FR 2721422 A1 19951222 FR 9507353 A 19950620 L'invention a trait au domaine des machines de jeux, et elle concerne plus particulièrement des machines de jeux qui génèrent un paiement d'argent lorsque certains résultats de jeux sont atteints. Des machines de jeux largement connues présentent des affichages de symboles qui forment des combinaisons dont certaines sont désignées comme combinaisons gagnantes. Par exemple, des machines à sous traditionnelles comportent trois à cinq tambours tournants disposés côte à côte, qui sont visibles à travers une vitre contenant une ligne gagnante. Ces machines de jeux utilisent habituellement des tambours physiques tournant mécaniquement ou, plus récemment, des images vidéo de tambours tournants. Les tambours sont mis en rotation de façon à passer par un certain nombre de positions d'arrêt angulaires et ils portent des symboles tels que des barres ou des fruits, qui tournent sur la surface périphéri- que des tambours pour indiquer les positions d'arrêt de ceux- ci. Pendant que chaque tambour tourne, ses symboles sont présentés de façon répétitive en série et en association visuelle avec la ligne gagnante. Dans d'autres types de machines de jeux vidéo, comprenant des jeux tels que le poker ou le black jack, les symboles affichés sur l'écran vidéo peuvent représenter des cartes à jouer ou d'autres objets. Dans les machines de jeux aussi bien mécaniques que du type vidéo, pour faire tourner les tambours ou déclencher autrement une partie, un joueur introduit un jeton ou sélectionne un crédit représentant une valeur monaitaire, puis tire sur une poignée ou appuie sur un bouton. Le jeton peut être une pièce, de l'argent ou autre; le crédit peut être établi par un mécanisme à carte de crédit ou de débit. Pour plus de commodité, tous les jetons et crédits sont désignés ici simplement par le terme "pièces". La machine à sous arrête alors de façon aléatoire les tambours tournants dans des positions d'arrêt choisies de manière que chaque tambour affiche l'un, pris au hasard, de ses symboles à travers la vitre en association visuelle avec la ligne gagnante. Pour chaque tambour, le symbole affiché est le résultat du tambour. Dans des machines de jeux mécaniques ou électro- niques antérieures, les tambours tournants étaient arrêtés mécaniquement pour déterminer le résultat des tambours et des capteurs détectaient les positions d'arrêt des tambours pour déterminer si le joueur avait obtenu un résultat de jeu gagnant. Dans ces machines classiques, le tambour à la fois10 déterminait et affichait le résultat du jeu. Dans des développements plus récents, un micro- processeur ou autre circuit de commande détermine de façon aléatoire le résultat de chaque tambour et donc le résultat global du jeu. Le microprocesseur amène les tambours à s'arrêter pour afficher les résultats choisis pour les tambours. Dans ces machines nouvelles, la fonction des tambours est simplement d'afficher le résultat des tambours déterminé par le microprocesseur. Conformément à un procédé connu, chaque position d'arrêt d'un tambour est associé à un symbole. Le microprocesseur sélectionne alors l'une des positions d'arrêt du tambour, et un mécanisme de commande du tambour arrête le tambour tournant afin qu'il affiche le symbole dans la position choisie. Quelle que soit la manière dont les résultats des tambours sont sélectionnés, la combinaison de symboles affichés est le résultat du jeu. Chaque résultat de jeu correspond à un paiement dont la somme peut être égale à zéro. Les paiements peuvent être associés à des résultats de jeux, soit mécaniquement pour des machines anciennes, soit électroniquement, par exemple en utilisant des tables de paiement en mémoire. Après que le résultat du jeu a été déterminé, la machine de jeu s'assure du paiement correspond et actionne un magasin de pièces ou analogue pour distribuer le paiement gagnant. Pour augmenter l'excitation et l'intérêt du joueur, certaines machines augmentent de façon dynamique les montants payés correspondant à un ou plusieurs résultats de jeux. Un exemple d'une telle technique est décrit dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique N 5 123 649. Du fait de la nature répétitive