FR 2859034 A1 20050225 FR 0350442 A 20030821 Procédé d'apprentissage de la pêche de poisson La présente invention concerne un procédé d'apprentissage de la pêche de poisson pour un apprenti à l'aide d'un système informatique. Le but de l'invention est de conduire à un apprentissage plus rapide des techniques et équipements de pêche. On peut citer deux exemples de procédés d'apprentissage conventionnels de la pêche de poissons. Ce sont les livres ou les magazines, et supports informatiques. Les livres, ou les magazines, offrent à l'apprenti des moyens d'apprentissage théorique lui permettant d'acquérir des bases sur la pêche de poisson. L'apprenti peut se documenter sur le lieu de la pêche, les techniques de pêche et le type de poisson à pêcher. Toutes ces informations ne sont cependant pas forcément réunies dans un même livre ou dans un même magazine. Ce procédé rédactionnel reste cependant empirique et très vaste. En effet, il existe plusieurs types de poissons qui peuvent être pêchés avec plusieurs méthodes et dans plusieurs lieux. Il est souvent difficile de traiter dans un même livre ou dans un même magazine, de ces trois informations en même temps. L'apprenti, généralement non initié à la pêche, se trouve confronté alors au problème de gérer toutes ces informations seul. Sans compter que pour apprendre tel type de technique de pêche pour tel type de poisson, il est souvent nécessaire de se munir de plusieurs livres traitant ce sujet. Un tel procédé devient rapidement très encombrant en matière de livres et relativement coûteux en temps et en coût. Un autre inconvénient du procédé d'apprentissage par les livres réside dans l'impossibilité de concrétiser ou de mettre en pratique directement les enseignements donnés. En effet, il paraît très difficile à l'apprenti, lors d'une partie de pêche, de tenir une canne dans une main et un livre dans un autre. Sans pratique, souvent immédiate, l'apprentissage paraît laborieux. Le deuxième procédé d'apprentissage de la pêche de poisson est un procédé utilisant un système informatique. On peut différencier, toutefois, deux types de systèmes. Un premier système est formé par les sites Internet classiques: des articles y sont fournis par des spécialistes qui relatent des techniques apprises en différents lieux de pêche pour des différents types de poissons. Ces sites comportent éventuellement des rubriques décrivant des expériences dans la pêche et quelques conseils. On peut parfois trouver associés à ces enseignements rédactionnels, des forums de discussions où l'apprenti peut dialoguer avec d'autres apprentis sur les sujets qui l'intéressent. Ce premier système a l'avantage de faire gagner du temps, car l'apprenti va facilement sur les sites qui traitent des informations qu'il choisit. Toutefois, l'apprenti se retrouve confronté au même inconvénient que celui rencontré avec le procédé d'apprentissage de la pêche de poisson par les livres, à savoir l'impossibilité de concrétiser ou de mettre en pratique les enseignements donnés. Un deuxième système comporte des solutions interactives. Dans ce but, des logiciels sont mémorisés sur des disques optiques numériques, CD-ROM ou autres supports de mémoire, voire sur un site Internet. Il permet à l'apprenti d'utiliser un système informatique pour simuler l'apprentissage de la pêche de poissons. On connaît par exemple un logiciel d'apprentissage qui est un jeu de simulation de la pêche mémorisé sur un CD-ROM. Avec ce procédé, l'apprenti apprend, en même temps qu'il applique par simulation, certaines bases utiles à l'apprentissage de la pêche. Le déroulement d'une séance de pêche avec ce jeu s'effectue en temps figé, c'est à dire, que le temps du déroulement de la partie est celui correspondant à un état prédéterminé des poissons. Cet état, figé, ne prend pas en compte l'évolution des poissons. L'inconvénient majeur de ce procédé réside dans le fait que l'apprenti ne peut que se familiariser aux comportements des poissons correspondant à cet état, pas à l'évolution de cet état. En résumé, les logiciels actuels ne permettent pas de s'initier à la pêche de poissons en fonction du cycle de vie des poissons. Le but de l'invention est donc de proposer un procédé d'apprentissage de pêche pour un apprenti, en lui permettant d'appréhender la pêche en fonction du cycle de vie des poissons. Le problème technique à résoudre est alors celui de la durée de ce cycle: cycle journalier, mensuel, annuel ou d'une durée quelconque. Il est en effet hors de question de demander à l'apprenti de rester à longueur de journée face à un écran d'un système informatique. Selon l'invention, on contracte le temps pour résoudre ce problème. En d'autres termes, on appelle session réelle, une session qui se déroule en temps réel, c'est à dire la durée de la séance. On appelle session simulée une session qui se déroule en temps dans le référentiel temps de poisson. On propose alors selon l'invention que la durée de session réelle soit une fraction de la durée de la session simulée, elle-même fonction du cycle de vie des poissons. Autrement dit, au cours de la séance réelle, la journée du poisson va se passer en accéléré. A cet effet, l'invention porte sur un procédé d'apprentissage de la pêche de poisson, destiné à un apprenti, en utilisant un système informatique dans lequel, on structure un contexte d'apprentissage. Notamment, on indique un lieu de pêche, une date du début d'une session et un type de poisson. Ensuite, on fixe une durée de session de pêche et on simule la pêche durant cette session à l'aide de périphériques de commande du système informatique. Le procédé est caractérisé en ce que la session de pêche se déroule en temps réel pendant une durée de session réelle. La durée de