FR 2843684 A1 20040227 FR 0210498 A 20020823 GABARIT HUMAIN NUMERISE ET MANNEQUIN INFORMATISE A L'USAGE DES STYLISTES, MODELISTES, PATRONNIERS, PLACEURS, CORSETIERS ET DE TOUT HOMME DE L'ART DANS LE MONDE DU TEXTILE La présente invention concerne le domaine du gabarit humain numérisé et du mannequin informatisé appliqué aux différents métiers du monde du textile. Les caractéristiques physiques du corps humain 10 représentent l'un des points de départ pour la conception d'espaces, de mobilier, de machines et autres équipements. La technologie informatique évolue rapidement et permet l'élaboration de mannequins informatisés destinés à modéliser le corps humain et à simuler les activités 15 humaines. Il est possible, par exemple, d'utiliser des mannequins ou des gabarits humains de précision anthropométrique pour visualiser la relation géométrique entre le corps humain et l'environnement physique ou pour évaluer le degré de différences entre les mesures 20 droite/gauche d'un corps humain. Il est également possible d'intégrer différentes fonctions d'évaluation au mannequin et au système du mannequin, par exemple, l'indication des zones d'atteinte, la visualisation des champs de vision, le calcul biomécanique de la force requise et la 25 simulation de mouvements. Les mannequins informatisés sont destinés à réduire le besoin en personnes réelles pour les essais et à limiter l'évaluation de modèles physiques et de prototypes. Toutefois, les personnes réelles fournissent 30 non seulement leurs vraies dimensions physiques mais également leurs différentes capacités fonctionnelles et perceptives, de même que leur appréciation en termes de facilité d'accomplissement, de confort et autres propriétés de la conception. Le mannequin informatisé permet une identification rapide et aisée des éventuelles insuffisances dimensionnelles. Il est possible d'évaluer rapidement les dimensions critiques qui restreignent les opérations, telles qu'un agencement dans un espace confiné ou l'atteinte d'objets, par rapport aux mesures du corps humain. Sans cela, le dimensionnement nécessiterait des essais avec un grand nombre de personnes. Le brevet W00053040 propose un procédé de modélisation d'un corps humain réel à partir d'un mannequin informatisé de référence, ledit procédé permettant la superposition ultérieure d'un patron pour pièces de vêtement ou la réalisation d'un système de 15 mannequin. L'attitude et l'exactitude anthropométrique du système de mannequin informatisé du corps humain étudié résultent alors d'une modification du mannequin de référence par basculement de plans partiels interactifs autour de l'un au moins des points fondamentaux 20 indépendamment de toute mensuration standard. Ce choix de conception est basé sur un lemme considéré depuis comme faux par l'homme de l'art: moins de 2% des personnes d'une même population et de même sexe présentent des mensurations strictement identiques. Dans le monde du 25 prêt-à-porter, les professionnels du textile arrivent à grader les gabarits humains pour 98,2% d'un panel, les éléments restants correspondant aux malformations biomécaniques à traiter au cas le cas. Il est également possible de réaliser une 30 simulation et une représentation d'habillage d'un mannequin informatisé. Une telle opération de découpe des éléments du patron peut-être faite selon des procédés et avec des dispositifs connus, par exemple comme décrit dans le document FR2799556. De plus, le passage du patron à la 35 3D est parfaitement décrit dans un état de l'art très manuel dans le document W002057964 ou dans une version non préférée par le document FR2808908. Plus précisément, la visualisation d'un être humain sous la forme d'un gabarit humain numérisé et 5 volontairement réaliste (avec tête, accessoires, vêtement en bien-aller) est donné dans une version très commerciale inadaptée aux professionnels de la conception textile dans le document WO01035342. De manière générale, le système de mannequin 10 informatisé répond à des contraintes biomécaniques simples parfaitement maîtrisées dans la fabrication améliorée des poupées. Le document W00108775 divulgue par exemple une miniaturisation d'un corps humain par une maquette souple résumant les principaux modules à utiliser pour la 15 construction d'un gabarit humain numérisé volontairement simplissime. A propos de la réalisation des prises de mesures de l'être humain quant à la création d'un référentiel de mensurations, le meilleur des documents 20 reste à ce jour l'EP1051924. Il décrit la procédure de capture des données anthropométriques. Outre les vêtements flous, il est nécessaire de prendre en compte les articles de lingerie de maintien comportant au moins une région moulée. Nous avons pris à 25 cet effet le document FR2809932 comme état de l'art pour le soutien-gorge sachant que la culotte tient compte plus généralement des raisons de confort et d'hygiène que de différences de maillage. La présente invention se situe dans ce contexte 30 et a pour premier but d'obvier aux inconvénients précités. L'utilisation de mannequins permet de prendre en considération, dans une seule et même situation d'essai, plusieurs aspects ergonomiques (par exemple 35 anthropométrique, postural, visuel, lié à la force, dynamique). En tant qu'outil de conception universelle, le mannequin est particulièrement utile pour les conceptions entièrement nouvelles, lorsque aucune recommandation relative aux dimensions n'existe et qu'aucune situation de 5 référence pour une évaluation en grandeur réelle n'est disponible. Dans le processus de conception, l'utilisation de la modélisation informatique à l'aide d'un mannequin facilite l'échange d'informations et la collaboration entre différents spécialistes et utilisateurs. Lorsqu'ils 10 sont utilisés de façon adéquate, les mannequins informatisés accélèrent le processus de conception global et réduisent les cots de ce dernier. Les mannequins informatisés ne garantissent pas automatiquement des solutions de conception appropriées; 15 ils peuvent également être mal utilisés. Le concepteur peut les utiliser de façon inadéquate, par exemple, en permettant l'utilisation de postures contraignantes ou en fournissant trop peu d'espace pour les mouvements. Le concepteur peut ne pas être conscient des limitations 20 inhérentes aux mannequins informatisés, en termes anthropométriques, posturaux ou biomécaniques. tant donné la complexité croissante des systèmes de mannequins, il peut également devenir difficile ou impossible de retrouver les liens avec les données sur les 25 caractéristiques humaines. La morphologie des hommes, femmes et enfants d'un même pays, c'est-à-dire de même groupe d'habitudes de vie, change au fils des années. Une population donnée grandie, mincie ou au contraire forcie. Les fabricants de vêtements s'appuient sur des enquêtes 30 morphologiques. En 1970, ces campagnes de mensuration étaient réalisées manuellement avec des mètres à ruban, des toises, des chaînettes et des balances. Leurs objectifs essentiels étaient d'établir la recommandation de barèmes de taille d'une population, de définir les 35 bases de patronage pour une amélioration du bien-aller du vêtement et de disposer enfin d'une base de données morphologiques la plus précise et complète possible. Les mannequins et systèmes