FR 2811907 A1 20020125 FR 0009496 A 20000719 La présente invention se rapporte à un système de jeu interactif et se rapporte plus particulièrement à un jeu de type " quitte ou double " permettant au joueur d'abandonner s'il le souhaite et d'empocher son gain ou de remettre ce dernier en jeu. On connaît déjà un grand nombre de systèmes de jeu tels que par exemple les jeux de loterie basés sur l'achat d'un ticket de jeu portant au moins un code spécifique déterminant l'issue du jeu. Un type de jeu de loterie connu consiste à acquérir, auprès d'un dé- taillant, un ticket de jeu comportant une ou plusieurs fenêtres masquant des in- formations se présentant par exemple sous la forme d'un signe imprimé indi- quant le caractère gagnant ou perdant du ticket correspondant ainsi qu'une ou plusieurs fenêtres d'identification masquant des informations préenregistrées permettant le contrôle de la validité d'un ticket gagnant. Pour jouer, il convient simplement de gratter la ou les fenêtres appro- priées de manière à découvrir le ou les signaux indiquant si l'on est en posses- sion d'un ticket gagnant ou perdant. Ce type de jeu présente l'inconvénient de ne durer que très peu de temps. Afin de remédier à cet inconvénient, on a proposé un système de jeu de loterie, reposant également sur l'achat d'un ticket de jeu portant un ou plu- sieurs codes spécifiques déterminant l'issue du jeu, le système de jeu compre- nant un poste de jeu comportant une unité centrale de traitement à laquelle sont raccordés des moyens pour l'entrée du ou de chaque code et un centre serveur dans lequel est stocké un premier algorithme de jeu et avec lequel communique le poste de jeu pour le déroulement, au niveau de ce dernier, d'un premier jeu, en fonction du code porté par le ticket. Ce système fonctionne de la façon suivante. Le joueur se procure, auprès d'un détaillant habilité, un ticket com- portant une fenêtre masquant un signe indiquant l'issue du jeu. Il enlève par grattage la pellicule recouvrant la fenêtre de manière à faire apparaître soit un signe gagnant, soit un signe perdant. S'il est en possession d'un ticket gagnant, le joueur a la possibilité d'accéder au jeu proposé au niveau du poste de jeu. Pour ce faire, il entre dans le poste de jeu un code porté par le ticket et révélé après grattage, ce qui provoque le déroulement du jeu. A l'issue de ce dernier, le joueur prend connaissance du montant de ses gains. Ce type de jeu permet d'accroître la durée du jeu mais il se déroule alors que le joueur a déjà connaissance qu'il est en possession d'un ticket ga- gnant. L'invention vise à créer un système de jeu qui tout en étant relative- ment simple à mettre en oeuvre permette à un joueur de jouer pendant une du- rée relativement prolongée tout en ne découvrant l'issue du jeu qu'à mesure de son déroulement. Elle a donc pour objet un système de jeu interactif du type comprenant un poste de jeu pourvu d'une unité centrale de traitement à laquelle sont raccor- dés des moyens pour l'entrée de données correspondant au joueur et à I'approvisionnement de son crédit ainsi que des moyens d'affichage des don- nées entrées par le joueur et des images successives du jeu, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement contient un logiciel de jeu présentant des pha- ses de jeu à enjeux croissants dont l'issue gagnante entraîne pour le joueur un choix entre d'une part, le passage à la phase de jeu suivante avec remise en jeu de ses gains et d'autre part, I'arrêt du jeu et la mise de ses gains à son crédit, et dont l'issue perdante entraîne pour le joueur, une estimation de son crédit res- tant, la fin du jeu en cas de crédit insuffisant, et en cas de crédit suffisant, un choix entre le souhait de faire une autre partie et celui d'arrêter le jeu. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre, donnée uniquement à titre d'exemple et faite en se référant aux dessins annexés, sur lesquels: - la Fig.1 est une vue schématique d'un système de jeu suivant I'invention; - les Figs.2 et 3 sont des organigrammes du logiciel de jeu se trouvant dans l'unité centrale de traitement du système de jeu de la Fig.1. Sur la figure 1, on a représenté schématiquement un système de jeu interactif suivant l'invention. Ce système comporte un poste de jeu 10 comprenant une unité cen- trale 12, des moyens 14 par exemple sous forme de lecteur de ticket et/ou de clavier pour entrer dans le poste de jeu les données relatives au joueur et à l'approvisionnement de son crédit ainsi que des moyens d'affichage 16 des don- nées entrées par le joueur et des images successives du jeu. L'unité centrale contient un logiciel de jeu qui va être décrit en réfé- rence aux figures 2 et 3. Lorsque le système de jeu est connecté en réseau, il peut être connecté par un réseau téléphonique à un centre serveur hébergeant le logiciel de jeu. Le logiciel est appliqué à un jeu de type " quitte ou double "> permet- tant au joueur d'abandonner s'il le souhaite et de recevoir son gain, ou de re- mettre ce dernier en jeu. Selon l'exemple qui va maintenant être décrit, le joueur incarne à l'écran un aventurier à la recherche d'indices pour reconstituer une clé à l'inté- rieur d'une pyramide. Tout au long de son périple, I'aventurier va être amené à se déplacer dans un dédale semé d'embûches fatales. Dès lors que l'aventurier pénètre dans une nouvelle salle, un message indique au joueur ses chances de gain et son potentiel de gain. Un compte à rebours, par exemple de 10 secondes l'informe sur le temps qui lui reste pour procéder à un choix. En l'absence de choix dans le temps imparti, le jeu est considéré comme perdant. Si la chance et l'audace sont au rendez-vous, le joueur pourra passer de salle en salle et s'emparer des fragments d'une clef permettant d'ouvrir la porte d'une salle au trésor et d'accéder aux richesses du pharaon. La réussite est matérialisée par une animation gagnante. Conformément à l'invention dès lors que le joueur se procure au mi- nimum un fragment de clef, il a la possibilité: - d'arrêter le jeu et d'empocher un lot correspondant au nombre de fragments qu'il s'est procuré. Une fenêtre de dialogue apparaît suivant le crédit dont dispose le joueur pour lui demander s'il souhaite - faire une autre partie; - remettre son gain en jeu pour un lot supérieur. Un message l'informe à l'écran du montant du lot et des chances de le gagner. Si la malchance est au rendez-vous, une animation perdante suivie d'un message de fin viennent clôturer le jeu. Une fenêtre de dialogue apparaît suivant le crédit dont dispose le joueur pour lui demander s'il souhaite faire une autre partie. L'architecture du jeu suivant l'invention va maintenant être décrite en référence aux figures 2 et 3. Le joueur accède au jeu dont l'architecture apparaît à la figure 2, à partir d'un menu général de prise de jeu o d'autres jeux (LOTO, KENO, LS, EXPRESS) sont entre autres proposés. Si le joueur a sélectionné de jeu suivant l'invention appelé jeu 3D en appuyant sur le bouton adéquat, il arrive sur l'écran 20, " Règles du jeu " sur lequel une explication du jeu et un rappel des gains lui sont présentés dans les zones 22 et 24. Le crédit du joueur est affiché dans la zone 26. Si ce crédit est suffisant, le joueur peut accéder au jeu en appuyant sur le bouton jouez matérialisé par la zone 28 de l'écran 20. Dans le cas contraire, un message indiquera " crédit insuffisant, veuillez réapprovisionner votre compte SVP " et interdira l'accès au jeu. Par ailleurs, le joueur peut souhaiter en savoir davantage sur l'univers du jeu. Un bouton légende matérialisé par une zone 30 est à sa disposition sur l'écran 20. Le joueur dispose d'un délai déterminé pour jouer. Après l'affichage du menu, il y a détermination au cours de la phase 32 si le temps de jeu est dépassé. Dans l'affirmative, il y a interruption du jeu. Dans la négative, le jeu peut progresser normalement. Après l'écran " Règles du jeu " 20 apparaît l'écran " Légende " 35 toujours sous le contrôle d'une