FR 2685117 A1 19930618 FR 9211891 A 19921007 L'invention concerne un système destiné à fournir une information précise et résistant aux falsifications sur le rendement financier d'un matériel fonctionnant par pièces de monnaie, tel que des billards électriques et des jeux vidéo. On trouve dans le monde entier des jeux fonction- nant par pièces de monnaie dans des galeries, des restaurants et des cabarets Dans un environnement habituel d'utilisa- tion, le propriétaire des lieux réserve un espace pour le jeu en échange d'un pourcentage des revenus générés par celui-ci. Le propriétaire ou gérant du jeu est responsable du maintien du jeu en état de fonctionnement et de la collecte de l'argent déposé dans le jeu par les joueurs Les gérants engagent habituellement des "collecteurs" pour assumer ces fonctions, ainsi que des techniciens d'entretien pour effectuer les réparations. Actuellement, les propriétaires obtiennent des informations concernant le nombre de parties jouées (ou des statistiques similaires d'utilisation) et les montants des revenus reçus en lisant des informations provenant de compteurs mécaniques ou électroniques se trouvant dans le jeu Etant donné que ces compteurs n'effectuent pas d'enre- gistrement lorsque l'information affichée a été enregistrée en premier, un gérant ne dispose d'aucun moyen pour savoir si le nombre de parties a été altéré, ce qui aboutit à rendre compte de façon imprécise du rendement financier du jeu La possibilité de falsifier les compteurs sans que cela ne soit détecté a conduit à des abus par des collecteurs et du personnel d'entretien sans scrupule qui peuvent diminuer le nombre de parties jouées afin de recueillir la partie non relevée des revenus du jeu. En mettant en oeuvre un système destiné à réduire le risque de falsifications par des individus sans scrupule, on peut obtenir des données précises à partir du matériel, permettant d'affecter de façon appropriée et complète les revenus au gérant et au propriétaire du site dans lequel le matérial est installé On obtient aussi une meilleure image de l'activité du jeu. Un objet de l'invention est donc de procurer un système de contrôle pour une machine fonctionnant par pièces de monnaie, qui est relativement résistant aux falsifications en comparaison avec les système de contrôle précédents. Un autre objet de -l'invention est de permettre au système de contrôle d'être aisé à utiliser par des gérants et des collecteurs. Un autre objet encore de l'invention est de procurer un tel système de contrôle sous la forme d'un système piloté par un ou des menus, dans lequel l'utilisateur interagit avec la machine sur la base d'informations fournies dans un affichage visuel. Un autre objet encore de l'invention est de procurer un tel système de contrôle ayant la possibilité de modifier des particularités du jeu telles que la difficulté du jeu, le prix et d'autres attributs tels que le volume du son, le pourcentage de parties gratuites, le score demandé pour rejouer gratuitement en fonction de l'heure du jour, du jour de la semaine, du volume de jeu et de critères simi- laires. La présente invention propose un système résis- tant aux falsifications pour enregistrer les revenus et les statistiques de jeu (totaux comptables) pour des jeux électroniques et du matériel similaire fonctionnant par pièces de monnaie, et pour rendre compte avec précision de ces informations aux gérants et collecteurs de jeu, de façon à réduire le risque de détournement des revenus du jeu et de fournir des statistiques de jeu détaillées. Conformément à l'invention, il est proposé un système de contrôle comportant un microprocesseur destiné à faire fonctionner un jeu d'amusement ou de divertissement, une horloge destinée à générer un signal de sortie de temps réel en réponse à des signaux générés par le microprocesseur et un moyen à mémoire destiné à enregistrer l'apparition de divers événements tels que le nombre de parties jouées, l'introduction de pièces, l'ouverture de la porte à pièces, la collecte de l'argent à partir de la boîte à pièces, la restauration de l'horloge du système et diverses statistiques de jeu. Le système permet aussi au gérant de provoquer sélectivement des modifications de fonctionnement sur la base d'un programme établi par le gérant du jeu ou dérivées par le logiciel de jeu sur la base de statistiques de jeu telles que les scores élevés, le nombre de parties jouées chaque jour, le pourcentage de parties gratuites octroyé, les jours populaires de la semaine, etc. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemple nullement limitatif et sur lesquels: la figure 1 est un schéma fonctionnel simplifié représentant le système de contrôle selon l'invention; et les figures 2 à 5 sont des organigrammes utiles pour expliquer divers aspects du fonctionnement de l'inven- tion. La présente invention peut être appliquée à un type quelconque de machines électroniques fonctionnant par pièces de monnaie, comprenant des billards électriques et des jeux vidéo d'arcade, des juke-boxes et analogues, dans lesquels des informations concernant des statistiques de jeu/utilisation et le rendement financier sont souvent rapportés et contrôlés L'homme de l'art comprendra que la description suivante de la présente invention, sous une forme installée dans un billard électrique, peut être aisément transposée à d'autres machines électroniques fonctionnant par pièces de monnaie. En référence à la figure 1, il est courant que des billards électriques comprennent un microprocesseur 10 destiné à exécuter des ordres de travail sur la base d'infor- mations reçues par l'intermédiaire d'une interface 12 d'utilisateur L'interface 12 d'utilisateur peut comprendre des combinaisons de boutonspoussoirs, de manettes, de leviers et/ou les particularités du champ d'un jeu, et elle comprend habituellement un visuel alpha-numérique pour une communication avec l'utilisateur Le visuel peut être identique à celui utilisé pour fournir à l'utilisateur des instructions, des informations concernant le score ou des motifs visuels en "mode attractif" pour encourager des joueurs potentiels à commencer à jouer. Des instructions d'exploitation d'un logiciel pour mettre en fonctionnement le jeu sont habituellement, mains non nécessairement, stockées dans une mémoire morte non volatile 14 associée au microprocesseur 10 par l'inter- médiaire d'un bus 16 D'autres paramètres pour faire fonc- tionner le jeu peuvent être stockés dans une mémoire vive volatile 18 ou dans une autre mémoire non volatile, telle qu'une mémoire morte programmable effaçable électriquement (EEPROM), ou une mémoire vive secourue par batterie. Pour sauvegarder certaines informations liées au rendement financier du jeu, un segment de mémoire ("mémoire de contrôle") est prévu, lequel est une mémoire non volatile (EEPROM ou mémoire vive secourue par batterie) Le stockage d'informations de contrôle comptable de cette manière retient ces informations même lorsque l'alimentation du jeu est coupée comme c'est souvent le cas à la fin de chaque jour de travail, lorsque le jeu est en cours d'entretien ou lorsque le jeu est transporté vers un nouvel emplacement Si les informations sont stockées dans une mémoire vive secourue par batterie, la batterie doit être placée dans une zone verrouillée du coffre du jeu, non accessible aux collecteurs d'argent ou aux techniciens d'entretien afin de réduire les falsifications non autorisées concernant les informations de contrôle comptable. En résumé, la mémoire de contrôle comprend un segment de sécurité qui est protégé des coupures d'alimenta- tion et des altérations non autorisées De plus, on peut prévoir un autre segment de la mémoire de contrôle qui comprend non seulement la mémoire de sécurité 15, mais aussi une mémoire 17 effaçable par le collecteur Le but de cette ramification sera décrit ci-après. Une horloge 20 de temps réel est prévue pour fonctionner conjointement avec le microprocesseur et les moyens à mémoire utilisés pour stocker les informations de contrôle Certaines données introduites dans le microproces- seur ou sortant de celui-ci sont stockées dans la mémoire de contrôle, et sont "horodatées" (c'est-à-dire que l'heure du stockage des données est mémorisée avec les données) sur la base d'informations obtenues à partir de l'horloge de temps réel Cette opération d'horodatage est commandée par le logiciel d'exploitation stocké dans la mémoire morte ROM 14 et exécutée par le microprocesseur 10 Ce processus d'horo- datage assure l'intégrité du contrôle et permet une détection aisée d'une falsification Les données comme les événements sont horodatés Les événements comprennent l'ouverture de diverses portes, telles que la porte d'accès aux pièces de monnaie, le panneau de service, l'effacement de scores et les totaux de contrôle comptable. L'horloge 20 de temps réel comprend habituel- lement un oscillateur ayant une fréquence connue L'heure et la date sont calculées en fonction d'un sous-programme de logiciel de manière que le nombre d'oscillations depuis la mise en marche de la machine soit compté et converti en une valeur de temps Cette valeur de temps est additionnée à une valeur stockée en tant qu'heure à laquelle la machine a été mise en marche initialement Ces calculs, et les sous- programmes de logiciel pour l'exécution de ces calculs, sont bien établis dans la technique Pour assurer un calcul correct du temps et pour assurer que les opérations de l'horloge de temps réel ne sont pas affectées par des coupures d'alimentation, l'horloge