cette session réelle est plus courte qu'une durée de session simulée. La durée de session simulée correspondant à une durée d'un cycle de vie des poissons. Selon une autre caractéristique de l'invention, le procédé propose que la session réelle soit une proportion prédéterminée de la session simulée. L'invention propose également que la session réelle soit située dans une période d'un cours, par exemple étalée sur un mois. La durée de cette période de cours peut être égale à la durée de la session simulée, mais elle est au moins égale à la durée de la session réelle. Les caractéristiques de l'invention mentionnées ci-dessus, ainsi que d'autres, apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante d'un exemple d'un mode de réalisation. La description est faite en relation avec les figures jointes. Celles-ci ne sont présentées qu'à titre indicatif et nullement limitatif de l'invention. Les figures montrent: - figure 1: un exemple de moyens du procédé d'apprentissage de la pêche de poisson selon l'invention, - figure 2: une représentation schématique d'un exemple de rapport entre les durées des différentes sessions de l'invention, - figure 3: un exemple de données de contexte stockées dans une mémoire de contexte d'apprentissage relatif à l'invention, - figure 4: un exemple de données annexes stockées dans une 35 mémoire d'apprenti relatif à l'invention, - figure 5: une représentation schématique de la relation entre un effet d'amorçage en fonction du temps et en fonction de la position du poisson par rapport à un appât selon l'invention, - figure 6: un programme servant à lancer le procédé de l'invention. La figure 1 montre un exemple de moyens du procédé d'apprentissage de la pêche du poisson, selon l'invention. Ces moyens comportent un système informatique 1, utilisé pour l'invention. Le système 1 comporte, schématiquement représentés, un microprocesseur 1 a, une mémoire programme lb, une mémoire de données 1c et un modem 1d, ou plus généralement des moyens de connexion. Tous ces organes sont reliés entre eux par l'intermédiaire d'un bus le de données, de commande et/ou d'adresses. Le modem Id, ou plus généralement les moyens de connexion, permettent au système informatique 1 d'accéder, à l'aide d'une liaison 1f de type RTC (réseau téléphonique traditionnel fixe), ou une liaison optique ou une liaison hertzienne, à un centre serveur 1 g pour échanger des informations. Un système informatique 8 de ce centre serveur 1 g comporte, lui aussi, un microprocesseur 8a, une horloge 8b, une mémoire programme 8c comportant un programme selon l'invention, des mémoires de données telles que, une mémoire de contexte du procédé d'apprentissage 2, une mémoire d'apprenti 9, des mémoires 8e servant à stocker des données annexes, par exemple, provenant d'une autre partie du centre serveur, et un bus 8d reliant les différents organes entre eux. L'horloge 8b du système est l'horloge utilisée pendant le déroulement du procédé. Dans une application autonome les systèmes informatiques 1 et 8 peuvent être confondus, la mémoire 8e pouvant être formée par un CDROM engagé dans un lecteur du système 1. Les données utilisées sont au minimum de deux sortes: a) données provenant de la mémoire de contexte 2 servant à structurer un contexte d'apprentissage de pêche de poisson. Cette mémoire 30 de contexte 2 sera détaillée ultérieurement. b) données provenant d'une mémoire d'apprenti 9 et inscrites dans cette mémoire 9, pour caractériser l'apprenti. Cette mémoire d'apprenti 9 sera détaillée ultérieurement. Le procédé est lancé en utilisant un programme qui fait défiler les 35 différentes étapes d'apprentissage selon l'invention. Ce programme est stocké dans la mémoire de programme 8c, détaillée ultérieurement. Dans la figure 2 sont représentées les différentes sessions ainsi que leurs durées. Une session réelle 3 est définie en tant que session qui se déroule en temps réel. Elle est fixée par l'invention. Cette session correspond à la durée de la simulation d'un cours. Une session simulée 5 est directement liée à la session réelle 3. La session simulée 5 correspond à la session réelle 3 mais dans un autre repère de temps. La session simulée 5 a une durée plus longue que la session réelle 3. Le déroulement des sessions s'effectue de la manière suivante: l'apprenti lance la simulation; - une heure 10 du début du lancement de l'opération de simulation correspond à l'heure du début de la session réelle 3, en pratique l'heure actuelle, au jour où l'apprenti lance la simulation. Cette heure actuelle est plus simplement l'heure de l'horloge 8b en temps réel du système informatique 8 utilisé ; - la session réelle 3 a une durée, par exemple, de quatre, huit ou douze minutes, mais de préférence moins d'une demi-heure. Cette limitation de temps est un besoin pour fixer l'attention de l'apprenti continuellement sans pour autant le fatiguer ou l'ennuyer. Les exemples des durées citées de la session réelle 3 ne sont pas limitatifs. Les durées peuvent être changées en fonction du besoin de l'apprenti, d'un utilisateur, ou d'un gestionnaire du logiciel; - la session réelle 3 peut même être suspendue pendant des durées fixes ou variables, à l'initiative de l'apprenti (décrochage d'un téléphone qui appelle inopinément par exemple) ou du système (apport d'information par le système à l'apprenti pour lui enseigner une pratique ou lui transmettre un commentaire) ; - la session simulée 5 a un début de session 12 qui est le même que 30 le début 10 de la session réelle 3; - la durée 13 de la session simulée 5 correspond à un nombre multiple de la durée 11 de la session réelle 3, nombre représentatif de la contraction du temps; - la durée 13 de la session simulée 5 correspond à un nombre