FR 2777795 A1 19991029 FR 9805580 A 19980427 -].- La présente invention concemrne un nouveau produit pour jouer ou amuser les enfants constitué par un coffret contenant un objet secret. L'ouverture du couvercle articulé du coffret est déclenchée par le score prédéterminé ou le résultat positif obtenu au jeu électronique solidaire du coffret et /ou par l'entrée d'un code secret sur le clavier du jeu électronique. Les jeux électroniques portables traditionnels sont constitués d'un boîtier en matière plastique contenant les piles, les microprocesseurs et les cassettes de jeux, et d'un écran à cristaux liquides avec quelques touches de commande installées sur le dessus du boîtier. ]0 Les cadeaux surprise et objets secrets traditionnels sont constitués soit de pochettes en papier ou en plastique soit d'oeufs en chocolat contenant de petits jouets ou objets divers. Le nouveau produit selon l'invention permet d'une part de combiner le cadeau surprise avec le jeu électronique qui conditionne l'obtention du cadeau et d'autre part d'utiliser ultérieurement la boite comme petit coffre fort jouet avec code. Il comporte en effet selon une première caractéristique un boîtier en matière plastique muni d'un couvercle articulé à charnière. L'ouverture du couvercle se fait à l'aide d'un bouton poussoir manuel à ressort de rappel placé sur le côté du boîtier. Ce bouton poussoir est lui même bloqué en position fermée par un pêne électro-aimant à ressort de rappel. Le bouton poussoir et le pêne avec électro-aimant sont intégrés dans la double paroi du boîitier. Le boitier se compose de deux parties: le logement pour les piles avec ouverture par l'extérieur, et un grand compartiment vide pouvant contenir les différents cadeaux surprises ou objets secrets tels qu'énoncés plus loin. Un interrupteur marche-arrêt général intégré au boîitier permet la mise en marche de l'appareil alimenté par les piles. Le couvercle du boîtier est construit dans la même matière que le boîtier, et comprend sur le dessus un écran à cristaux liquides, un clavier à touches de 10 chiffres, 4 touches de direction et 2 touches de commande. Dans la double paroi du couvercle est intégré l'ensemble des composants électroniques nécessaires au fonctionnement du jeu électronique lui-même et du -2 - clavier et le commutateur automatique ou relais d'ouverture du pêne électro- aimant. Le boîtier et son couvercle articulé a charnière sont reliés par une nappe de fils conducteurs flexibles. Ces fils conducteurs permettent d'une part s d'alimenter en courant électrique le jeu électronique placé dans le couvercle à partir des piles placées dans le boîtier, et d'autre part de transmettre le signal d'ouverture à l'électro-aimant depuis le commutateur automatique placé dans le couvercle. Le produit comporte selon une deuxième caractéristique un jeu à o0 affichage à cristaux liquides nécessitant l'obtention d'un score ou d'un résultat positif. Il suffit de pré-charger le microprocesseur avec le programme de jeu correspondant. Le programme de jeu pré-chargé dans le microprocesseur peut-être à titre d'exemple un jeu de labyrinthe à génération de parcours aléatoire. Ceci signifie que à chaque fois que le jeu est mis en marche un nouveau parcours est reconfiguré sur l'écran à cristaux liquides. Ceci permet de conserver au produit un intérêt renouvelé. Le calcul aléatoire du parcours est effectué par le microprocesseur. Une ligne représentant ce parcours est affichée de manière virtuelle sur l'écran d'un point A à un point B. Simultanément, un ensemble de lignes brisées ou de formes diverses s'affiche sur l'écran de manière contrôlée déterminée par le microprocesseur, sauf sur le parcours de la ligne virtuelle déterminant ainsi le labyrinthe à franchir. Le but du jeu de labyrinthe est de trouver le chemin du point A au point B en faisant se déplacer un curseur sur l'écran depuis le point A, à l'aide des touches de direction du clavier. Une horloge peut être intégrée dans le microprocesseur de manière à afficher le temps passé, sur l'écran à cristaux liquides et ainsi chronométrer le jeu pour ajouter le paramètre de temps maximum imparti pour atteindre le point B. Le fonctionnement de l'ensemble est le suivant Les piles sont insérées dans le boîtier dans le logement prévu à cet effet. -3 - Le couvercle du boîtier étant bloqué fermé par le pêne du bouton poussoir et le bouton poussoir étant bloqué par le pêne électro-aimant, le dispositif est mis en position marche par l'intermédiaire de l'interrupteur