FR 2549987 A1 19850201 FR 8411992 A 19840727 Appareil de jeu électronique. La présente invention concerne un jeu électronique permettant à un joueur de jouer contre l'ordinateur, dans lequel le joueur et l'ordinateur déplacent leurs pièces après que les positions des pièces du joueur et de l'ordinateur aient été prédéterminées par une opération d'introduction au clavier. Dans les jeux électroniques classiques comme les jeux d'Othello, go et shogi, il existe une pluralité de 10 niveaux de jeu correspondant à l'adaptation de l'ordinateur au joueur qui sont préréglés dans l'ordinateur. Lorsqu'un joueur fait une partie contre l'ordinateur, l'adversaire est handicapé dès le début de la partie en fonction de sa propre force En pratique, l'adversaire 15 choisit les modes en fonction de ses propres capacités et le jeu l'intéresse Chaque niveau successif de jeu représente une augmentation du nombre des coups de l'adversaire que l'ordinateur peut deviner d'avance et augmente donc la possibilité pour l'ordinateur de faire 20 un coup idéal Mais, lorsque l'habileté de l'adversaire augmente et qu'il choisit un niveau de jeu plus difficile, le temps de "réflexion" (c'est-à-dire le temps de calcul) de l'ordinateur augmente et le jeu perd de l'intérêt. La présente invention permet de résoudre le problème 25 ci-dessus et son objet consiste à proposer un jeu électronique capable de déterminer des niveaux de jeu en fonction du nombre des pièces supplémentaires ou des avantages donnés à l'ordinateur au moment de la configuration initiale du jeu, ce qui permet à l'adversaire de choisir un niveau de jeu plus difficile sans augmenter le temps de calcul de l'ordinateur. Pour réaliser l'objet ci-dessus, l'invention propose un appareil de jeu électronique comprenant: des moyens de définir des données de handicap et de désigner des posi35 tions de pièces ainsi que le nombre des pièces supplémentaires de l'ordinateur sur la configuration initiale du jeu affiché à l'écran; des moyens d'introduction de la rangée/colonne désignant une position de pièces à déplacer par l'adversaire sur ledit écran; des moyens de stockage des données de handicap capables de stocker une pluralité de type de données de handicap; des moyens de désignation du niveau de difficulté du jeu destiné à désigner un niveau de jeu de l'ordinateur en fonction des capacités de l'adversaire; des moyens de stockage des données de désignation du niveau de jeu capables de stocker une pluralité de données de désignation du niveau du jeu; des moyens de commande reliés aux moyens de désignation des données de handicap, aux moyens d'introduction de la désignation de rangées/colonnes,aux moyens de stockage des données de handicap, aux moyens de dési15 gnation du niveau du jeu et aux moyens de stockage des données de désignation du niveau de jeu, pour accéder à cette mémoire des données de handicap en fonction d'un niveau désigné par les moyens de désignation du niveau de jeu et aux moyens d'affichage pour visualiser le niveau 20 de jeu choisi par ces moyens de commande et pour afficher les données de handicap. Avec le jeu électronique ayant la configuration cidessus, il est possible de définir une pluralité de niveaux de jeu en fonction du nombre possible des coups, qui dépend 25 du nombre des coups ultérieurs de l'adversaire devinés par l'ordinateur ce qui à son tour influence les chances de l'ordinateur à faire le meilleur coup possible en réponse à un coup de l'adversaire Le jeu a également des données de handicap représentant des positions de pièces 30 et le nombre de pièces supplémentaires de l'ordinateur visualisé sur l'écran L'adversaire peut sélectionner n'importe quel niveau de jeu en fonction de ses capacités et donc s'intéresser au jeu Dans ce cas, même si l'adversaire choisit un niveau de jeu difficile, le nombre des pièces de l'ordinateur, c'est-à-dire le handicap de l'adversaire, peut être simplement augmenté Par conséquent, la durée de prévision, (c'est-à-dire le temps de calcul) de de