de temps réel peut être pourvue d'une batterie de secours qui fait fonctionner l'horloge même lorsque l'alimentation du jeu est coupée. La figure 2 est un organigramme utile pour expliquer comment le microprocesseur guide le propriétaire du jeu pour mettre à l'état initial l'horloge de temps réel lors de l'installation initiale du jeu Après la mise sous tension, le microprocesseur détermine si l'horloge de temps réel est mise en fonction Si la réponse est non, le micro- processeur guide l'utilisateur par l'intermédiaire de l'interface 12 de l'utilisateur pour introduire les infor- mations correctes d'heure et de date. La figure 3 est utile pour expliquer le fonction- nement des sous-programmes de logiciel utilisés pour mettre en fonction l'horloge 20 de temps réel lorsque le gérant met en oeuvre pour la première fois le jeu Lors d'une étape 22, le microprocesseur 10 invite le gérant (par l'intermédiaire de l'interface 12 de l'utilisateur) à régler à l'heure et à la date correctes l'horloge de temps réel. Si l'horloge est réglée pour la première fois, le microprocesseur 10 efface tous les totaux portant sur le nombre de parties jouées, les gains, etc, (étape 26),et il mémorise l'information d'heure et de date initiales en tant que données de réglage initial de l'horloge (étape 28). Enfin, à une étape 30, le microprocesseur 10 met à jour la donnée de dernier réglage de l'horloge Le dernier réglage de l'horloge fournit une information à partir de laquelle le gérant peut déterminer si une falsification a eu lieu comme décrit ci-après Il procure aussi une information pour assurer l'intégrité d'un contrôle même lorsque l'horloge est de nouveau réglée à des fins légitimes, par exemple lorsque la batterie de secours est défaillante, ou bien lorsque l'heure est réglée par suite d'un déplacement de la machine ou d'un changement de l'heure légale Le gérant enregistre habituellement la date et l'heure initiales auxquelles l'horloge de temps réel est réglée afin de vérifier les informations rapportées par les collecteurs. Pour maintenir l'intégrité de l'information de contrôle, certaines informations ne peuvent pas être effacées par le collecteur Ces informations sont stockées dans la mémoire 15 de sauvegarde et comprennent les gains totaux, le nombre total de parties jouées et le nombre total de parties gratuites offertes et jouées Les informations non effaçables dans une forme de réalisation secourue par batterie peuvent en général être effacées par le gérant Un moyen de limiter la possibilité pour les collecteurs d'effacer ces totaux dans une forme de réalisation à batterie de secours consiste à placer la mémoire de sauvegarde et sa batterie de secours dans une partie verrouillée séparément du coffre arrière, inaccessible aux collecteurs et techniciens en tournée Dans une forme de réalisation EEPROM, les informations sont évidemment non effaçables de façon permanente. D'autres informations de contrôle sont stockées dans la mémoire 17 effaçable par le collecteur Ces infor- mations comprennent, par exemple, le nombre de parties jouées depuis la dernière collecte et les revenus produits depuis la dernière collecte Ces informations forment un jeu de données constituant les "totaux effaçables" D'autres informations, telles que le nombre de parties gratuites octroyées, etc, peuvent également y être enregistrées Les totaux effaçables sont habituellement enregistrés manuellement par le collec- teur pour être ensuite utilisés par le gérant afin de déterminer que les recettes correctes ont été rapportées par le collecteur Après que l'argent a été collecté de la machine et que les totaux effaçables ont été enregistrés, ces informations peuvent être éliminées par le collecteur pour permettre l'accumulation de données pour la période de collecte suivante. Les données fournies par le système de contrôle de la présente invention sont utilisées par le gérant pour déterminer si une falsification a eu lieu et si l'argent rapporté par le collecteur correspond à la totalité des revenus collectés par le matériel Ce processus est décrit dans les paragraphes suivants. En référence à la figure 3 A, il est illustré un organigramme indiquant de façon générale les étapes effec- tuées par le processeur lorsque le gérant du jeu cherche à vérifier la précision des données rapportées par un collec- teur de tournée Les fonctions montrées sur la figure 3 A peuvent être exécutées en tant que sous-programmes dans un programme stocké dans la mémoire du processeur L'accès à ces sous-programmes peut être commandé par une protection par mots de passe ou par d'autres moyens de sécurité, comme souhaité En variante, il est tout à fait possible de réaliser les objets de l'invention en faisant utiliser simplement au gérant