phase 36 de compte à rebours déterminant la durée de la phase de jeu considérée. L'écran une zone 38 de menu, une zone 39 de règles et une zone 40 jouez. La scénarisation du jeu est réalisée comme suit. Sur un écran 1 désigné par le numéro de référence 50 apparaît une pyramide égyptienne 52, en plein désert, sous un soleil de plomb. Lors d'une animation de mise en situation, un vrombissement de mo- tocyclette se précise de plus en plus, et un motard matérialisant un aventurier apparaît et stoppe net. Il jette un coup d'oeil rapide derrière lui comme s'il donnait le senti- ment d'être suivi ou observé. Sur un écran 2, désigné par le numéro 54 apparaît à grande échelle, un sphinx 56 en façade de la pyramide. La caméra suit l'aventurier de dos jusqu'à ce que celui-ci pénètre et disparaisse en moto dans la pyramide. A l'approche du sphinx 56, une porte 60 s'ouvre et éventuellement la face du sphinx s'anime. On notera que les écrans 50 et 54 sont facultatifs car si le joueur ap- puie directement sur la dalle tactile, il entre directement en phase de jeu maté- rialisée par l'écran 62 qui présente une vision subjective du joueur voyant à tra- vers les yeux de l'aventurier. On voit une salle 64 débouchant dans un couloir 66. A l'entrée, deux statues 67,68 placées de part et d'autre du couloir tiennent chacune un fragment de clef dont un seul est bon. Un compte à rebours matérialisé par l'étape 76 et un message appa- raissent sur l'écran pour indiquer au joueur son potentiel et ses chances de gain. Il s'agit d'une zone 70 dans laquelle apparaît l'inscription " une chance sur deux de gagner 10 francs et d'une zone 72 dans laquelle est portée I'instruction " désigner la bonne statue >>. Si le joueur procède au bon choix, l'aventurier pénètre dans le champ de la caméra et s'engage dans le couloir 66. Une fenêtre 73 de dialogue OUI/NON apparaît Vous avez gagné 10 francs. Souhaitez-vous remettre votre gain en jeu pour 25 francs. 1 chance sur 2 ? Si le joueur refuse de remettre son gain en jeu, la partie se termine, le compte du joueur est crédité du montant du gain. Une fenêtre 74 de dialogue OUI/NON apparaît suivant le crédit du joueur évalué au cours de l'étape 78: " souhaitez-vous faire une nouvelle par- tie? ". La fenêtre 74 apparaît en cas d'animation perdante provoquée soit par un dépassement du temps imparti au jeu déterminé au cours de l'étape 76 associée à l'écran 3 comme les étapes 32, 36, sont respectivement associées aux écrans " Règle du jeu " 20 et " Légende " 35 soit à l'issue de la perte de la partie représentée par l'écran 3,62. L'animation perdante s'accompagne du test de crédit au cours de la phase 78. En cas de crédit insuffisant, le jeu est terminé. En cas de crédit suffisant, la fenêtre 74 s'affiche avec le texte de pro- position de faire une nouvelle partie précitée. Si oui, il y a retour à l'écran 1, 50, sinon le jeu est terminé et l'on re- vient au début de l'organigramme. Si le joueur accepte de continuer, un fondu au noir assure la transition vers un écran 4 - salle 2, 80. Lorsque le joueur procède au mauvais choix, il se produit deux types d'animation perdante. 1) L'aventurier pénètre dans le champ de la caméra, et s'empare du fragment de clé. Le sol se dérobe sous ses pieds, I'aventurier tombe dans une trappe et s'empale sur des pieux. 2) L'aventurier pénètre dans le champ de la caméra, s'empare du fragment de clef et s'engage dans le couloir. A mi-chemin, les deux pans laté- raux se referment rapidement, comme un étau, écrasant au passage l'aventurier et sa lampe torche entraînant l'obscurité totale. Par suite de l'une ou l'autre des deux animations, un message " fin de jeu " apparaît. La fenêtre de dialogue OUI/NON précitée 74 apparaît suivant le crédit du joueur: " souhaitez-vous faire un nouvelle partie ". Lorsque le joueur décide de remettre ses gains en jeu, il y a passage à l'écran 80 qui comporte une zone sombre 82 indiquant au joueur qu'il a 1 chance sur 2 de gagner 25 francs. La scène représentée sur