FR 2566674 A1 19860103 FR 8500975 A 19850124 i Jeu de table utilisant des pions suivant différents parcours croisés sur des tableaux individuels Les jeux de table utilisant des pions sont innombrables, des jeux "nobles" tels que les échecs, à ceux plus populaires com- me les dames. D'autres jeux bien connus sont: la tombola et le jeu de l'oie, ce dernier convenant mieux aux enfants. Le jeu de table, objet de la présente invention, présente des caractéristiques originales par rapport à ceux déjà connus, comportant la possibilité de graduer les difficultés à volonté, comme il sera illustré plus loin. L'objet de l'invention est un jeu de table utilisant des pions sur des tableaux,un tableau par joueur, prévoyant un certain nombre de départs et arrivées relatives. Ces arrivées sont rejointes en couvrant au fur et à mesure à l'aide des pions, des étapes disposées l'une après l'autre et formées par les cases indiquées par le tableau. Il faut éviter de laisser des cases vides entre un pion et le suivant, et de passer par-dessus les pions précédemment placés, et compléter les différents parcours en rejoignant, une à la fois, l'arrivée relative à un départ donné. Le nombre de pions devant être utilisésà chaque tour est donné 2 2566674 par les dés lancés par les différents joueurs tout à tour, chacun d'eux étant en possession d'un tableau identique aux autres. Le gagnant est le joueur qui aura complété le premier tous les parcours et couvert de ses pions toutes les cases de son tableau. Une paire de dés sont lancés à chaque coup, un côté de chaque dé nommé Joker donnant droit à un score de 1 à 10 points,au choix. A chaque coup de dés, le nombre total de pions indiqués doit être placé, donc, si le chiffre indiqué est supérieur au chiffre nécessaire pour terminer un parcours ou le tableau, le joueur doit laisser son tour au suivant. Des pions de même couleur doivent être utilisés sur chaque parcours. Une zone centrale du tableau prévoit, même dans une position irrégulière, un certain nombre de cases spéciales se distin- guant par la couleur ou le numéro des différents parcours, qui doivent elles aussi être obligatoirement couvertes en con- tinuité, même en chevauchant l'un ou l'autre des parcours déjà couverts de pions. Les pions placés ne peuvent plus être déplacés, et les parcours devant être tous complétés, quand en en effectuant un on bloque le passage à d'autres, le tableau doit être considéré nul et perdant. Les tableaux sont de types différents avec une quantité diffé- rente de parcours et étapes centrales intermédiaires mais,évi- demment, plus important est le nombre des parcours et des éta- 3 2566674 pes à suivre pour les compléter, plus grandes sont les dif- ficultés. Le nombre total des cases est un multiple du nombre de par- cours, donc par exemple, un tableau de quatre parcours pour- ra disposer d'un total de quatre-vingt cases, y compris douze cases dans la zone centrale obligatoire, ou d'un autre total de cases, toujours un multiple de quatre. Les départs sont disposés d'un côté du tableau, de préférence quadrangulaire, et les arrivées du côté opposé. La succession des départs d'un côté pourra différer de celle des arrivées du côté opposé. Si un dé marque le Joker, celui-ci l'emporte sur le chiffre indiqué par l'autre qui est considéré nul. Les caractéristiques et les buts de cette invention ressorti- ront encore plus clairement des exemples de réalisation qui suivent, accompagnés de figures schématiques. Fig. 1 Jeu de table avec pions et différents parcours indiqués par des chiffres et des couleurs Fig. 2 Dés à lancer Fig. 3 Pion rond coloré Fig. 4 Partie commencée sur le tableau d'un joueur Fig. 5 Partie commencée sur le tableau d'un deuxième joueur. Ce jeu "de table" avec pions et différents parcours croisés à couvrir complètement, est constitué d'une série de cartes ou tableaux 10, en carton ou matière plastique, à fond coloré, ayant d'un côté constituant la base de départ, une série de petits disques 11 numérotés et de couleursdifférentes représentant les départs des différents parcours. 4 2566674 Du côté opposé du tableau,constituant la base d'arrivée, une deuxième série de petits disques 12 est disposée pour consti- tuer les divers objectifs en nombre égal à ceux des départs. Chacun des disques d'arrivée présente un nombre et une couleur simi. aires à ceux d'un disque de départ. Au centre, se trouve une zone circulaire 13 renfermant à trois reprises, placés différemment à l'intérieur de petits cercles 14, tous les nombres des couples départ-arrivée. Sur le restant de la surface, se situent les points du parcours à suivre constitués par les cases 15. Les dés 16-17 servent à déterminer les scores (fig.2). Leurs faces sont numérotées de 1 à 6, mais au lieu du numéro 1, ils por- tent une croix 18 qui représente le Joker. Les coins 19 sont arrondis pour que les dés roulent mieux après être lancés. Les cases 14-15 sont couvertes à l'aide du pion rond coloré , fig. 3). Les pions colorés sont en nombre suffisant à couvrir toutes les cases de tous les tableaux. En vue de jeux plus complexes, les numéros situés sur les deux bases peuvent être supérieurs à quatre, ainsi qu'il est indi- qué à la fig. 1; conséquemment, ceux inscrits dans le grand cercle central 13 devront eux aussi être en quantité trois fois supérieure à ceux alignés le long des bases. déroulement du