FR 2757414 A1 19980626 FR 9715307 A 19971204 La présente invention concerne des jeux et elle est plus particulièrement relative à un jeu électronique pour la pratique de jeux appartenant à la catégorie appelée "Nim". Le "Nim" est un jeu ancien d'origine chinoise. Il a été traditionnellement pratiqué en utilisant des pions tels que des morceaux de papier ou des pièces de monnaie. Dans la version populaire du jeu, les pions sont disposés suivant trois colonnes ainsi qu'il est représenté sur la figure 1. Les règles du jeu sont simples. Les deux joueurs enlèvent alternativement, à partir d'une seule colonne, de haut en bas, un ou plusieurs pions 10. Le joueur qui doit enlever le dernier pion 10 perd le jeu. En 1901, Charles Leonard Button de l'Université de Harvard a publié un algorithme pour obtenir une victoire dans le jeu Nim. Les nombres des pions 10 dans chaque colonne du jeu sont représentés par une notation binaire et le nombre de "1" se trouvant dans chaque colonne de la notation binaire (colonne de poids un, colonne de poids deux, colonne de poids quatre, etc...) est totalisé. La stratégie de la victoire consiste à enlever des pions 10 de telle façon que les nombres de 1 dans toutes les colonnes de la notation binaire soient pairs. Par exemple, dans la configuration de la figure 1, il y a 5 pions 10 dans la première colonne du jeu, 4 pions 10 dans la seconde colonne du jeu et 3 pions 10 dans la troisième colonne du jeu. La notation binaire correspondante est la suivante Colonne de Colonne de poids Colonne de poids 4 2 poids 1 Première colonne du jeu: pions 1 0 1 Seconde colonne du jeu: 4 pions 1 0 0 Troisième colonne du jeu 3 pions 0 1 1 La colonne de poids 4 comporte deux 1 (nombre pair), la colonne de poids 1 comporte deux 1 (nombre pair) mais la colonne de poids 2 comporte un seul 1 (nombre impair). La stratégie de victoire consiste à enlever deux pions 10 à partir de la troisième colonne du jeu, en laissant un seul pion 10 (représentation binaire 001) dans cette colonne du jeu. Il y a maintenant aucun 1 (nombre pair) dans la colonne de poids 2 et encore deux I (nombre pair) dans la colonne de poids 4 et dans la colonne de poids 1. Une grande variété d'appareils sont disponibles pour jouer à une grande variété de jeux. Ces appareils comportent à la fois des appareils mécaniques et des appareils électroniques. Les jeux qui peuvent être joués sur des appareils électroniques programmés d'une façon appropriée, comprennent les jeux vidéo et les jeux se pratiquant sur un plateau tels que les échecs. Des puzzles électroniques sont également bien connus et parmi ceux-ci on peut citer le puzzle vendu dans le commerce sous la marque "Lights Out" et décrit dans le brevet US N 5 417 425. L'invention a pour objet un appareil de jeu électronique caractérisé en ce qu'il comprend un groupe d'indicateurs, chacun de ces indicateurs pouvant indiquer alternativement un premier état et un second état, un moyen pour sélectionner au moins un premier indicateur parmi le groupe d'indicateurs, qui se trouve dans le premier état, et un moyen pour faire passer, lors de la sélection de ce ou de ces premiers indicateurs, ce ou ces premiers indicateurs dans le second état en accord avec les règles d'un jeu sélectionné dans le groupe comprenant les jeux dont le but est de laisser un seul indicateur, parmi le groupe d'indicateurs, dans le premier état, et les jeux dont le but est de laisser tous les indicateurs dans le second état. L'invention a également pour objet un procédé pour jouer à un jeu choisi dans le groupe comprenant les jeux dont le but est de laisser un seul pion sur un plateau de jeu et les jeux dont le but est de ne laisser aucun pion sur un plateau de jeu, le jeu étant joué en accord avec des règles et ayant un algorithme gagnant, caractérisé en ce qu'il comprend l'étape consistant à fournir un appareil comportant un groupe d'indicateurs représentant le plateau de jeu, chacun de ces indicateurs pouvant indiquer