de mannequin disponibles actuellement varient en ce qui concerne les 5 fonctions et caractéristiques fournies, de même qu'en termes de précision et d'utilisabilité. Au stade actuel de développement, les systèmes de mannequin les plus sophistiqués peuvent requérir un matériel informatique puissant et des utilisateurs spécialement formés; ils 10 peuvent être indisponibles pour de nombreux concepteurs. Les systèmes les plus simples peuvent être faciles à utiliser mais présentent une valeur limitée pour la conception. Les systèmes peuvent également mettre en évidence de façon différente des composantes telles que 15 l'exactitude anthropométrique, les capacités biomécaniques, la visualisation graphique, la conception géométrique, la simulation et l'animation. Le choix du mannequin et du système de conception associé représente, dans une grande mesure, un compromis entre ces différents 20 éléments. Il s'agit surtout de pouvoir simuler l'activité d'un opérateur dans un environnement donné et de pouvoir prédire le niveau d'inconfort ou de gêne ressenti par l'opérateur qui résulte de cette activité. En général, ces 25 outils sont centrés sur un modèle géométrique et fonctionnel d'être humain. Malheureusement, le plus souvent ils ont été développés pour résoudre un problème particulier, souvent de nature statique. Les caractéristiques dynamiques des mouvements ne sont pas 30 pris en compte dans la simulation ergonomique, ce qui limite l'application de ce type de mannequins principalement à la résolution des problèmes purement géométriques tels que l'accessibilité d'une commande, l'encombrement, le tombé d'un tissu à un instant donné et 35 la vision. L'inconfort, qui résulte entre autres des interactions mécaniques avec l'environnement et des contraintes mécaniques internes affectant le système musculo squelettique, et qui conditionne en grande partie la stratégie utilisée par un opérateur pour organiser et réaliser son travail, ne peut être approché. De plus, construire des attitudes uniquement sur la base de critères géométriques est d'un réalisme limité. Pour améliorer le réalisme de la simulation de l'activité et 10 évaluer l'inconfort associé à un mouvement, il faut effectuer une simulation dynamique à partir de laquelle on doit pouvoir évaluer les interactions avec l'environnement en prenant en compte non seulement les aspects géométriques mais aussi les efforts appliqués. La simulation dynamique de la posture et des mouvements du corps humain fait face à plusieurs problèmes liés au caractère redondant, à plusieurs titres, de la chaîne squelettique. Prenons le mouvement de pointage comme exemple. Le but d'un mouvement de pointage est 20 d'amener l'extrémité de l'index en une position précise dans l'espace. * Premièrement, une trajectoire de la main dans l'espace à 3 dimensions doit être sélectionnée parmi une infinité de choix possibles. Il s'agit là du problème 25 de la planification de trajectoire; * Deuxièmement, les coordonnées 3D des points de la trajectoire choisie doivent être transformées en coordonnées dans un espace intrinsèque au corps tel que celui des angles articulaires intersegmentaires. Cette 30 transformation n'est pas unique car le nombre de degrés de liberté (DDL) de la chaîne squelettique participant au mouvement est généralement supérieur au nombre de contraintes imposées par la tâche. Il s'agit du problème de la cinématique inverse; Troisièmement, les actions motrices de chaque muscle doivent être générées en coordination avec d'autres muscles pour produire le mouvement désiré. Là encore, le problème est indéterminé mathématiquement, car le nombre de muscles impliqués dans le mouvement de chaque articulation est beaucoup plus grand que ce qui est nécessaire mécaniquement. Il s'agit du problème du contrôle moteur. Le système nerveux résout en temps réel ces problèmes sur la base de critères qui n'ont 10 pas encore été bien identifiés. Il est vraisemblable que la minimisation de grandeurs telles que la dépense énergétique ou les contraintes tissulaires gouvernent la stratégie de contrôle du mouvement. Par ailleurs, la nature de la tâche et les caractéristiques des objets 15 manipulés sont aussi des facteurs déterminant de la stratégie de contrôle de la posture et d'exécution des mouvements. L'objectif est d'appliquer les techniques de simulation utilisées en robotique pour simuler les 20 mouvements humains, car il existe une certaine similitude entre la programmation et le contrôle d'un robot et la simulation des activités motrices humaines. Il faut noter de plus que plusieurs mannequins virtuels sont souvent mis en oeuvre par les même personnes pour atteindre différents 25 objectifs: sécurité, ergonomie, confort thermique dégradant par la même l'efficacité de la mise en oeuvre. L'arrivée d'un nouveau mannequin dédié aux tâches dynamiques ajouterait à la confusion. Enfin, cet outil doit avoir accès à deux types 30 de représentation dans le monde virtuel. La première est une représentation volumique de l'utilisateur, avec la possibilité d'étudier les différences interindividuelles en situation d'usage. La seconde est une représentation de ses mouvements possibles, ceci servant à tester et à 35 réaliser des produits adaptés à cet homme. Les informations obtenues sont posturales. L'idée est de faire évoluer ce mannequin virtuel sur la base d'un cahier des charges établi après observation de la mise en oeuvre du mannequin virtuel dans plusieurs environnements, en tenant 5 compte du vécu sur d'autres mannequins virtuels et en y intégrant les aspects dynamiques. Les évolutions envisagées portent sur trois champs: la modélisation informatique, le processus de conception et l'ergonomie physique. Le présent brevet établit les exigences générales relatives à la conception et au développement de mannequins informatisés, de gabarits humains et de systèmes de mannequin utilisés dans le monde textile (stylistes, modélistes, patronniers et gradeurs). Ces 15 exigences concernent leurs propriétés anthropométriques et biomécaniques, en tenant compte de leurs caractéristiques d'utilisabilité et de leurs restrictions en termes de complexité structurelle et de souplesse fonctionnelle. Les exigences sont également destinées à servir de guide de 20 choix de mannequins et de systèmes de mannequin ainsi qu'à l'évaluation de leur exactitude et utilisabilité pour le monde du textile. Le présent brevet spécifie notamment les exigences relatives à la documentation des caractéristiques des mannequins et systèmes de mannequin et à leur utilisation, ainsi qu'aux principes directeurs destinés aux utilisateurs. Il fournit les moyens de garantir que les mannequins informatisés et les gabarits humains destinés à la conception des espaces de travail 30 sont précis et fiables quant à leurs aspects anthropométriques et biomécaniques. Il vise également à garantir que les utilisateurs sont à même de choisir un système de mannequin approprié à leurs tâches de conception et de l'utiliser de façon adéquate. Pour les besoins terminologiques de ce document, les termes et définitions suivants s'appliquent: * mannequin informatisé: représentation informatique graphique 2D ou 3D du corps humain, basée sur 5 des mesurages anthropométriques, sur la structure des articulations et liaisons et sur les caractéristiques des mouvements; * système du mannequin informatisé: système de modélisation informatique qui se compose d'un mannequin 10 informatisé, d'outils pour la commande et la manipulation du mannequin (par exemple posture, mesures anthropométriques) , de fonctions permettant de simuler les caractéristiques et le comportement humains (par exemple biomécanique, force, mouvements) et de moyens pour 15 positionner le mannequin par rapport au modèle informatique de l'environnement physique; * gabarit humain: modèle articulé et bidimensionnel du contour du corps humain basé sur des mesures anthropométriques. Plusieurs facteurs affectent l'exactitude de l'analyse et des déterminations effectuées à l'aide d'un mannequin. Certains dépendent de l'exactitude anthropométrique, structurelle, fonctionnelle et biomécanique même du mannequin, d'autres de la connaissance et de l'expérience de l'utilisateur. Ces dernières incluent, par exemple, la précision d'ajustement de la posture, le réalisme du tombé du tissu ou la façon dont le mannequin est assis sur la surface du siège. 