FR 2740590 A1 19970430 FR 9613252 A 19961030 Machine de jeu ARRIERE-PLAN DE L'INVENTION Domaine de l'invention La présente invention concerne d'une manière générale les machines de jeu, telles que les machines à sous, les machines de jeu de tir de billes, les machines de jeu de poker et analogues, et plus particulièrement une machine de jeu présentant des moyens de visualisation variables, permettant de visualiser plusieurs symboles qui correspondent à des roues entraînées mécaniquement, ou des moyens de visualisation à commande électrique, tels que des moyens de visualisation à cristaux liquides (LCD), des diodes électroluminescentes (LED), des tubes à rayons cathodiques (CRT) ou analogues. Description de la technique antérieure Dans une machine à sous classique, une roue rotative sert de moyen de visualisation variable. Une ou plusieurs de ces roues, à titre illustratif trois roues dans un agencement connu, sont pourvues de plusieurs symboles (par exemple 22 symboles) sur leur surface périphérique et sont amenées à tourner au moyen d'un agencement d' entraînement qui peut comprendre un moteur pas-à-pas. En cours d'utilisation, les multiples roues sont amenées à tourner et un "gain" est déterminé en fonction d'une combinaison particulière de symboles située sur une ligne gagnante préfixée lorsque la rotation des roues cesse. Lorsque l'existence d'un gain est déterminée, des pièces de monnaie ou des médailles sont payées en un nombre ou avec une valeur qui correspond à la caractéristique du gain. Dans une machine de jeu du type produisant des moyens de visualisation qui varient avec la multiplicité de combinaisons des différents symboles mentionnés ci-dessus, les moyens de visualisation variables sont commandés au moyen d'une unité de commande qui consiste en un circuit électronique, tel qu'un microprocesseur ou analogue, de sorte que la probabilité de gain n'est pas influencée d'une manière importante par les capacités d'un joueur. D'une manière plus particulière, dans le cas de la machine à sous, lorsque le joueur manoeuvre un levier ou pousse un bouton de lancement, l'unité de commande entraîne en rotation les roues des moyens de visualisation variables et échantillonne une valeur de nombre aléatoire. En fonction de la valeur de nombre aléatoire échantillonnée, l'unité de commande détermine les symboles Ensuite, l'unité de commande exécute une procédure de détermination de gain. Dans des machines de jeu de tir de billes, telles que les machines "pachinko" et analogues, au lieu de manoeuvrer le levier ou de pousser le bouton de lancement comme ci-dessus, c'est l'unité de commande qui actionne des moyens de visualisation variables et échantillonne une valeur de nombre aléatoire lorsqu'une bille du jeu a pénétré dans une zone gagnante appelée "trou de lancement". Ensuite, en fonction de la valeur échantillonnée et du contenu d'une table gagnante, l'unité de commande détermine si ce qui a été joué est gagnant et détermine aussi les symboles d'arrêt d'une roue. L'unité de commande commande aux moyens de visualisation variables de s'arrêter une fois qu'une période de temps préfixée s'est écoulée. Dans une machine de jeu comprenant des moyens de visualisation variables du type vidéo (par exemple des CRT), des données graphiques correspondant à des motifs ordonnés de symboles sont rangées dans une mémoire (ROM de symboles) en conformité avec un agencement préfixé. L'unité de commande lit dans la ROM de symboles les données graphiques qui doivent être visualisées sur les moyens de visualisation variables. Lorsqu'il joue avec de telles machines de jeu, le joueur peut facilement déterminer si ce qu'il a joué est gagnant ou perdant, le nombre de billes de jeu (prix) devant être payées au joueur pouvant être déterminé en observant les multiples rangées de symboles une fois qu'elles ont été arrêtées. Par conséquent, le joueur observe les moyens de visualisation avec un intérêt notable lorsque chacune des rangées de symboles est arrêtée. Dans les machines de jeu mentionnées cidessus, la quantité de pièces de monnaie devant être payées, déterminée en fonction des chances de gagner, est établie par la probabilité que n'importe quelle combinaison particulière de symboles d'arrêt se présente lorsque la rotation des multiples roues qui forment les moyens de visualisation variables cesse, et par le nombre des pièces de monnaie devant être payées pour cela. Ainsi, le joueur est grandement intéressé dans la détermination des chances de gagner et la détermination de ces dernières constitue un élément important à prendre en considération pour l'établissement de jeu, étant donné qu'il affecte finalement la disponibilité des machines à jouer et les possibilités de profits de l'affaire qui en résultent. L'établissement de jeu peut fixer comme il le désire, dans un domaine faisant l'objet d'une réglementation, les chances de gagner se présentant dans les machines de jeu du type qui commande le paiement de pièces de monnaie sous l'effet de l'échantillonnage de nombre aléatoire, ainsi que cela est le cas dans les machines de jeu du type dans lesquelles une combinaison de symboles d'arrêt est déterminée au moyen d'une table de détermination de gains (rangée en mémoire dans une ROM) qui comprend les combinaisons de symboles gagnantes comportant les probabilités d'apparition respectivement associées. Tel est le cas des machines à sous utilisées dans les salles de pachinko au Japon. En ce qui concerne les machines à sous du type généralement utilisé aux Etats-Unis, les chances de gagner ne peuvent pas, en vertu des réglementations, être