FR 2558066 A1 19850719 FR 8500587 A 19850116 APPAREIL DE JEU VIDEO La présente invention concerne un appareil de jeu vidéo, et a plus particulièrement trait à un appareil de jeu vidéo de type commercial autorisant le jeu après un paiement, par exemple, après avoir inséré un moyen représentant une certaine valeur, tel qu'une pièce de monnaie, dans une fente. On connalt et on utilise effectivement des appareils de jeu dits TV ou vidéo, dans lesquels des éléments de jeu sont affichés sur un écran d'affichage, tel qu'un tube cathodique d'affichage en couleur, ces élé- ments étant commandés, par exemple, à l'aide de manettes de jeu ou de boutons de commande en vue du jeu. Les machines conventionnelles de jeu vidéo peuvent grossièrement être classées en deux catégories, à savoir les machines à usage domestique et les machines à usage commercial. Jus- qu'à présent, et quelle que soit la catégorie à laquelle elles appartien- nent, les variantes de machines de jeu vidéo disponibles consistent en un écran d'affichage vidéo utilisé par deux personnes jouant alternative- ment; un écran d'affichage utilisé en commun par deux personnes jouant simultanément; ou plusieurs écrans d'affichage vidéo utilisés par une seule personne jouant seule. Jusqu'à présent toutefois, aucune variante n'a encore été proposée dans laquelle une machine de jeu vidéo comporte plusieurs écrans d'affichage vidéo qui sont utilisés par plusieurs per- sonnes jouant simultanément le même genre de jeu. Plus particulièrement on ne connaît à ce jour aucune machine de jeu vidéo dans laquelle le même jeu est affiché sur plusieurs écrans d'affichage de manière à ce que les éléments de ce jeu soient aptes à être commandés non seulement sur l'é- cran d'affichage de chaque joueur mais également sur l'écran d'affichage des autres joueurs, en utilisant des moyens de commande individuels. L'idée la plus simple pour réaliser une telle machine de jeu vi- déo peut consister à réunir ou combiner simplement des machines conven- tionnelles de jeu vidéo. Dans une telle combinaison, toutefois, la machi- ne de jeu vidéo est nécessairement plus de deux fois plus coûteuse que ses équivalents conventionnels. L'un des buts principaux de la présente invention est donc de proposer un appareil de jeu vidéo d'un type nouveau, grace auquel plu- - 2 - sieurs personnes peuvent jouer un même jeu affiché sur plusieurs écrans de plusieurs unités d'affichage. Un autre but de la présente invention est de proposer un tel ap- pareil de jeu vidéo d'un type nouveau, qui soit de forme compacte et d'un faible prix de revient. Sous sa forme simple, la présente invention est un appareil de jeu vidéo qui comporte plusieurs unités d'affichage disposées sur un corps et plusieurs groupes de boutons de manipulation ou organes similai- res pour les unités d'affichage respectives, ledit appareil étant carac- térisé en ce que plusieurs unités d'ordinateur envoient des données d'un jeu aux unités d'affichage correspondantes respectivement en fonction de l'actionnement du groupe correspondant de boutons de manipulation ou or- ganes similaires et en ce qu'en outre les données provenant de l'une des unités d'ordinateur peuvent être transmises à l'unité d'affichage corres- pondant à une autre unité d'ordinateur par l'intermédiaire d'un circuit de communication en vue d'un transfert direct ou indirect de données en- tre les différentes unités d'ordinateur, de manière à ce que les données de jeu qui doivent être affichées sur l'une ou l'autre des unités d'affi- chage, puissent être commandées non seulement au moyen du groupe corres- pondant de boutons de manipulation ou organes similaires, mais également au moyen de l'autre groupe de boutons de manipulation ou organes similai- res. Selon la présente invention, il est prévu des moyens de communi- cation en vue d'un transfert de données entre plusieurs groupes de moyens de commande, à savoir des unités d'ordinateur, qui permettent à plusieurs joueurs de participer à un même jeu affiché sur plusieurs unités d'affi- chage, chacun des joueurs étant à même de commander également, au moyen de son propre groupe de moyens de commande, les éléments de jeu sur les unités d'affichage des autres joueurs. En outre, les moyens de communica- tion étant utilisés