30 L'exactitude requise dépend des tâches et de l'importance des dimensions (ex: accès, atteinte). La présente invention ne détermine pas uniquement des exigences en ce qui concerne l'exactitude 35 statique du mannequin, mais fournit des recommandations sur les autres facteurs qui peuvent influencer l'exactitude de l'analyse et des déterminations effectuées. La première problématique qui se pose au 5 graphiste disposant des mesures utilisées dans l'habillement est de relier ces mesures propres aux couturiers à celles nécessaires à l'affichage d'une morphologie correspondante. De façon plus simple, il s'agit de partir des mesures d'un costume pour recréer son 10 propriétaire numériquement. Fort heureusement, bon nombre de valeurs sont directement utilisées (les hauteurs), contrairement aux tours (de poitrine ou de ceinture) difficilement exploitables parce que l'on ne dispose ni des équations de la forme exacte de chaque tour, ni des 15 liens des couples tour/largeur et tour/épaisseur dépendant de la conformation de l'être humain étudié. Pour remédier à ce problème, l'invention a créée une matrice qui définit et fixe dans l'espace la forme de ces tours. Dès lors, nous raisonnerons en 20 plateaux ou coupes. Plusieurs matrices (sept matrices pour sept conformations dans la version préférée de l'invention, des extensions étant prévues pour rendre compte au mieux des différences de morphologie des populations ciblées) décrivent la forme de chaque plateau, 25 ce pour chaque conformation. La structure et la forme du mannequin doivent être conformes à la forme et aux mesures anthropométriques du corps humain. Ils doivent également être conformes dans les différentes postures qu'exigent les applications 30 textiles courantes. Il convient de porter une attention particulière à la conception du mannequin de sorte que l'exactitude statique des mesures reste la même dans le cas d'un changement de posture, par exemple, de la position debout à la position assise. La conformité d'un mannequin informatisé aux données anthropométriques disponibles sur la population, doit être vérifiée en mesurant le mannequin à partir des définitions des référentiels couramment utilisés. En 5 déterminant les distances horizontales et verticales séparant les points sélectionnés, il est possible de comparer les mesures du mannequin aux données réelles (ou à celles présentées pour la population européenne ou tout autre population, en fonction des besoins) et de 10 déterminer l'exactitude en ce qui concerne les positions types. Il est possible de créer une matrice de ces données pour un individu donné en faisant référence en une mesure retenue comme standard (exemple: patron d'une corps humain très grand, super ventru ou maladivement difforme). 15 Les postures types par rapport auxquelles les mesures anthropométriques sont déterminées sont des positions redressées alors que les postures corporelles naturelles sont légèrement fléchies. Il convient de prendre en considération la réduction de stature et 20 d'autres mesures applicables aux positions debout et assise en admettant un léger ajustement au niveau de la posture du tronc ou à l'aide d'un facteur de fléchissement correspondant (variation courante de 10 mm à 60 mm pour les postures verticales). La corseterie utilise, par 25 exemple, des matières extensibles qui sont très difficiles à extrapoler en représentation graphique à plat. Les responsables du bien-aller des fabricants de soutien gorges déterminent la taille des bonnets par la différence entre le tour du buste de la femme et la taille du mamelon 30 tout en respectant la forme du bas bonnet. Viennent ensuite la position des seins en hauteur relative, le type de poitrine (centrée ou excentrée) et la forme du sein (en pomme pour les adolescentes ou les poitrines siliconées ou en poire dans les autres cas). Le corps humain se compose de tissus rigides (os, dents), mous (peau, muscle, organes internes) voire fluides (sang, lymphe, contenu du tube digestif). Il convient que le mannequin présente des dispositions pour 5 rendre compte de ses déformations passives (contraintes externes lors de la déformation des fesses, par exemple), comme actives (muscles) afin que des données métriques essentielles, telle que la hauteur du tronc, puissent être conservées lors d'un changement de posture. De même, il 10 devra être prévu de tenir compte de l'évolution de la posture au cours du temps, par exemple lors d'une position assise prolongée, afin de donner au système du mannequin virtuel toute sa valeur ajoutée en terme ergonomique. On prévoira d'autre part d'intégrer au module et d'analyser 15 statistiquement les différences qualitatives de musculature (types de populations cellulaires majoritaires dans les différents muscles, en fonction des stress physiques ou de l'entraînement subi, un marathonien possédant, par exemple, une majorité de fibres musculaires 20 dites lentes métabolisant 1'ATP (adénosine triphosphate) par des voies continues au cours de l'effort, contrairement aux fibres musculaires dites rapides majoritaires chez les sprinters qui synthétisent l'ATP par une mise à contribution rapide de leurs réserves). L'épaule et le centre de rotation de l'articulation de l'épaule sont mobiles, ce qui affecte dans une grande mesure l'atteinte vers l'avant et vers le haut. Il convient que l'utilisateur du mannequin soit conscient du type d'atteinte caractérisant ce dernier (par 30 exemple atteinte confortable/maximale) et qu'il soit capable, de préférence, d'ajuster l'emplacement du centre de rotation de l'articulation dans la limite du mouvement. Avantageusement, les systèmes logiciels des mannequins informatisés présentent une facilité d'utilisation de façon à être acceptés et mis en oeuvre dans le processus de conception. L'utilisabilité des systèmes de mannequin influence également l'exactitude de l'analyse effectuée. Aussi, la structure et les interfaces du système du mannequin doivent être clairement 5 compréhensibles afin de permettre un apprentissage rapide et une facilité d'utilisation. L'interface du logiciel, par exemple les dialogues et menus, est, dans la mesure du possible, cohérente par rapport à d'autres programmes informatiques 