modifiées librement une fois que les machines à sous ont été installées dans l'établissement de jeu. En outre, les probabilités associées à des combinaisons de symboles correspondant à une perte, ainsi que celles correspondant à un gain, doivent être calculées et les chances d'apparition doivent être commandées d'une manière correspondante. Ainsi, si la méthode ci-dessus est utilisée, le processus de commande devient plus complexe et le temps de fonctionnement devient plus long. C'est pourquoi, dans de telles machines à sous, une méthode connue de fonctionnement, décrite dans le brevet des Etats-Unis nO 4 448 419, utilise une table de. probabilité présentant une corrélation avec les symboles de chaque roue, de sorte que la probabilité d'apparition de chaque symbole pour chaque roue est déterminée en fonction d'une valeur de nombre aléatoire échantillonnée au moyen d'une procédure d'échantillonage de nombre aléatoire. Une table (rangée dans une ROM) qui correspond à chaque roue est ainsi appelée "roue virtuelle". La "roue virtuelle" est agencée de façon à correspondre à des symboles analogues à ceux présents sur une feuille de roue réelle, mais le nombre de symboles est différent d'une roue réelle. Dans des machines de jeu qui utilisent la technique de la roue virtuelle, il n'est rangé en mémoire qu'une seule combinaison de roues virtuelles à partir de laquelle les symboles d'arrêt sont déterminés en fonction de l'échantillonnage de nombre aléatoire. Ainsi, une fois que les machines de jeu ont été installées dans l'établissement de jeu, lorsqu'un joueur joue au jeu, la manière dont les symboles d'arrêt apparaissent est décidée, ce qui signifie qu'un motif ordonné de présence des combinaisons de symboles d'arrêt se trouve décidé, et le jeu devient monotone, ce qui fatigue le joueur. RESUME DE L'INVENTION C'est pourquoi un but de la présente invention est de fournir une machine de jeu dans laquelle la monotonie du jeu est diminuée et le niveau d'intérêt d'un joueur est accru, la machine de jeu utilisant la technique des roues virtuelles. Conformément à la présente invention, une machine de jeu est pourvue de moyens de visualisation variables servant à visualiser des informations imagées représentatives de plusieurs rangées de symboles. Il est prévu un agencement de rangées de symboles virtuelles correspondant à chacune des rangées de symboles devant être visualisées à l'aide des moyens de visualisation variables. L'agencement de rangées de symboles virtuelles est formé de symboles correspondant à chacune des rangées de symboles. Lorsqu'une condition de jeu préfixée est remplie (par exemple lorsqu'un joueur a effectué une manoeuvre de lancement de jeu dans le cas d'une machine à sous ou lorsqu'une bille de jeu a pénétré dans un trou de lancement dans le cas d'une machine de jeu de tir de billes), un dispositif de commande fait commencer le fonctionnement des moyens de visualisation variables et échantillonne des valeurs de nombre aléatoire. En fonction des valeurs aléatoires échantillonnées, le dispositif de commande détermine un symbole d'arrêt associé à l'agencement de rangées de symboles virtuelles pour chaque rangée de symboles.Le dispositif de commande commande les moyens de visualisation variables, de sorte qu'il provoque la visualisation des symboles d'arrêt lorsque les moyens de visualisation variables sont arrêtés, et il exécute une procédure de détermination de gains correspondant à la combinaison des symboles d'arrêt. L'agencement de rangées de symboles virtuelles est constitué d'au moins deux tables, plusieurs rangées de symboles virtuelles étant disposées de façon à correspondre aux multiples rangées de symboles sous forme d'une première table. Une première et une deuxième des tables diffèrent l'une de l'autre par la répartition (nombres ou positions) d'un symbole particulier dans certaines rangées particulières par les multiples rangées de symboles virtuelles. Etant donné que l'agencement de rangées de symboles virtuelles est constitué de deux tables ou davantage, la table servant à déterminer une combinaison de symboles d'arrêt n'est pas constamment limitée à une table et elle peut être remplacée automatiquement par l'autre table en fonction d'une condition préfixée appropriée de remplacement de table. À cet égard, n'importe quel état du jeu qui peut être détecté dans la machine de jeu peut être utilisé et l'un, voulu, de ces états peut être sélectionné en tant que condition pour un remplacement de table, par exemple (1) lorsque le nombre ou la durée des parties jouées par un joueur a atteint une valeur préfixée ;; (2) lorsque l'échantillonnage de nombre aléatoire est effectué pendant les jeux, le fait que la table doit ou non être remplacée étant déterminé en fonction de la valeur de nombre aléatoire (3) lorsque la combinaison de symboles d'arrêt s'avère être une combinaison de symboles préfixée, la table étant remplacée lorsque celle-ci apparaît ; ou lorsque une autre condition analogue apparaît. Conformément à l'invention, même lorsque le joueur continue de jouer au jeu pendant longtemps, les combinaisons de symboles d'arrêt ne sont pas limitées à des combinaisons particulières et le jeu ne devient donc pas inintéressant. Par ailleurs, l'intérêt du joueur est maintenu par la manière dont les combinaisons de symboles d'arrêt semblent varier. C'est ainsi par exemple qu'il est possible de donner au joueur l'espoir que la combinaison de symboles correspondant à un gain peut apparaître une fois que la combinaison de symboles correspondant à une perte est apparue. Bien qu'au moins une