FR 2811238 A1 20020111 FR 0108778 A 20010703 ., 2811238 JOUET INTERACTIF, DISPOSITIF ET PROCEDE DE PRODUCTION DE MODELE DE REACTION DE CELUI-CI La présente invention concerne un jouet interactif tel qu'un robot de type chien ou analogue, un dispositif de création de modèle de comportement par ré- action ou réaction à un stimulus et un procédé de création de modèle de réaction d'un objet vivant imité à un stimulus. Dans la technologie antérieure, on connaît un objet interactif qui agit comme s'il communiquait avec un utilisateur. En tant qu'exemple typique de ce type d'objet interactif, un robot ayant la forme d'un chien ou d'un chat ou analogue est cité. De plus, un animal domestique virtuel, qui est incarné par affichage sur un écran d'af- fichage ou analogue, ou semblable, correspond à ce type de jouet interactif Dans la description, le jouet interactif incarné sous forme matérielle, ou l'animal domestique incarné sous forme d'un logiciel, est appelé de manière générique et adaptée un "objet vivant imité". Un utilisateur peut s'amuser en observant l'objet vivant imité, qui agit en réponse à un stimulus donné à partir de l'extérieur, et devient capable de ressentir de l'empathie. Par exemple, dans la Publication de Brevet Japonais n HEI 7-83 794, est décrite une technologie de création de réaction d'un jouet interactif. Concrète- ment, un stimulus spécifique (par exemple un son) fourni artificiellement est détecté, et le nombre d'entrées du stimulus est compté. Ensuite, le contenu de la réaction du jouet interactif est modifié par le nombre compté. Par conséquent, il est possible de donner à l'utilisateur le sentiment que le jouet interactif vieillit. Un but de la présente invention consiste à fournir une nouvelle techni- que de création de réaction, qui amène un jouet interactif à avoir une réaction. Afin de résoudre les problèmes décrits ci-dessus, conformément à un premier aspect de la présente invention, un jouet interactif comporte un élément de détection de stimulus destiné à détecter un stimulus entré, un élément d'actionnement destiné à actionner le jouet interactif, et un élément de commande pour commander l'élément d'actionnement pour amener le jouet interactif à avoir une réaction au sti- mulus détecté par l'élément de détection de stimulus. Ici, l'élément de commande dé- t 2811238 crit ci-dessus change la réaction du jouet interactif conformément à la valeur totale de points d'action produits provoqués par la réaction du jouet interactif. Ainsi, la réac- tion du jouet interactif est transformée en points, et la réaction du jouet interactif est modifiée conformément à la valeur totale des points. Ainsi, on peut essayer à la fois d'enrichir la variation de la réaction et la difficulté de prévoir la réaction. Ici, dans un jouet interactif de la présente invention, le point d'action produit provoqué par la réaction du jouet interactif, est de préférence le nombre de points correspondant à la teneur de la réaction. Par exemple, il peut être le nombre de points correspondant à la durée de la réaction. De plus, dans le jouet interactif de la présente invention, après avoir distribué un point d'action au moins à une première valeur totale ou à une seconde valeur totale, conformément à une règle prédéterminée, il est préférable de compter la première valeur totale et la seconde valeur totale. Il est également souhaitable de dis- tribuer le point d'action par la teneur du stimulus entré. Par exemple, le point d'action produit provoqué par la réaction correspondant à un stimulus avec contact peut être distribué à la première valeur totale, et le point d'action produit provoqué par la réac- tion correspondant à un stimulus sans contact peut être distribué à la seconde valeur totale. Ainsi, lors de la distribution du point d'action, l'élément de commande peut compter de manière séparée la première valeur totale et la seconde valeur totale. En- suite, l'élément de commande peut déterminer la réaction du jouet interactif sur la base de la première valeur totale et de la seconde valeur totale. En outre, dans le jouet interactif de la présente invention, il est préfé- rable de fournir en outre une carte d'états de caractère dans laquelle une pluralité de paramètres de caractère qui affectent la réaction du jouet interactif est établie. En ou- tre, les paramètres de caractère sont écrits dans la carte d'états de caractère en corres- pondance avec la première valeur totale et la seconde valeur totale. Dans ce cas, l'élément de commande peut sélectionner un paramètre de caractère sur la base de la première valeur totale et de la seconde valeur totale, en référence à la carte d'états de caractère. Par ailleurs, l'élément de commande peut déterminer la réaction du jouet interactif sur la base du paramètre de caractère sélectionné. En outre, dans le jouet interactif de la présente invention, l'élément de commande peut compter la première valeur totale et la seconde valeur totale dans une limite de durée établie au hasard. Par conséquent, prévoir la réaction peut être beau- coup plus difficile. Selon un deuxième aspect de la présente invention, un dispositif de production de modèle de réaction destiné à produire un modèle de réaction d'un objet vivant imité à un stimulus entré comporte une table de modèles de réaction, un élé- ment de sélection, un élément de comptage, et un élément de mise à jour. Dans la ta- ble de modèles de réaction, le modèle de réaction de l'objet vivant imité à un stimulus est écrit en relation avec un paramètre de caractère, qui affecte la réaction de l'objet vivant imité. L'élément de sélection sélectionne le modèle de réaction au stimulus en- tré sur la base de la valeur établie du paramètre de caractère, en référence à la table de modèles de réaction. Ensuite, l'élément de comptage compte la valeur totale des points d'action produits provoqués par la réaction de l'objet vivant imité conformé- ment au modèle de réaction sélectionné par l'élément de sélection. En outre, l'élément de mise à jour met àjour la valeur établie du paramètre de caractère, conformément à la valeur totale des points d'action. Conformément à un troisième aspect de la présente invention, un dis- positif de production de modèle de réaction destiné à produire un modèle de réaction d'un objet vivant imité à un stimulus entré, comporte une carte d'états de caractère, un élément de comptage, et un élément de mise à jour. Dans la carte d'états de caractère, une pluralité de paramètres de caractère, qui affectent la réaction de l'objet vivant imité, est établie. Les paramètres de caractère sont aussi écrits dans la carte d'états de caractère par correspondance avec une première valeur totale et une seconde valeur totale relatives à un point d'action. L'élément de comptage compte la première valeur totale et la seconde valeur totale après distribution du point d'action produit provoqué par la réaction de l'objet vivant imité au moins à la première valeur totale ou à la se- conde valeur totale, conformément à une règle prédéterminée. L'élément de mise à jour met à jour la valeur établie d'un paramètre de caractère en sélectionnant le para- mètre de caractère sur la base de la première valeur totale et de la seconde valeur to- tale, en référence à la carte d'états de caractère décrite ci-dessus. Dans une telle struc- ture, la réaction de l'objet vivant imité au stimulus entré est déterminée sur la base de la valeur établie du paramètre de caractère. Ainsi, puisque la réaction de l'objet vivant imité est établie sur la base d'une pluralité de paramètres de caractère, il est difficile pour un utilisateur de prévoir la réaction de l'objet vivant imité. Ici, dans le deuxième ou le troisième aspect de la présente invention, l'élément de comptage est de préférence destiné à compter la valeur totale dans une limite de durée établie au hasard. Ainsi, prévoir la réaction peut être rendu beaucoup plus difficile. Conformément à un quatrième aspect de la présente invention, elle concerne un procédé de production de modèle de réaction destiné à produire un mo- dèle de réaction d'un objet