FR 2698555 A1 19940603 FR 9314385 A 19931201 L'invention concerne les jeux du type billard électrique, en général, et plus particulièrement des procédés et appareils pour actionner des palettes ou "flippers" Comme cela est bien connu dans le domaine des billards électriques, les flippers sont des éléments montés de façon pivotante, placés sur le plan de jeu pour permettre à des joueurs de retenir et/ou de relancer des boules de jeu en acier alors en jeu sur le plan de jeu Un flipper doit pouvoir délivrer une force suffisante pour propulser une boule d'acier dans des10 conditions dynamiques, c'està-dire alors que la boule et le flipper sont tous deux en mouvement, ainsi que supporter la boule pour la placer en vue d'un tir Dans ce dernier état "statique", le flipper est actionné ou excité, mais ni le flipper ni la boule ne sont en mouvement. Traditionnellement, les palettes ou "flippers" étaient actionnés par la manoeuvre, par le joueur, d'un interrupteur de flipper placé sur le côté du coffre du billard électrique Lorsqu'il est fermé, l'interrupteur ferme un circuit électrique comportant un mécanisme à solénoïde qui est relié au flipper Un mouvement du solénoïde fait tourner le flipper, l'amenant à propulser la bille ou à la retenir sur lui-même Lorsque le bouton du flipper est relâché, le solénoïde est désexcité. Des exemples de solénoïdes et de circuits de flipper sont montrés dans les brevets des Etats-Unis d'Amérique no 4 790 536 et no 4 384 716 et dans la demande de brevet des Etats-Unis d'Amérique N O 579 782 de Coldebella. Dans le brevet N O 4 790 536 précité, on utilise un solénoïde ayant deux enroulements en parallèle Les deux enroulements5 sont utilisés pour établir le premier niveau de puissance, tandis qu'un seul enroulement est utilisé à des fins de retenue Dans le brevet N O 4 384 716 précité, un enroulement est complètement excité pour la course de puissance, puis la puissance fournie au solénoïde est abaissée par une commande10 de phase, à la manière d'un gradateur de lumière. Dans la demande no 579 782 précitée, l'ensemble à flipper décrit dans le brevet no 4 790 536 précité est complété par un "détecteur de glissement" et un circuit minuteur pour réalimenter le flipper dans le cas o la boule heurtant le flipper provoque un glissement de ce dernier à partir de sa position d'excitation complète. Toutes ces références concernent une amélioration de la manoeuvre du flipper pour améliorer l'attrait pour les joueurs En particulier, elles augmentent la force du flipper, maintiennent le flipper en position d'extension et l'empêchent de glisser, tout en évitant en même temps la surchauffe du solénoïde, laquelle se produirait si la pleine puissance était appliquée au solénoïde pendant de longues périodes Cependant, dans chaque cas, le joueur commande directement le flipper en manoeuvrant un interrupteur de flipper. Conformément à l'invention, on souhaite interpo- ser entre le joueur et les flippers un microprocesseur de jeu Ceci procure un certain nombre d'avantages que l'on ne trouve pas dans l'art antérieur Tout d'abord, le processeur peut contrôler le fonctionnement du bobinage du flipper et, si cela est nécessaire, intervenir pour éviter une surchauf- fe Ceci améliore aussi la puissance du flipper en réduisant la perte de puissance car seules des lignes de signaux à basse tension s'étendent depuis les boutons de flipper manoeuvrés par le joueur jusqu'au processeur. Cependant, la commande des flippers au moyen du processeur de jeu présente d'autres avantages, comprenant la possibilité de permettre au processeur d'actionner un ou5 plusieurs flippers indépendamment du joueur Ceci peut être utilisé pour récompenser le joueur d'avoir réussi un tir difficile, pour aider un joueur inexpérimenté ou simplement pour créer une attraction unique du plan de jeu Plus particulièrement, le processeur de jeu peut être programmé10 pour tenter de réaliser un tir difficile à l'aide d'un flipper en utilisant une rétroaction provenant de capteurs (interrupteurs) du plan de jeu Le processeur peut "appren- dre" et mieux viser au grand étonnement et à la grande satisfaction des joueurs. Un objet de l'invention est de procurer un circuit de commande automatique de flipper dans lequel le microprocesseur de jeu commande l'actionnement des flippers pour offrir un plus grand attrait aux joueurs. Un autre objet de l'invention est de procurer un appareil dans lequel un logiciel de jeux est capable de commander l'actionnement des flippers, permettant ainsi au joueur et/ou au logiciel de jeux de valider ou d'invalider la totalité ou certains, choisis, des flippers. Conformément à l'invention, les palettes ou flippers d'un billard électrique sont commandés par le microprocesseur de jeu plutôt que directement par le joueur. Dans un mode, le joueur manoeuvre un interrupteur classique de flipper Cependant, cet interrupteur n'est pas dans le circuit de puissance du solénoïde, mais il transmet simple-30 ment des signaux au microprocesseur Conformément au logiciel de jeux, le microprocesseur commande la manoeuvre des flippers Dans certains cas, les flippers sont manoeuvrés lorsque le joueur le demande De plus, le processeur peut être programmé pour actionner les flippers sans demande de la part du joueur, par exemple à titre de récompense d'avoir atteint un certain score ou d'avoir touché une batterie de cibles En variante, le processeur peut actionner les flippers pour tenter un "tir d'adresse" et améliorer sa "visée" par rétroaction à partir d'interrupteurs du plan de jeu qui indiquent si la boule frappe une cible souhaitée. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est une vue en plan de dessous d'un ensemble à flipper typique convenant à une utilisation avec la présente invention; la figure 2 est un schéma fonctionnel simplifié d'un circuit typique de l'art antérieur pour la commande d'un solénoïde de flipper; la figure 3 est un schéma fonctionnel simplifié d'un système de jeu convenant à une utilisation avec l'inven- tion; la figure 4 est une vue en plan d'un plan de jeu de billard électrique illustrant un aspect de l'invention; les figures 5 à 15 B sont des organigrammes pouvant être utilisés pour expliquer le fonctionnement de l'invention. En référence à la figure 1, un mécanisme de palette ou flipper typique est illustré par une vue en plan de dessous Un solénoïde 10 est fixé à un support 12 et comporte un plongeur rétractable 14 Une tringlerie 16, 18 est articulée sur le plongeur 14 de manière que le mouve- ment alternatif linéaire du plongeur soit transformé en un mouvement de rotation d'un arbre 20 Un ressort 22 de compression est disposé coaxialement sur le plongeur 14 pour ramener celui-ci dans sa position d'extension lorsque le solénoïde 10 est désexcité L'arbre 20 s'élève audessus du plan de jeu et comporte la palette ou le flipper 22 qui lui est fixé afin de tourner comme illustré en trait mixte. Un interrupteur 27 de fin de course (qui peut être un interrupteur optique, un contact ou similaire) est