table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles soit agencée de façon à différer de l'autre table par la répartition d'un symbole particulier dans des rangées particulières parmi les multiples rangées de symboles virtuelles qui y sont contenues, il n'existe pas de changement dans le nombre de symboles qui forment des combinaisons gagnantes. Ainsi, même si les tables sont remplacées, il n'existe pas de changement dans la probabilité que le joueur a de gagner. Dans un mode de mise en oeuvre de l'invention, la seconde table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles est formée en échangeant deux rangées parmi les multiples rangées de symboles virtuelles qui constituent la première table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles. Dans le cas par exemple d'une machine à sous, il est prévu trois rangées de symboles (roues), devant être visualisées sur les moyens de visualisation variables, et trois rangées de symboles virtuelles (roues virtuelles) . En échangeant une première rangée de symboles virtuelle et une troisième rangée de symboles virtuelle dans la première table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles, la seconde table contenue dans cet agencement se trouve formée. Ainsi, il n'existe pas de changement dans le nombre des symboles lorsque les tables sont échangées et il est possible de réaliser aisément deux tables ou davantage sans modifier les chances de gagner. Conformément à un autre mode de mise en oeuvre de l'invention, la seconde table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles est formée en modifiant la répartition des symboles disposés avant et après un symbole gagnant particulier qui forme des combinaisons gagnantes, dans les multiples rangées de symboles virtuelles qui constituent la première table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles. Dans l'autre table, le nombre de tous les symboles qui forment les combinaisons gagnantes peut être fixé. Ainsi, il peut se trouver formé une table dans laquelle la manière dont les combinaisons de symboles d'arrêt apparaissent varie, sans modifier les chances de gagner. DESCRIPTION SUCCINCTE DES DESSINS Les buts, particularités et avantages de l'invention ressortent, ainsi que d'autres, de la description détaillée suivante qui est faite en regard des dessins annexés dont la figure 1 est une représentation en perspective d'un mode particulier de mise en oeuvre de l'invention, fourni à titre illustratif, qui se présente sous la forme d'une machine à sous, la figure 2 est un schéma-blocs fonctionnel qui illustre l'agencement d'un aspect de circuit électrique du mode de mise en oeuvre de l'invention, la figure 3 est un schéma sous forme de table qui représente schématiquement des rangées de symboles disposées sur trois roues du mode de mise en oeuvre, la figure 4 est un schéma sous forme de table qui représente schématiquement les types et les nombres des symboles des rangées de symboles de la figure 3, la figure 5 est un schéma sous forme de table qui représente schématiquement deux tables qui constituent un agencement de rangées de symboles virtuelles prévu d'une manière correspondant aux trois roues de la figure 3, la figure 6 est un schéma sous forme de table qui représente schématiquement les autres tables qui sont différentes de la figure 5 et la figure 7 est un ordinogramme qui représente les opérations effectuées par un dispositif de commande du mode de mise en oeuvre. DESCRIPTION DETAILLEE La figure l est une représentation en perspective d'un mode particulier de mise en oeuvre de l'invention, fourni à titre illustratif, qui se présente sous la forme d'une machine à sous 1. Dans un corps 2 de la machine à sous 1, trois roues rotatives 3, 4 et 5 sont prévues de façon à former des moyens de visualisation variables, avec des rangées de symboles qui sont constitués de plusieurs types préfixés de symboles représentés sur chaque surface périphérique. Dans le présent mode de mise en oeuvre, chaque rangée de symboles des roues 3, 4 et 5 peut être observée à travers des fenêtres de visualisation 6, 7 et 8 respectives situées sur la face avant du corps 2. Audessous des fenêtres de visualisation 6, 7 et 8 et du côté droit, il est prévu une fente d'introduction 9 pour que le joueur (non représenté) dépose des éléments de jeu, tels que pièces de monnaie, médailles ou monnaie de substitution, qui sont appelés "jetons". Ci-après, les éléments de jeu sont appelés "pièces". Dans la machine à sous 1, lorsque le joueur dépose de une à trois pièces par la fente d'introduction 9, une ligne gagnante 10 s'avère être effective au moment où la première pièce y a été déposée. La ligne gagnante effective 10 est visualisée pour le joueur par l'allumage d'une ampoule indicatrice (non représentée) qui est disposée au voisinage de la ligne gagnante sur le devant du corps 2. Sur le devant du corps 2, il est aussi prévu un bouton de paiement de pièces ll et un bouton de pari de pièces 12 servant à fixer le nombre de pièces (par exemple de 1 à 3) qu'il est permis au joueur de déposer dans une partie. Lorsque le joueur enfonce le bouton de paiement de pièces 11, le nombre de pièces indiqué sur un indicateur de nombre de crédit 13 est payé. Une fois que le joueur a déposé les pièces, le joueur manoeuvre le levier de lancement 15 et la première roue 3, la deuxième roue 4 et la troisième roue 5 sont entraînées en rotation, une rangée de symboles de chaque roue étant déplacée de haut en bas. lorsqu'une période de temps préfixée s'est écoulée depuis que chacune des roues 3, 4 et 5 a été entraînée en rotation à une vitesse uniforme, chacune