FR 2841148 A1 20031226 FR 0207602 A 20020620 brillant. 28411 48 Description clu jeu Domaine technique de ['invention L'invention releve du domaine du jeu de societe: plus precisement du plateau A63F3/00, du de A63F9/04 et d'un jeu de question-reponse A63F9/18. Etat de la technique anterieure Les jeux de societe utilisant un plateau et bases sur un systeme de questions reponses consistent a fire des questions ecrites sur des cartes (exemple: les jeux dont les appellations commerciales vent les suivantes: TRIVIAL PURSUIT, l0 QUESTIONS POUR UN CHAMPION, QUI VEUT GAGNER DES MILLIONS ?). La presente invention propose un jeu de societe base sur un systeme de questions-reponses ne faisant pas uniquement appel a la memoire cognitive mais aussi aux memoires visuelles et auditives. Pour ce faire, la premiere innovation de ['invention consiste en la combinaison s d'elements d'un jeu de societe traditionnel -plateau de jeu (1), cartes (10 et 11), de (9), et marqueurs (12)- avec un support multimedia interactif (6) (du type DVD Rom, DVD-video, Blu-Ray Disc, base de donnees accessible via Internet) contenant des questions et des reponses illustrees d'elements audio eVou video (8.b, 8.c, 8.d, 8.e). Le seul autre jeu de societe combinant les elements d'un jeu de o societe traditionnel (plateau de jeu, de, cartes, marqueurs) avec un support multimedia (une cassette VHS en ltoccurrence) est la gamme de jeu designee sous ['appellation commerciale ATMOSFEAR mais ce support multimedia ne propose aucune interactivite, ni de systeme de questions-reponses. Les jeux de questions-reponses vent conc,us de telle sorte que les questions vent selectionnees au hasard dans une pioche, ce qui ne permet ni de graduer leur difficulte tout au long de la partie, ni d'eviter qu'une question soit a nouveau selectionnee lors de deux parties differentes, voire lors d'une meme partie. La seconde innovation tient dans la pre-programmation de toutes les epreuves (8.b, 8.c, 8.d, 8.e) du support multimedia interactif (6) de telle sorte que: o - s'ils le souhaitent, les joueurs peuvent effectuer l'integralite des epreuves sans jamais retomber sur une meme epreuve au cours de deux parties differentes, voire au cours d'une meme partie; - les questions vent classees par parties et au sein de chaque partie en fonction de leur theme et de leur degre de difficulte. 2 28411 48 Pour marquer une appropriation de cases, compter les points, ou autre, les jeux de societe anterieurs a la presente invention utilisent d'autres modalites telles que: fanions, jetons, cartes, billets... La troisieme innovation de ['invention est done de recouvrir un plateau de jeu traditionnel avec un pelliculage plastique qui rend sa surface effa,cable a sec (1): ceci permet d'ameliorer la jouabilite du jeu en creant une reelle interaction avec le plateau qui devient une veritable zone de jeu, immensement plus ludique que le simple plateau traditionnel qui ne sert que de support de deplacement aux pions. Le plateau effac,able a sec permet egalement de supprimer tous les jetons, fanions o ou compteurs de points: il suffit de dessiner ou d'effacer directement sur le plateau (1) pour caracteriser l'avancement des joueurs dans la partie (points, possession de cases, epreuves disponibles...). La quatrieme innovation de ['invention est la creation d'un de inedit (9) permettant d'assurer le deplacement des marqueurs et le declenchement de certaines actions. Principe du ieu Le but du jeu est de dessiner l'embleme de son equipe sur le maximum de cases (2) du plateau (1), en essayant de creer des chanes ininterrompues les plus longues possible. Un joueur remporte une case (2) soit en remportant une o epreuve (8.b, 8.c, 8.d, 8.e) du support multimedia interactif (6), soit en pillant une case (2) appartenant a un adversaire: - Pour remporter une epreuve du support multimedia interactif (6), il faut repondre correctement et avant ses adversaires aux epreuves jaunes (8.b), bleues (8.c) ou rouges (8.d) (voir ci-dessous pour le contenu des epreuves). s Pour les epreuves verses (8.e), les joueurs dolvent inscrire un maximum de bonnes reponses sur leurs ardoises (13). Chaque equipe rejoue tent qu'elle repond correctement. Si personne ne trouve la bonne reponse a une epreuve (8.b, 8.c, 8.d, 8.e), les joueurs noircissent la case (2) au feutre (13), celle-ci est definitivement perdue et la main passe a gauche. o - Pour tenter de pilfer une equipe, il suffit d'obtenir le symbole P >> sur le de (9) ou de somber sur l'une des 4 cases a P >> du plateau (4). Les pilleurs designent alors une case adverse (2) et l'un d'eux tire une carte > (10) qu'il soumet a l'equipe adverse. Les vainqueurs de cette epreuve remplacent un embleme de leurs adversaires par le leur et rejouent. 