fixé au support 12 L'élément de tringlerie 18 porte un élément 29 qui en fait saillie de façon que l'interrupteur 27 de fin de course puisse détecter la position d'actionnement complet du flipper 22, représentée en trait mixte Dans le cas ou le flipper "glisse" à partir de la position en trait mixte, ceci est indiqué par l'interrupteur 27 de fin de course comme décrit en détail dans la demande no 579 782 précitée. En référence à la figure 2, celle-ci est un schéma fonctionnel simplifié d'un circuit de flipper de l'art antérieur Ce circuit est décrit dans la demande no 579 782 précitée D'une manière générale, le circuit de la figure 2 excite le solénoïde 10 en réponse à l'actionnement par le joueur d'un interrupteur 40 de flipper Lorsque l'interrup- teur est fermé, un enroulement de maintien et un enroulement de puissance sont excités simultanément pour fournir une puissance maximale au solénoïde Au bout d'une période de temps déterminée par un circuit minuteur 42, l'enroulement de puissance est désexcité, laissant seulement l'enroulement de maintien excité Dans le cas ou l'interrupteur 27 de fin de course détecte un glissement du flipper, l'enroulement de puissance est brièvement réexcité pendant une période de temps déterminée par le circuit 44 de minutage d'entretien. Le fonctionnement de ce circuit est décrit plus en détail dans la demande précitée. Il convient de noter que l'ensemble à flipper et le circuit des figures 1 et 2 ne comprennent pas le micro- processeur de jeu Par contre, l'invention utilise un circuit différent et permet au microprocesseur, sous la commande du programme de jeu, de manoeuvrer un ou plusieurs flippers. Ceci est représenté sous une forme simplifiée sur la figure 3. En référence à la figure 3, un processeur 100 de jeu est interconnecté par un bus de la manière habituelle à une mémoire vive 110 et à une mémoire morte 112 De plus, le bus permet une communication entre le processeur et les divers interrupteurs, solénoïdes, lampes et afficheurs du plan de jeu Dans le cas de la présente invention, il communique aussi avec des interrupteurs 114 de flipper et des circuits d'attaque 116 de solénoïde de flipper pour exciter les enroulements 118 des solénoïdes des flippers. Comme cela est connu de l'homme de l'art, le processeur de jeu commande habituellement l'affichage du score et le fonctionnement des lampes et des afficheurs en fonction du logiciel de jeu qui est stocké dans la mémoire morte ROM 112 Le logiciel de jeu réagit à des fermetures15 d'interrupteurs du plan de jeu en provoquant l'attribution de points, en commandant les lampes et les afficheurs, en actionnant les solénoïdes du plan de jeu et des dispositifs similaires La mémoire vive RAM 110 est la mémoire de travail du processeur, dans laquelle des données de jeu en course sont stockées et traitées. Le processeur communique aussi avec un ou plusieurs interrupteurs 114 de flipper actionnés par le joueur, placés classiquement sur les côtés du coffre du billard électrique Le processeur 100, en recevant un signal indiquant que l'un des interrupteurs des flippers ont été fermés, active normalement les circuits appropriés d'at- taque 116 des solénoïdes des flippers La position d'un flipper totalement actionnée est alors détectée par un interrupteur 117 de fin de course Cependant, l'action- nement est soumis au programme contenu dans les mémoires 110 et 112 Conformément à l'invention, il est également envisagé que le processeur commande les circuits d'attaque 116 des flippers sans recevoir de signal des interrupteurs 114 de flipper. En particulier, le concepteur de jeu peut programmer le processeur pour commander l'actionnement de flippers choisis ou d'autres moyens de propulsion de boule, telle que des frondes ou des renvoyeurs, indépendamment du5 joueur Ceci procure une dimension de créativité tout à fait nouvelle en permettant: ( 1) l'affectation d'un handicap à des joueurs en invalidant sélectivement un ou plusieurs flippers dans un jeu à flippers multiples; ( 2) l'actionnement des flippers sans ordre du joueur pour aider des joueurs moins adroits ou pour récompenser un joueur d'avoir atteint certains objectifs de jeu; ( 3) un mode "en attraction" pour des jeux de billard électrique o le jeu fait la démonstration d'un mode de tir particulier des flippers; ( 4) le processeur tentant un tir difficile et utilisant une "rétroaction" provenant des interrupteurs du plan de jeu pour améliorer sa visée. En référence à la figure 4, une forme de réalisa- tion de l'invention dans le contexte d'un billard électri- que typique est illustrée Il est représenté un plan de jeu 150 sur lequel sont disposés plusieurs dispositifs de jeux. A l'extrémité inférieure du plan de jeu sont disposés deux palettes ou flippers 152, 154 qui sont habituellement commandés par le joueur Dans la forme de réalisation illustrée, une rampe 156, vers laquelle le joueur doit diriger la boule en utilisant les flippers 152, 154, est disposée sur la partie supérieure du plan de jeu La rampe sert à deux fonctions Premièrement, elle demande au joueur d'exercer son adresse à diriger la boule sur cette rampe pour "réussir" le tir Deuxièmement, une fois sur la rampe, la boule est amenée à un emplacement spécifique sur le plan de jeu, auquel un flipper commandé par calculateur ou autre dispositif de propulsion de boules peut tirer la boule L'extrémité de sortie de la rampe est en 158, qui est l'entrée de guides 160 pour la boule, qui peuvent être formés en fil métallique ou un autre élément approprié pour diriger la boule sur un flipper secondaire 166 Des éléments détecteurs 162, 164 sont disposés de chaque côté du guide 160 de boule Ces éléments comprennent avantageu- sement des semiconducteurs optiques tels qu'une diode 5 électroluminescente et un photodétecteur D'autres éléments détecteurs peuvent être utilisés (tels que des interrupteurs magnétiques, des microcontacts, des inter- rupteurs à transistor, etc) Les éléments optiques sont prévus pour détecter le passage de la boule dans le guide10 160 de boule La vitesse de la boule est mesurée en fonction du temps d'interruption du dispositif optique. Cette information est fournie au processeur par l'inter- médiaire du bus de la figure 3, lequel processeur déclen- che alors la mise en action du flipper secondaire 166. Dans une application typique, le flipper est manoeuvré afin de réaliser un tir d'adresse, par exemple pour propulser la boule à travers le plan de jeu jusqu'à un emplacement choisi Dans le cas de la forme de réalisa- tion illustrée, l'emplacement choisi est une ouverture ou20 un puits 168 situé sur le côté éloigné du plan de jeu. L'ouverture peut conduire à d'autres parties du plan de jeu et donne probablement l'attribution d'un bonus important au score ou d'un autre résultat comme cela peut être souhaité par le concepteur du jeu Des cibles 170 et 172 se trouvent de chaque côté du trou 168 Comme on peut le voir, si le tir du flipper commandé par le calculateur est trop haut, la boule heurte