des roues est arrêtée dans l'ordre de la première roue 3, la deuxième roue 4 et la troisième roue 5. C'est alors que, si la combinaison des symboles arrêtés sur la ligne gagnante 10 correspond à un gain, la fréquence de l'indicateur de nombre de crédit 13 augmente pour les pièces servant de récompense d'une manière correspondant au type du gain et au nombre de pièces déposées préalablement. La figure 2 est un schéma-blocs fonctionnel qui représente l'agencement d'une partie de circuit électrique du mode particulier de mise en oeuvre de l'invention qui est fourni à titre illustratif. La partie de circuit fonctionne sous la commande d'un microprocesseur 20 qui comprend une unité centrale 21 (UC), qui sert de dispositif de commande, des ports d'entrée/sortie 22 et 23 servant d'interfaces, une RAM 24 et une ROM 25 qui forment une partie de mémoire. En outre, bien que non représentés, il existe un générateur d'impulsions, relié à l'UC 21 pour fournir des impulsions d'horloge de référence (par exemple à 4 MHz) sous l'effet desquelles l'UC fonctionne, et un diviseur de fréquence (non représenté), relié aussi à l'UC, qui sert à introduire des impulsions d'interruption (par exemple à une fréquence de 500 Hz) pour permettre une interruption dans un programme préfixé. Un programme servant à exécuter un échantillonnage de nombre aléatoire, tel que décrit ci-après, est rangé dans l'UC 21. Dans d'autres modes de mise en oeuvre, un générateur de nombres aléatoires (non représenté), servant à produire des nombres aléatoires devant faire l'objet d'un échantillonnage, et un circuit d'échantillonnage de nombre aléatoire (qui n'est pas non plus représenté) peuvent être reliés à 1'UC 21. La ROM 25 comporte une partie de mémoire divisée en plusieurs sous-parties (non représentées) servant à ranger en mémoire respectivement une table de symboles, une table de probabilité de cas gagnants et un programme de séquence. La table de symboles contient des données correspondant à des codes de position (par exemple de "1" à "22"), servant à représenter des positions de rotation à partir d'une position de référence de chaque roue telle que décrite ci-après, et des données correspondant à des codes de symbole servant à représenter les types des symboles disposés sur chaque roue. Deux tables ou davantage qui forment un agencement de rangées de symboles virtuelles, tel qu'il est décrit ci-après en détail, y sont comprises. La table de probabilité de cas gagnants contient des données représentant les combinaisons de symboles correspondant à un "gros gain" et à d'autres gains.Dans le programme de séquence, ce sont des procédures d'un programme de jeu qui sont enregistrées. L'UC 21 détermine les symboles des roues virtuelles auxquels les valeurs des nombres aléatoires échantillonnés, telles que décrites ci-après, correspondent. En réponse au résultat, 1'UC 21 détermine les symboles devant être arrêtés sur la ligne gagnante lorsque les roues sont arrêtées. La détermination des symboles d'arrêt est effectuée avant que chaque roue ne commence à tourner. Par l'intermédiaire du port d'entrées/sorties 22, le microprocesseur 20 reçoit des signaux provenant du susdit bouton (interrupteur) de paiement de pièces 11, d'un détecteur de pièces 31, servant à fournir un signal de lancement de jeu lorsque les pièces déposées par la fente d'introduction 9 sont détectées ou lorsque le bouton de pari de pièces 12 est actionné, et d'un interrupteur de lancement 15S qui est actionné sous l'effet de la manoeuvre d'un levier par un joueur (non représenté), pour fournir un signal de lancement servant à lancer chaque roue et provenant de l'UC 21, lorsque le joueur manoeuvre le levier de lancement 15. En outre, le microprocesseur 20 reçoit, par l'intermédiaire du port d'entrées/sorties 23, des signaux provenant de détecteurs de position de symbole (non représentés en particulier) qui font partie des moyens d'entraînement de roue 33, 34 et 35 respectifs, comprenant des moteurs à impulsions (ou moteurs pas-àpas), qui servent à entraîner respectivement les roues 3, 4 et 5, et des circuits de commande de moteur. Le susdit indicateur de nombre de crédit 13 est relié au port d'entrées/sorties 23 par l'intermédiaire des circuits de commande d'indicateur 36 et le distributeur de pièces 37 lui est relié par l'intermédiaire de circuits de commande de distributeur 38. La rotation des moteurs à impulsions des moyens d'entraînement de roue 33, 34 et 35 est commandée en fonction des nombre des impulsions de commande fournies par le microprocesseur 20 et leur vitesse de rotation est commandée par les intervalles entre impulsions de ces impulsions de commande. Ces nombres des impulsions de commande sont comptés dans les compteurs établis dans un programme correspondant à chaque roue et les valeurs de compte sont rangées en mémoire dans la RAM 24. Les détecteurs servant à détecter les positions des symboles sur les roues tournant de la manière décrite ci-dessus sont constitués de photodétecteurs (non représentés) qui sont prévus pour détecter le déplacement d'éléments portant une ombre qui sont disposés en des emplacements préfixés sur chaque surface périphérique des roues 3, 4 et 5. Ces photodétecteurs fournissent les impulsions servant à remettre à l'état initial les susdites valeurs de compte rangées en mémoire dans la RAM 24. Ainsi, lorsqu'une impulsion de remise à l'état initial est fournie par un photodétecteur correspondant, la valeur de compte du compteur est remise à l'état initial à "O". La valeur de compte de chaque compteur correspond donc à un angle de rotation de chaque