de façon commune pour tous les groupes de moyens de commande, la machine selon l'invention est sensiblement plus compacte et moins coûteuse qu'un équivalent conventionnel réalisé en juxtaposant sim- plement plusieurs machines de jeu vidéo. Afin de faire apparaître de manière plus évidente ces buts, ca- ractéristiques et avantages de la présente invention, des modes de réali- -3- sation préférés de la machine de jeu vidéo de la présente invention vont maintenant être décrits plus en détail, à titre d'exemples nullement li- mitatifs, en référence aux dessins annexés dans lesquels: - la figure 1 est une vue générale en perspective, montrant un mode de réalisation préféré de la présente invention; - la figure 2 est un schéma fonctionnel illustrant un premier ex- emple du circuit électrique du mode de réalisation de la figure 1; - les figures 3A et 3B sont des organigrammes destinés à illus- trer la manipulation ou le fonctionnement du mode de réalisation; et - les figures 4 à 6 sont des vues montrant, sous forme de dia- grammes, les différents drapeaux de la mémoire. La figure 1 est une vue générale en perspective représentant un mode de réalisation de la présente invention. L'appareil de jeu vidéo de ce mode de réalisation comporte un corps 1 pourvu de pieds en vue de sa mise en place. Ce corps 1 se compose d'une table ayant sensiblement la forme d'un "T" en vue de côté, et d'une console ayant une section trapé- zoïdale, placée au-dessus de ladite table, deux unités d'affichage, par exemple, des écrans cathodiques 2 et 3, étant disposées dos-à-dos sur les faces opposées inclinées de la console de section trapézoidale. Hormis les écrans cathodiques utilisés dans le présent mode de réalisation, on peut également utiliser d'autres unités d'affichage, par exemple, du type connu à cristaux liquides, à plasma, à diodes électroluminescentes, et similaires. Des fentes 4 et 5 destinées à recevoir des pièces de monnaie sont disposées sur les faces inclinées de la console trapézoïdale. Ces fentes 4 et 5 constituent des moyens destinés à recevoir un moyen de paiement, tel que des pièces de monnaie, constituant le prix à payer pour jouer, puisque la machine de jeu vidéo du présent mode de réalisation est destinée à une utilisation commerciale. Hormis les pièces de monnaie sus- mentionnées, d'autres moyens de paiement peuvent également être utilisés, tels que des cartes magnétiques ou des cartes à lecture optique. Sur les faces opposées de la partie formant la table du corps 1, sont disposés divers moyens de manipulation, contacteurs et organes simi- laires, qui sont nécessaires à la pratique du jeu. Sur un premier côté sont prévus deux groupes de moyens de manipulation qui comprennent deux 4 - manettes de jeu 6 et 12 et quatre boutons de manipulation 8, 10, 14 et 16, et quatre autres boutons de mode 18, 20, 22 et 24. Sur le second côté sont disposés de manière similaire deux groupes de moyens de manipulation qui comprennent deux manettes de jeu 7 et 13, quatre boutons de manipula- tion 9, 11, 15 et 17 et quatre boutons de mode 19, 21, 23 et 25. Sur cet- te machine de jeu vidéo, jusqu'à quatre joueur peuvent en effet partici- per au même jeu en utilisant respectivement les quatre groupes de moyens de manipulation. Ainsi qu'il est déjà connu, les manettes de jeu 6, 12, 7 et 13 sont destinées à déplacer les éléments de jeu sur les écrans catho- diques 2 et 3 dans le sens vertical et dans le sens horizontal, tandis que les boutons de manipulation 8, 10, 14, 16, 9, 11, 15 et 17 sont des- tinés à faire réaliser aux éléments de jeu des types spécifiques de dé- placement, tels que des sauts, des tirs ou des coups. Sur cette machine de jeu vidéo, on peut choisir l'un quelconque des quatre modes proposés en option pour jouer le jeu spécifique. Les boutons de mode 18, 22 et 19, 23 sont utilisés pour sélectionner le premier mode, et les boutons de mo- de 20, 24 et 21, 25 sont utilisés pour sélectionner le second mode. Si, par exemple, cette machine de jeu vidéo est destinée à jouer à un jeu de tennis, le bouton de premier mode 18 et le bouton de second mode 20 sont utilisés pour sélectionner le mode "simples", tandis que le bouton de premier mode 22 et le bouton de second mode 24 peuvent être utilisés pour sélectionner