prévision, (c'est-à-dire le temps de calcul) de l'ordinateur ne sera pas prolongé et il en résultera donc une partie rapide et agréable. La figure 1 est une vue en plan d'un jeu électronique selon un mode de réalisation de la présente invention; la figure 2 est un schéma de principe d'un circuit du jeu électronique représenté sur la figure 1; la figure 3 est une table des données de handicap contenue dans la section stockage des données de handicap 29 représentée sur la figure 2; les figures 4 ( 1) à 4 ( 5) représentent les états de début de partie des différents niveaux de jeu qui sont 15 visualisés respectivement sur l'écran; la figure 5 est un organigramme expliquant le fonctionnement du jeu électronique représenté sur la figure 1; la figure 6 est un tableau indiquant le contenu des niveaux de jeu respectifs; la figure 7 ( 1) est une vue en plan de l'écran lorsque le jeu électronique de la figure 1 est utilisé comme jeu d'Othello; les figures 7 ( 1) à 7 ( 4) représentent les états de début de jeu des différents niveaux de jeu d'Othello, 25 respectivement; la figure 8 ( 1) est une vue en plan de l'écran lorsque le jeu électronique de la figure 1 est utilisé pour une partie d'échecs; et les figures 8 ( 2) à 8 ( 4) sont respectivement des vues 30 en plan de l'écran qui représentent les modes handicapés de l'adversaire dans la partie d'échecsprésentée sur la figure 8 ( 1). La présente invention va être décrite en détail en se référant à un mode de réalisation et aux dessins annexes. 35 Le mode de réalisation suivant est un exemple de jeu électronique appliqué à une partie modifiée de jeu "d'alignement" joué sur une grille au cours de laquelle l'adversaire et l'ordinateur font chacun leur tour des coups en essayant d'arriver le premier à aligner huit 5 de leurs pions Dans ce jeu, lorsque des pions noirs entourent un pion blanc, ce pion blanc est retourné et devient pion noir et inversement L'aspect extérieur du jeu électronique va être décrit en se référant à la figure 1 En se référant à la figure 1, on peut voir que le numéro 1 désigne un boîtier Un écran 2 et un clavier 3 sont disposés sur la surface supérieure du boîtier 1. Une grille 4 comprenant des rangées et des colonnes et constituant une matrice est affichée sur l'écran 2 Un pion noir ou blanc est affiché à une intersection confor15 mément à une opération d'introduction au clavier Les lettres A à H apparaissent au-dessus de la grille 4 pour repérer les positions des colonnes De même, les chiffres de 1 à 8 sont affichés pour repérer les positions des rangées Sur l'écran 2 apparaissent une électrode 5 a 20 d'affichage de l'adversaire pour signaler le tour de l'adversaire, une électrode 5 b d'affichage de l'ordinateur indiquant le tour de l'ordinateur, une électrode d'affichage des noirs 6 a, une électrode d'affichage des blancs 6 b et un indicateur de niveau 7 L'indicateur de niveau 7 25 affiche le mot "NIVEAU" ainsi qu'un numéro correspondant au niveau de difficulté Le clavier 3 comprend huit touches de colonnes 8 qui précisent les positions des colonnes et huit touches de rangées 9 qui précisent les positions des rangées Les lettres A à H sont respectivement imprimées 30 sur le dessus des touches 8 et les chiffres de 1 à 8 sont imprimés sur le dessus des touches 9 Le clavier 3 comprend également une touche de démarrage 10, une touche de niveau 11 et une touche de réglage 12. Le circuit électronique disposé dans le boîtier 1 35 va maintenant être décrit en se référant à la figure 2. La référence numéro 21 désigne une section d'entrée constituée par le clavier 3 Une entree faite au clavier est appliquée à une section de commande 22 La section de commande 22 est reliée à l'écran 2, à une mémoire des données de position des pièces 23 qui stocke les données des positions des pièces sur la grille 4, à un discriminateur de position de pièces 24 qui discrimine si oui ou non une pièce peut être placée dans une position désignée par l'entrée faite au clavier, une section de commande d'inversion