vivant imité à un stimulus entré. Le procédé de production comporte les étapes suivantes. Tout d'abord, dans une étape de sélection, le modèle de réaction de l'objet vivant imité à un stimulus entré est sélectionné sur la valeur établie courante d'un paramètre de caractère, en référence à une table de modèles de réaction, dans laquelle le modèle de réaction de l'objet vivant imité à un stimulus est écrit en fonction du paramètre de caractère qui affecte la réaction de l'objet vivant imité. Ensuite, dans une étape de comptage, on compte la valeur totale des points d'action produits provoqués par la réaction de l'objet vivant imité conformément au modèle de réaction sélectionné. Ensuite, dans une étape de mise à jour, la valeur éta- blie du paramètre de caractère est mise à jour conformément à la valeur totale des points d'action. Conformément à un cinquième aspect de la présente invention, elle concerne un procédé de production de modèle de réaction destiné à produire un mo- dèle de réaction d'un objet vivant imité à un stimulus entré. Le procédé de production comporte les étapes suivantes. Tout d'abord, dans une étape de comptage, après dis- tribution d'un point d'action produit provoqué par la réaction de l'objet vivant imité au moins à une première valeur totale ou à une seconde valeur totale, conformément à une règle préétablie, on compte la première valeur totale et la seconde valeur totale. Ensuite, dans une étape de mise à jour, une valeur établie d'un paramètre de caractère est mise à jour en sélectionnant le paramètre de caractère sur la base de la première valeur totale et de la seconde valeur totale, en référence à une carte d'états de carac- tère, dans laquelle sont établis une pluralité de paramètres de caractère qui affectent la réaction de l'objet vivant imité. Les paramètres de caractère sont écrits dans la carte d'états de caractère en correspondance avec la première valeur totale et la se- conde valeur totale relatives à un point d'action. Ensuite, dans une étape de détermi- nation, la réaction de l'objet vivant imité au stimulus entré est déterminée sur la base de la valeur établie du paramètre de caractère. Ici, dans l'un quelconque parmi le deuxième jusqu'au cinquième aspect de la présente invention, le point d'action produit provoqué par la réaction de l'objet vivant imité, est de préférence le nombre de points conforme à la teneur de la réac- tion. Par exemple, il peut être le nombre de points correspondant à la durée de réac- tion de l'objet vivant imité. De plus, dans le troisième ou le cinquième aspect de la présente inven- tion, le point d'action produit provoqué par la réaction de l'objet vivant imité, est de préférence distribué à la première valeur totale ou à la seconde valeur totale, confor- mément à la teneur du stimulus entré. Par exemple, le point d'action produit provo- qué par la réaction correspondant à un stimulus avec contact peut être distribué à la première valeur totale, et le point d'action produit provoqué par la réaction corres- pondant un stimulus sans contact, peut être distribué à la seconde valeur totale. De plus, dans le quatrième ou le cinquième aspect de la présente in- vention, l'étape de comptage décrite ci-dessus consiste de préférence à compter la va- leur totale dans la limite de durée établie au hasard. Ainsi, prévoir la réaction peut être rendu beaucoup plus difficile. La présente invention sera mieux comprise à la lecture de la descrip- tion détaillée qui va suivre, faite à titre d'exemple uniquement et en référence aux dessins annexés, sur lesquels: - la figure 1 est un schéma fonctionnel représentant un jouet interac- tif selon un mode de réalisation de la présente invention, - la figure 2 est un schéma fonctionnel représentant une unité de commande selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 3 est une vue représentant la structure d'une unité de mé- morisation de données de réaction de l'unité de commande selon le mode de réalisa- tion de la présente invention, - la figure 4 est un schéma explicatif représentant la transition des stades de progression selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 5 est un schéma explicatif représentant une table de modè- les de réaction d'un premier stade selon le mode de réalisation de la présente inven- tion, - la figure 6 est un schéma explicatif représentant une table de modè- les de réaction d'un deuxième stade selon le mode de réalisation de la présente inven- tion, - la figure 7 est un schéma explicatif représentant une table de modè- les de réaction d'un troisième stade selon le mode de réalisation de la présente inven- tion, - la figure 8 est un schéma explicatif représentant des données de stimulus selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 9 est un schéma explicatif représentant des données voca- les selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 10 est un schéma explicatif représentant des données d'ac- tion selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 11 est un schéma explicatif représentant une carte d'états de caractère selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 12 est un ordinogramme représentant un processus de trai- tement du premier stade selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 13 est un ordinogramme représentant un processus de trai- tement du deuxième stade selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 14 est un ordinogramme représentant un processus de configuration d'un état initial du troisième stade selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 15 est un ordinogramme représentant un processus de trai- tement du troisième stade selon le mode de réalisation de la présente invention, - la figure 16 est un ordinogramme représentant un processus de trai- tement de comptage d'action selon le mode de réalisation de la présente invention, et - la figure 17 est un ordinogramme représentant une autre partie du processus de traitement de comptage d'action selon le mode de réalisation de la pré- sente invention. En se reportant aux dessins annexés, le mode de réalisation de jouet interactif selon la présente invention va être expliqué comme suit. La figure 1 est un schéma représentant une structure de jouet interactif (un robot de type chien) selon un mode de réalisation de la présente invention. Le ro- bot de type chien 1 a un aspect qui imite un chien, l'animal le plus populaire des ani- maux domestiques. A l'intérieur de sa partie de corps 2, divers types d'actionneurs 3 ayant la forme d'éléments d'actionnement destinés à actionner une patte, un cou et une queue ou analogue, un haut-parleur 4 destiné à émettre une voix, divers types de détecteurs de stimulus 5 sous la forme d'éléments de détection de stimulus installés dans des parties prédéterminées telles que le nez, une partie de la tête ou analogue, et une unité de commande 10 sous la forme d'un élément de commande, sont fournis. Ici, les détecteurs de stimulus 5 sont des détecteurs qui détectent le stimulus reçus en provenance de l'extérieur. Un détecteur de toucher, un détecteur optique, et un mni- crophone ou analogue sont utilisés ici. Le détecteur de toucher est un détecteur qui détecte si un utilisateur touche une partie prédéterminée du robot de type chien 1 ou non, c'est-à-dire un détecteur destiné à détecter un stimulus de toucher. Le détecteur optique est un détecteur qui détecte le changement de la luminosité extérieure, c'est-à-dire un détecteur destiné à détecter un stimulus lumineux. Le microphone est un détecteur qui détecte des paroles provenant d'un utilisateur, c'est-à-dire un détecteur destiné à détecter un stimulus sonore. L'unité de commande 10 est constituée principalement d'un micro-ordinateur, d'une mémoire vive RAM, et d'une mémoire morte ROM, ou ana- logue. Un modèle de réaction du robot de type chien 1 est déterminé sur la base d'un signal de stimulus provenant des détecteurs de stimulus 5. Ensuite, l'unité de com- mande commande aux actionneurs 3 ou au haut-parleur 4 de telle sorte que le robot de type chien 1 va agir conformément au modèle de réaction