FR 2679461 A3 19930129 FR 9109631 A 19910725 Jeu de société éducatif La présente invention concerne le domaine des loisirs, en particulier des jeux, et a pour objet un jeu de société éducatif. Actuellement, les jeux de société connus sont généralement constitués par une piste sans fin sur laquelle sont déplacés des pions, en fonction d'un nombre joué avec un ou plusieurs dés, entre un point de départ et un point d'arrivée, ces points pouvant être confondus. Ces pistes peuvent être pourvues d'obstacles aléatoires qui empêchent éventuellement le passage momentané ou qui obligent le joueur à reculer son pion ou à le placer sur des cases données. Le plus souvent, le pion arrivant le premier au point ou à la case d'arrivée est le gagnant. Les obstacles aléatoires sont parfois complétés par une combinaison avec des cartes de situation aléatoire tirées lors de l'arrivée sur une case correspondante et ayant pour effet de favoriser un joueur ou de l'empêcher dans sa progression. Ces jeux connus perdent, cependant, rapidement de leur intérêt du fait de la faible diversité des obstacles à la progression des pions, que le gain d'une partie est principalement lié au facteur chance et qu'il ne nécessite aucune réflexion pour la définition d'une stratégie. La présente invention a pour but de pallier ces inconvénients. Elle a, en effet, pour objet un jeu de société éducatif essentiellement constitué par une piste comprenant une case de départ et une case d'arrivée et sur laquelle est tracé au moins un parcours comportant un alignement de cases, par des pions et par au moins un dé, caractérisé en ce qu'il comporte, en outre, différents jeux de cartes et des plateaux individuels affectés chacun à un joueur, ainsi que des plateaux de présentation d'éléments et en ce que les cases du parcours sont de catégories différentes, certaines catégories correspondant aux jeux de cartes et d'autres correspondant à des éléments différents d'ensembles quelconques à constituer en fonction d'indications portées sur certaines cartes, ces éléments correspondant à ceux disponibles sur les plateaux de présentation. L'invention sera mieux comprise grâce à la description ci-après, qui se rapporte à un mode de réalisation préféré, donné à titre d'exemple non limitatif, et expliqué avec référence au dessin schématique annexé, dont la figure unique est une vue en perspective du jeu conforme à l'invention. Le jeu de société éducatif, représenté au dessin annexé, qui est essentiellement constitué par une piste 1 comprenant une case de départ 2 et une case d'arrivée 3 et sur laquelle est tracé au moins un parcours 4 comportant un alignement de cases, par des pions 5 et par au moins un dé 6, est caractérisé en ce qu'il comporte, en outre, différents jeux de cartes 7 à 11 et des plateaux individuels 12 affectés chacun à un joueur, ainsi que des plateaux 13 de présentation d'éléments 14. Les cases du parcours 4 sont de catégories 15 à 19 différentes, certaines catégories, 15 à 18, correspondant aux jeux de cartes 7 à 10 et d'autres, 19, correspondant à des éléments différents 20 à 22 d'ensembles quelconques à constituer en fonction d'indications portées sur certaines cartes 8 à 10, ces éléments 20 à 22 correspondant à ceux, 14, disponibles sur les plateaux 13 de présentation et étant disposés par groupes de même nature, les cartes 11 correspondant à la case d'arrivée 3 et présentant des gages pour les joueurs s'y arrêtant et les cartes 7 correspondant aux cases 15 et délivrant un accès aux cartes 8 à 10, une interdiction ou un avantage. Chaque plateau individuel 12 présente des empla cements 23 de réception chacun d'une carte 8 à 10, ainsi que, à côté de chaque emplacement 23, des cases 24 de réception des éléments 14 des plateaux 13 correspondants à ceux, 20 à 22, représentés sur les cases 19, des cases 25 supplémentaires étant prévues sous les emplacements 23 pour la réception d'autres éléments 14. Selon une autre caractéristique de l'invention, le parcours 4 est muni, en outre, de cases 26 et 27, respectivement de délivrance d'un ticket de service différé et d'échange de ce dernier, à l'intérieur de chaque groupe d'éléments 20 à 22 de même nature. Par ailleurs, le parcours 4 est également pourvu de cases 28 et 29, respectivement de retour et d'échange d'éléments 14, correspondants aux éléments 20 à 22, vers les plateaux 13. Conformément à une autre caractéristique de l'invention, le parcours 4 présente au moins une case 30 de délivrance d'un élément à usage universel, dont la représentation est disponible parmi les éléments 14 des plateaux 13. Enfin, le parcours 4 est pourvu d'au moins une case 31 de ralentissement de la progression des joueurs s'y arrentant. Le jeu conforme à l'invention sera décrit ci-après, appliqué à la composition des différents plats d'un menu. Chaque joueur ayant choisi un pion 5 