FR 2789504 A1 20000811 FR 9901666 A 19990209 La présente invention concerne un dispositif élec- tronique destiné à la pratique du jeu de Bridge de compétition et/ou pédagogique permettant la suppression des cartes papier ou plastifiées. Le déroulement des parties-qui pourront être enregis- trées, imprimées et corrigées en temps réel - s'effectuera désormais, pour ceux qui le souhaitent, sur moniteurs (écrans couleurs à cristaux liquides) ce qui permettra, par ce procédé novateur, d'éviter les hésitations diverses, retards et erreurs de toute nature qui se produisent fréquemment dans le cadre des compétitions, tournois et parties traditionnels, sécurisant donc totalement les joueurs, très nombreux dans le Monde, qui s'adonnent à cette discipline. Le Bridge est le plus noble représentant des jeux de cartes et le plus pratiqué dans le monde moderne. Codifié et organisé, il a connu au cours de ce siècle, un développement qui le place, aux côtés des Echecs, parmi les sports cérébraux les plus prestigieux, véritable science à part mais à part entière. Désormais en effet, si les jeux de cartes peuvent être enregistrés, corrigés et reproduits par le dispositif quehous prcposons, le Bridge est l'un des seuls qui soit de nature à justifier la mise en oeuvre et la production en grande série de celui-ci car symbolisant, d'une part, ce que l'esprit humain est capable de réaliser dans sa complexité en la matière et, d'autre part, s'agissant d'une actvité ludique, nombre de parties sont intéressées par des dotations en prix pouvant atteindre des sommes très importantes, d'o l'impor- tance des sécurités suggérées et préconisées. Un rappel de ses origines parait donc indispensable pour suivre son évolution et apprécier la portée du dispositif que nous proposons. A l'exceptiobdes cartes chinoises, plus anciennes mais n'ayant pas la même vocation, les cartes, telles qu'elles existent aujourd'hui, depuis plus d'un millénaire, d'origine persique, ont été introduites en Occident par les invasions arabes, à l'instar des Echecs, jeu d'origine hindoue, beaucoup plus ancien, et furent adoptées à la fin du Moyen-Age. Elles se présentaient sous la forme classique actuelle d'un jeu à quatre couleurs, à l'exception du Tarot, vieux de 500 ans mais de conception et d'origine occidentale. Le procédé de la xylographie (gravure sur bois) a contribué à la multiplication rapide des figures mais les joueurs exigèrent très vite, à justqraison, une lisibilité parfaite, sans fioritures superflues. Les jeux de cartes se subdivisent en six grandes classes -les jeux de levées; - les jeux de pari; - les jeux de capture - les jeux d'élimination; - les jeux d'échange; - les jeux de combinaison; Les jeux de levées, les plus intelligents, dont le Bridge fait partie, reposent sur les paramètres de couleurs et de valeur. C'est la notion d'atout, par le biais du Tarot qui est une invention européenne. Les jeux de cartes ayant apporté leur part contributive à la conception et à l'évolution du Bridge sont nombreux. Le tarot présentait l'inconvénient d'utiliser des cartes spéciales et en trop grand nombre, qui symbolisait la notion d'atout. Ce sont les différentes Triomphes (espagnole, française, italienne et anglaise) et dont l'origine provient du Nord de la France, en 1.480, qui ont transposé le principe de l'atout aux jeux ordinaires par le chix conventionnel d'une couleur. La Triomphe anglaise est à l'origine du Whist, premier jeu de cartes à tenter de maîtriser le hasard et dont la simpli- cité apparente cache des trésors de stratégie. pour la première fois, ce jeu, qui s'est expatrié dans toute l'Europe à la fin du XVII siècle, apparaissent les notions de chel.e, honneur et partenaire. L'Hombre, d'origine espagnole, est le premier jeu à enchères de l'histoire. Il consiste à induire un dialogue entre les joueurs. Ce qui détermine également la nouveauté de l'Hombre réside dans le fait que l'atout est choisi et non plus laissé au simple hasard d'une carte retournée. Cette innovation est très importante car cela permet Unó évaluation de son jeu déterminant par la suite pour le système d'enchères "par objectifs" (aprcile dialogue entre partenaires) du Boston, puis du Bridge, ce que le hasard d'une carte retour- née, symbolisant et imposant l'atout, ne permettait évidemment pas. La notion du contre entre en scène par le biais du jeu de l'Homme (d'origine française en 1.600), jeu intellegent car assciant le hasard et la réflexion. Ce jeu tomba en désuétude pour être remplacé par le Quadrille puis le Quintille, plus conviviaux car associant un quatrième puis un cinquième joueur. --4 Toujours en France, dès 1.739, apparait le Médiateur, jeu permettant plusieurs niveaux d'enchères dont les paliers s'apparentent à autant de contrats que le déclarant entend remplir sous certaines conditions. Ce système inaugure la hiérarchie des couelurs, mieux symbolisée par le Whist bostonien, en Amérique anglaise en 1.773, lequel est une anticipation directe du Bridge. Le Boston, d'origine française a été constamment amélio- ré et modifié jusqu'à la naissance du "sans atout", conception très novatrice, vers 1.815. Le XIX' siècle fut dominé principalement par le Whist, d'origine anglaise, lequel ne tarda pas à s'expatrier à travers toute l'Europe. Le Whist "philosophique et