déterminé. L'état de ca- ractère du robot de type chien 1 (le caractère déterminé par le paramètre de caractère XY décrit ultérieurement), qui spécifie le caractère ou le degré de progression du ro- bot de type chien 1, est modifié par la réaction du robot de type chien 1 répondant au stimulus reçu. La réaction du robot de type chien 1 change conformément à l'état de caractère. Puisque la correspondance est riche au niveau variation, un utilisateur a la même impression que s'il communiquait avec le robot de type chien 1. La figure 2 est une vue représentant une structure fonctionnelle de l'unité de commande 10, qui produit un modèle de réaction. L'unité de commande 10 comporte une unité de reconnaissance de stimulus 11, une unité de mémorisation de données de réaction 12 (ROM), une unité de mémorisation d'état de caractère 13 (RAM), une unité de sélection de réaction 14 en tant qu'élément de sélection, une unité de comptage de points 15 en tant qu'élément de comptage, une horloge 16, et une unité de détermination de mise à jour d'états de caractère 17 en tant qu'élément de mise à jour. L'unité de reconnaissance de stimulus 11 détecte l'existence d'un sti- mulus provenant de l'extérieur sur la base du signal de stimulus provenant des détec- teurs de stimulus 5, et distingue la teneur du stimulus (le type ou l'emplacement du stimulus). Dans le mode de réalisation de la présente invention, comme décrit ulté- rieurement, la réaction (ou sortie) du robot de type chien 1 change avec la teneur d'un stimulus. Les stimulus reconnus dans le mode de réalisation de la présente invention sont comme suit: stimulus avec contact: partie de stimulus (tête, gorge, nez, ou dos), ou procédé de stimulus (tape, coup) ou analogue, stimulus sonore: parole d'un utilisateur, ou direction d'entrée (droite ou gauche) ou analogue stimulus lumineux: lumière et ombre de l'extérieur, ou vacillement ou analogue. Dans l'unité de mémorisation de données de réaction 12, on mémorise divers types de données concernant la réaction que prend le robot de type chien 1. Concrètement, comme représenté sur la figure 3, une table de modèles de réaction 21, une table de données de stimulus extérieur 22, une table de données vocales 23, et une table de données d'action 24 ou analogue, sont reçues dans celle-ci. De plus, puisque les stades de progression du robot de type chien 1 sont établis en trois stades, trois types de tables de modèles de réaction 21 sont préparés conformément aux sta- des (figures 5 à 7). De plus, une carte d'états de caractère représentée sur la figure 11 est aussi reçue dans celle-ci. Dans l'unité de mémorisation d'état de caractère 13, un paramètre de caractère XY (la valeur établie courante) destiné à spécifier le caractère du robot de type chien 1, est reçu. Le caractère du robot de type chien 1 est déterminé par le pa- ramètre de caractère XY établi au moment présent. La tendance à une réaction fon- damentale, la réaction à un stimulus, et le degré de progression, ou analogue, sont fonction du paramètre de caractère XY. En d'autres termes, des changements de la réaction du robot de type chien 1 surviennent en modifiant la valeur du paramètre de caractère XY reçu dans l'unité de mémorisation d'état de caractère 13. L'unité de sélection de réaction 14 détermine le modèle de réaction au stimulus entré en considérant le paramètre de caractère XY mémorisé dans l'unité de mémorisation d'état de caractère 13. Concrètement, en référence aux tables de modè- les de réaction de chaque stade de progression représentées sur les figures 5 à 7, l'un des modèles de réaction à un certain stimulus est sélectionné conformément à la pro- babilité d'apparition prévue au préalable. Ensuite, l'unité de sélection de réaction 14 commande les actionneurs 3 ou le haut-parleur 4, et amène le robot de type chien 1 à se comporter comme s'il avait une réaction au stimulus. L'unité de comptage de points 15 compte un point d'action produit provoqué par la réaction du robot de type chien 1. Le point d'action est compté (ajou- té/soustrait) à la valeur totale des points d'action, et la dernière valeur totale est mé- morisée dans la RAM. Ici, un "point d'action" indique un score produit provoqué par la réaction du robot de type chien 1. La valeur totale des points d'action correspond au niveau de communication entre le robot de type chien 1 et un utilisateur. Elle de- l 0 vient également un paramètre de base concernant la mise à jour du paramètre de ca- ractère XY, qui détermine l'état de caractère du robot de type chien 1. Dans le mode de réalisation de la présente invention, la durée d'émis- sion du signal de commande vers le haut-parleur 4 (en d'autres termes, la durée d'émission d'une voix du haut-parleur 4), ou la durée d'émission du signal de com- 1 5 mande vers les actionneurs 3 (en d'autres termes, la durée d'actionnement des action- neurs 3), est comptée par l'horloge 16. Ensuite, un point corrélé avec le durée d'émis- sion comptée, est transformé en point d'action. Par exemple, lorsque la durée d'émis- sion d'une voix du haut-parleur 4 est de 1,0 seconde, le point d'action provoqué par ceci est de 1,0 point. Par conséquent, lorsqu'une réaction est mise en oeuvre, plus la durée d'émission du signal de commande vers les actionneurs 3 ou le haut-parleur 4 est grande, plus le nombre de points du point d'action produit provoqué par la durée d'émission devient grand. Ici, lorsqu'un stimulus imaginé comme désagréable pour le robot de type chien 1, est entré (par exemple un coup sur la partie de tête du robot de type chien 1, ou analogue), l'unité de comptage de points 15 effectue un traitement de soustraction du point d'action (un comptage négatif). Le comptage négatif du point d'action indique une obstruction à la progression (ou une aggravation de la communi- cation) du robot de type chien 1. Zl La caractéristique principale de la présente invention est que le degré de progression ou le caractère du robot de type chien 1 est déterminé conformément à la teneur de la réaction du robot de type chien 1. Ce point est totalement différent de la technologie précédente qui compte le nombre de fois o existe un stimulus donné (entré). Par conséquent, des techniques correctes autres que la technique de calcul décrite ci-dessus du point d'action peuvent être utilisées dans une gamme de tels ob- jets. Par exemple, un microphone ou analogue peut être agencé de manière séparée à l'intérieur de la partie de corps 2, et la durée d'émission de la voix émise en réalité peut être comptée. Ensuite, un point d'action peut être produit en transformant la du- rée comptée (la durée de réaction) en points. En outre, un point de réaction peut être établi au préalable pour chaque modèle d'action, ce qui constitue la table de modèles de réaction. Ensuite, le point d'action correspondant à la réaction réellement mise en oeuvre peut faire l'objet d'un comptage. L'unité de détermination de mise à jour d'états de caractère 17 met à jour de manière adaptée la valeur du paramètre de caractère XY sur la base de la va- leur totale des points d'action. Le paramètre de caractère XY mis à jour (la valeur courante) est reçu dans l'unité de mémorisation d'état de caractère 13 et le degré de progression, le caractère, la posture de base, et la réaction à un stimulus ou analogue du robot de type chien 1, sont déterminés conformément au paramètre de caractère XY. Le stimulus que reçoit le robot de type chien 1 est classé en catégories, concrètement en stimulus avec contact (le stimulus de toucher) et stimulus sans contact (le stimulus lumineux ou le stimulus sonore) en fonction de la teneur du sti- mulus. Fondamentalement, avec la réaction au stimulus avec contact et la réaction au stimulus sans contact, les points d'action pour chaque stimulus sont comptés de ma- nière séparée. Ici, la valeur totale des points d'action sur la base de la réaction au sti- mulus avec contact est transformée en première valeur totale VTX. De plus, la valeur totale des points d'action basée sur la réaction à un stimulus sans contact est trans- formée en seconde valeur totale