le mode "doubles". D'une façon similaire, le bouton de pre- mier mode 19 et le bouton de second mode 21 peuvent être utilisés pour sélectionner le mode "simples", tandis que le bouton de premier mode 23 et le bouton de second mode 25 peuvent être utilisés pour sélectionner le mode "doubles". Les boutons de premier mode 18, 22, 19 et 23 sont utili- sés pour sélectionner le premier mode de cette machine de jeu vidéo, c'est-à-dire le mode dans lequel les joueurs placés de chaque côté jouent des jeux indépendants, tandis que les boutons de second mode 20, 24, 21 et 25 sont utilisés pour sélectionner le second mode dans lequel les jou- eurs placés sur les côtés opposés jouent le même jeu. Ceci signifie que, dans le premier mode, chaque joueur joue au moyen de l'unité d'ordinateur correspondante montée dans le corps 1 en tant qu'adversaire, tandis que, dans le second mode, il joue en tant qu'adversaire du joueur placé de l'autre côté. - 5 - Outre le jeu de tennis susmentionné, d'autres genres de jeu peu- vent être joués, ainsi que d'autres simulations de jeux de balle, de car- tes, de mah-jong ou similaires. La figure 2 est un schéma fonctionnnel montrant un mode de réali- sation de la présente invention. La partie gauche de la figure 2 représente une première unité d'ordinateur 26, et la partie droite une seconde unité d'ordinateur 27. L'unité d'ordinateur 26 est destinée à l'écran ca- thodique 2 situé sur la partie gauche sur la figure 1, tandis que l'unité d'ordinateur 27 est destinée à l'écran cathodique 3 situé sur la partie droite de la figure 1. L'unité d'ordinateur 26 comporte une unité centra- le (CPU) 28 à laquelle sont reliés les boutons de mode 18, 20, 22 et 24 associés. La CPU 28 est en outre pourvue d'un sélecteur de pièces 30 des- tiné à identifier le type et la valeur d'une pièce de monnaire insérée dans la fente 4. Ce sélecteur de pièces 30 peut être remplacé par un lec- teur de carte ou similaire si l'on utilise une carte comme moyen de paie- ment. En outre, les moyens de manipulation 6 à 16 sont reliés à la CPU 28, ces moyens n'étant toutefois pas représentés sur la figure 2. On utilise comme CPU 28, par exemple, un circuit 6502 en techno- logie MOS. A la CPU 28 sont reliées une mémoire morte (ROM) 36, une mé- moire vive (RAM) 38 et une unité de traitement graphique (PPU) 40 par l'intermédiaire d'un bus d'adresses 32 sur 16 bits et d'un bus de données 34 sur 8 bits. La ROM 36 contient un programme d'exploitation et un pro- gramme de jeu pour la CPU 28, et peut être constituée, par exemple, par un circuit 2765 d' Intel. La RAM 38 peut être constituée, par exemple, par un circuit 6116 de Hitachi, et elle est utilisée pour conserver les données nécessaires pour le déroulement du jeu. La PPU 40 est destinée au traitement ou à la commande de l'écran cathodique 2 en fonction des don- nées provenant de la CPU 28, et est constituée, par exemple, par un cir- cuit 2C03 de Nintendo. En outre, une ROM de caractères 42 et une RAM vi- déo 44 sont reliées à la PPU 40. Ces deux éléments peuvent être consti- tués, par exemple, par des circuits 6116 de Hitachi. La ROM de caractères 42 est destinée à fournir les caractères nécessaires au jeu, tels qu'une balle ou un joueur dans le cas d'un jeu de balle ou une carte dans le cas d'un jeu de cartes, etc., tandis que la RAM vidéo 44 contient une présen- tation fixe du décor de fond du jeu, par exemple, d'un court de tennis, 6 - d'un filet ou d'un but dans le cas, par exemple, d'un jeu de balle. La CPU 28 est également reliée à un générateur sonore 46 qui dé- livre des sons audibles chaque fois que nécessaire. La seconde unité d'ordinateur 27 comprend de façon similaire une CPU 29, celle-ci ainsi que ses mémoires associées 37, 39, 41, et 45 étant disposées de la même manière que dans la première unité d'ordinateur 26, et sa description détaillée n'étant pas répétée ici pour éviter des re- dondances. A la CPU 29 sont également reliés des boutons de mode 19, 21, 23 et 25 ainsi que des moyens de manipulation 7 à 17 destinés au jeu et représentés sur la figure 1, bien qu'ils ne figurent pas sur la figure 2. Un sélecteur de pièces 31 et un générateur sonore 47 reliés à la CPU 29 sont identiques au sélecteur de pièces 30 et au générateur sonore 46 dé- crits