FR 2712203 A1 19950519 FR 9413302 A 19941107 La présente invention concerne de manière générale les billards électriques, et plus particulièrement un dispositif de jeu perfectionné pour de tels billards, conçu pour stimuler et maintenir l'intérêt des joueurs pour5 les jeux. Un billard électrique typique comprend un plan de jeu incliné sur lequel roule une bille, deux palettes ou "flippers", un caisson arrière vertical et divers dispositifs de jeux. La personne qui joue avec le billard électrique commande les flippers montés sur le plan de jeu, lesquels,10 lorsqu'ils sont actionnés par le joueur au moment approprié, renvoient la bille en jeu. Un objectif habituel du joueur de billard électrique est de diriger des billes sur des dispositifs de jeux ou des cibles choisis pour marquer des points. En règle générale, plus le nombre de points qu'un joueur marque lors d'un passage d'une bille est grand, plus le joueur s'inté- resse au jeu. Il est donc souhaitable pour un fabricant de billards électriques de concevoir des dispositifs de jeux qui procurent des effets d'amusement et qui stimulent l'intérêt du joueur pour le jeu en permettant des marques de points plus élevées. Le dispositif de jeu pour un billard électrique selon la présente invention est un dispositif de marque de points du type roulette, monté sur le plan de jeu ou au- dessus de celui-ci et comprenant une roue tournant horizon- talement, présentant plusieurs ouvertures dont les diamètres sont supérieurs au diamètre d'une bille, disposées le long de sa périphérie. La roue tourne sur moins d'un diamètre de bille au-dessus d'une plaque présentant au moins un trou de sortie vers le plan de jeu, coaxial aux ouvertures. Des billes peuvent entrer dans le dispositif de marque de points du type roulette soit depuis le couloir de tir, soit depuis une rampe disposée sur le plan de jeu. Un microcontact ou un interrupteur optique placé à proximité immédiate d'une rampe contenant un dispositif de maintien de bille, et un microcontact situé dans le couloir de tir, génèrent des signaux faisant tourner la roue. Le joueur actionne l'un des interrupteurs commandés par les flippers pour libérer la bille ou actionne le dispositif de5 tir pour projeter la bille sur la roue. Une bille reçue dans l'une des ouvertures en rotation y est retenue jusqu'à ce qu'elle tombe dans un trou de sortie. Un commutateur optique monté sur le plan de jeu détecte ceci et indique par un signal au microprocesseur du jeu d'arrêter la rotation de la roue. Les ouvertures situées dans la roue ont avantageusement des valeurs en points différentes, en sorte que le dispositif de jeu demande un tir d'adresse. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est un vue en perspective du dispo- sitif de jeu selon l'invention; la figure 2 est une vue en coupe transversale partielle du dispositif de jeu selon l'invention; la figure 3 est une vue de dessus du dispositif de jeu selon l'invention; la figure 4 est une vue de dessus de la plaque et du trou de sortie à travers lequel des billes tombent sur le plan de jeu; la figure 5 est une vue de dessous montrant le moteur, les commutateurs optiques et les ensembles inter- rupteurs; et la figure 6 est un organigramme utile pour comprendre le fonctionnement de l'invention. En référence à la figure 1, celle-ci montre une vue en perspective du dispositif 10 de marque de points du type roulette monté sur un billard électrique 12. Un billard électrique typique 12 comprend un plan de jeu incliné 14, un caisson arrière vertical 16, deux flippers 18, des commu- tateurs 20 de commande des flippers, un couloir 22 de tir (pour introduire une bille sur le plan de jeu) et une bille. Il convient cependant de noter qu'en pratique le plan de jeu 14 comprend un certain nombre de dispositifs de jeux. La figure 1 montre uniquement, pour plus de clarté, le dispo- sitif 10 de marque de points du type roulette. La rampe 24 comprend une entrée 26 qui est disposée sur