FR 2533451 A1 19840330 FR 8315512 A 19830929 La présente invention concerne des jeux vidéo et elle porte plus particulièrement sur une technique permettant au joueur de commander ou de sélectionner la vitesse du mouvement d'un objet sur l'écran d'affichage. Les jeux vidéo comprennent fondamentalement un microprocesseur utilisé en unité centrale (UC), une com- mande d'affichage vidéo, une mémoire conçue de façon à enregistrer un programme de jeu et une mémoire vidéo pour enregistrer des éléments d'image d'un-affichage vi- déo Les éléments d'image d'un affichage sont adressés et prélevés en mémoire conformément à la position du faisceau du tube cathodique. Dans certains cas, le système utilise une mé- moire dite "plein écran", c'est-à-dire qu'il existe une adresse de mémoire discrète pour chaque position d'affi- chage discrète sur l'écran, consistant soit en une posi- tion d'élément d'image soit en une position de segment de ligne Un tel système est décrit dans le brevet U S 4 301 503 Dans un autre type de système, un pointeur indiquant une position d'affichage adresse et lit un élé- ment d'image dans une bibliothèque-de formes Un tel sys- tème est décrit dans le brevet U S 4 243 984 Un proces- seur d'affichage vidéo, qui fonctionne de cette manière en association avec une mémoire vive dynamique vidéo, est commercialisé par 1-a firme Texas Instruments sous le nom de processeur d'affichage vidéo 9 928 A. Pour créer le mouvement d'un objet sur l'affi- chage, dans des systèmes utilisant une mémoire "plein écran", on change périodiquement les adresses des éléments d'image, habituellement pendant le temps de retour verti- cal Pour créer le mouvement d'un objet dans des systèmes du second type, on remplace la position de l'objet dans le pointeur par une nouvelle position d'affichage, et le pointeur adresse l'objet-dans une bibliothèque de formes, à la position de faisceau appropriée. Dans un cas comme dans l'autre, l'UC change l'adresse de l'objet dans la mémoire vive vidéo quand elle reçoit un signal d'entrée du joueur concernant le mouvement de l'objet Un joueur utilise habituellement une mannette du type "manche à balai" pour commander la direction du mouvement de l'objet Cette mannette peut fermer des interrupteurs indiquant des directions de coordonnées du mouvement L'UC réagit périodiquement à la condition de fermeture des interrupteurs de la mannet- te Sur cette base particulière, ou un facteur qui en dépend, l'UC récrit l'adresse de l'objet dans la mémoire vive vidéo Lorsque l'adresse de l'objet est changée pé- riodiquement, l'objet apparaît en mouvement sur l'affi- chage vidéo, au cours d'affichages successifs. Dans ces systèmes, le mouvement de l'objet sur l'écran s'effectue à une vitesse qui est déterminée par le programme de jeu L'objet se déplace d'un nombre pré- déterminé d'éléments d'image par trame d'affichage Il n'existe aucun système connu dans lequel un joueur puisse sélectionner ou déterminer de façon variable la vitesse du mouvement d'un objet Dans certains jeux vidéo, conformé- -_ 30 ment à ce qui est décrit dans le brevet U S 4 114 882, la vitesse d'un objet en mouvement augmente au fur-et-à-mesure que le jeu se poursuit, au choix des joueurs, pour augmen- ter le niveau d'habileté exigé Le joueur ne dispose cepen- dant d'aucune commande directe de la vitesse du mouvement d'un objet. 3. De plus, un jeu vidéo de conduite connu sous le nom TURBO permet une certaine commande de vitesse par le positionnement d'une automobile selon la coordonnée ho- rizontale, au rythme d'un élément d'image par impulsion, et les impulsions sont produites conformément-au mouve- ment d'un volant, le volant pouvant être tourné à une vi- tesse variable Ceci diffère cependant de l'invention, dans laquelle on produit un nombre binaire en comptant des impulsions en fonction d'un signal périodique, et on utilise ce nombre pour commander la vitesse du mouvement d'un objet vidéo. L'invention procure une nouvelle dimension dans des jeux vidéo en donnant à un joueur la possibilité d'exercer une commande de vitesse et une commande bidirec- tionnelle sur un objet à déplacer sur l'écran vidéo. L'invention consiste en un jeu vidéo comprenant un microprocesseur qui est l'unité centrale (UC) du sys- tème, un processeur d'affichage vidéo ayant une mémoire vive qui enregistre des éléments d'image de l'affichage vidéo dans des adresses qui sont fournies initialement par un programme de jeu enregistré dans une mémoire morte à cartouche, une mémoire morte de système qui enregistré des sous-programmes et des contrôleurs de jeu qui appli- quent des signaux d'entrée à l'UC Conformément à l'in- vention, le ou les contrôleurs de jeu comprennent des moyens, de préférence sous la forme d'un ou plusieurs éléments tournants, que le ou les loueurs manipulent pour produire un signal de cadence d'impulsions représentatif de la vitesse de rotation de l'élément ainsi que de son sens de rotation On convertit le signal de cadence en une valeur numérique fonction du temps et on détermine le sens de rotation En fonction du programme ou des rè- gles de jeu d'un jeu vidéo particulier, on peut utiliser la valeur numérique pour commander la vitesse d'un objet en mouvement, l'orientation ou d'autres paramètres. De façon générale, on détermine la valeur numé- rique représentant la cadence d'impulsions en fonction d'un signal périodique qui peut être un signal de régé- nération vidéo, VR,qui apparaît à chaque retour de bala- yage vertical ou après chacun d'eux On peut établir la valeur numérique sous la forme d'un nombre par signal VR ou, selon une variante, on peut établir la valeur numé- rique sous la forme du nombre de signaux VR par signal sous forme d'impulsion. Un but de l'invention est de procurer un nou- veau paramètre sous la commande du joueur dans un jeu vidéo. Un autre but del'invention est de procurer un procédé et un appareil nouveaux et perfectionnés pour permettre à un joueur d'un jeu vidéo d'exercer une com- mande de vitesse variable. Un but supplémentaire del'invention est de pro- curer un appareil et un procédé nouveaux et perfectionnés pour permettre au joueur d'un jeu vidéo de sélectionner la vitesse d'un objet présenté sur