ci-dessus. Dans le présent mode de réalisation, une mémoire vive commune (C- RAM) 101 sert à constituer un moyen de communication. Cette C-RAM 101 peut être constituée par une mémoire vive statique, par exemple, un cir- cuit 6116 de Hitachi en technologie C-MOS ayant une capacité, par exemp- le, de 2 Ko. A cette mémoire 101 est reliée un bus d'adresses 103 prove- nant d'un sélecteur d'adresses 102 et un bus de données 106 provenant de tampons 104 et 107 à trois états, constituant un circuit à porte. Le sé- lecteur d'adresses 102 peut être constitué, par exemple par un circuit 74LS157 de Texas Instruments, en technologie TTL. Ce sélecteur d'adresses 102 est utilisé pour relier sélectivement l'un des bus d'adresses 32 ou 33 au bus d'adresse 103 Le tampon à trois états 104 est relié entre les bus de données 34 et 106 et le tampon 107 est relié entre les bus de don- nées 35 et 106. Ces tampons 104 et 107 à trois états peuvent être consti- tués, par exemple, par un circuit 74LS245 de Texas Instruments, qui peut prendre l'un des trois états "1", "0" et "haute impédence" en fonction du signal délivré. A ce sélecteur 102 et aux tampons 104 et 107 est reliée une ligne de signal 108 provenant de la borne de sortie de la CPU 28 in- cluse dans l'unité d'ordinateur 26. Ceci signifie que cette ligne de si- gnal 108 est reliée à une borne IRQ de la CPU 29 incluse dans la seconde unité d'ordinateur 27, ainsi qu'à une borne de commande du sélecteur d'a- dresses 102, et qu'elle est en outre reliée au tampon à trois états 107 et de là à un second tampon à trois états 104 par l'intermédiaire d'un - 7 inverseur 105. Une ligne de signal 109 provenant de la sortie de la CPU 29 est reliée à une borne IRQ de la CPU 28. Ainsi, le moyen de communica- tion constitué par la C-RAM 101 etc. est fondamentalement commandé par la ligne de signal 108 provenant de la borne de sortie de la CPU 28 incluse dans l'unité d'ordinateur 26. Ceci signifie que lors de la mise en oeuvre du moyen de communication 101-109, la priorité est donnée à la CPU 28 en cas de concurrence avec la CPU 27. Il va de soi que les circuits intégrés utilisés dans ce circuit ne sont pas limités à ceux mentionnés ci-desus, et que l'on peut tout aussi bien utiliser des circuits intégrés équivalents ou même différents, et qu'il est même possible d'utiliser des composants discrets. Bien que les PPU 40 et 41 soient destinées à un affichage sur les écrans cathodiques 2 et 3 pourvus d'entrées RGB, d'autres procédés, tels que, par exemple, le système de télévision en couleur selon le standard NTSC, peuvent être tout aussi bien utilisés pour commander les écrans ca- thodiques. Le fonctionnement du mode de réalisation représenté sur la figure 2 va maintenant être décrit plus en détail, dans le cas d'un transfert de données entre une première unité d'ordinateur 26 et une seconde unité d'ordinateur 27 à l'aide du moyen de communication 101. A l'état initial, les lignes de signal 108 et 109 des sorties de la CPU 28 et de la CPU 29 sont l'une et l'autre dans l'état logique "0". Les tampons à trois états 104 et 107 étant l'un et l'autre rendus actifs au niveau bas, le tampon 107 est validé à cet instant, et les bus de don- nées 35 et 106 sont donc reliés. Pendant ce temps, le signal logique "1" inversé par l'inverseur 105 étant délivré au tampon à trois états 104, celui-ci est alors dans l'état de "haute impédance", et la liaison entre les bus de données 34 et 106 est interrompue. Au même instant, un "0" lo- gique est délivré également au sélecteur d'adresses 102, et ce dernier relie ainsi sélectivement le bus d'adresses 33 au bus d'adresses 103. Ainsi la C-RAM 101 devient accessible à l'unité d'ordinateur 27. Dans cet état, l'unité d'ordinateur 27 est à même d'écrire des données dans la C- RAM 101 ainsi que d'y lire des données. En vue d'empêcher la seconde uni- té d'ordinateur 26 d'utiliser la C-RAM 101 pendant que l'unité 27 utilise cette dernière, il est prévu que la CPU 29 délivre un "1" logique à la -8 - ligne de signal 109. La borne IRQ (borne de requête d'interruption' de la CPU 28 passe ainsi à l'état logique "1", et la CPU 28 utilise ce dernier pour savoir que la C-RAM 101 n'est pas utilisable à cet instant. Pendant ce temps, la ligne de signal 108 provenant de