10 utilisés par le concepteur, tels que les logiciels de conception (CAO, conception assistée par ordinateur), les logiciels d'animation et les programmes d'application des facteurs ergonomiques/humains pour l'évaluation. Dans la présente invention, les programmes utilisés sont courts et simples. Ils incluent des programmes d'accès nécessaires au passage d'une application logicielle à une autre ou au transfert du mannequin ou de l'environnement d'une application à une 20 autre. Le nombre d'étapes des procédures utilisateur est limité ce qui fait que la difficulté de choix à chaque étape est minimisée. Il doit être possible de manipuler le mannequin (taille, posture) et de modifier l'environnement dans la 25 même application logicielle. Il convient également que le système du mannequin permette à l'utilisateur de spécifier et d'illustrer les champs de vision, les limites d'atteinte et les limites angulaires, par exemple la zone de travail privilégiée et maximale. La souplesse 30 d'utilisation du système du mannequin est affectée, dans une grande mesure, par l'architecture et la conception du logiciel (par exemple modularité et architecture à système ouvert). Avantageusement, l'invention incluse-t-elle un 35 modèle cinématique paramétré selon les contraintes internes et externes du squelette et des autres parties mobiles du corps (faciès, yeux, tendons et déformations des muscles principaux), afin de relier les contraintes aux paramètres cinématiques admissibles. Les mesures anthropométriques du mannequin doivent être facilement modifiables, par exemple en sélectionnant le centile requis du mesurage ou en modifiant directement les mesures; dans les deux cas, il convient que les centiles soient indiqués à l'utilisateur. 10 S'ils s'avèrent utiles pour les besoins de conception, il convient que les combinaisons des différents centiles des segments corporels soient disponibles et expliqués de façon adéquate. Il doit être possible d'ajuster les mesures anthropométriques entre le 1er et le 99e centile 15 pour toute population de référence. Avantageusement, les postures sont faciles à modifier pour l'essai de certaines opérations, par exemple atteindre momentanément un objet et revenir à la posture initiale. Le système du mannequin permet une élection ou 20 une modification aisée des postures de base, par exemple position debout, position assise, position courbée, à genoux. Enfin, le mannequin présente une facilité de positionnement, de sorte qu'il est ou qu'il n'est pas en contact avec des objets de l'environnement. Dans une variante préférée, les ajustements de mesurages ou de postures sont faciles à percevoir pour l'utilisateur et sont présentés de façon appropriée afin d'atteindre l'exactitude requise. Ceci présuppose une indication suffisante de la surface ou du contour du 30 corps, outre l'indication des articulations à déplacer, ainsi que la direction et l'amplitude du mouvement. A cet égard, l'utilisation de points de repère si le mannequin a des cheveux ou porte des vêtements et des chaussures, ou de lignes de référence indiquant le changement des angles 35 des articulations, peut être nécessaire. De façon à juger si une posture ou un objet à atteindre se situe dans les limites acceptables, il convient qu'il soit possible d'afficher clairement les champs de vision en tenant compte des cheveux et suivant la coupe choisie, les zones 5 d'atteinte et de confort lorsque nécessaire. Il convient également que le système du mannequin indique l'acceptabilité d'une posture de travail incluant, mais ne se limitant pas uniquement à des données telles que les contraintes sur les cartilages, la fatigue musculaire, les 10 contraintes les systèmes sanguin (circulation coupée) et lymphatique et certaines sensibilités du système nerveux périphérique ou primaire (coude, colonne vertébrale). Une attention particulière sera portée à la fatigue visuelle qui atteint son paroxysme du fait des exigences de la vie 15 moderne (écran, console). Le positionnement du mannequin par rapport aux configurations de siège peut requérir l'indication de certains points de référence, par exemple point H ou point d'indice de siège. Le développeur du mannequin et du 20 système du mannequin est responsable de la documentation de leurs caractéristiques et de leur utilisation prévue, de même que des principes directeurs destinés à l'utilisateur. L'utilisation prévue du mannequin doit faire 25 l'objet d'une documentation, par exemple animation (type de vêtement porté), évaluations anthropométriques et biomécaniques, accompagnée de toute limitation d'utilisation, particulièrement du point de vue anthropométrique. Les types d'analyses et d'évaluations 30 auxquels est destiné le système du mannequin doivent être notifiés, par exemple: (1) les fonctions d'évaluation automatisée ou d'évaluation uniquement visuelle, (2) l'animation des mouvements ou la présentation graphique immobile uniquement, (3) les analyses des relations 35 géométriques telles que vue, accès, atteinte et collision, et (4) l'évaluation des exigences relatives à la force, sur la base de calculs biomécaniques. Le groupe d'utilisateurs dans le monde du textile doit également faire l'objet d'une documentation, 5 par exemple stylistes, modélistes, patronniers ou placeurs. Il convient également de documenter les exigences concernant l'expérience dans le domaine de l'anthropométrie, du textile,de la conception de postes de travail et des techniques informatiques afin d'utiliser 10 la pleine puissance du logiciel dans les applications complexes. Les sources des données anthropométriques utilisées doivent être notifiées. Si les données sont combinées à partir de différentes sources ou représentent 15 des données totalisées par sexe, il convient que les données résultantes soient spécifiées et présentées en tableaux sous la forme de valeurs de 5e (mannequin adulte féminin de 1, 5 m), 50e (mannequin adulte masculin de 1,73 m) et 95e (mannequin adulte masculin de 1,85 m) centile au 20 moins. Tout comme pour les mesures de tendance centrale, il sera tenu compte de la façon de représenter les données. Par définition, le centile de rang a (noté Ca) sera la mesure en dessous de laquelle on retrouve a% de la distribution. Pour l'évaluation de l'exactitude statique du mannequin informatisé, les mesures anthropométriques de base présentées doivent être au minimum incluses. Pour chaque mesure, les données initiales (originales, combinées ou totalisées) doivent être notifiées. En outre, 30 les mêmes mesures doivent être déterminés directement à partir du mannequin lorsqu'ils représentent le 5e, 50e et 95e centile. La différence entre ces valeurs doit également être notifiée sous forme de pourcentage de la valeur initiale, qui représente le degré d'erreur. Une attention 35 particulière sera portée aux erreurs résultant des approximations et compromis nécessaires à la réalisation des calculs de simulation utilisés pour présenter des données inférées du mannequin à partir de ses caractéristiques informatiques. Ces erreurs incluent mais 5 ne se limitent pas aux erreurs d'arrondis et erreurs de modèle (maillages et systèmes d'éléments finis simplifiés). Toute hypothèse et correction concernant les différences dimensionnelles entre les postures types et 10 réelles du