marche-arrêt. Le jeu électronique est alors amorcé et s'affiche sur l'écran a cristaux liquides. Lorsque le résultat du jeu est positif dans le cas du labyrinthe ou atteint un score prédéterminé dans le cas de tout autre jeu électronique, une demande de code secret à chiffres s'affiche alors sur l'écran à cristaux liquides. Le code secret prédéterminé est entré à l'aide du clavier. Si le code entré est incorrect, rien ne se passe. Si le code entré est 1o correct, le commutateur automatique commande le retrait du pêne électro- aimant qui bloque le bouton poussoir Le bouton poussoir est alors libre de mouvement et peut être pressé manuellement. Le pêne du bouton poussoir libère le couvercle qui peut s'ouvrir sur le compartiment contenant l'objet secret. Lorsque le couvercle est ouvert et que le pêne électro-aimant est en i5 position de retrait, il est possible de changer le code secret à l'aide des touches du clavier. Lorsque le couvercle est refermé manuellement, le ressort de rappel ramène le bouton poussoir en position fermée mais le pêne électro-aimant reste en position de retrait, Il est donc possible de rouvrir le couvercle à ce moment Si l'appareil est mis en position arrêt à l'aide de l'interrupteur marche- arrêt, le pêne électro-aimant revient en position de blocage sous l'effet du ressort de rappel. Le bouton poussoir manuel ne peut plus être pressé et le couvercle reste fermé. Il faut alors recommencer le cycle complet pour l'ouverture du coffret. Selon des modes particuliers de réalisation, les modalités d'ouverture et de fermeture du coffret et de modification du code secret peuvent être différents de ceux indiqués dans ce document. Selon une variante non illustrée, le bouton poussoir manuel peut-être éliminé. Dans ce cas le pêne électro-aimant actionné par le commutateur automatique, assure lui-même le blocage ou le déblocage du couvercle muni d'un ergot qui pénètre dans une fente du boîtier. Selon une variante non illustrée, le logement pour les piles peut être intégré dans le couvercle. -4- Selon une variante non illustrée, le jeu électronique peut être intégré sur le dessus du boîtier lui-même. Le boîtier est alors sur le dessus et le couvercle en dessous. Le couvercle est alors simplifié car il ne nécessite plus de double paroi et d'alimentation électrique. Les dessins annexés illustrent l'invention: La figure 1 représente en trois dimensions le coffret entrouvert. La figure 2 représente en trois dimensions le coffret ouvert. La figure 3 représente en coupe les composants intégrés dans le coffret. La figure 4 représente le schéma électrique du dispositif. io La figure 5 représente l'écran à cristaux liquides dans le mode labyrinthe avec la ligne virtuelle du point A au point B tracée en pointillés, et telle que générée aléatoirement par le microprocesseur. La figure 6 représente l'écran à cristaux liquides avec les lignes brisées affichées sauf sur le passage de la ligne virtuelle. i5 La figure 7 représente l'écran à cristaux liquides avec le parcours à franchir du point A au point B. En référence à ces dessins, le dispositif comporte un boîtier (1) composé du logement pour les piles (2), et du compartiment (3) réservé à l'objet secret (4). La double paroi latérale du boîtier (1), intègre le bouton poussoir manuel (5) dont le pêne (6) permet le blocage du couvercle (7) articulé par des charnières (8) lorsque le bouton poussoir (5) est en position de rappel, sous l'effet du ressort de rappel (9). Le pêne électro-aimant (10) permet le blocage du bouton poussoir manuel (5) lorsque le pêne électro- aimant (10) est en position de rappel, sous l'effet du ressort de rappel (11). Le pêne électro-aimant (10) permet le déblocage du bouton poussoir manuel (5) lorsque le relais (16), sous la commande du microprocesseur (15), permet l'alimentation de l'électro-aimant et le retrait du pêne (10). La double paroi du boîtier (1) intègre l'interrupteur général de marche- arrêt (12). Le couvercle (7) comprend sur le dessus un écran à cristaux liquides (13), un dclavier à touches (14) pour l'entrée de paramètres, comprenant à titre d'exemple 10 chiffres, 4 touches de directions, et 2 touches de commande. -5- Dans la double paroi du couvercle (7) est intégré le microprocesseur de jeu (15) nécessaire au fonctionnement de l'écran à cristaux liquides (13), du clavier à touches (14) du commutateur automatique ou relais (16) d'ouverture du pêne électro-aimant (10). Le boîtier (1) et son couvercle (7) sont reliés par une nappe de fils