psychologique" consiste à prendre en compte la notion du "fit" entre les partenairesmeilleur choix de couleur possible)- ce qui re- vient à dire qu'un véritable "langage des cartes" fut instauré et proposé aux joueurs. Les méthodes de "l'impasse" définies par DESCHAPELLE et CAVENDISH, allaient aboutir aux systèmes de signalisation. Les américains imaginèrent, dans les années 1.890, les premieres formes duplicatées qui contribuèrent à éliminer totalement le hasard inhérent à la distribution des cartes. Et, en 1.815, le Bridge naquit avec....le mort! Et le calcul des points d'honneur inventé par Milton C. WORK. On peut donc constater que l'origine du Bridge "primitif" est cosmopolite puisqu'il est la résultante finale d'une évolu- tion prospective des différents jeux susindiqués et évoqués, mis au point et pratiqués par l'ensemble des pays précités. Ce nouveau jeu est principalement caractérisé par le choix de l'atout, le mort, la hiérarchie des couleurs, le contre, le surcontre, etc... Le Bridge aux enchères se substituera au Bridge primitif par le biais d'un officier anglais de l'armée des Indes, sous le pseudonyme de John DOE. La hiérarchie des couleurs est modifiée, le compte d'honneurs est institué, ce qui donne naissance au Bridge "plafond" à partir de 1.916, puis au Bridge "contrat" à partir de 1.925, non modifié depuis. Dès lors, la mondialisation du Bridge, déterminée probablement par sa perfection, ne devait plus s'arrêter. Il n'est pas exagéré de prétendre que le Bridge est devenu scientifique et principalement mis au point par Ely CUIBERTSON - en raison de ses subtilités à l'infini, de sa precision et de sa clarté. En ce sens, il rejoint la science "céhiquéenne". L'intérêt et l'originalité du Bridge (et de quelques autres jeux de cartes qui s'en sont inspirés) réside dans le fait que les parties se déroulent en deux temps: 1) le dialogue codé entre partenaires pour la recherche du meilleur contrat possible et 2) le jeu de la carte proprement dit pour la réalisation et l'obtention de ce contrat. Ainsi, le Bridge, âl'instar des Echecs, s'est donc hissé au -ommet des activités ludiques. Il n'est guère possible de l'améliorejdans ses configurations scientifique et technique actuelles, a fortiori de lui substituer un autre jeu de cartes d'utle telle subtilité. Ce jeu moderne, aboutissement de l'imagi- nation collective humaine, force l'admiration. _-6 La très grande convivialité de ce jeu, renforcée par le "dialogue" préliminaire entre partenaires pour la rechercke du "fit" (meilleure couleur commune), donc de la manche, ou plus, jusqu'au "grand chelem" (réalisation de la totalité des 13 levées - ou plis), combinée à ses subtilités quasiment infinies, a donc suscité un enthousiasme général, d'abord parmi les classes aisées, pour se démocratiser par la suite. Mais jusqu'à présent, à l'exception des tournois "normaux" ou en duplicate, les parties ne pouvaient être retranscrites, donc conservées, analysées, commentées et corrigées. Par ailleurs, les tournois nationaux ou internatio- naux sont dotés de prix très importants, voire considérables ce qui explique qu'indépendamment de l'intérêt suscitépar ses subtilités intellectuelles, cette activité exerce une attirance indiscutable pour les joueurs professionnels dont certains consacrent tout leur temps à la pratique et à l'enseignement de cette. -discipline. Mais ces prix ou intéressements peuvent susciter des appetits parfois suspects. Les diverses "indélicatesses" qui n'ont toujours pas été totalement éludées à ce jour, malgré les améliorations apportées et imposées, toutefois plus artisanales que techniques, furent un des fléaux permanent et pernicieux du Bridge moderne. A l'instar des Echecs, le Bridge a ses Grands Maltre Internationaux, ses Maitres Internationaux, Maîtres et- Professeurs diplomés. Mais s'il s'avère que les manipulations "suspectes"aux Echecs, au moins dans les compétitions, ne peuvent se produire, en raison de l'annotation des parties remises aux arbitres, et de ce que chaque joueur est seul contre son adversaire, d'une part, en revanche, la pratique "7 du Bridge, tant au niveau des enchères qu'à celui du jeu de la carte, réclamant une équipe de deux joueurs) peut favori- ser des "ententes" qui s'exprimaient principalement par l'acoustique ou par le biais de comportements gestuels suspects. Mais les cartes n'étaient plus "jetées" mais seule- ment présentées - et conservées - par chaque joueur de manière à permettre de les ranger dans un étui - ou un boitier - comprenant quatre compartiment correspondant chacun à la situation de chaque joueur de manière à ce que ces disitributions duplicatées (qui, rappelons-le, éliminent totalement le hasard inhérent à la distribution des cartes) puissent être rejouées par les équipes identiques aux mêmes situations (Nord/Sud et Est/ouest), ces jeu étant destines aux autres tables dont les translations des équipes sont conventionnellement effectuées par les joueurs Est/Ouest. Naturellement, ce procédé de conservation des cartes consti- tuait une première atteinte à la convivialité du jeu dans le cadre des tournois, mais il y en eut d'autres. Vers 1.980, il fut doc décidé, dans le cadre des grandes compéitions, de disposer une cloison séparative diagonale de telle manière que les joueurs d'une même équipe ne puissent