et reçu un plateau individuel 12, les pions 5 sont placés sur la case départ 2 du parcours 4 et un tirage au sort au moyen des dés 6 est réalisé afin de déterminer le joueur commençant la partie. Les joueurs lancent ensuite, à tour de rôle, les dés 6 et déplacent leur pion 5 d'un nombre de cases correspondant au nombre de points joués suivant un cheminement pouvant être imposé sur le parcours 4. Au début de la partie, chaque joueur doit d'abord acquérir les cartes 8 à 10 correspondant, par exemple, aux trois plats principaux d'un menu, par passage sur les cases 16 à 18 correspondantes, ou sur une case 15 l'obligeant à tirer une carte 7 pouvant éventuellement lui permettre d'acquérir l'une des cartes 8 à 10 précitées, cesdites cartes 8 à 1 étant disposées à leur emplacement 23 respectif sur le plateau 12. Lors du passage sur les cases 16 à 18, un joueur peut remplacer une carte 8 à 10 en sa possession par une nouvelle carte. I1 en est de même dans le cas du tirage d'une carte 7 lui offrant cette possibilité. Après cette première phase de jeu, chaque joueur doit acquérir les éléments 14 correspondant aux cases 20 à 22, nécessaires à la confection des différents plats prévus sur ses cartes 8 à 10, par passage sur lesdites cases 20 à 22 et les disposer sur les cases 24 et éventuellement 25 des plateaux 12. Un même élément 14 intervenant à plusieurs reprises dans différents plats, peut n être acquis qu'une seule fois. Après acquisition d'un élément 14, le joueur concerné relance les dés 6. Pendant le déplacement sur le parcours 4, le pion 5 d'un joueur peut arriver sur une case 26 de délivrance d'un ticket de service différé ne permettant au joueur d'acquérir un élément 14 correspondant à un groupe d'éléments 20 à 22 de même nature que s'il arrive à placer le pion 5 sur une case 27 de d'échange de ce ticket. Dans le cas où le joueur est déjà en possession de l'élément 14 correspondant, il est obligé de jeter son ticket de service. Lorsqu'un pion 5 est déplacé sur une case 15, le joueur doit tirer une carte 7, en lire le message et se conformer aux prescriptions de ce dernier. Une telle carte 7 peut, par exemple, recommander à un joueur de supprimer certains éléments 14 constitutifs de son menu et de les remplacer par un élément neutre ou encore donner droit à une acquisition d'un autre élément ou à une progression dans son déplacement. A l'arrivée du pion 5 sur une case 28 ou 29, le joueur a la possibilité, soit de retourner un élément 14 inutile, soit d'échanger un tel élément 14 contre un autre, ces éléments 14 en surplus étant disposés provisoirement sur les cases supplémentaires 25 des plateaux 12. Un joueur a également la possibilité, soit de passer, pendant le jeu, sur la case d'arrivée 3, sans sortir du jeu ; il relance alors simplement les dés, soit de sortir. Dans ce dernier cas, il est obligé de tirer une carte 11 correspondante et de se conformer au gage donné. I1 est également possible qu'au cours du jeu le pion 5 d'un joueur soit amené à passer sur une case 30 qui lui permet l'acquisition d'un élément à usage universel, disponible parmi les éléments 14 des plateaux 13. Un tel élément peut remplacer n'importe quel élément constitutif de l'un des plats décrits sur les cartes 8 à 10. Enfin, si le pion 5 d'un joueur arrive sur une case 31 de ralentissement de la progression des joueurs, ledit joueur est obligé de passer un tour sur cette case. Le joueur ayant réussi à constituer le plus rapidement l'ensemble de son menu et arrivant le premier à la case d'arrivée 3 sans élément 14 superflu gagne la partie. Ainsi, chaque joueur a intérêt à organiser son parcours de manière à constituer le plus rapidement possible son menu et de choisir les éléments constitutifs dont il a besoin. La distribution des différents éléments 14 ainsi que des cartes 7 à 11 peut être effectuée en libre service par les joueurs ou sous le contrôle d'un invité non joueur. Conformément à une variante de réalisation de l'invention, le parcours 4 peut être réalisé sous forme d'un élément amovible interchangeable et présentant des cases correspondant à des jeux de cartes 7 à 10 également interchangeables et à des éléments 20 à 22 disposés sur les plateaux 13, ces éléments 20 à 22 étant soit interchangeables, soit réversibles, c'est-à-dire représentés sur la face arrière des éléments d'un autre jeu, l'ensemble de ces parcours 4, jeux de cartes 7 à 10, et éléments 20 à 22 pouvant être, soit prévus comme accessoires du jeu de société, soit prévus comme recharges supplémentaires spécifique chacune à une variante possible du jeu et disponible à part. Ainsi, il est possible de monter sur une même piste 1 des jeux ayant des objets différents, à savoir la composition des différents plats d'un menu, la confection de vêtements et de leurs accessoires, l'assortiment des différents éléments d'une tenue, la