multiple 35 d'une durée 14 d'un cycle 6 de vie de poisson; - la durée 14 d'un cycle 6 de vie de poisson est une proportion d'une période 7 de cours; - la durée de la période 7 de cours correspond à un nombre entier, en unité de temps, qui est fixé par l'invention. Pour faciliter la compréhension, on considère un exemple de déroulement des sessions. L'apprenti lance le programme à une date 10 qui est indiquée sous le format dd/mm/yyyy et hh:mm:ss. Ces indications sont fournies par le système 8. Elles sont affichées sur un écran 14 du système 1. Elles servent de point de départ du déroulement des sessions lancées par le programme de la mémoire 8c. ce programme comporte, comme il sera décrit plus loin, essentiellement des phases d'enregistrement d'apprenti, d'initialisation, de démarrage de la simulation et de l'évolution de la simulation. Ces date et heure sont stockées dans la mémoire 8e. La date peut correspondre à n'importe quel jour réel de la semaine, du mois ou de l'année, selon le besoin de l'invention. L'heure peut correspondre à n'importe quel moment de la journée. En pratique, étant donné que la session réelle 3 influe sur la session simulée 5 et donc correspond directement à une période du cycle de vie des poissons, il peut être conseillé de commencer la session réelle 3 à une heure 10 matinale. Au besoin, on peut prévoir en modifiant l'horloge 8b de décaler la date de démarrage de la simulation. La période 7 de cours commence à la date 01 et se termine à une date 031. Ces dates 01 et 031 étant au même format que la date 10. Dans l'exemple, on considère la durée de la session réelle 3 de huit minutes. Dans ce cas, la durée de la session simulée 5 est de quarantehuit heures. Le facteur multiplicatif a, ici égal à 360, peut être éventuellement changé selon le besoin de l'invention. Ce facteur multiplicatif a représente l'influence de la contraction du temps sur les sessions. Il intervient directement au niveau de l'horloge 8b du système informatique 8. Par ailleurs, on choisit que la durée d'un cycles de vie des poissons soit un cycle journalier. Ce choix n'est pas limité à une journée. Il peut être d'une semaine, d'un mois ou d'une année. De ce fait, la contraction du temps ne s'appliquera pas de la même manière. En effet, si le cycle 6 est journalier, il correspond au comportement du poisson de 00 heure à 24 heures. Ce comportement sera influencé par différents paramètres notamment la contraction du temps selon l'invention, les heures de repas au matin, à midi, et le soir, et le degré d'appétit du poisson. Le degré d'appétit du poisson est, par exemple, fonction de son horloge biologique et de la température ambiante. Les paramètres cités ci- dessus vont notamment induire le poisson à effectuer un déplacement plus ou moins prononcé vers un appât lancé par l'apprenti. La durée de la période 7 de cours correspond à un nombre entier multiple d'un cycle 6 de vie des poissons. Elle peut être égale à la durée du cycles de vie des poissons 6. Elle peut aussi être égale à une semaine, une quinzaine de jour, un mois, un trimestre, une année. Cette durée peut être changée en fonction du besoin de l'apprenti, d'un utilisateur ou d'un gestionnaire de logiciel. Dans un exemple, l'apprenti démarre la session réelle 3 à neuf heures vingt. Compte tenu du calage dans le temps, la session simulée 5 démarre aussi à neuf heures vingt. A la fin de la session réelle 3, l'horloge correspondant à l'horloge du système informatique 1 affiche neuf heures vingt-huit. Compte tenu de la contraction du temps utilisée ici, la session simulée 5 a une durée de quarante-huit heures et se termine à neuf heures vingt, exactement deux jours après le démarrage de l'opération de simulation. Cette caractéristique de contraction du temps permet à l'apprenti d'être confronté à deux cycles de vie de poissons 6, en huit minutes, (temps de la session réelle 3), de manière à bien profiter de la mise en pratique des enseignements donnés le long de la session réelle 3. Par ailleurs, l'apprenti lui même, ou un autre apprenti, peut démarrer une nouvelle session réelle à neuf heures vingt-huit, par exemple, le même jour. Dans ce cas, une nouvelle session simulée 5a peut s'entrelacer avec la session simulée 5 du premier apprenti, si les deux contextes d'apprentissage ont les mêmes caractéristiques. Par ailleurs, le procédé est interactif. En effet, pendant la session l'apprenti manipule ses outils de pêche et pêche selon sa compétence plus ou moins de poisson. II met donc en pratique (pour le contexte envisagé) ses connaissances. Il peut mesurer par expérience l'efficacité de ses connaissances. Dans le cas où une deuxième session est lancée par le même apprenti, immédiatement après la précédente session (à neuf heure vingt huit), les sessions simulées étant similaires au déplacement près des poissons pendant huit minutes (ou d'autres paramètres évoluant pendant ces huit minutes: un orage par exemple), l'apprenti peut rejouer une session similaire. En effet, les autres conditions durant la session simulée n'ont pas vraiment été modifiées. Dans ce but, un apprenti peut être prioritaire pour relancer une session suivante au même endroit de pêche, pour bénéficier par similarité de ce qui s'est passé pendant la session réelle précédente. Toutes ces sessions sont régies selon des relations de proportionnalité les liant entre elles par l'intermédiaire de l'horloge 8b du système informatique 8. En effet, lors du lancement de l'opération de simulation, l'heure affichée est l'heure courante du jour, donnée par l'horloge 8b. Ensuite, à l'aide du microprocesseur 8a, on exécute les relations de proportionnalité gérant ces sessions. Le résultat est stocké dans la mémoire 8e. Sur la figure 3, on