se voir. Cette cloison, prolongée sous la table, constituait une seconde atteinte à la convivialité du jeu mais renforçait forcément la sécurité. Néanmoins, les enchères étaient exprimées verbalement, ce qui permet- tait encore quelques irrégularités. C'est un brevet suédois qui permit, en 1.983, de supprimer le systèecdes enchères par le biais de la demande vocale - ou verbale - Ce dispositif, assez simple, voire archaique (en raison de ce que les technologies modernes sont susceptibles d'apporter), appelé "bidding box", consis- te en un boitier carré dont le fond est tapissé de tissu vert, permet aux joueurs de disposer, chacun son tour, les cartes d'enchères (I trèfle, 1 coeur, 1 sans atout, etc...) ou les cartes "PASS", "X" (contre), "XX" (surcontre)) selon les objectifs désirés de manière à parvenir à l'obtention du contrat définitif par l'équipe demanderesse (N/S ou E/O). Naturellement, ce procédé constituait une troisième atteinte à la convivialité du jeu mais renforçait considérablement les sécurités. Ces deux nouveaux dispositifs ont bien entendu été définitivement adoptés et imposés dans le cadre de ces tournois et compétitions. La mondialisation du Bridge a forcément entrainé l'émergence de tournois internationaux. Or, les dialogues relatifs-aux enchères diffèrent selon les pays oi cette activité est pratiquée. En raison de l'évohtion permanente du Bridge contrat, de plus en plus élaboré et sophistiqué, il en résulte que ce sont à présent de véritables "langages" très nuancés qui s'articulent autour d'un dialogue entre deux partenaires, tout en restant dans le cadre très strict des dialogues autorisés par les règlements et tenus exclusivement par les adversaires lesquels, il convient de le rappeler, se voient physiquement. Une carte spéciale, appelée "ALERTE", a donc été prévue et utilisée à cet effet, aux fins que les joueurs, de nationalités différentes, puissent "se comprendre" et jouer normalement leurs parties en fonction de cette "interférence incidente induite". Naturellement, dans le cadre de ces tournois (les joueurs n'étant pas "télépathes"), il convenait que les cartes jouées puissent être présentées et "lues" par l'ensem- ble des joueurs. Il a donc été prévu, à la base de la cloison séparative, une ouverture qui permettait également le passage de la boite à enchères ainsi que d'observer en permanence le jeu du mort étalé. Donc, à ce stade de l'évolution - actuelle - du jeu de Bridge, les joueurs;ne jetaient plus leurs cartes, prédistri- buées selon des donnes déterminées par ordinateurs, - ne pouvaient plus se voir, au moins au niveau des partenaires d'une même équipe, - ne pouvaient plus communiquer verbalement. Toutefois, ces nouvelles sécurités cumulées étaient insuffisantes et la présntation et la visualisation des cartes papier permettaient encore les erreurs, hésitations et retards à deux niveaux: - d'une part, la manière de présenter les cartes pouvait permettre ou donner lieu à., une "reconnaissan- ce" entre partenaires, par une entente préalable; - d'autre part, les temps de réponse, tant au niveau des enchères qu'à celui du jeu de la carte, parfois très longs (jusqu'à deux minutes ou plus), généralement sanctionnés par l'arbitre (mais quand il est présent, ce qui est rarement le cas) par une pénalité infligée au joueur fautif, donc à son équipe. En cas de manquement ou d'inobservation à ces règles, des pénalités peuvent en effet être infligées par l'arbitre. Celles-ci peuvent s'exprimer de plusieurs manières différentes, les principales étant: - soit en I.M.P. (International Master Point); - soit en P.V. (Points de Victoire). Par ailleurs, le système duplicate, justifié car éliminant le hasard inhérent à la distribution des cartes, tel qu'il était institué initialement, était encore imparfait dans le cadre des grands tournois, nationaux et internationaux. Si les équipes - Nord/Sud ou Est/Ouest jouaient avec les mêmes jeux que les mêmes équipes similaires de l'ensemble des tables, ces jeux n'étaient pas joués simultanément, par l'ensemble, 1-o donne par donne (dont les distributions des cartes sont actuel- lement assurées par ordinateur et que celles-ci sont communi- quées aux arbitres par les fédérations, sous enveloppes scel- lé ouvertes au début des tournois et en présence des partici- pants. Donc, en l'absence de simultanéité des donnes identi- ques et en raison de la loigueur de certains tournois, des pauses étaient prévues, ce qui permettait aux joueurs (généra- lement de mêmes nationalités) de se communiquer certains i0 renseignements pouvant influencer le résultat défintif. Il fut donc décidé, en conséquence, par la Fédération Mondiale du Bridge (W.F.B.) que les donnes identiques seraient jouées par l'ensemble des participants aux tournois, simultanément, L'organisation des tournois importants est actuellement assurée par un certain nombre de personnes qui gèrent les résultats au fur et à mesure du déroulement des donnes distri- buées et parties jouées. Subsistait la délicate question de la distribution des donnes, sous le contrôle des arbitres. Il s'avère qu'un tournoi important peut réunir 200 ou 400 joueurs, soit 200 équipes réparties en160 tables. S'il est par exemple prévu que 10 donnes seront distri- jouées et dont chaque séquence durera environ en moyenne 10', ce serontlO00 jeux sélectionnés qui devront être distribués et joués simultanément en moins de deux heures. Cette distribution est actuellement assurée au moyen de petits chariots, style "Caddies", procédé qui ne consti- tue pas forcément la panacée dans le genre à uhe époque o les technologies actuelles permettent de remédier R ce manque d'ergonomie évident. 