FR 2532857 A1 19840316 FR 8314453 A 19830912 L'invention concerne les vidéojeux, et notamment des vidéojeux à mémoire incorporée pour mémoriser et déli- vrer une question et un choix de réponses multiples asso- ciées, et des moyens de communication avec un utilisateur. Les appareils antérieurs de jeu de questions et de réponses utilisent des dispositifs électromécaniques tels que des commutateurs pas à pas, des projecteurs de filmspetc D'autres appareils de jeu d'enseignements édu- catifs et de concours utilisent des circuits électroniques assistés manuellement Dans un tel appareil, une série d'images et de mots situés sur une carte est placée sur une botte lumineuse Dans un autre appareil, une série de questions et un choix de réponses multiples sont présen- tées à la main sur une feuille de papier ou autre substrat, et une question codée et une réponse choisie sont transmioes à un microprocesseur pour la marque, par exemple comme décrit dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique N' 4 164 078. Un autre appareil utilise une feuille séparée de questions et de réponses avec une-bande d'activation correspondante qui peut atre introduite dans un dispositif éducatif comportant des touches pouvant être actionnées par un uti= lisateur-et un visuel Ce dernier donne une indication oui ou non suivant la touche de réponse enfoncée par l'uti- lisateur et suivant la bande d'activation (élément sélecteur de programmes) et une logique de commande, comme décrit dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique N 4 118 876. Un autre appareil utilise un jeu de cartes de questions et de réponses contenant une information visuelle au recto, et, au verso, une information sonore et numérique, enre- gistrée magnétiquement, qui représente la matière du sujet à apprendre Les questions portées par les cartes sont revues par un étudiant Le calculateur affiche si la réponse choisie par un étudiant est correcte ou incorrecte. Le calculateur compte ensuite le nombre total d'opérations réalisées et le nombre d'opérations réalisées correctement. Un tel appareil est décrit dans le brevet des Etats-Unis d'Amérique N O 3981 087 Le brevet des Etats-Unis d'Amérique NO 3 609 878 décrit un autre procédé appliqué à une machine de lecture/enseignement pour enfants d'âge pré-scolaire, comprenant une feuille continue qui porte une information visuelle présentant plusieurs cases Une image et plusieurs mots de description sont associés à chaque case, et l'enfant apprend ainsi la corrélation entre les mots imprimés et l'aspect d'objets connus précédemment La feuille avance à la case suivante lorsqu'une réponse correcte est choisie. Un jeu antérieur de devinettes commandé par pièces, appelé "Super IQ", utilise un format à questions et choix de réponses multiples et met en oeuvre un projecteur de film utilisant un film continu et d'autres circuits électromécaniques, comme décrit dans le brevet des Etats- Unis d'Amérique Ne 3 765 105 Le jeu "Super IQ" permet à l'utilisateur de choisir le sujet des questions, mais demande à l'utilisateur une connaissance préalable détaillée du sujet pour répondre convenablement aux questions. Ces procédés antérieurs présentent de nombreux inconvénients et n'ont reçu qu'un succès limité pour de nombreuses raisons Tout d'abord, hormis l'appareil du type "Super IQ", ces appareils exigent une intervention manuelle et des feuilles de données approvisionnées de l'extérieur pour fonctionner convenablement En outre, tous ces appareils sont électromécaniques et sujets à l'usure et aux pannes De plus, ils exigent tous une connais- sance préalable du sujet, ou bien de la chance, pour répon- dre correctement à une question affichée En outre, aucun de ces systèmes ou appareils ne fournit une animation qui amuse et captive l'utilisateur. L'invention concerne un vidéojeu de concours comprenant un dispositif d'entrée pour l'utilisateur, par exemple un clavier, destiné à produire un signal de données d'entrée en réponse à un stimulus produit par l'utilisateur, un dispositif de commande destiné à produire sélectivement un signal de commande en réponse au signal de données d'entrée, une mémoire destinée à mémoriser et délivrer des données de question et de réponses associées sous l'effet du signal de commande, et un dispositif destiné à afficher une présentation d'une question et de réponses associées sous l'effet du signal de sortie du dispositif de mémori- sation, le vidéojeu étant en outre caractérisé en ce que. l'une,-correcte, des réponses associées peut être déduite directement de la présentation