mannequin doivent être documentées, par exemple, corrections dues à l'effet de fléchissement, et mouvement de l'articulation de l'épaule. Si elles représentent une caractéristique intégrée au mannequin, il convient de les prendre en compte dans les comparaisons 15 requises. Toute hypothèse et correction concernant les vêtements doivent être documentées (par exemple, hauteur du talon de chaussure). Avantageusement, il convient que toutes les caractéristiques du mannequin qui influencent l'exactitude 20 anthropométrique ou biomécanique, mais qui ne sont pas visibles ou évidentes soient notifiées. Elles incluent la structure interne, de même que le type de système de coordonnées utilisé pour décrire l'orientation des membres et les contraintes de tissu éventuelles. Il est important que les points suivants soient notifiés: (1) la façon dont la géométrie anthropométrique du mannequin est représentée, par exemple le type de structure utilisée pour représenter la surface, le squelette interne, (2) si une base de données des mesures 30 anthropométriques d'une population spécifique est fournie, ou (3) si d'autres bases de données peuvent être intégrées, ou encore (4) s'il est possible de spécifier les mesures d'un individu spécifique ainsi que les caractéristiques de l'habillement souhaité. Lorsque le mannequin est utilisé dans une analyse biomécanique, il convient de notifier les détails des modèles et équations biomécaniques utilisés pour les calculs, de même que les sources des données et les 5 grandeurs utilisées (dimensions, masses, forces). Il convient de notifier les méthodes de contrôle de la posture, de l'équilibre, des mouvements et de l'interaction entre le mannequin, l'environnement et son habit. On notifiera ainsi les critères d'optimisation 10 retenus à chaque étape, leur simplification formelle (logique floue, systèmes polynomiaux) et les caractéristiques de convergence des solutions retenues (type d'erreur, estimation et type de convergence: solution de viscosité, convergence faible, gamma 15 convergence). Une aide à l'utilisateur (outre les manuels techniques) relative aux données anthropométriques utilisées pour le choix des options de centile et destinées aux tâches d'évaluation spécifiques et autres 20 considérations comme les propriétés biomécaniques, doit être fournie. Il convient de fournir des exigences relatives au matériel informatique et aux logiciels pour l'utilisation du mannequin et du système du mannequin et de documenter les possibilités de raisons avec d'autres 25 types de programme (importation, exportation de données) ainsi que les dispositifs de sortie (traceurs, imprimantes A0 pour l'édition des patrons, systèmes de découpe des cuirs ou tissus). Le gabarit humain bidimensionnel (2D) est un 30 modèle humain physique utilisé pour l'évaluation des représentations conventionnelles en conception. Le gabarit humain informatisé est le type de mannequin informatisé le plus simple et adapté à la conception 2D. Ces modèles humains 2D sont faciles à concevoir et à manipuler et 35 requièrent peu de compétences informatiques. Les mannequins 2D sont adaptés au croquis et peuvent être appliqués à l'étude des postures et des mouvements dans un plan unique à la fois. Notez que le mannequin 2D est une projection qu'un corps humain sur une surface plane mais 5 ne corresponds pas à l'éclaté des pièces de tissu susceptible de devenir le vêtement attendu. Avec les mannequins informatisés tridimensionnels (3D), il est possible de modéliser une diversité de postures et de mouvements humains. Leur 10 complexité géométrique varie du modèle simple basé sommairement sur le squelette humain, aux modèles fil de fer représentant partiellement la surface corporelle et à la modélisation plus réaliste de la surface ou des structures internes du corps humain. Les modèles 15 représentant le squelette peuvent s'avérer nécessaires lorsque la capacité de l'informatique n'est pas suffisante pour des applications spécifiques, telles que des simulations complexes en temps réel et pour des calculs biomécaniques. Des modèles de surface bien détaillés 20 peuvent fournir une apparence réaliste du corps humain, surtout dans le cadre d'un prototypage rapide d'un modèle de collection. Les mannequins tridimensionnels peuvent engendrer des difficultés en ce qui concerne la perception 25 et la manipulation de postures, le contrôle des mouvements, la gestion des mouvements de tissus. De plus, la construction de l'environnement 3D prend du temps. Par conséquent, les mannequins 3D sont généralement moins adaptés aux conceptions préliminaires mais efficaces pour 30 la visualisation et l'évaluation des options de conception davantage avancées. Pratiquement, dans le module morphologique de l'invention, l'utilisateur choisit le type de personnage qu'il doit afficher. Il suit sera demandé de choisir sa 35 conformation (parmi 7 dans une version préférée: athlétique, élancée, normale, forte, trapue, corpulente, ventrue), sa stature (parmi 6 classes dans une version préférée: XL, L, M, C, XC, P) et son tour de poitrine. Ces trois paramètres fixés, l'algorithme va afficher le 5 mannequin 3D. Ensuite, le système de mannequin va lui afficher l'une des 121 combinaisons du standard textile. Si notre homme souhaite une approche sur-mesure, il a la possibilité de choisir une stature et/ou un tour de poitrine hors barème standard. Il est alors redirigé vers 10 une partie sur-mesure de l'algorithme o il lui sera demandé de rentrer ses mensurations complètes. La matrice de représentation du mannequin 3D est définie en trois parties (x, y, z) et a comme structure: (1) en ligne, les points des plateaux de 15 structure du mannequin 3D (31 au minimum), (2) en colonne, le nombre de points par plateau (13 au minimum) et (3) les coefficients restants. Elle est créée par le graphiste. Libre à lui d'ajouter soit un nombre de points plus important par plateau, soit d'ajouter des plateaux. C'est 20 au sein de cette matrice que le maillage du personnage est définit. Il est impératif d'augmenter le nombre de points par plateau pour augmenter le nombre de faces du personnage et ajouter ainsi des détails. Voici un exemple simple des 31 lignes d'une 25 matrice réparties en trois parties: de 0 à 9, les dix premiers plateaux des bras (6 points = 1 point de raccord soit 7 points réellement utilisés), de 10 à 20, les 11 plateaux du buste (12 points = 1 point de raccord soit 13 points utilisés) , et de 21 à 30, les 10 plateaux des 30 jambes (7 points + 1 point de raccord soit 8 points utilisés): 0. attache bras droit; 1. attache bras gauche; 2. biceps droit; 3. biceps gauche; 4. avant coude droit; 5. avant coude gauche; 6. coude droit; 7. coude gauche 8. poignet droit; 9. poignet gauche; 10. cou; 11. base du cou; 12. dessus d'épaule 13. épaule; 14. carrure #1; 15. carrure #2; 16. poitrine; 17. ceinture #1; 18. ceinture #2; 19. bassin; 20. entrejambe; 21. entrejambe cuisse droit; 22. entrejambe cuisse gauche; 23. cuisse droite; 24. cuisse gauche; 25. mollet droit; 26. mollet gauche; 27. cheville droite; 28. cheville gauche. Voici un exemple de la matrice pour un cou (n 10 ci-dessus), plateau n l: Ptl: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 X -0.375,-0.375,0.375,0,0.375,0.4,0.5,0.4,0.375,0,-0.375,-0.375,-0.375 Y 