roue dans les limites d'un tour de roue.Etant donné que la séquence ordonnée de l'agencement des symboles suivant un certain pas sur chaque roue est connue, si l'angle de rotation de chacune des roues 3, 4 et 5 à partir de la position de référence est déterminé par la valeur de compte de chaque compteur, chacun des symboles positionnés sur la ligne gagnante à cet instant peut être déterminé. La valeur contenue dans chaque compteur correspond à des nombres de code 1 à 22 (figure 3) indiquant les positions des symboles de chaque roue de la manière décrite ci-après. Cette valeur est mise à jour pour être enregistrée dans la RAM 24 pour chaque compteur. L'UC 21 peut acquérir les positions des symboles tournant sur chacune des roues 3, 4 et 5, sur l'étendue d'un tour de roue, en interrogeant les valeurs de compte rangées dans la RAM 24 et la table de symboles rangée en mémoire dans la ROM 25. La figure 3 est un schéma sous forme de table qui représente schématiquement un mode particulier de réalisation, fourni à titre illustratif, des rangées de symboles disposées sur les surfaces de chacune des première, deuxième et troisième roues. La figure 4 est un schéma sous forme de table qui illustre les types et les nombres des symboles contenus dans les rangées de symboles de la figure 3. Chacune des rangées de symboles est constituée de 22 symboles (positions). Chacune des positions de symbole est désignée par l'un des nombres de code "1" à "22" et est rangée en mémoire en tant que données de symbole dans une table contenue dans la ROM 25. Chacune des roues est entraînée en rotation dans le sens dans lequel les nombres de code des symboles passant devant la ligne gagnante forment la séquence ordonnée de "1" à "22". Dans le mode de réalisation de la figure 3, il existe 6 types de symboles : "7BLEU" représenté par un "7" bleu, "7ROUGE" représenté par un "7" rouge, "3BARRES", "2BARRES", "1BARRE" et "BLANC" représenté par un blanc qui est représentatif d'une "perte". Ainsi que le montre la figure 4, chacune des roues comporte deux "7BLEU", deux "7ROUGE", deux "3BARRES", deux "2BARRES", trois 1BARRE et 11 "BLANC". Si on se reporte à la machine de jeu du mode de réalisation, les nombres des pièces devant être payées lorsque les moyens de visualisation variables formés des roues 3, 4 et 5 ont été arrêtés et que la combinaison de symboles de ces moyens correspond à un cas gagnant sont prescrits de la manière présentée dans la TABLE DES GAINS qui suit TABLE DES GAINS COMBINAISONS DE SYMBOLES PARI DE PIECES 1 PIECE 2 PIECES 3 PIECES [1] 7BLEU-7BLEU-7BLEU 800 1600 2400 [2] 7ROUGE-7ROUGE-7ROUGE 200 400 600 [3] NQL7-NQL7-NQL7 * 100 200 300 [4] 3BARRES-3BARRES-3BARRES 40 80 120 [5] 2BARRES-2BARRES-2BARRES 20 40 60 [6] lBARRE-lBARRE-lBARRE 10 20 30 [7] NQLB-NQLB-NQLB ** 5 10 15 NQL = n'importe quel * "NQL7" peut être soit "7BLEU", soit "7ROUGE". Toutefois, [3] est une combinaison qui exclut les combinaisons [1] et [2] ** "NQLB" peut être n'importe lequel des "3BARRES", "2BARRES" et "lBARRE". Toutefois [7] est une combinaison qui exclut les combinaisons [4], [5] ou [6]. Dans la TABLE DES GAINS, étant donné que les chances de gagner des combinaisons de symboles [1] à [3] sont plus élevées que les autres, le joueur se concentre avec passion sur la question de savoir si les symboles d'arrêt deviennent ou non l'une de ces combinaisons. Les figures 5 et 6 sont des graphes sous forme de table qui représentent schématiquement des tables qui forment des agencement de rangées de symboles virtuelles (roues virtuelles) qui correspondent à plusieurs rangées de symboles réelles telles que définies ci-dessus. Les agencements de rangées de symboles virtuelles de ces figures sont formés chacun de deux tables comportant respectivement des symboles (positions) "1" à "50" (50 éléments) et sont rangés en mémoire dans la ROM 25 du microprocesseur 20. Dans l'agencement de rangées de symboles virtuelles de la figure 5, la table 1 est agencée de la manière qui suit Dans une première roue virtuelle des "7BLEU" sont disposés de "1" à "5" et de "29" à "33" (10 éléments), des "7ROUGE" sont disposés de "13" à "16" et de "39" à "43" (9 éléments), des "3BARRES" sont disposés en "7" et "8" et en "19" et "20" (4 éléments), des "2BARRES" sont disposés de "25" à "27" et en "36" et "37" (5 éléments), des "lBARRE" sont disposés en "10" et "11", en "22" et "23" et de "46" à "48" (7 éléments) et des "BLANC" sont disposés dans les positions de symboles autres que les positions ci-dessus (15 éléments). Dans une deuxième roue virtuelle des "7BLEU" sont disposés de "1" à "4" et de "30" à "32n (7 éléments), des "7ROUGE" sont disposés en "14" et "15" et en "39 et "40" (4 éléments), des "3BARRES" sont disposés en "7" et en "20" (2 éléments), des "2BARRES" sont disposés en "26" et en "36" (2 éléments), des "1BARRE" sont disposés en "10" et "11", en "22" et "23" et en "46" et "47" (6 éléments) et des "BLANC" sont disposés dans les positions de symboles autres que les positions ci-dessus (29 éléments). Dans une troisième roue virtuelle des "7BLEU" sont disposés en "l" et en "32" et "33" (3 éléments), des "7ROUGE" sont disposés en "14" et en "42" (2 éléments), des "3BARRES" sont disposés en "7" et en "19" (2 éléments), des "2BARRES" sont disposés en "27" et en "37" (2 éléments), des "1BARRE" sont disposés en "11", en "23" et en "47" (3 éléments) et des "BLANC" sont disposés dans les positions de symboles autres que les positions ci-dessus (38 éléments). Ainsi que cela est indiqué ci-dessus, dans la première roue virtuelle, le "7BLEU" du nombre de code 1 de la figure 3 correspond aux