l'écran 80 montre l'aventurier zigzaguant entre les colonnes et s'arrêtant dans une salle 84 traversée en son milieu par une fosse 86 remplie d'eau o se trouve un anaconda 88. Deux ponts de fortune 90,92 en lianes et planches de bois permettent d'accéder à l'autre coté du rivage o une statue 94 d'une divinité égyptienne (Horus) tient dans son bec un fragment de clé (non représenté). Un compte à rebours matérialisé par l'étape 95 et un message appa- raissent sur l'écran pour indiquer au joueur de procéder à un choix. Dans une zone inférieure 96 de l'écran apparaît l'inscription " quel pont empruntez-vous ? ". Si le joueur procède au bon choix, I'aventurier pénètre dans le champ de la caméra et s'engage sur le pont. La caméra suit l'aventurier suivant une trajectoire en demi-cercle qui se termine par un plan latéral o l'aventurier traverse le pont. Ensuite, I'aventurer rejoint la terre ferme et s'empare du fragment de clef inséré dans le bec d'Horus. Une fenêtre de dialogue OUI/NON 98 apparaît: Vous avez gagné 25 francs. Souhaitez-vous remettre votre gain en jeu pour 75 francs. 1 chance sur 3 ?. Si le joueur renonce à continuer, le jeu se termine par retour à la case départ. Si le joueur remet sa mise en jeu, on passe à l'écran 5. Si le joueur procède au mauvais choix, il y a une seule animation per- dante. L'aventurier pénètre dans le champ de la caméra, s'engage sur le pont qui se rompt sous son poids. L'anaconda surgit et s'empare de l'aventurier pour le noyer. L'un et l'autre disparaissent laissant place momentanément à des bulles en surface. Puis on aperçoit l'aventurier enserré par l'anaconda au fond de l'eau. A la suite de cette animation, un message fin de jeu apparaît. Une fenêtre 100 de dialogue OUI/NON apparaît selon le crédit du joueur établi à l'étape 101 et dans laquelle est indiqué: " souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". Cette fenêtre assure comme la fenêtre 74 associée à l'écran 3, le dé- roulement du jeu en cas d'acceptation du joueur de faire une nouvelle partie et la fin du jeu en cas de refus. L'organigramme de jeu se poursuit en fonction de la volonté du joueur, par les apparitions successives de l'écran 5, 102, de la fenêtre de dialo- gue OUI/NON 104 indiquant les chances de gain pour le joueur et le montant du gain, de la fenêtre de dialogue OUI/NON 106 de proposition de faire une autre partie en cas d'insuccès dans la partie précédente. Sur l'écran 5, I'aventurier éclaire du faisceau de sa lampe torche trois conduits ronds étroits 107,108,109 d'une salle hémisphérique 110. Au fond de chaque conduit se trouve un fragment de clef en lévitation à 1 mètre du sol dans une autre salle. Un compte à rebours matérialisé par l'étape 111 et un message appa- raissent sur l'écran pour indiquer au joueur de procéder à un choix. Dans la zone supérieure 112 de l'écran 102, on lit " 1 chance sur3 de gagner 75 francs et dans la zone inférieure 113, on peut lire " quel conduit em- pruntez-vous ?. Dès lors que le joueur désigne un conduit, l'aventurier pénètre dans le champ de la caméra et s'engage dans le conduit en question. Si le joueur procède au bon choix, l'aventurier traverse le conduit et s'empare du fragment de clef. La fenêtre de dialogue OUI/NON 104 apparaît dans laquelle on peut lire " vous avez gagné 75 francs. Souhaitez-vous remettre votre gain en jeu pour 250 francs - 1 chance sur 3 ?. Si le joueur refuse de remettre son gain en jeu, la partie se termine, le compte du joueur est crédité du montant du gain. La fenêtre de dialogue OUI/NON 106 apparaît suivant le crédit du joueur établi à l'étape 105. On peut lire dans cette fenêtre, " Souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". En revanche, si le joueur accepte de continuer, un fondu au noir as- sure la transition vers un écran 6,114. Si le joueur procède au mauvais choix, une animation perdante appa- raît: l'aventurier pénètre dans le conduit. A mi-chemin, un mur se referme dans un premier temps derrière l'aventurier. Puis