alternativement un premier état signifiant la présence de l'un des pions et un second état signifiant l'absence de l'un des pions, un moyen pour sélectionner au moins un premier indicateur parmi le groupe d'indicateurs, qui se trouve dans le premier état, et un moyen pour faire passer, lors de la sélection de ce ou de ces premiers indicateurs, ce ou ces premiers indicateurs dans le second état en accord avec les règles du jeu. Un jeu électronique suivant la présente invention comporte un groupe d'indicateurs dont chacun est capable d'indiquer alternativement un premier état ou un second état. L'appareil comporte également un moyen pour sélectionner d'une manière séquentielle un ou plusieurs des indicateurs qui se trouvent dans le premier état. Enfin, le jeu de base comporte un moyen pour faire passer le ou les indicateurs sélectionnés du premier état au second état, en accord avec la règle d'un jeu dont le but est de laisser un seul indicateur dans le premier état. Ce jeu de base permet à deux joueurs de jouer entre eux, l'appareil surveillant le jeu pour être sûr que les joueurs suivent bien les règles. Une forme plus sophistiquée de l'appareil comporte un moyen pour faire passer automatiquement, lors de la sélection d'un ou plusieurs indicateurs, un ou plusieurs autres indicateurs, qui se trouvent initialement dans le premier état, de ce premier état au second état, toujours en accord avec les règles du jeu. Cette forme d'exécution permet à un seul joueur de jouer contre l'appareil. Suivant d'autres particularités présentes dans des formes d'exécution préférées de l'appareil décrites plus loin, les indicateurs sont sensiblement du type décrit dans le brevet US précité N 5 417 425. Plus particulièrement, les indicateurs sont des indicateurs visuels tels que des lampes de couleurs différentes ou des lampes qui peuvent être allumées ou éteintes. De préférence, les indicateurs sont des dispositifs tactiles, utilisant de préférence des afficheurs à cristaux liquides et avec un éclairage par l'arrière, ou bien encore un groupe d'interrupteurs dont chacun comporte de préférence une diode électroluminescente. On comprendra que le matériel décrit dans le brevet US précité N 5 417 425 convient particulièrement bien à la présente invention. Par conséquent, ce matériel n'est pas décrit présentement en détail. L'appareil suivant la présente invention peut être réalisé matériellement sous la forme d'une unité indépendante, telle qu'un jeu vidéo, sous la forme d'un jeu d'ordinateur ou bien sous d'autres formats. On décrira ci-après, à titre d'exemples non limitatifs, diverses formes d'exécution de la présente invention, en référence aux dessins annexés sur lesquels: La figure 1 illustre le jeu de Nim. La figure 2 est une vue en plan d'un appareil suivant la présente invention. La figure 3A illustre une configuration de départ pour un coup devant être exécuté dans la septième variante du jeu Nim. La figure 3B illustre une configuration intermédiaire pour l'exécution d'un coup dans la septième variante du jeu Nim. La figure 3C illustre une configuration intermédiaire pour l'exécution d'un coup dans la septième variante du jeu Nim. La figure 3D illustre la configuration finale pour un coup dans la septième variante du jeu Nim. La figure 4A est une vue en plan d'un autre appareil suivant la présente invention. La figure 4B est une vue en perspective de l'appareil représenté sur la figure 3A. La présente invention est un appareil de jeu électronique pour jouer au jeu Nim et à des jeux similaires dont le but est de laisser le joueur perdant avec un pion sur le jeu. L'essentiel d'un appareil de jeu suivant la présente invention est constitué par un groupe d'indicateurs qui peuvent se trouver dans un premier état, représentant la présence d'un pion, ou dans un second état, représentant l'absence d'un pion. L'appareil initialise le groupe d'indicateurs dans une condition dans laquelle certains des indicateurs ou la totalité