codes "1" à "5". . Le "BLANC" représenté par un blanc du numéro de code 2 de la figure 3 correspond au code "6". Le "3BARRES" du numéro de code 3 de la figure 3 correspond aux codes "7" et "8". D'une manière analogue, chaque symbole de chaque nombre de code de la première roue de la figure 3 correspond à un ou plusieurs nombres de code de la première roue virtuelle de la figure 5. Dans les deuxième et troisième roues virtuelles, chaque symbole de chaque nombre de code des deuxième et troisième roues de la figure 3 correspond respectivement à un ou plusieurs nombres de code. Dans les cas où le jeu qui est joué est commandé conformément à la table 1, par exemple, si un "7BLEU" a été arrêté respectivement pour chacune des première et deuxième roues sur la ligne gagnante, un "7BLEU" est arrêté en une position de symbole située au-dessus ou au-dessous de la ligne gagnante pour la troisième roue (ce qui signifie qu'une combinaison de symboles "7BLEU-7BLEU-BLANC" est amenée à se présenter sur la ligne gagnante) lorsqu'un "7BLEU" est arrêté en une position située au-dessus de la ligne gagnante, ce qui signifie que le "BLANC" suivant le "7BLEU" est arrêté sur la ligne gagnante dans la troisième roue (virtuelle) de la figure 5 (codes "2" à "6" et "34" à "36"), et aussi lorsqu'un "7BLEU" est arrêté en une position située au-dessous de la ligne gagnante, ce qui signifie que le "BLANC" qui précède juste le "7BLEU" est arrêté sur la ligne gagnante, dans la troisième roue (virtuelle) de la figure 5 (codes "28" à "31" et "48" à "50"). Dans les cas où le jeu qui fait l'objet de la partie est commandé conformément à la table 2, étant donné que cette table est formée en échangeant la première et la troisième roues virtuelles de la table 1, la première roue et la troisième roue sont inversées et un "7BLEU" n'est pas souvent arrêté sur la ligne gagnante pour la première roue. La combinaison de symboles "7BLEU-7BLEU-BLANC", qui ne correspond pas à un "résultat gagnant", mais peut provoquer un regret chez le joueur, n'apparaît pas souvent. En revanche, la combinaison de symboles "BLANC-7BLEU-7BLEU", qui ne peut pas provoquer autant de regret chez le joueur, apparaît souvent. Par conséquent, en ce qui concerne la combinaison gagnante avec des "7BLEU", le fait que le jeu soit sous la commande de la table 1 peut provoquer plus de regret chez le joueur qu'avec l'utilisation de la table 2. Dans la table 2, bien que la combinaison de symboles ci-dessus provoquant un regret chez le joueur n'apparaisse pas souvent, la probabilité de gagner augmente lorsque des "7BLEU" se sont présentés sur la première et la deuxième roues. Une fois que des "7BLEU" se sont arrêtés pour la première et la deuxième roues, le joueur espère gagner jusqu'à ce que la troisième roue se soit arrêtée. Par ailleurs, dans la table 1, la combinaison de symboles qui provoque un regret chez le joueur apparaît souvent. Lorsque des "7BLEU" se sont arrêtés pour la première et la deuxième roues sur la ligne gagnante, le joueur n'a pas autant d'espoir qu'il se présente un résultat gagnant lorsque la troisième roue s'arrête. Plus précisément, la fréquence pour que des "NQL7" (soit "7BLEU", soit "7ROUGE") se présentent sur la première et la deuxième roues est la suivante Dans la table 1 de la figure 5 (nombre de tous les "NQL7" sur la première roue/nombre de tous les symboles sur la première roue) x (nombre de tous les "NQL7" sur la deuxième roue/nombre de tous les symboles sur la deuxième roue) = (19/50) x (11/50) 1/11,96 Ceci signifie qu'un "NQL7" se présente sur la ligne gagnante des première et deuxième roues une fois sur 12 parties environ. Par ailleurs, étant donné que le nombre de tous les "NQL7" sur la troisième roue est 5, la fréquence pour qu'un "NQL7" se présente sur la troisième roue est 5/50 = 1/10, c'est-à-dire une fois sur 10 parties. Ainsi, pour les roues virtuelles de la table 1, la fréquence pour que les combinaisons de symboles [1] à [3] de la TABLE DES GAINS présentée cidessus se présentent s'avère être la suivante (19/50) x (11/50) x (5/50) 1/119,6 c'est-à-dire une fois sur 120 parties environ. Dans la table 2 (nombre de tous les "NQL7" sur la première roue/nombre de tous les symboles sur la première roue) x (nombre de tous les "NQL7" sur la deuxième roue/nombre de tous les symboles sur la deuxième roue) = (5/50) x (11/50) 1/45,45 Ceci signifie qu'un "NQL7" se présente sur la ligne gagnante des première et deuxième roues une fois sur 46 parties environ. Par ailleurs, étant donné que le nombre de tous les "NQL7" sur la troisième roue est 19, la fréquence pour qu'un "NQL7" se présente sur la troisième roue est 19/50 = 1/2,63, c'est-à-dire une fois sur 3 parties environ. Ainsi, pour les roues virtuelles de la table 2, la fréquence pour que les combinaisons de symboles [1] à [3] de la TABLE DES GAINS présentée ci-dessus se présentent s'avère être la suivante (5/50) x (11/50) x (19/50) 1/119,6 c'est-à-dire une fois sur 120 parties environ. Ainsi que cela est décrit ci-dessus, dans l'agencement de rangées de symboles virtuelles de la figure 5, bien que les tables 1 et 2 diffèrent en ce qui concerne la fréquence pour que des "NQL7" se présentent sur la ligne gagnante des première et deuxième roues et la fréquence (probabilité) pour qu'un "NQL7" se présente sur la ligne gagnante de la troisième roue, les fréquences pour que les combinaisons de symboles [1] à [3] de la TABLE DES GAINS se présentent s'avèrent être finalement identiques l'une à l'autre. Cela est valable pour l'ensemble des sept types de combinaisons de symboles présentés dans la TABLE DES GAINS, quelle