1't La présente invention permet de remédier à l'ensemble de ces différents inconvénients et présente en outre l'avanta- ge de pouvoir transcrire, a l'aide d'une imprimante, couplée au dispositif, l'intégralité des parties de Bridge dans leurÉ configurations complète des deux phases (enchères et jeu de la carte), ainsi que les cartes jouées par chacun des partici- pants et en fonction de chaque donne distribuée. Il sera en outre possible, par un logiciel adapté, de corriger les parties des joueurs,- de les analyser et]es commenter, tant au niveau des enchères qu'à celui du jeu. Ceci implique que le dispositif proposé pourra avoir également une vocation pédagogique indispensable aux joueurs débutants ou qui dési- rent progresser. Seront donc pris respectivement en considération, d'une part, le Bridge de compétition et, d'autre part, le Bridge pédagogique. Même s' ils s'inspirent de technologies similaires, les procédés d'application sont légèrement diffé- rents, car réclamant, pour le second, des logiciels-serveurs et banques de données adpatés au dispositif principal et faisant l'objet d'une protection spécifique auprès de l'Agence pour la Protection des Programmes (A.P.P.). A) Le Bridge de compétition. I1 s'agit de définir une architecture électronique qui permettra a quatre joueurs d'effectuer une partie. La topologie du système permet une connexion en réseau de l'ensemble des joueurs - en cas de tournoi.- L'originalité de l'invention réside dans le fait que l'adjonction d'un ou plusieurs jousrs sur le réseau s'effec- tuera de manière automatique. L 2 Pour participer au jeu, chaque joueur disposera d'un ensemble - unité centrale-écran - ainsi que d'un organe de sécurité et de commande de jeu ergonomiquement adapté au keu de Bridge. Le dispositif de jeu disposera d'un module de télécom- munication qui permettra d'autoriser le joueur àintégrer la partie et de téléconnecter vers l'ordinateur central l'évolu- tion de ses résultats de jeu. Cet organe pourra satisfaire à des besoins en télé- communication locale (interconnexion des tables) dans le cadre d'un tournoi) et/ou permettre à un joueur indépendant de s'intégrer à distance à une partie de jeu (dans le cadre des parties amicales). L'originalité de l'invention intègre le fait que l'organisateur du tournoi - ou de la partie - puisse identi- fier de manière spécifique et sécurisante, l'appartenance du joueur en tournoibu à la partie (en entrant son code ou son numéro de licence). Le dispositif de gestion électronique de la partie intégrera un module horodateur dont la mise à jour et le contrôle ne pourront s'effectuer qu'exclusivement à partir du dispositif électronique d'arbitrage relatif à la partie. Seul un organe - bouton-pressoir - permettra au joueur d'initialiser son temps de jeu après chaque manipulation. Le dispositif horodateur transmettra automatiquement après chacune des manipulations- tant au niveau des enchères qu'à celui du jeu de la carte la durée de celle-ci vers le dispositif d'arbitrage (ceci pour contrôler directement, et en temps réel, les difficultés liées aux problèmes de retards et hésitations). 1.3 Il apparaitra, en conséquence de la mise en place de ce procédé novateur, que les deux dernières difficultés de contrite résultant: 1) de la manipulation des cartes et 2) de l'impossibilité pur l'arbitre de vérifier les temps de réponse des joueurs et partenaires, disparaitront totalement. B) Le Bridqe pédagogique. Le même dispositif permettra aux joueurs indépendants de participer à des sessions pédagogiques par le biais d'une communication à distance avec un Professeur de cette discipline, et par un module de connexion spécifique au réseau Internet, par exemple. Selon les modularités de réalisation désirées, une imprimante intégrée dans le dispositif permettra d'annoter les parties et de constater l'évolution et la maîtrise des connais- sance du joueur, sot à l'intérieur du club, soit par téléconne- xion au moyen du procédé susindiqué. Il sera donc désormais possible, par ce procédé original, au pratiquant de cette discipline, de jouer en temps réel et à distance, soit avec ses partenaire habituels ou tout autre joueur abonné au réseau de télécommunication mondial Internet, et d'enregistrer les parties de la même manière que précedemment aux fins d'analyses et/ou de corrections de celles-ci, ce qui n'était naturellement pas réalisable par le biais des disposi- tifs existants. Avec le progumme compatible P.C. par exemple, dans te cas, les personnes pourront iouer&hez eil ou se rendre au club, soit avec leur cassette, soit avec leur P.C. portable, dont il convient de rappeler que les écrans sont à cristaux liquides. En ce qui concerne les cassettes, dont les logiciels tferont l'objet d'une protection particulière à l'A.P.P., il convient de préciser que les images restituées sur écrans sont de grandes consommatrices en octets (ou bits). Il convkndra donc de s'oriente4préférentiellement vers