FR 2716631 A1 19950901 FR 9402485 A 19940225 Jeu de formation aux techniques commerciales La présente invention concerne un jeu de formation notamment aux techniques commerciales destiné aux entrepnscs. Le pnncipe du jeu fait partie de la famille des jeux connus dont le joueur doit découvrir une reponse à une question posée figurant sur une carte. Son originalité réside dans le fait que chaque joueur doit passer d'un niveau à un niveau supérieur en marquant des points dans plusieurs rubriques correspondant à sa vie professionnelle. Les réponses, contrairement à l'ensemble des jeux de cette famille, ne se trouvent pas forcément au dos de la cane, mais dans un 'guide animateur" que détient l'animateur du jeu qui peut juger ainsi de la qualité de la réponse. De plus contrairement aux autres jeux ressemblant et offrant peu d'intérêt dans le contexte pédagogique retenu pour celui ci, un complément de solutions et de propositions incitant à la lecture ou à l'approtbndissement d'une technique illustre la réponse, donnant ainsi à 1 animatcur la possibilité de parfaire la formation de son équipe de vente. également retenu pour le suivi de la compétence d'un commercial dans un domaine technique, un tableau de suivi des points obtenus tout au long de la partie permet ensuite en situation réelle de -eiller à ce que le commercial apprenne réellement dans le domaine repéré et lui faisant défaut. Enfin pour consolider la stimulation du gagnant à ce jeu, un diplôme est décerné par l'ammateur. Le jeu "Mission : Vendre! se caractérise par un plateau, représentant plusieurs étapes essentielles pour la connaissance des principales techniques indispensables à la réussite d'un commercial (et assimile dans une entreprise. Et cela du début de sa carrière et tout au long de son activité. Les niveaux de compétence sont symbolisés sur un plateau sur lequel sont disposés plusieurs circules constitués de cases représentant l'arrivée et sxmbolisant la réussite d'un vendeur ou Joueur dans une carrière dans la vente. Également sur le plateau, un repère ou bac où sont posécs les cartes "imprévus" Les cases sont différenciées, par exemple par leur couleur ou par un logo, de façon qu'un cenain nombre d'entre elles corresponde à chacune des rubriques dans lesquelles sont classées les cartes. Ces cartes comportent des questions ou des propositions généralemcnt à choix multiples, comprenant une ou plusieurs bonnes réponses ou erreurs que le particlpant doit identifier. L'ensemble des rubriques représentent toutes les techniques commerciales générales liées à l'activité du vendeur dans une entreprise. La spécificité également du Jeu, consiste en la possibilité de le personnaliser en fonction du secteur éconornique ou de l'entreprise. En effet une case prévue sur le plateau permet de disposer des questions concernant particulièrement une entreprise ou un secteur déterminé. Des cases ou rubriques concement l'aspect culturel et ludique de ce jeu de formation aux techniques de vente. D'autres cases ralentissent le jeu ou au contraire l'accélérent Des cases spéciales concernent les différentes situations auxquelles les commerciaux sont confrontés au quotidien pour lesquelles ils doivent trouver des solutions. Ici, le commercial doit pendant le déroulement du jeu trouver une réponse satisfaisante pour l'ensemble des joueurs, ou simuler un contexte. Pour chaque rubrique les cases sont réparties sur le plateau sur chaque niveau de jeu afin que le joueur s'arrête alternativement sur l'une ou l'autre des rubriques La répartition de l'ensemble des cases et sur chaque niveau est calculé de manière à ce que le joueur soit confronté pendant le jeu à toutes les techniques commerciales. Ci-après est décrite une réalisation particulière du jeu. 3 cercles ou 3 niveaux de compétence sont symbolisés par un plateau de 50 sur 50 cm sur lequel sont disposés les cases. Également sur le plateau, un repère où sont posés les cartes "imprévus". 