FR 2751107 A1 19980116 FR 9703148 A 19970310 CONTROLEUR DE JEU DE FLECHETTES La présente invention concerne un contrôleur, et plus particulièrement un contrôleur pour contrôler le traitement d'un jeu de fléchettes prévu pour une pluralité de joueurs. Pour éviter l'inconvénient produit par un marquage artificiel, une cible électronique est utilisée pour remplacer la cible classique non électronique, et celle-ci est devenue un courant principal dans le domaine du jeu de fléchettes. Accompagnant l'amélioration de la fonction de marquage d'un dispositif de cible, un dispositif de cible électronique pouvant être appliqué à une diversité de jeux de fléchettes est prévu. Dans la plupart des jeux de fléchettes, les joueurs lancent de façon séquentielle des fléchettes pour marquer leurs propres points, sans aucune relation entre les marques. En d'autres termes, un joueur ne peut pas influencer les marques des autres par un touché pour obtenir une marque spécifique pendant la totalité du jeu, de sorte que le jeu de fléchettes devient moins intéressant en raison du manque de corrélation entre les marques. Dans le but d'améliorer le niveau d'intérêt d'un jeu de fléchettes, la présente invention propose un aménagement et fournit un dispositif matériel tel que ce qui suit. La présente invention concerne un contrôleur pour contrôler le traitement d'un jeu de fléchettes prévu pour une pluralité de joueurs, dans lequel le contrôleur est monté dans une cible électronique, et comporte un calculateur pour calculer et stocker les marques respectives de la pluralité de joueurs; un comparateur connecté électriquement au calculateur pour comparer une marque nouvellement calculée du joueur respectif à chacune des autres marques stockées dans le calculateur, puis générer un signal de réglage lorsque l'un quelconque des résultats comparés présente une relation prédéterminée; et un arbitre connecté électriquement au calculateur et au comparateur pour régler les marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque du joueur respectif nouvellement calculée. Une marque de chacun des joueurs peut également commencer par une valeur initiale, et la marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en ajoutant de manière accumulée à la valeur initiale chaque nombre de points résultant de chaque nouveau touché. L'arbitre règle les marques concernées en maintenant inchangée la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre règle les marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre règle les marques concernées en maintenant inchangée la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à zéro la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre règle les marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à zéro la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre règle les marques concernées en maintenant inchangée la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à la moitié de sa valeur la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre règle les marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais en remettant à la moitié de sa valeur la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Dans un autre mode de réalisation préféré, le comparateur compare un nombre situé à l'emplacement de l'unité de la marque nouvellement calculée du joueur respectif, à celui de chacune des autres marques stockées dans le calculateur. Le comparateur génère le signal de réglage lorsque le nombre situé à l'emplacement de l'unité de la marque nouvellement calculée du joueur respectif, est égal à celui de l'une quelconque des autres marques stockées dans le calculateur. Une marque de chacun des joueurs commence par une valeur initiale, et la marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en soustrayant de manière accumulée de la valeur initiale, chaque nombre de points provenant de chaque nouveau touché. L'arbitre règle les marques concernées en remettant à sa valeur initiale la marque stockée dans le calculateur et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. De plus, l'arbitre peut, de façon optionnelle, régler les marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, une marque de chacun des joueurs commence par une valeur initiale, et la marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en ajoutant de manière accumulée à la valeur initiale chaque nombre de points résultant de chaque nouveau touché. L'arbitre règle les marques concernées en remettant à sa valeur initiale la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. L'arbitre règle les marques concernées en remettant à zéro la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre règle les marques concernées en remettant à la moitié de sa valeur la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Comme alternative, l'arbitre peut en outre régler les marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Selon un autre aspect de la présente invention, il est fourni un contrôleur pour contrôler le traitement d'un jeu de fléchettes prévu pour une pluralité de joueurs, dans lequel le contrôleur est monté dans une cible électronique et comporte un calculateur pour calculer et stocker les marques respectives de la pluralité de joueurs; un comparateur