un affichage vidéo, en plus d'une commande de direction. Un aspect de l'invention porte sur un procédé pour faire fonctionner un jeu vidéo de façon à commander la vitesse du mouvement d'un objet de jeu sur un dispo- sitif d'affichage vidéo, dans lequel une représentation numérique d'au moins un objet de jeu est enregistrée dans des positions adressables dans une-mémoire adressable et est lue dans des positions de mémoire, pour l'affichage, en conformité avec la position du faisceau dans le dispo- sitif d'affichage vidéo, caractérisé en ce qu'il comprend les opérations suivantes: on produit des impulsions de cadence (INT) ayant une cadence de répétition proportionnel- le à la vitesse désirée de l'objet de jeu, on produit des impulsions d'horloge (VR), on applique les impulsions de cadence à un compteur binaire, on transfère le nombre contenu dans le compteur vers un registre de mémoire-à l'appari o tion d'une impulsion d'horloge, et on change périodique- ment l'adresse de l'objet dans la mémoire conformément au nombre contenu dans ce registre. Un autre aspect de l'invention porte sur un procédé pour faire fonctionner un jeu vidéo de façon à commander la vitesse du mouvement d'un objet de jeu sur un dispositif d'affichage vidéo, dans lequel une repré- sentation numérique d'au moins un objet de jeu est enre- gistrée dans une position directement adressable dans une mémoire adressable et est lue dans des positions de la mémoire, pour l'affichage, conformément à la position du faisceau dans le dispositif d'affichage vidéo, carac- térisé en ce que: on produit des impulsions de cadence (INT) ayant une cadence de répétition proportionnelle à la vitesse désirée de l'objet, on produit des'impulsions d'horloge (VR), on applique ces impulsions d'horloge à un premier compteur, on transfère vers un premier regis- tre de mémoire le compte contenu dans le premier comp- teur à l'apparition d'une impulsion de cadence (INT), et on restaure le premier compteur, ce qui fait que le nom- bre contenu dans le premier registre est inversement pro- portionnel à la vitesse de l'objet, on applique les im- pulsions de cadence (INT) à un second compteur, on trans- fère vers un second registre de mémoire le contenu du second compteur à l'apparition d'une impulsion d'horloge (VR) et on restaure le second compteur, ce qui fait que le nombre contenu dans le second registre est directe- ment proportionnel à la vitesse de l'objet, et on uti- lise le nombre contenu dans l'un des registres pour chan- ger la position d'adresse de l'objet dans la mémoire. Un autre aspect de l'invention porte sur un jeu vidéo comprenant un dispositif d'affichage vidéo, une mémoire d'affichage vidéo comportant un ensemble de positions adressablesdestinées à l'enregistrement d'informations représentatives d'un objet dans un affi- chage vidéo, ce jeu fournissant un signal périodique sous forme d'impulsions, un processeur destiné à lire pério- diquement des objets à des adresses de la mémoire vi- déo, dans un ordre prédéterminé, pour former des trames d'affichage vidéo successives, et un contrôleur de jeu connecté à ce processeur; caractérisé en ce que le contrôleur comprend des moyens qui peuvent être ac- tionnés par un joueur pour produire des impulsions - de cadence (INT) à des cadences de répétition variables, des moyens pour compter soit les impulsions de ca- dence (INT), soit des impulsions périodiques (VR), en fonction les unes des autres, afin d'établir une valeur numérique, cette valeur numérique étant représentative d'une vitesse désirée pour le mouvement d'un objet à re- présenter sur le dispositif d'affichage vidéo dans des trames d'affichage successives, et des moyens qui réagissent à cette valeur numérique en changeant l'adresse d'un élément d'image dans la mémoire confor- mément à la cadence des impulsions qui sont produites. Un autre aspect de l'invention porte sur un jeu vidéo comprenant un dispositif d'affichage, une mémoire d'affichage vidéo ayant un ensemble de positions adressables destinées à enregistrer des informations représentatives d'un objet dans un affichage vidéo, chaque position d'adresse étant définie par des attributs d'adresse verticaux et horizontaux, ce jeu produisant un signal sous forme d'impulsions périodiques (VR), des mo- yens pour lire périodiquement des objets à des adres- ses dans la mémoire vidéo et pour représenter les ob- jets dans un ordre prédéterminé pour former des trames d'affichage vidéo; des moyens qui doivent être action- nés par un joueur pour sélectionner une direction de mouvement désirée pour un objet, et pour produire des impulsions de cadence (INT) à des cadences de répétition variables, des moyens destinés à compter le nombre d'impulsions de cadence en fonction des impulsions pé- riodiques (VR), pour établir une valeur numérique, cette valeur numérique étant représentative d'une vitesse dési- rée pour le mouvement d 'un objet à représenter sur le dispositif d'affichage vidéo au cours de trames d'affi- chage successives, et des moyens pour additionner cette valeur numérique à un attribut d'adresse de l'objet, en fonction de la direction désirée du mouvement de l'objet, afin de changer l'adresse de l'objet dans la mé- moire. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui va suivre d'un mode de réalisation, donné à totre d'exemple non limitatif La suite de la des- cription se réfère aux dessins annexés sur lesquels La figure 1 est un schéma synoptique d'un jeu vidéo conforme à l'invention La figure 2 est un schéma synoptique d'une ru- brique de table d'attributs dans la mémoire vive vidéo de la figure 1, montrant quatre multiplets de-mémoire Les figures 3 et 3 a sont des vues en élévation de face, avec des parties enlevées, d'un mécanisme desti- né à produire des impulsions électriques à une cadence proportionnelle à la rotation d'un objet La figure 4 est une vue en élévation latérale du dispositif de la figure 3 La figure 5 est un schéma-, partiellement sous forme développéeet partiellement sous forme synoptique, d'un réseau utilisé en association avec le dispositif de la, figure 3 et qui établit un nombre représentatif de la vitesse; La figure 6 est une vue en perspective d'un au- tre