0,-0.25,-0.375,-0.5,-0.375,-0.25,0,0.25,0.375,0.5,0.375,0.25,0 Z: 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1; Un grand nombre de segments corporels et d'articulations permettent des mouvements plus naturels et plus souples du corps, notamment dans les postures extrêmes du tronc et du cou. Pour déterminer les 5 dimensions des postures normales assise et debout, un petit nombre de segments est suffisant. Les mannequins bidimensionnels possèdent normalement six à onze articulations mobiles, permettant une manipulation relativement aisée, articulation par articulation, de leur 10 posture. Les modèles tridimensionnels peuvent ne posséder que quinze articulations mais jusqu'à soixante-dix lorsque les doigts et les composants de la colonne vertébrale sont représentés dans leurs détails anatomiques fonctionnels. Chaque articulation présente des degrés de 15 liberté (axes de rotation) qui varient de un dans l'articulation des doigts à trois ou plus dans la colonne vertébrale pour la flexion et la rotation antérieure/postérieure et latérale. L'articulation de l'épaule est multiaxiale et son centre de rotation est 20 mobile dans les limites d'une zone relativement grande. Pour des raisons pratiques, telles que la facilité de manipulation de la posture, il est possible de limiter certaines options relatives au mouvement des articulations. Des erreurs peuvent apparaître lorsque les liaisons et les articulations d'un mannequin informatisé sont plus simples que dans le corps humain. Par exemple, si la ceinture scapulaire est modélisée sans omoplate mobile et uniquement avec une articulation à rotule pour 30 l'articulation de l'épaule, il est impossible de simuler les mouvements naturels d'un bras qui s'étend vers l'avant. L'atteinte antérieure sera trop courte et l'erreur résultante considérable. D'autre part, dans l'articulation du genou, l'axe de rotation se déplace 35 légèrement lorsque l'angle du genou change mais l'inexactitude qui en découle est faible lorsque l'articulation du genou est modélisée avec une simple articulation à charnière présentant un axe de rotation fixe. Chaque articulation peut présenter des limites angulaires déterminées pour les mouvements. Ces limites peuvent indiquer l'ensemble des mouvements possibles, décrits par des données anthropométriques dynamiques. Elles peuvent également indiquer les limites de confort 10 parmi la population, déterminées pour des activités spécifiques telles que des opérations d'assemblage ou la conduite d'un véhicule ou encore des limites pour l'évaluation d'une activité professionnelle associée à des machines. Avantageusement, les mannequins sont capables de simuler les diverses postures naturelles de l'être humain. La visualisation du changement global de posture peut ne pas être aisé étant donné le grand nombre de degrés de liberté des mouvements d'articulation. Par 20 conséquent, un ensemble de postures de base (types) prédéterminées (par exemple position debout, assise, courbée) est normalement nécessaire. Dans certaines applications, le contrôle de l'équilibre est une condition préalable au maintien d'une posture particulière. De façon 25 à examiner l'équilibre de la totalité du corps dans les postures statiques, des données sur les masses des segments corporels et sur l'emplacement de leur centre de gravité sont requises. Il est possible d'automatiser les calculs et d'intégrer le comportement postural type de 30 sorte que les postures soient maintenues et les mouvements continus, tels que la marche, simulés. Un système de simulation dynamique par contrôle optimal sera toutefois appliqué chaque fois que les ressources informatiques disponibles le permettront. Il convient de reconnaître le rapport de la force à la posture, à l'équilibre et au confort. Il n'est pas possible d'évaluer la force de façon adéquate sans spécification de la posture. Une force maximale peut être 5 exercée uniquement dans certaines postures, lorsque le corps est en équilibre et que le confort n'est pas gravement affecté. La vérification de la capacité d'atteinte peut être effectuée par une modification de la posture ou par 10 l'indication des zones d'atteinte et des zones de mouvements recommandées pour les mains en ce qui concerne le travail, par exemple en montrant les enveloppes d'atteinte. Les limites des zones de travail recommandées dépendent de plusieurs facteurs, par exemple le poids des 15 objets à manipuler, la fréquence des mouvements et la durée de la tâche. Il est possible d'observer de plusieurs façons les champs de vision pour le mouvement des yeux ou la vision périphérique, de même que les lignes de visée. Les 20 recommandations ou limitations relatives aux distances de vision peuvent également être visualisées. Il convient que les mouvements des membres et du tronc du mannequin informatisé ressemblent autant que possible aux mouvements humains naturels. tant donné le 25 grand nombre de degrés de liberté, il est possible d'utiliser des modèles de mouvement intégrés prédéterminés dans le contrôle des mouvements. Des données sur les trajectoires des articulations et des segments pendant les mouvements ou le développement d'algorithmes d'optimisation peuvent alors être nécessaires. Au moyen de calculs biomécaniques, il est possible de déterminer les charges agissant sur les différentes parties du corps pour les postures statiques ou pendant les mouvements. Ces calculs sont basés sur des 35 forces externes, leurs directions et points d'impact, ainsi que sur des données modélisant la structure géométrique du corps humain, y compris des données supplémentaires sur les masses des segments, les centres de gravité, les moments d'inertie des segments corporels, 5 les efforts musculaires (qu'ils servent à ralentir un mouvement ou au contraire à en créer un) jusqu'à un degré qui dépend de la fidélité requise ou de la complexité autorisée. Il est également possible de calculer le moment de torsion requis pour des jointures spécifiées afin 10 d'accomplir les mouvements simulés et en utilisant des techniques d'analyse statistique de type analyse de fiabilité. En comparant les valeurs résultantes aux valeurs limites, il est possible d'évaluer la pertinence 15 ergonomique des postures et des mouvements. Il est possible de sélectionner les variables anthropométriques du mannequin sous la forme d'options fixes représentant par exemple le sexe, différents groupes d'âge, des tranches de taille ou des types corporels 20 statistiques. Ces éléments sont représentatifs des mannequins bidimensionnels. Le mannequin peut également être paramétrique, c'est-àdire que des données anthropométriques et angulaires sont stockées dans des fichiers sous la forme de paramètres, ce qui permet la 25 sélection de la population d'utilisateurs et dans cette dernière, de toute option anthropométrique, selon la configuration des données et les possibilités de manipuler ces dernières. Les données anthropométriques disponibles sur 30 les populations d'adultes sont présentées normalement et statistiquement par sexe et âge. Au sein des combinaisons de ces groupes, les dimensions sont présentées en tant que centiles, par exemple, P5, P50 et P95, pour des besoins de conception générale. Dans certains textes, les données 35 relatives au sexe sont totalisées pour ces