affichée de la question. Le dispositif de mémorisation peut être de capacité lui permettant de mémoriser un jeu unique de question et de réponses associées multiples à choisir ou bien, en variante, il peut avoir une capacité lui permettant de mémoriser plusieurs jeux de questions et de réponses associées mul- tiplés à choisir Un dispositif de mémorisation rémanent par exemple une cassette ou un disque, peut être prévu pour la mémorisation de données supplémentaires de questions et de données multiples associées de réponses à choisir, qui peuvent être émises sélectivement vers le dispositif de mémorisation du vidéojeu et enregistrées dans ce dis- positif de mémorisation Le vidéojeu tel que décrit peut être un jeu de questions commandé par pièces, ou bien un jeu non commandé par pièces, destiné à des fins éduca- tives ou distractives Dans la forme de réalisation répré- sentée, une marque est établie en fonction du nombre de réponses correctes et peut dépendre du temps écoulé, mis pour répondre correctement à la question présente et/ou du nombre de choix incorrects précédant une réponse correcte à une;question affichée Dans la forme de réalisation représentée, des moyens sont prévus pour animer la présen- tation visuelle de la question et la réponse. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemples nullement limitatifs et sur lesquels la figure 1 est une vue de face d'un appareil de vidéojeu de questions selon l'invention; la figure 2 est un schéma électrique simplifié d'une forme de réalisation du circuit électronique du vidéojeu selon l'invention; et les figures 3 à 5 illustrent diverses présen- tations affichées de questions et de réponses multiples associées à choisir, pouvant être utilisées conformément à l'invention. La figure 1 représente une forme de réalisation d'un appareil selon l'invention constituant le matériel d'un jeu Une console d'entrée est prévue pour convertir des stimulis appliqués par un utilisateur en signaux de données d'entrée utilisables par le vîdéojeu Comme représenté sur la figure 1, les moyens d'entrée comprennent un dispositif 10 d'entrée I de joueur, un dispositif 20 d'entrée II de joueur et un certain nombre de boutons (un joueur) et 32 (deux joueurs) de sélection du nombre de joueurs De plus, d'autres dispositifs d'entrée peuvent être prévus pour convertir d'autres stimulis de l'utili- sateur, provenant de l'extérieur, en signaux de données d'entrée pour le vidéojeu, par exemple une goulotte de réception de pièces dans le cas d'un jeu commandé par pièces, et/ou d'autres dispositifs d'entrée Comme repré- senté sur la figure 1, les dispositifs 10 et 20 d'entrée de joueurs sont de même réalisation et présentent chacun quatre boutons d'entrée de joueurs A, Bl C et D Un nombrë plus ou moins grand de boutons peut être prévu, par exemple pour permettre l'entrée de données alpha-numériques complètes Les boutons d'entrée A-D peuvent être des commu- tateurs de tous types, y compris des commutateurs capaci- tifs à effleurement, des boutons-poussoirs à contact momen- tané, etc Les boutons 30 et 32 permettent de choisir des jeux à un joueur et à deux joueurs, respectivement Le vidéojeu réagit aux signaux de données d'entrée provenant de ces boutons-poussoirs en sélectionnant la séquence ultérieure de jeu telle que présentée sur l'écran d'affi- chage vidéo ou visuel 100 Le visuel 100 comprend une aire 150 de visualisation de questions et de réponses, des dispositifs 110 et 130 d'indication de marques pour les joueurs I et II, respectivement, un dispositif 125 d'affi- chage du numéro de la question et un dispositif 120 d'affichage de la valeur en points de la question en cours d'affichage Les dispositifs d'affichage 110, 120, 125 et 130 peuvent être intégrés dans la zone 150 d'affichage des questions et desréponses, ou bien disposés séparément. Dans une forme préférée de réalisation, la réponse correcte parmi les réponses multiples à choisir peut être déduite directement de l'information contenue dans la présenta- tion affichée de la question Ainsi, il n'est pas nécessaire à l'utilisateur du jeu d'être un spécialiste en histoire, en sport ou autres domaines d'amusement de peu d'importance, car aucune connaissance antérieure du sujet n'est demandée pour choisir la réponse correcte parmi le choix de réponses affichées Comme décrit plus en détail en regard des figures 3 à 5, une réponse correcte a pour résultat l'affi- chage visuel d'un renforcement positif, tandis que chaque réponse incorrecte a pour résultat l'affichage visuel d'un renforcement négatif croissant Dans une forme