FR 2701855 A1 19940902 FR 9400970 A 19940128 L' invention concerne de manière générale les jeux du type billard électrique et plus particulièrement une palette ou un "flipper" perfectionné pour de tels jeux. Les billards électriques et autres jeux à billes roulantes comprennent en général un plan de jeu incliné supportant une bille roulante et plusieurs dispositifs de plan de jeu Le joueur utilise deux flippers mécaniques montés à une extrémité du plan de jeu pour diriger la bille sur divers dispositfs de ce plan de jeu afin de marquer des points et de continuer à jouer. Le succès d'une ligne de billards électriques d'un fabricant dépend de son aptitude à attirer des joueurs vers ces jeux en présentant des dispositifs et des principes de jeux nouveaux, intéressants et proposant de nouveaux15 défits Par conséquent, les fabricants de billards électri- ques doivent continuellement développer de nouveaux disposi- tifs de jeux. Comme décrit précédemment, le jeu habituel permet aux joueurs de commander le mouvement de la bille à l'aide des deux flippers mécaniques actionnés par le joueur Pour augmenter l'attrait pour les joueurs, certains jeux compren- nent des flippers supplémentaires commandés par le joueur, placés en diverses positions sur le plan de jeu et offrant une commande supplémentaire au joueur Cependant, ces agencements reproduisent simplement les flippers tradition- nels et n'ajoutent pas au jeu des dispositifs nouveaux commandés par le joueur Un flipper perfectionné est montré dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique N O 4 380 335 dans lequel le microprocesseur du jeu commande automatiquement les flippers du jeu Cependant, ce dispositif utilise encore le dispositif mécanique bien connu des flippers. Un autre dispositif connu pour modifier le mouvement d'une bille sur le plan de jeu consiste en un électro-aimant monté au-dessous du plan de jeu L'électro- aimant est actionné par un bouton commandé par le joueur et monté sur le coffre du jeu L'électro-aimant était placé à proximité immédiate des drains (les points du plan de jeu o la bille quitte celui-ci) de façon que le joueur puisse exciter l'électro-aimant pour "saisir" la bille ferro- magnétique afin de l'empêcher de sortir du plan de jeu. L'électro-aimant était excité tant que le joueur appuyait sur le bouton de manière que l'électro-aimant puisse maintenir la bille, mais il n'était pas conçu pour la propulser sur le plan de jeu. On souhaite donc un "flipper" magnétique nouveau, commandé par le joueur, au moyen duquel le mouvement de la bille sur le plan de jeu peut être commandé par le joueur. Le dispositif de jeu commandé par le joueur, selon l'invention, consiste en une zone du plan de jeu ou en un plan de jeu séparé, délimité partiellement par plusieurs butoirs Au moins une cible est prévue dans cette zone et une entrée est prévue de manière qu'une bille puisse entrer dans la zone définie par les butoirs Un ou plusieurs électro- aimants, qui peuvent être excités par l'actionnement de boutons commandés par le joueur et montés sur l'armoire du jeu, sont situés dans la zone définie et supportés au-dessous de la surface du plan de jeu Le joueur peut appliquer sélectivement un courant aux électro-aimants afin de modifier la direction du mouvement de la bille et de propulser celle- ci vers des cibles choisies Etant donné que les électro- aimants sont placés au-dessous du plan de jeu, la bille peut se déplacer en un point quelconque à l'intérieur de la zone définie, ce qui a pour résultat un dispositif de jeu d'un rythme très élevé et excitant De plus, l'utilisation des électro-aimants permet au joueur de déplacer la bille sans mécanisme quelconque visible sur le plan de jeu. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est une vue en plan du dispositif de jeu selon l'invention; la figure 2 est une vue en élévation latérale montrant le dispositif de jeu de l'invention; la figure 3 est une représentation schématique du système de commande du dispositif de jeu de l'invention; la figure 4 est un organigramme montrant le fonctionnement du dispositif de jeu de l'invention; et la figure 5 montre le dispositif de jeu de l'invention monté sur un billard électrique typique. En référence plus particulièrement aux figures 1, 2 et 5, le dispositif de plan de jeu de l'invention comprend une partie 2 de plan de jeu délimitée par des anneaux 4, 5, 6 et 8 en caoutchouc, sur trois côtés On appréciera que diverses autres configurations fermées sont possibles La partie 2 peut faire partie du plan de jeu principal ou peut être un plan de jeu séparé pouvant être surélevé au-dessus du plan de jeu principal 7 et auquel on accède par une rampe 14 comme montré sur la figure 