élément tournant qu'on peut utiliser dans l'invention; La figure 7 est une vue en élévation de face d'un aimant appartenant à l'élément tournant de la figure 6; La figure 8 est une représentation schématique en plan de l'aimant de la figure 6, en relation avec une paire de dispositifs de commutation; La figure 9 est une représentation des signaux désirés qui apparaissent lorsqu'on fait tourner en sens d'horloge l'aimant de la figure 7, La figure 10 est un schéma d'un circuit qui dé- termine la vitesse de rotation de l'aimant et son sens de rotation La figure 11 est une représentation d'un autre élément tournant qu'on peut utiliser dans l'invention La figure 12 est une représentation agrandie d'une partie de la figure 10; La figure 13 est un schéma d'un circuit de dé- tection de lumière qui est utilisé en association avec le dispositif des figures 11 et 12; et La figure 14 est un schéma synoptique d'un cir- cuit destiné à déterminer la vitesse et le sens. La figure 1 montre sous forme synoptique un exem- ple de système 10, destiné à créer des affichages vidéo, dans lequel on peut mettre en oeuvre l'invention Le sys- tème comprend une unité centrale (UC), 11, qui peut être un microprocesseur Zilog Z-80; une mémoire vive de système, 12, une mémoire morte de système, 13; et un dispositif d'en- trée qui'peut être une mémoire morte à cartouche, 14 L'UC 11 accède à tous les ordres et programmes de jeu et elle fournit des données à un processeur d'affichage vidéo 16 par l'intermédiaire d'un bus de données 15 Le processeur d'affichage vidéo 16 est associé à une mémoire vive 17 que l'UC ne peut adresser que par l'intermédiaire du processeur d'affichage vidéo 16 Le système comprend également un géné- rateur de sons 18 qui attaque une entrée d'un modulateur 19 Le modulateur 19 reçoit un signal de balayage prove- nant du processeur vidéo 16 Le modulateur applique un si- gnal vidéo composite au dispositif d'affichage vidéo 20, qui est un tube cathodique, habituellement un téléviseur domestique Un contrôleur 21 actionné par le joueur four- nit à l'UC 11 une information représentative du mouvement et de la direction d'un objet à afficher, et/ou une infor- mation alphanumérique issue d'un clavier Le contrôleur comprend une commande de direction sous la forme d'une mannette de type manche à balai, comme décrit dans la de- mande de-brevet U S 402 435, déposée le 28 juillet 1982. Le contrôleur peut comprendre un circuit générateur d'im- pulsions de cadence, 22, qui produit un signal sous forme d'impulsions représentatif d'une cadence sélectionnée par le joueur, ou bien le circuit de cadence peut être un en- semble séparé Ce signal peut être utilisé indépendamment de la commande de direction manipulée par le joueur, ou en association avec elle L'UC Il met périodiquement à jour la mémoire vidéo 17, lorsque le processeur vidéo 16 l'autorise à le faire. La mémoire morte à cartouche 14 définit des images vidéo spécifiques pour un jeu particulier, ainsi que les règles du jeu La mémoire morte de système 13 contient des sous-programmes de traitement vidéo et des sousprogrammes d'entrée de contrôleur La mémoire vive de système 12 contient une information temporaire rela- tive à des jeux particuliers, telle que des scores, des variables de position, l'emplacement de joueurs, etc. L'UC met périodiquement à jour l'image ou des éléments d'images dans la mémoire vive vidéo, en vue de l'affichage conformément à des données provenant du contrôleur et du programme de jeu Le processeur vidéo 16 autorise périodi- quement 1 'UC à lire et à écrire dans la mémoire vive vidéo 17, lorsqu'apparaissent des signaux de lecture (CSR) et d'écriture-(CSW) L'UC il adresse la mémoire vive 12 et les mémoires mortes 13 et 14 par l'intermédiaire d'un bus d'adresse 23 L'UC 11 lit dans la mémoire vive 12 et dans les mémoires mortes 13 et 14, et elle écrit dans la mémoi- re vive 12, par le bus de données 15. A la fin de chaque trame d'affichage vidéo, le processeur vidéo 19 applique un signal de régénération vidéo VR à l'UC 11 Ceci se produit environ tous les 1/60 ième de seconde Ce signal peut être utilisé comme signal d'horloge dans l'invention Le circuit 22 produit un signal de cadence, conformément à la sélection faite par le joueur, et il appllqẻ ce signàl de cadence à la borne d'interruption (INT) de 1 'UC 11 Lorsque ceci se produit, l'UC 11 détermine la cadence, établit une repré- sentation numérique de celle-ci et détermine la direction. On a ainsi enregistré une information qui consiste en un nombre binaire représentatif de la -vitesse et de la direc- tion du mouvement d'un objet de jeu présent sur le dispo- sitif d'affichage 20 On peut ensuite utiliser cette infor- mation ou une partie quelconque d'elle pour mettre à jour l'affichage vidéo conformément au programme de jeu. Le manche à balai du contrôleur 21 est conçu de façon à fermer un interrupteur ou deux, parmi quatre inter- rupteurs qui sont séparés de quatre-vingt-dix degrés pour définir huit directions de mouvement Sous l'effet de la fermeture des interrupteurs, l'UC 11 change les adresses de configurations d'éléments d'image dans la mémoire vive vidéo, d'un nombre prédéterminé de positions d'élément d'image par trame d'affichage, conformément au programme de jeu. Le processeur d'affichage vidéo est de préférence du type 9928 A Video Display Processor, de la firme Texas Instruments Incorporated, qui est décrit dans les brevets U S 4 243 984 et 4 262 302, et dans une publication de Texas Instruments Incorporated intitulée "Preliminary TMS 9928 A, TMS 9929 A Video Display Processors, Product Brief" Dans ce système, des objets mobiles sont appelés "lutins" et sont identifiés de la manière représentée sur la figure 2 dans une rubrique d'attributs de lutin dans une table d'attributs de lutins 24 dans la mémoire vive vidéo 1 l 2533451 17 Les lutins sont définis dans une configuration de lutin de huit multiplets de 8 éléments d'image chacun, et ils sont placés sur l'écran conformément aux coordon- nées horizontales et verticales de l eurs rubriques de ta- ble d'attributs de lutins Chaque lutin possède une ru- brique de table d'attributs qui donne la position pour la coordonnée verticale, la