28411 48 Contenu de ['invention, dessins La presente invention concerne un jeu, caracterise en ce qu'il comprend, en combinaison: - un plateau de jeu (1), ou figurent des cases epreuves (2), des cases atouts (3), des cases pillages (4) et une case depaff (5) - un suppoff multimedia (6) obeissant a un organigramme pre-programme (7) et contenant des epreuves (8.b, 8.c, 8.d, 8.e) illustrees d'extraits audiovisuals, visuels ou sonores, - un de special (9), o - un jeu de caffes > (10), - 10 caffes > (11), - 4 pions (12), - 4 feutres et 4 ardoises effa,cables a sec (13). Les dessins du plateau (1), des epreuves (8.b, 8.c, 8.d, 8.e), du de (9), des cartes (10 et 11), des pions (12) vent a titre indicatif. Leur forme esthetique et leur texte vent susceptibles d'etre modifies pour la commercialisation du jeu. Plateau de jeu (1) 11 est recouvert d'un pelliculage plastique le rendant effa,cable a sec. Cela permet a chaque equipe de dessiner son embleme sur toute case (2) dont elle remporte o l'epreuve (8.b, 8.c, 8.d, 8.e) de couleur correspondante, sans degrader le plateau. Cela permet aussi aux adversaires d'effacer ce meme embleme pour y inscrire le leur lorsqu'ils parviennent a lui pilfer sa case (2). Enfin, c'est un moyen simple de permettre a chaque joueur de bien visualiser sur le plateau (1) les cases vierges (2) correspondent aux epreuves (8.b, 8.c, 8.d, 8.e) encore disponibles sur le support audiovisual interactif. Le plateau de jeu comporte 45 cases (2, 3, 4 et 5): - neuf cases jaunes (2): correspondent aux neuf epreuves jaunes du support multimedia interactif (6) - neuf cases bleues (2): correspondent aux neuf epreuves bleues du support multimedia interactif (6) - neuf cases rouges (2): correspondent aux neuf epreuves rouges du support multimedia interactif (6) - neuf cases verses (2): correspondent aux neuf epreuves verses du support multimedia interactif (6) 28411 48 - quatre cases marquees > (3), permettant a l'equipe qui tombe dessus de piocher une carte atout, - quatre cases figurant le symbole a P >> (4), permettant a l'equipe qui tombe dessus de pilfer une des cases possedees par un adversaire, - une case marquee > (5). L'agencement des cases consiste en un carre central de quatre cases (2) entoure de quatre cercles de huit cases (2) et d'une case > (3) a l'interieur de chaque cercle. Ces quatre cercles vent disposes a chaque angle du plateau et relies par quatre poets sur lesquels figurent les 4 cases a Pillage >> (4) . o Su,oport multimedia du ieu (6) Definition Nous entendons par support multimedia interactif, tout support sur lequel un certain assemblage de donnees permet a un lecteur de projeter eVou de diffuser des images et du son, cette diffusion/projection etant initiee par les actions des joueurs et conditionnee par leur parcours. L'invention porte sur tout type de support multimedia interactif. Pour les debuts de ['exploitation, le support DVD- Video sera prefere, mais il est envisage de deployer le jeu sur tout type de support multimedia interactif (du type DVD-Rom, Blu-Ray Disc, base de donnees accessible via Internet pour une version du jeu sur ordinateur, television ou o telephone portable, programme pour la television interactive...). Architecture du suonort multimedia du ieu (7) Le support multimedia du jeu contient, entre autres elements, - 1 ecran d'accueil et de selection d'un numero de partie (entre 1 et 10) - 1 ecran diffusant une presentation multimedia des regles du jeu s - 1 ecran pour selectionner la couleur de l'epreuve (aune, bleue, rouge ou verse) - 1 ecran diffusant la question pour chacune des 360 epreuves - 1 ecran de diffusion pour chaque extrait audiovisual, sonore et visuel - 1 ecran diffusant la reponse pour chacune des 360 epreuves - 1 ecran de fin de la partie. o Le support multimedia du jeu presente 10 parties constituees de 36 epreuves chacune avec leurs solutions respectives. Les 36 epreuves de chaque partie vent reparties en 4 blocs de 9 epreuves. Chaque bloc correspond a un theme et une couleur qui lui vent propres. L'ordre des epreuves au sein d'une meme couleur est predetermine lors de la fabrication du support multimedia, ce qui permet de rendre les epreuves de plus en plus difficiles. 