connecté électriquement au calculateur pour comparer une marque nouvellement calculée du joueur respectif à chacune des autres marques stockées dans le calculateur, puis envoyer un signal de réglage lorsque l'un quelconque des résultats comparés présente une relation prédéterminée; et un arbitre électriquement connecté au calculateur et au comparateur, pour régler les marques concernées et marquer une fois le joueur respectif en réponse au signal de réglage. La cible électronique dans laquelle est monté le contrôleur comporte une carte de cible ayant sur celle-ci une pluralité de blocs de cible représentant divers nombre de points; un circuit de détection matriciel connecté électriquement au calculateur du contrôleur, pour détecter quel bloc de cible est atteint, puis envoyer au calculateur un certain nombre de points représentés par le bloc de cible atteint, pour être calculés; et un afficheur électriquement connecté au calculateur du contrôleur, pour afficher les marques courantes respectives, et montrer les nombres respectifs de marques de la pluralité de joueurs. L'arbitre marque le joueur respectif en éclairant une diode électroluminescente (DEL) montée sur la cible électronique. Comme alternative, l'arbitre marque le joueur respectif en éteignant une diode électroluminescente (DEL) montée sur la cible électronique. Comme alternative, l'arbitre marque le joueur respectif en présentant un certain nombre sur un afficheur numérique à sept segments monté sur la cible électronique. De plus, le contrôleur selon cet aspect de l'invention comporte en outre un dispositif de commutation de joueur, connecté électriquement au calculateur, qui est commuté pour calculer une marque du joueur suivant après qu'un joueur a terminé un nombre prédéterminé de lancers effectifs. Le comparateur compare les nombres situés aux emplacements de l'unité et des dizaines de la marque nouvellement calculée du joueur respectif, à ceux de chacune des autres marques stockées dans le calculateur. Le comparateur génère de préférence le signal de réglage lorsque les nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines de la marque nouvellement calculée du joueur respectif, sont égaux à ceux de l'une quelconque des autres marques stockées dans le calculateur. Comme alternative, le comparateur compare un nombre situé à l'emplacement de l'unité de la marque nouvellement calculée du joueur respectif, à celui de chacune des autres marques stockées dans le calculateur. Le comparateur génère de préférence le signal de réglage lorsque le nombre situé à l'emplacement de l'unité de la marque nouvellement calculée du joueur respectif est égal à celui de l'une quelconque des autres marques stockées dans le calculateur. Les buts, caractéristiques, et fonctions précédents de la présente invention seront plus facilement compris d'après une explication approfondie de la description détaillée qui suit de deux modes de réalisation de la présente invention, conjointement avec les dessins annexés. La figure 1 représente un dessin synoptique schématique fonctionnel d'un mode de réalisation préféré d'un contrôleur selon la présente invention, utilisé dans une cible électronique; La figure 2 est un exemple de dessin schématique d'un système de cible utilisant le présent contrôleur; et La figure 3 est un organigramme montrant le fonctionnement d'un mode de réalisation préféré d'un contrôleur selon la présente invention. En se référant à la figure 1, le contrôleur selon la présente invention, utilisé dans une cible électronique, est représenté. Le contrôleur 13 comporte un calculateur 131 pour calculer et stocker des marques respectives de la pluralité de joueurs, un comparateur 132 connecté électriquement au calculateur 131, pour comparer une marque nouvellement calculée du joueur respectif à chacune des autres marques stockées dans le calculateur 131, puis générer un signal de réglage lorsque l'un quelconque des résultats comparés présente une relation prédéterminée, et un arbitre 133 électriquement connecté au calculateur 131 et au comparateur 132, pour régler les marques concernées en réponse au signal de réglage. La cible électronique dans un mode de réalisation préféré comporte une carte de cible 11, ayant sur celle-ci une pluralité de blocs de cible 111, représentant divers nombre de points, un circuit de détection matriciel 12, connecté électriquement au calculateur 131 du contrôleur 13, pour détecter quel bloc de cible est atteint, puis envoyer au calculateur 131 un certain nombre de points représentés par le bloc de cible atteint, pour être calculés, et un afficheur 113 connecté électriquement au calculateur 131 du contrôleur 13, pour afficher les marques courantes respectives de la pluralité de joueurs. Selon la présente invention, les marques calculées traitées par le calculateur 131 peuvent être sélectionnées selon un mode d'accumulation positive ou négative. Par exemple, les points nouvellement obtenus par chaque touché de chaque joueur, peuvent être ajoutés de manière accumulée à une valeur initiale, telle que 0, fixée à l'avance avant le commencement du jeu, ou peuvent être soustraits de manière accumulée, d'une valeur initiale, telle que 400 points, fixée à l'avance avant