la CPU 28 est à l'état lo- gique "0", ce "0" logique est délivré à la borne IRQ de la CPU 29, et la CPU 29 a alors accès à la C-RAM 101 par l'intermédiaire des bus d'adres- ses 33 et 103 et des bus de données 35 et 106. Lorsque la CPU 29 a fini d'utiliser la C-RAM 101, sa sortie revient à l'état logique "0", et la seconde unité d'ordinateur 26 a alors accès à la C-RAM 101. Quand la ligne de signal 109 provenant de la sortie de la CPU 29 passe à l'état logique "0", la CPU 28 confirme l'état logique "0" entré sur la borne IRQ et sa sortie passe alors à l'état logique "1". Ensuite, le signal logique "1" est entré surla borne IRQ de la CPU 29, et celle-ci détermine ainsi que la C-RAM 101 n'est pas accessible à cet instant. Lorsque la ligne de signal 108 provenant de la sortie de la CPU 28 passe à l'état logique "1", le sélecteur d'adresses 102 relie sélecti- vement le bus d'adresse 32 au bus d'adresse 103. Au même instant, le si- gnal logique "0" inversé par l'inverseur 105 est délivré au tampon 104 à trois états de sorte que les bus de données 34 et 106 peuvent être reliés par le tampon 104. Pendant ce temps, un signal logique "1" est délivré à l'autre tampon à trois états 107, qui passe ainsi à l'état "haute impé- dance", et la liaison entre les bus de données 35 et 106 est interrompue. Ainsi, la CPU 28 est alors à même d'écrire des données dans la C-RAM 101 ou d'y lire des données, par l'intermédiaire des bus d'adresses 32 et 103 ainsi que des bus de données 34 et 106. Lorsque les unités d'ordinateur 26 et 27 tentent simultanément d'avoir accès à la C-RAM 101, la CPU 28 teste l'état de sa borne IRQ. Les deux CPU 28 et 29 n'étant alors pas reliées à la C-RAM 101, la borne IRQ de la CPU 28 se trouve dans l'état logique "0". La CPU 28 délivre alors un "1" logique à sa sortie, et ce "1" logique est envoyé à la borne IRQ de la CPU 29 par l'intermédiaire de la ligne de signal 108. La CPU 29 dé- termine ainsi que la C-RAM 101 n'est pas accessible à cet instant. La priorité est ainsi donnée à l'unité d'ordinateur 26 lorsque cette derniè- re (CPU 28) est en concurrence avec l'unité 27 (CPU 29). L'accès à la C-RAM 101 est réalisé selon la procédure décrite ci- -9- dessus, et si, par exemple, des données provenant de la CPU 28 sont écri- tes à une adresse donnée dans la C-RAM 101, la lecture de ces données à la même adresse dans la C-RAM 101 par la CPU 29 signifie qu'un transfert de données est effectué de la CPU 28 à la CPU 29. Un transfert de données de la CPU 29 à la CPU 28 peut également être réalisé de la même manière en utilisant une adresse donnée dans la C-RAM 101. Dans le mode de réalisation susmentionné, le transfert de données entre deux unités d'ordinateur 26 et 27 est réalisé de manière indirecte par l'intermédiaire de la C-RAM 101. D'autres moyens de communication sont également possibles. Par exemple, si les CPU 28 et 29 sont toutes deux dotées d'une vitesse de traitement relativement élevée, un transfert direct de données est réalisable au moyen de lignes de liaison (non représentées) reliant directement les CPU sans passer par l'intermédiaire d'un organe de mémoi- re commune tel qu'une C-RAM 101. Il est également possible d'utiliser un système d'accès direct à. la mémoire (DMA). Lorsque la CPU 29 demande des informations à la CPU 28, le contenu de la RAM 38 peut être lu et transféré directement dans la RAM 39, et dans le cas inverse, ce transfert peut être réalisé en faisant co- pier par la CPU le contenu de la RAM 39 dans la RAM 38. Des mémoires vives additionnelles (non représentées) reliées aux CPU 28 et 29 peuvent également constituer le moyen de communication. La disposition peut alors être telle que les CPU 28 et 29 écrivent d.es don- nées respectivement dans les RAM 38 et 39, et écrivent simultanément les mêmes données dans les mémoires vives additionnelles reliées à l'autre côté, de sorte que la CPU de l'autre côté puisse éventuellement lire les informations dans les mémoires vives additionnelles qui lui sont reliées. Un grand nombre de variantes de moyen de communication étant ain- si possibles, la meilleure sera choisie en tenant compte de son coût, de la simplicité de ses circuits et d'autres facteurs déterminants. Le mode de fonctionnement du mode de réalisation représenté sur