de nombreuses machines de jeux, il existe un besoin continuel de développer des jeux toujours plus intéressants et excitants. Un objet de l'invention est de procurer une machine de jeu, telle qu'une machine à sous du type à tambour ou vidéo, présentant un niveau d'action élevé pour le joueur. Conformément à l'invention, le paiement pour un résultat de jeu particulier est établi de façon aléatoire à partir d'une plage prédéterminée de montants à payer. Avant d'effectuer une partie, il est proposé aux joueurs un choix de paiements possibles pour ce résultat de jeu particulier et le paiement réel, appelé paiement compté, est établi de façon aléatoire uniquement après que ce résultat de jeu est apparu. Le montant du paiement compté sélectionné est affiché aux joueurs sur le compteur de paiement. Avant et pendant le déroulement du jeu, le compteur affiche la valeur la plus basse du choix de montants payés correspondant à ce résultat de jeu particulier. Si ce résultat apparaît, le montant payé compté est sélectionné de façon aléatoire, et le compteur de paiement est incrémenté à raison d'un chiffre par seconde jusqu'à ce qu'il affiche le montant de paiement compté sélectionné de façon aléatoire. Dans une forme de réalisation de l'invention, la machine de jeu comprend une logique de sélection qui, en réponse à un résultat de jeu gagnant est destinée à sélec- tionner le montant d'un paiement compté à partir d'une plage prédéterminée de montants de paiement. La machine de jeu comprend aussi un affichage du compteur, visible du joueur, présentant l'affichage incrémentiel de nombres allant d'un montant de paiement prédéterminé inférieur jusqu'au montant compté sélectionné. Dans une autre forme de réalisation, lorsque le montant compté est finalement affiché sur le compteur, l'appareil de jeu actionne un magasin de pièces ou un dispositif analogue pour distribuer le paiement gagnant. Si l'incrémentation doit s'effectuer sur une large plage, l'appareil de jeu peut actionner le magasin de pièces pour commencer à distribuer le montant du paiement compté tandis que l'affichage du compteur est encore incrémentiel. Dans une autre forme de réalisation de l'inven- tion, tandis que l'affichage du compteur présente l'affichage incrémentiel de nombres allant du montant de paiment prédé- terminé inférieur jusqu'au montant du paiement compté sélec- tionné, l'appareil de jeu actionne le magasin de pièces pour commencer à distribuer le montant du paiement compté en synchronisme avec l'affichage incrémentiel des nombres. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemples nullement limitatifs et sur lesquels: la figure 1 est une vue en perspective d'une machine de jeu du type à tambours à commande électronique selon une forme de réalisation de l'invention; la figure 2 est un schéma fonctionnel simplifié du circuit électronique de commande de la machine de jeu de la figure 1; la figure 3 est une vue en perspective d'une machine de jeu du type à tambours vidéo à commande électroni- que selon une seconde forme de réalisation de l'invention; la figure 4 est un schéma fonctionnel simplifié du circuit électronique de commande de la machine de jeu de la figure 3; la figure 5 est une illustration schématique d'une partie de la mémoire des circuits électroniques de commande des figures 2 et 4; la figure 6 est un organigramme de la logique de sélection du montant du paiement des circuits électroniques de commande montrés sur les figures 2 et 4; la figure 7 est une illustration de l'affichage de la machine de jeu du type à tambours de la figure 1 sur le panneau de verre supérieur, selon une forme de réalisation de l'invention; la figure 8 est une illustration de l'affichage de la machine de jeu du type à tambours de la figure 1, sur le panneau de verre supérieur, selon une seconde forme de réalisation de l'invention. La figure 1 illustre une machine 10 de jeu du type à tambours tournants selon l'invention. La machine de jeu 10 comprend une armoire 12, une fente 14 d'introduction de pièces dans laquelle un utilisateur introduit des pièces ou des jetons, et une poignée 16 qu'un utilisateur tire pour déclencher une partie après qu'une ou plusieurs pièces, ou qu'un ou