la cible 170 Similairement, si un tir est trop bas, elle heurte la cible 172 Le fait de heurter la cible 170 ou 172 actionne un interrupteur associé dont la manoeuvre provoque la transmission d'un signal au micro- processeur, comme indiqué en association avec la descrip- tion de la figure 3 Par conséquent, à chaque fois que le processeur commande le flipper 166 pour tenter de réaliser le tir dans le puits, il détermine ensuite le succès de cet effort en détectant si un interrupteur associé au puits a été actionné ou si l'une des cibles 170, 172 a été frappée par la boule, ou si le tir n'a rien touché De cette manière, le processeur peut "apprendre" à viser avec plus de précision Si le tir est constamment trop haut, le processeur augmente le temps d'attente avant la manoeuvre du flipper pour, en fait, abaisser sa visée L'inverse est vrai si le tir est trop bas. Cette particularité de l'invention présente un certain nombre d'avantages pratiques Bien que le processeur puisse apprendre rapidement à réaliser un tir, les jeux à boules roulantes sont souvent déplacés d'un emplacement à un autre par des opérateurs et ils sont également soumis à des manutentions rugueuses Suivant l'angle d'inclinaison du plan de jeu dans un nouveau lieu, le minutage correct pour15 réaliser un tir change De plus, au fur et à mesure que le jeu vieillit, le solénoïde du flipper perd progressivement de la puissance, ce qui nécessite aussi d'ajuster le temps de déclenchement du flipper pour réaliser le tir Etant donné que le processeur contrôle en continu les résultats de ses tirs, il peut modifier le fonctionnement du flipper comme demandé pour maintenir la précision. Un aspect important de l'exécution d'un tir est la vitesse initiale de la boule lorsqu'elle atteint le flipper 166 Dans la forme de réalisation illustrée, une rampe est utilisée pour maîtriser à un certain degré la vitesse de la boule lorsqu'elle atteint le flipper Néan- moins, cette vitesse peut varier notablement La configura- tion du guide 160 de la boule (voir le coude) peut également aider à assurer une vitesse relativement constante de la30 boule lorsqu'elle arrive en position sur le flipper Une information concernant la position et la vitesse de la boule est fournie au processeur à partir des capteurs optiques 162- 164 Ces capteurs fournissent une indication de l'instant initial de leur interruption par la boule La durée de l'interruption est une fonction de la vitesse de la boule. Cette période peut être utilisée par le processeur pour calculer la vitesse de la boule et pour ajuster l'action du flipper 166 en conséquence Ainsi, par exemple, une boule se déplaçant lentement amène le processeur à retarder le5 déclenchement du flipper 166 quelque peu plus longtemps qu'une boule se déplaçant à une vitesse plus élevée. La forme de réalisation illustrée sur la figure 4 est simplement l'une des nombreuses applications dans lesquelles un flipper commandé par un processeur peut être utilisé pour augmenter l'intérêt offert à un joueur par un jeu Il n'est évidemment pas nécessaire de prévoir une rampe ni d'utiliser la porte 160 pour la boule Les avantages de la présente invention sont simplement l'aptitude du processeur: ( 1) à détecter l'arrivée de la boule à proximité d'un flipper; ( 2) à connaître la vitesse de la boule à son appro- che du flipper; ( 3) à recevoir une rétroaction indiquant la précision d'un tir souhaité par le flipper commandé par le processeur; et ( 4) à ajuster sa "visée" en conséquence. A partir de ces principes, on peut concevoir de nombreux agencements de plan de jeu intéressants Par exemple, le joueur peut avoir la possibilité d'actionner un flipper 166 et d'entrer en compétition avec le processeur en mode "éliminatoire" Ou bien, la boule peut être maintenue immobile ou libérée à proximité immédiate du flipper et le joueur peut avoir la possibilité de tenter un tir difficile. Si le joueur ne tente pas le tir ou le manque de façon répétée, le processeur peut tenter le tir à son tour De nombreuses autres variantes utilisant les principes de l'invention sont possibles. Comme indiqué précédemment, la commande par processeur du flipper peut également être utilisée pour une démonstration active du jeu afin d'encourager à jouer, ce qui n'est à présent pas possible dans les jeux à boule roulante, mais qui est utilisé de façon très efficace dans le mode en attraction des jeux vidéo De plus, une autre utilisation ll divertissante est possible, par exemple le déclenchement des flippers en rythme avec la musique du jeu. La mise en application préférée du logiciel de l'invention est un système à trois paramètres Le système contrôle en continu la vitesse moyenne de la boule entre les capteurs optiques (retard de détection optique) Un échantil- lon de retard est mesuré à chaque fois que la détection optique est déclenchée par une boule La logique d'interrup- tion calcule un nouvel échantillon de retard de détection10 optique Le premier paramètre est la vitesse moyenne de la boule passant par les capteurs optiques On commande le flipper en utilisant cette vitesse moyenne de la boule pour calculer un temps d'attente avant le déclenchement du flipper (paramètre 2) en fonction de la vitesse moyenne de la boule et en utilisant un algorithme de vacillement Le retard qui est déterminé par ce vacillement est le deuxième paramètre. Pour chaque unité de temps au-dessus ou au-dessous du temps moyen de la boule, le temps de retard est ajusté par une multiplication avec une constante ou une grandeur scalaire de retard (qui est le troisième paramètre) Le programme contrôle ensuite les coups au but/coups manqués et effectue un réglage en conséquence Les coups au but/coups manqués pour des vitesses de boule qui s'écartent notablement de la vitesse moyenne de la boule sont utilisés pour ajuster ce paramètre "quantité scalaire de retard" Les coups au but/coups manqués pour des vitesses de la boule qui sont proches de la moyenne sont utilisés pour ajuster le temps de retard pour la vitesse moyenne de la boule (paramètre 2). L'interruption IRQ est responsable d'une mesure de la vitesse de la boule devant les capteurs optiques et, si elle est appropriée, du déclenchement du flipper Dès qu'un interrupteur de rampe indique d'une boule arrive, il positionne le drapeau de mesure optique Le IRQ commence dans l'état O qui est au repos. Le positionnement de l'indicateur de mesure optique déclenche un compte à rebours pendant lequel la mesure optique est acquittée L'attente avant l'interruption par la boule des capteurs optiques 164 est l'état un La fin d'un compte à rebours ramène à l'état zéro Lorsque les5 capteurs optiques se ferment, l'état deux commence pour le comptage de l'intervalle de temps pendant lequel la boule interrompt la détection optique A l'arrivée dans l'état deux, le flipper 166 est enlevé de la commande du joueur si le dispositif de commande automatique du flipper est10 engagée. Lorsque la boule franchit les capteurs optiques, on dispose du temps de la boule