préférée de réalisation, une animation graphique en couleurs est utilisée à la fois en tant que partie de la présentation de la question et du choix de réponses et en-tant que partie de la présentation du renforcement de la réponse. La figure 2 représente un dispositif électronique utilisé avec l'appareil montré sur la figure 1, et notamment une forme de réalisation d'un dispositif électronique compatible avec l'invention Un dispositif d'entrée 200 est connecté à un dispositif de commande 210 Le dispositif d'entrée peut être du type mentionné pour le dispositif d'entrée 10, 20, 30 et 32 de la figure 1, et/ou il peut comprendre tous moyens d'entrée permettant de convertir un stimulus produit extérieurement par un utilisateur en un signal de donnée d'entrée à transmettre au dispositif 210 de commande Le dispositif 210 de commande représenté sur la figure 2 comprend un microprocesseur 215 et une mémoire 216 Une logique supplémentaire de soutien, de -commande et de mise en mémoire intermédiaire peut également être prévue En variante, d'autres moyens logiques de commande réalisés sous la forme de circuits intégrés dis- crets peuvent être utilisés Le dispositif 210 de commande produit un signal 212 de commande en réponse au signal de donnée d'entrée Le signal 212 de sortie de commande du dispositif logique 210 est transmis à une mémoire 220 qui peut être séparée du dispositif 210 de commande ou qui peut en faire partie La mémoire 220 est une mémoire 2532 857 de lecture-écriture destinée à mémoriser et délivrer des données représentant une question et un choix de réponses associées multiples, ou plusieurs questions et plusieurs choix de réponses associées multiples La donnée est émise par la mémoire 220 en réponse au signal 212 de commande sortant du dispositif 210 de commande. La donnée 225 de sortie de mémoire 220 est transmise à un dispositif 230 destiné à afficher visuellement une question et un choix de réponses multiples associées sous l'effet du signal de sortie 225 de la mémoire 220 Le dispositif 230 de commande d'affichage est relié à un visuel 250 Dans une variante, le dispositif 230 d'affi- chage visuel peut être incorporé dans le dispositif 210 de commande et la sortie 225 de la mémoire 220 peut être reliée à la partie de commande d'affichage du dispositif 210 de commande La présentation visuelle résultante peut être soit un affichage de type statique, soit une présen- tation du type animé Il est possible de faire varier la présentation de l'affichage en fonction des réponses choisies par l'utilisateur pour les questions présentées, de manière que la présentation affichée, après la présen tation de la question et du choix de réponses associées multiples, varie suivant la façon dont l'utilisateur choisit les réponses. Dans une forme de réalisation, des moyens sont prévus pour comparer la réponse correcte, choisie parmi les réponses associées, au signal de données d'entrée correspondant à-un choix de réponses de l'utilisateur En outre, des moyens sont prévus pour afficher une marque pour chaque question ayant une valeur de points, en réponse à des moyens de comparaison, et des moyens sont prévus pour cumuler une marque totale en fonction de la marque de sortie La marque cumulée peut ensuite être affichée, soit au moyen de dispositifs indépendants d'affi- chage de la marque, soit au moyen du visuel 250 Comme montré sur la figure 2, les moyens de comparaison, d'éta- blissement d'une marque et de cumul d'une marque-sont incorporés dans le dispositif 210 de commande De plus, des moyens peuvent être prévus pour abaisser la valeur en points de la marque de sortie en fonction du nombre de réponses incorrectes choisies par l'utilisateur et/ou du temps écoulé entre la présentation affichée de la question et l'introduction de la réponse correcte Les moyens destinés à diminuer la valeur en points sont incor- porés dans le dispositif 210 de commande, comme illustré sur la figure 2, mais ils peuvent être constitués d'un circuit de commande séparé. Dans une autre forme de réalisation, des moyens 240 de mémorisation rémanente sont prévus pour mémoriser des données de question et des données de réponses asso- ciées et pour délivrer sélectivement les données de question. et de réponses associées afin qu'elles soient mémorisées dans la mémoire 220 Ceci peut être réalisé soit par une interface directe avec la mémoire 220 à partir du disposi- tif 240 de mémorisation non rémanente, soit par transfert des données, par l'intermédiaire du dispositif 210 de commande, vers la mémoire 220 La mémoire non rémanente 240 -peut