de ceux-ci se trouvent dans le premier état. Les joueurs, chacun à leur tour, changent les indicateurs pour les faire passer du premier état au second état. Dans des formes d'exécution préférées, l'appareil est configuré de telle façon que l'appareil peut être lui-même l'un des joueurs. Dans tous les cas, l'appareil surveille le jeu de manière qu'il soit en conformité avec les règles du jeu. Les principes et le fonctionnement d'un appareil de jeu suivant la présente invention seront mieux compris en se référant aux dessins et à la description qui va suivre. Sur le dessin, la figure 2 illustre une forme d'exécution possible d'un appareil indépendant pour matérialiser un jeu suivant la présente invention. Le jeu est joué sur un groupe rectangulaire, délimité par une ligne en pointillés 20, d'indicateurs rectangulaires dont certains sont désignés par la référence numérique 22. Cet agencement particulier d'indicateurs 22 est une matrice partielle du type 5 x 5 mais d'autres groupes rectangulaires sont possibles, ces groupes incluant une matrice complète 5 x 5 et des matrices complètes ou partielles du type 4 x 4 et 6 x 6. A titre uniquement illustratif, on suppose que le groupe 20 est réalisé matériellement sous la forme d'un écran tactile avec à l'arrière un dispositif d'affichage à cristaux liquides, ou bien par un ensemble d'interrupteurs à pression comportant des diodes électroluminescentes, les indicateurs allumés 22 se trouvant dans le premier état tandis que les indicateurs éteints 22 se trouvent dans le second état, de telle façon qu'un joueur puisse commuter les indicateurs 22 d'un état à l'autre en exerçant une pression sur eux. Suivant une variante chaque état peut être indiqué par une lampe allumée d'une couleur caractéristique, le premier état étant indiqué par une première couleur tandis que le second état est indiqué par une seconde couleur. Les indicateurs 22 se trouvant dans le premier état, qui représente la présence d'un pion, sont hachurés sur la figure 2. Les indicateurs 22 se trouvant dans le second état, qui représente l'absence d'un pion, ne sont pas hachurés sur la figure 2. L'appareil est commandé par un ensemble de boutons de commande à savoir un bouton marche/arrêt 30, un bouton de sélection 32, un bouton de sélection aléatoire 34, un bouton "deux joueurs" 36, un bouton "son" 38, un bouton d'insertion 39 et un bouton "validation" 40. Il peut comporter en outre un microprocesseur en tant que moyen pour faire passer les indicateurs du premier état au second état. Une pression sur le bouton marche/arrêt 30 fait démarrer le jeu. L'appareil comporte un certain nombre de configurations initiales des indicateurs 22 se trouvant dans le premier état qui sont préemmagasinées. L'une de ces configurations est sélectionnée au hasard par l'appareil. De préférence, le nombre des configurations préernmagasinées est égal au nombre des indicateurs 22 et le numéro de la configuration initiale est présenté en faisant clignoter l'indicateur affecté au numéro correspondant. Le joueur peut demander à l'appareil de produire une configuration différente, également par sélection aléatoire, en exerçant une pression sur le bouton de sélection aléatoire 34. Le joueur peut également introduire sa propre configuration initiale en exerçant une pression sur le bouton d'insertion 39, et en exerçant ensuite une pression sur les indicateurs 22 correspondant à cette configuration initiale. Bien qu'on puisse jouer à plusieurs jeux du type Nim en utilisant l'appareil suivant la présente invention, ainsi qu'il est décrit ciaprès, le dispositif démarre par défaut, lors de sa mise en service, dans le mode Nim classique dans lequel le jeu de Nim classique est joué comme il a été décrit précédemment. L'appareil démarre également par défaut dans le mode à joueur unique dans lequel un seul joueur joue contre l'appareil. Une pression exercée sur le bouton "deux joueurs" 36 provoque la commutation de l'appareil dans le mode à