plusieurs jetons, ont été introduits dans la fente 14. Au lieu de la poignée 16, l'utilisateur peut déclencher une partie en appuyant sur un bouton, une touche ou un autre dispositif d'activation. Un magasin de pièces (non représen- té) est placé à l'intérieur de l'armoire 12 et distribue sélectivement des pièces à un joueur à travers une fente 20 de sortie de pièces. La machine de jeu 10 comporte aussi une zone 18 d'affichage ou de présentation de tambours, dans laquelle un certain nombre (dans ce cas trois) tambours tournants 30, 32 et 34 sont affichés ou présenté suivant une ligne gagnante 26. Chacun des tambours 30, 32 et 34 comporte un jeu de symboles, représentés sur la figure 1 sous la forme de "bar/bar", de cerises et de "7" qui sont affichés en série et de façon répétitive en association visuelle avec la ligne gagnante 26 pendant que les tambours tournent. Les tambours 30, 32 et 34 peuvent être des tambours tournants mécaniques, qui sont montés de façon à passer en tournant par un certain nombre de positions angulaires prédéterminées ou "positions d'arrêt des tambours" par rapport à la ligne gagnante 26. Le fonctionnement d'un tel mécanisme d'affichage à tambours mécaniques est décrit5 plus complètement dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique NO 4 095 795. Les symboles sont affichés ou présentés sur les périphéries des tambours pour indiquer les positions d'arrêt des tambours. En référence à la figure 2, la machine de jeu 10 comprend un circuit électronique 38 de commande. Le circuit électronique de commande comporte un microprocesseur 40 de commande de jeu, tel que le microprocesseur Motorola 68000, et une interface d'entrée-sortie 42. Un logiciel et des données de commande de jeu, décrits ci-dessous, sont stockés dans une mémoire morte programmable et effaçable ("EPROM") 44. Le logiciel de commande de jeu est exécuté par le microprocesseur 40 pour permettre le fonctionnement de la machine de jeu 10 conforme à l'invention. Une mémoire vive ("RAM") 46 présente un espace de travail pour des données de jeu. La mémoire vive 46 est avantageusement associée à une batterie 48 de secours pour empêcher la perte de données dans le cas d'une panne d'alimentation. Un bus 50 d'adresses et un bus 50 de données interconnectent le microprocesseur 40, l'interface d'entrée-sortie, la mémoire morte 44 et la mémoire vive 46. L'interface d'entrée-sortie 42 comprend des entrées pour un signal 54 de capteur de porte, un signal 56 de capteur de poignée, un signal 58 de capteur d'entrée de pièces, un signal 60 de sortie du magasin de pièces et un signal 66 de sortie d'affichage de compteur. Le signal 54 du capteur de porte est associé fonctionnellement à un capteur de porte (non représenté), et il indique lorsqu'une porte d'accès (non représentée) dans l'armoire 12 est ouverte. Le signal 56 de capteur de poignée est connecté à un capteur (non représenté) de poignée et indique lorsque l'utilisateur a tiré sur la poignée 16. Le signal 58 du capteur d'entrée de pièces est associé à un capteur (non représenté) d'entrée de pièces et indique l'insertion de pièces ou de jetons par l'utilisateur dans la fente 14 d'introduction de pièces. Le signal 60 de sortie du magasin de pièces est associé à un magasin de pièces (non représenté) qui est fixé à l'intérieur de l'armoire 12. Lorsqu'un joueur gagne, le circuit 38 de commande du jeu actionne le signal 60 de sortie du magasin de pièces, ce qui amène le magasin de pièces à distribuer un nombre prédéterminé de pièces à travers la fente 20 de sortie de pièces. L'interface 42 d'entrée-sortie est également connectée à un mécanisme 62 de commande de tambours. Le mécanisme 62 de commande des tambours est associé fonction- nellement aux tambours 30, 32 et 34 qui sont représentés sur la figure 2 sous la forme d'un bloc 64. Le mécanisme 62 de commande des tambours comprend un moteur pas à pas ou analogue destiné à faire tourner les tambours 30, 32 et 34 en réponse à des ordres provenant du circuit électronique 38 de commande. Comme cela est connu, le mécanisme 62 de commande des tambours a la possibilité d'arrêter chacun des tambours , 32 et 34 dans des positions d'arrêt choisies des tam- bours. En référence