le programme calcule le temps de retard du déclenchement du flipper et passe dans l'état trois o il décompte le retard calculé avant de déclencher le flipper Une fois que le temps de retard s'est écoulé, l'état quatre apparait pour déclencher le flipper et décompter le temps d'actionnement du flipper Une fois que le temps d'actionnement du flipper s'est écoulé, le flipper est ramené dans l'état non actionné et sa commande est restituée au joueur, ce qui rétablit l'état zéro. De préférence, lors de l'installation initiale d'un jeu, le flipper automatique est invalidé jusqu'à ce que l'on dispose d'une vitesse moyenne de la boule Le jeu passe dans un "mode d'apprentissage rapide" qui fait varier le paramètre de retard jusqu'à ce que le flipper atteigne la cible prévue Ceci achève l'apprentissage rapide" et commence l'utilisation de l"'algorithme d'apprentissage normal" L"'apprentissage rapide" est rétabli si l'algorithme normal produit cinq tirs consécutifs de flipper n'atteignant rien. En référence à la figure 5 et aux figures suivantes, on expliquera des organigrammes de logiciel d'une manière suffisamment détaillée pour permettre à un programma- teur de compétence normale de mettre en oeuvre des sous- programmes pour la mise en pratique de l'invention dans tout langage de calcul souhaité La figure 5 illustre le sous- programme qui apparaît la première fois qu'un jeu fonctionne ou lors d'une panne de la batterie de secours ou lors d'une remise à l'état initial du jeu Le programme d'initialisation5 représenté comprend un programme d'initialisation d'appren- tissage qui est illustré sur la figure 6 Celui-ci est appelé un sous-programme qui établit des défauts pour la quantité scalaire utilisée pour procéder à un ajustement en fonction des variables constituées par la vitesse variable de la boule10 (paramètre 3) et le retard moyen de la boule (paramètre 2). Les compteurs utilisés dans les divers sous-programmes sont ensuite positionnés à leurs valeurs initiales Un total de contrôle est calculé et stocké pour assurer la validité des données et le programme s'achève. Sur la figure 6, le sous-programme d'initialisa- tion d'apprentissage utilisé lors de la mise sous tension initiale du jeu ou lorsqu'un total de contrôle invalide est détecté (figure 5 A), est illustré En 200, le programme "apprentissage rapide" est validé et un index est créé pour l'ensemble de valeurs de "apprentissage rapide" qui sont déterminées en usine comme étant comprises dans une plage à laquelle on peut raisonnablement s'attendre Ainsi, en 202, les variables indicées Rapides ( 1) ( 5) sont affectées des valeurs 160, 150, 170, 140 et 180, respectivement, représen- tant des valeurs de retard (en millisecondes) à essayer durant le mode d'apprentissage rapide Similairement, Rapide ( 6) à Rapide ( 9) sont des valeurs additionnelles quelque peu plus éloignées de celles prévues L'ensemble à vacillement aboutit, dans la plupart des cas, au fait que le jeu effectue des tirs arrivant à proximité des cibles 170 et 172. Le jeu procède alors à de petits ajustements portant la "valeur de retard" jusqu'à ce qu'il réalise avec succès le tir de flipper automatique A ce moment, le jeu utilise la valeur ayant permis de réaliser le tir avec succès jusqu'à ce qu'il ait assez d'échantillons pour commencer à calculer avec précision des valeurs pour ses autres calculs. En 204, des valeurs initiales pour deux des paramètres fondamentaux utilisés pour calculer le temps de retard du flipper sont établies En particulier, le temps de5 retard en fonction de la vitesse moyenne de la boule est choisi initialement de façon à être la valeur de la variable Rapide ( 1) Une quantité scalaire est établie initialement à une valeur déterminée en usine, dans ce cas 197, o 197 représente le numérateur d'une fraction dont le dénomina- teur est 256 La valeur 197 est modifiée de façon appropriée, comme indiqué ci-après, pour ajuster ou proportionner le "retard pour valeur moyenne" pour une boule plus rapide ou plus lente que la moyenne Les pavés 206 et 208 indiquent des compteurs de rétroaction et des noms variables utilisés pour maintenir le suivi des variables utilisées par l'algo- rithme ordinaire Enfin, un total de contrôle est calculé et le programme s'achève. Les figures 7 A, 7 B et 7 C illustrent le sous- programme "centrage du tir sur rampe" qui est utilisé pendant le jeu pour valider et maintenir les données sur le disposi- tif de déclenchement automatique du flipper En 210, un contrôle est réalisé pour déterminer si le dispositif de déclenchement automatique du flipper est validé S'il en est ainsi, l'horloge d'attente déclenche le comptage à rebours, après quoi le système suppose qu'un faux signal a été reçu Dans ce cas, le programme se branche sur la fin du sous- programme comme indiqué en 214, en passant par 216 et 218. Si les capteurs optiques 162/164 détectent une boule avant la fin du compte à rebours, un contrôle est réalisé pour déterminer si la vitesse moyenne de la boule est égale à zéro, étape 220 S'il en est ainsi, ceci indique que le système ne dispose pas d'une première approximation de la vitesse moyenne de la boule et, par conséquent, aucun déclenchement automatique du flipper n'a lieu En conséquen- ce, la commande du flipper reste à la disposition du joueur plutôt qu'au microprocesseur car la fonction spécifiée dans le pavé 222 est sautée Autrement, l'étape 222 prend la commande du flipper au joueur et isole le flipper de manière5 qu'il puisse être déclenché par le microprocesseur à l'ins- tant approprié En 224, la variable "vitesse nouvelle" est établie de façon à être égale à zéro, puis le programme attend jusqu'à ce que la boule ait quitté le trajet du faisceau optique, étape 226 A ce moment, la variable10 "vitesse nouvelle" est incrémentée périodiquement en 228 jusqu'à ce que le faisceau ne soit plus interrompu ou jusqu'à ce qu'unevaleur maximale soit atteinte, auquel cas le programme s'achève comme indiqué en 230 Lorsque le trajet du faisceau n'est plus coupé, la valeur de la vitesse nouvelle est consignée en 234 à des fins décrites en regard des figures 8 A et 8 B Si la vitesse moyenne n'est pas égale à zéro, le sous-programme continue comme indiqué sur la figure 7 B. Le temps de retard du flipper est calculé en 240 en utilisant un sous-programme montré sur la figure 9 Le programme effectue ensuite une pose jusqu'à ce que le retard calculé du flipper soit écoulé, en 242 Les variables "tir manqué haut" et "tir manqué bas" sont repositionnées en 244 et le flipper est remis en circuit à la fin de la période d'attente de retard du flipper, étape 246 Un minuteur 248 est alors initialisé Ce minuteur limite le temps permettant de reconnaître que la boule à atteint ou manqué une cible Le programme attend ensuite une rétro- action du plan de jeu Si un tir direct est détecté, le tir est consigné en 250 en utilisant le sous-programme montré sur la figure 10, après quoi le sous-programme se branche en 6 comme montré sur la figure 7 C Si un coup sur la