de pièces 25 qui retourne une pièce entourée par les pièces de l'adversaire, une section 26 qui détermine les coups de l'ordinateur et sélectionne le prochain coup de l'ordinateur en réponse au coup précédent de l'adversaire, un détecteur 27 de gagnant/perdant qui détecte le gagnant/perdant chaque fois qu'une pièce est placée, une mémoire de niveau 28 qui stocke les données de niveau auxquelles on accède au moyen de la touche de niveau 11, une mémoire des données de handicap 29 qui stocke les données de handicap, une section d'alarme 30 20 qui déclenche un ronfleur 31 en fonction de l'avancement du jeu. La mémoire des données de handicap 29 comprend des zones de mémoire A 1, A 2, A 3 comme représenté sur la figure 3 Lorsqu'une pièce blanche de l'ordinateur est 25 placée dans une position donnée sur l'écran, un code binaire correspondant est stocké dans un emplacement de mémoire qui est désigné par le repère 1 et qui correspond à la position en question Lorsqu'une pièce noire de l'adversaire est placée dans une position quelconque de 30 l'écran, un code binaire correspondant est stocké dans un emplacement de mémoire repéré par le numéro 2 et qui correspond à la position spécifiée Le contenu de la zone de mémoire A 1 correspond à l'état présenté sur la figure 4 ( 1) Le contenu de la zone de mémoire A 2 corres35 pond à l'état représenté sur la figure 4 ( 4) Le contenu de la zone de mémoire A 3 correspond à l'état représenté sur la figure 4 ( 5). Le fonctionnement du jeu électronique va maintenant être décrit en se référant à la figure 3, aux figures 4 ( 1) à 4 ( 5) et à l'organigramme de la figure 5 Lorsque l'adversaire ou l'utilisateur souhaite jouer une partie de jeu d'alignement modifié, il appuie sur la touche de démarrage 10 La section de commande 22 est alors lancée de façon à lire le contenu de la mémoire de niveau 28 10 comme on le voit au pas 1 de la figure 5 Par exemple le numéro " 1 " est affiché sur l'affichage de niveau 7 comme représenté sur la figure 4 ( 1) La section de commande 22 fait que le contenu de la mémoire de données 23 des positions de pièces est réglé à l'état de début du jeu. Deux pièces noires et deux pièces blanches sont affichées sur l'unité de visualisation 2, comme représenté sur la figure 4 ( 1) La section de commande 22 commande également l'électrode d'affichage de l'adversaire 5 a et l'électrode d'affichage des tours noires 6 a A ce moment, si l'adversaire 20 souhaite choisir un niveau de jeu plus difficile, en fonction de ses capacités, il agit sur la touche 11 pour placer les données du niveau désiré dans la mémoire de niveau 28 en incrémentant d'une unité les données de niveau comme on peut le voir au pas 2 Par exemple, des niveaux 1 25 à 5 peuvent être fixés dans la mémoire de niveau 28 comme représenté sur la figure 6 Les niveaux 1 à 3 ont des rangs d'anticipation différents A, B et C qui indiquent différentes valeurs du nombre des coups de l'adversaire que l'ordinateur peut anticiper Bien que la gamme des niveaux d'antici30 pation des coups soit maintenue constante, c'est-à-dire dans la gamme C)pour les niveaux 4 et 5, dans ces deux derniers cas, l'ordinateur possède respectivement 4 et 8 pièces supplémentaires sur la grille au début de la partie. Chaque fois que l'opérateur agit sur la touche de niveau 35 11, le contenu de la mémoire de niveau 28 est mis à jour. 2549987. Le niveau pré-réglé dans la mémoire de niveau 28 est détecté au pas 53 Le contenu de la mémoire de niveau 28 est visualisé sous forme de l'un des états représentés sur les figures 4 ( 1) à 4 ( 5) Lorsque le niveau détecté correspond à l'un des niveaux 1 à 3, la configuration de début de jeu est lue dans la zone de mémoire A 1 (figure 1) dans la mémoire des données de handicap 29 au pas 54 et écrite dans la mémoire des données de position de pièce 23 au pas 57 Cependant, lorsque le niveau détecté corres10 pond au niveau 4, la configuration de début de jeu est lue dans la zone de mémoire A 2 au pas 55 et écrite dans la mémoire 23 