5.20 Le dispositif de plan de jeu illustré est agencé de façon à comporter des butoirs 6 et 8 à la partie avant du plan de jeu incliné habituel afin qu'une bille, en l'absence de l'application de toutes autres forces, roule vers les butoirs 6 et 8 sous la force de la pesanteur Les butoirs 4, 5, 6 et 8 peuvent être pourvus de contacts (non représentés) de manière que, lorsque la bille frappe le butoir, des signaux soient transmis au microprocesseur du jeu pour marquer des points ou produire des signaux sonores/visuels comme cela est bien connu dans la technique. La bille est introduite à l'intérieur de la partie 2 de plan de jeu par une rampe 14 ou un autre disposi- tif convenable L'utilisation du dispositif de plan de jeu de l'invention peut dépendre de l'aptitude du joueur à atteindre un but prédéterminé durant une partie afin que la bille puisse accéder à la rampe 14 après que le but a été atteint. Par exemple, une porte de déviation de bille peut être prévue dans la rampe 14 pour permettre le passage de la bille uniquement en des occasions prédéterminées Un contact 11 est prévu sur la rampe 14 pour transmettre un signal au micro-5 processeur du jeu, indiquant que la bille est entrée dans la partie 2 comme montré sur les figures 1 et 3. Comme cela ressort de façon évidente de la figure 1, les butoirs 6 et 8 sont espacés l'un de l'autre afin qu'un intervalle 16 soit établi entre les butoirs L'intervalle 16 est dimensionné de manière qu'une bille puisse quitter la partie de plan de jeu 2 en passant dans cet intervalle et, dans le cas du dispositif de jeu surélevé, revenir au plan de jeu 7 par une rampe 17 Un contact 19 est placé dans l'inter- valle 16 pour délivrer un signal au microprocesseur indiquant15 que la bille a quitté la partie 2 Les contacts 19 et Il peuvent être de toute construction appropriée capable de détecter une bille, tels que des contacts optiques, mécani- ques ou magnétiques. Plusieurs cibles 20 sont situées à l'extrémité du dispositif de plan de jeu opposée aux butoirs 6 et 8 Dans une forme préférée de réalisation, des cibles optiques ou dressées sont utilisées, bien que toute cible convenable puisse être utilisée Un trou 18 de dégagement, par lequel la bille peut passer pour sortir de la partie 2 de plan de jeu par l'intermédiaire d'une rampe, d'un tube ou d'un autre dispositif similaire, est situé au centre des cibles Un contact est placé au trou 18 de dégagement pour fournir un signal au microprocesseur du jeu, indiquant que la bille a quitté la partie 2 en passant par le trou de dégagement. Comme cela est le mieux montré sur la figure 2, une ou plusieurs bobines sont placées au-dessous de la partie 2 de plan de jeu Deux bobines électromagnétiques 22 et 23 sont avantageusement prévues Le nombre et la position des électro-aimants 22 et 23 sont indiqués de façon visible aux joueurs par des repères sur le plan de jeu, tels que des cercles 24 et 25 comme montré sur la figure 1. Lorsque le microprocesseur détermine la présence de la bille dans la partie 2 par la fermeture du contact 11, le fait que le joueur actionne les boutons de flippers5 appropriés 28, 30 provoque l'excitation des électro-aimants 22 et 23, comme commandé par le microprocesseur Dans la forme préférée de réalisation, les électro-aimants reçoivent des impulsions ne dépassant pas 48 millisecondes La bobine ou les bobines sont désexcitées à la fin du temps ou lorsque le joueur relâche le ou les boutons des flippers, selon ce qui se produit en premier Etant donné que la bille est réalisée en une matière ferromagnétique, habituellement de l'acier, la courte excitation des électro-aimants propulse la bille sur la partie 2 de plan de jeu Par exemple, l'excita- tion de l'électro-aimant attire la bille et provoque son passage par le centre de l'aimant comme illustré en traits tiretés sur la figure 1 En commandant habilement les électro-aimants, le joueur peut diriger la bille sur les cibles 20 et l'empêcher de s'échapper de la partie 2 en passant par l'intervalle 16, marquant ainsi des points. Dans la forme de réalisation illustrée, il est envisagé que le jeu soit pourvu de deux contacts 28 et 30 de flippers, commandés par le joueur, comme cela est typique des jeux existants, et que chaque contact de flipper excite l'une des bobines électromagnétiques 22 et 23, respectivement On appréciera que les électro-aimants puissent être utilisés pour propulser une bille sur le plan de jeu conjointement avec des agencements de dispositifs de jeu autres que celui représenté. En référence aux figures 3 et 4, la forme de réalisation illustrée fonctionne de la manière suivante Une porte, un élément de déviation, ou analogue, empêche la bille d'aborder la rampe 14 jusqu'à