deux joueurs dans lequel deux joueurs jouent l'un contre l'autre sous la supervision de l'appareil. Un joueur exerce une pression sur les indicateurs allumés 22 qu'il désire éteindre, dans une seule colonne du groupe 20. Les indicateurs 22 pressés commencent à clignoter. Lorsque le joueur a pressé autant d'indicateurs 22 qu'il le désire, il enfonce le bouton "validation" 40 pour indiquer la fin de son tour. Ensuite, l'appareil (dans un mode à joueur unique) ou l'autre joueur (dans un mode à deux joueurs) éteint des indicateurs dans une colonne du groupe 20. L'appareil signale par un son audible le pressage d'un indicateur 22 correspondant à un coup illégal. Eventuellement, le son peut être supprimé par une pression sur le bouton "son". Le jeu se poursuit jusqu'à ce qu'un seul indicateur 22 reste allumé. Les jeux du type Nim qui peuvent être joués en utilisant l'appareil suivant la présente invention sont les suivants: 1. Jeu Nim classique tel que décrit ci-dessus. 2. Jeu Nim du type classique mais trois pions au plus peuvent être enlevés d'une colonne dans un seul et même coup. 3. Trois pions peuvent être enlevés d'une partie quelconque de l'appareil de jeu dans un même coup. 4. Un nombre limité (par exemple 3 ou 4) de pions adjacents peuvent être enlevés de l'appareil de jeu dans un seul et même coup. 5. Un nombre limité (par exemple 3 ou 4) de pions qui se trouvent être adjacents sur la même rangée, colonne ou diagonale, peuvent être enlevés de l'appareil de jeu dans un seul et même coup. 6. Un nombre quelconque de pions qui se trouvent être adjacents sur la même rangée, colonne ou diagonale, peuvent être enlevés de l'appareil de jeu dans un seul et même coup. 7. Comme la sixième variante mais après l'enlèvement d'un certain nombre de pions d'une rangée, colonne ou diagonale, un joueur peut ajouter quelques pions alignés suivant une rangée, une colonne ou une diagonale différente. Un joueur presse le bouton "validation" 40 après avoir pressé les indicateurs 22 qui doivent être éteints, comme dans les autres variantes, et ensuite soit il presse de nouveau le bouton "validation" 40, pour indiquer qu'aucun autre indicateur ne doit être allumé, soit il allume des indicateurs désirés 22 et presse le bouton "validation" 40 une seconde fois pour ajouter des pions. Comme dans les autres variantes, les indicateurs pressés clignotent jusqu'à ce que le bouton "validation" 40 soit pressé. Pour aider le joueur à se rappeler quels étaient les indicateurs 22 éteints et les indicateurs 22 allumés, les indicateurs 22 qui étaient allumés clignotent en opposition de phase par rapport aux indicateurs 22 qui étaient éteints. Dans le mode à un seul joueur, l'appareil éteint et allume naturellement, lors de son tour, les indicateurs 22 sans les amener à clignoter. Les figures 3A,3B,3C et 3D illustrent un coup de la septième variante. La figure 3A représente la configuration de départ. Le joueur éteint trois indicateurs 22 se trouvant le long d'une diagonale s'étendant vers le bas et vers la droite à partir du second indicateur 22 de la colonne située le plus à gauche, en produisant la configuration représentée sur la figure 3B, les trois indicateurs pressés 22 étant représentés en train de clignoter. Le joueur enfonce ensuite le bouton "validation" 40 et il allume les deux indicateurs supérieurs 22 dans la colonne médiane, en produisant la configuration représentée sur la figure 3C, ces deux indicateurs 22 étant en train de clignoter en étant déphasés par rapport aux trois premiers indicateurs 22. Le joueur enfonce ensuite le bouton "validadion" 40 pour placer l'appareil dans la configuration représentée sur la figure 3D. Un joueur sélectionne une variante du jeu Nim qu'il désire jouer en enfonçant le bouton de sélection 32. Chaque enfoncement du bouton de sélection 32 amène un indicateur différent 22, correspondant à une variante différente, à clignoter. Une façon d'établir cette correspondance consiste à prévoir que les