position pour la coordonnée hori- zontale, le nom ou-le numéro de lutin, et la configuration de couleur de lutin Le nom Qu le numéro de lutin est-un pointeur qui désigne une configuration de lutin dans une table ou une bibliothèque de générateur de configurations de lutin dans la mémoire vive vidéo 17 Une rubrique d'attributsde lutin similaire est conservée dans l'UC 11 ou la mémoire vive 12, comme décrit ci-après Lorsque la position du faisceau d'affichage coïncide avec les attri- buts verticaux et horizontaux d'un lutin, ou s'approche de ceux-ci, on utilise le pointeur constitué par le nom pour adresser le lutin particulier dans la bibliothèque de lutins, pour l'affichage Comme il est indiqué, il y a trente-deux lutins dans la table d'attributs de lutins. Les joueurs peuvent habituellement en déplacer deux ou quatre à Les figures 3 et-4 montrent un mécanisme 26 des- tiné à produire des signaux de cadence Le mécanisme 26 comprend un élément tournant ou roue 27 qu'un joueur peut actionner Un axe central 28 de la roue 27 est monté de façon tournante sur un support 29 La roue 27 porte une came 30 Un élément de manoeuvre d'interrupteurs 31 com- porte des branches espacées 32 et 33 fixées à une surface 34, et un élément de liaison élastique 35 qui s'étend entre ces branches Un actionneur 36 qui s'élève à partir de- l'élément 35 est conçu de façon que la came 29 vienne en contact avec lui, et à produire une flexion des branches a et 35 b de l'élément de liaison élastique 35 Un axe 37 s'étend à partir d'un support 38 dans un passage 39,-dans 12 2533451 une partie agrandie 40 de l'élément 35 Entre les bran- ches 32 et 33 se trouvent des branches de manoeuvre d'in- terrupteurs 41 a et 41 b, mutuellement espacées, qui surmon- tent respectivement des interrupteurs 42 a et 42 b Les in- terrupteurs 42 a et 42 b peuvent être de divers types à lame de métal, à bouton, à membrane, à cliquet, etc Comme il est représenté, chaque interrupteur comprend un élé- ment déformable 44 conçu de façon à venir en contact avec un élément fixe 43 a ou 43 b L'axe 37 divise l'élément 35 en branches 35 a et 35 b, tout en isolant mutuellement les deux branches en ce qui concerne la déviation vers le bas. Pendant le fonctionnement, lorsqu'un joueur fait tourner la roue 27 en sens inverse d'horloge, la came 30 vient en contact avec l'actionneur 36 et ce der- nier courbe alors la branche 35 a, comme le montre la fi- gure 3 a Lorsque la branche 35 a se courbe vers le bas, la branche 35 b se courbe vers le haut La branche de manoeu- vre 41 a ferme les éléments de contact de l'interrupteur 42 a Lorsque la came 30 quitte l'actionneur 36, la bran- che 35 a retourne par élasticité à sa position non défor- mée de la figure 3 Les branches 35 a et 35 b sont en réa- lité des ressorts déformables Lorsque la roue 27 tourne, elle agit sur l'une des branches 35 a et 35 b de façon à fermer un interrupteur 42 a ou 42 b à une cadence propor- tionnelle à sa vitesse de rotation. Le mécanisme de la figure 3 est de préférence une structure en deux parties (plus l'axe 41 et son support), en matière plastique élastique moulée On choisit les bran- ches 35 a et 35 b de façon qu'elles aient une épaisseur of- frant l'élasticité désirée. Le circuit de détermination de cadence 22 de la -figure 5 peut déterminer le sens de rotation de la roue 27 ainsi que la cadence de fermeture d'un interrupteur Le circuit 22 comprend les interrupteurs 42 a et 42 b branchés de façon à connecter respectivement à la masse des points 43 a et 43 b sous l'effet de la fermeture Ceci met à la masse une entrée inverseuse d'une porte OU 44 qui est dans le cas contraire à une tension haute Le signal de sortie de la porte OU 44 est appliqué à un circuit de mise en for- me d'impulsion 45 et l'interrupteur 42 b est connecté à un circuit de mise en forme d'impulsion 46 On décrira ulté- rieurement un circuit de mise en forme d'impulsion de type approprié. Si l'un des interrupteurs 42 a ou 42 b est fermé de façon répétée du fait de la rotation de la roue 27, un signal de niveau bas est appliqué à la porte 44 Le signal de sortie de la porte 44 est mis en forme par le circuit de mise en forme d'impulsion 45 et il est appliqué à l'UC 11 en tant que signal d'interruption INT Simultané- ment, l'état de l'interrupteur 43 b est contrôlé pour déter- miner s'il est bas (interrupteur fermé) ou haut (interrup- teur ouvert), pour déterminer le sens de rotation. Si l'un ou l'autre des interrupteurs 42 a et 42 b est fermé, un train d'impulsions INT apparaît à la sortie du circuit de mise en forme d'impulsions 45 Simultanément, on détermine si'l'interrupteur 43 b se ferme Si l'interrup- teur 43 b se-ferme, cette condition est détectée par une mé- moire de sens 47 qui est placée dans un état par de telles fermetures de l'interrupteur 43 b Si l'interrupteur 43 b ne se ferme pas, la mémoire de sens 47 (qui peut être une bas- cule) est dans l'autre état, pour indiquer le sens de rota- tion opposé. Le signal INT est appliqué à des portes ET 50 et 51 Ces portes sont validées par un signal provenant de la mémoire de sens 47 de façon à incrémenter ou à décrémenter un compteur réversible 52 Le contenu du compteur 52 est chargé périodiquement dans un registre de vitesse 53 par l'intermédiaire de portes 54, au moyen d'un signal VR, et le signal VR restaure le compteur 52. A l'apparition du signal VR, le contenu du re- gistre de vitesse 53 est chargé dans un additionneur 57 par l'intermédiaire de portes 58 et il est additionné al- * gébriquement avec les attributs verticaux ou horizontaux d'un lutin, contenus dans le registre d'attributs de lu- tin 56, par l'intermédiaire de bus 59, 59 a et 60 Un cir- cuit de cadrage 61 est facultatif Les résultats de cette addition algébrique sont rechargés dans le registre d'at- tributs de lutin 56 Les nouveaux attributs définissent une nouvelle position d'affichage du lutin, en fonction de la vitesse de la roue 27 On peut utiliser le réseau de cadrage 61 pour multiplier ou diviser le compte pré- sent danb le registre de vitesse 53, avant de l'appliquer à l'additionneur 57, en fonction du programme de jeu. De cette manière, on peut faire varier les attri- buts verticaux et