ce que le joueur atteigne un but prédéterminé, comme cela est déterminé par les règles programmées dans le jeu Une fois que le but est atteint, la rampe est accessible à une bille Lorsqu'une bille emprunte la rampe 14 et entre dans la partie 2, le contact il est fermé et signale au microprocesseur 34 que le dispositif de jeu de l'invention doit pouvoir être mis en oeuvre.5 Une fois que le microprocesseur reçoit le signal du contact 11, l'appui sur l'un ou l'autre des contacts 28 et de flippers, commandés par le joueur, provoque l'excita- tion de l'électro-aimant approprié (à la place ou en plus des flippers mécaniques qui peuvent normalement être commandés10 par les boutons de flippers) Le microprocesseur désexcite la bobine lorsque le temps souhaité, à savoir 48 millisecondes, s'est écoulé Le joueur doit alors relâcher le bouton de flipper avant que la bobine puisse être réexcitée, de manière à empêcher le joueur de maintenir continuellement la bobine dans l'état excité On peut continuer d'actionner le disposi- tif de jeu jusqu'à ce que la bille quitte la partie 2 en passant par l'intervalle 16 comme cela est détecté par le contact 19 ou sorte par le trou 18 de dégagement comme détecté par le contact 9.20 Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au dispositif de jeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention Par exemple, il n'est pas nécessaire que les électro-aimants soient agencés dans la configuration illustrée ni qu'ils soient25 limités à une zone particulière quelconque du plan de jeu. REVENDICATIONS 1 Dispositif de jeu destiné à un jeu ayant un plan de jeu incliné ( 7) sur lequel une bille ferromagnétique peut rouler, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un.5 électro-aimant ( 22 ou 23) en relation fonctionnelle avec le plan de jeu, et des moyens ( 34) qui, en réponse à un ordre d'entrée d'un joueur, sont destinés à exciter brièvement l'électro-aimant ou les électro-aimants pour propulser la bille sur le plan de jeu.10 2 Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce que l'électro-aimant est placé dans une zone partiellement fermée ( 2) associée au plan de jeu, et des cibles ( 20) sont disposées dans la zone partiellement fermée afin que des points soient marqués lorsque la bille est15 dirigée avec succès sur les cibles à l'aide de l'électro- aimant. 3 Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce que l'électro-aimant est placé dans une zone partiellement fermée ( 2) associée au plan de jeu et des points sont marqués lorsque la bille est maintenue avec succès, à l'aide dudit électro-aimant, dans la zone partiel- lement fermée. 4 Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un second électro-aimant ( 22 ou 23) associé fonctionnellement au plan de jeu et des moyens ( 24) pour exciter par une courte impulsion le second électro-aimant. Dispositif selon la revendication 1, carac- térisé en ce que l'électro-aimant est placé au-dessous d'une partie ( 2) du plan de jeu définie par plusieurs butoirs ( 4, , 6, 8). 6 Dispositif selon la revendication 5, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un moyen ( 11) pour délivrer un signal au microprocesseur ( 34) indiquant qu'une bille est entrée dans ladite partie du plan de jeu. 7 Dispositif selon la revendication 5, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un moyen ( 19) pour délivrer un signal indiquant que la bille a quitté la partie du plan de jeu.5 8 Dispositif selon la revendication 5, carac- térisé en outre en ce qu'il comporte des cibles ( 20) placées dans la partie définie du plan de jeu. 9 Dispositif de jeu pour un jeu ayant un plan de jeu incliné ( 7) sur lequel une bille ferromagnétique peut rouler, caractérisé en ce qu'il comporte une partie ( 2) du plan de jeu, délimitée au moins partiellement par des butoirs ( 4, 5, 6, 8), des cibles ( 20) sur ladite partie avec les- quelles la bille est destinée à entrer en contact, au moins un moyen électromagnétique ( 22 ou 23) associé fonction-15 nellement à la partie, et un moyen ( 34) pour exciter briève- ment le moyen électromagnétique ou les moyens électromagnéti- ques afin de propulser la bille sur la partie pour que des points soient marqués par l'entrée en contact de la bille avec les cibles.20 10 Dispositif de jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce que la partie est surélevée par rapport au plan de jeu. 11 Dispositif de jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte en outre une rampe ( 14) pour amener la bille à ladite partie du plan de jeu. 12 Dispositif de jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce qu'il comporte en outre un moyen ( 16) permettant à la bille de quitter ladite partie du plan de jeu.