le plan de jeu 14 et une sortie 28 qui est orientée de façon à permettre à des billes de tomber sur le dispositif 10 de marque de points du type roulette. Similai-10 rement, le couloir 22 de tir est pourvu d'une sortie 30 qui est disposée au- dessus du dispositif 10 de marque de points du type roulette afin que des billes qui sont propulsées le long du couloir 22 de tir tombent dans ce dispositif 10. Le billard électrique 12 comprend une unité à microprocesseur (MPU) qui est habituellement placée dans le caisson arrière 16. Un moteur 32 fait tourner la roue tournante 44 du dispositif 10. Le moteur 32 et les inter- rupteurs 20 des flippers sont connectés à l'unité MPU par un câblage qui est disposé au-dessous du plan de jeu 14. Des billards électriques typiques comprennent aussi un plongeur 21 ou mécanisme de lancement à bobine destiné à propulser les billes le long du couloir 22 de tir. Un microcontact 34 est relié fonctionnellement en un point adjacent à un emplacement 36 pour générer un signal en réponse à la présence d'une bille. Le tour d'un joueur commence lorsque le joueur propulse une bille se trouvant à l'emplacement 36 le long du couloir 22 de tir. La rampe 24 du plan de jeu comporte une porte 40 en un emplacement 42, qui retient une bille dans cet emplacement lorsqu'elle a été tirée jusque sur la rampe 24. Un commutateur optique ou un microcontact 38 est utilisé pour détecter la présence d'une bille. Le microcontact 34 et le commutateur optique 38 sont connectés au microprocesseur du jeu. En référence aux figures 2 et 3, le couloir 22 de tir et de la rampe 24 du plan de jeu sont orientés pour permettre à des billes de rouler jusque sur la roue tournante 44 présentant plusieurs ouvertures 60. La roue 44 tourne autour de l'axe vertical 50 d'un arbre 48 en s'éloignant de moins d'un diamètre de bille d'une plaque circulaire ou5 plaque 56 disposée au-dessous d'elle. La plaque 56 est immobile et est fixée au plan de jeu. Le mouvement de l'arbre 48 est commandé par le moteur 32 sous le pilotage de l'unité MPU, par l'intermédiaire d'un engrenage réducteur 33. Une bille disposée dans l'ouverture 60 tourne dans la roue 44 supportée sur la plaque 56 jusqu'à ce qu'elle tombe à travers une ouverture 62 de sortie située dans la plaque (voir figure 4). Un commutateur optique 52 et un ensemble inter- rupteur 54 sont prévus sur l'arbre 48 pour générer des signaux (renvoyés à l'unité MPU) représentatifs de la position relative en rotation de la roue 44 lorsque la bille tombe à travers l'ouverture de sortie 62. Le commutateur optique 52 reste fixe par rapport à l'arbre 48 tandis que l'ensemble interrupteur 54 tourne avec lui. En référence aux figures 2 et 4, la plaque 56 est montée sur le plan de jeu 14 au moyen de l'équerre 58 de montage, et la roue 44, le moyeu 46 et la partie supérieure de l'arbre 48 tournent à l'intérieur de la plaque 56. La roue 44 présente plusieurs ouvertures 60, tandis que la plaque 56 ne présente avantageusement qu'une ouverture 62 de sortie. Toutes les ouvertures ont un diamètre supérieur au diamètre de la bille. L'ouverture 62 de sortie est sensiblement coaxiale avec l'ouverture 60 située sur la roue. Un commu- tateur optique 63 est monté sur le plan de jeu pour renvoyer un signal à l'unité MPU lorsqu'une bille tombe à travers l'ouverture 62. Des commutateurs optiques additionnels sont prévus sur le plan de jeu si une ouverture additionnelle de sortie est présente. Comme montré sur la figure 4, la plaque 56 présente une ouverture 64 à travers laquelle passe l'arbre du moteur. L'équerre 58 de montage sert à relier la plaque au plan de jeu 14. En référence aux figures 2 et 5, l'ensemble 52 à commutateur optique comprend un circuit générateur de signaux 88 qui est fixe par rapport à l'arbre 48. Des commutateurs optiques 66, 72 et 78 sont montés sur celui-ci. L'ensemble interrupteur 54 comporte un disque tournant 84 qui tourne avec l'arbre 48. Des interrupteurs 70, 76 et 82 sont