FR 2578752 A3 19860919 FR 8320418 A 19831215 la prdsente inVention concerne les jeux de société. Il s'agit d'un nouveau jeu bénéficiant d'un nom, d'une règle et d'un plateau de jeu originaux. Le nom du jeu est s "MOT POUR MOT". Le jeu se joue entre deux joueurs. Le matériel du jeu est constitué d'un plateau de jeu dont le plan dessiné est joint. Le matériel est également constitué de 100 pions d'une couleur et 100 autres pions d'une autre couleur. Le plateau de jeu est constitué de 37 cases sur 10 cases pour la pose des pions. Le but du jeu est de former des mots de 10 lettres maximum en plaçant le plus de pions possible sur le plateau de jeu. La manière de placer les pions est bien sûr originale. Se référer à la règle du jeu expliquée ci-dessous. Règle du jeu s Les deux joueurs se livrent à un tirage au sort à l'aide d'un moyen quelconque pour désigner le premier à jouer. Chacun leur tour, les joueurs disposent d'une minute pour jouer. Le prem@er joueur compose un mot, le plus long possible. Il l'annonce dans le délai d'une minute qui lui est imparti. Il pose sur le plateau de jeu autant de ses pions que le nombre de lettres composant son not. Il place son premier pion sur une des 37 cases correspondant à la première lettre du mot et sur la première des 10 rangées. Il place son deuxième pion sur la deuxième rangée sur la case correspondante à la deuxième lettre du mot. Ainsi de suite jusqu'à la dernière lettre. Certaines lettres pins communes bénéficient de plusieurs cases sur les mêmes ranges. Le deuxième joueur procède de même. Mais à partir de ce moment, les joueurs ne pourront pas poser de pions sur les cases déjà occupées. Un joueur ne peut pas composer un mot, s'il est obligé de poser un pion sur une case occupée par l'adversaire. S'il l'annonce ou s'il ne trouve pas de mot durant sa ninute de jeu, il perd son tour. Si un joueur doit poser un pion sur une case déjà occupée par un de ses pions, il peut composé le mot, mais ne pose rien sur la case occupée. Il perd juste en nombre de pions posés lors de son tour. La partie prend fin dès qu'un joueur a placé ses 100 pions ou dès qu'un certain nombre de tours désigné au début de la partie a été effectué ou si chacun leur tour aucun des deux joueurs n'arrivent à composer de mot durant leur minute de jeu. Le vainqueur est celui qui à la fin de la partie a posé le plus de pions sur le plateau de jeu. Les pions peuvent être comptabilisés en vue de procéder à des parties de plusieurs manches pouvant constitner des chaxpionnats. Remarque importante t A la règle expliquée ci-dessus peut strie ajoutée une convention selon laquelle lorsqu'un joueur à son tour de jouer annonce un mot de cinq lettres maximum, il permet à son adversaire d'annoncer un mot comportant un nombre supérieur de lettres. C'est alors celui-ci qui met ses pions sur le plateau de jeu. Toutefois, si l'on remarque que le mot ne peux pas être conposé, l'adversaire perd son tour et le même joueur rejoue, apràs@aveir@composé son mot. REVENDICATIONS 1. Le plateau de jeu composé de 37 cases sur 10 casea@dont la représentation est dessinde. 2. Le nom du jeu 1 "MOT POUR MOT". 3. La règle du jeu explique précédemment. 4. Le principe de la pose des pions sur le plateau de jeu. PLATEAU DE JEU DE s "MOT POUR MOT" Le plateau de jeu est composé 37 cases sur 10 cases, soit 10 rangées et 37 colonnes. Sur chaque rangée, il y a t 3 Cases pour la lettre I A. 1 " " B. 1 " " C. 1 " " D. 4 " " E. 1 " " F. 1 " " G. 1 " " H. 3 " " I. 1 "" '0 3 et K. 2 " " L. 1 " " M. 1 " " N. 2 " " O. 1 " " P. 1 " " Q. 2 " " R. 3 " " S. 2 " " T. 2 " " U. 1 " " V. 1 " " W et X. 1 " " Y et Z.