horizontaux d'un lutin, sous la comman- de du joueur, en fonction de la vitesse commandée ou sé- lectionnée par le joueur. Le joueur peut utiliser le manche à balai du contrôleur 21 pour déterminer si le signal de vitesse peut être utilisé en association avec uh mouvement verti- cal ou horizontal, ou avec les deux, conformément à l'in- dication donnée par la commande de direction 62 La com- mande de direction 62 réagit à-la position du-manche à ba- lai du contrôleur 21 pour sélectionner l'attribut vertical ou horizontal auquel le contenu du registre 53 est addi- tionné algébriquement Cette configuration est facultative lorsque plus d'une coordonnée de mouvement est permise dans un programme de jeu Si on utilise cette configuration, on n'utilise pas la mémoire de sens 47. Ceci permet à un joueur de commander la vitesse d'un objet de jeu consistant en un projectile, dans une di- rection choisie Un tel projectile peut être un boulet, une fusée, une balle de tennis, un ballon de football, etc. Au moment d'un cycle d'écriture de l'UC dans le processeur d'affichage vidéo' (CSW), le contenu du registre 56 est transféré vers la rubrique d'attributs de lutin correspondante (figure 2) dans la table d'attributs de lu- tin dans la mémoire vive vidéo 17, par l'intermédiaire du processeur d'affichage vidéo 16, par le bus 15. Les circuits représentés sur la figure 5, autres que les interrupteurs et les circuits de mise en forme, peuvent être établis dans l'UC par le programme de jeu, sous la forme représentée ou sous n'importe quelle autre forme qui remplit la fonction logique désirée Le registre d'attributs de lutin 56-peut se trouver dans la mémoire vive de système 12. De la manière décrite, l'adresse verticale et/ ou horizontale d'un lutin est changée d'un certain nombre d'éléments d'image dans la mémoire vive vidéo, à chaque apparition du signal VR, en fonction de la vitesse à la- quelle le joueur fait tourner la roue 26 La vitesse ob- servée de l'objet dépendra du nombre duquel l'adresse d'élément d'image est changée à chaque trame d'affichage. Si un signal INT apparaît, mais' à une cadence inférieure à célle du signal VR, le signal VR peut être appliqué à l'entrée du-compteur 52 et le signal INT peut être utilisé comme signal de restauration et de validation-. Selon le programme de jeu, on peut utiliser cette configu- ration pour changer la position angulaire d'un objet de jeu, ou pour ralentir le mouvement d'un objet à partir d'une vitesse programmée dans le jeu On décrira ultérieu- rement une configuration pour détecter le signal VR en fonc- tion du signal INT - On peut utiliser d'autres dispositifs pour pro- duire le signal de cadence INT Une structure 70 représen- tée sur la figure 6 comprend un-boîtier 71, de préférence en matière plastique moulée, qui est traversé par un axe 72 qui repose de façon tournante dans des paliers 73 et 74 Un élément magnétisable 75, représenté sur la figure 7, porte un ensemble de pôles magnétiques définis avec un écarte- ment angulaire uniforme L'aimant 75 comporte un trou cen- tral 76 destiné à recevoir l'axe 72 L'aimant peut être fixé à l'axe 72 par emmanchement sur celui-ci et/ou par collage à l'intérieur du boîtier 71 Comme la figure 8 le montre à titre d'exemple, deux interrupteurs 78 et 79 sont placés fonctionnellement par rapport à l'aimant de façon à être actionnés par le champ magnétique dû à l'un quelconque des pôles Les interrupteurs-Sont placés de façon que les points de contact se trouvent de part et d'autre du plan qui coïncide avec l'axe 80 de l'aimant. Chaque pôle magnétique peut définir une plage angulaire effective de trente degrés ou moins, dans laquelle le pôle magnétique ferme les interrupteurs 78 et 79 Les interrupteurs sont représentés sous la forme d'interrup- teurs à tiges, mais on peut utiliser n'importe quel autre type d'interrupteur pouvant être actionné magnétiquement, comme ceux qui utilisent l'effet Hall. La figure 9 montre un exemple de signal produit par la fermeture des interrupteurs 78 et 79 lorsqu'on fait tourner l'aimant en sens d'horloge, comme représenté sur la figure 6 Uie borne de chacun des interrupteurs 78 et 79 est mise à la masse lorsque les interrupteurs sont fer- més sur les contacts 78 a ou 79 a Ainsi, lorsque l'interrup- teur 78 est fermé, A passe à un niveau bas, et la même chose se produit à la fermeture de l'interrupteur 79, pour produire le signal arrière B (sur la représentation qui est faite). Le principe logique du système consiste à déterminer la vitesse de rotation de l'aimant 75 à partir de l'un des signaux A ou B et à déterminer le sens de rotation en dé- tectant quel est le signal qui est en avance sur l'autre. On va maintenant considérer le circuit 82 de la figure 10 Lorsque l'interrupteur 78 se ferme, il apparaît un signal C qui peut avoir des fronts avant et arrière hachés à cause du rebondissement de l'interrupteur Le si- gnal C est appliqué à un circuit RC comprenant une résis- tance 83 et un condensateur 84, pour faire disparaître l'indication de rebondissements et pour donner un signal D Le signal D est appliqué à une porte NON-ET 85 qui re- çoit également en entrée un signal provenant du collecteur 86 d'un transistor 87 Le transistor 87 est conducteur au repos et il applique donc un signal d'entrée au niveau bas à la porte NON-ET 85 Lorsque le signal D est appliqué à la porte NON-ET 853 -il apparaît en sortie de la porte- NON-ET 85 un signal qui est renvoyé en réaction par l'in- termédiaire d'un circuit RC comprenant une résistance 88 et un condensateur 89, pour fermer la porte NON-ET 85 au bout d'un court retard qui détermine la largeur du signal E Le signal E est appliqué à un circuit différentiateur comprenant un condensateur 91 et une résistance 92, pour donner le signal F qui est ensuite inversé par un inver- seur 93 pour donner des impulsions G La cadence de ré- pétition du signal sous forme d'impulsions G est repré- sentative de la vitesse de rotation du bottier 71 et de l'aimant 75 qu'il contient, et elle fournit ainsi un si- gnal de vitesse. Pour déterminer le sens de rotation, on applique l'impulsion G à une porte NON-ET 94, en compagnie d'un si- gnal, ou d'une absence de signal, provenant de