les C.D. ROM dont la capacité est de 640 mégabits, plutôt que vers les diqquettes qui ne peuvent contenir que 1,4 méga- octets, soit une 457 fois inférieure. Or, dans le cadre d'une bonne ergonomie pédagogique, il faudra prévoir une banque de données très importante. Présentation du dispositif Plusieurs dispositifs peuvent s'inspirer de l'invention en fonction des attentes des joueurs et des modularités désirées. Toatefois, deux appareils, très ergonomiques, peuvent être principalement retenus pour répondre aux sollicitations des joueurs, quels que soient leur niveau, amateurs ou profes- sionnels. L'un sera fixe et disposé à l'intérieur des clubs et fédérations. Le second sera portable, ainsi qu'il l'a été indiqué plus haut. Ces appareils, interconnectés, soit par interface infraroupe, par les éléments du dispositif fixe, soit par télèconnexion classique, pour les appareils portables, présen- teront les élémentssuivants: a9Un écran quiaffichera, par le biais du microordinateur intégré dans le dispositif d'ensemble ou l'un de ses éléments 1_ 5 (etFouvant être connecté à une unité centrale), le déroulement des parties et qui comprendra, au cours de chacune d'elles: en première phase, au niveau des enchères, les demandes formulées par l'ensemble des joueurs; - en deuxième phase, au niveau du jeu de la carte, les jeux du joueur et celui du mort, jeux matérialisés et visualisés par des cartes virtuelles. b) Un clavier de sélection et de commande de fonctions,(de 33 touches)réparties et disposées de la-manière suivante: 1)à gauche, les touches de commande relatives aux enchères, soit: - les chiffres numérotés de 1 à 7, pour la demande de contrats, pouvant aller jusqu'au"grand chelem" (totalité des plis à réaliser); - les quatre couleurs et le sans atout; - les touches PASS, X (contre), XX (surcontre) et ALERTE Soit seize touches destinées à cette fonction en première phase; 2) iroite, les touches de commande relatives au jeu de la carte, soit: - les 13 cartes, neutres, naturellement non symbolisées, ----_-.----..--et par ordre décroissant de chaque couleur(As, Roi, Dame etc... jusqu'à 2); - les quatre couleurs, par ordre de valeur croissante de couleur (de gauche à droite - Trèfle, Carreau, Coeur, Pique, Sans Atout):. Etant ici précisé que la touche SA disparait en raison de sorhlioix en première phase Soit 17 touches destinées à cette fonction en deuxième phase (donc 33 touches au total). jR Au centre, soit face âchaque joueur, un horodateur qui comptabilisera, d'une part, la totalité des temps utilisés par chaque joueur et le décompte de son propre temps.de réponse, de manière à ne pas être sanctionné, et ceUi, pour chaque phase de la partie (étant ici précisé qu'à l'issue de la phase 1, les compteurs seront automatiquement remis à zéro). d) Eventueilement, d'autres écrans destinés 4a sélection de fonctions dans le cadre du Bridge pédagogique, permettant d'afficher, pour les joueurs qui le désirent, dans le cadre de cette configuration ou pour les parties amicales, en permanence et pour mémoire, la première phase jusqu'à la fin du jeu de la donne, les niveaux des enchères et enchère définitive demandée par les joueurs et équipes et prirncipa- lement: - la hauteur et la couleur de l'atout - ou du sans atout définitivement et conventionnellement adjugé; - le degré de vulnérabiité de l'équipe ou des équipes; - les indications chronologiques par tour d'enchères; - les conventions symbolysées par l'alerte; - les scores obtenus et les points au plafond. Ces écrans, claviers et fonctions seront communs aux deux dispositifs, fixe et portable. Avantages de ce procédé )Sur le plan sécuritaire et ergonomique. En raison des5écurités apportées dans le cadre des tournois, depuis le début des années 80 (simultanéité du système duplicaté, cloisons séparatives, boites à enchères) diminuant forcément la convivialité du jeu de Bridge tel qu'il était pratiqué jadis, le dispositif proposé augmentera l'ergonomie du jeu, par la suppression des cartes, Y- " des boites à enchères ainsi que de la distribution des donnes (sécurité de confidentialité électronique) par petits chariots (ainsi que la suppression de la manipulation des cartes à tous les niveaux (distributions, enchères et jeux.) Bien entendu, l'ouverture pratiquée à la base de la cloison, au niveau du plan de la table, disparaîtra ce qui, avec/e décompte des temps de réponses - affichés et transmis en permanence - supprimera toute erreur de donne, par exemple (il peut se produire qu'il y ait, dans le cadre des tournois de haut niveaudes fausses donnes o l'un des joueurs se verra attribuer 12 ou 14 cartes), de retard, d'hésitation (puisque les pendules électroniques intégrées serviront éventuellement delnouchards") ou de manipulations diverses ou maladroites, puisque l'ensemble du dispositif - ou les ensem- bles selon les cas - sera géré par une unité centrale en temps réel (et non plus différé), d'o un gain appréciable de temps pour l'ensemble des participants, joueurs et organisa- teurs. 