aux figures 3 et 4, une variante de réalisation de l'invention est représentée, variante dans laquelle les tambours 30, 32 et 34 peuvent être des images générées par calculateur, représentant les tambours physique- ment tournants décrits ci-dessus. Les références numériques des figures 3 et 4, correspondant aux éléments des figures 1 et 2, sont les mêmes. Dans cette forme de réalisation, une zone 18 d'affichage de tambours comprend un dispositif d'affichage vidéo 24, ou autre dispositif d'affichage convenable, comme illustré dans la machine de jeu 10' de la figure 3. La figure 4 illustre une variante de réalisation 38' du circuit électronique 38 de commande. Le circuit 38' de commande de la variante est conçu pour l'utilisation avec la machine de jeu vidéo 10' montrée sur la figure 3. A cet effet, le circuit 38' de commande comprend un circuit d'interface vidéo 68 qui est couplé à l'interface d'entrée- sortie 42. Le circuit d'interface vidéo est connecté au dispositif d'affichage vidéo 24, et permet au circuit de commande 38' d'afficher des images de tambours 30, 32 et 34 sur le dispositif d'affichage vidéo 24, et d'amener ces images à simuler les opérations de mise en marche et d'arrêt décrites ci-dessus en association avec le mécanisme 62 de commande de tambours. Pour faire fonctionner l'appareil de jeu 10, un utilisateur introduit des pièces ou jetons dans l'entrée 14 de pièces et tire la poignée 16. Le circuit 38 de commande détecte l'insertion de pièces par l'intermédiaire du signal 58 du capteur d'entrée de pièces, et la traction de la poignée 16 par l'intermédiaire du signal 56 du capteur de poignée. Sensiblement en même temps, le microprocesseur 40 déclenche, par l'intermédiaire de l'interface d'entrée-sortie 42 et du mécanisme 62 de commande de tambours (ou, dans le cas de la machine à sous vidéo 10', du circuit d'interface vidéo 68), la rotation des tambours 30, 32 et 34. Le micro- processeur 40 arrête ensuite les tambours 30, 32 et 34 pour afficher le résultat du jeu établi de façon aléatoire. On décrira à présent la sélection du montant d'un paiement compté. Pour chacun des tambours 30, 32 et 34, chaque combinaison de symboles affichés sur la ligne gagante 26 peut être considérée comme un résultat de jeu. Pour des machines de jeux vidéo, les symboles affichés peuvent repré- senter, par exemple, des cartes à jouer comprenant un jeu de poker dans lequel des "jeux de poker gagants" tels qu'une paire haute, deux paires ou un brelan ou des jeux similaires sont des résultats de jeux gagnants. Conformément à la présente invention, le circuit électronique de commande 38 sélectionne par un processus aléatoire un résultat de jeu. En référence aux figures 2, 5 et 6, si le résultat du jeu est un résultat de jeu gagnant, on voit que le microprocesseur 40, dans certains cas, sélectionne un résultat de jeu en coopération avec le logiciel et les données stockés dans la mémoire morte 44 et dans la mémoire vive 46. Dans la machine de jeu 10, le microprocesseur 40 sélectionne par un processus aléatoire des positions d'arrêt pour chacun des tambours 30, 32 et 34. Une fois que les positions d'arrêt des tambours ont été sélectionnés, le microprocesseur 40 détermine si un résultat de jeu gagnant est présent et quel doit être le montant du paiement. Le microprocesseur 40 accède à la table de montant du paiement stockée dans la mémoire morte 44. Dans une forme avantageuse de réalisation, le microprocesseur 40 peut également accéder à une table 80 de montants de paiement comptés, stockée dans la mémoire morte 44. En référence à la figure 5, chacun des montants de paiement comptés possibles est stocké dans une table 80 qui représente un bloc de mémoire dans la mémoire morte programmable et effaçable 44. Chaque ligne (ou "enregistre- ment") de la table 80 contient deux colonnes (ou "zones"): une zone 82 de facteurs de probabilité et une zone 84 de montants de paiement comptés. La zone 82 de facteurs de probabilité permet d'associer à un facteur de probabilité ou de pondération à chacun des montants de paiement. Dans la forme de réalisation illustrée, la zone 82 de facteurs de probabilité contient des sous-gammes sucessives de la gamme 0 à N, o N est