l'interrup- teur 79 Un signal provenant de l'interrupteur 79 est appli- qué à un circuit d'allongement -d'impulsion 95 qui comprend une résistance 96 et un condensateur 97 Si à l'apparition de la première impulsion G, la sortie du circuit 95 est au niveau bas, la sortie de la porte 94 passe au niveau haut. Ceci indique que le signal B de l'inverseur 93 est au niveau bas, et donc que le signal B précède le signal A Dans l'exemple présenté, ceci indiquerait que l'aimant 75 tour- nait en sens inverse d'horloge Si l'interrupteur 79 n'est pas fermé, la sortie de la porte NON-ET 94 est au niveau bas, ce qui indique que le signal A précède le signal B. Le signal de sortie du circuit 95 est également appliqué à la porte NON-ET 94, en compagnie du signal G S'il y a une coincidence d'un signal de sortie au niveau bas provenant du circuit 95 et du signal G, il apparait en sortie de la porte NON-ET 94 un signal indiquant le fait que le signal A précède le signal B et, par conséquent, la rotation de l'aimant 75 a lieu en sens d'horloge Ce signal issu de la porte 94 est enregistré dans une mémoire de sens 98 L'état binaire de la mémoire indique le sens de rotation de l'ai- -mant-75 Les impulsions du signal G sont appliquées à un compteur 99 pour déterminer le nombre d'impulsions par unité de temps, comme on l'a expliqué précédemment Le compteur 99 transfère le nombre qu'il contient vers un registre de vitesse 100 lorsqu'apparaît un signal d'hor- loge VR Le compteur 99 est alors restauré. Les figures 11 à 13 montrent une technique pho- toélectrique pour la mise en oeuvre de l'invention. Un disque 104 est monté sur un axe tournant au moyen d'une clavette 106 Dans une première zone annulaire du disque 104, autour de l'axe 105, se trouve une première configuration d'ouvertures ou de fenêtres 107 ayant un écartement angulaire unifoïrme, et-une seconde zone annulaire contient des ouvertures ou des fenêtres 108 ayant un écartement angulaire uniforme Les fenêtres de chaque zone annulaire sont définies par des rayons à par- tir du centre de l'axe 105, et il existe un décalage angu- laire entre les fenêtres de la zone annulaire intérieure et celles de la zone annulaire extérieure Les fenêtres de la zone annulaire intérieure ont un bord latéral qui co Tnci- de avec le centre d'une fenêtre de la zone annulaire exté- rieure. En considérant les figures 12 et 13, on voit qu'un premier élément de commutation photoélectrique sous la forme d'un phototransistor 109 réagissant à un émetteur de lumière sous la forme d'une diode électroluminescente (DEL) 110, et un second élément de commutation photoélectrique sous la forme d'un phototransistor 111 réagissant à un émet- 19 - teur de lumière sous la forme d'une DEL 112, sont position- nés dans un boîtier indiqué par une ligne en pointillés 113 Le bottier 113 est placé au-dessus du disque 104 de façon que le transistor 109 et la DEL 110 soient alignés de part et d'autre du disque 104, sur une configuration de fenêtres Le transistor 111 et la DEL 112 sont alignés radialement avec le transistor 109 et la DEL 110 sur l'au- tre configuration de fenêtres Lorsque l'axe 105 et le dis- que 104 qu'il porte tournent, les transistors conduisent séquentiellement au moment o-les fenêtres des configura- tions 107 et 108 exposent chaque phototransistor à son émetteur de lumière. La figure 12 montre une représentation agran- die de fenêtres 107 a-107 c et 108 a-108 c, avec des transis- tors 109 et 111 placés sur les configurations 107 et 108. Les transistors 109 et 111 conduisent, avec une tension de collecteur basse, aux points 114 et 115, lorsqu'ils sont exposés aux DEL respectives Lorsque le point 114 est au niveau bas, l'inverseur 116 a un signal de sortie au niveau haut et l'inverseur 117 a un signal de sortie au niveau bas Ceci est équivalent à la fermeture de l'interrupteur 78 (figure 10)o En fait, l'anode de la diode 118 est connectée à la borne fixe 78 a de l'inter- rupteur 78 de la figure 9 et l'interrupteur est éliminé. Le collecteur 115 du transistor 111 est connec- té à un inverseur 119 qui est à son tour connecté à un inverseur 120 La cathode 121 de la diode 122 est connec- tée à la sortie de l'inverseur 117 L'anode de la diode 122 est connectée entre des résistances 123 et 124 (figu- re 13) à la borne 78 a de l'interrupteur 78 (figure 10). Lorsque le transistor 109 est conducteur, la sortie de l'inverseur 116 est au niveau haut et la sortie de l'in- verseur 117 est au niveau bas Un courant circule depuis V vers la masse, en passant par la résistance 124 et l'in- verseur 117, et la borne 78 a passe au niveau bas. On supposera qu'on fait tourner le disque 104 en sens d'horloge, sur la représentation de la figure 11, et que les transistors 109 et 111 sont alignés radiale- ment le long d'une ligne 126 Lorsque le transistor 109 est exposé à sa DEL 110 à travers la fenêtre 107 b, il commence à conduire et, à cet instant, une impulsion est appliquée à la borne 78 a et le signal de sortie de l'in- verseur 117 passe au niveau bas Simultanément, le transis- tor 111 est exposé à sa DEL 112 à travers la fenêtre 108 b et une tension basse apparaît sur la borne 79 a Ces con- ditions indiquent une rotation en sens d'horloge du dis- que 104. Si le sens de rotation du disque 104 est le sens inverse d'horloge, lorsque le transistor 109 est exposé initialement à sa DEL 110 à travers la fenêtre 107 c, le transistor 111 est isolé de sa DEL 112 par une paroi 108 d entre les fenêtres 108 b et 108 a, et la tension de sortie de l'inverseur 120 est au niveau haut Ces con- ditions indiquent une rotation en sens inverse d'horloge du disque 104. On va maintenant considérer la figure 14 qui décrit une autre technique pour déterminer un nombre de vitesse et une direction à partir du signal INT Pour dé- terminer la vitesse de rotation de l'un quelconque des éléments tournants 71 ou 104, on compare des impulsions INT avec un signal d'horloge de référence, qui peut être. le signal VR Le signal VR est appliqué en tant que si- gnal d'horloge C à un premier compteur 130, et en tant que signal de restauration R à un second compteur 131. Le signal INT est appliqué en tant que signal de restau- ration au compteur 130 