2) Sur le plan pratique Le fondement même du Bridge, et ce qui en détermine son intérêt et sons succès, réside dans le fait que cette activité ludique se joue à quatre personnes, répartiesen deux équipes de deux. Or, assez curieusement, jusqu'à présent, les logiciels adaptables sur P. C. n'étaient prévus que pour un seul joueur, celui-ci pouvant soit joueur avec le mort, en Nord, l'ordina- teur gérant le jeu Est/Ouest, et réciproquement, jouer contre l'équipe o figure le mort, l'ordinateur gérant le jeu de celle-ci. D'autre part, contrairement aux Echecs, les performan- ces actuelles des logiciels s'avèrent nettement insuffisantes pour des joueurs chevronnés Le dispositif proposé permettra donc: 1 8 a) soit de jouer seul ou par le biais du réseau Internet, en parties libres; b) soit de commenter les techniques et de les critiquer; c) soit en parties libres, chaque joueur qui aura son P.C. adapté au programme proposé pourra chercher une place libre pour entrer dans une partie ou pour en obser- ver son déroulement, ce qui permettra de faire progresser les débutants; d) soit, dans le cadre de la configuration d'une partie à quatre joueurs, les donnes des jeux pouvant être commen- tées ou aléatoires et commeées ou non, soit encore thématiques, également commentées ou non. A la fin de la partie, le commentaire sera automatique- ment affiché et sa lecture peut être imposée. Le logiciel qui contiendra la banque de données devra être suffisamment perfor- mant pour afficher la distribution des jeux, aléatoires ou thématiques et les commentaires correspondants. C. Fonctionnement. Naturellement, pour l'obtention de ces finalités, il conviendra que les 4 éléments du dispositif d'ensemble puissent s'interconnecter par table et en réseau pour jouer simultané- ment la même donne, par exemple, soit se téléconnecter par le biais d'Internet si ceux-ci sont équipés des modems correspon- dants. L'un des éléments, maître, assurera la gestion de l'ensemble de la partie, les trois autres, servants (ou escla- ves), afficheront les instructions du premier. Dans la configuration des compétitions, l'unité centrale gérera l'ensemble des tables et des jeux correspondant aux donnes, ainsi que les distributions de celles-ci. (jouées simul- tanément). 1.9- *D. Les logiciels. Ceux-ci devront principalement comprendre - les banques de donnes et d'exercices; - un système de distribution aléatoire; - un ystème de distribution thématique; - une pendule; - la gestion des résultats; - les corrigés et commentaires; - un module de connexion sur Internet. Enfin, en ce qui concerne l'écran, celui-ci devra avoir une dimension comprise entre 10 et 15 pouces. Mais plusieurs tailles peuvent être envisagées, selon le degré de perception visuelle des utilisateurs. Si la taille minimale paraissait trop petite à l'un d'eux, il serait possible d'adapter un écran-loupe superpose à l'écran du dispositif. Exemple A. De fonctionnement Qu'il s'agisse du dispositif fixe, dans les clubs, ou portable, la commande de fonctionnement de celui.-ci s'effectue- ra de manière totalement identique. On suppose au préalable que la partie jouée est une I partie amicale, ce qui implique queAe dispositif sera équipé de tous les accessoires et notamment de l'écran de contrôle destiné à afficher en phase 1 (celle des enchères): - les scores de chacune des équipes; - le degré de vulnérabilité; - les niveaux des enchères demandées; - - le total partiel obtenu, tant au niveau des manches qu'à celui du plafond; - les contre et surcontre éventuels; - le contrat définitif qui aura été retenu par l'équipe qui l'aura sollicité. En phase 2 (celui du jeu de la carte): -l'ensemble des cartes jouées - par chacun des participants, a chaque tour, jusqu'au treizième; - les plis réalisés par chacune des équipes; les points obtenus par l'équipe ayant sollicité le contrat - ou les points de chute qui s'afficheront au plafond de l'écran de l'équipe adverse. Naturellement ces écrans, pouvant être commandés au moyen d'un boutonpressoir, seront principalement destinés aux néophytes ou aux personnes désireuses deratiquer une partie conviviale, sans intéressement sinon le plaisir de jouer. Ces écrans resteront éteints dans la configuration des compétitions puisque seul l'écran principal communiquera l'ensemble des informations pour l'affichage des cartes virtuelles tant au niveau des enchères qu'à celui du jeu de la carte, l'enregistrement des deux phases, mémorisé par le microprocesseur, n'étant pas visible par les joueurs. Il est ici rappelébue, dans le cadre des tournois, les joueurs doivent impérativement se souvenir de l'ensemble des information et - c'est l'une des difficultés au Bridge - de l'ensemble des cartes jouées. Au débvrde chaque partie, l'utilisateur de l'élément dominant, actionnera un interrupteur qui mettra en veille l'ensemble des dispositifs, interconnectés entre eux, pour vérifier le bon état de fonctionnement. Selon la nature de la partie, conviviale, thématique, ou en donnes aléatoires, commentées, de tournoi, commandées par des touches de fonctions spécifiques prévues à cet effet, l'ordinateur distribuera les cartes électroniquement mélarn- gées et selon les instructions précitées reçues. Celles-ci s'afficheront, chacune sur les écrans des joueurs, à raison de treize et seront automatiquement clas- sées, face à chaque joueur, étant ici précisé que celles-ci peuvent être distribuées, carte par carte ou par jeu complet (por urtain de temps), autre fonction spécifique. B. Jeu de la carte. Exemple - On suppose au préalable que les deux équipes Nord/Sud et Est/Ouest, sont