le commencement du jeu. Naturellement, les valeurs initiales fixées à l'avance peuvent être différentes pour des joueurs différents. Un mode de réalisation préféré du contrôleur est illustré en référence à la figure 1 comme suit, dans un mode accumulé de manière positive. Dans ce mode de réalisation préféré, les marques initiales respectives des joueurs sont d'abord fixées. Pendant le jeu, lorsqu'un joueur lance une fléchette pour atteindre un bloc de cible 111 de la cible 11, le circuit détecteur matriciel 12 détecte quel bloc est atteint, et délivre en sortie au calculateur 131 du contrôleur 13, le nombre de points représentés par ce bloc atteint, pour être accumulé à sa marque initiale, ou subséquemment, sa marque accumulée. Les marques initiales respectives et/ou les marques accumulées des joueurs sont stockées dans un dispositif de mémoire 1312 du calculateur 131. Lorsqu'un bloc de cible est frappé par un joueur, un additionneur 1311 du calculateur 131 lit dans le dispositif de mémoire 1312 la marque stockée correspondant à ce joueur, a le nombre de points nouvellement obtenu en réponse au nouveau touché ajouté à la marque, puis a la marque résultante stockée en retour dans le dispositif de mémoire 1312. Après que le joueur a terminé un nombre prédéterminé de lancers effectifs, par exemple trois fois, l'opération de calcul du calculateur 131 peut être commutée au tour du joueur suivant par un dispositif de commutation de joueur constitué d'un compteur 15 comptant le nombre de touchés, et d'un bouton d'entrée 112. C'est-à- dire que, dans cet exemple, lorsque le compteur 15 compte jusqu'à trois en réponse aux 3 lancers effectifs du joueur, le circuit de détection matriciel 12 est mis en pause, et le calculateur 131 est commuté pour enregistrer la performance du joueur suivant. Si une fléchette quelconque ne parvient pas à atteindre la cible 11 pour être détectée et comptée après 3 lancers du joueur, le joueur continue à lancer, jusqu'à ce qu'un total de 3 fléchettes atteignent la cible 11 dans un exemple, ou bien l'échec du lancer donne une marque nulle dans un autre exemple. Puis, le joueur ou d'autres joueurs, actionne le bouton 112 pour remettre le compteur 15 à zéro, et initialiser le circuit de détection de matrice 12 et le calculateur 131. Après chaque lancer effectif, le comparateur 132 compare la marque nouvellement calculée à la marque stockée dans le dispositif à mémoire 1312, par exemple par les nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines des marques. Si les nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines de la marque nouvellement calculée sont égaux à ceux de chacune des autres marques, le comparateur 132 délivre en sortie un signal de réglage à l'arbitre 133, pour que les marques concernées soient réglées. Les marques concernées peuvent être réglées d'une manière choisie dans le groupe suivant de: 1) conservation de la marque nouvellement calculée du joueur respectif inchangée, mais remise à sa valeur initiale de la marque stocké dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif; 2) addition de points supplémentaires, par exemple 100 points, à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais remise à sa valeur initiale de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif; 3) conservation de la marque nouvellement calculée du joueur respectif inchangée, mais remise à zéro de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif; 4) addition de points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais remise à zéro de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif; ) conservation de la marque nouvellement calculée du joueur respectif inchangée, mais remise à la moitié de sa valeur de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif; et 6) addition de points supplémentaires à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais remise à la moitié de sa valeur de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un joueur arrive à ce que sa marque accumulée dépasse un nombre de points prédéterminé, par exemple 400 points, pour être le gagnant. Naturellement, la conception ci-dessus est basée sur le fait que la marque est accumulée de façon positive. Au contraire, si la marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué au moyen de la soustraction accumulée de chaque nombre de points provenant de chaque nouveau touché par rapport à sa valeur initiale, l'arbitre règle les marques concernées de la manière suivante par: 1) conservation de la marque nouvellement calculée du joueur respectif inchangée, mais remise à sa valeur initiale de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif; 2) addition de points négatifs, par exemple -100 points, à la marque nouvellement calculée du joueur respectif, mais remise à sa valeur initiale de la marque stockée dans le calculateur, et égale à la marque nouvellement calculée du joueur respectif. Dans ce cas, le gagnant est le premier dont la marque est accumulée de manière négative jusqu'à, ou au-dessous de, zéro, ou d'une valeur fixée à l'avance. Naturellement, la comparaison des marques n'est pas limitée à la comparaison des nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines de celles-ci, elle peut également