VTY. Dans le mode de réalisation de la présente invention, comme représen- té sur la figure 4, trois stades sont établis en stades de progression. La réaction du ro- bot de type chien 1 se développe (progresse) avec un décalage du stade de progres- sion. C'est-à-dire que le robot de type chien 1 se comporte au même niveau qu'un chien dans le premier stade, qui est un stade initial. Dans le deuxième stade, un com- portement de niveau intermédiaire entre un chien et un homme est pris. Ensuite, il se comporte au même niveau qu'un être humain dans le troisième stade, qui est le stade final. Ainsi, trois tables de modèles de réaction sont préparées (figures 5 à 7) de sorte que le robot de type chien 1 peut avoir une réaction correspondant aux stades de pro- gression. Les figures 5 à 7 sont des schémas explicatifs représentant les tables de modèles de réaction du premier au troisième stade de progression. Les modèles de réaction étant écrits dans les tables, les informations écrites dans les sept champs sui- vants sont concernées. Tout d'abord dans le champ "STADE N ", un numéro (Si à S3) qui spécifie un des stades de progression, est écrit. Dans le champ "PARAMETRE DE CARACTERE", le paramètre de caractère XY qui détermine un caractère fondamental du robot de type chien 1 est écrit. En tant que valeur X du pa- ramètre de caractère XY, une lettre parmi "S", et "A" à "D" est établie, et en tant que valeur Y de celui-ci, l'une parmi les valeurs "1" à "4" est établie. Puisque les paramè- tres de caractère XY sur la figure 5 sont établis uniformément à "S 1", le caractère du robot de type chien 1 dans le premier stade (un niveau de chien) ne change pas. De manière similaire, puisque les paramètres de caractère XY de la figure 6 sont unifor- mément établis à "S2", le caractère du robot de type chien 1 dans le deuxième stade (un niveau chien + être humain) ne change pas. D'autre part, dans le troisième stade, un niveau d'être humain, puisque les paramètres de caractère XY sont classés en seize types allant de "Ai" à "D4", par la mise à jour du paramètre de caractère XY, le ca- ractère du robot de type chien 1 change à l'intérieur de seize types (voir figures 7 et 11). De plus, dans le champ "ENTREE N " comme représenté sur les figu- res 5 à 7, on écrit des numéros de stimulus (i-01 à i-07,...) qui représentent les classi- fications (les parties recevant le stimulus ou le contenu du stimulus) du stimulus pro- venant de l'extérieur. La relation de correspondance entre les numéros de stimulus et leur signification sont indiquées sur la figure 8. De plus, dans le champ "SORTIE N ", une identification ID de sortie, qui représente la teneur de la réaction (ou sortie) du robot de type chien 1 est écrite. Un numéro de voix et un numéro d'action corres- pondant à l'identification ID de sortie sont écrits dans chacun des champs "VOIX N " et "ACTION N ". La relation de correspondance entre le numéro de voix et la teneur de la voix est indiquée à la figure 9. La relation de correspondance entre les numéros d'action et la teneur d'une action sont indiquées sur la figure 10. De plus, pos(**) écrit dans le champ "VOIX N " sur la figure 7, indique que le temps de pause est de "**" secondes. De plus, dans le champ "PROBABILITE", une probabilité d'appari- tion du modèle de réaction à un stimulus est un élément de sélection. 1 5 On va maintenant décrire le premier stade. La réaction du robot de type chien 1 dans le premier stade (le niveau chien) va être expliquée. En se reportant à la figure 5, par exemple, lorsqu'un utilisa- teur frappe le robot de type chien 1 sur la tête (un numéro de stimulus = i-0 1"), trois modèles de réaction 31 à 33 sont préparés en tant que réaction au stimulus. Chacun des modèles de comportement 31 à 33 apparaît avec une probabilité de 30 %, 50 % et %, respectivement. Après avoir pris en considération cette probabilité d'appari- tion, on suppose que le modèle de réaction 31 est sélectionné sur la base d'un nombre aléatoire, la voix "vce(01)" et l'action "act(0l)" vont être sélectionnées. En résultat, conformément aux figures 9 et 10, le robot de type chien 1 "recule" en jappant "yap!", c'est-à-dire que le robot de type chien 1 prend la même réaction qu'un chien réel. Ensuite, la réaction du robot de type chien 1 dans le cas o il a pro- gressé et s'est décalé vers le deuxième stade (le niveau chien + être humain), va être expliqué. En se reportant à la figure 6, par exemple, lorsqu'un utilisateur frappe le ro- bot de type chien 1 sur la tête (un numéro de stimulus = "i-0l"), sept modèles de comportement 41 à 47 sont préparés en tant que réactions au stimulus. La probabilité d'apparition prédéterminée est prescrite à chaque modèle de comportement 41 à 47. Ici, en supposant que la réaction 44 est sélectionnée, la voix "vce(23)" va être sélec- tionnée. En résultat, selon la figure 9, le robot de type chien 1 émet un "Arf sur- pris!", et prend une action proche d'un être humain. Lorsque le robot de type chien 1 progresse encore, et passe au troi- * sième stade (le niveau d'être humain), par exemple, il prend la même action qu'un être humain tel qu'en disant "quoi ?", ou "tu m'as fait mal!" ou analogue. De plus, afin d'exprimer une attitude dans laquelle le robot de type chien 1 est perdu dans ses l0 pensées, un temps de pause est établi de manière adaptée, et ensuite une voix est émise. Dans le troisième stade, les paramètres de caractère Al à D4 sont assignés à chaque cellule d'une matrice 4 x 4 représentée sur la figure 11. Par conséquent, le robot de type chien 1 qui progresse vers ce niveau est capable de prendre seize types de caractères fondamentaux. La relation entre un paramètre de caractère XY et un caractère est représen- 1 5 tée ci-dessous. Paramètres de Caractère XY et Caractère Al: apathie B: électrique A2 isolé B2: calme A3 menteur B3 terre à terre A4: enfant mauvais B4: antisocial C l: timide D l: enfant gâté C2: main levée D2 bébé criant C3: Monsieur attend D3: touche à tout C4: faux bon élève D4: bon enfant Par exemple, lorsque le paramètre de caractère XY est "Al", le carac- tère du robot de type chien 1 est "du type apathie". Dans ce cas, le robot de type chien 1 prend souvent une posture de renoncement et dirigeant sa tête vers le bas, et parle difficilement. De plus, lorsque le paramètre de caractère XY est "Dl", le robot de type chien 1 est un "enfant gâté". Il prend souvent une position assise, sa tête étant dirigée un peu vers le haut, et parle bien. Ainsi, la posture de base ou le caractère et la tendance à un comportement, ou analogue, est établie pour chaque paramètre de caractère XY. De plus, comme décrit ultérieurement, le paramètre de caractère XY dans le troisième stade est mis à jour de manière adaptée par la valeur totale des points d'action produits conformément à la réaction (sortie) mise en oeuvre par le ro- bot de type chien 1. Par la suite, on va expliquer un processus de traitement de l'unité de commande 10 dans chaque stade de progression. La figure 12 est un ordinogramme représentant le processus de traitement du premier stade (le niveau chien). Au départ, à l'Etape 11, les valeurs totales VTX et VTY des points d'action sont réinitialisées (VTX = 0 et VTY = 0). Ensuite, à l'Etape 12, la valeur X du paramètre de caractère XY (la valeur actuellement établie), qui est reçue dans l'unité de sélection de réaction 14, est établie à "S", et la valeur Y de celui-ci est établie à "1" (le paramètre de carac- tère Si indique le premier stade). Ensuite, à l'Etape 13, la somme de la première va- leur totale VTX et de la seconde valeur totale VTY, c'est-à-dire une valeur totale ac- cumulée VTA des points d'action, est calculée. La valeur totale accumulée VTA correspond à la quantité de communication entre un utilisateur et le robot de type chien 1, et devient une valeur destinée à déterminer lorsqu'un changement depuis le premier stade vers le deuxième stade doit survenir. A l'Etape 14 qui suit l'Etape 13, la valeur totale accumulée VTA des points d'action est déterminée pour voir si elle a atteint une valeur de seuil de déter- mination (40 points en tant qu'exemple), qui est nécessaire pour passer au deuxième stade. Lorsqu'elle a atteint la valeur de seuil de détermination, il est déterminé qu'une quantité suffisante de communication pour passer vers le nouveau stade de progres- sion est fixée. Par conséquent, on passe à l'Etape 21 de la figure 13, et le deuxième stade est démarré. D'autre part, lorsque la valeur totale accumulée VTA n'a pas atteint la valeur de seuil de détermination, on passe à un traitement de "comptage de point d'action" constitué de l'Etape 15. Les figures 16 et 17 sont des ordinogrammes représentant un proces- sus détaillé du "traitement de comptage de point d'action" de l'Etape 15. De plus, le même traitement que l'Etape 15 est également effectué aux Etapes 25 et 45 qui vont être décrites ultérieurement. Tout d'abord, par la détermination en série des Etapes 50, et 54 à 58, un groupe de classification du stimulus entré est déterminé. Le robot de type chien 1 met en oeuvre la réaction au stimulus entré conformément à la table de modèles de réaction représentée sur la figure 5. Ensuite, les valeurs totales VTX et VTY des points d'action sont mises à jour de manière adaptée conformément au point d'action VTxyi correspondant à la durée (durée de sortie) pendant laquelle le robot de type chien 1 a eu la réaction. Le point d'action produit provoqué par un stimulus avec contact suit les Etapes 54 à 58 (une règle de distribution) des figures 16 et 17. En- suite, après que le point d'action ait été distribué de manière adaptée à la première va- leur totale VTX ou à la seconde valeur totale VTY, les valeurs totales VTX et VTY sont comptées. Les groupes de classification de stimulus entré comportent: 1. Stimulus désagréable 1: stimulus créant un degré élevé de désagrément, tel que toucher un nez, ou analogue 2. Stimulus désagréable 2: stimulus avec contact ayant un faible degré de désagré- ment, tel que tapoter une tête, ou analogue 3. Stimulus sans sensation 4. Stimulus agréable 1: stimulus sans contact, tel qu'une parole, ou analogue 5. Stimulus agréable 2: stimulus avec contact, tel qu'une caresse sur une tête, un nez, et le dos, ou analogue 6. Autres (lorsqu'une détermination négative est faite aux Etapes 54 à 58) . Tout d'abord, lorsqu'une détermination affirmative est effectuée à l'Etape 50, c'est-à-dire lorsqu'il n'y a pas d'entrée de stimulus dans une période prédé- terminée (par exemple 30 secondes) le traitement passe au processus situé après l'Etape 59, et est amené à agir en direction d'un arrêt de la progression du robot de type chien 1. C'est-à-dire que le point d'action VTxyi est soustrait de la seconde va- leur totale VTY (Etape 59). Le point d'action VTxyi est également soustrait de la première valeur totale VTX (Etape 60). Lorsque l'état dans lequel aucun stimulus n'est entré se poursuit, le robot de type chien 1 prend aussi un comportement prédé- terminé, de sorte que le point d'action VTxyi provoqué par le comportement, est pro- duit. D'autre part, lorsqu'une détermination négative est effectuée à l'Etape , c'est-à-dire lorsqu'il y a un stimulus entré dans une période prédéterminée, on passe à l'Etape 51, et le stimulus entré est reconnu. Ensuite, un modèle de réaction correspondant au stimulus entré reconnu est sélectionné (Etape 52), la sortie des ac- tionneurs 3 et du haut-parleur 4 est commandée conformément au modèle de réaction sélectionné (Etape 52). Ensuite, le point d'action VTxyi correspondant à la période de commande émise est calculé (Etape 53). Aux Etapes 54 à 58 suivant l'Etape 53, le groupe de classification du stimulus entré est déterminé. Lorsque le stimulus entré correspond au groupe de clas- sification 1 décrit ci-dessus, on passe à l'Etape 59 en passant par l'intermédiaire de la détermination affirmative de l'Etape 54. Dans ce cas, de même que lorsqu'aucun sti- mulus n'est entré, le point d'action VTxyi est distribué à la première et à la seconde valeur totale VTX et VTY. Ensuite, le point d'action VTxyi est soustrait de chaque valeur totale VTX et VTY (Etapes 59 et 60). Ainsi, on agit en direction d'une obs- truction de la progression du robot de type chien 1. Lorsque le stimulus entré correspond au groupe de classification 2, on passe à l'Etape 60 en passant par l'intermédiaire de la détermination affirmative de l'Etape 54. Dans ce cas, le point d'action VTxyi est distribué à la première valeur to- tale VTX, et le point d'action VTxyi est soustrait de la première valeur totale VTX (Etape 60). Cependant, dans ce cas, puisque le degré de déplaisir, que le robot de type chien 1 ressent, n'est pas très élevé, la valeur totale accumulée VTA ne diminue pas comme dans le cas du groupe de classification 1. D'autre part, lorsque le stimulus entré correspond au groupe de classi- fication 3 ou 6, le traitement est fini sans changer les valeurs totales VTX et VTY par la détermination affirmative de l'Etape 56 ou la détermination négative de l'Etape 58. De plus, lorsque le stimulus entré correspond au groupe de classifica- tion 4 ou 5, c'est-à-dire lorsqu'un stimulus agréable pour le robot de type chien 1 est donné, il agit dans une direction favorisant la progression du robot de type chien 1. Concrètement, lorsque la détermination affirmative est effectuée à l'Etape 57, le point d'action VTxyi correspondant à la durée de la réaction est distribué à la seconde va- leur totale VTY, de sorte que la seconde valeur totale VTY est accrue (Etape 61). D'autre part, lorsque la détermination affirmative est effectuée à l'Etape 58, le point d'action VTxyi est distribué à la première valeur totale VTX, de sorte que la première valeur totale VTX est accrue (Etape 62). Ainsi, les valeurs totales VTX et VTY des points d'action sont établies de manière à diminuer lorsque la réaction (sortie) correspondant à un stimulus désa- gréable (entrée) est mis en oeuvre, et à augmenter lorsque la réaction correspondant un stimulus agréable est mis en oeuvre. En d'autres termes, lorsqu'il y a une chose agréable pour le robot de type chien 1, elle contribue à la progression du robot de type chien 1. Au contraire, lorsque le robot de type chien 1 reçoit un stimulus désa- gréable ou lorsqu'il est laissé seul, la progression du robot de type chien 1 est arrêtée. Lorsque le "traitement de comptage de point d'action" de l'Etape 15 de la figure 12 est terminé, on retourne à l'Etape 16. Ensuite, le premier stade se poursuit jusqu'à ce que la valeur totale accumulée VTA atteigne 60. A ce stade, le robot de type chien 1 se comporte comme un chien, et émet une voix telle que "arf!:" ou "yap!", conformément à une situation. Ensuite, à chaque fois que le robot de type chien 1 a une réaction, un point d'action VTxyi est ajouté/soustrait de manière adap- tée aux valeurs totales VTX et VTY. On va maintenant décrire le deuxième stade. Lorsque la valeur totale accumulée VTA a atteint 40, le premier stade est décalé vers le deuxième stade (le niveau chien + être humain). Dans le deuxième stade, le robot de type chien 1 prend le comportement intermédiaire entre un chien et ., 2811238 un être humain. En tant que voix émise, il s'agit d'un vocabulaire intermédiaire entre un chien et un être humain tel que "ouch!" ou un "Arf surpris!", à l'exception de "arf!" ou "yap!". Le deuxième stade est le stade médian indiquant que le robot de type chien 1 n'est pas devenu complètement humain bien que cependant il ait pro- gressé et que le vocabulaire s'approche aussi de celui de l'être humain. La figure 13 est un ordinogramme représentant un processus de trai- tement du deuxième stade. Tout d'abord, à l'Etape 21, les valeurs totales VTX et VTY des points d'action sont réinitialisées (VTX = 0 et VTY = 0). Ensuite, à l'Etape 22, la valeur X du paramètre de caractère XY est établie à "S", et la valeur Y de ce- lui-ci est établie à "2" (XY = "S2"). Ensuite, à l'Etape 23, la somme de la première valeur totale VTX et de la seconde valeur totale VTY, c'est-à-dire la valeur totale ac- cumulée VTA, est calculée. De même que pour le premier stade décrit cidessus, la détermination du déplacement vers le troisième