que soit la table utilisée, ce qui signifie que, si la table utilisée est remplacée, les chances de gagner (c'està-dire le nombre de pièces devant être payé) ne varient pas.En revanche, 1'intérêt que le joueur trouve au jeu peut varier considérablement. Par ailleurs, dans le mode de réalisation représenté à la figure 5, bien que la table 2 soit formée en échangeant les première et troisième roues virtuelles de la table 1, il est possible qu'à la place, les première et deuxième roues virtuelles soient échangées ou que les deuxième et troisième roues virtuelles soient échangées. Dans l'agencement de rangées de symboles virtuelles de la figure 6, la table 1 est identique à celle de la figure 5 et la table 2 est formée en modifiant la répartition des "BLANC" disposés avant et après un symbole particulier dans la table 1. D'une manière plus précise, le nombre de "BLANC" (symbole perdant) dans chaque roue virtuelle de la table 2 n'est pas différent de celui de chaque roue virtuelle de la table 1. Les "BLANC" suivant les "7BLEU" (symbole gagnant) sont alourdis, ce qui signifie que le nombre de "BLANC" est augmenté. Pour la première roue virtuelle, il est augmenté d'un élément "6" de la table 1 à trois éléments "6" à "8" de la table 2. Par ailleurs, l'agencement des "BLANC", ainsi que leur nombre sont modifiés. C'est ainsi par exemple que, pour la troisième roue (virtuelle) de la table 2, les "BLANC" disposés entre un "7BLEU" et un "3BARRES" sont étendus aux codes "2" à "9" et les "BLANC" disposés entre un "2BARRES" et un "7BLEU" sont aussi étendus aux codes "21" à "31" et "34" à "39". Ainsi, la combinaison de symboles qui apparaît souvent est celle qui ne correspond pas à un cas gagnant, mais elle peut provoquer un sentiment de regret chez le joueur, un "7BLEU" de la troisième roue étant disposé dans une position de symbole située au-dessus ou audessous de la ligne gagnante. En outre, le symbole disposé avant ou après le symbole particulier n'est pas limité à un symbole perdant tel qu'un BLANC et n'importe quel symbole qui diffère du symbole particulier peut être utilisé à la place. L'agencement de rangées de symboles virtuelles (roues virtuelles) conforme à l'invention n'est pas limité au mode de réalisation exposé cidessus et il peut être formé de façon à respecter la condition selon laquelle le débit de pièces devant être payé est égal pour l'ensemble des multiples tables. Par ailleurs, lorsque le microprocesseur détecte le fait qu'une condition prévue pour le remplacement des tables dans l'agencement de rangées de symboles virtuelles a été remplie, les tables sont remplacées. Une telle condition prévue pour un remplacement de tables est exposée ci-après. Des opérations de jeu commandées par le microprocesseur 20 de la machine de jeu de l'invention sont décrites ci-après. La figure 7 est un ordinogramme qui illustre les opérations effectuées par le dispositif de commande du mode de réalisation. Si on se reporte à la figure 7, l'UC 21 détermine d'abord si un pari de pièces est ou non effectué (à un pas ST1). La réponse à cette détermination est "OUI" lorsqu'une pièce a été déposée dans la fente d'introduction 9 et que le détecteur de pièces 31 a fourni un signal de détection à 1'UC 21. Dans ce cas, il est alors déterminé si l'interrupteur de lancement 15S a ou non fourni un signal (le signal de lancement) à l'UC 21 sous l'effet d'une manoeuvre du levier de lancement 15 (à un pas ST2). Si la réponse à la détermination est "OUI", 1'UC 21 fournit des signaux de commande aux moyens d'entraînement de roue 33, 34 et 35 par l'intermédiaire du port d'entrée/sortie 23, de façon à entraîner en rotation toutes les roues 3, 4 et 5 (à un pas ST3). Sur la surface périphérique de chacune des roues 3, 4 et 5, les symboles, par exemple 22 symboles, font l'objet d'un agencement pour former chaque rangée de symboles, comme le représente la figure 3. Chacune des roues 3, 4 et 5 est entraînée en rotation dans le sens dans lequel chaque rangée de symboles apparaît du bas vers le haut. Comme le montre la figure 7, l'UC 21 entraîne en rotation les roues 3, 4 et 5 (au pas ST3) et exécute un échantillonnage de nombre aléatoire pour chaque roue (à un pas ST4) en vue d'une détermination de gain qui est décrite ci-après. L'échantillonnage de nombre aléatoire est exécuté dans un programme à l'aide de moyens connus. Ensuite, en réponse aux valeurs de nombre aléatoire échantillonnées, pour juger quelle table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles (figure 5 ou 6) est utilisée pour déterminer le symbole d'arrêt sur chaque roue, 1état PRÉSENT/ABSENT d'un drapeau de roue virtuelle (ou drapeau de remplacement de table) est jugé (à un pas ST5). Si le drapeau de roue virtuelle est ABSENT, c'est la table 1 qui est utilisée (à un pas ST6) et, si le drapeau est PRÉSENT, c'est la table 2 qui est utilisée (à un pas ST7). Dans chaque cas, en se reportant à la table utilisée, le symbole d'arrêt pour chaque roue est déterminé en fonction de chacune des trois valeurs de nombre aléatoire échantillonnées pour les roues respectives. Chaque roue est commandée de façon à visualiser chaque symbole d'arrêt obtenu ci-dessus (à un pas ST8). Il est alors déterminé si la combinaison de symboles qui est visualisée une fois que les roues ont été arrêtées est ou non un résultat gagnant, ce qui signifie qu'une détermination de gain est effectuée (à un pas ST9). Dans la détermination de gain, une fois que les roues ont été arrêtées, il est déterminé à quel gain la combinaison de symboles correspond, en se reportant à une table de combinaisons gagnantes rangée