être effectuée en ne comparant que le nombre situé à l'emplacement d'unité de celle-ci. Dans un mode de réalisation préféré représenté sur la figure 2, il existe plusieurs diodes électroluminescentes (DEL) 1131 montées sur la cible 11, outre les dispositifs décrits sur la figure 1. Dans ce cas, l'arbitre 133 règle les marques concernées mentionnées dans les paragraphes précédents, et marque en même temps le joueur respectif une fois en réponse au signal de réglage, au moyen de l'activation ou de la désactivation de l'une des DEL qui sont initialement éteintes ou éclairées. Celui qui satisfait le premier à l'exigence de la marque, ou au nombre de marques, est le gagnant. Naturellement, l'arbitre 133 peut, comme alternative, marquer le joueur respectif en affichant le nombre de marques sur un afficheur numérique à sept segments, au lieu de marquer le joueur par des DEL. Le traitement d'un jeu de fléchettes ayant 4 joueurs, utilisant le présent contrôleur, va être illustré comme suit en référence aux figures 1, 2 et 3, pour une meilleure compréhension de la présente invention. Il faut remarquer que l'exemple ci-dessous est fourni en indiquant que les marques sont ajoutées de manière accumulée pendant le jeu, la comparaison des marques est effectuée en comparant les nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines des marques, les marques concernées sont réglées d'une manière telle que la marque du joueur respectif est conservée, et la marque égale à la marque du joueur respectif est mise à zéro, le joueur respectif est marqué d'une façon qui active la DEL, chaque joueur peut effectuer 3 lancers effectifs à chaque tour, et celui qui obtient le premier 400 points, ou 4 marques, est le gagnant. Etape 311: un bouton de démarrage est actionné pour commencer le jeu; Etape 312: les marques initiales respectives des quatre joueurs et la valeur de la marque finale sont appliquées en entrée par un circuit 211 à une mémoire 224; Etape 313: le joueur lance une fléchette, et le circuit de détection matriciel 12 détecte si un quelconque bloc de cible est atteint, et l'étape 314 est exécutée s'il existe un bloc de cible atteint, et dans le cas contraire, des étapes 313 sont de nouveau exécutées; Etape 314: la marque du joueur respectif est calculée et stockée en réponse au touché le plus récent, et la marque accumulée du joueur respectif est comparée aux autres marques dans le comparateur 132; Etape 315: si le résultat de la comparaison montre que les nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines de la marque accumulée du joueur respectif sont égaux à ceux de l'une des marques stockées dans le dispositif de mémoire 1312, l'étape 316 est exécutée, et dans le cas contraire, l'étape 319 est exécutée; Etape 316: la marque ayant des nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines, égaux à ceux de la marque du joueur respectif, est mise à zéro; Etape 317: une DEL 1131 est actionnée pour marquer une fois le joueur respectif; Etape 318: si le nombre de la DEL éclairée est accumulé à quatre, l'étape 324 est exécutée, et dans le cas contraire, l'étape 319 est exécutée; Etape 319: si la marque accumulée du joueur respectif atteint ou dépasse 400 points, l'étape 324 est exécutée, et dans le cas contraire, l'étape 320 est exécutée; Etape 320: si le joueur a effectivement lancé trois fois, l'étape 321 est exécutée, et dans le cas contraire, l'étape 313 est exécutée; Etape 321: le circuit de détection de matrice 12 est mis en pause; Etape 322: si le bouton d'entrée 112 est poussé, l'étape 323 est exécutée, et dans le cas contraire, l'étape 322 est de nouveau exécutée, Etape 323: le système est commuté pour le joueur suivant, et l'étape 313 est exécutée; Etape 324: un dispositif générateur de musique 214 est initialisé pour jouer de la musique pour honorer le gagnant. Comme pour les opérations de l'étape 316, plusieurs hypothèses de marques sont fournies dans un tableau comme exemple pour une illustration supplémentaire. ler tour 2ème tour 3ème tour ler joueur 17+16+ 14=47 +20+20+20=107 +12+15+15=149b -> 0 2ème joueur 10+ 8+4=22 +12+4+6=44 +5=49b +1+10=60c -> 0 3ème joueur 3+5+19=27 +4+7+19=57a -> 0 19+11+7=37 4ème joueur 4+16+17=37 +6+13+1=57a +2+1=60c+15=75 En se référant maintenant de nouveau à la figure 2, le dispositif de calcul 212 et les accumulateurs 220, 221, 222 et 223, respectivement pour les quatre joueurs, sont associés comme le calculateur représenté sur la figure 1. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée aux exemples de réalisation ci-dessus décrits et représentés, à partir desquels on pourra prévoir d'autres modes et d'autres formes de réalisation, sans pour autant sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Un contrôleur (13) pour contrôler le traitement d'un jeu de fléchettes prévu pour une pluralité de joueurs, ledit contrôleur (13) étant monté dans une cible électronique, caractérisé en ce qu'il comprend: un calculateur (131) pour calculer et stocker les marques respectives de ladite pluralité de joueurs; un comparateur (132) connecté électriquement audit calculateur (131) pour comparer une marque nouvellement calculée d'un joueur respectif à chacune des autres marques stockées dans ledit calculateur, (131) puis générer un signal de réglage lorsque l'un quelconque des résultats comparés présente une relation prédéterminée; et un arbitre (133) connecté électriquement audit calculateur (131) et audit comparateur (132) pour régler les marques concernées en réponse audit signal de réglage. 