représente un exemple des données de contexte d'apprentissage stockées dans la mémoire2. Pour apprendre à pêcher à la ligne, il est important de connaître les caractéristiques d'un lieu de pêche. L'apprenti voit sur son écran de visualisation 14 un lieu de pêche prédéterminé qu'il a choisi au préalable. Les caractéristiques de ce lieu de pêche sont, la liste est non exhaustive: - type du lieu (lac, étang, rivière, ru...) ; - sa superficie, ses profondeurs, son orientation; - la géologie des fonds (sable, vase, gravier, caillou, terre...) ; - les propriétés intrinsèques de l'eau (degré de salinité, PH) ; - les températures au bord et au milieu du lieu de pêche; - les températures en surface et au fond du lieu de pêche; - l'existence ou non des courants et leurs degrés de force; - l'endroit de pêche (détaillé ultérieurement). Ces caractéristiques sont stockées, dans la mémoire de contexte 2, sous forme de données de lieu 15. Elles y sont organisées selon les différentes catégories ci-dessus et mémorisées, par exemple, sur quatre bits pour chaque catégorie. Le nombre de bits peut être modifié par le gestionnaire du logiciel ou l'utilisateur. Une fois les caractéristiques du lieu de pêche sont fixées, l'apprenti a la possibilité de choisir un endroit de pêche. Il existe un certain nombre d'endroits de pêche 16a à 16e identifiés et présentés à l'apprenti. Si l'endroit de pêche est libre, si aucun autre apprenti ne l'occupe, on parle de vacance de cet endroit. On note qu'un même endroit de pêche ne peut être occupé par deux apprentis en même temps. L'endroit de pêche est défini par des caractéristiques locales: 5 - sa vacance; - son orientation (Nord, Ouest, Sud, Est, par rapport au soleil...) ; - la profondeur de l'eau à proximité ; - la géologie des fonds (sable, vase, gravier, caillou, terre...) à proximité ; - les propriétés intrinsèques de l'eau localement; - les températures à proximité de l'endroit de pêche; - les températures en surface et au fond à proximité de l'endroit de pêche; - existence ou non de nourriture naturelle pour le type de poisson à 15 proximité ; - adéquation de l'endroit avec un type de technique de pêche souhaité et en fonction de la fréquentation du poisson (présence de broussailles gênant par exemple le lancé). Ces caractéristiques sont stockées, dans la mémoire de contexte 2, sous forme de données d'endroit 16. Elles sont partagées en différentes catégories, et mémorisées, par exemple elles aussi, sur quatre bits pour chaque catégorie. Ces données de lieu 15 et d'endroit 16 sont analysées par le programme de la mémoire programme 8c. Elles sont exploitées par le système informatique 8 pour influencer une simulation d'un comportement de poisson. II est à noter que certaines données de lieu 15 et certaines données d'endroit 16 sont inchangées tout le long de la même durée 11 de la session réelle 3. Parmi ces données inchangées, on peut retrouver surtout le type du lieu, sa superficie, ses profondeurs, son orientation. On peut trouver également la vacance d'un endroit de pêche, son orientation, sa profondeur, la géologie des fonds. Quand l'apprenti choisit un lieu de pêche (lac, étang, ...) les données de lieu inchangées sont fixées. Ensuite, il va y choisir un endroit de pêche 16a à 16e disponible pour s'installer et se mettre à pêcher. Ainsi, les données d'endroit inchangées sont fixées également. L'apprenti peut aussi choisir de se mettre sur plusieurs endroits de pêche simultanément. Pour modifier les données de lieu et les données d'endroit inchangées, il faut attendre la fin de la durée 11 de la session réelle 3. Une variante de cette simulation, toutefois, consiste à exploiter le caractère interactif de l'invention. Dans ce cas, l'apprenti peut disposer non seulement de plusieurs endroits de pêche, mais aussi de plusieurs lieux de pêche. L'écran de visualisation 14 pourrait avoir une configuration, éventuellement, en représentant une partition de l'écran de visualisation en fonction du nombre d'endroits de pêche ou de lieux de pêche choisi. Par ailleurs, le lieu de pêche subit un climat particulier. Une définition de climat est stockée, sur quatre bits, dans la mémoire de contexte, sous forme de données de climat 17 divisées en catégories. Ces données de climat 17 sont analysées par le programme de la mémoire programme 8c. Elles sont exploitées par le système informatique pour influencer les simulations d'un comportement de poisson. Les températures relevées sur le lieu de pêche sont en fonction du type de climat défini. L'apprenti peut, toutefois, définir un certain type de climat. Ce type de climat choisi est stocké dans un index 17a dans la mémoire de contexte. Il peut être figé ou variable en fonction d'une ou de plusieurs catégories qui le constituent. Une autre caractéristique de cette invention consiste en ce que le climat soit fonction de données météorologiques 18 qui sont elles-mêmes fonction des conditions météorologiques du jour, réelles et relatives au lieu de pêche choisi par l'apprenti. L'invention permet également d'avoir des données météorologiques 18, de préférence de manière automatique, et en temps réel, à partir d'un fichier fournit par un opérateur de météorologie, tel que l'opérateur de météorologie nationale, par exemple. Dans ce cas, le lieu de pêche correspond à un endroit identifié localement dans un pays, par exemple, un lac bien connu dans un massif montagneux. Et dans ce cas, les données météorologiques sont celles délivrées par cet opérateur national pour ce lac bien connu. Bien entendu, les formats de cette délivrance et de stockage sont sous forme de format descriptif supporté et adéquat. En choisissant, un type de climat, on fait évoluer la simulation en fonction des conditions