égal à 999. On peut utiliser d'autres valeurs de N. Plus la valeur de N est élevée, plus large est le spectre de probabilités pouvant être affecté aux montants payés. La zone 84 des montants de paiement contient des montants payés correspon- dant chacun à une sous-gamme des facteurs de probabilités. La figure 6 est un organigramme illustrant les opérations logiques effectuées par le microprocesseur 40 dans la sélection par un processus aléatoire d'un montant de paiement compté à partir de la table 80. En bref, le micro- processeur 40 génère un nombre aléatoire compris entre 0 et N, puis progresse dans la table 80 jusqu'à ce qu'il localise la ligne ayant la sous-gamme contenant le nombre aléatoire. Le montant du paiement stocké dans cette ligne particulière de la table 80 est le montant de paiement compté. Pour plus de clarté, l'expression "montant du paiement compté" désigne le montant du paiement sélectionné par un processus aléa- toire, correspondant à un résultat de jeu gagnant particu- lier. On notera qu'une sous-gamme petite (pouvant descendre jusqu'à 1, par exemple) est affectée à des combi- naisons de jeu correspondant à des paiements très élevés. Dans le cas o N est établi à un nombre élevé, l'utilisation de sousgammes petites signifie que les chances de tirer de telles combinaisons de jeu à paiement élevé peuvent être très faibles. Ces faibles chances permettent d'un point de vue économique, à des propriétaires de jeux d'offrir des paie- ments potentiels plus importants pour certains résultats de jeu, ce qui, par suite, tend à augmenter l'intérêt des joueurs pour le jeu. Ce processus est décrit de façon plus complexe ci-dessous. En commençant à une étape 90, le microprocesseur détermine si un résultat de jeu gagnant est apparu. A une étape 92, si un résultat de jeu gagnant est apparu, le microprocesseur 40 détermine si un paiement compté doit être sélectionné. Si le paiement n'a pas à être compté, à une étape 94, le microprocesseur 40 recherche le montant du paiement dans une table de barême de paiements se trouvant dans la mémoire morte programmable et effaçable 44. A une étape 96, le montant du paiement est distribué. Si un montant de paiement compté doit être sélectionné, en commençant à une étape 98, le microprocesseur génère un nombre aléatoire X entre 0 et N; dans ce cas, N est égal à 999. Une variable ou un "pointeur" de mémoire parcourt l'enregistrement en cours de la table 80. A l'étape 98, le pointeur est positionné sur la première ligne de la table 80, faisant de la ligne 1 l'enre- gistrement "en cours". Le microprocesseur 40 examine l'enre- gistrement en cours et compare le nombre X généré de façon aléatoire à la sous-gamme présentée dans la zone 82 de probabilités. Si X est compris dans cette sous-gamme, la commande passe alors à une étape 100. Si X n'est pas compris dans la sous-gamme présentée dans la zone 82 de probabilités, la commande reste à l'étape 98 o le pointeur est incrémenté d'une unité pour faire avancer le microprocesseur 40 à l'enregistrement suivant. L'étape 98 est répétée jusqu'à ce qu'un montant de paiement compté soit sélectionné à partir de la table 80. La commande passe ensuite à l'étape 100. A l'étape 100, si le montant de paiement compté est égale au montant de paiement présenté sur le dispositif d'affichage de compteur sur la figure 7, le montant de paiement compté est distribué à l'étape 96. Si le montant de paiement compté n'est pas identique au montant de paiement présenté sur le dispositif d'affichage 110 du compteur, la commande passe à une étape 102 o le dispositif 110 d'affi- chage du compteur est incrémenté au montant de paiement compté. La commande revient à l'étape 100. La commande passe ensuite à l'étape 96 o le montant du paiement compté est distribué. La figure 7 donne une illustration d'une vitre supérieure 106 qui est une version simplifiée de la vitre supérieure 22 de la figure 1, comprenant le dispositif 110 d'affichage du compteur. Pour plus de clarté, un barème de paiement simple 108 et le dispositif d'affichage 110 du compteur sont illustrés sur la figure 7. En pratique, sur la plupart des machines de jeux 10, tous les barèmes de paiement sont affichés sur la vitre supérieure 