2. Contrôleur (13) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ladite cible électronique dans laquelle est monté le contrôleur (13)comporte: une carte de cible (11) ayant sur celle-ci une pluralité de blocs de cible (111) représentant divers nombre de points; un circuit de détection matriciel (12) connecté électriquement audit calculateur (131) dudit contrôleur (13), pour détecter quel bloc de cible (111) est atteint, puis envoyer audit calculateur (131) un certain nombre de points représentés par ledit bloc de cible atteint (111), pour être calculés; et un afficheur (113) électriquement connecté audit calculateur (131) dudit contrôleur (13), pour afficher les marques courantes respectives de ladite pluralité de joueurs. 3. Contrôleur (13) selon la revendication 1, comprenant en outre un dispositif de commutation de joueur (14), connecté électriquement audit calculateur (131), qui est commuté pour calculer une marque du joueur suivant après qu'un joueur a terminé un nombre prédéterminé de lancers effectifs. 4. Contrôleur (13) selon la revendication 3, dans lequel ledit comparateur (132) compare les nombres situés aux emplacements de l'unité et des dizaines de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, à ceux de chacune desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 5. Contrôleur (13) selon la revendication 4, dans lequel ledit comparateur (132) génère ledit signal de réglage lorsque lesdits nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, sont égaux à ceux de l'une quelconque desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 6. Contrôleur (13) selon la revendication 5, caractérisé en ce que une marque de chacun des joueurs commence par une valeur initiale, et ladite marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en soustrayant de manière accumulée de ladite valeur initiale chaque nombre de points résultant de chaque nouveau touché. 7. Contrôleur (13) selon la revendication 6, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en maintenant inchangée ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 8. Contrôleur (13) selon la revendication 6, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 9. Contrôleur (13) selon la revendication 5, caractérisé en ce que une marque de chacun des joueurs commence par une valeur initiale, et ladite marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en ajoutant de manière accumulée à ladite valeur initiale chaque nombre de points résultant de chaque nouveau touché. 10. Contrôleur (13) selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en maintenant inchangée ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 11. Contrôleur (13) selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à sa valeur initiale ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 12. Contrôleur (13) selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en maintenant inchangée ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à zéro ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 13. Contrôleur (13) selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à zéro ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 14. Contrôleur (13) selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en maintenant inchangée ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à la moitié de sa valeur ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 15. Contrôleur (13) selon la revendication 9, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, mais en remettant à la moitié de sa valeur ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 16. Contrôleur (13) selon la revendication 3, caractérisé en ce que ledit comparateur (132) compare un nombre situé à l'emplacement de l'unité de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, à celui de chacune desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 17. Contrôleur (13) selon la revendication 16, caractérisé en ce que ledit comparateur (132) génère ledit signal de réglage lorsque ledit nombre situé à l'emplacement de l'unité de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, est égal à celui de l'une quelconque desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 18. Contrôleur (13) selon la revendication 17, caractérisé en ce que une marque de chacun des joueurs commence par une valeur initiale, et ladite marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en soustrayant de manière accumulée de ladite valeur initiale chaque nombre de points résultant de chaque nouveau touché. 19. Contrôleur (13) selon la revendication 18, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en remettant à sa valeur initiale ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 20. Contrôleur (13) selon la revendication 19, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en ajoutant en outre des points supplémentaires à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 21. Contrôleur (13) selon la revendication 17, caractérisé en ce que une marque de chacun des joueurs commence par une valeur initiale, et ladite marque est renouvelée à chaque fois qu'un nouveau touché est effectué en ajoutant de manière accumulée à ladite valeur initiale chaque nombre de points résultant de chaque nouveau touché. 