un autre mur devant l'aventurier. L'aventurier est ainsi prisonnier et se noie. A la fin de cette animation, un message de fin de jeu apparaît. La fe- nêtre de dialogue OUI/NON 106 apparaît suivant le crédit du joueur et on peut y lire ". L'écran 6 représente éclairé par la torche de l'aventurier, une salle ou trois sarcophages 115,116,117 sont adossés contre le mur du fond. Un compte à rebours matérialisé par l'étape 118 et un message appa- raissent sur l'écran pour indiquer au joueur de procéder à son choix. Dans la zone supérieure de l'écran 119, apparaît l'inscription 1 chance sur 3 de gagner 250 francs. Dans la zone inférieure de l'écran 120 apparaît l'inscription " quel sarcophage ouvrez-vous ? ". Dès lors que le joueur désigne un sarcophage, l'aventurier pénètre dans le champ de la caméra, part en direction du sarco- phage désigné, ouvre celui-ci et s'installe convenablement, le sarcophage se referme automatiquement. La partie du mur attenant au sarcophage pivote avec ce dernier. Plus que deux sarcophages sont alors visibles. Si le joueur procède au bon choix, le sarcophage s'ouvre et l'aventurier visualise une autre salle au centre de laquelle en fragment de clé est posé en équilibre sous une maquette de bateau flottant dans une jarre. La main de l'aventurier apparaît dans le champ pour se saisir du fragment de clé. Une fenêtre de dialogue OUI/NON 121 apparaît. On peut y lire partie se termine. Le compte du joueur est crédité du montant du gain. Une fenêtre de dialogue OUI/NON 122 apparaît suivant le crédit du joueur établi à l'étape 123. On y lit " souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". En revanche, si le joueur accepte de continuer, on passe à l'écran 7 salle 124. Dans la partie supérieure 126 de l'écran apparaît l'inscription " 1 chance sur 4 de gagner 1000 francs ". Dans la partie inférieure 128 apparaît l'inscription " quel chemin empruntez-vous ? ". Le choix du joueur doit porter sur un conduit parmi quatre conduits étroits 129,130,131,132. Un compte à rebours matérialisé par l'étape 133 et un message appa- raissent sur l'écran pour indiquer au joueur de procéder à son choix précité. Dès lors que le joueur désigne un conduit, l'aventurier pénètre dans le champ de la caméra. Si le joueur procède au bon choix, I'aventurier s'engage dans un conduit. Un fragment de clé pend au bout d'une corde. Il s'en saisit au passage. Une fenêtre de dialogue OUI/NON 134 apparaît. On peut y lire " vous avez ga- gné 1000 francs. Souhaitez-vous remettre votre gain en jeu pour 5000 francs, 1 chance sur 5 ? ". Si le joueur refuse de remettre son gain en jeu, la partie se termine, le compte du joueur est crédité du montant du gain. Une fenêtre de dialogue OUI/NON 135 apparaît suivant le crédit du joueur établi par l'étape 136. On peut y lire " souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". En revanche, si le joueur accepte de continuer, il y a transition vers l'écran 8,137. Si le joueur procède au mauvais choix, l'aventurier s'engage dans l'un des conduits 129,130,131,132, qui débouche hors de la pyramide et entraîne la chute mortelle de l'aventurier. * Après cette animation, un message " fin de jeu >" apparaît. La fenêtre de dialogue OUI/NON 135 apparaît suivant le crédit du joueur. On peut y lire " souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". Au passage à l'écran 8 137, I'aventurier éclaire du faisceau de sa lampe, une torche en escalier gigantesque 138 au haut duquel se trouve une porte 140 de la salle au trésor. Un mouvement de caméra suit la montée des marches et se fige au niveau de la porte o sont creusés cinq emplacements pour loger la clé. Un compte à rebours matérialisé par l'étape 139 et un message appa- raissent sur l'écran pour indiquer au joueur de procéder au choix. En haut de l'écran, dans une zone 142, apparaît l'inscription " 1 chance sur 5 de gagner 5000 francs ". Au bas de l'écran, dans une zone 144, apparaît l'inscription " o lo- gez-vous la clé ". Si le joueur procède