cible haute est détecté, c'est-à-dire sur la cible 170 au-dessus du puits 168 de la figure 4, la variable "coup manqué haut" est positionnée, étape 252 En variante, si la cible basse 172 est touchée, la variable "coup manqué bas" est positionnée, étape 254 Dans tous les cas, le minuteur est incrémenté en 256 et un contrôle est réalisé pour déterminer si le temps maximal a été dépassé en 258. En référence à la figure 7 C, dans le cas d'un coup manqué haut ou d'un coup manqué bas, ce fait est consigné en 260 ou 262, respectivement, en utilisant le sous- programme montré sur les figures 11 et 12, respectivement. Dans le cas d'un coup complètement manqué (le tir est si éloigné qu'il n'atteint aucune cible associée au flipper automatique), ce fait est consigné en 264 en utilisant le sous-programme utilisé sur la figure 13 Le flipper est ensuite mis hors circuit et sa commande est restituée au joueur, étapes 266 et 268 Ceci achève le sous-programme de centrage du tir de rampe. En référence aux figures 8 A et 8 B, le sous- programme de consignation de vitesse nouvelle est illustré. A chaque fois que la boule est amenée à la rampe du flipper automatique, une mesure de vitesse est réalisée Ce sous- programme maintient une moyenne courante En 300, la variable "somme de vitesses" est établie de façon à être égale à sa valeur précédente augmentée de la vitesse nouvelle obtenue à partir de la figure 7 A, étape 234 Une modification corres- pondante est apportée au nombre d'échantillons de vitesse, étape 302, et un contrôle est réalisé pour déterminer si le nombre d'échantillons est égal au minimum demandé pour calculer une nouvelle moyenne, étape 304 Sinon, le programme s'achève comme indiqué Si le nombre d'échantillons est égal au nombre souhaité, une nouvelle moyenne est calculée par division de la "somme de vitesses" par le nombre d'échantil- lons pour obtenir une "nouvelle moyenne", étape 306. Une particularité souhaitable de ce sous-pro- gramme est la possibilité de commencer avec un faible nombre d'échantillons nécessaire pour calculer la vitesse moyenne de la boule et d'augmenter le nombre d'échantillons demandés jusqu'à un maximum prédéterminé Ceci permet une détermina- tion initiale rapide de la vitesse moyenne, puis permet ensuite d'utiliser de plus en plus d'échantillons pour augmenter la précision A titre illustratif, le nombre5 maximal d'échantillons est établi à 32 comme indiqué en 308 En conséquence, un contrôle est réalisé pour déterminer si le nombre maximal d'échantillons est présent S'il en est ainsi, le sous-programme se branche sur l'étape 310 Autre- ment, le nombre d'échantillons de vitesses nécessaires est doublé à l'étape 312 Il est souhaitable que la dimension initiale de l'échantillon soit une puissance de deux, par exemple deux, quatre ou huit Ceci simplifie l'opération de division en 306 Après le calcul de la nouvelle vitesse moyenne de la boule, les échantillons et les sommes des vitesses sont mis à zéro pour la période suivante. En 314, un contrôle est réalisé pour déterminer si la vitesse moyenne est égale à zéro S'il en est ainsi, ceci indique qu'il s'agit du premier calcul de sorte que la nouvelle moyenne est stockée comme étant la vitesse moyenne en 316 Si la vitesse moyenne n'est pas égale à zéro, un autre contrôle est réalisé pour déterminer si le nombre maximal d'échantillons est utilisé, étape 317 Le résultat de ce contrôle indique le point o l'on se trouve dans le cycle d'apprentissage Etant donné que la logique du flipper est basée sur la vitesse moyenne de la boule, il n'est pas souhaitable de procéder à de petites variations de la vitesse moyenne, à long terme Si seize ou trente deux échantillons ont été pris, de petites variations de la vitesse moyenne sont évitées Autrement, de petites varia- tions sont permises comme indiqué sur la figure 8 B Lorsque le nombre d'échantillons est de 32, on s'oppose à de petites variations aux étapes 318 et 320 Autrement, en 322, on divise par deux la vitesse moyenne plus la nouvelle vitesse moyenne afin de suramortir par calcul de moyenne les vitesses moyennes ancienne et nouvelle Après le calcul du total de contrôle, le sous-programme s'achève. En référence à la figure 9, un sous-programme pour calculer le temps de retard avant le déclenchement du flipper est illustré Sur la base de la période de temps5 pendant laquelle les capteurs optiques 162/164 sont inter- rompus, le calculateur détermine si la vitesse de la boule est supérieure ou inférieure à la vitesse moyenne de la boule, en 330 On notera que dans l'organigramme, le mot "vitesse" est défini et utilisé dans un sens différent du sens normal En réalité, le terme "vitesse" sur la figure 9 signifie la période pendant laquelle la boule se trouve dans le faisceau optique, laquelle est évidemment liée de façon inverse à la vitesse de la boule Une boule se déplaçant plus rapidement reste moins longtemps dans le faisceau qu'une boule se déplaçant plus lentement Par conséquent, si la nouvelle "vitesse" est supérieure à la moyenne, la boule se déplace plus lentement et il est nécessaire de déclencher les flippers après un temps de retard plus tard que le temps normal Ceci est reconnu en 332 o la variable "delta v" est établie de façon à être égale à la nouvelle vitesse (boule en cours) moins la vitesse moyenne La variable "delta v" est ensuite multipliée par une valeur scalaire et additionnée au retard moyen pour calculer la nouvelle valeur de retard qui sera légèrement supérieure à la valeur moyenne, étape 334. Dans le cas o la boule se déplace plus vite que la moyenne, les étapes inverses sont effectuées en 336 et 338, aboutis- sant à un retard plus court et donc à un déclenchement plus précoce du flipper automatique. Dans les pavés 334 et 338, on calcule le retard du flipper en prenant le temps de retard moyen de la boule et en lui additionnant ou en soustrayant, respectivement, la valeur "delta v" multipliée par une valeur scalaire Comme indiqué précédemment, la valeur scalaire est une fraction dont le numérateur peut varier et dont le dénominateur est 256 Le réglage en usine préféré conforme à l'invention est 197/256, soit environ 0,77 Pendant l'apprentissage du système, la valeur scalaire peut être modifiée par un accroissement ou une diminution du numérateur pour établir une correspondance relativement linéaire entre la vitesse de5 la boule et la période de retard. La figure 10 montre le sous-programme pour la consignation d'un coup direct, c'est-à-dire lorsque le flipper place correctement une boule dans le puits 168. Après validation du total de contrôle, la variable "coups consécutifs" est mise à zéro en 340 et si le programme était dans le mode "apprentissage rapide", du fait de l'initialisa- tion récente, il s'achève en 342-344 Lorsque le mode "apprentissage rapide" est fini, le temps de retard pour une vitesse moyenne de la boule est mis à jour par le processus d'apprentissage ordinaire, détaillé précédemment en regard des figures 7 A, 7 B et 7 C En 345, l'amplitude de