les figures 1 et 2 va maintenant être décrit plus en détail en référence aux organigrammes des figures 3A et 3B ainsi qu'aux figures 4 à 6. Dans la description ci-dessous, l'unité d'ordinateur 26 ou la CPU 28 se réfè- reront à elles-mêmes, tandis que l'unité 27 ou la CPU 29 se référeront à - 10 - l'adversaire. Dans une première étape 201, la CPU 28 teste au moyen de l'infor- mation provenant du sélecteur de pièces 30, si son propre crédit (C1) est supérieur ou non à la moitié (= Q/2) de la quantité de crédit (Q). Si son propre crédit (C1) est inférieur à (Q/2), la CPU 28 fait passer le dra- peau de second mode FL 12 de la RAM 38 (sur la figure 4) à l'état logi- que "O" au cours de l'étape suivante 203, de sorte que le joueur puisse savoir que le second mode n'est pas réalisable. Si la réponse est "OUI" à l'étape 201, la CPU 28 teste alors au cours de l'étape 205 si la somme de son propre crédit (C1) et du crédit de l'adversaire (C2) est supérieure ou non à la quantité de crédit (Q) nécessaire pour jouer dans le second mode. Si la réponse est "NON" à l'étape 205, le drapeau de second mode FL 12 est amené à l'état logique "O" dans l'étape 203, tandis que si elle est "OUI", le drapeau de second mode FL 12 est amené à l'état logique "1". On réalise de cette manière le test déterminant si le moyen de paie- ment (pièce de monnaie) atteint ou non la quantité de crédit nécessaire pour jouer dans le scond mode du jeu, et, dans la négative, la sélection de ce second mode est interdite. Après avoir instauré ou restauré le drapeau de second mode FL 12 à l'étape 203 ou 207, la CPU teste à l'étape suivante 209 si son propre crédit (C1) est supérieur ou non à la quantité de crédit (P) nécessaire pour jouer dans le premier mode. Si la réponse est "NON" à l'étape 209, un "O" logique est écrit dans le drapeau de premier mode FL 11 de la RAM 38 (figure 4) au cours de l'étape suivante 211, et si elle est "OUI", un "1" logique est écrit dans le drapeau de premier mode FL 11. La CPU 28 teste alors si le bouton de premier mode 18 (ou 22) est enfoncé ou non, et si la réponse est "NON", elle effectue alors un saut inconditionnel à l'étape 219 tandis que si la réponse est "OUI", elle n'effectue un saut à l'étape 219 que dans le cas o le drapeau de premier mode FL 11 n'est pas mis à l'état logique "1" au cours de l'étape suivante 217, A l'étape 219, la CPU 28 teste si le bouton de second mode 20 (ou 24) est enfoncé. Si le drapeau de premier mode FL 11 devait être instauré à l'éta- pe précédente 217, la CPU 28 procède alors au traitement exigé pour jouer dans le premier mode. C'est à dire qu'à l'étape suivante 221, elle sous- - 11 - trait la quantité de crédit (P) requise par le jeu dans le premier mode du crédit de son joueur (C1) et conserve le solde qui constitue le nouvel avoir de crédit (C1) de son joueur. Elle accède alors à l'adresse prédé- terminée de la C-RAM 101 selon le procédé susmentionné, et un "1" logique est écrit dans le drapeau de premier mode FL 11 ainsi que le montre la figure 6. Il est ainsi possible d'informer la CPU 29 que la CPU 28 est prête à fonctionner dans le premier mode. La CPU 28 exécute alors le pre- mier mode de jeu (à l'étape 225). La routine du jeu lui-même peut aussi bien être connue, et sa description détaillée sera omise ici, puisqu'elle ne présente pas une importance particulière vis-à-vis de la présente in- vention. Il a déjà été décrit plus haut que dans le premier mode du jeu, le groupe constitué par la manette de jeu 6 et les boutons de manipula- tion 8 et 10 sur la figure 1 et/ou le groupe formé par la manette de jeu 12 et les boutons de manipulation 14 et 16 sont utilisés de manière à ce que le joueur puisse jouer contre l'unité d'ordinateur 26 qui lui sert alors d'adversaire. Lorsque le premier mode de jeu 225 est terminé, la CPU 28 écrit un "0" logique dans le drapeau de premier mode FL 111 de la C-RAM 101. Lorsque la CPU 28 a détecté que le bouton de second mode 20 (ou 24) n'avait pas été enfoncé à l'étape 2197 elle fait un saut à l'étape suivante 229 et teste alors si le drapeau de premier mode FL 121 de la C- RAM 101 est ou non à l'état logique "1". Ceci revient à tester si le mode de jeu de l'adversaire est dans le premier mode ou non. Et si la réponse est "OUI" à cette