atmosphériques. Ces dernières sont définies en fonction: - des saisons (hiver, printemps, été, automne) ; - de l'atmosphère (sèche, humide) ; - du ciel (clair, nuageux, orageux, pluvieux, etc...) ; - du vent et de ses propriétés (direction, force, température...) ; - de la position du soleil par rapport au zénith. Ces données météorologiques 18, réelles ou simulées, sont stockées dans la mémoire de contexte. On note que ces données sont changées continuellement à la demande du gestionnaire du logiciel, par exemple. On considère un exemple de l'influence des conditions météorologiques sur la session selon l'invention. L'apprenti démarre sa session réelle 3 à neuf heures vingt. Une averse est annoncée à une date t (figure 2) par l'opérateur de météorologie, le changement de données météorologiques 18 s'effectue automatiquement sur la session réelle 3 à la date t. La session simulée 5 voit son climat changer à une date t1, correspondant à t x a. On rappelle que a est le facteur multiplicatif pour que la session réelle 3 soit une proportion de la session simulée 5. Bien entendu, ce changement influence la simulation de la session de pêche de poisson. En effet, une averse peut être modélisée par un changement, par exemple, de niveau d'eau au lieu et à l'endroit de pêche. L'apprenti voit que le niveau de l'eau à l'endroit de pêche a augmenté selon la quantité amenée par l'averse. Ou, l'averse peut changer le degré de température de l'eau à l'endroit de pêche en fonction de sa propre température. Un changement dé température peut être modélisé, par exemple, par une apparition de couche qui se superpose à la surface de l'eau empêchant partiellement ou entièrement le mouvement du poisson vers un appât. Elle peut aussi changer la quantité d'oxygène présente dans l'eau à l'endroit de pêche. Une modélisation par de petites bulles remontant à la surface, par exemple, permet d'indiquer une présence d'averse à l'endroit de pêche. Inversement, des changements peuvent être apportés quand le temps d'origine est pluvieux et que des éclaircis se produisent. Par ailleurs, on note que la position du soleil par rapport au zénith est fixée par l'heure du début 10 de la session réelle 3 et la saison choisie. L'heure de début 10 de la session réelle 3 et l'heure de début 12 de la session simulée 5, entre autres, correspondent, dans la mémoire de contexte, à des données temporelles 19. La liste de ces données temporelles peut être la suivante: - année, mois, jour; - heure, minute, seconde; - jour, nuit; - existence et/ou position du soleil; - existence et/ou position de la lune; - heure de début 10 de la session réelle 3; heure de début 12 de la session simulée 5; - cycles 6 de vie des poissons; - moment d'amorçage. Ces données temporelles 19 peuvent être partagées par la mémoire de contexte 2 et une mémoire d'apprenti 9 que l'on détaillera ultérieurement. Dans la mémoire de contexte d'apprentissage 2 sont stockées aussi des données de poisson 20, sur quatre bits pour chaque catégorie. En effet, l'invention a des applications dans le domaine de la pêche de poisson, en particulier la pêche de la carpe. Le choix du type de poisson parmi plusieurs types est important. De ce type de poisson à pêcher, on définit le nombre de poissons existants dans un cheptel. On attribue une référence à chaque poisson du même type. La référence permet d'accéder à un certain nombre d'informations d'identification concernant le poisson. On peut citer une liste d'information d'identification, la liste n'étant pas limitative pour l'invention: - type de poisson; - numéro du poisson ou référence; - âge et sexe (mâle ou femelle) ; - santé, vivacité ; fécondité pour une femelle; - nombre de fois où il a été pêché ; sociabilité et/ou degré de méfiance; - dispersion statistique correspondant à un comportement non défini du poisson; - position du poisson au début de la session réelle 3; - position du poisson au fur et à mesure du déroulement de la session réelle 3. Ces informations de position influencent le moment et l'endroit d'amorçage. On verra dans la figure 5, comment l'effet d'amorçage peut être 35 fonction de la position du poisson à pêcher. D'autres données non représentées sur la figure 3 peuvent être stockées dans la mémoire de contexte en fonction du besoin de la présente invention. Par exemple, l'éventuel regroupement en bancs des poissons dansun cheptel, ainsi que l'évolution de cet ensemble au fil du temps. Dans la figure 4, on représente un exemple de données annexes stockées dans une mémoire appelée mémoire d'apprenti 9. Cette mémoire d'apprenti 9 comporte des données d'apprenti 21 définies pour caractériser l'apprenti. Ces données 21 comportent les informations d'identification d'apprenti, par exemple: - nom, prénom; - code; - âge; - sexe (éventuellement) ; coordonnées d'apprenti (adresse, numéro téléphone, adresse 15 électronique) ; Ces données d'apprenti 21 sont des données invariables et fixées pour la durée 11 de la session réelle 3. Elles sont stockées sur quatre bits pour chaque catégorie ci-dessus. Ces données peuvent servir de nouveau à chaque démarrage d'une autre session du même apprenti. II existe également dans la mémoire d'apprenti 9 des données de session 22. Les informations référencées par les données de session 22 peuvent être: - coût d'une session; - poids total final; - nombre total de poissons péchés; - nombre total de touches; - nombre total de casses; nombre total de décrochés; - nombre total de poissons non piqués; classement de l'apprenti. Ces informations peuvent être aussi affichées, sur l'écran de visualisation 14, tout le long de la durée 11 de la session réelle 3. Par ailleurs, ces informations sont très utiles à l'apprenti. En effet, elles lui permettent