation du jeu de hasard du second mode de réalisation du dispositif selon l'invention est décrit en relation avec l'organigramme de la figure 4. Grâce au fonctionnement de ce mode de réalisation décrit ci-dessous, Pe essais vont s'effectuer de manière simultanée. Chaque essai est représenté par le déplacement d'une masse liquide sur l'aire de jeu 1. A une étape 50, la table 16 de gestion des sources est initialisée en sélectionnant aléatoirement Pe adresses absolues de noeuds sourcerécepteur par le générateur 7 pseudo-aléatoire. Chacune de ces adresses absolues sélectionnées est associée à un temps égal à 0 dans la table 16 de gestion des sources. Par ailleurs, à la même étape, l'horloge 8 est mise à zéro. A une étape 51, l'unité 11 centrale de traitement d'informations teste pour savoir si la valeur de l'horloge 8 est égale à un temps de la table 16 de gestion des sources. Si le résultat de ce test est négatif, un tel évènement est scruté en retournant au début de l'étape 51. Si le résultat de ce test est positif, on forme à l'étape 52 une paire d'adresses absolues, désignée Al A2. Cette paire est constituée par l'adresse absolue qui est associée au temps de la table 16 de gestion égal à la valeur de l'horloge, c'est-à-dire l'adresse absolue se trouvant sur la même ligne que le temps sélectionné, désignée Al, et par une adresse absolue aléatoirement sélectionnée par le générateur pseudo- aléatoire parmi les adresses absolues différentes de A1, désignée A2. Toujours à l'étape 52, l'unité 11 centrale de traitement d'informations interroge alors la table 10 de correspondance en fonction de Al A2, reçoit en réponse le jeu de paramètres de commande et la duré de trajet t(AIA2) correspondants et envoie ledit jeu de paramètres ainsi que l'adresse Al à l'unité 6 de commande. A une étape 53, l'unité 6 de commande génère en réponse le signal de commande correspondant et l'envoie au circuit de commande de la pompe du noeud source-récepteur d'adresse Al qui éjecte alors une masse liquide en conséquence. A une étape 54, la table de gestion des sources est mise à jour en remplaçant la valeur de l'adresse absolue sélectionnée Al à l'étape 51 par l'adresse A2 et en ajoutant au temps associé, c'est-à-dire le temps de la même ligne, la valeur t(A1A2). A une étape 55, l'unité 11 centrale de traitement d'informations teste pour savoir si la valeur de l'horloge 8 est égale ou supérieure à une valeur seuil d'horloge. Si tel est le cas, les adresses absolues de la table 16 de gestions des sources sont affichées sur le dispositif 15 d'affichage et le dispositif 14 sonore retentit pour indiquer que le jeu est terminé. En effet chaque adresse absolue de la table 16 de gestion des sources correspond également au noeud source-récepteur ayant reçu en dernier la masse liquide représentative d'un essai. Si le résultat du test est négatif, la sortie de l'étape 55 est alors reliée à l'entrée du étape 51. Il est à noter qu'il est possible, une fois la valeur seuil de l'horloge atteinte, de procéder à l'éjection d'une masse liquide par chaque source de la table 16 de gestion des sources, comme cela est décrit plus haut. Les noeuds source-récepteur qui reçoivent les masses liquides sont alors les récepteurs finalement sélectionnées pour le jeu de loterie. Grâce à ce mode de réalisation, il est possible de simuler des trajectoires aléatoires et sensiblement continues de masses liquides, chacune de ces trajectoires correspondant à la simulation d'une trajectoire aléatoire et continue d'une masse liquide unique représentative d'un essai. En effet, grâce à la boucle de scrutation des événements de temps mise en oeuvre à l'étape 51, dès qu'une masse liquide est reçue par un récepteur, une masse liquide subséquente est immédiatement générée par la source associée. II est alors possible de suivre visuellement l'évolution de chaque essai. Ceci est en effet rendu possible par l'agencement de l'unité 5 de traitement d'informations et à l'unité 11 centrale de traitement d'informations qui synchronisent les éjections des masses liquides. Grâce au fonctionnement décrit précédemment, il est également possible de simuler une étape de brassage. Comme pour le premier mode de réalisation, l'étape de brassage peut être interrompue par l'actionnement d'un bouton poussoir par un acteur du jeu. De même, il est possible de n'associer qu'un nombre restreint de noeuds source-récepteur à chaque noeud source récepteur et non la totalité. Il est également à noter que l'on peut remplacer la boucle de scrutation des événements de temps pour une boucle de scrutation de signaux en provenance des récepteurs qui seraient chacun muni d'un détecteur de réception de masse liquide et raccordés à l'unité 5 de traitement d'informations. Il est également possible de prévoir une boucle de brassage pour chacune des lignes de la table de gestion des sources, c'est-à-dire pour chaque essai. De même pour différencier les masses liquides, il est possible de