22. Sur la vitre 106,5 le barême de paiement 108 affiche des résultats de jeux gagnants des tambours 30, 32 et 34. Une colonne 112 affiche des montants de paiement pour les trois premiers jeux gagnants dans le barème de paiement 108. Le compteur 110 d'affichage affiche le montant de paiement le plus bas possible pour le quatrième résultat de jeu gagnant jusqu'à ce qu'un résultat de jeu gagnant apparaisse et que le micro- processeur 40 sélectionne un montant de paiement compté qui diffère du montant affiché sur le dispositif d'affichage 110 du compteur. Le dispositif d'affichage 110 du compteur affiche ensuite de façon incrémentielle la série de nombres allant du montant inférieur jusqu'au montant du paiement compté. La figure 8 donne une illustration d'une vitre supérieure 118 qui est une version simplifiée de la vitre supérieure 22 de la figure 1, comprenant un jeu de dispositif d'affichage de compteur 120, 122, 124, 126, 128 et 130. Pour plus de clarté, seuls deux barèmes de paiement et les dispositifs d'affichage de compteurs 120 à 130 sont illustrés sur la figure 8, plutôt que tous les barèmes de paiement qui sont habituellement affichés sur la vitre supérieure 22 de la plupart des machines de jeux 10. En variante, les barèmes de paiement peuvent être affichés sur un écran vidéo ou un autre dispositif d'affichage. Sur la vitre 118, une colonne 132 affiche des résultats de jeux gagnants des tambours 30, 32 et 34. Deux colonnes, 114 et 116, affichent des montants de paiement pour une pièce et deux pièces insérées, respective- ment. La colonne 114 affiche des montants de paiement pour les deux premiers résultats de jeux gagnants. Les compteurs affichés 120 et 122 affichent le montant du paiement le plus bas possible pour les troisième et quatrième résultats de jeux gagnants. Lorsqu'un résultat de jeu gagnant est apparu et que le microprocesseur 40 a sélectionné un montant de paiement compté qui diffère du montant affiché sur le dispositif d'affichage de compteur correspondant 120 ou 122, ce dispositif d'affichage 120 ou 122 de compteur affiche alors de façon incrémentielle la série de nombres allant du montant inférieur jusqu'au montant de paiement compté. De la même manière, les dispositifs d'affichage 124, 126, 128 et 130 de compteurs dans la colonne 116 affichent le montant du paiement le plus bas possible pour les résultats de jeux gagnants respectifs. Lorsqu'un résultat de jeu gagnant pour le dispositif d'affichage de compteur correspondant 124, 126, 128 ou 130 est apparu et que le microprocesseur 40 a sélectionné un montant de paiement compté qui diffère du montant affiché sur le dispositif d'affichage de compteur correspondant 124, 126, 128 ou 130, ce dispositif d'affichage de compteur 124, 126, 128 ou 130 affiche alors de façon incrémentielle la série de nombres allant du montant inférieur jusqu'au montant du paiement compté. Le fonctionnement ci-dessus est généralement le même dans les deux formes de réalisation à tambours physiques et à tambours vidéo de la machine de jeu 10. Il existe de nombreuses autres manières d'établir la table de montants de paiement comptés ainsi que de nombreuses autres manières de pouvoir afficher par le compteur des montants de paiement comptés, conformément à l'invention. En créant une incertitude concernant le paiment compté et l'affichage incrémentiel comme décrit ci-dessus, on peut accroître notablement l'excitation et l'intérêt du joueur. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées à la machine de jeu décrite et représentée sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Machine de jeu, caractérisée en ce qu'elle comporte un moyen (16) de déclenchement qui, en réponse à une action d'entrée d'un joueur, génère un signal (56) de déclenchement; un moyen de commande (38) qui, en réponse au signal de déclenchement, sélectionne par un processus aléatoire un résultat de jeu parmi plusieurs résultats de jeux possibles qui comprennent un résultat de jeu gagnant compté; des moyens de sélection (40, 80) qui, en réponse aux moyens de commande, sont destinés à sélectionner un montant de paiement compté lorsque le résultat de jeu sélectionné est ledit résultat de jeu gagnant compté, le montant du paiement compté étant sélectionné par un processus aléatoire dans une gamme prédéterminée de montants de paiement; des moyens (18) d'affichage de jeu qui affichent ledit résultat du jeu en réponse auxdits moyens de commande; des moyens de paiement associés fonctionnellement aux moyens de sélection d'un montant de paiement compté, pour générer un signal de paiement en réponse à ladite sélection du montant de paiement compté; et des moyens (20) de distribution destinés à distribuer ledit montant de paiement compté en réponse audit signal de paiement. 