la variable "delta v" (provenant de la figure 9) est examinée Cette variable est la valeur absolue de la différence entre la vitesse de la boule en cours et la vitesse moyenne Si elle est inférieure ou égale à 5 millisecondes, par exemple, le programme se branche en 346, ce qui incrémente le compteur "retard parfait", additionne l'échantillon de retard, et s'achève ensuite Ceci est dû au fait que la vitesse était proche de la moyenne, et que l'on utilise donc les données pour mettre à jour le paramètre de boule "retard pour la moyenne" Si la valeur "delta v" est supérieure à 5 milli- secondes, mais comprise entre 9 et 25 millisecondes (valeurs choisies arbitrairement), la variable " valeur scalaire parfaite" est alors incrémentée et l'échantillon additionné en 348 et 350 pour être utilisé dans l'ajustement du para- mètre scalaire Ceci est dû au fait que la vitesse de la boule était éloignée de la moyenne et que, par consé- quent, le paramètre scalaire jouait un rôle important dans le calcul du retard du flipper Dans chaque cas, le programme s'achève ensuite. La figure 11 montre le programme pour la consi- gnation d'un coup manqué haut, c'est-à-dire un coup qui frappe la cible 170 plutôt que d'aller dans le puits 168. Après validation du total de contrôle, les coups manqués5 consécutifs sont mis à zéro, car un coup manqué haut n'est pas considéré comme un coup manqué dans le sens o aucune réponse n'est reçue pour un envoi de la boule par le flipper Si le mode "apprentissage rapide" est en cours, le programme se branche en 352 o un ajustement est réalisé sur10 le temps de retard pour une boule afin de compenser le fait que le flipper a frappé trop tôt En conséquence, un temps de retard plus long est souhaité et la variable "retard pour la moyenne" est incrémentée de 5 millisecondes, une valeur choisie arbitrairement Ensuite, un total de contrôle est calculé et stocké et le programme s'achève. Si l'on n'est pas dans le mode en "apprentissage rapide", le programme se branche en 354 o la valeur "delta v" est examinée de la même manière que celle expliquée en regard de la figure 10 La branche de droite vers 356 met à jour les données pour la variable "retard trop court" et additionne l'échantillon avant la fin La branche de gauche mène à une étape de décision en 358 pour déterminer si la nouvelle vitesse de la boule est supérieure à la vitesse moyenne S'il en est ainsi, le compteur "valeur scalaire basse" est incrémentée en 360 et un échantillon est additionné au compteur 362 d'échantillons En variante, le compteur de valeur scalaire haute est incrémenté en 364 Ces données sont utilisées pour ajuster la valeur scalaire (figure 15). La figure 12 montre le programme "consignation coups manqués bas" et il est identique, en concept et en mise en application, au programme de consignation des coups manqués hauts de la figure 11, à une exception mineure près: il y a deux cibles de rétroaction sur le plan de jeu au- dessous du puits prévu, alors qu'il n'y a une seule cible au-dessus du puits Cependant, cette différence est minime et la mise en application est telle que décrite en regard de la figure il en ce qui concerne tous les autres points s La figure 13 est le programme de consignation d'un coup totalement manqué, dans lequel la boule n'atteint aucune des cibles associées au dispositif à flipper automati- que du plan de jeu Après un calcul d'un total de contrôle, le mode "apprentissage rapide" est détecté s'il est présent, auquel cas un branchement vers 370 a lieu, dans lequel la variable "coups manqués consécutifs" est incrémentée En 372, il est déterminé s'il y a eu deux coups manqués consécutifs Sinon, le programme s'achève Autrement, en 374, une valeur "Q" est sélectionnée, différente de celle indiquée en regard de la figure 6 Par exemple, la valeur de 160 millisecondes serait utilisée pour deux essais comme indiqué à l'étape 202 de la figure 6, après quoi la valeur de millisecondes serait essayée lorsque l'on atteint l'étape 374 après deux coups manqués En 376, si toutes les valeurs ont été essayées, le programme revient aux valeurs initiales, étape 378; autrement, en 380, le temps de retard pour une boule moyenne est sélectionné comme étant la valeur Q à partir de l'étape 302 et suivante, spécifiée sur la figure 6. Si le mode "apprentissage rapide" n'est pas établi, la variable de coups manqués consécutifs est incrémentée en 382 et si des coups manqués consécutifs sont supérieurs ou égaux à six en 384, une initialisation d'apprentissage recommence complètement en 386 Ceci indique que rien n'a été atteint lors de plusieurs tirs, et que, par conséquent, quelque chose a été modifié ou altéré sur le champ de jeu et le processus d'initialisation recom- mence. Les figures 14 A et 14 B représentent un sous- programme pour additionner un échantillon de retard à utiliser dans la mise à jour de la période de retard pour le déclenchement du flipper automatique La variable "échantil- lon de retard" est incrémentée à chaque fois que ce pro- gramme est appelé en 400 Il est alors déterminé si la variable d'échantillon de retard est inférieure au nombre5 d'échantillons demandé pour une mise à jour, à l'étape 402. Si la réponse est non, on a collecté suffisamment d'échan- tillons pour modifier le paramètre de retard et on passe par une série d'étapes de décision 404, 406 et 408 Ces cases ou étapes de décision déterminent la plage des échan-10 tillons collectés amenant les variables "delta bas" et "delta haut" à être positionnées à des nombres qui reflètent le résultat des comparaisons. Plus particulièrement, lorsque l'on dispose de suffisamment d'échantillons pour permettre de recalculer la période de retard, les échantillons dont on dispose sont divisés en trois catégories: "retard parfait" (la boule est allée dans le puits), "retard trop court" (la boule a frappé la cible haute) et "retard trop long" (la boule a frappé la cible basse) Aux étapes 404, 406 et 408, les données sont classées par catégories pour déterminer quel pourcentage des échantillons représente un retard parfait, c'est-à-dire le fait que la boule est allée dans le puits Dans le cas o au moins 75 % des échantillons étaient parfaits, on ne souhaite pas modifier notablement la période de retard Par consé- quent, à l'étape 410, les variables "delta bas" et "delta haut" expliquées ci-après sont choisies arbitrairement à zéro dans le cas de "delta bas" et à une milliseconde dans le cas de "delta haut" Si 50 % ou plus, mais moins de 75 %, des échantillons représentent des tirs parfaits, un ajustement légèrement plus important des variables "delta bas" et "delta haut" est alors réalisé comme indiqué à la case 412. Dans le cas o entre 40 et 50 % des échantillons représen- tent un retard parfait, les delta sont alors modifiés comme indiqué au pavé 414 Enfin, dans le cas o seulement quelques échantillons, c'est-à-dire moins de 40 %, représen- tent des tirs parfaits, les delta sont alors modifiés comme indiqué au pavé 416. Les variables "delta bas" et "delta