indicateurs 22 de la rangée médiane correspondent aux variantes I à 5, l'indicateur 22 situé le plus à gauche correspondant à la variante I tandis que les quatre autres indicateurs 22 qui se suivent les uns les autres de la gauche vers la droite, correspondent aux variantes 2 à 5, et à prévoir que l'indicateur 22 de la rangée immédiatement sous-jacente qui est situé le plus à gauche, correspond à la variante 6 et que l'indicateur 22 suivant, se trouvant à sa droite, correspond à la variante 7. Lorsque l'indicateur 22 correspondant à la variante correcte est en train de clignoter, le joueur enfonce le bouton "validation" 40 pour démarrer le jeu. Suivant une variante, l'appareil pourrait comporter sept boutons de sélection à numéros différents (non représentés), chaque bouton correspondant à l'une des variantes. Comme il existe un algorithme pour obtenir la victoire dans un jeu Nim classique, il y a des algorithmes bien connus pour obtenir la victoire dans les six autres variantes du jeu. Habituellement, dans le mode à joueur unique, l'appareil suivant la présente invention joue suivant l'algorithme. Dans certaines formes d'exécution de la présente invention l'appareil permet au joueur un petit nombre d'erreurs (typiquement au nombre de deux). Si le joueur joue un coup qui se trouve être contraire à l'algorithme gagnant, l'appareil joue également un coup contraire à l'algorithme gagnant. Dans le mode à deux joueurs, le dispositif émet un signal audible si l'un des joueurs commet une erreur. Cette dernière particularité peut être invalidée en enfonçant le bouton "son" 38. Les figures 4A et 4B sont des vues respectivement en plan et en perspective d'une autre forme d'exécution d'un appareil indépendant constituant un jeu électronique suivant la présente invention. Cette forme d'exécution comprend un groupe hexagonal 24 d'indicateurs hexagonaux dont certains sont désignés par la référence numérique 26. En fait, n'importe quel groupe approprié d'indicateurs remplissant au maximum l'espace disponible peut être utilisé sur la surface de jeu du dispositif suivant la présente invention. On comprendra que les notions de rangée, colonne et diagonale qui ont été utilisées dans les variantes du jeu Nim décrites précédemment, doivent être modifiées pour convenir à des groupes disposés différemment dans l'espace. Par exemple, dans le groupe hexagonal 24 chaque indicateur 26 se trouve à l'intersection de trois rangées qui se recoupent suivant des angles de 60 . Bien que l'appareil suivant la présente invention ait été décrit à propos d'un jeu pour deux joueurs, on comprendra que l'appareil peut être également configuré aisément pour pouvoir être joué par au moins trois joueurs. On notera également que la géométrie du jeu peut avoir une forme enveloppée sur elle-même. Ceci peut être réalisé par un algorithme, par exemple en programmant l'appareil de manière qu'il traite la colonne extrême gauche d'indicateurs 22 sur la figure 2 comme étant adjacente à la colonne extrême droite des indicateurs 22. Ceci peut être également réalisé physiquement, par exemple en déployant les indicateurs sur une surface sphérique ou polyédrique. L'appareil suivant l'invention peut présenter en outre différentes variantes. Il peut notamment comprendre un moyen pour faire passer dans le second état, lors de la sélection d'un ou de plusieurs indicateurs 22,26 se trouvant dans le premier état, au moins un autre indicateur se trouvant également dans le premier état, en accord avec la règle du jeu. Il peut comprendre également un moyen pour faire passer dans le premier état, à la suite de la sélection d'au moins deux premiers indicateurs 22,26 se trouvant dans le premier état, au moins un second indicateur se trouvant dans le second état. Dans ce dernier cas, le moyen faisant passer, dans le premier état, le ou les seconds indicateurs 22,26 se trouvant initialement dans le second état, ne fait pas passer du second état au premier état plus d'indicateurs