stade à partir du deuxième stade est effectuée en comparant la valeur totale accumulée VTA avec la valeur de seuil de dé- 1 5 termination. A l'Etape 24 qui suit l'Etape 23, la valeur totale accumulée VTA est examinée pour voir si elle a atteint une valeur de seuil de détermination (60 points par exemple), qui est nécessaire pour passer au troisième stade. Lorsqu'elle a atteint la valeur de seuil de détermination, on passe à l'Etape 31 sur la figure 14 et le troi- sième stade est démarré. D'autre part, lorsque la valeur totale accumulée VTA n'a pas atteint la valeur de seuil de détermination, le processus de comptage de points d'ac- tion représenté sur les figures 16 et 17 est exécuté (Etape 25). Ainsi, les valeurs tota- les VTX et VTY des points d'action sont mises à jour de manière adaptée conformé- ment au point d'action VTxyi correspondant à la durée pendant laquelle le robot de type chien 1 a eu une réaction (durée de réaction). t,,^ 2811238 On va maintenant décrire le troisième stade. Lorsque la valeur totale accumulée VTA a atteint 60, on passe du deuxième stade au troisième stade (le niveau humain). Comme représenté sur la fi- gure 11, les paramètres de caractère XY du troisième stade sont assignés à un do- maine analogue à une matrice à deux dimensions (4 x 4), dont l'axe horizontal est la première valeur totale VTX et l'axe vertical est la seconde valeur totale VTY. Par conséquent, il y a seize types de caractère du robot de type chien 1 établis au troi- sième stade. La figure 14 est un ordinogramme représentant un processus de confi- guration de l'état initial dans le troisième stade. Comme décrit cidessus, la valeur to- tale accumulée VTA, pour décalage vers le troisième stade est 60. Par conséquent, en se reportant à la figure 1 1, la valeur X du paramètre de caractère XY au moment d'un déplacement est soit A soit B, et la valeur Y de celui-ci devient 1, 2 ou 3. Tout d'abord, à l'Etape 31, il est déterminé si la première valeur totale VTX est 40 ou plus. Lorsque la valeur totale VTX est 40 ou plus, la valeur X du pa- ramètre de caractère XY est établie à "B", et la valeur Y de celui-ci est établie à "1" (Etapes 32 et 33), de sorte que le paramètre de caractère XY est "BI". D'autre part, lorsque la valeur totale VTX est plus petite que 40, la valeur X du paramètre de ca- ractère XY est établie à "A", en premier (Etape 34). Ensuite, on passe à l'Etape 35, et il est déterminé si la seconde valeur totale VTY est 40 ou plus. Lorsque la valeur to- tale VTY est 40 ou plus, la valeur Y du paramètre de caractère XY est établie à "3", (Etape 36), de sorte que le paramètre de caractère XY devient "A3". Au contraire, lorsque la valeur totale VTY est plus petite que 40, la valeur Y du paramètre de ca- ractère XY est établie à "2" (Etape 37), de sorte que le paramètre de caractère XY devient "A2". Par conséquent, la valeur initiale du paramètre de caractère XY, qui est établie juste après le passage au troisième stade, devient "B 1", "A3", ou "A2". Lorsque la valeur initiale du paramètre de caractère XY est établie en suivant le processus représenté sur la figure 14, on passe à l'Etape 41 de la figure 15. Tout d'abord, à l'Etape 41, les valeurs totales VTX et VTY des points d'action sont réinitialisées (VTX = 0 et VTY = 0). Ensuite, à l'Etape 42, en utilisant un nombre aléatoire, une limite de durée arbitraire m (c'està-dire la durée pendant laquelle le processus de comptage des valeurs totales VTX et VTY est effectué) est établie au hasard entre 60 et 180 minutes. La raison de cette fixation de la limite de durée m au hasard est de ne pas donner une régularité à la transition des paramètres de caractère XY (le changement de caractère du robot de type chien 1). Par conséquent, puisqu'il devient difficile pour un utilisateur de lire les modèles concernant la réaction du ro- bot de type chien 1, on peut empêcher que l'utilisateur s'ennuie. Après que la limite de durée m ait été établie, le comptage par l'horloge 16 est démarré, et l'incrémenta- tion d'un compteur T est démarrée (Etape 43). Le "traitement de comptage de point d'action" (voir figures 16 et 17) par l'Etape 45 se poursuit jusqu'à ce que le compteur T atteigne la limite de durée m. Par conséquent, les valeurs VTX et VTY des points d'action sont mises à jour de ma- nière adaptée conformément au point d'action VTxyi correspondant à la durée pen- dant laquelle le robot de type chien 1 a eu une réaction (le temps d'émission). D'autre part, lorsque le compteur T a atteint la limite de durée m, le ré- sultat de la détermination de l'Etape 44 est commuté depuis négatif vers affirmatif Par conséquent, en suivant la règle de transmission qui suit, la valeur X du paramètre de caractère XY est mise à jour sur la base de la première valeur totale VTX (Etape 46). On va maintenant définir la règle de transition de la valeur X La première valeur totale est valeur de X actuelle->valeur de X après mise àjour VTX A B->A C->B D->C B B->B C-->B D-->C B B->C C-->C D->C 120 B B->C C->D D-->D Ensuite, à l'Etape 47 suivante, en suivant la règle de transition qui suit, la valeur Y du paramètre de caractère XY est mise à jour sur la base de la seconde valeur totale VTY (Etape 47). La règle de transition de la valeur de Y est comme suit: La secondevaleur totale est valeurde Y actuelle-->valeurdeY après miseàjour VTY 1 2->1 3->2 4->3 2 2-->2 3->2 4-->3 2 2->3 3-->3 4->3 80 2 2-->3 3->4 4-4 Comme connu par la carte d'états de caractère analogue à une matrice représentée sur la figure 11, lors d'une transition depuis l'état courant XYi vers l'état après mise à jour XYi + 1, cette transition s'effectue vers I'une quelconque d'un maximum de neuf cellules (y compris la cellule courante), qui sont adjacentes à la cellule courante. Par exemple, lorsque la cellule dont la valeur courante d'un paramè- tre de caractère XY est "B2", l'emplacement après transition devient l'une quelconque des cellules "AI" à "A3", "BI" à "B3", ou "CI" à "C3", qui sont adjacentes à la cel- lule "B2". Lorsque le traitement de l'Etape 47 est terminé, on revient à l'Etape 41, et le processus série décrit ci-dessus est effectué de manière répétée. Ainsi, la mise à jour du paramètre de caractère XY pour chaque limite de durée m, qui est établie au hasard, est effectuée. Les paramètres de caractère XY assignés à chaque cellule de la figure 11 sont agencés de sorte que le caractère et la tendance à un comportement parmi les cellules adjacentes peuvent être mutuellement sans rapport. Par conséquent, dans le troisième stade (le stade humain), le robot de type chien 1 qui a pris un com- portement doux à l'heure actuelle peut devenir soudainement rebelle par la mise à jour du paramètre de caractère XY. Par conséquent, un utilisateur peut se réjouir du caractère fantasque du robot de type chien 1. De plus, la mise à jour du paramètre de caractère XY est effectuée sur la base à la fois de la première valeur totale VTX et de la seconde valeur totale VTY. Ainsi, il devient difficile pour un utilisateur de prévoir le caractère du robot de type chien 1, puisque le caractère du robot de type chien 1 est établi sur la base d'une plu- ralité de paramètres. En résultat, puisqu'un utilisateur ne peut pas deviner les modèles de changement de caractère, l'utilisateur ne s'ennuie jamais. Ainsi, dans le mode de réalisation de la présente invention, le carac- tère du robot de type chien 1 est établi par le paramètre de caractère XY, qui affecte la réaction du robot de type chien 1. Le paramètre de caractère XY est déterminé sur la base des valeurs totales VTX et VTY calculées en comptant les points d'action produits provoqués par la réaction que le robot de type chien 1 a réellement. Ces va- leurs totales VTX et VTY sont des paramètres qui sont difficiles à saisir pour un uti- lisateur, par comparaison avec le nombre d'entrées d'un stimulus utilisé dans la tech- nologie antérieure. En outre, afin de rendre la saisie par un utilisateur beaucoup plus difficile, la durée (la limite de durée m) pour compter les valeurs totales VTX et VTY est établie de manière aléatoire. Par conséquent, il