de connaître son score et donc de savoir s'il a choisi une bonne technique de pêche ou non, notamment quand son score est faible. Ces données de session 22 sont des données variables et qui se modifient le long de la session réelle 3. On note également qu'un apprenti défini par des données d'apprenti 21 peut participer à plusieurs sessions réelles 3 en utilisant les mêmes données d'apprenti 21, mais ses données de session 22 changent avec les sessions réelles 3. Un cumul de session réelle 3 est possible et on peut comptabiliser les sessions réelles 3 qui se sont déroulées pour le même apprenti à la fin de la période 7 de cours. Toujours dans le registre des données variables, on dispose de données de fonctionnement ou d'apprentissage 23. Ces données de fonctionnement ou d'apprentissage 23 sont des données portant sur une technique de pêche de poisson en fonction d'un type de poisson choisi. Ces données peuvent être: - choix d'une technique de pêche de poisson; - choix et position d'un matériel utilisé pour pêcher; - choix d'un montage d'une ligne; - choix et position d'un appât; - lieu d'amorçage. Toutefois, on peut noter qu'une fois la technique de pêche de poisson est fixée, on peut déduire certains choix du matériel et du montage le plus communément utilisés. La stratégie de pêche qui est enseignée le long de la simulation du cours permet aussi de fournir un certain nombre d'indications concernant le choix du matériel. Pour illustrer ces données, on considère un exemple de la pêche à la carpe. Ce poisson est très méfiant car les pêcheurs le remettent à l'eau après l'avoir pris. La carpe finit ainsi par avoir une expérience de technique de pêche ce qui la rend méfiante. De plus, selon l'invention, tous les poissons sont obligatoirement relâchés une fois pêchés. On accède donc à cette donnée méfiance par les données de poissons 20 dans la mémoire de contexte 2. Une technique de pêche, entre autres, correspondant à ce type de poisson est la technique de la pêche à l'Anglaise. L'apprenti peut pratiquer cette technique de pêche en ayant recours à des données d'aide et conseils 24 le long de la session réelle 3. Dans ces données d'aide et conseils 24, l'apprenti apprend quel type 35 de matériel utiliser. On peut, par exemple, citer: - canne (type, longueur, robustesse, existence et position d'anneaux) ; - moulinet (type, taille, vitesse de récupération, qualité du frein, capacité et formes des bobines) ; - fil de pêche (nature, diamètre, résistance, capacité d'immersion) ; 5 - flotteur (type, taille, poids) ; - montage (type, position, fixe, coulissant). Il peut y avoir éventuellement des figures correspondant à chaque type de matériel utilisé. On trouve également dans les données d'aide et de conseils 24, des renseignements sur la position du flotteur en fonction de la 10 profondeur du lieu de pêche choisi. On peut également changer la position du flotteur pour une même session de pêche. Toutes ces descriptions sont complétées par le type d'appât utilisé et l'amorçage. La liste peut être: - type d'appât (farine, asticot, graine, maïs, blé) ; - parfum, taille, couleur d'appât; - amorçage (tactique, répartition, quantité, durée, fréquence de touches, fréquence de lancés). Toutes ces données sont organisées en différentes catégories qui les composent, et mémorisées sur quatre bits pour chaque catégorie, dans 20 l'espace mémoire qui leur est alloué. Sur la figure 5, on représente l'évolution 25, selon l'invention, de l'effet d'amorçage en fonction du temps et en fonction de la position du poisson par rapport à l'appât. En règle générale, on peut s'attendre à ce que l'effet d'amorçage disparaisse dans le temps, c'est-à-dire, plus le temps s'écoule, plus il y a des prises de poisson, et moins il y a d'appâts. On peut également s'attendre à ce que l'effet d'amorçage 25a soit inversement proportionnel à la distance, définie dans les données poisson 20, entre le poisson et l'appât. On reconsidère le même exemple de la pêche à la carpe. Cette pêche est une pêche connue comme statique. Les appâts ne doivent pas être changés régulièrement. L'amorçage doit être reparti sur la zone de pêche et non concentré sur un seul point. Il est également important de garder le rythme de lancés pour amorcer. En effet, pour un rythme régulier, les poissons s'habituent à entendre l'amorce frapper l'eau. Au fur et à mesure, les poissons associent ce bruit à la nourriture et ne craignent plus les bruits. De ce fait, leur degré de méfiance s'atténue. Ainsi, les poissons commencent à se diriger vers un appât lancé. Par ailleurs, l'évolution 25b de l'effet d'amorçage peut être constante en fonction du temps. Le comportement du poisson défini dans les données poisson 20 est régi selon des conditions initiales et de règles de fonctionnement. Ce comportement peut éventuellement être une fonction aléatoire ou une fonction déterministe avec comme variable le temps, la position du poisson aux conditions initiales et le mouvement du poisson en direction de l'appât. On suppose que le mouvement du poisson vers l'appât est a priori motivé par une appétence du poisson. On définit l'appétence du poisson tel qu'un état psychologique correspondant à un désir d'absorber un aliment, en réponse à la perception des caractères organoleptiques de ce produit. De plus, l'activité alimentaire du poisson peut être liée, par exemple, à la température de l'eau. Plus l'eau est chaude, plus le besoin en nourriture est élevé. Et plus le poisson va chercher à atteindre l'appât assez rapidement. On considère un exemple pour illustrer le mouvement du poisson vers l'hameçon. On définit par P(xp, yp, zp) les coordonnées d'une position du poisson dans le système de repère cartésien. Parallèlement, on définit