les fonctions indiquées sur la figure 3 A en tant que liste de vérification pendant qu'il fait progres- ser pas à pas le système de contrôle par l'intermédiaire de son affichage Autrement dit, le gérant revoit simplement les données indiquées à chaque pas de la figure 3 A et détermine si, par exemple, le jeu présente la date correcte S'il en est ainsi, il continue comme indiqué en 33 et, s'il n'en est pas ainsi, il continue comme indiqué en 37 et comme décrit ci-après. A titre illustratif, la figure 3 A montre une demande de mot de passe pour amorcer le sous-programme d'intégrité de contrôle pour le gérant Dans une forme de réalisation pilotée par logiciel, après une entrée correcte du mot de passe, le gérant est invité à indiquer si l'heure et la date sont correctes (étape 31) S'il en est ainsi, le calculateur affiche alors la date du premier réglage d'hor- loge et invite le gérant à indiquer si elle correspond à la date à laquelle, en fait, l'horloge a été réglée en premier en utilisant le sous-programme illustré sur la figure 3 (étape 33) Si la date du premier réglage de l'horloge dans le calculateur correspond à l'information du gérant, les données contenues dans le système de contrôle n'ont pas été falsifiées et peuvent être considérées comme précises pour la période allant de la date du premier réglage de l'horloge jusqu'à la date de la demande (étape 35). Si la date du premier réglage de l'horloge n'est pas comme prévu dans l'étape 33, ceci indique que les informations de contrôle comptable ont été falsifiées quant à la date du premier réglage d'horloge contenue dans le calculateur On peut présumer qu'un collecteur malhonnête a modifié le réglage de l'horloge en utilisant les sous- programmes illustrés sur la figure 3, à l'aide des étapes 26 et 28, sans autorisation A partir de la date de falsification, il est alors possible d'identifier le collec- teur d'après des enregistrements d'emploi ou d'autres sources. Pour revenir à l'étape 31, si le gérant détermine que le jeu ne présente pas la date correcte, le processeur demande alors l'entrée de la date correcte La différence, AT, est calculée comme indiqué à l'étape 37 par addition de AT à la date du dernier réglage de l'horloge A partir de cette information, la date de falsification peut être déterminée (étape 39) On reconnaîtra évidemment qu'il n'est pas nécessaire que les étapes 37 et 39 soient programmées, car elles peuvent être calculées manuellement par le gérant. A titre d'exemple, si, le 1 Septembre, un jeu présente une date du 1 Août et que la date du dernier réglage d'horloge est le 1 Mars, le jeu a alors été falsifié le 1 Avril Ceci est déterminé par calcul d'une valeur AT d'un mois entre la réalité ( 1 Septembre) et la date affichée par le calculateur ( 1 Août) La valeur AT est alors additionnée à la date du dernier réglage de l'horloge pour déterminer lorsque la falsification a eu lieu. D'après ce qui précède, on reconnaîtra que si le jeu a été de nouveau réglé sans autorisation, en cherchant à dissimuler un détournement, la date à laquelle l'action incorrecte a eu lieu peut être déterminée Si l'on conserve les enregistrements de date concernant les personnes responsables de la collecte de machines particulières, il est possible de désigner immédiatement la personne coupable. En plus de suivre des données depuis le premier réglage de l'horloge, le jeu réalise un horodatage à chaque fois que les totaux des collecteurs sont effacés Si la date du premier réglage d'horloge s'avère exacte, les totaux des collecteurs constituent un pointage fiable des données en remontant jusqu'à la date de l'horodatage Si l'heure en cours est correcte, le gérant peut se fier à toutes les dates en remontant jusqu'au dernier réglage de l'horloge A chaque fois que de l'argent est soutiré du jeu, le collecteur peut effacer les contrôles Le jeu établit un horodatage de l'instant auquel les contrôles ont été effacés Après que le gérant a trouvé que les derniers contrôles effacés sont ultérieurs au dernier réglage de l'horloge, il peut être certain que les totaux de contrôle effaçables reflètent les parties et l'argent collecté depuis cette date Si le dernier réglage de l'horloge est ultérieur à la date des totaux effacés, la figure 3 peut alors être utilisée pour déterminer lorsqu'une falsification a eu lieu. D'autres événements horodatés peuvent être évalués d'une manière similaire pour vérifier le nombre total de parties jouées, le nombre de parties gratuites jouées, le dernier appel de service, etc, afin de vérifier que seules des actions autorisées ont été menées par les collecteurs et d'autres personnes s'occupant du matériel. Une autre vérification est établie automati- quement par le système, qui effectue un horodatage portant sur