est difficile pour un utilisa- teur de prévoir quelle réaction aura le robot de type chien 1. En résultat, puisqu'il est possible de laisser un utilisateur dans l'incertitude sur une longue période de temps sans que l'utilisateur s'ennuie, un jouet interactif, qui a un grande puissance commer- ciale, peut être fourni. En particulier, le caractère du robot de type chien 1 au troisième stade (le niveau humain) est mis à jour de manière adaptée en référence à la carte d'états de caractère analogue à une matrice qui constitue les paramètres d'entrée à la fois de la première valeur totale VTX et de la seconde valeur totale VTY. Ainsi, si le caractère du robot de type chien 1 est changé en utilisant une pluralité de paramètres d'entrée, le changement de caractère sera riche en possibilités, par comparaison avec une tech- nique de mise à jour d'un seul paramètre d'entrée. En résultat, il devient possible d'accroître encore la puissance commerciale d'objets tels qu'un jouet interactif. On va maintenant décrire un mode de réalisation modifié n0 1. Dans le mode de réalisation décrit ci-dessus de la présente invention, un jouet interactif ayant la forme d'un robot de type chien est expliqué. Cependant, naturellement, ceci peut s'appliquer à des jouets interactifs ayant d'autres formes. En outre, la présente invention peut être appliquée de manière large à des "objets vivants imités" y compris un animal domestique virtuel, qui est incarné par un logiciel, ou analogue. Un mode de réalisation appliqué d'animal domestique virtuel est décrit ci-dessous. Un animal domestique virtuel est affiché sur l'écran d'un système in- formatique en exécutant un programme déterminé. Ensuite, des moyens pour donner un stimulus à l'animal domestique virtuel sont préparés. Par exemple, on clique sur une icône (une icône clignotante ou une icône fixe ou analogue) affichée sur l'écran, de sorte qu'un léger stimulus ou appât peut être donné à l'animal domestique virtuel. De plus, la voix d'un utilisateur peut être fournie sous la forme d'un stimulus sonore par l'intermédiaire d'un microphone relié au système informatique. De plus, en fai- sant fonctionner une souris, il est possible de donner un stimulus de toucher en dé- plaçant un pointeur vers une partie prédéterminée de l'animal domestique virtuel et en cliquant à cet emplacement. Lorsqu'un tel stimulus est entré, l'animal domestique virtuel situé sur l'écran a une réaction correspondant au contenu du stimulus. Dans ce cas, un point d'action, qui est provoqué par la réaction de l'animal domestique virtuel et qui est en corrélation avec la réaction, est produit. Le système informatique calcule la valeur to- tale des points d'action comptés. Ensuite, un modèle de réaction de l'animal domesti- que virtuel est changé de manière adaptée en utilisant une technique telle que le mode de réalisation décrit ci-dessus. Lorsqu'on incarne un tel animal domestique virtuel, la structure de bloc fonctionnel du système informatique est la même que la structure représentée sur la figure 2. De plus, le processus de progression de l'animal domestique virtuel est le même que les ordinogrammes représentés sur les figures 12 à 16. On va maintenant décrire un mode de réalisation modifié n 2. Dans le mode de réalisation décrit ci-dessus de la présente invention, un stimulus est classifié en deux catégories, un stimulus avec contact (un stimulus de toucher) et un stimulus sans contact (un stimulus sonore et un stimulus lumineux). Ensuite, la valeur totale des points d'action provoqués par le stimulus avec contact et la valeur totale des points d'action provoqués par le stimulus sans contact sont calcu- lées de manière séparée. Cependant, le stimulus sans contact peut être en outre classi- fié en stimulus sonore et stimulus lumineux et les valeurs totales provoquées par chaque stimulus peuvent être calculées de manière séparée. Ainsi, trois valeurs tota- les correspondant au stimulus de toucher, au stimulus sonore, et au stimulus lumi- neux peuvent être calculées, et les paramètres de caractère XY du troisième stade (le stade humain) peuvent être déterminés en transformant ces trois valeurs totales en pa- ramètres d'entrée. Ainsi, les changements de caractère de l'objet vivant imité peuvent être rendus beaucoup plus compliqués. On va maintenant décrire un mode de réalisation modifié n 3. Dans le mode de réalisation décrit ci-dessus de la présente invention, le point d'action est classifié par la teneur (les types) du stimulus entré. Cependant, d'autres techniques de classification peuvent être utilisées. Par exemple, une techni- que consistant à classifier un point d'action conformément au type d'action émise peut être envisagé. De manière concrète, la durée d'émission du haut-parleur 4 est comptée, et le point d'action correspondant à la durée comptée est calculé. De ma- nière similaire, la durée de sortie des actionneurs 3 est comptée, et le point d'action correspondant à la durée comptée est calculé. Ensuite, chaque valeur totale des points d'action est utilisée en tant que première valeur totale VTX et seconde valeur totale VTY. Ainsi, selon la présente invention, la valeur totale relative au point d'action produit provoqué par la réaction à un stimulus, est calculée. Ensuite, la réac- tion d'un objet vivant imité est changée conformément à la valeur totale. Par consé- quent, il devient difficile de prévoir la tendance de la réaction de l'objet vivant imité. En résultat, puisqu'il est possible de garder un utilisateur sur une longue période de temps sans l'ennuyer, il devient possible d'accroître la puissance commerciale. REVENDICATIONS 1. Jouet interactif (1), caractérisé en ce qu'il comporte: un élément de détection de stimulus (5) destiné à détecter un stimulus entré, un élément d'actionnement (3, 4) destiné à actionner le jouet interactif (1), et un élément de commande (10) pour commander l'élément d'actionne- ment (3, 4) afin que le jouet interactif (1) ait une réaction au stimulus détecté par l'élément de détection de stimulus (5), l'élément de commande (10) modifiant la réaction du jouet interactif (1) conformément à une valeur totale de point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction du jouet interactif (1). 2. Jouet interactif (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction du jouet interactif (1) est un nombre de points conforme au contenu de la réaction. 3. Jouet interactif (1) selon la revendication 2, caractérisé en ce que le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction du jouet interactif (1) est un nombre de points correspondant à une durée de réaction. 4. Jouet interactif (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que l'élément de commande (10) compte la valeur totale dans une limite de durée établie au hasard. 5. Jouet interactif (1) selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que l'élément de commande (10) distribue le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction du jouet interactif (1) à au moins une valeur parmi une première valeur totale (VTX) et une seconde valeur totale (VTY), conformément à une règle prédéterminée, et après ceci l'élément de commande (10) compte la pre- mière valeur totale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY), et l'élément de commande 10) détermine la réaction du jouet interactif (1) sur la base de la première valeur totale (VTX) et de la seconde valeur totale (VTY). 6. Jouet interactif (1) selon la revendication 5, caractérisé en ce que le point d'action (VTxyi) est distribué à une valeur parmi la première valeur totale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY) conformément au contenu d'un stimulus en- tré. 7. Jouet interactif (1) selon la revendication 6, caractérisé en ce que l'élément de commande (10) distribue un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction à un stimulus avec contact à la première valeur totale (VTX), et l'élément de commande (10) distribue un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réac- tion à un stimulus sans contact à la seconde valeur totale (VTY). 