et en tant que signal d'horloge au compteur 131. Pendant le fonctionnement, le signal VR fait progresser le compteur 130 jusqu'à l'apparition d'un si- gnal INT Le signal INT transfère le contenu du compteur vers un registre de mémoire 133, par l'intermédiaire de portes 132 Après le transfert en parallèle, le signal INT restaure le compteur 130. Le signal INT fait progresser le compteur 131 jusqu'à l'apparition d'un signal VR qui transfère le con- tenu du compteur 131 vers un registre de mémoire 135, par l'intermédiaire de portes 134 Le contenu de l'un ou l'autre des registres 133, 135 peut ensuite être transfé- ré vers un registre de données Ceci est déterminé par un circuit d'échantillonnage 136 Le circuit d'échantillônna- ge 136 échantillonne le contenu de l'un des registres 133 ou 135 (on a représenté l'échantillonnage des deux registres) Si on suppose que le circuit 136 échantillon- ne le registre 135, et que son contenu est zéro, un si- gnal de chargement est appliqué à des portes 137 pour charger le contenu du registre 133 dans le registre de données 138 Si le contenu du registre 135 n'est pas zéro, ce contenu est chargé dans le registre de données 138 - par des portes 139 Lorsque la cadence de répétition des impulsions INT est inférieure à celle du signal VR, le nombre qui apparaît dans le registre de données 138 est inversement proportionnel à la Vitesse de rotation de l'élément tournant Lorsque la cadence de répétition des impulsions INT est supérieure à celle du signal VR, le nombre qui apparaît dans le registre 138 est directement proportionnel à la vitesse de rotation Le circuit d'échan- tillonnage 136 peut échantillonner l'un des registres 133 ou 135 à une cadence inférieure à celle du signal VR De tels signaux d'échantillonnage S peuvent être obte- nus à partir de n'importe quel signal d'horloge commode dans le système Comme il est représenté, le signal d'échan- tillonnage S est obtenu par division de la fréquence du signal VR au moyen d'un compteur 141 Une mémoire 140 sous la forme d'une bascule peut enregistrer une information indiquant lequel des registres 133 ou 135 contenait un si- gnal de cadence Le circuit de la figure 14 peut être éta- bli par le programme de jeu dans l'unité centrale du jeu 22 2533451 vidéo, ou peut être externe à celle-ci Le programme de jeu peut déterminer la fonction VR/INT ou INT/VR qui sera utilisée. Le nombre enregistré dans le registre de don- nées 138 sera mis à jour périodiquement et utilisé par l'unité centrale du jeu vidéo pour mettre à jour l'affi- chage vidéo sous la dépendance du programme de jeu. Le nombre présent dans le registre 138 peut être utilisé de la manière décrite précédemment, pour- être additionné algébriquement à un attribut de position de lutin dans l'additionneur 57 Dans ce mode de réali- sation, le signe de l'addition est déterminé par la mé- moire de sens 47. Comme on vient de le montrer, l'invention peut être mise en oeuvre en utilisant divers dispositifs actionnés par un joueur Il suffit qu'il existe un dispo- sitif que le joueur puisse manipuler pour produire des impulsions de cadence Une direction choisie peut être déterminée à partir du dispositif de commande de cadence ou à partir du contrôleur de direction Les fonctions logiques peuvent être réalisées de diverses manières, à côté de celles décrites spécialement. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au procédé et au dispositif décrits et représentés, sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Procédé pour faire fonctionner un jeu vidéo ( 10) de façon à commander la Vitesse du mouvement d'un objet de jeu sur un dispositif d'affichage vidéo ( 20), dans le- quel une représentation numérique d'au moins un objet de jeu est enregistrée dans des positions adressables dans une mémoire adressable ( 17) et est lue dans des positions de mémoire, pour l'affichage, en conformité avec la posi- tion du faisceau dans le dispositif d'affichage vidéo; caractérisé en ce qu'il comprend les opérations suivantes: on produit des impulsions de cadence (INT) ayant une ca- dence de répétition proportionnelle à la vitesse désirée de l'objet de jeu, on produit des impulsions d'horloge (VR), on applique les impulsions de cadence à un comp- teur binaire ( 52), on transfère le nombre contenu dans le compteur vers un registre de mémoire-( 53) à l'appari- tion d'une impulsion d'horloge, et on change périodique- ment l'adresse de l'objet dans la mémoire ( 17) conformé- ment au nombre contenu dans ce registre. 2 Procédé selon la revendication 1, caractéri- sé en ce que le signal d'horloge est un signal de régé- nération vidéo (VR), et on change l'adresse de l'objet dans la mémoire ( 17) en fonction de ce signal de régéné- ration vidéo. 3 Procédé selon l'une quelconque des, revendica- tions 1 ou 2, caractérisé en ce que l'opération consistant à produire des impulsions s'effectue en établissant un élé- ment ( 27, 75, 104) qu'un joueur peut faire tourner, et en produisant des impulsions (INT),à une cadence proportion- nelle à la vitesse de rotation de cet élément. 4 Procédé selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comprend en outre l'opération consistant à détecter le sens de rotation dudit élément ( 27, 75, 104) et à changer l'adresse de l'objet dans la mémoire ( 17) en fonction du sens de rotation de l'élément et du nombre contenu dans le compteur ( 52). 24 2533451 Procédé pour faire fonctionner un jeu vidéo de façon à commander la vitesse du mouvement d'un objet de jeu sur un dispositif d'affichage vidéo ( 20), dans le- quel une représentation numérique d'au moins un objet de jeu est enregistrée dans une position directement adres- sable dans une mémoire adressable ( 17) et est lue dans des positions de la mémoire, pour l'affichage, conformé- ment à la position du faisceau dans le dispositif d'affi- chage vidéo ( 20), caractérisé en ce que: on produit des impulsions de cadence (INT) ayant une cadence de répéti- tion proportionnelle à la vitesse désirée de l'objet, on produit des impulsions d'horloge (VR), on applique ces impulsions d'horloge à un premier compteur ( 130), on transfère vers un premier registre de mémoire ( 133) le compte contenu dans le premier compteur, à l'apparition d'une impulsion de cadence (INT), et on restaure le pre- mier compteur, ce qui fait que le nombre contenu dans le premier registre est inversement proportionnel à la vi- tesse de l'objet, on applique les impulsions de cadence (INT) à un second compteur ( 131), on transfère vers un second registre de mémoire ( 135) le contenu du second compteur ( 131) à l'apparition d'une impulsion d'horloge (VR) et on restaure le second compteur, ce qui fait que le nombre contenu dans le second registre ( 135) est direc- tement proportionnel à la vitesse de l'objet, et on uti- lise le nombre contenu dans l'un des registres ( 133, 135) pour changer la position d'adresse de l'objet dans la mémoire ( 17). 