réalisation de travaux de bricolage et/ou de jardinage, l'aménagement et/ou la décoration d'une maison, la construction immobilière, la préparation d'une réunion, etc..., les éléments à acquérir étant alors disposés en fonction de l'objet du jeu. Enfin, selon une autre caractéristique de l'invention, le jeu peut être combiné avec un livret éducatif récapitulant les produits et leur mode précis et détaillé de mise en oeuvre. Grâce à l'invention, il est possible de réaliser un jeu éducatif attrayant mettant en oeuvre des éléments originaux collectés au moyen de supports propres aux joueurs. En outre, le côté ludique de ce jeu est maintenu grâce aux multiples possibilités de rebondissements données par les cartes pouvant ou devant être tirées. Enfin, le jeu conforme à l'invention présente un côté éducatif par la mise en évidence des constituants d'un produit et de son mode de réalisation ainsi que par le fait qu'il demande l'élaboration d'une stratégie destinée à éviter les achats inutiles qui sont toujours pénalisants. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée au mode de réalisation décrit et représenté au dessin annexé. Des modifications restent possibles, notamment du point de vue de la constitution des divers éléments ou par substitution d'équivalents techniques, sans sortir pour autant du domaine de protection de l'invention. REVENDICATIONS 1. Jeu de société éducatif, essentiellement constitué par une piste (1) comprenant une case de départ (2) et une case d'arrivée (3) et sur laquelle est tracé au moins un parcours (4) comportant un alignement de cases, par des pions (5) et par au moins un dé (6), caractérisé en ce qu'il comporte, en outre, différents jeux de cartes (7 à 11) et des plateaux individuels (12) affectés chacun à un joueur, ainsi que des plateaux (13) de présentation d'éléments (14) et en ce que les cases du parcours (4) sont de catégories (15 à 19) différentes, certaines catégories (15 à 18) correspondant aux jeux de cartes (7 à 10) et d'autres (19) correspondant à des éléments différents (20 à 22) d'ensembles quelconques à constituer en fonction d'indications portées sur certaines cartes (8 à 10), ces éléments (20 à 22) correspondant à ceux (14) disponibles sur les plateaux (13) de présentation et étant disposés par groupes de même nature, les cartes (11) correspondant à la case d'arrivée (3) et présentant des gages pour les joueurs s'y arrêtant et les cartes (7) correspondant aux cases (15) et délivrant un accès aux cartes (8 à 10), une interdiction ou un avantage. 2. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que chaque plateau individuel (12) présente des emplacements (23) de réception chacun d'une carte (8 à 10), ainsi que, à côté de chaque emplacement (23), des cases (24) de réception des éléments (14) des plateaux (13) correspondants à ceux (20 à 22) représentés sur les cases (19), des cases (25) supplémentaires étant prévues sous les emplacements (23) pour la réception d'autres éléments (14). 3. Jeu, suivant la revendication 1, caractérisé en ce que le parcours (4) est muni, en outre, de cases (26 et 27), respectivement de délivrance d'un ticket de service différé et d'échange de ce dernier, à l'intérieur de chaque groupe d'éléments (20 à 22) de même nature. 4. Jeu, suivant l'une quelconque des revendications 1 et 3, caractérisé en ce que le parcours (4) est également pourvu de cases (28 et 29), respectivement de retour et d'échange d'éléments (14), correspondants aux éléments (20 à 22), vers les plateaux (13). 5. Jeu, suivant l'une quelconque des revendications 1, 3 et 4, caractérisé en ce que le parcours (4) présente au moins une case (30) de délivrance d'un élément à usage universel, dont la représentation est disponible parmi les éléments (14) des plateaux (13). 6. Jeu, suivant l'une quelconque des revendications 1 et 3 à 5, caractérisé en ce que le parcours (4) est pourvu d'au moins une case (31) de ralentissement de la progression des joueurs s'y arrêtant. 7. Jeu, suivant l'une quelconque des revendications 1 et 3 à 6, caractérisé en ce que le parcours (4) est réalisé sous forme d'un élément amovible interchangeable et présentant des cases correspondant à des jeux de cartes (7 à 10) également interchangeables et à des éléments (20 à 22) disposés sur les plateaux (13), ces éléments (20 à 22) étant soit interchangeables, soit réversibles, c'est-à-dire représentés sur la face arrière des éléments d'un autre jeu, l'ensemble de ces parcours (4), jeux de cartes (7 à 10) et éléments (20 à 22) pouvant être, soit prévus comme recharges supplémentaires spécifique chacune à une variante possible du jeu et disponible à part. 8. Jeu, suivant l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé en ce qu'il est combiné avec un livret éducatif récapitulant les produits et leur mode précis et détaillé de mise en oeuvre.