que ceux qui sont amenés à passer du premier état au second état. En ce qui concerne le procédé suivant l'invention, mis en oeuvre dans un appareil de jeu comportant un moyen par lequel l'appareil provoque, en réponse à la sélection d'un ou plusieurs premiers indicateurs 22,26 parmi le groupe 20,24 d'indicateurs et en accord avec les règles du jeu, un changement d'au moins un second indicateur, ce changement étant sélectionné dans le groupe comprenant un passage du premier état au second état et un passage du second état au premier état, le procédé comprend en outre les étapes consistant à changer au moins le ou les seconds indicateurs O10 22,26, dans le groupe d'indicateurs, en accord avec l'algorithme gagnant et à changer ce ou ces seconds indicateurs, dans le groupe d'indicateurs, contrairement à l'algorithme gagnant. Le changement effectué contrairement à l'algorithme gagnant l'est au moins deux fois pendant le jeu. Le procédé peut comprendre en outre l'étape consistant à indiquer que la sélection d'au moins un premier indicateur 22,26 dans le groupe d'indicateurs est contraire à l'algorithme gagnant, cette indication étant fournie par un signal audible. Il REVENDICATIONS 1. Appareil de jeu électronique caractérisé en ce qu'il comprend un groupe (20,24) d'indicateurs (22,26), chacun de ces indicateurs (22,26) pouvant indiquer alternativement un premier état et un second état, un moyen pour sélectionner au moins un premier indicateur (22,26) parmi le groupe (20,24) d'indicateurs, qui se trouve dans le premier état, et un moyen pour faire passer, lors de la sélection de ce ou de ces premiers indicateurs (22,26), ce ou ces premiers indicateurs (22,26) dans le second état en accord avec les règles d'un jeu sélectionné dans le groupe comprenant les jeux dont le but est de laisser un seul indicateur (22,26), parmi le groupe (20,24) d'indicateurs (22,26), dans le premier état, et les jeux dont le but est de laisser tous les indicateurs (22,26) dans le second état. 2. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 1 caractérisé en ce que les indicateurs (22) sont des indicateurs visuels. 3. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 2 caractérisé en ce que l'un des états est indiqué par une condition d'allumage tandis que l'autre état est indiqué par une condition d'extinction. 4. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 2 caractérisé en ce que le premier état est indiqué par une première couleur tandis que le second état est indiqué par une seconde couleur. 5. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 1 caractérisé en ce que chacun des indicateurs (22,26) comporte un écran tactile. 6. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 5 caractérisé en ce que chacun des indicateurs (22,26) comporte un dispositif d'affichage à cristaux liquides. 7. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 6 caractérisé en ce que le dispositif d'affichage à cristaux liquides est éclairé par l'arrière. 8. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 1 caractérisé en ce que le moyen pour sélectionner un indicateur, parmi le groupe d'indicateurs (22,26), comporte un interrupteur. 9. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 8 caractérisé en ce que chacun des indicateurs (22,26) comporte une diode électroluminescente. 10. Appareil de jeu électronique suivant la revendication I caractérisé en ce que le groupe (20,24) d'indicateurs (22,26) s'étend suivant deux dimensions. 11. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 10 caractérisé en ce que le groupe (20) d'indicateurs (22) a une forme rectangulaire. 12. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 10 caractérisé en ce que le groupe (24) d'indicateurs (26) a une forme hexagonale. 13. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 1 caractérisé en ce que le moyen pour faire passer les indicateurs (22,26) du premier état au second état comporte un microprocesseur. 14. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comprend en outre un moyen pour faire passer dans le second état, lors de la sélection du ou des premiers indicateurs (22,26), au moins un autre indicateur (22,26) qui se trouve dans le premier état, en accord avec la règle du jeu. 15. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 1 caractérisé en ce qu'il comprend en outre un moyen pour faire passer dans le premier état, à la suite de la sélection d'au moins deux des premiers indicateurs (22,26), au moins un second indicateur qui se trouve dans le second état. 16. Appareil de jeu électronique suivant la revendication 15 caractérisé en ce que le moyen pour faire passer, dans le premier état, le ou les seconds indicateurs (22,26) qui se trouvent dans le second état ne fait pas passer du second état au premier état plus d'indicateurs que ceux qui sont amenés à passer du premier état au second état. 17. Procédé pour jouer à un jeu choisi dans le groupe comprenant les jeux dont le but est de laisser un seul pion sur un plateau de jeu et les jeux dont le but est de ne laisser aucun pion sur un plateau de jeu, le jeu étant joué en accord avec des règles et ayant un algorithme gagnant, caractérisé en ce qu'il comprend l'étape consistant à fournir un appareil comportant un groupe d'indicateurs (22,26) représentant le plateau de jeu, chacun de ces indicateurs (22,26) pouvant indiquer alternativement un premier état signifiant la présence de l'un des pions et un second état signifiant l'absence de l'un des pions, un moyen pour sélectionner au moins un premier indicateur (22,26) parmi le groupe (20,24) d'indicateurs, qui se trouve dans le premier état, et un moyen pour faire passer, lors de la sélection de ce ou de ces premiers indicateurs (22,26), ce ou ces premiers indicateurs (22,26) dans le second état en accord avec les règles du jeu. 18. Procédé suivant la revendication 17 dans lequel l'appareil de jeu comporte un moyen par lequel l'appareil de jeu provoque un changement d'au moins un second indicateur parmi le groupe d'indicateurs (22,26), ce changement étant sélectionné dans le groupe comprenant un passage du premier état au second état et un passage du second état au premier état, ce changement étant effectué en réponse à la sélection du ou des premiers indicateurs (22,26) parmi le groupe (20,24) d'indicateurs et en accord avec les règles du jeu, caractérisé en ce qu'il comprend en outre les étapes consistant à changer au moins le ou les seconds indicateurs (22,26), dans le groupe (20,24) d'indicateurs, en accord avec l'algorithme gagnant et à changer ce ou ces seconds indicateurs, dans le groupe (20,24) d'indicateurs, contrairement à l'algorithme gagnant. 19. Procédé suivant la revendication 18 caractérisé en ce que le changement effectué contrairement à l'algorithme gagnant l'est au moins deux fois pendant le jeu. 20. Procédé suivant la revendication 17 caractérisé en ce qu'il comprend en outre l'étape consistant à indiquer que la sélection d'au moins un premier indicateur (22,26), dans le groupe d'indicateurs, est contraire à l'algorithme gagnant. 21. Procédé suivant la revendication 20 caractérisé en ce que l'indication est fournie par un signal audible. 22. Procédé suivant la revendication 17 caractérisé en ce que l'appareil de jeu comporte un moyen pour sélectionner au moins un indicateur, parmi le groupe d'indicateurs, qui se trouve dans le second état, et un moyen pour faire passer dans le premier état, lors de la sélection du ou des indicateurs se trouvant dans le second état, cet indicateur ou ces indicateurs, en accord avec les règles du jeu. 23. Procédé suivant la revendication 22 caractérisé en ce qu'il comprend en outre l'étape pour indiquer que la sélection d'au moins un indicateur, parmi le groupe d'indicateurs, qui se trouve dans le second état, est contraire à l'algorithme gagnant. 24. Procédé suivant la revendication 23 caractérisé en ce que l'indication est fournie au moyen d'un signal audible.