haut" représentent la différence absolue entre le nombre de déclenchements précoces et de déclenchements tardifs du flipper Ainsi, par exemple, si huit échantillons sont nécessaire pour recalculer et que cinq échantillons des déclenchements des flippers étaient précoces, trois étaient parfaits et aucun n'était en retard, la valeur delta serait de cinq ( 5-0) Ceci serait interprété comme un "delta haut" et, par conséquent, l'ajustement plus important indiqué pour les valeurs "delta haut" serait utilisé dans l'ajustement de la période de retard De la même manière, dans le cas o il y a une différence juste égale à un, par exemple, la valeur "delta bas" serait alors utilisée pour ajuster la période de retard Le jeu de valeurs delta basses et hautes utilisé est une fonction du nombre d'échantillons "retard parfait" dans le groupe comme indiqué précédemment. Après la détermination de la valeur delta correcte à utiliser, un contrôle est réalisé en 418 pour déterminer si le nombre d'échantillons nécessaires a atteint sa valeur maximale Dans le cas contraire, le nombre d'échan- tillons pour le calcul suivant est doublé en 420 Le programme continue comme montré sur la figure 14 B. Sur la figure 14 B, la valeur delta sélectionnée est indiquée comme étant la variable "diff I" En 430, "diff" (égale au retard trop long moins les échantillons de retard trop court) est testé pour déterminer si la dif- férence est zéro, étape 432 S'il en est ainsi, le pro- gramme s'achève après la remise à l'état initial des variables indiquée en 434 Si la différence n'est pas égale à zéro, l'étape 436 est utilisée pour déterminer s'il y a plus de tirs tardifs que précoces, ou vice versa Suivant le résultat, un branchement est réalisé soit sur le pavé 438, dans le cas o les tirs sont trop précoces et o il est nécessaire d'augmenter le temps de retard, soit sur le pavé de décision 440 dans le cas o les tirs sont trop tardifs et o il est nécessaire de diminuer le retard Dans chaque cas, le traitement est ensuite le même, sauf en ce qui5 concerne l'inversion de signes qui a lieu dans le pavé 438. Si la valeur "diff" est supérieure ou égale à une fraction arbitrairement choisie des échantillons, dans ce cas, trois-huitièmes, la valeur "delta haut" est alors additionnée ou soustraite, respectivement, au10 retard, ou du retard pour la valeur moyenne, diminuant ainsi le retard dans le cas d'un tir tardif ou augmentant le retard dans le cas d'un tir précoce Ceci a lieu aux étapes 442 et 444, respectivement Similairement, si la variable "diffl" est inférieure à trois-huitièmes des échan- tillons de retard, la valeur "delta bas" est utilisée pour modifier le retard en fonction de la variable moyenne comme indiqué aux étapes 446 et 448, respectivement Le programme s'achève ensuite. De cette manière, lorsqu'un nombre suffisant d'échantillons a été collecté, les données sont analysées pour déterminer combien de tirs parfaits ont été réalisés ainsi que combien de coups hauts et de coups bas ont eu lieu S'il y a une différence notable entre le nombre de coups hauts et de coups bas ("delta haut"), un ajustement plus important est réalisé sur le temps de retard utilisé pour déclencher le flipper Inversement, une valeur delta plus faible entraîne un ajustement moins notable du temps de retard De cette manière, le système suit de façon constante la qualité des tirs réalisés et tend à maintenir une haute précision en améliorant sa visée au fur et à mesure que les conditions sur le plan de jeu changent avec le temps Comme indiqué en regard de la figure 15, la même capacité d'analyse et d'apprentissage est disponible lorsque la vitesse de la boule varie notablement par rapport à la vitesse moyenne de la boule, de sorte que le système apprend constamment la façon d'agir sur des boules qui se déplacent plus vite ou plus lentement que la moyenne en ajustant la valeur du facteur scalaire. Les figures 15 A et 15 B représentent un sous- programme pour l'addition d'un échantillon scalaire La variable "échantillon scalaire" est incrémentée, 500 et il est ensuite déterminé si les échantillons scalaires sont inférieurs au nombre demandé d'échantillons 501 Si tel est le cas, le programme s'achève Sinon, on passe par une série10 d'étapes de décision 502, 504 et 506 pour permettre une analyse des données scalaires En général, les figures 15 A et B sont similaires aux figures 14 A et 14 B pour l'addition d'un échantillon de retard Par conséquent, la description donnée pour les figures 14 A et 14 B s'applique aux figures 15 A et 15 B en remplaçant simplement les noms des variables. Pour donner un autre exemple de la façon dont le système fonctionne, on doit admettre qu'il y a deux proces- sus indépendants Premièrement, il est nécessaire de calculer la vitesse moyenne (o la vitesse est réellement le temps en millisecondes demandé à la boule pour franchir le faisceau optique) Le second processus est le processus d'apprentis- sage basé sur deux paramètres: ( 1) le calcul et l'entretien du temps de retard demandé pour la boule moyenne; ( 2) le calcul et l'utilisation d'un facteur scalaire pour les vitesses de la boule autres que la moyenne. A titre d'exemple, si la vitesse moyenne de la boule est supposée être de 120 millisecondes (le temps mis par la boule pour dégager le faisceau optique), on peut alors calculer un retard avant le temps de déclenchement du flipper pour la boule moyenne sur la base de la position du flipper et des cibles, lequel retard pourrait être égal, par exemple, à 160 millisecondes Ainsi, pour une boule moyenne, on attend 160 millisecondes puis on actionne le flipper afin d'avoir une bonne prévision en ce qui concerne la qualité du tir. Si la boule met 130 millisecondes pour franchir le faisceau optique, elle est alors plus lente que la boule moyenne et il est donc nécessaire d'attendre plus longtemps. Ce temps est supérieur de 10 millisecondes à celui de la boule moyenne Pour calculer le temps de retard supplémen- taire, on multiplie les 10 millisecondes par la valeur scalaire Dans le cas d'une opération initiale, la valeur scalaire est arbitrairement sélectionnée à 197/256 Comme indiqué sur la figure 15, la valeur scalaire peut changer10 avec le temps pendant le processus d'apprentissage Cepen- dant, l'utilisation de la valeur scalaire initiale donne une valeur de huit Celle-ci est additionnée au temps de retard moyen de 160 millisecondes pour donner 168 millisecondes en tant que retard avant le déclenchement du flipper. Similairement, si la boule met seulement 100 millisecondes pour dégager le faisceau optique, elle se déplace rapidement et il est nécessaire de déclencher le flipper plus vite La différence est de 20 millisecondes, laquelle est multipliée par la valeur scalaire 197/256 pour20 donner quinze La valeur quinze est soustraite du retard moyen de 160 millisecondes pour déterminer que le flipper doit être déclenché 145 millisecondes après que la boule a *dégagé le faisceau. Il ressort de la description précédente que l'invention concerne un système qui, bien que ne con- naissant rien, au départ, concernant le tir qu'il est prévu d'effectuer, s'étalonne de lui-même jusqu'à ce qu'il commence à réaliser le tir avec une certaine efficacité. Avec le temps, si le jeu est déplacé vers d'autres lieux ou si les constituants électromécaniques du jeu changent, il modifie lentement son réglage de temps pour continuer à réussir le tir Si le réglage est perdu, le jeu se réinitia- lise aux réglages d'usine et cherche de nouveau à s'étalon- ner et à s'adapter aux nouvelles conditions sur la base des trois paramètres nécessaires: la vitesse moyenne de la boule, la période de retard demandée pour la boule moyenne et la valeur scalaire utilisée pour des vitesses non moyen- nes. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif et au procédé décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Dispositif de propulsion automatique pour un jeu à boule roulante ayant un plan de jeu incliné ( 150) et une boule pouvant rouler sur ce plan de jeu, le dispositif étant caractérisé en ce qu'il comporte des cibles ( 168, 170, 172) destinées à être frappées par la boule; un moyen processeur ( 100) comprenant une mémoire ( 110, 112) pour commander le fonctionnement du jeu; un moyen ( 166) de propulsion de boule commandé sélectivement par le moyen à processeur pour tirer la boule sur les cibles; des moyens destinés à signaler au moyen à processeur laquelle ou lesquelles, le cas échéant, des cibles sont frappées en réponse à l'actionnement du moyen de propulsion de boule; ledit moyen à processeur comprenant des moyens qui, en réponse aux moyens envoyant des signaux au processeur, modifient le temps de tirs réalisés par le moyen de propul- sion de la boule sous la commande du moyen à processeur, améliorant et maintenant ainsi la précision des tirs. 2 Dispositif selon la revendication 1, caracté- risé en ce que le moyen de propulsion de la boule est un flipper ( 166). 3 Dispositif selon la revendication 2, caracté- risé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à déterminer la vitesse de la boule lorsqu'elle approche du flipper, lesdits moyens de modification réagissant aussi auxdits moyens de détermination de la vitesse de la boule. 4 Dispositif selon la revendication 3, caracté- risé en ce que les moyens de détermination de la vitesse de la boule comprennent des moyens détecteurs optiques ( 162, 164). Dispositif selon la revendication 4, caracté- risé en ce qu'il comporte en outre une rampe ( 156) de laquelle la boule est amenée au flipper, les détecteurs optiques étant placés à proximité immédiate de l'extrémité de sortie de la rampe. 6 Dispositif selon la revendication 1, caracté- risé en ce que les cibles comprennent une cible principale ( 168) et au moins deux cibles secondaires ( 170, 172) desti- nées à déterminer des coups manqués rapprochés. 7 Dispositif selon la revendication 6, caracté- risé en ce que la cible primaire est un puits ( 168) dans lequel on souhaite faire tomber la boule, les cibles secondaires étant des cibles dressées ( 170, 172) adjacentes10 au puits. 8 Dispositif selon la revendication 1, caracté- risé en ce que les moyens envoyant des signaux au moyen à processeur sont des interrupteurs associés aux cibles. 9 Dispositif selon la revendication 3, caracté- risé en ce que les moyens de modification comprennent un moyen destiné à déterminer périodiquement la vitesse moyenne de la boule sur un nombre choisi d'échantillons; un moyen destiné à calculer un temps de retard pour la vitesse moyenne de la boule, qui est utilisé pour indiquer au moyen à processeur de déclencher le flipper; un moyen pour ajuster le temps de retard afin de l'augmenter dans le cas d'une boule se déplaçant plus lentement que la moyenne, et vice versa. Dispositif selon la revendication 9, caractérisé en ce que les moyens destinés à ajuster le temps de retard comprennent un moyen pour soumettre à un facteur scalaire le temps de retard en fonction de la vitesse de la boule en cours et pour ajuster périodiquement le facteur scalaire sur la base de l'information reçue des moyens envoyant des signaux, associés aux cibles. 11 Dispositif selon la revendication 9, caracté- risé en ce que le moyen destiné à calculer un temps de retard pour la vitesse moyenne de la boule comprend un mode initial "apprentissage rapide" dans lequel des temps de retard préalablement choisis sont essayés jusqu'à ce qu'une cible soit atteinte, et un mode "normal" dans lequel le temps de retard est ajusté périodiquement à chaque fois que ledit nombre choisi d'échantillons a été obtenu. 12 Procédé pour faire fonctionner automatique- ment un dispositif ( 166) de propulsion de boule d'un jeu à boule roulante ayant un plan de jeu incliné ( 150), une boule qui peut rouler sur ce plan et des cibles ( 168, 170, 172) destinées à être frappées par la boule, le procédé étant caractérisé en ce qu'il consiste à utiliser un moyen à processeur ( 100) comprenant une mémoire ( 110, 112) pour commander le fonctionnement du jeu; à permettre au proces- seur de commander le dispositif de propulsion de la boule pour tirer la boule sur les cibles; à signaler au proces- seur laquelle ou lesquelles, le cas échéant, des cibles sont frappées en réponse au tir du dispositif de propul- sion de la boule; et à modifier le temps utilisé par le processeur pour ses tirs en réponse aux moyens envoyant des signaux au processeur, afin d'améliorer et de maintenir sa visée. 13 Procédé selon la revendication 12, caracté- risé en ce qu'il consiste en outre à déterminer la vitesse de la boule lorsqu'elle s'aproche du dispositif de propul- sion, la modification du temps comprenant une modification pour tenir compte de la variation de vitesse de la boule. 14 Procédé selon la revendication 13, caracté- risé en ce que l'étape de modification consiste à déterminer périodiquement la vitesse moyenne de la boule sur un nombre choisi d'échantillons; à calculer un temps de retard pour la vitesse moyenne de la boule qui est utilisé pour indiquer au moyen à processeur de déclencher le dispositif de propul- sion; et à ajuster le temps de retard afin de l'augmenter dans le cas d'une boule se déplaçant plus lentement que la moyenne, et vice versa. 35 15 Procédé selon la revendication 14, caracté- risé en ce que l'étape d'ajustement du temps de retard consiste à soumettre à un facteur scalaire le temps de retard en fonction de la vitesse d'une boule en cours et à ajuster périodiquement le facteur scalaire sur la base de l'informa-5 tion reçue des signaux associés aux cibles. 16 Procédé selon la revendication 14, caracté- risé en ce que l'étape de calcul d'un temps de retard pour la vitesse moyenne de la boule consiste à utiliser un mode initial "apprentissage rapide" dans lequel des temps de retard préalablement choisis sont essayés jusqu'à ce qu'une cible soit atteinte, et à utiliser ensuite un mode "normal" dans lequel le temps de retard est ajusté périodiquement à chaque fois que ledit nombre choisi d'échantillons a été obtenu.