sensiblement à égalité, ayant réalisé une manche chacune(soit 100 points minimum au contrat, donc vulnérables).Est/Ouest ayant réalisé 3 sans atout à la premiè re donne, sans points de bonification au plafond, donc 9 levées, l'équipe Nord/Sud ayant demandé et réalisé 4 coeurs, sans points de bonification au plafond, soit 10 levées et 120 points au niveau du contrat. Au cours de cette troisième donne, la distribution suivante a été faite: Sud:, A853, D V10,9,8, ' A,D,6, R,10O Ouest:, D,iO,9,7, ' 3,2, Q R, V,7, 4 D,V,9,3; Nord:* V,6,4,2, + A,R,D,4, Q 8,5,3, * A,2; Est:. R, 7,6,5, 10,9,4,2, 8,7,6,5,4; Sud donneur. En l'occurrence, on constateque l'équipe Est/Ouest a un jeu trop faible pour enchérir (respectivement 9 et 3 pointd'honneurs - méthode Albarran - et 2 points de distribu- tion en Est pour son singleton à trèfle). 1.- Phase des enchères Au premier niveau d'enchères: - Sud ouvrira d'un carreau; il appuiera donc sur la touche 1 et la touche carreau - et la carte-symbole (1 carreau) s'affi- chera immédiatement et simultanément au niveau des quatre écrans; - Ouest appuiera sur la touche PASS qui s'affichera de la même manière sur les quatre écrans; - Nord appuiera sur les touches 2 et trèfle, etc.... Ainsi, selon ce modus operandi, les écrans, pour la demandeéfinitve (par Sud/Nord) de 3 SA, afficheront les cartes d'enchères suivantes 1er niveau: S: 1.> Est: PASS, Nord: 2-* Ouest: PASS; 2 ème niveau: Sud: 2 SA, Est: PASS, Nord: 3 SA, Ouest: PASS Le dispositif pourrait à ce stade des enchères, mémori- ser et coder les commentaires suivants, lesquels pourraient être restitués sur imprimante, en fin de partie: 1: la bonne ouverturebvec les deux mineures quatrièmes et 14 points H. 2,: changement de couleur, forcing pour un tour. 2 SA: indique une ouverture minimum et un jeu régulier. 3 SA: une conclusion logique évidente. II.- Phase du jeu de la carte L'utilisateur du serveur dominant actionnera une touche indiquant que la partie entre en phase II. Dans cette configuration (sud ayant demandé sans atout), Ouest jouera par l'entame de la dame de pique et appuiera sur les touches correspondantes; après quoi, par une touche spécifique réser- vée à cet effet, Sud commandera l'étalement du mort qui s'affi chera simultanément sur les quatre écrans, puis il jouera le 2 de pique du mort et appuiera sur les touches correspondantes. Il est ici précisé qu'un module d'intégration de fonctionnement prévoira que le joueur - premier demandeur de la couleur - commandera de son clavier le jeu du mort (autre fonction spécifique). Est jouera le 8 de pique et opérera de la même manière et Sud prendra avec le roi de pique. Une fois que les quatre cartes - la première levée - aurcnt été affichées sur l'écran, celles-ci disparaitront (et pourront éventuellement se matérialiser sur l'écran secondaire - facultatif - qui indiquera la premièrelevée au crédit de l'équipe Nord/Sud qui pourra afficher en permanence les cartes jouées et les levées effectuées au bénéfice de chaque équipe). Et ainsi de suite jusqu'à ce que les 13 levées aient été jouées, mémorisées et, éventuellement affichées sur l'écran de contrôle. Si l'équipe Nord/Sud réalise son contrat, elle aura gagné la deuxième manche et marqué 100 points qui s'afficheront à son crédit. A défaut, l'équipe Est/Ouest marquera 100 points par levées de chute à son crédit, au plafond, les deux équipes étant vulnérables et la demande n'ayant pas été contrée. A la fin de la partie (en deux ou trois manches, selon les cas) cette manche pourra être commentée - et codifiée - par l'imprimante, de la manière suivante: REPONSE. Unrapide compte des levées "silres": 2 à&: une à coeur, quatre à carreau, et l'as de trèfle donne un total de huit levées (mais il en faut 9 pour assurer la manche). Si Sud - joueur - commence à faire l'impas- se au roi de coeur, Ouest rejouera pique en cas d'échec pour une de chute. Il y a mieue & faire: encaisser l'As de tlfle à la deuxième levée, dans l'espoir de voir tomber un gros honneur - Roi ou Dame - en Est. Si c'est le cas, il n reste plus à Sud qu'à rejouer trèfle vers le mort pour affranchir le valet. Si pour une raison quelconque - fausse carte en Est - cette manoeuvre échoue, Sud aura encore la possibilité de tenter l'impasse au Roi de coeur sur Est. A titre indicatif et selon les modularités particulières de réalisation désirées, le microprocesseur du dispositif pourra être également programmé pour proposer des tests d'enchè- res (basés sur la majeure conquième par exemple). Ceci démontre donc que le dispositif assistera les professeurs de Bridge puisqu'il le sera lui-même - en même remps qu'il sera un arbitre impartial; toute irrégularité, intentionnelle ou non sera signalée. Le même dispositif pourra bien enetndu s'adapter aux autres jeux de cartes selon ses modularités de réalisation désirées en fonction des modalités d'application (les règles de jeux). Les dessins annexés illustrent l'invention: La figure 1 représente, en coupe et en perspective, le dispositif d'ensemble fixe, selon l'invention. La figure 2 représente l'un des 4 éléments fixes dudit dispositif; La figure 3 représente la partie supérieure de la deuxième variante du dispositif amovible et portable dudit dispositif. En référence à ces dessins, la figure 1, représentant le dispositif fixe d'ensemble