prévoir une pluralité de réseaux hydrauliques ce qui permet d'utiliser des liquides de couleurs différentes et/ou de mettre en oeuvre une illumination de chacun des noeuds pour indiquer lesquels sont finalement visés. Enfin il est possible d'effectuer chacun des essais de façon successive et non pas de manière simultanée. La description prise en relation avec les dessins annexés considère le cas d'un réseau hydraulique comprenant des pompes hydrauliques et des systèmes formant entonnoirs. Il est possible de choisir comme système d'éjection d'objets témoins discrets des systèmes de projection de balles ou de ballons et des récepteurs du type panier de basket, trou de golf, cible, filet de but de football ou autre, le principe de simulation du jeu de hasard du type loterie restant le même. L'unité de traitement 5 d'informations peut être mise en oeuvre par un ordinateur personnel équipé d'une interface de communication avec les unités de commande des moyens d'éjection des sources ou bien par un système à microcontrôleur spécifiquement conçu pour le dispositif selon l'invention. REVENDICATIONS 1. Dispositif de simulation d'un jeu de hasard du type loterie, caractérisé en ce qu'il comprend: - une aire de jeu (1) munie d'un réseau de noeuds (Si, S2, S3, S4, S5, R1, R2,..., RIO), le réseau de noeuds comprenant une pluralité de noeuds source (Si, S2, S3, S4, S5) d'au moins un objet témoin et d'une pluralité de noeuds récepteur (R1, R2, ..., R10) d'objet témoin; - des moyens de sélection par pari d'un nombre prédéterminé d'essais; - des moyens (12,14) de sélection par pari d'au moins un noeud récepteur destinataire d'objet témoin pour chaque essai, et - des moyens (5) de commande adaptés pour commander pour chaque essai au moins une fois la génération d'un objet témoin par un noeud source (Si, S2, S3, S4, S5), de visée aléatoire d'un noeud récepteur (R1, R2, 15..., RIO) par le noeud source (SI, S2, S3, S4, S5) et de transmission de l'objet témoin au noeud récepteur (RI, R2, ..., RIO) visé, le gain de la partie de jeu de hasard simulé étant fonction du nombre d'essais et du nombre de noeuds récepteur destinataires qui sont finalement visés et atteints par un objet témoin. 2. Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que chaque noeud source (Si, S2, S3, S4, S5) est repéré par une adresse absolue représentative de sa position topographique sur l'aire de jeu (1), et en ce que chaque noeud récepteur (R1, R2, ..., RIO) est repéré par une adresse relative représentative de la direction de visée à partir du noeud source (Si, S2, S3, S4, S5). 3. Dispositif selon la revendication 2, caractérisé en ce que les adresses relatives des noeuds récepteur (R1, R2, ..., RIO) sont organisées selon un premier type de grille de jeu du type Loto. 4. Dispositif selon la revendication 1, caractérisée en ce que les noeuds sources et les noeuds récepteurs sont adjacents deux à deux et forment un réseau d'une pluralité de noeuds source-récepteur. 5. Dispositif selon la revendication 4, caractérisé en ce chaque noeud source-récepteur est repéré par une adresse absolue représentative de sa position topographique sur l'aire de jeu. 6. Dispositif selon la revendication 5, caractérisé en ce que les adresses absolues des noeuds source-récepteur sont organisées selon un second type de grille de jeu du type Loto. 7. Dispositif selon l'une des revendications 4 à 6, caractérisé en ce que la réception d'un objet témoin par un noeud récepteur est suivie de la visée aléatoire par le noeud source apparié d'un noeud récepteur, de la génération d'un objet témoin par le noeud source apparié et de la transmission de l'objet témoin au noeud récepteur visé. 8. Dispositif selon la revendication 7, caractérisé en ce que la réception et la génération successive d'objets témoins sont synchronisées pour simuler pour chaque essai une trajectoire aléatoire et continue d'un unique objet témoin. 9. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que chaque noeud source est muni d'un moyen d'éjection d'objet témoin formé par un objet discret vers l'un des noeuds récepteur. 10. Dispositif selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit objet témoin est constitué par une balle, chaque noeud récepteur étant formé par un réceptacle choisi parmi le groupe panier de basketball, filet de but de football, trou de golf, cible. 12. Dispositif selon l'une des revendications 1 et 10, caractérisé en ce que le réseau est un réseau hydraulique (2a, 2b, 3a, 3b, 4), l'objet témoin est une masse liquide, les noeuds source comprennent chacun au moins une pompe hydraulique et en ce que le réceptacle de noeud récepteur est formé par un entonnoir destiné à recevoir la masse liquide. 13. Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que les moyens de commande de génération d'un objet témoin comprennent un générateur (7) pseudo aléatoire électronique et des moyens (5) de synchronisation pour synchroniser la génération des objets témoins.