au bon choix, la caméra pivote à 45 de la scène et découvre l'aventurier qui s'apprête à insérer la clé. La porte s'ouvre, découvrant une partie de la salle au trésor étince- lante sous le faisceau de lumière de la lampe torche. Une musique chatoyante retentit et un message de félicitations apparaît au joueur: " Bravo, vous avez gagné 5000 francs ". Une fenêtre de dialogue OUI/NON 146 apparaît suivant le crédit du joueur établi au cours de l'étape 147. On peut y lire " souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". Si le joueur procède au mauvais choix, deux types d'animation per- dante peuvent se produire: 1) la caméra pivote à 45 de la scène et découvre l'aventurier qui s'apprête à insérer la clé. Un mécanisme identique à un piège à rat vient écraser l'aventurier contre la porte. 2) la caméra pivote à 45 de la scène et découvre l'aventurier qui s'apprête à insérer la clé. L'escalier 138 s'escamote et l'aventurier part dans une glissade vertigineuse et meurt en bas de l'escalier les membres disloqués. A la suite de l'une de ces animations, un message " fin de jeu " appa- raît. La fenêtre de dialogue OUI/NON 146 apparaît suivant le crédit du joueur. On peut y lire " souhaitez-vous faire une nouvelle partie ? ". REVENDICATIONS 1. Système de jeu interactif du type comprenant un poste de jeu (10) pourvu d'une unité centrale (12) de traitement à laquelle sont raccordés des moyens (14) pour l'entrée de données correspondant au joueur et à I'approvisionnement de son crédit ainsi que des moyens (16) d'affichage des données entrées par le joueur et des images successives du jeu, caractérisé en ce que l'unité centrale de traitement contient un logiciel de jeu présentant des phases de jeu (62,80,110,124,137) à enjeux croissants dont l'issue gagnante entraîne pour le joueur un choix (73,98,104,121,134) entre d'une part, le pas- sage à la phase de jeu suivante avec remise en jeu de ses gains et d'autre part, l'arrêt du jeu et la mise de ses gains à son crédit, et dont l'issue perdante en- traîne pour le joueur, une estimation de son crédit restant (78,101,105, 123,136, 147), la fin du jeu en cas de crédit insuffisant, et en cas de crédit suffisant, un choix (74,100,106,122,135,146) entre le souhait de faire une autre partie et celui d'arrêter le jeu. 2. Système de jeu suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les phases de jeu à enjeux croissants (62,80,110,124,137) sont également à diffi- cultés croissantes. 3. Système de jeu suivant l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce que les phases de jeu (62,80,110,124,137) sont des représentations sur l'écran des moyens d'affichage (16) de situations auxquelles est confronté un aventurier incarné par le joueur. 4. Système de jeu suivant l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que chaque choix entre le passage à la phase de jeu suivante avec remise en jeu du gain du joueur et l'arrêt du jeu, apparaît sur l'écran des moyens d'affichage (16) représentant la situation correspondante, sous la forme d'une inscription dans une zone (70,82,112,119,142) de l'écran, indiquant les chances de gain et le montant du gain et d'une inscription dans une autre zone de l'écran ainsi que d'une fenêtre de dialogue OUI/NON (73,98,104,121,134) de proposi- tion de continuer le jeu avec les chances de gain, le montant du gain. 5. Système de jeu suivant l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le choix entre le souhait de faire une autre partie et celui d'arrêter le jeu, est proposé dans une fenêtre de dialogue OUI/NON (74, 100,106,122,135, 146) apparaissant en cas de crédit suffisant du joueur. 6. Système de jeu suivant l'une des revendications 3 à 5, caractérisé en ce que chaque représentation sur un écran (62,80,110,124,137) d'une situa- tion à laquelle est confronté l'aventurier incarné par le joueur, est accompagnée d'une étape de compte à rebours (76,95,111,118,133,139) qui en cas de dépas- sement d'un temps de jeu déterminé provoque l'arrêt du jeu.