68 cases représentent les rubriques : marketing, organisation, comportement, marketing direct, techniques de vente, communication, 5 cases pour les rubriques "histoire du commerce et break" (break: domaine étranger aux techniques commerciales, afin de ménager une détente aux joueurs.), 4 cases "panne d'essence" et "restaurant" 2 "Turbo" (Turbo: permet de choisir une rubrique dans laquelle le joueur n'aurait pas le nombre de points suffisants pour passer au niveau supérieur), 8 cases "imprévus": Le premier niveau de jeu comprend une case départ où est inscrit le mot junior", ainsi que 4 cases pour chaque rubrique (marketing, organisation, comportement, marketing direct, techniques de vente). 1 case breaki 1 case restaurant/ 1 case Turbo/ 1 case panne d'essence/ 3 cases imprévus, soit 28 cases au total. Au départ du deuxième niveau ou cercle est inscrit "Senior". La répartition de l'ensemble des cases pour chaque rubrique est sensiblement identique au premier niveau, sauf pour la rubrique "communication" qui intègre le plateau avec 4 cases. A noter que la case "panne d'essence" disparaît au deuxième et troisième niveau, soit 31 cases au total. Au départ du troisième niveau ou cercle est inscrit "Master". La répartition de l'ensemble des cases pour chaque rubrique est sensiblement identique au deuxième niveau, sauf pour la rubrique "histoire du commerce" qui intègre le plateau avec 2 cases. A noter que la case "Turbo" disparaît au troisième niveau, soit 31 plus la case centrale arrivée au total 32 cases. L'ensemble des cases sur le plateau représentent les rubriques dont les cartes sont disposés dans un boîtier proposé avec l'ensemble boite, plateau, dé, pion, sablier, guide animateur, diplôme de "Master" et tableau de suivi des points. Les cartes sont séparés par des intercalaires qui définissent les différentes rubriques déjà citées plus haut. Est fourni également un guide animateur d'un format 14,1 x 21, 0 cm dans lequel est contenu toutes les informations indispensables à l'animation et aux compléments de réponse et aux réponses. Chaque joueur reçoit un pion et le déplace à partir de la case de départ, selon le nombre de points obtenu par le jet d'un dé. Rappel du Matériel - 1 plateau de jeu figurant le chemin à parcourir, les différentes étapes et embûches à affronter afin de parvenir au niveau "Master de la Vente". - 650 fiches de questions classées par rubriques. - 40 cartes "Joker". - 25 tickets valeur 2 points, 25 tickets valeur 1 point (vert, bleu, jaune, par niveau). - 50 cartes "Imprévu". - 10 cartes "Master de la Vente". - 1 Guide Amateur. - 1 tableau récapitulatif des points de chaque joueur (à remplir par l'Animateur). - 6 pions de différentes couleurs. - 1 dé à 6 faces. - 1 sablier. Revendications 1) Jeu de formation, notamment aux techniques commerciales, caractérisé en ce qu'il comprend un boîtier, un plateau sur lequel figurent un ou des circuits formés de cases, des cartes sur lesquelles sont inscrites des questions ou des propositions, et des pions ou figures correspondant à chaque joueur, les réponses aux questions ou l'indication de l'exactitude des propositions étant mentionnées soit au dos de chaque carte, soit dans un document spécial séparé. 2) Jeu de formation, selon la revendication 1, caractérisé en ce que le plateau porte plusieurs circuits définissant plusieurs niveaux de compétence commerciale. 3) Jeu de formation, selon l'une des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce qu'il comporte différents groupes de cartes correspondant à chacune des différentes techniques commerciales. 4) Jeu de formation, selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte différents types de cases correspondant à chacune des différentes techniques commerciales. 5) Jeu de formation, selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comporte un tableau de suivi des points. 6) Jeu de formation, selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le plateau comporte un ou deux emplacements pouvant être un repère ou un bac dans lequel sont les cartes appartenant à un ou deux groupes particuliers.