centiles. Si les sexes sont présentés séparément, il convient que les données de base représentant à la fois les hommes et les femmes soient disponibles. Idéalement, il convient que les dimensions du mannequin soient réglables séparément, sous 5 la forme de valeurs de centiles ainsi que de valeurs absolues. Toutefois, pour des raisons pratiques, le concepteur peut avoir besoin d'un petit nombre d'options de taille de corps prédéterminées représentant des tailles moyennes ainsi que des tailles extrêmes. Cependant, la détermination des centiles à partir de données statistiques implique des problèmes inhérents, notamment en ce qui concerne les centiles extrêmes. Le mannequin P50, de taille moyenne, peut correctement atteindre des valeurs P50 dans toutes les 15 mesures. Les petits et grands mannequins ne peuvent être construits sans équivoque. Les mannequins P5 et P95 sont normalement conçus pour correspondre aux statures P5 et P95, ce qui entraîne des écarts moindres dans toutes les mesures verticales qui constituent la ligne de la stature, 20 c'est-à- dire la hauteur de la tête, du cou, du tronc et des membres inférieurs. Les valeurs P5 et P95 des mesures de l'épaisseur et de la largeur peuvent, en pratique, être incorporées aux statures P5 ou P95, mais ceci débouche sur des combinaisons plus rares dans la réalité (petit et 25 mince, grand et corpulent). En pratique, lorsqu'il est nécessaire d'obtenir des déterminations précises de, par exemple, l'espace pour les jambes ou de la taille assis, au moins deux types proportionnellement différents de tailles corporelles 30 extrêmes (P5 et P95) sont nécessaires: (1) un mannequin P5 ayant une stature P5 et une longueur de jambe P5, (2) un mannequin P5 ayant une stature P5 et une taille assis P5, (3) un mannequin P95 ayant une stature P95 et une longueur de jambe P95 et (4) un mannequin P95 ayant une 35 stature P95 et une taille assis P95. En outre, les options de types corporels telles que les constitutions mince, moyenne et corpulente sont nécessaires à la détermination de l'espace minimum. Pour la détermination de certaines dimensions 5 critiques, les mannequins représentant des combinaisons de certaines mesures à centiles extrêmes peuvent également être nécessaires. Un exemple type, nécessaire à la conception de tout poste de travail utilisant un dessus de table, est la combinaison de l'épaisseur maximum de 10 l'abdomen et de la longueur minimum du bras, indiquant l'atteinte de la main la plus courte possible sur le bord de la table. La combinaison de l'épaisseur minimum de l'abdomen et de la longueur maximum de la jambe indique la plus grande profondeur possible de l'espace pour les 15 jambes (voir norme ISO-14738). Dans certaines applications, il peut être nécessaire de déterminer séparément les dimensions de chaque segment corporel, telles que leur longueur, largeur et épaisseur. Lorsque plusieurs contraintes anthropométriques 20 différentes, par exemple taille assis, hauteur de l'oeil (sujet assis), hauteur du coude (sujet assis) et hauteur du genou, sont requises pour la conception, il convient que l'utilisateur prenne en considération des approches à variables multiples pour calculer les valeurs en centile 25 qui doivent être combinées. La disponibilité et l'exactitude des données relatives aux mesures anthropométriques déterminent en grande partie l'exactitude et la validité du mannequin informatisé. Des données relatives aux mesures 30 anthropométriques pour des postures types sont disponibles pour de nombreuses populations mais sont indisponibles pour de nombreuses autres populations et les données sont, dans une grande mesure, périmées. Les données sur la population, requises pour la modélisation détaillée de la 35 surface corporelle, de même que celles pour la modélisation biomécanique ne sont pas disponibles actuellement. En pratique, on utilise souvent et uniquement des estimations des paramètres requis. Parmi les autres facteurs qui influencent 5 l'exactitude statique et dynamique d'un mannequin, on note l'approximation de la modélisation de la surface corporelle (par exemple, représentation polyédrique ou ellipsodale), la représentation des structures internes (os, muscle ou tissu graisseux) et la prise en 10 considération de vêtements et équipements spéciaux. La structure et l'architecture du logiciel du système du mannequin ont une grande influence sur la façon dont le système peut être amélioré pour répondre aux besoins spécifiques de son utilisateur. Elles influencent 15 également les possibilités de contrôle de l'exactitude anthropométrique des applications spéciales, de même que la précision du mannequin et ses fonctions dans son ensemble. Deux options principales existent, une approche intégrée et une approche modulaire. L'approche intégrée 20 (typique des applications précédentes) fournit un cadre dans lequel les fonctions et les données sont interconnectées et il n'est pas possible de modifier les unes sans affecter le fonctionnement interne des autres; ceci implique des difficultés pour la spécification des 25 caractéristiques et des fonctions du mannequin et du système et pour la détermination des liens avec les données anthropométriques et biomécaniques utilisées. L'approche modulaire offre un cadre permettant de décomposer la description du mannequin en éléments 30 utilisables qui peuvent être esquissés et contrôlés par les stylistes ou les chefs du bien-aller des concepteurs de collection. Un système de mannequin modulaire se compose d'objets logiciels indépendants et compatibles (les 35 modules) qui, combinés, permettent de simuler les actions humaines pour la conception et l'évaluation de postes de travail et d'équipements. Les exemples de modules incluent les composants structurels du mannequin, pris individuellement (par exemple gants, chaussures, écharpe), 5 la création du mannequin, le positionnement ou la posture du mannequin, le contrôle des mouvements, la vision, la force, l'équilibre, l'habillement et l'équipement personnel. Une conception logicielle modulaire permet de fournir un caractère indépendant au développement et à la 10 maintenance des fonctions du mannequin et la capacité à améliorer de façon sélective les composantes de l'invention pour les applications qui requièrent des données textiles hautement précises, telles que la conception de chaussettes ou le développement d'une robe 15 de mariée. Une architecture à système ouvert est caractérisée par des définitions d'interface normalisées et publiquement disponibles. Cette approche fournit des modules (par exemple, conception, modélisation, gradation, 20 patronage) destinés aux fonctions spécifiques interchangeables et indépendantes de tout fournisseur particulier en ce qui concerne le développement, l'intégration, l'essai, la maintenance ou le support. Une architecture à système ouvert favorise une plus grande 25 participation des fournisseurs spécialisés (sportwear, maille, soie, cuir, tissu, vêtement technique de protection), qui peuvent procurer des données et des algorithmes fonctionnels pour des applications spécialisées dont le développement et la prise en charge 30 par les fournisseurs de systèmes de mannequin ne s'avèrent pas économiquement viables. La description ci-dessus n'a que valeur d'exemple, et ne peut pas être considérée comme limitative 35 de l'invention. Celle-ci englobe au contraire les variantes de formes et de façons qui sont à la portée de l'homme de l'art. FIGURES 1 - Information posturales fourni par un gabarit humain numérisé simulant l'activité d'un opérateur dans son environnement familier sans aucune contrainte particulière et susceptible de prédire le niveau d'inconfort postural ou de gêne ressenti par l'opérateur 10 suite au port d'un habit ou aux interactions mécaniques avec l'environnement. Deux types de représentation volumétrique de l'opérateur sont disponibles dans le monde virtuel. La première est la représentation volumique de l'opérateur avec la possibilité d'étudier 15 les différences interindividuelles en situation d'usage. La seconde est une représentation de ses mouvements possibles, ceux-ci servant à tester et à réaliser des produits adaptés à cet homme. 