être une mémoire à semiconducteurs, un S O upport magnétique de mémorisation, un support optique de mémori- sation, etc La mémoire rémanente 240 peut réagir au dis- positif 210 de commande ou à toute autre-logique de com- mande afin de déterminer le moment o une donnée doit être extraite de cette mémoire rémanente 240 pour être mémorisée dans la mémoire 220 Ainsi, un grand nombre de jeux de questions et de choix de réponses associées multiples peut être mémorisé dans la mémoire rémanente 240 et des sousensembles choisis parmi les divers jeux peuvent être -mémorisés sélectivement dans la mémoire 220 sous l'action de la logique 210 de commande Ainsi, par exemple, à l'aide du dispositif 200 d'entrée, l'utilisateur peut choisir certaines catégories de questions-et de réponses. En variante, la logique 210 de commande peut sélectionner des ensembles suivants de questions et de réponses asso- ciées selon les jeux de-questions et de réponses utilisés auparavant Comme décrit précédemment, dans la forme préférée de réalisation, la présentation affichée du = 8 vidéojeu de questions est telle que la réponse correcte prise parmi le choix de réponses multiples associées, peut être déduite par l'utilisateur, directement de la vision de l'affichage de la question Cette caractéristique élargit l'audience à laquelle peut s'adresser le jeu. Grâce à une animation graphique et à une commande de couleurs, on facilite encore plus la communication avec l'utilisateur et on accroît l'attention de ce dernier, ce qui permet d'obtenir un jeu de questions encore plus amusant. Les figures 3 à 5 illustrent les présentations affichées de différents groupes de questions et de réponses associées (moins les couleurs réelles et les effets d'ani- mation) Les questions et les réponses associées montrées sur les figures 3 à 5 illustrent la forme préférée de réalisation de l'invention dans laquelle la réponse correcte peut être déduite directement de la question et de la présentation du choix de réponses sans exiger une connais- sance préalable du sujet. Dans l'exemple illustré sur la figure 3, l'utili- sateur doit choisir l'objet n'appartenant pas à la série d'objets représentés Quatre objets utilisant du feu et l'un utilisant de l'électricité (la lampe d'éclairage), choix D, sont représentés Si l'utilisateur choisit la réponse correcte D, l'affichage peut émettre un clignote- ment vert, par exemple, la lampe de la réponse D s'allu- mant, et les autres réponses s'estompant dans le fond. Par contre, dans le cas d'une première réponse incorrecte, une partie de l'affichage peut clignoter en rouge et l'in- tensité de la réponse incorrecte choisie peut être réduite. Si l'utilisateur choisit ensuite une deuxième réponse incorrecte, l'affichage peut clignoter en rouge et l'objet de la réponse incorrecte peut exploser en flammes et disparaître Cette description n'est donnée qu'à titre d'exemples et d'autres techniques de présentatàtion peu- vent être utilisées. La figure 4 représente un autre exemple d'une présentation d'une question et de réponses associées 253285 ? multiples à choisir La question présentée demande "combien de visages n'ont pas de cheveux ?" Il est représenté un certain nombre de têtes de personnes, certaines chevelues et d'autres sans cheveux Un choix de quatre réponses est donné Un exemple d'utilisation d'une animation en couleurs pour des réponses correctes et incorrectes peut de nou- veau être donné, comme c'est le cas pour la figure 3 Si l'utilisateur introduit la réponse correcte, l'affichage présenté est modifié de façon que les visages sans cheveux clignotent avec une couleur verte, en même temps que l'expression des visages change pour présenter un sourire. Par contre, lorsqu'une première réponse incorrecte est choisie, il peut en résulter un-affichage clignotant rouge, réduisant l'intensité de la présentation affichée de la réponse choisie et provoquant un froncement des sourcils du visage inférieur Une deuxième réponse incorrecte peut avoir les mêmes effets sur l'affichazg que la première réponse incorrecte, avec-pour raffinement supplémentaire un doublement de la taille du visage inférieur qui fronce les-sourcils De cette manière, l'affichage présenté réagit à l'utilisateur et établit une communication avec lui, Ainsi, une réaction directe est fournie en temps réel à l'utilisateur suivant les réponses qu'il choisit, outre le soutien constitué par la marque Comme décrit précé- demment en regard de la figure 2, la marque constitue un moyen séparé de soutien positif et négatif, la marque diminuant au fur et à mesure