par H(xh, yh, zh) les coordonnées d'une position de l'hameçon dans le système de repère cartésien. La position de l'hameçon dans l'eau est a priori fixe dans ce repère, compte tenu du caractère statique de la pêche. Le poisson a une position variable dans l'eau, donc une vitesse relative Vp(Vxp, Vyp, Vzp). Au démarrage de la session réelle 3, le poisson a des coordonnées initiales PO(xp0, yp0, zp0) et une vitesse initiale Vp0(VxpO, VypO, VzpO). La représentation 20a de la position et de la vitesse du poisson et de l'hameçon est une représentation vectorielle dans l'espace de coordonnées cartésiennes (Figure 1). On peut supposer que la vitesse du poisson est liée à la position de l'hameçon par une relation inversement proportionnelle. Le mouvement du poisson vers l'hameçon peut être exprimé, en fonction d'une distance qui sépare le poisson et l'hameçon, par exemple, comme une équation d'une spirale parabolique (en coordonnées polaires). II peut être aussi une superposition de deux spirales paraboliques, l'une convergente et l'autre divergente pour permettre au poisson de s'approcher de l'hameçon et de s'éloigner à nouveau de l'hameçon respectivement. Une autre variante du mouvement du poisson vers l'hameçon est de considérer ce dernier comme une équation sinusoïdale amortie en fonction de la distance entre le poisson et l'hameçon. Cependant, on peut noter que plus le besoin de nourriture du poisson est grand, plus vite le poisson va se diriger vers l'appât. Dans ce cas, on peut éventuellement dire que son mouvement peut être quasi linéaire. Par ailleurs, le poisson qui s'est dirigé la première fois vers l'hameçon puis est reparti, peut revenir vers l'hameçon une deuxième, troisième ou énième fois. Dans ce cas, on modélise ce retour en imposant des conditions aux limites tel que un rebond sur une surface séparatrice entre l'eau et la terre ferme, ou une réflexion sur cette surface séparatrice. La figure 6, décrit les étapes d'un programme utilisé pour lancer le procédé selon l'invention. II est indiqué à titre indicatif et non limitatif de l'invention. Après le début, qui correspond à l'enregistrement de l'apprenti par des données d'apprenti 21, la détermination et le choix 26 du lieu de pêche ainsi qu'un endroit de pêche disponible sont primordiaux. Ces derniers sont fournis par les données de lieu 15 et les données d'endroit 16 dans la mémoire de contexte 2. Ensuite, un apprenti passe à la détermination du type de poisson à pêcher 27 fourni par les données de poisson 20. Ces deux déterminations 26 et 27 peuvent être interchangeables. Un apprenti peut, par exemple, fixer un type de poisson à pêcher, ensuite aller dans les lieux et endroits où ce type de poisson se trouve fréquemment et/ou en abondance, et vice-versa. Ensuite, la procédure d'initialisation 28 est importante. Dans cette procédure on comptabilise le nombre de session réelle 3 et on remet à zéro le "compteur" du coût de session. Sachant qu'un apprenti peut démarrer successivement un certain nombre de sessions réelles. Toutefois, chaque session réelle 3 de pêche ne peut fonctionner que si une session de paiement a été effectuée. En outre, cette session de paiement est réinitialisée à chaque démarrage d'une nouvelle session réelle 3. La procédure de démarrage 29 fixe l'heure du début 10 de la session réelle 3, d'après les données temporelles 19, dans la mémoire de contexte d'apprentissage 2, et définit dans la mémoire de contexte, les données du climat 17 et les données météorologiques 18. La pratique de l'apprentissage de pêche est alors lancée. L'apprenti 35 rencontre des indications l'aidant à comprendre et acquérir les principes de pêche. Ces indications permettent à l'apprenti de s'améliorer en pêchant plus de poisson et plus rapidement. Une boîte de dialogue peut éventuellement apparaître à l'écran de visualisation 14 pour interroger sur la durée 11 de la session réelle 3. Si cette limite de durée 11 de session réelle 3 n'est pas atteinte, la boîte de dialogue décrit l'évolution de l'apprenti en lui conférant d'aide et des conseils 30. Si cette limite de durée 11 de session réelle 3 est atteinte, alors la boîte de dialogue affiche la synthèse 33 de la session réelle 3. Dans cette synthèse finale, figure le classement de l'apprenti en fonction du poids total de poisson pêché puis en fonction du nombre total de poisson pêché, ainsi qu'une appréciation sur la qualité de la session. Une autre boîte de dialogue peut éventuellement apparaître pour demander à l'apprenti s'il veut démarrer une nouvelle session 34. Si oui, le programme s'initialise à nouveau. Sinon, on termine par une fin de session. A la fin de toutes les sessions réelles 3, c'est-à-dire, aussi à la fin de la période 7 de cours, on comptabilise le nombre de sessions qui se sont déroulées pour le même apprenti, et on inscrit le compte correspondant au regard du code de l'apprenti dans les données de session 22, dans la mémoire d'apprenti 9. Ensuite, on effectue un classement de l'apprenti par rapport aux autres apprentis en fonction du poids de poissons pêchés et le nombre de poissons pêchés. Selon le classement, le gagnant se voit ainsi attribué à un lot de gain. REVENDICATIONS 1 - Dispositif (1) d'apprentissage de la pêche de poissons pour un apprenti, comportant un système informatique (la,lb,1c,ld) muni - d'une mémoire (2) de structure d'un contexte d'apprentissage, - d'un programme (8c) de simulation d'une session de pêche avec une durée, et - et de périphériques (1, 14, 4) de commande du système informatique pour lancer cette simulation, caractérisé en ce qu'il comporte - une horloge (8b) et un programme (8c) pour que la session (3) de pêche se déroule en temps réel pendant une durée de session réelle, la durée de cette session réelle étant plus courte qu'une durée d'une session simulée (5), la durée de session simulée correspondant à une durée d'un cycle de vie d'un poisson. 