conducteurs flexibles (17) qui permettent d'alimenter le microprocesseur (15) depuis le logement pour les piles (2) et qui permettent de relier le commutateur automatique ou relais (16) au pêne électro-aimant (10). A titre d'exemple non limitatif, le coffret aura des dimensions de l'ordre de io 15 cm de longueur, 10 cm de largeur et 5 cm de hauteur. Le coffret selon l'invention est particulièrement destiné aux jouets pour enfants, aux cadeaux surprises et offres promotionnelles. Les objets secrets ou surprises peuvent être indclus dans le coffret directement par le fabricant du coffret. Les coffrets vides peuvent aussi être vendus à des tiers qui incluent i 5 dans le coffret leurs propres cadeaux promotionnels ou des objets divers. Dans ce cas le bouton poussoir reste en position ouverte. Lors de la première utilisation le code secret est livré avec le coffret et peut être ensuite modifié par l'utilisateur final. A titre d'exemple non limitatif, les objets et cadeaux à inclure dans le coffret peuvent être des petits objets promotionnels personnalisés, des petits livres d'histoires pour enfants, livres de jeux, livres de pensées, livre vierge à remplir soi-même pour son journal secret, bijoux fantaisie, pierres semi- précieuses, poupées, flacons de parfum, pièces de monnaie, médailles, talisman, des petits objets à monter soi-même, petites voitures, images et photos, mini-jeux, et autres objets divers. -6- REVENDICATIONS 1) Dispositif pour jouer ou amuser les enfants agencé selon un coffret constitué par un boîtier (1) et un couvercle (7), caractérisé en ce que le coffret renferme un jeu électronique ayant un écran à affichage à cristaux liquides (13) et un clavier à touches (14) pour l'entrée de pararnmètres, un objet secret (4), et des moyens de verrouillage susceptibles de se trouver dans une position de verrouillage ou dans une position de déverrouillage, respectivement pour le blocage ou le déblocage du couvercle (7), le passage vers la position de déverrouillage étant subordonné au succès de l'utilisateur dans le résultat obtenu au jeu électronique et/ou à l'entrée par l'utilisateur o0 d'un code secret sur le clavier à touches (14). 2) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que les moyens de verrouillage comprennent: un bouton poussoir manuel (5) dont le pêne (6) maintient le couvercle (7) bloqué en position fermée sous l'effet d'un ressort de rappel (9), un pêne électro-aimant (10) qui maintient le bouton poussoir s manuel (5) bloqué sous l'effet d'un ressort de rappel (11), un relais (16) qui sous la commande du microprocesseur de jeu (15) déverrouille ou non le pêne électro-aimant selon le résultat obtenu par l'utilisateur au jeu électronique et/ou l'entrée par l'utilisateur d'un code secret sur le clavier à touches. 3) Dispositif selon la revendication 1 caractérisé en ce que les moyens de verrouillage comprennent selon une variante: un pêne électro-aimant (10) qui maintient le couvercle (7) bloqué en position fermée sous l'effet d'un ressort de rappel (11), un relais (16) qui sous la commande du microprocesseur de jeu (15) déverrouille ou non le pêne électro-aimant selon le résultat obtenu par l'utilisateur au jeu électronique et/ou l'entrée par l'utilisateur d'un code secret sur le clavier à touches. 4) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que le jeu électronique est intégré sur le dessus du couvercle (7). ) Dispositif selon l'une quelconque des revendications 1, 2 ou 3 caractérisé selon une variante en ce que le jeu électronique est intégré sur le dessus du boîtier (1) qui est le dessus du coffret, le couvercle (7) simplifié et sans alimentation électrique se trouve alors en dessous du boîtier (1). -7- 6) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que l'utilisateur a accès à l'objet secret (4) lorsque le couvercle (7) est débloqué. 7) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que le microprocesseur (15) est pré-chargé par un programme de jeu nécessitant l'obtention d'un score ou d'un résultat positif permettant d'arriver au succès. 8) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que le microprocesseur (15) est pré-chargé par un jeu de labyrinthe à génération de parcours aléatoire et reconfiguré à chaque mise sous tension. 9) Dispositif selon l'une quelconque des revendications précédentes caractérisé en ce que le coffret comprend un logement pour les piles (2), un logement (3) pour l'objet secret (4), un interrupteur marche-arrêt (12) pour la mise en marche du jeu.