la date à laquelle une information a été rapportée ou imprimée en dernier Ceci est utile dans des systèmes dans il lesquels les totaux ne sont pas effacés automatiquement à la suite du rapport des informations de contrôle stockées Par exemple, un intervalle peut exister entre la date du dernier rapport et la date à laquelle les totaux ont été effacés en dernier En enregistrant la date du dernier rapport pour un affichage ultérieur, on peut isoler des écarts entre des montants de contrôle pour des périodes de temps parti- culières. La figure 4 est un organigramme expliquant les moyens principaux de collecte de données par le système de contrôle de la présente invention Un total de contrôle d'un compteur de pièces est maintenu dans la mémoire de contrôle comptable pour permettre au système de contrôle comptable d'assurer le suivi des revenus de jeu Ce total de contrôle contient aussi une information d'horodatage A une étape 32, le microprocesseur détecte l'insertion de pièces pour commencer un jeu Le microprocesseur 10 vérifie alors l'intégrité du total de contrôle du compteur de pièces à l'étape 32 Si le compteur de pièces a été corrompu, le total de contrôle est invalide Si le total de contrôle n'est pas valide, le microprocesseur incrémente néanmoins le compteur de pièces à une étape 34 et génère un nouveau total de contrôle à une étape 36 A une étape 38, le microprocesseur incrémente le nouveau total de contrôle pour l'obliger à être invalide Enfin, à une étape 40, la nouvelle valeur du compteur de pièces et le total de contrôle sont stockés dans la mémoire de contrôle comptable. Si le total de contrôle est valide à l'étape 32, le compteur de pièces est incrémenté (étape 42) et un nouveau total de contrôle est calculé (étape 44) Le nouveau total de contrôle est stocké dans la mémoire de contrôle comptable à l'étape 40. Pour faciliter le rapport d' informations générées par le système de contrôle, une sortie pour imprimante peut optionnellement être incluse dans le jeu ou autre machine en association avec le microprocesseur et la mémoire de contrôle A la suite de la connexion à une imprimante, un rapport d'informations de contrôle peut être généré par le microprocesseur englobant la totalité des informations ci- dessus Un système piloté par menu peut optionnellement être prévu pour générer des rapports contenant des informations spécifiées par l'utilisateur. D'autres fonctions qui ne sont pas liées à la commande du contrôle peuvent être exécutées avec le système de la présente invention L'une de ces particularités est de permettre au gérant, par l'intermédiaire de l'horloge 20 de temps réel, de modifier le fonctionnement du jeu pendant certains temps ou certains jours de la semaine Il est connu dans ce domaine d'ajuster le niveau de difficultés d'un billard électronique ou d'un jeu de type similaire pour l'adapter au niveau d'adresse moyen des joueurs dans un emplacement donné Par exemple, le brevet des Etats- Unis d'Amérique N O 4 685 677 décrit une modification, commandée par calculateur, des niveaux demandés pour obtenir une nouvelle partie gratuite Lorsque les scores moyens s'élèvent, il en est de même du score demandé pour obtenir une partie gratuite Le brevet précité n'envisage pas de modifier des paramètres du jeu tels que la fixation du prix, les niveaux pour parties gratuites, la difficulté du jeu (par exemple le nombre de billes par jeu) ou les niveaux sonores en fonction de l'heure ou du jour de la semaine Il n'envi- sage pas non plus de rendre ces modifications dépendantes de la détection par processeur des périodes de pointe et des périodes creuses de jeu. La figure 5 est un organigramme utile pour expliquer le fonctionnement d'une particularité concernant l'heure du jour selon la présente invention Un programme d'heure du jour, qui inclut les modifications souhaitées portant sur les paramètres du jeu, peut être stocké en mémoire en association avec l'heure du jour et/ou le jour de la semaine lorsque de tels changements doivent être appliqués Cette particularité est utile au gérant car, par exemple, elle permet d'établir un prix élevé pendant des périodes de forte fréquentation (fins de semaine) ou un prix réduit pendant des périodes creuses (par exemple le matin des jours de semaine). A une étape 46, le gérant peut introduire les périodes ou jours de la semaine pendant lesquels un prix spécial pour le jeu est appliqué Cette information peut être introduite au moyen de l'interface 12 d'utilisateur Ensuite, le gérant introduit le prix à payer pour jouer durant les périodes de prix spécial (étape 48) Cette information est stockée en mémoire à une étape 50 Lorsque le microprocesseur détecte le commencement d'une période de prix spécial, le prix spécial peut être indiqué