6 Procédé selon la revendication 5, caractéri- sé en ce qu'il comprend en outre l'opération consistant à échantillonner le nombre contenu dans au moins un re- gistre parmi le premier registre ( 133) et le second regis- tre ( 125), à transférer vers un troisième registre ( 138) le compte présent dans le registre échantillonné si ce compte n'est pas égal, à zéro, et à transférer vers le troi- sième registre ( 138) le compte présent dans l'autre regis- tre parmi le premier registre ( 133) et le second regis- tre ( 135), si le compte échantillonné est égal à zéro. 7 Procédé selon l'une quelconque des revendi- cations 5 ou 6, caractérisé en ce qu'il comprend en ou- tre l'opération consistant à indiquer si le nombre trans- féré vers le troisième registre ( 138) provient du premier registre ( 133) ou du second registre ( 135). 8 Procédé selon l'une quelconque des revendi- cations 6 ou 7, caractérisé en ce que l'opération conjis- tant à utiliser le nombre contenu dans l'un des registres comprend l'addition du nombre présent dans le troisième registre ( 138) à un attribut d'adresse de l'adresse de l'objet dans la mémoire ( 17). 9 Jeu vidéo comprenant un dispositif d'affi- chage vidéo ( 20), une mémoire d'affichage vidéo ( 17) com- portant un ensemble de positions adressablesdestinées à l'enregistrement d'informations représentatives d'un ob- jet dans un affichage vidéo, ce jeu fournissant un signal périodique sous forme d'impulsions, un processeur ( 16) destiné à lire périodiquement des objets à des adresses de la mémoire vidéo, dans un ordre prédéterminé, pour former des trames d'affichage vidéo successives, et un contrôleur de jeu ( 26) connecté à ce processeur; caracté- risé en ce que le contrôleur comprend des moyens ( 27, 70, 104) qui peuvent être actionnés par un joueur pour pro- duire des impulsions de cadence (INT) à des cadences de répétition variables, des moyens ( 52) pour compter soit les impulsions de cadence (INT), soit des impulsions pé- riodiques (VR), en fonction les unes des autres, afin d'établir une valeur numérique, cette valeur numérique étant représentative d'une vitesse désirée pour le mouve- ment d'un objet à représenter sur le dispositif d'affi- chage vidéo ( 20) dans des trames d'affichage successives, et des moyens ( 16) qui réagissent à cette valeur numérique en changeant l'adresse d'un élément d'image dans la mémoi- re ( 17) conformément à la cadence des impulsions qui sont produites. Jeu vidéo selon la revendication 9, carac- térisé en ce que les moyens actionnés par un joueur com- prennent un élément tournant ( 26, 75, 104), des moyens ( 42 a, 42 b, 78, 79, 109, 111) qui réagissent à la rotation. de cet élément en produisant les impulsions de cadence (INT) à une cadence proportionnelle à la vitesse de rota- tion de l'élément tournant; et des moyens destinés à dé- terminer le sens de rotation de l'élément tournant ( 26, , 104), les moyens ( 16) qui changent l'adresse chan- geant en outre l'adresse conformément au sens de rota- tion de l'élément tournant. 11 Jeu vidéo selon l'une quelconque des reven- dications 9 ou 10, caractérisé en ce que les moyens de comptage consistent en un compteur binaire réversible ( 52) ayant des entrées de comptage en sens croissant et en sens décroissant (+, -), et lesdites impulsions sont appliquées à ces entrées conformément au sens de rota- tion de l'élément tournant ( 26, 75, 104). 12 Jeu vidéo comprenant un dispositif d'affi- chage ( 20), une mémoire d'affichage vidéo ( 17) ayant un ensemble de positions adressables destinées à enregis- trer des informations représentatives d'un objet dans un affichage vidéo, chaque position d'adresse étant défi- nie par des attributs d'adresse verticaux et horizontaux, ce jeu produisant un signal sous forme d'impulsions pério- diques (VR), des moyens ( 16) pour lire périodiquement des objets à des adresses dans la mémoire vidéo ( 17) et pour représenter les objets dans un ordre prédéterminé pour former des trames d'affichage vidéo; des moyens ( 27, , 104) qui doivent être actionnés par un joueur pour sé- lectionner une direction de mouvement désirée pour un ob- jet, et pour produire des impulsions de cadence (INT) à des cadences de répétition variables, des moyens ( 52) des- 27 2533451 a 7 tinés à compter le nombre d'impulsions de cadence en fonc- tion des impulsions périodiques (VR), pour établir une valeur numérique, cette valeur numérique étant représen- tative d'une vitesse désirée pour le mouvement d'un objet à représenter sur le dispositif d'affichage vidéo au cours de trames d'affichage successives, et des moyens ( 57) pour additionner cette, valeur numérique à un attri- but d'adresse de l'objet, en fonction de la direction dé- sirée du mouvement de l'objet, afin de changer l'adresse de l'objet dans la mémoire ( 17). 13 Jeu selon la revendication 12, caractérisé en ce que le compteur est un compteur réversible ( 52) ayant des entrées de comptage en sens croissant et en sens décroissant (+, -), et les impulsions de cadence (INT) sont appliquées à l'une de ces entrées pour une pre- mière direction de mouvement sélectionnée et elles sont appliquées à l'autre entrée pour une autre direction de mouvement sélectionnée. 14 Jeu selon l'une quelconque des revendica- tions 9 ou 12, caractérisé en ce que les moyens destinés à produire des impulsions comprennent un élément ( 26, 75, 104) pouvant tourner sous l'action d'un joueur, et son sens de rotation détermine la direction du mouvement de l'objet.