2. Machine de jeu selon la revendication 1, caractérisée en ce qu'elle comporte en outre un dispositif d'affichage 110 de compteur qui, en réponse auxdits moyens de sélection d'un montant de paiement compté, est destiné à afficher ledit moyen montant de paiement compté. 3. Machine de jeu selon la revendication 2, caractérisée en ce qu'elle comporte en outre des moyens (40) de commande d'afficheurs de compteurs associés fonctionnelle- ment auxdits moyens de sélection d'un montant de paiement compté pour produire un affichage incrémentiel de nombres allant d'un montant prédéterminé inférieur jusqu'audit montant de paiement compté sur ledit dispositif d'affichage de compteur. 4. Machine de jeu selon la revendication 3, caractérisée en ce que lesdits moyens de paiement comprennent des moyens associés fonctionnellement aux moyens de commande d'afficheurs de compteurs pour commander les moyens de distribution afin de distribuer incrémentiellement ledit montant de paiement compté en synchronisme avec l'affichage incrémentiel de nombres. 5. Machine de jeu selon la revendication 3, caractérisée en ce que les moyens de paiement comprennent des moyens (40) associés fonctionnellement aux moyens de commande d'afficheurs de compteurs pour générer ledit signal de paiement à la fin dudit affichage incrémentiel de nombres. 6. Machine de jeu, caractérisée en ce qu'elle comporte des moyens (16) destinés à générer un signal (56) de déclenchement en réponse à une action d'entrée d'un utilisa- teur; des moyens de commande (38) qui, en réponse au signal de déclenchement, sont destinés à sélectionner par un processus aléatoire un résultat de jeu parmi plusieurs résultats de jeux possibles qui comprennent un résultat de jeu gagnant compté; des moyens logiques (38) qui, en réponse audit signal de déclenchement, sont destinés à sélectionner par un processus aléatoire un montant compté parmi une gamme prédéterminée de montants de paiement; des moyens (18) d'affichage de jeu destinés à afficher ledit résultat du jeu en réponse aux moyens de commande; un dispositif d'affichage (110) de compteur destiné à afficher ledit montant de paiement compté en réponse auxdits moyens logiques; des moyens (40) de commande d'affichages de compteurs connectés fonctionnellement audit dispositif d'affichage de compteur pour afficher incrémentiellement une série de nombres sur le dispositif d'affichage de compteur, depuis un montant inférieur jusqu'audit montant de paiement compté; des moyens de paiement destinés à générer un signal de paiement en réponse à la sélection dudit montant de paiement compté; et des moyens (20) de distribution qui, en réponse audit signal de paiement, sont destinés à distribuer ledit montant de paiement compté. 7. Procédé pour produire un montant de paiement dynamique dans un appareil de jeu, caractérisé en ce qu'il comprend les étapes qui consistent à mémoriser une table (80) de montants de paiement pour plusieurs résultats de jeux gagnants comprenant un résultat de jeu compté, ledit montant de paiement pour le résultat de jeu compté étant d'une gamme de montants de paiement ayant une étendue prédéterminée, chacun des résultats de jeux gagnants correspondant à une combinaison prédéterminée de symboles, à sélectionner, dans la gamme de montants de paiement comptés, le moment o un résultat de jeu compté apparaît, à afficher incrémentielle- ment ladite gamme depuis la valeur la plus basse de la gamme jusqu'au montant de paiement compté, et à distribuer le montant du paiement compté. 8. Procédé selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend en outre l'affichage dudit montant de paiment compté.