2 - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce que - la session réelle dure une proportion prédéterminée de la session simulée. 3 - Dispositif selon l'une des revendications 1 à 2, caractérisé en ce 20 que - la session simulée dure 48 heures, - la session réelle dure 8 minutes. 4 - Dispositif selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que - la session réelle (3) est située dans une période (7) de cours, - la durée de cette période de cours est au moins égale à la durée de la session simulée. - Dispositif selon la revendication 4, caractérisé en ce que - la durée de la période de cours est un multiple (a) de la durée de la session simulée. 6 - Dispositif selon l'une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comporte un programme (22) de mesure des prises réalisées pendant la durée de session simulée. 7 - Dispositif selon la revendication 6, caractérisé en ce que le 35 programme de mesure compte le nombre de prises et/ou le poids des poissons pêchés. 8 - Dispositif selon l'une des revendications 6 à 7, caractérisé en ce que le programme de mesure compare au cours d'une même période d'un cours un ensemble de prises effectuées par un apprenti à un ensemble de prises effectuées par un autre apprenti. 9 - Dispositif selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens pour que - plusieurs apprentis pêchent en même temps, et pour que - au cours d'une session réelle un apprenti choisisse dans le contexte d'apprentissage un endroit de pêche disponible. - Dispositif selon l'une des revendications 1 à 9, caractérisé en ce qu'il comporte un programme (33, 30) pour - produire une synthèse de la session simulée et la présenter à l'apprenti à la fin de la durée de la session réelle, et/ou - proposer une aide pour accompagner l'apprenti, au fur et à mesure du déroulement de la session réelle ou simulée. 11 - Dispositif selon l'une des revendications 1 à 10, caractérisé en ce qu'il comporte un programme (2) pour structurer le contexte d'apprentissage ayant une ou plusieurs des fonctions suivantes: a) l'apprenti choisit un endroit (16) de pêche dans un lieu (15) de pêche, cet endroit de pêche correspondant, dans une mémoire de contexte, à des données d'endroit, - ces données d'endroit sont exploitées par le système informatique pour rendre visible, à l'aide d'un dispositif de visualisation, une image 25 représentative de cet endroit de pêche, b) on définit des caractéristiques du lieu de pêche, ces caractéristiques étant mémorisées, dans la mémoire de contexte, sous forme de données de lieu, - ces données de lieu sont exploitées par le système informatique pour influencer une simulation d'un comportement des poissons, c) - on définit un climat (17), cette définition étant mémorisée, dans la mémoire de contexte, sous forme de données de climat, - ces données de climat sont exploitées par le système informatique pour influencer une simulation d'un comportement des poissons, d) - on définit des conditions météorologiques (18), cette définition étant mémorisée, dans la mémoire de contexte, sous forme de données météorologiques, - ces données météorologiques sont exploitées par le système informatique pour influencer une simulation d'un comportement des poissons, e) - on fixe une heure (10) de début de session, et - on prévoit qu'une heure de début de la session réelle représente une heure de début de la session simulée, f) - l'apprenti choisit des conditions de pêche, ces conditions étant 10 mémorisées dans une mémoire de données d'apprenti sous forme de données d'apprenti (21), ces données d'apprenti sont exploitées par le système informatique pour influencer une simulation d'une pêche des poissons, g) - on choisit un type de poisson (22) à pêcher parmi plusieurs types de poisson, le lieu de pêche comportant un certain nombre de poissons de ce type, chaque poisson de ce type correspondant à des données (20) de poisson mémorisées dans une mémoire de contexte, - on attribue une référence à chaque poisson du même type, et en correspondance de cette référence des informations d'identification et des informations de position - ces données de poisson sont exploitées par le système informatique pour influencer une simulation d'une pêche des poissons, - on envoie éventuellement un message d'erreur, sur un écran de visualisation, à l'apprenti au cas où le poisson pêché serait un poisson interdit à la pêche, 12 - Dispositif selon la revendication 11, caractérisé en ce que - les données météorologiques sont fonction de conditions météorologiques du jour, réelles, et correspondant à celles en vigueur en un lieu géographique sur la planète, ce lieu géographique sur la planète correspondant au lieu de pêche choisi par l'apprenti. 13 - Dispositif selon la revendication 12, caractérisé en ce que - les données météorologiques du jour sont modifiées dans la mémoire de contexte en temps réel, - de préférence de manière automatique à partir d'un fichier fourni 35 par un opérateur de météorologie. 14 - Dispositif selon l'une des revendications 1 à 13, caractérisé en ce qu'il comporte (33), pour caractériser l'apprenti, les étapes suivantes: a) on attribue un code à un nom d'apprenti dans une mémoire d'apprenti, b) on comptabilise les sessions qui se sont déroulées pour le même apprenti, et on inscrit le compte correspondant en regard du code dans une mémoire de données d'apprenti, c) on comptabilise, dans cette mémoire de données d'apprenti, des informations portant sur des poids de poissons pêchés par l'apprenti et ou sur la quantité de poissons pêchés par l'apprenti.