8. Jouet interactif (1) selon l'une quelconque des revendications 5 à 7, caractérisé en ce qu'il comporte en outre: une carte d'états de caractère dans laquelle une pluralité de paramètres de caractère (XY) qui affectent la réaction du jouet interactif (1) sont établis, les pa- ramètres de caractère (XY) étant écrits dans la carte d'états de caractère en fonction de la première valeur totale (VTX) et de la seconde valeur totale (VTY), et en ce que l'élément de commande sélectionne un paramètre de carac- tère (XY) sur la base de la première valeur totale (VTX) et de la seconde valeur totale (VTY), en référence à la carte d'états de caractère, et l'élément de commande (10) dé- termine la réaction du jouet interactif (1) sur la base du paramètre de caractère (XY) sélectionné. 9. Dispositif de production de modèle de réaction destiné à produire un modèle de réaction d'un objet vivant imité à un stimulus entré, caractérisé en ce qu'il comporte: une table de modèles de réaction (21) dans laquelle le modèle de réac- tion de l'objet vivant imité à un stimulus est écrit en fonction d'un paramètre de caractère (XY) qui affecte la réaction de l'objet vivant imité, un élément de sélection (14) destiné à sélectionner le modèle de réac- tion au stimulus entré sur la base d'une valeur établie du paramètre de caractère (XY), en référence à la table de modèles de réaction (21), un élément de comptage (15) pour compter une valeur totale de point d'action produit provoqué par la réaction de l'objet vivant imité conformément au modèle de réaction sélectionné, et un élément de mise à jour (17) pour mettre à jour la valeur établie du paramètre de caractère (XY), conformément à la valeur totale du point d'action (VTxyi). 10. Dispositif de production de modèle de réaction destiné à produire un modèle de réaction d'objet vivant imité à un stimulus entré, caractérisé en ce qu'il comporte: une carte d'états de caractère dans laquelle une pluralité de paramètres de caractère (XY) qui affectent la réaction de l'objet vivant imité sont établis, les pa- ramètres de caractère (XY) étant écrits dans la carte d'états de caractère en corres- pondance avec une première valeur totale (VTX) et une seconde valeur totale (VTY) relative au point d'action (VTxyi), un élément de comptage (15) destiné à compter la première valeur to- tale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY) après attribution d'un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité à au moins une va- leur parmi la première valeur totale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY), conformément à une règle prédéterminée, et un élément de mise à jour (17) pour mettre à jour une valeur établie de paramètres de caractère (XY) en sélectionnant le paramètre de caractère (XY) sur la base de la première valeur totale (VTX) et de la seconde valeur totale (VTY), en réfé- rence à la carte d'états de caractère, et en ce que la réaction de l'objet vivant imité au stimulus entré est dé- terminée sur la base de la valeur établie du paramètre de caractère (XY). 11. Dispositif de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 9 ou 10, caractérisé en ce que le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité, est un nombre de points conforme au contenu de la réaction. -. 2811238 12. Dispositif de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 11, caractérisé en ce que le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réac- tion de l'objet vivant imité, est un nombre de points correspondant à une durée de ré- action. 13. Dispositif de production de modèle de réaction selon l'une quel- conque des revendications 9 à 12, caractérisé en ce que l'élément de comptage (15) compte la valeur totale dans une limite de durée établie au hasard. 14. Dispositif de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 10, caractérisé en ce que l'élément de comptage (15) attribue le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité à une valeur parmi la première valeur totale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY), conformément au contenu du stimulus entré. 15. Dispositif de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 14, caractérisé en ce que l'élément de comptage (15) attribue un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction à un stimulus avec contact à la première va- leur totale (VTX), et l'élément de comptage (15) attribue un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction à un stimulus sans contact à la seconde valeur to- tale (VTY). 16. Procédé de production de modèle destiné à produire un modèle de réaction d'objet vivant imité à un stimulus entré, caractérisé en ce qu'il comporte: une étape de sélection pour sélectionner le modèle de réaction au sti- mulus entré sur la base d'une valeur établie courante d'un paramètre de caractère (XY), en référence une table de modèles de réaction (21), dans laquelle le modèle de réaction de l'objet vivant imité à un stimulus est écrit en fonction du paramètre de ca- ractère (XY) qui affecte la réaction de l'objet vivant imité, une étape de comptage pour compter une valeur totale de point d'ac- tion produit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité conformément au modèle de réaction sélectionné, et une étape de mise à jour pour mettre à jour la valeur établie du para- mètre de caractère (XY), conformément à la valeur totale du point d'action (VTxyi). 17. Procédé de production de modèle destiné à produire un modèle de réaction d'objet vivant imité à un stimulus entré, caractérisé en ce qu'il comporte: une étape de comptage pour compter une première valeur totale (VTX) et une seconde valeur totale (VTY) après attribution d'un point d'action pro- duit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité à au moins une valeur parmi la première valeur totale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY) concernée par le point d'action (VTxyi), conformément à une règle prédéterminée, et une étape de mise à jour pour mettre à jour la valeur établie de para- mètre de caractère (XY) en sélectionnant le paramètre de caractère (XY) sur la base de la première valeur totale (VTX) et de la seconde valeur totale (VTY), en référence à une carte d'états de caractère, dans laquelle une pluralité de paramètres de caractère (XY) qui affectent la réaction de l'objet vivant imité sont établis, les paramètres de caractère (XY) étant écrits dans la carte d'états de caractère en fonction de la pre- mière valeur totale (VTX) et de la seconde valeur totale (VTY), et une étape de détermination pour déterminer la réaction de l'objet vi- vant imité au stimulus entré sur la base de la valeur établie du paramètre de caractère (XY). 18. Procédé de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 16 ou 17, dans lequel le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité est un nombre de points conforme au contenu de la réaction. 19. Procédé de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 18, caractérisé en ce que le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réac- tion de l'objet vivant imité, est un nombre de points correspondant à la durée de la ré- action. 20. Procédé de production de modèle de réaction selon l'une quel- conque des revendications 16 à 19, caractérisé en ce que l'étape de comptage compte la valeur totale dans une limite de durée établie au hasard. 21. Procédé de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 17, caractérisé en ce que l'étape de comptage attribue le point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction de l'objet vivant imité à l'une parmi la première va- leur totale (VTX) et la seconde valeur totale (VTY), conformément au contenu du stimulus entré. 22. Procédé de production de modèle de réaction selon la revendica- tion 21, caractérisé en ce que l'étape de comptage comporte les étapes consistant à: attribuer un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction à un stimulus avec contact à la première valeur totale (VTX), et attribuer un point d'action produit (VTxyi) provoqué par la réaction à un stimulus sans contact à la seconde valeur totale (VTY).