des données de position de pièce au pas 57. De même, lorsque le niveau détecté correspond au niveau 5, la configuration de début de jeu est lue dans la zone A 3 15 de la mémoire et écrite dans la mémoire 23 des données de position de pièce au pas 57 Pour les niveaux 1 à 3, un nombre correspondant d'anticipation des coups représenté par A, B ou C, est fixé par la section de détermination des coups 26 L'ordinateur peut anticiper un coup 20 au niveau 1, deux coups au niveau 2 et trois coups au niveau 3 Au niveau 4, l'ordinateur anticipe trois-coups et possède quatre pièces supplémentaires qui sont représentées par les données de handicap venant de la mémoire 29 des données de handicap Les données de handicap sont ensuite, au pas 57, stockées dans la mémoire 23 des données de position de pièces Au pas 58, quatre pièces blanches sont affichées dans les positions D 1, El, D 8 et E 8 conformément aux données de handicap telles qu'elles sont représentées sur la figure 4 ( 4). Au niveau 5, les données de handicap représentant huit pièces supplémentaires sont lues dans la mémoire 29 des données de handicap et stockées dans la mémoire 23 des données de position de pièces Huit pièces blanches sont affichées dans les positions Cl, D 1, El, F 1, C 8, D 8, 35 E 8 et F 8, comme représenté sur la figure 4 ( 5). 2549987. Lorsque l'adversaire sélectionne un niveau désiré selon les indications ci-dessus, il utilise les touches 8 et 9 des colonnes et des rangées pour préciser une position de pièce noire-de façon à entourer une pièce blanche Lorsque l'adversaire a confirmé la position de la pièce noire, il appuie sur la touche de réglage 12. Lorsque la position de la pièce noire est spécifiée par les touches de colonnes et de rangées 8 et 9, le discriminateur 24 des positions de pièces est lancé pour 10 vérifier si la pièce peut être placée dans la position spécifiée Si la pièce ne peut pas être placée dans la position spécifiée, la section de commande 22 fait déclencher le ronfleur 31 par la section d'alarme 30 et la tonalité d'erreur se fait entendre Mais, si la 15 pièce peut être placée dans la position indiquée, la section de commande 22 délivre un signal de validation à la section 25 de commande des inversions de pièces au moment o l'opérateur agit sur la touche de réglage 12 afin que la pièce blanche entourée soit retournée et 20 devienne une pièce noire Ensuite, la section 26 de détermination des coups de l'ordinateur fonctionne pour déterminer le prochain coup blanc en réponse au coup précédent de la pièce noire Le jeu progresse selon les indications ci-dessus Le détecteur de gagnant/perdant 25 27 détermine si huit pions sont alignés chaque fois qu'une pièce est déplacée Lorsqu'un gagnant/perdant ne peut pas être déterminé, le jeu continu Chaque fois que huit pions sont alignés, la partie se termine. Les figures 7 ( 1) à 7 ( 4) représente un autre mode 30 de réalisation dans lequel l'invention est appliquée à un jeu d'Othello Dans ce mode de réalisation, le nombre des coups anticipés par l'ordinateur est fixe et les différents niveaux de jeu sont définis uniquement d'après les données de handicap Il n'y a aucune données de handicap au niveau 1 -Au niveau 2, les données de handicap 2549987. représentant une seule pièce blanche placée dans l'angle supérieur droit sont utilisées en début de partie comme représenté sur la figure 7 ( 2). De même, au niveau 3, des données de handicap représentant deux pièces blanches respectivement placées dans l'angle supérieur droit et dans l'angle inférieur gauche sont utilisées comme on peut le voir sur la figure 7 ( 3) Au niveau 4, des données de handicap représentant trois pièces blanches placées dans les angles sauf dans 10 l'angle supérieur gauche sont utilisées comme représenté sur la figure 7 ( 4) De cette manière, plus le niveau du jeu est élevé, plus la partie est difficile. Dans le mode de réalisation ci-dessus, les données de niveau et de handicap sont sélectionnées au moyen de la touche de niveau 11 Mais, une