28411 48 Exemple (7): 7.a: Aprbs avoir insere le DVD, les joueurs consultant l'ecran des rbgles du jeu pour apprendre a jouer. 7.b: Les joueurs commencent a jouer et tombent sur une case bleue (2). La premibre epreuve bleue (8.c) du bloc de questions bleues de la partie 1 est declenchee lorsqu'ils selectionnent le bouton bleu. Ils jouent, visionnent la solution, puis retournent au menu de selection des couleurs (8.a). Cette epreuve ne tombera plus jamais lors de la partie. 7.c: Les joueurs continuent de jouer et tombent sur une case jaune (2). Meme o procede. 7.d: Les joueurs tombent pour la deuxibme fois sur une case bleue (2). La seconde epreuve bleue (8.c) du bloc de questions bleues de la partie 1 est declenchee lorsqu'ils selectionnent le bouton bleu. Eoreuves contenues sur /e suPpoff multimedia du ieu (8.a, 8.b, 8.c, 8.d, 8.e) Une page principale (8.a) permet de selectionner quatre types d'epreuves differents: - EpreuvesJaunes (8.b): repondre correctement et avant ses adversaires a une question en rapport avec la diffusion d'un extraff audiovisual d'environ 30 secondes (exemples de thematiques audiovisuelle envisagees: films, series o iV, dessins animes, clips musicaux, documentaires, emissions TV, images d'archive, pidces de th;eatre...). - Epreuves bleues (8.c): repondre correctement et avant ses adversaires a la question en rapport avec la diffusion d'un extrait uniquement sonore d'environ secondes (exemples de thematiques sonores envisages: musiques et chansons, voix de celebrites, langues etrangGres, discours d'hommes politiques, cri d'animal, lecture d'ceuvres litteraires...). - Epreuves rouges (8.d): repondre correctement et avant ses adversaires a la question en rapport avec un extrait uniquement visuel d'environ 30 secondes (exemples de thematiques visuelles envisages: le devoilement progressif et preprogramme d'une image a partir d'une fenetre de vision mobile ne revelant qu'une partie de ['image a la fois, photos de celebrites, photos d'un lieu, afffiche d'un film, couverture d'un album musical...). - Epreuves veffes (8.e): foumir le plus de bonnes reponses possibles en environ 1 minute a une ou plusieurs questions de culture posee (exemples de thematiques envisages: citer un maximum d'ceuvres interpretees par un artiste 6 28411 48 donne, citer un maximum d'ceuvres ou ne figure pas une lettre donnee, citer un maximum de villes commen,cant par une lettre donnee, repondre a une liste de questions d'ordre culturel...). Enfin, toutes ces epreuves vent reparties en deux soul-categories: s - les epreuves ou seule l'equipe qui a la main peut participer (signalees par un ecran specifique et un signal sonore), - les epreuves ou toutes les equipes peuvent participer. De soecial (9) Le de du jeu comprend 6 faces, ou figurent les symboles suivants: 1, 2, 3, 4, ?, P. o Les chiffres indiquent le nombre de cases du deplacement de l'equipe. Le symbole a ? >> permet a l'equipe de deplacer son pion de 1, 2, 3 ou 4 cases au choix. Le symbole > permet a l'equipe de tenter de pilfer une case adverse. Cartes ' (10) s Chacune des cartes > (10) comporte une des 3 categories d'epreuves suivantes: - Surprise: une epreuve inattendue et le plus souvent amusante (devinette, enigme, duel farfelu...), - Culture: une epreuve mesurant la connaissance factuelle de ltequipe dans les o thematiques developpees sur le support multimedia interactif, - Talent: une epreuve permettant d'exprimer un talent artistique (mimer, dessiner, fredonner...). La seule connexion existent entre ces cartes (10) et le support multimedia interactif (6) est une meme thematique d'epreuves. Exemple: si les epreuves s multimedia (8.b, 8.c, 8.d, 8.e) traitent de la musique et du cinema, une majorite de cartes > (10) traitera de ces univers. Une equipe pioche une carte a Pillage >> (10) lorsqu'elle tire un a P >> au de (9) ou qu'elle tombe sur une des cases marquees du symbole a P >> (4). Cartes > (11), apportant un benefice de jeu. Pour obtenir une telle carte, il suffit de somber sur une des quatre cases marquee a Atout >> (3) sur le plateau (1). Lorsqu'une equipe tombe dessus, elle pioche une carte a Atout >> (11) au hasard. Une fois qu'elle aura utilise cette carte, I'equipe la replace dans la pioche. Toute equipe ne peut posseder plus de trots cartes aAtout> > (11) en meme temps. 