sur le visuel d'affichage du jeu. En plus de la programmation par le gérant de variantes d'heure du jour/semaine portant sur des par- ticularités du jeu, il est envisagé, conformément à l'inven- tion, que le système du processeur contrôle les diverses statistiques durant des périodes de temps choisies A partir de cette information, le processeur peut déterminer, par exemple, des périodes de pointe et des périodes creuses de jeu et peut modifier automatiquement (sans intervention du gérant) le prix, la difficulté du jeu, le volume sonore et d'autres paramètres du jeu pour maximiser les revenus Ceci est rendu possible par l'utilisation par le processeur de l'horloge de temps réel pour enregistrer avec précision l'heure à laquelle des événements ont lieu et les données associées demandées pour ajuster automatiquement le jeu afin de maximiser l'intérêt du joueur et les revenus du gérant. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au jeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Jeu fonctionnant par pièces de monnaie, comprenant un microprocesseur ( 10) destiné à commander le jeu en réponse à des instructions d'entrée d'un joueur et à des règles de jeu stockées dans un moyen ( 14) à mémoire morte, le jeu étant caractérisé en ce qu'il comporte: a) un moyen à mémoire ( 17) effaçable par un collecteur, dans lequel des statistiques choisies de parties de jeu sont stockées pour être lues par un collecteur afin de déterminer les revenus générés par le jeu et sa popularité auprès des joueurs; b) un moyen à mémoire de sauvegarde ( 15) qui ne peut pas être effacé par le collecteur; c) un moyen à horloge ( 20) pouvant être reréglé, destiné à générer l'heure et la date du jour; d) un moyen destiné à stocker dans ledit moyen à mémoire de sauvegarde l'heure et la date: (i) lorsque le moyen à horloge a été réglé en dernier, et (ii) à chaque fois que le moyen à mémoire effaçable est effacé; de manière qu'une altération non autorisée des statistiques stockées dans ledit moyen à mémoire effaçable puisse être détectée. 2 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le moyen à mémoire de sauvegarde comprend une mémoire vive ( 18) et un bloc batterie destiné à empêcher la perte d'informations due à une panne d'alimentation en énergie, le bloc batterie étant inaccessible audit collecteur. 3 Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit moyen à mémoire de sauvegarde comprend une mémoire morte programmable effaçable électriquement. 4 Jeu fonctionnant par pièces de monnaie, comprenant un microprocesseur ( 10) destiné à commander le jeu en réponse à des instructions d'un joueur et à des règles de jeu stockées dans une mémoire morte ( 14), caractérisé en ce qu'il comporte: a) une horloge ( 20) destinée à générer l'heure et la date du jour; b) un moyen à mémoire dans lequel des statisti- ques de jeu par unité de temps calculées par le processeur sont stockées; c) ledit processeur comprenant un moyen qui, en réponse aux statistiques stockées dans ledit moyen à mémoire, est destiné à modifier au moins l'un des paramètres de jeu suivant: le prix de la partie, la difficulté du jeu, le score pour rejouer, les niveaux et quantités de récompense, le volume sonore, de manière à maximiser les revenus du jeu. Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que les statistiques de jeu par unité de temps compren- nent: les parties jouées, les scores obtenus, les revenus générés et les revenus à ce jour. 6 Jeu selon la revendication 4, caractérisé en ce que le microprocesseur commande ledit moyen de modifica- tion, augmentant au moins l'un desdits paramètres du jeu durant des périodes de pointe dtutilisation du jeu et diminuant au moins l'un desdits paramètres du jeu durant des périodes de creux d'utilisation du jeu. 7 Jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce que les valeurs maximales et minimales des paramètres du jeu peuvent être choisies par un opérateur. 8 Jeu fonctionnant par pièces de monnaie, comprenant un microprocesseur ( 10) destiné à commander le jeu en réponse à des instructions d'entrée d'un joueur et à des règles de jeu stockées dans une mémoire morte ( 14), carac- térisé en ce qu'il comporte: a) une horloge ( 20) destinée à générer l'heure et la date du jour; b) un moyen à mémoire ( 18) destiné à stocker de multiples ensembles de paramètres de jeu choisis par un opérateur pour des heures et des jours de la semaine dif-35 férents; c) ledit processeur comprenant un moyen qui, en réponse au jour et à l'heure, est destiné à modifier au moins l'un des paramètres du jeu suivant: le prix de la partie, la difficulté du jeu, le score à atteindre pour rejouer, les5 niveaux et les quantités de récompense, le volume sonore, de manière à maximiser les revenus du jeu.