disposés sur le disque 84. Lorsque l'arbre 48 tourne, les inter- rupteurs produisent des codes à trois bits identifiant la position réelle en rotation de la roue. Le signal à trois bits est envoyé au microproces- seur du jeu et est représentatif de l'orientation des interrupteurs par rapport à leurs commutateurs optiques correspondants. Le nombre de positions pouvant être enre- gistrées par les signaux générés est au moins aussi grand que le nombre des ouvertures 60 de la roue 44. Différentes valeurs de points sont associées à chacune des ouvertures 60 de la roue 44. Le fait d'envoyer une bille dans l'une des ouvertures 60 est un tir d'adresse qui demande au joueur de libérer au bon moment une bille de l'emplacement 36 ou 42 pour la faire tomber dans une ouver- ture particulière 60 ayant la plus grande valeur de points. L'ouverture contenant la bille est identifiée par la lecture du signal du codeur de l'arbre lorsqu'une bille est détectée en sortie à travers l'ouverture 62. En référence à la figure 6, un organigramme illustre le fonctionnement du dispositif 10 de marque de points du type roulette. Initialement, la roue tounante 44 est arrêtée par rapport au plan de jeu 14. Conformément à des étapes 92 et 94, lorsqu'une bille se trouve dans l'emplace- ment 36 ou 42, le microcontact 34 ou 38 indique à l'unité MPU de mettre en marche le moteur 32 pour faire tourner la roue 44. Dans une étape 96, le joueur actionne le commu- tateur 20 d'un flipper ou le dispositif de tir 21 pour projeter une bille maintenue à l'emplacement 36 ou libérer une bille maintenue dans l'emplacement 42, respectivement. La bille tombe alors sur la roue et est déposée dans l'une des ouvertures. Lorsqu'une bille est renvoyée vers le plan de jeu5 à travers l'ouverture 32 de sortie dans une étape 98, le commutateur optique 63 est fermé, ce qui indique à l'unité MPU de déterminer la position relative en rotation de la roue lors d'une étape 100, telle que représentée par le signal à trois bits mentionné précédemment. Une comparaison de la position en rotation de la roue à des valeurs mémorisées dans la même mémoire permet à l'unité MPU d'additionner les points associés à l'ouverture particulière 60 aux points marqués par le joueur. Lorsque la bille est renvoyée sur le plan de jeu, le commutateur optique 63 est fermé, ce qui indique au microprocesseur d'arrêter le moteur 32 pour arrêter la rotation de la roue 44 lors d'une étape 102. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1. Dispositif de marque de points du type roulette à utiliser en tant que dispositif de jeu dans un billard électrique ayant un plan de jeu incliné (14) sur lequel roule une bille, caractérisé en ce qu'il comporte une roue (44) tournant horizontalement, à travers laquelle sont disposées plusieurs ouvertures (60) de réception à chacune desquelles est associée une valeur de points, et ayant chacune un diamètre supérieur au diamètre d'une bille; des moyens (32, 33, 48) destinés à faire tourner ladite roue; des moyens (22,24) destinés à amener une bille à ladite roue pour lui permettre d'être reçue dans l'une des ouvertures de la roue; une plaque (56) disposée horizontalement au- dessous de la roue pour supporter sur elle une bille amenée à la roue lorsque ladite bille se déplace dans l'une des ouvertures, la plaque étant traversée par une ouverture (62) de sortie pour permettre à la bille de s'échapper du dispositif de marque de points; et des moyens destinés à déterminer l'ouverture particulière qui a reçu la bille, afin que la valeur de points affectée à l'ouverture particulière ayant reçu la bille puisse être additionnée à la marque de points du joueur. 2. Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce que les moyens destinés à amener la bille comprennent un couloir (22) de tir pour la mise en jeu d'une bille. 