en mémoire dans la ROM 25. Si la détermination de gain a pour résultat un gain, une opération de paiement de pièces est exécutée (à un pas ST10). Dans l'opération de paiement de pièces, le nombre des pièces correspondant au type du gain est ajouté au crédit ou un nombre préfixé de pièces est payé. Une fois que l'opération de paiement de pièces a été exécutée (si la détermination de gain a pour résultat une "perte", l'opération de paiement de pièces n'est pas exécutée) et les opérations avancent au pas suivant (ST11). Au pas ST11, il est déterminé si les tables de l'agencement de rangées de symboles virtuelles doivent ou non être remplacées, c'est-à-dire si le mode de remplacement est ou non exécuté. Comme condition prévue pour un remplacement, l'une ou l'autre des conditions suivantes peut être utilisée Nombre de parties : si le nombre préfixé de parties a ou non été joué. Nombres aléatoires : si une condition qui a été fixée en fonction du nombre aléatoire a ou non été remplie. Période de temps : si la période de temps préfixée s'est ou non écoulée. Déclenchement : si un symbole de remplacement de table est ou non apparu. Lorsque l'une, préfixée, des conditions de remplacement ci-dessus a été remplie, si deux tables ont été utilisées de la manière indiquée ci-dessus, le drapeau de roue virtuelle passe de "PRÉSENT" à "ABSENT" ou de "ABSENT" à "PRÉSENT" (à un pas ST12). Si trois tables ou davantage ont été utilisées, un nombre préfixé de tables, 1, 2, 3 ... , est remplacé dans un compteur ou analogue situé dans l'UC 21. Une fois que les tables ont été remplacées, ou si les conditions de remplacement ci-dessus ne sont pas remplies, les tables ne sont pas remplacées et la partie est alors terminée. La présente invention peut être appliquée à des machines de jeu qui réalisent un déplacement et un arrêt des rangées de symboles à l'aide de moyens de visualisation électriques, tels que des LCD, des LED et des CRT, en sus des moyens mécaniques de visualisation, de type variable, des roues entraînées, comme dans les modes de réalisation décrits ci-dessus. Le nombre des symboles qui constituent une rangée de symboles et le nombre des rangées de symboles peuvent ne pas être limités à ce qui a été exposé, mais peuvent être prévus comme on le souhaite. Bien que l'invention ait été décrite en termes de modes de réalisation et d'applications particuliers, des spécialistes en la matière peuvent, à la lumière du présent enseignement, mettre au point des modes de réalisation supplémentaires sans dépasser la portée ou sortir du cadre de l'invention revendiquée. On doit donc comprendre que les dessins et la description du présent mémoire sont fournis pour faciliter la compréhension de l'invention et ne sont pas censés en limiter la portée. REVENDICATIONS 1. Machine de jeu comprenant des moyens de visualisation variables servant à visualiser des informations imagées représentatives de plusieurs rangées de symboles, un agencement de rangées de symboles virtuelles correspondant à plusieurs rangées de symboles devant être visualisées sur les moyens de visualisation variables, l'agencement de rangées de symboles virtuelles étant formé de symboles correspondant à chacune des rangées de symboles et un dispositif de commande servant à commander les moyens de visualisation variables, lorsqu'une condition de jeu préfixée est remplie, à échantillonner des valeurs de nombre aléatoire, à déterminer des symboles d'arrêt à l'endroit d'une ligne gagnante associée à l'agencement de rangées de symboles virtuelles pour chacune des multiples rangées de symboles en fonction des valeurs de nombre aléatoire échantillonnées, à commander les moyens de visualisation variables, de façon à visualiser les symboles d'arrêt lorsque les moyens de visualisation variables sont arrêtés, et à réaliser une détermination de gains correspondant à une combinaison des symboles d'arrêt, l'agencement de rangées de symboles virtuelles utilisant au moins deux tables, plusieurs rangées de symboles virtuelles étant disposées de façon à correspondre aux multiples rangées de symboles sous forme d'une première table et une première et une deuxième des tables différant l'une de l'autre par une répartition d'un symbole particulier dans des rangées particulières parmi les multiples rangées de symboles virtuelles de l'agencement de rangées de symboles virtuelles. 2. Machine de jeu selon la revendication 1, dans laquelle la seconde table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles est formée en échangeant deux rangées parmi les multiples rangées de symboles virtuelles qui constituent la première table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles, lorsqu'une condition préfixée a été remplie. 3. Machine de jeu selon la revendication 2, dans laquelle les multiples rangées de symboles comprennent trois rangées de symboles devant être visualisées sur les moyens de visualisation variables et la seconde table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles est formée au moyen d'un échange d'une première rangée de symboles virtuelle et d'une troisième rangée de symboles virtuelle dans la première table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles. 4. Machine de jeu selon la revendication 1, dans laquelle la seconde table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles est formée en modifiant la répartition des symboles disposés avant et après un symbole gagnant particulier qui forme des combinaisons gagnantes, dans les multiples rangées de symboles virtuelles qui constituent la première table de l'agencement de rangées de symboles virtuelles.