étape 229, l'étape 231 teste en outre si le drapeau de premier mode FL 11 de la RAM 38 du joueur est à l'état logique "1" pour que le premier mode de jeu soit réalisable du côté du joueur. Si le pre- mier mode de jeu est réalisable, un message "enfoncer le bouton 18 (ou 22) " est affiché sur l'écran cathodique 2 (figure 1) à l'étape suivante 233. Si le premier mode de jeu n'est pas réalisable, toutefois, il y a retour à l'étape initiale 201. Si la réponse est "NON" à l'étape 229, la CPU 28 teste alors si le drapeaude second mode 122 de la C-RAM 101 est à l'état logique "1" afin de tester si le second mode a été sélectionné du côté de l'adversai- re. Si la réponse est "OUI" à cette étape 235, un message "presser le bouton 20 (ou 24)" est affiché sur l'écran cathodique 2 (figure 1) à l'é- - 12 - *tape suivante 237. Si la réponse est "NON" à l'étape 235, la CPU 28 teste alors si le drapeau de second mode FL 12 de la RAM 38 du joueur est à l'état logi- que "1" indiquant que le second mode de jeu est réalisable de son propre côté. Si la réponse est "NON", il y a alors retour à l'étape antérieure 231, alors que si la réponse est "OUI", la CPU 28 test si son propre dra- peau de premier mode FL 11 est de façon similaire à l'état logique "1" indiquant que le premier mode de jeu est réalisable. Si le premier mode de jeu est réalisable, un message "Presser le bouton 18 (ou 22) ou 20 (ou 24)" est affiché sur l'écran 2 (figure 1) à l'étape 242. Après avoir passé par les étapes d'affichage 233, 237 et 242, il y a alors retour à l'étape initiale 201. Si la réponse était "OUI" à l'étape précédente 219 (figure 3A), la CPU 28 teste à l'étape 24i si le drapeau FL 12 de second mode de son joueur est à l'état logique "1" indiquant que le second mode de jeu est réalisable. Si la réponse est-"NON" à cette étape 241, la CPU 28 teste alors si le drapeau de second mode FL 122 de la C-RAM 101 est à l'état logique "1" afin de tester si le mode de jeu du côté de l'adversaire est le second mode. Si la réponse était "OUI" à l'étape précédente 241, le programme fait un saut à l'étape 245 et la CPU 28 écrit alors un "1" logique dans le drapeau de second mode FL 112 de la C-RAM 101. A l'étape 247, il y a alors une attente d'une durée prédéterminée, par exemple, 5 secondes. A l'expiration de cette durée, le drapeau de second mode FL 112 de la C-RAM 101 est ramené à l'état logique "0" à l'étape suivante 249 avant que le programme retourne à l'étape initiale 201. Si le programme détermine, a- vant l'expiration du délai, que le drapeau de second mode FL 122 de la C- RAM 101 du côté de l'adversaire est à l'état logique "1", c'est-àdire que l'adversaire a lui asussi sélectionné le second mode, la CPU 28, à l'éta- pe suivante 253, soustrait du crédit (C1) de son joueur la moitié (Q/2) de la quantité de crédit (Q) nécessaire pour jouer dans le second mode, et conserve le solde comme nouvel avoir de crédit (C1). Le second mode de jeu est alors exécuté à l'étape 255. Ainsi qu'il a été déjà décrit plus haut, on remarquera que l'actionnement des moyens de manipulation 6 - 16 (figure 1) permet de modifier non seulement l'affichage de l'écran catho- - 13 - dique 2 du côté du joueur mais également celui de l'écran 3 du c8té de l'adversaire, et que les moyens de manipulation 7-17 du côté de l'adver- saire permettent de modifier non seulement l'affichage de l'écran 3 mais également celui de l'écran 2. Ainsi qu'il a été également décrit plus haut, le transfert de données entre les deux côtés sera effectué dans le présent mode de réalisation par l'utilisation commune de la zone de don- nées de la C-RAM 101. Lorsque le second mode de jeu est terminé, la CPU 28 fait passer le drapeau de second mode FL 112 de la C-RAM 101 à l'état logique "0", et le programme retourne à l'étape initiale 201. Si la réponse à l'étape susmentionnée 243 est "OUI" (figure 3A), la CPU 29 du côté de l'adversaire soustrait du crédit de l'adversaire (C2) la moitié (Q/2) de la quantité de crédit requise pour jouer le se- cond mode, et conserve le solde dans la RAM 39 comme nouvel avoir de cré- dit (C2) restant à l'adversaire. La CPU 29 fait alors passer, à l'étape 261, le drapeau de second mode FL 112 de la C-RAM 101 à l'état logique "1", et la routine de l'étape 255 est