jeu. Un ou plusieurs joueurs peuvent participer au jeu, chacun étant en possession d'un tableau comme celui de la fig. 1). Le parcours à compléter à l'aide des pions, d'un des disques de départ 11 au disque d'arrivée 12 correspondant, est choisi per chacun des joueurs durant le déroulement du jeu. Il faut suivre un parcours à la fois, donc un numéro à la fois, en utilisant les pions relatifs colorés 20, possédés par chaque joueur. Le nombre de pions à utiliser pour couvrir les cases 15 à chaque tour, est déterminé par les dés 16-17 lancés par cha- que joueur à son tour. La face du Joker 18 donne au joueur qui l'a obtenue après avoir lancé les dés, droit à un score de 1 à 10 points à volon- té et sert normalement à terminer les parcours ou le tableau. Le joueur à qui les dés donneront un nombre de points supé- rieur à celui nécessaire pour terminer le parcours ou le ta- bleau, doit céder son tour au joueur suivant, jusqu'à ce qu'il obtienne le nombre de points juste ou le Joker. Les pions sont déposés avec continuité, sans laisser d'inter- valles; ils doivent tous être de la même couleur que les nume- ros de départ et d'arrivée, ne doivent pas gêner les autres parcours, et doivent donc se croiser obligatoirement au cen- tre seulement, sous peine d'invalider le tableau. Les pions déjà placés ne peuvent pas être déplacés, et si l'on ferme le passage aux autres parcours, le tableau est nul. Le gagnant est le joueur qui complète son tableau le premier. Un exemple de parcours à suivre est indiqué par la ligne hachurée. de la fig. 1). 6 2566674 En supposant que les dés aient donné le numéro 5, le premier joueur a placé 5 pions rouges (indiqués par A) en partant de 1 (tableau 10 fig. 4). Le second joueur part à son tour du numéro 3 et après un coup de dés, place huit jetons verts (A') (fig. 5). Le deuxième tour du premier joueur lui permet de placer 6 au- tres pions rouges indiqués par B. Le deuxième tour du deuxième joueur lui permet de placer deux autres pions verts indiqués par B'. Et ainsi de suite. A un certain point, les tableaux 10 du premier joueur et 10' du second, se présenteront ainsi qu'il est indiqué aux fig. 4 et 5), o le premier joueur a complété deux parcours 1 et 4 et le second un seul parcours. La partie se continue, suivant les règles indiquées, jusqu'à la victoire d'un joueur. Etant donné que les applications de cette invention ont été décrites à titre d'exemple indicatif et non limitatif, il est entendu que toute application équivalente des concepts inven- tifs exposés et tout produit réalisé et/ou opérant suivant les caractéristiques de l'invention, rentreront dans son domaine de protection. -66674 Revendications 1. Jeu de table utilisant des pions, caractérisé en ce que des tableaux portant des cases, identi- ques pour tous les joueurs, prévoient un certain nombre de parcours, c'est-à-dire de jumelages départs et arrivées cor- respondantes, à compléter un par un, chaque joueur couvrant au fur et à mesure avec ses pions sur son propre tableau, une quantité de cases contigaes dont le nombre est indiqué par les numéros donnés par les dés lancés tour à tour par les joueurs, en passant obligatoirement par des groupes de cases situées dans une zone centrale, chaque groupe étant destiné à un des couples départ-arrivée en évitant, sauf dans cette der- nière zone, de passer par-dessus les pions déjà placés précé- demment, le joueur gagnant étant celui qui aura le premier complété tous les parcours et couvert avec des pions toutes les cases de son propre tableau. 2. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendication 1, caractérisé en ce que l'on lance à chaque fois une paire de dés, chaque dé ayant une face nommée Joker qui donne droit à un score de 1 à 10 points, au choix. 3. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendication 1, caractérisé en ce qu'il est obligatoire à chaque coup de pla- cer sur les cases tous les pions indiqués par les dés et si donc ce numéro est supérieur à celui suffisant pour terminer un parcours ou le tableau, le joueur doit laisser son tour au joueur suivant. - 4. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendication 1, caractérisé en ce que des pions de même couleur doivent être utilisés pour chaque parcours. 5. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendication 1, 25666?4 caractérisé en ce que, chaque couple départ-arrivée et les cases relatives réparties sur la zone centrale,,se distinguent par un numéro, couleur ou symbole. 6. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendica- tion 1, caractérisé en ce que les pions placés ne peuvent plus être déplacés, et comme tous les parcours doivent être complétés, quand en en effectuant un on bloque le passage à d'autres, le tableau est à considérer perdant. 7. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendication 1, caractérisé en ce que le nombre total des cases est un mul- tiple des parcours et en conséquence, un tableau possédant quatre parcours pourra disposer d'un total de quatre-vingt cases, y compris douze cases situées dans la zone centrale obligatoire, ou un autre total, toujours un multiple de quatre. 8. Jeu de table utilisant des pions suivant la revendication 1, caractérisé en ce que les départs sont disposés sur un côté du tableau, de préférence quadrangulaire, alors que les ar- rivées sont situées sur le côté opposé.