comporte: - le plateau dee la table de Bridge (1) servant de support audit dispositif d'ensemble; - les quatre éléments fixexes (2) dudit dispositif d'ensem- ble; - les connexions (3) entre les éléments dudit dispositif (interconnectés); La figure 2, représentant l'un des quatre éléments fixes dudit dispositif, comporte: - un écran principal (1) - moniteur - destiné à l'affichage des cartes et de certaines fonctions; - un clavier de commande de fonctions et du jeu de la carte, aux deux phases (2); - les différentes touches de fonctions (3) relatives aux commandes de la phase des enchères, situées à gauche du clavier (2); - un horodateur (4), permettant le décpompte des temps éventuellement impartis à l'utilisateur situé au centre et en haut du clavier (2); - un écran de contrôle et d'affichage (5) des diverses phases du jeu, situé sous l'écran de l'horodateur (4); - les différentes touches de fonctions (6) relatives aux commandes de la phase du jeu de la carte, situées à droite du clazvier. Observation étantici faite qu'en ce qui concerne ce dessin, les perspective, ombres, contratstes et reliefs ont été volontairement exagérés pour une meilleure représentation de cet élément du dispositif d'ensemble. La figure 3, représentant la deuxième variante d'un élément fixe et portable dudit dispositif d'ensemble, comporte- - l'écran principal (1) destiné à l'affichage des cartes - virtuelles aux deux niveaux du jeu; - un clavier de commande de fonctions et du jeu de la carte aux deux phases (2) situé à droite de l'ecran principal (1); les différentes touches de factions (3) relatives aux commandes de la phase des enchères, situées en haut du clavier (2) - - deux écrans juxtaposés (4) - facultatifs -et destinésâ des fonctions pédagogiques pour la mémorisa- tion et la visualisation des phases de jeu; - les différentes touches de fonctions (6) relatives aux commandes de la phase du jeu de la carte, en phase 2 situées sous les écrans des fonctions pédagogiques; - deux petits claviers (6) destinés à la sélection des fonctions, situés en bas du clavier (2); - un horodateur (7) destiné aux mêmes fonctions que celles précitées dans l'illustration du dessin précédent. REVE\ND I C.AT I 'ONS 1) - Dispositif permettant à l'ensemble des joueurs de Bridge de sécuriser totalement leurs parties par la suppres- sion des cartes (papier, plastifiées ou autres), tant au niveau des compétitions que des parties amicales, lesquelles pourront être intégralement et automatiquement annotées et corrigées au moyen d'une imprimante et d'un logiciel adaptés, caractérisé en ce qu'il comporte 4 écrans (moniteurs) - 1, Figure2 et 3-, commandés par ordinateur et reliés en réseau 2) - Dispositif selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte une unité centrale permettant l'intercon- nexion des quatre moniteurs (I, Fig. 2 et 3); 3) - Dispositif selon les revendications 1, 2 et 3, caractérisé en ce qu'il comporte un module de télécommande permettant au joueur d'intégrer la partie et de téléconnec- ter vers l'ordinateur central l'évolution de ses résultats de jeu, téléconnexion pouvant être locale ou à distance. 4) Dispositif selon les revendications 1, 2 et 3, caractérisé en ce qu'il comporte un micro-ordinateur intégré dans chaque élément (Fig. 2 et 3) du dispositif d'ensemble (Fig. 1) permettant la reconnaissance et l'identification de l'appartenance du joueur en tournoi ou à la partie, locale ou à distance; ) - Dispositif selon l'une quelconque des revendications 2 à 4, caractérisé en ce qu'il comporte un module horodateur (4. Fig.2 et 7. Fig. 3) dont le contrôle ne pourra s'effectuer qu'à partir du dispositif d'arbitrage de l'unité centrale, gestionnaire des résultats des tournois ou des jeux. 6) - Dispositif selon l'une des quelconques revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte des claviers de commande de fonctions et de sélection de jeux de cartes (3 et 6 Fig. 2, 3 et 5 Fig.3) permettant également au joueur de gérer et initialiser son temps de réflexion après chaque manipulation. 7) - Dispositif selon l'une des quelconques revendica- tions précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte un ou plusieurs écrans annexes ( 5, Fig. 2 et 4, Fig. 3) destiné à visualiser les évolutions des jeux dans le cadre des parties amicales ou pédagogiques. 8) - Dispositif selonl'une des quelconques revendica- tions précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte un clavier de sélection de fonctions (6, Fig. 3) destiné à choisir et commander le type de sélection de jeu désiré. 9) - Dispositif selon l'une des quelconques revendica- tion#récédentes, caractérisé en ce qu'il comporte une impriman te gérée par ordinateur intégré dans chaque élément du disposi- tif (1, Fig. 2 et 3) ou par l'unité centale destiné à annoter ou gérer (en temps réel) les parties et éventuellement, les commenter, les analyser ou les corriger selon les fonctions désirées et les types de parties ou tournois considérés. 10) - Dispositif selon l'une des quelconques revendica- tions précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte un module spécifiquement adapté pour projection des parties en tournois _ importants dans une salle séparée et distante des compétiteurs et destiné aux spectateurs et au public, en temps réelCsur écrans aéants).