2 - Coupe du bras en représentation morphologique offrant 20 une exactitude anthropométrique suffisante dans le domaine du textile (j=0 à 9, k=0 à 6): points 1 à 6 vers l'arrière, 3 et 4 vers l'avant, vue côté; 3 - Coupe du buste (j=10 à 20, k=0 à 12): points 1, 2, 3, 11, 12 vers l'arrière, vue de haut; 4 - Coupe de la jambe (j=21 à 30, k=0 à 8): points 2 et 3 vers l'arrière, vue de haut; - Les 31 plateaux d'un système de mannequin informatisé P95 sont les suivants: 0:plateau d'attache droit (par rapport au personnage); l:plateau d'attache gauche; 2:plateau de biceps d; 3:plateau de biceps g; 4:plateau d'avant coude d; 5:plateau d'avant coude g; 6:plateau de coude d; 7:plateau de coude g; 8:plateau de poignet d; 9:plateau de poignet g; 10:plateau de cou #1; 11:plateau de base du cou #2; 12:plateau de dessus d'épaule (pour l'esthétisme); 13:plateau d'épaule; 14:plateau de carrure #1; 15:plateau de carrure #2 (identique au #1, seul h change, créé pour les attaches bras); 16:plateau de poitrine; 17:plateau de ceinture #1; 18:plateau de ceinture #2 (identique au #1, seul h change, créé pour l'esthétisme); 19:plateau 20:plateau 21:plateau 22:plateau 23:plateau 24:plateau 25:plateau 26:plateau 27:plateau 28:plateau 29:plateau 30:plateau de bassin; d'entrejambe; de liaison d'entrejambe d; de liaison d'entrejambe g; de cuisse d; de cuisse g; de jarret d; de jarret g; de mollet d; de mollet g; de cheville d; de cheville g; 30 Cette figure montre les classes TSA (dans le cas d'une programmation utilisant le langage Java), son sens de création et ses plateaux numérotés (de 0 à 30). 6 - Structure arborescente du vêtement numérique: exemple d'une robe. REVENDICATIONS 1 - Procédé de modélisation d'un corps humain réel à partir d'un gabarit humain numérisé ou d'un 5 mannequin informatisé de précision anthropométrique, le dit procédé étant à l'usage des stylistes, modélistes, patronniers, placeurs, corsetiers et de tout homme de l'art du monde du textile destiné à modéliser le corps humain et à simuler les activités humaines caractérisé en 10 ce qu'il permet - de réduire le besoin en personnes réelles pour les essayages de modèles textiles, - de visualiser la relation géométrique entre le corps humain et l'environnement physique grâce à une 15 intégration de différentes fonctions d'évaluation au mannequin et au système du mannequin tels que l'indication des zones d'atteinte, la visualisation des champs de vision, le calcul biomécanique de la force requise et - de simuler les mouvements des vêtements 20 généralement portés par le corps humain modélisé; 2 Procédé selon la revendication 1 caractérisé en ce que les personnes réelles fournissent non seulement leurs vraies dimensions physiques mais 25 également leurs différentes capacités fonctionnelles et perceptives, ainsi que leur appréciation en terme de facilité d'accomplissement, de confort et autres propriétés de conception; 3 - Précédé selon la revendication 1 et 2 caractérisé en ce que les mensurations physiques sont obtenues soit par l'usage de mètre à ruban, de toise, de chainette ou de balance, soit par l'usage d'un scanner et que ces dernières sont stockées sur un support magnétique 35 collaboratif ou privatif (de type carte à puces) garantissant la sécurité maximale des données privatives et des éventuelles insuffisances dimensionnelles; 4 - Procédé selon l'une quelconques des 5 revendications précédentes caractérisé en ce que la morphologie des hommes, femmes et enfants d'un même pays du dit mannequin, c'est-à-dire de même groupe d'habitudes de vie, est fixe à un instant donné mais impose une réévaluation permanente du référentiel de mensurations 10 d'un panel de population dans un but de facilitation de l'exploitation du barème des tailles des différents vêtements subissant la gradation des patrons de conception 5 - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce que le pouvoir du dit mannequin en matière de (1) simulation de l'activité de l'opérateur, ou (2) de gêne ressenti résultant du port d'un textile flou porté, ou (3) dans 20 celui de résolution d'un problème textile particulier de nature statique, impose que les caractéristiques dynamiques des mouvements ne soient pas prises en compte dans la simulation ergonomique; 6 - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce que la simulation dynamique de la posture et des mouvements du corps humain associé au mannequin de référence réponds au caractère redondant de la chaîne squelettique, tel un 30 robot simulant les mouvements humains, par la planification de trajectoire, par la cinématique inverse, et par un contrôle moteur généralement résolu en temps réel par le système nerveux; 7 - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce que deux types de représentation du dit mannequin virtuel sont accessibles: (1) une représentation volumétrique de 5 l'utilisateur avec la possibilité d'étudier les différences interindividuelles en situation d'usage, et (2) une représentation même sommaire de ses mouvements possibles; 8 - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce qu'il exite une documentation précise et fiable quant à leurs aspects biomécaniques, des caractéristiques des mannequins et systèmes de mannequin et de leur utilisation, ainsi que 15 des principes directeurs destinés aux utilisateurs; 9 - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce que le styliste disposant du référentiel des mensurations 20 utilisées par l'homme de l'art de l'habillement est capable de relier ces mesures propres aux couturiers à celles nécessaires à l'affichage d'une morphologie correspondante, grâce à une matrice qui définit et fixe dans l'espace la forme de tour imposant un formalisme du 25 dit mannequin en plateaux ou coupes; - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce qu'il est procédé à une vérification systématique et personnelle de 30 la conformité du dit mannequin vis-à-vis des données de mensuration disponible sur la population à laquelle l'homme considéré appartient, afin de créer une matrice de données unique à un individu donné en faisant référence à une mesure retenue comme standard; 35 11 - Procédé selon l'une quelconques des revendications précédentes caractérisé en ce que le dit mannequin prends en compte les parties rigides telles que les os et les tissus mous comme les muscles et la graisse, 5 et présente des dispositions afin de tenir compte du tissu.