3. Dispositif selon la revendication 2, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un moyen (MPU) pour déclencher la rotation de la roue lorsqu'une bille se trouve dans le couloir de tir et pour arrêter la roue après que la bille a franchi le dispositif de marque de points. 4. Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce que les moyens d'amenée comprennent une rampe (24) pour transporter une bille jusqu'au dispositif de marque de points. 5. Dispositif selon la revendication 4, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un moyen (40) destiné à maintenir la bille sur la rampe jusqu'à ce que le joueur indique de la libérer vers le dispositif de marque de points; un moyen destiné à déclencher la rotation de la roue lorsque la bille est maintenue sur la rampe; et un moyen destiné à arrêter la roue après que la bille a franchi le dispositif de marque de points. 6. Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce que les moyens de détermination comprennent un codeur optique (66, 72, 78; 70, 76, 82) d'arbre destiné à déterminer la position angulaire de la roue lorsqu'une bille passe à travers l'ouverture de sortie afin de déterminer l'ouverture que la bille occupait dans la roue. 7. Billard électrique comportant un plan de jeu incliné (14) destiné à supporter une bille roulante et plusieurs dispositifs de jeux, caractérisé en ce que l'un des dispositifs de jeux comporte une roue (44) tournant horizon- talement, traversée de plusieurs ouvertures (60) de réception à chacune desquelles est associée une valeur de points, chaque ouverture ayant un diamètre supérieur au diamètre d'une bille; des moyens (32) destinés à faire tourner la roue; des moyens (22, 24) destinés à amener une bille à la roue pour lui permettre d'être reçue dans l'une des ouver- tures de la roue; une plaque (56) disposée horizontalement au-dessous de la roue pour supporter sur elle une bille amenée à la roue pendant que la bille se déplace dans l'une des ouvertures, la plaque étant traversée par une ouverture (62) de sortie pour permettre à la bille de s'échapper du dispositif de marque de points; et des moyens destinés à déterminer l'ouverture particulière ayant reçu la bille, de façon que la valeur de points affectée à l'ouverture par- ticulière ayant reçu la bille puisse être additionnée à la marque de points du joueur. 8. Billard électrique selon la revendication 7, caractérisé en ce que la roue est montée à fleur avec le plan de jeu et en ce que les moyens d'amenée de la bille compren- nent un couloir (22) de tir et un moyen (21) destiné à en5 projeter une bille lorsque le joueur le souhaite. 9. Billard électrique selon la revendication 8, caractérisé en ce qu'il comporte en outre un moyen (MPU) pour déclencher la rotation de la roue lorsque la bille se trouve dans le couloir de tir et pour arrêter la roue après que la10 bille a franchi le dispositif de marque de points et est revenue vers le plan de jeu. 10. Billard électrique selon la revendication 7, caractérisé en ce que la roue est disposée au-dessus du plan de jeu et la bille tombe sur le plan de jeu après être passée dans le dispositif de marque de points. 11. Billard électrique selon la revendication 8, caractérisé en ce que les moyens d'amenée de la bille comprennent une rampe (24). 12. Billard électrique selon la revendication 11, caractérisé en ce qu'il comporte en outre un moyen (40) destiné à retenir la bille sur la rampe jusqu'à ce que le joueur indique de la libérer vers le dispositif de marque de points; un moyen destiné à déclencher la rotation de la roue lorsque la bille est retenue sur la rampe; et un moyen destiné à arrêter la roue après que la bille a franchi le dispositif de marque de points et est revenue vers le plan de jeu. 13. Billard électrique selon la revendication 7, caractérisé en ce que les moyens de détermination comprennent un codeur optique (66, 72, 78; 70, 76, 82) d'arbre destiné à déterminer la position angulaire de la roue lorsqu'une bille passe dans l'ouverture de sortie afin de déterminer l'ouverture de la roue dans laquelle la bille était placée.