touche de sélection des données de handicap peut être prévuepour sélectionner ces données de handicap Dans le mode de réalisation cidessus, les données de handicap sont attribuées à l'ordinateur Mais, les données de handicap pourraient 20 également être appliquées à l'adversaire. La présente invention n'est pas limitée au jeu d'alignement ni au jeu d'Othello mais elle peut être également étendue à d'autres jeux Par exemple, si la présente invention était appliquée au Shogi, le handicap 25 consisterait à indiquer la suppression de pièces telles que le lancier, la tour, le fou et le cavalier. La figure 8 ( 1) représente un jeu d'échec auquel la présente invention est appliquée En se référant à la figure 8 ( 1), on peut voir la présentation d'une partie d'échecs entre l'ordinateur et l'adversaire sans handicap. Sur la figure 8 ( 2) on voit le cas o la tour du roi de l'adversaire a été omise La figure 8 ( 3) représente le cas o le cavalier de la reine de l'adversaire a été omis La figure 8 ( 4) représente le cas o le cavalier de 35 la reine et la tour du roi ont été omis. 2549987, REVENDICATIONS 1 Appareil de jeu électronique comportant: des moyens de désignation de données de handicap ( 11) capables de désigner des positions de pièces et un certain nombre de pièces supplémentaires de l'ordinateur sur la configuration de début de jeu affichée sur l'écran; des moyens d'entrée des désignations de colonnes/ rangées ( 21) permettant de désigner la position d'une pièce dans un coup effectué par l'adversaire sur ledit 10 écran; des moyens de stockage des données de handicap ( 29) capables de stocker une pluralité de types de données de handicap; des moyens de désignation du niveau de jeu ( 11) capables de désigner un niveau de jeu pour l'ordinateur en fonction des capacités de l'adversaire; des moyens de mémoire des données de désignation de niveau de jeu ( 28) capables de stocker une pluralité de données de désignation de niveau de jeu; des moyens de commande ( 22) reliés auxdits moyens de désignation des données de handicap, auxdits moyens d'introduction des désignations de rangées/colonnes, auxdits moyens de stockage des données de handicap, auxdits moyens de désignation de niveau de jeu et auxdits 25 moyens de stockage des données de désignation de niveau de jeu, de façon à accéder à ces moyens de stockage des données de handicap en fonction du niveau désigné par les moyens de désignation du niveau de jeu; et des moyens d'affichage ( 2) indiquant le niveau sélectionné par lesdits moyens de commande et les données de handicap 2 Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de commande comprennent une unité centrale de traitement et en outre une mémoire des données 35 N des pièces, associée à cette unité centrale de-position des pièces, associée à cette unité centrale de traitement et à ces moyens de stockage de données de handicap, pour stocker les données de handicap lues dans les moyens de stockage des données de handicap et pour faire afficher sur l'écran les données de handicap lues, un discriminateur des positions de pièces capable de discriminer si une pièce peut ou ne peut pas être placée dans une position spécifiée par les moyens d'entrée de désignation de rangées/colonnes, une section de commande d'inversion de pièces pour retourner une pièce entourée 10 par les pièces de l'adversaire, une section de détermination des coups de l'ordinateur capable de déterminer le prochain coup en réponse à un coup de l'adversaire, et un détecteur de gagnant/perdant qui détecte le gagnant/ perdant à chaque coup effectué. 3 Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce que les moyens de stockage des données de désignation du niveau de jeu stockent une pluralité de données de désignation du niveau de jeu dont chacun est déterminé par un certain nombre de coups anticipés représentant le 20 nombre des coups ultérieurs de l'adversaire que l'ordinateur peut anticiper et le nombre des pièces supplémentaires affichées en début de partie.