du temps écoulé à partir de la présentation de la question et/ou diminuant pour chaque réponse incorrecte avant le choix d'une réponse correcte. Un nombre fixe de réponses incorrectes peut être permis avant l'annulation de la question présentée et le passage à la question suivante Par exemple, deux réponses incor- rectes peuvent provoquer l'attribution de zéro point, l'indication de la réponse correcte et l'affichage de l'ensemble suivant à question et réponses associées. La figure 5 montre une autre présentation de l'affichage Cette présentation demande à l'utilisateur de choisir l'un de cinq segments géométriques pour compléter un rectangle à l'aide d'un segment montant Le choix de la réponse par l'utilisateur et la façon dont l'utili- sateur effectue le choix des réponses à cette question déterminent la séquence d'affichage suivante Par exemple, si la réponse correcte est choisie, dans ce-cas la réponse C, la présentation affichée peut clignoter en vert, et le symbole correct peut être déplacé pour s'emboîter sur le bloc afin de former un rectangle, tandis que les autres réponses s'estompent de l'affichage En variante, à la première réponse incorrecte choisie, la présentation affichée peut clignoter en rouge et l'intensité de la réponse incorrectement choisie peut être réduite Si une deuxième réponse incorrecte est ensuite choisie, l'affi- chage peut clignoter en rouge et la réponse correcte peut avoir sa dimension multipliée par deux et peut être amenée pour s'imbriquer avec le bloc. De plus, d'autres caractéristiques particulières de jeu peuvent être ajoutées au jeu Par exemple, dans un jeu commandé par pièces, il est possible d'obtenir un mode plaisant en affichant sur l'écran différents aspects du déroulement d'un jeu Lors de l'insertion d'une pièce, une séquence animée de préparation peut apparaître sur l'écran, suivie d'une indication "allez" à la première- question, suivie d'une présentation de la première question et des réponses associées sur l'écran. Comme décrit ci-dessus, la marque pour chaque question peut être diminuée avec le temps et des choix de réponse incorrects. Ainsi, par exemple, la marque principale pour chaque question peut commencer à 900 points et peut dimi- nuer jusqu'à zéro dans des conditions appropriées Par exemple, la marque pour une réponse correcte peut rester - à 900 points pendant les deux premières secondes, diminuer de 100 points après la demi-seconde suivantes diminuer d'une autre valeur de 100 points après les trois quarts de seconde suivants, diminuer de nouveau de 100 points à chaque seconde après chacune des trois secondes suivantes, diminuer de nouveau de 100 points après la durée suivante d'une seconde et quart, diminuer d'une autre valeur de points après la durée suivante dlune seconde et demie, et être finalement réduite à zéro point après deux autres secondes De plus, chaque réponse incorrecte peut avoir pour résultat une diminution de 400 points de la marque. Ces valeurs de points et périodes de temps sont données à titre d'exemples et d'autres techniques de calcul de la marque peuvent être utilisées conformément à l'invention. En continuant la description donnée à titre d'exemple du déroulement du jeu, la présentation affichée offre à l'utilisateur la question et des choix de réponses multiples, et elle affiche la marque maximale associée à cette question (par exemple 900 points) Le joueur (utilisateur) appuie sur le bouton de réponses approprié du dispositif d'entrée et le circuit électronique du jeu réagit à cette action Le choix d'une réponse correcte a pour résultat un clignotement en vert de la réponse choisie, un clignotement de la marque du joueur ayant répondu à cette question et l'arrêt de-la diminution-de la marque Une séquence correcte associée d'affichage animé et de son peut être produite lorsque la marque est ensuite transférée vers la marque du joueur respectif, par incréments de 100 points Ceci constitue un renforce- ment positif Le choix d'une réponse incorrecte a pour résultat le clignotement immédiat de la lettre choisie en rouge, l'émission d'un son de marque incorrecte et la diminution à 500 du compteur affichant la marque de la question Une seconde réponse incorrecte a également pour résultat le clignotement immédiat de la réponse choisie en rouge, une diminution à zéro du compteur affichant la marque pour cette question et l'émission d'un son et d'une séquence d'animation indiquant le choix d'une réponse incorrecte Cette description d'un mode de fonctionnement n'est donnée qu'à titre illustratif et ne contient-pas de sens limitatif ou impératif. Une autre caractéristique du jeu, à savoir une question à bonus, peut être utilisée pour récompenser un nombre préalablement défini de choix de réponses correctes et/ou pour l'obtention d'une nouvelle marque élevée au jeu La question à bonus peut être accompagnée d'une séquence d'affichage animé Ainsi, lorsque seulement six questions par jeu sont normalement posées, des questions supplémentaires à bonus peuvent être gagnées. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées au vidéojeu décrit et représenté sans sortir du cadre de l'invention. REVENDICATIONS 1 Vidéojeu, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif d'entrée ( 200) destiné à convertir un stimulus d'utilisateur/appliqué extérieurementen un signal dq données d'entrée, un dispositif ( 210) de commande destiné à produire sélectivement un signal de commande en réponse au signal de donnée, d'entrée, un dispositif de mémorisa- tion ( 220) destiné à mémoriser et délivrer des données de question et des données de réponses associées multiples à choisir, en réponse au signal de commande, et un dispo- sitif ( 230) destiné à produire une présentation affichée desdites données de questions et de réponses associées en réponse au signal de sortie du dispositif de mémorisa- tion, présentation de laquelle peut être déduite directe- ment la réponse correcte parmi lesdites réponses associées. 2 Vidéojeu, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif d'entrée ( 200) destiné à convertir un sti=- mulus d'utilisateur, appliqué extérieurement, en un signal de données dlentrée, un dispositif ( 210) de commande des- tiné à produire sélectivement un signal de commande en réponse au signal de données d'entrée, un dispositif ( 220) de mémorisation destiné à mémoriser et délivrer des données de questions et des-données de réponses associées multiples à choisir, en réponse au signal de commandeet un dispositif ( 230) destiné à produire une présentation affichée de la question et des réponses associées, en réponse au dispo- sitif de mémorisation, la présentation affichée de la question étant animée. 3 Vidéojeu selon-l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu' il comporte plusieurs groupes de questions et de réponses associées. 4 Vidéojeu selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à choisir l'un parmi lesdits groupes en réponse au signal de données d'entrée. Vidéojeu selon l'une quelconque des revendi- cations 1, 2, 3 et 4, caractérisé en ce qu'il comporte en outre une mémoire rémanente ( 240) destinée à mémoriser ladite donnée de question; et lesdites données de réponses associées, et des moyens destinés à faire sortir sélecti- vement ladite donnée de question et lesdites données de réponses associées de la mémoire rémanente et à mémoriser dans ledit dispositif de mémorisation, lesdites données de question et de réponses associées ainsi sorties. 6 Vidéojeu selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à comparer la réponse associée correcte au signal de données d'entrée correspondant à une réponse choisie par l'utilisateur, des moyens destinés à émettre une marque ayant une valeur de points, en réponse auxdits moyens de comparaison, et des moyens destinés à cumuler une marque en réponse à ladite marque émise. 7 Vidéojeu selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à faire diminuer la valeur de points de la marque émise en réponse à une ou à chaque réponse incorrecte faisant partie desdites réponses associées du signal de données d'entrée. 8 Vidéojeu selon l'une des revendications 6 et.7, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à faire diminuer la valeur de points de la marque émise en fonction du temps écoulé entre la présentation - affichée de la question et l'entrée de la réponse correcte faisant partie desdites réponses associées du signal de données d'entrée. 9 Vidéojeu selon l'une quelconque des revendi- cations 6, 7 et 8, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des éléments ( 110, 130) destinés à afficher la marque cumulée par lesdits moyens de cumul. Vidéojeu selon la revendication 2, caracté- risé en ce que la réponse correcte, faisant partie des- dites réponses affichées 1 peut être déduite directement de la présentation affichée de la question. 11 Vidéojeu selon l'une quelconque des reven- dications 1 et 3, 4, 6 prises avec la revendication 1, caractérisé en ce que la présentation affichée de la question est animée. 12 Vidéojeu selon la revendication 11, caracté- risé en ce que l'affichage s'effectue au moyen d'un tube à rayons cathodiques