22. Contrôleur (13) selon la revendication 21, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en remettant à sa valeur initiale ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 23. Contrôleur (13) selon la revendication 21, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en remettant à zéro ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 24. Contrôleur (13) selon la revendication 21, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en remettant à la moitié de sa valeur ladite marque stockée dans ledit calculateur (131), et égale à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 25. Contrôleur (13) selon la revendication 21, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) règle lesdites marques concernées en ajoutant des points supplémentaires à ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif. 26. Un contrôleur (13) pour contrôler le traitement d'un jeu de fléchettes prévu pour une pluralité de joueurs, ledit contrôleur (13) étant monté dans une cible électronique, et comprenant: un calculateur (131) pour calculer et stocker les marques respectives de ladite pluralité de joueurs; un comparateur (132) connecté électriquement audit calculateur pour comparer une marque nouvellement calculée d'un joueur respectif à chacune des autres marques stockées dans ledit calculateur, (131) puis envoyer vers l'extérieur un signal de réglage lorsque l'un quelconque des résultats comparés présente une relation prédéterminée; et un arbitre (133) connecté électriquement audit calculateur (131) et audit comparateur (132) pour régler les marques concernées et marquer une fois ledit joueur respectif en réponse audit signal de réglage. 27. Contrôleur (13) selon la revendication 26, caractérisé en ce que ladite cible électronique dans laquelle est monté le contrôleur (13) comporte: une carte de cible (11) ayant sur celle-ci une pluralité de blocs de cible (111) représentant divers nombre de points; un circuit de détection matriciel (12) connecté électriquement audit calculateur (131) dudit contrôleur (13), pour détecter quel bloc de cible (111) est atteint, puis envoyer audit calculateur (131) un certain nombre de points représentés par ledit bloc de cible atteint (111), pour être calculés; et un afficheur (113) électriquement connecté audit calculateur (131) dudit contrôleur (13), pour afficher les marques courantes respectives et montrer le nombre respectif de marques de ladite pluralité de joueurs. 28. Contrôleur (13) selon la revendication 27, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) marque ledit joueur respectif en éclairant une diode électroluminescente (DEL) (1131) montée sur ladite cible électronique. 29. Contrôleur (13) selon la revendication 27, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) marque ledit joueur respectif en éteignant une diode électroluminescente (DEL) (1131) montée sur ladite cible électronique. 30. Contrôleur (13) selon la revendication 27, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) marque ledit joueur respectif en présentant un certain nombre sur un afficheur numérique à sept segments (1131) monté sur ladite cible électronique. 31. Contrôleur (13) selon la revendication 27, caractérisé en ce que ledit arbitre (133) marque ledit joueur respectif en présentant un segment sur un afficheur numérique à sept segments (1131) monté sur ladite cible électronique. 32. Contrôleur (13) selon la revendication 26, comprenant en outre un dispositif de commutation de joueur (14), connecté électriquement audit calculateur (131), qui est commuté pour calculer une marque du joueur suivant après qu'un joueur a terminé un nombre prédéterminé de lancers effectifs. 33. Contrôleur (13) selon la revendication 32, caractérisé en ce que ledit comparateur (132) compare les nombres situés aux emplacements de l'unité et des dizaines de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, à ceux de chacune desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 34. Contrôleur (13) selon la revendication 33, caractérisé en ce que ledit comparateur (132) génère ledit signal de réglage lorsque lesdits nombres situés aux emplacements d'unité et de dizaines de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, sont égaux à ceux de l'une quelconque desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 35. Contrôleur (13) selon la revendication 32, caractérisé en ce que ledit comparateur (132) compare un nombre situé à l'emplacement de l'unité de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif, à celui de chacune desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131). 36. Contrôleur (13) selon la revendication 35, caractérisé en ce que ledit comparateur (132) génère ledit signal de réglage lorsque ledit nombre situé à l'emplacement de l'unité de ladite marque nouvellement calculée dudit joueur respectif est égal à celui de l'une quelconque desdites autres marques stockées dans ledit calculateur (131).