28411 48 Lions (12) Le jeu comprend quatre plans standards. Feutres et Ardoises (13) Afin d'ecrfre les reponses aux epreuves verses (8.e) du support multimedia s interactif (6) ou a certaines epreuves des cartes > (10) (les epreuves de dessin, notamment), le jeu comprend quatre ardoises et quatre feutres effa,cables a sec. 28411 48 Revendications 1- Jeu reposant sur la combinaison d'elements d'un jeu de societe avec un support multimedia interactif caracterise en ce qu'il comprend au moins les trots elements suivants: a - une plateau de jeu ou figurent des cases reparties en differentes categories, b - des marqueurs pour indiquer la position des joueurs sur le plateau de jeu, o c - un support multimedia interactif tel que: i. ce support multimedia interactif contient un certain nombre de questions illustrees d'informations au format audio eVou video, ii. ce support multimedia interactif contient toutes les reponses a ces questions, s iii. ce support multimedia interactif contient un nombre determine de parties de jeu, iv. I'ordre des questions contenues dans chaque categoric de questions du support multimedia interactif est predetermine, v. chaque partie de jeu contenue sur ce support multimedia interactif o presente un nombre de questions identique au nombre de cases de le plateau de jeu sur lesquelles les joueurs dolvent repondre a une question du support multimedia interactif. 2- Un jeu selon ia Revendication 1 caracterise en ce qu'il utilise un plateau de jeu effacable a sec. s 3- Jeu selon les Revendications 1 caracterise en ce que la correspondence entre chaque categoric de cases de le plateau de jeu et chacune des quatre categories de questions du support multimedia interactif est assuree par un code de couleurs. 4- Jeu selon la Revendication 1 caracterise en ce qu'il comprend un jeu de o cartes contenant des benefices de jeu, et des activites pouvant etre de nature culturelle, ludique, ou artistique. - Jeu selon la Revendication 4, caracterise en ce que le plateau de jeu definit un chemin sans fin, de 45 cases reparties comme suit: - Une case depart 28411 48 9: - Neuf cases d'une premiere couleur renvoyant a la premiere categoric de questions contenues sur ie support multimedia interactif. - Neuf cases d'une seconde couleur renvoyant a la seconde categoric; de questions contenues sur le support multimedia interactif. - Neuf cases d'une troisieme couleur renvoyant a la troisieme categoric de questions contenues sur le support multimedia interactif. - Neuf cases d'une quatrieme couleur renvoyant a la quatrieme o categoric de questions contenues sur le support multimedia interactif. - Quatre cases permettant au joueur qui tombe dessus de firer une carte contenant une epreuve culturelle, ludique ou artistique a soumettre a un adversaire, dans le but de lui voler une case. s - Quatre cases permettant au joueur qui tombe dessus de firer une carte qui lui apporte un benefice de jeu. 6- Un jeu selon les Revendications 1 et 4 caracterise en ce qu'il comprend un de a six faces determinant ['action de l'equipe qui a la main. Les six faces du de vent les suivantes: - Premiere face: les joueurs avancent d'une case. - Deuxieme face: les joueurs avancent de deux cases. - Troisieme face: les joueurs avancent de trots cases. - Quatrieme face: les joueurs avancent de quatre cases. - Cinquieme face: les joueurs avancent, au choix, d'une a quatre cases. Sixieme face: les joueurs designent une case appartenant a une equipe adverse et piochent une carte epreuve, qu'ils soumettent a l'equipe proprietaire de la case. 7- Jeu selon la Revendication 1 caracterise en ce que le support multimedia interactif peut-etre un DVD-Rom, un DVD-Video, un Blu-Ray Disc ou une base de donnees accessible via Internet. 8- Un jeu selon la Revendication 7 caracterise en ce qu'il est mis en oeuvre a ['aide d'un ordinateur, une television, un moyen de communication, ou un appareil electronique.