entrée pour le second mode de jeu, ce dernier étant également réalisable de cette manière. Si la réponse à l'étape 243 est "NON", le programme fait un saut à l'étape 229 comme dans le cas du "NON" à l'étape 219. Lorsque dans le mode de réalisation ci-dessus, le premier mode de jeu doit être joué du côté du joueur et du côté opposé (c'est-à-dire du côté adversaire) indépendamment l'un de l'autre, le contenu des jeux peut être identique ou bien il est donné la possibilité de choisir dans un certain nombre de variantes. Dans ce dernier cas, plusieurs logiciels de jeu (en mémoire morte ROM) peuvent être prévus de manière à être sélec- tionnés à volonté. - 14 - REVENDICATIONS 1. Appareil de jeu vidéo caractérisé en ce qu'il comporte: - un corps (1); - plusieurs unités d'affichage (2, 3) disposées sur ledit corps; plusieurs groupes de moyens de manipulation (6, 12, 8, 10, 14, 16, 7, 13, 9, 11, 15, 17) actionnables manuellement disposés sur ledit corps et correspondant à chacune desdites unités d'affichage; - plusieurs moyens de commande (26, 27) destinés à envoyer des don- nées à celles desdites unités d'affichage qui leur sont respecti- vement associées, en réponse à l'état de ceux desdits moyens de manipulation qui leur sont associés; et - un moyen de communication destiné à délivrer et recevoir des don- nées de façon directe ou indirecte, entre un premier desdits mo- yens de commande et un second desdits moyens de commande; lesdites données étant aptes à être transférées entre au moins deux des- dits moyens de commande par l'intermédiaire dudit moyen de communication. 2. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit moyen de communication comprend: - un moyen de mémoire commune (101) accessible par lesdits moyens de commande; et - plusieurs canaux formant des lignes de bus (103, 32, 33, 106, 34, ) reliées entre ledit moyen de mémoire et chacun desdits moyens dé commande. 3. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 2, caractérisé en ce que ledit moyen de communication comprend également un moyen d'invali- dation pour invalider un premier canal formant une ligne de bus en répon- se aux signal provenant de l'un desdits moyens de commande. 4. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 3, caractérisé en ce que chacun desdits canaux formant une ligne debus comprend: - des lignes de bus d'adresses 32, 33, 103), reliées entre ledit mo- yen de mémoire commune (101)-et chacun desdits moyens de commande (26, 27) ; et - des lignes de bus de données (34, 35, 106) reliées entre ledit mo- yen de mémoire commune (101) et chacun desdits moyens de commande - 15 - (26, 27). 5. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 4, caractérisé en ce que ledit moyen d'invalidation comprend: - un sélecteur d'adresses (102) pour commuter sélectivement lesdi- tes lignes de bus d'adresses en fonction desdits signaux provenant desdits moyens de commande; et - des circuits à porte (104, 107) pour ouvrir l'une quelconque des- dites lignes de bus de données en fonction desdits signaux. 6. Appareil de jeu vidéo selon l'une quelconque des revendica- tions 1 à 5, caractérisé en ce qu'il comprend également des moyens d'ins- tauration de mode (18, 20, 22, 24, 19, 21, 23, 25) reliés à au moins un desdits moyens de commande et apte à sélectionner un de plusieurs modes, ledit moyen de communication étant validé lorsque le mode spécifique a été sélectionné par lesdits moyens d'instauration de mode. 7. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 6, caractérisé en ce que, si et lorsqu'un autre mode est sélectionné au moyen desdits mo- yens d'instauration de mode, lesdits moyens de commande commandent le contenu desdites unités d'affichage uniquement en fonction de l'état des- dits moyens de commande qui leur sont associés. - 8. Appareil de jeu vidéo selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend en outre: - des ouvertures (4, 5) pour un moyen de paiement; - un moyen d'appréciation (30, 31) relié auxdits moyens de commande pour apprécier la valeur dudit moyen de paiement introduit par lesdites ouvertures; et - un moyen (38, 39) pour valider une sélection d'un desdits modes spécifiques en fonction de la reconnaissance de la valeur requise par l'intermédiaire dudit moyen d'appréciation.