FR 2529796 A1 19840113 FR 8311157 A 19830705 L'invention concerne les jeux de distraction, et plus particulièrement des appareils de jeu à affichage vidéo et projectile de surface. Jusqu'à présent, les jeux ont été limités, soit au type à affichage vidéo, soit au type utilisant un champ de jeu réel Les appareils de jeu ont été conçus et réalisés d'une manière maintenant en deux entités distinctes les jeux à projectile de surface et les jeux à vidéo, chaque jeu nécessitant ses propres zones de jeu et d'affichage. Conformément à l'invention, il est prévu un appareil de ieu cor-birié a affichage vidéo et projectile de surface danrs lequel une commutation est réalisée entre un jeu vidéo et un jeu N projectile de surface sous la commande de l'appareil Dans une forme de réalisation, une corm"yrande unique mise à la disposition de l'utilisateur produit un groupe d'entrées utilisées par l'appareil dans les deux modes de jeu vides et de jeu à projectile de surface. Dans une autre forme de réalisation, un couvercle partiellement transparent et partiellement r éfléchissant s'étend à une certaine distance au-dessus du champ de jeu, et un écran de visualisation s'étend à une certaine dis- tance au-dessus du couvercle vers lequel il est partielle- ment tourné L'appareil commande sélectivement l'écran de visualisation en mode vidéojeu afin de rendre invisible le champ de jeu L'appareil commande sélectivement l'écran de visualisation en mode de jeu à projectile de surface afin que le champ de jeu soit visible à travers le couver- cle Dans une autre forme de réalisation, l'appareil com- mande sélectivement l'écran de visualisation pour qu'il s'éclaire partiellement, n'occultant ainsi que partielle- ment la vision du champ de jeu pour permettre un mode combiné en vidéojeu et en jeu à projectile de surface. L'invention sera décrite plus en détail en regard des dessins annexés à titre d'exemples nullement limitatifs et sur lesquels: les figures 1 A et 1 B sont, respectivement, une vue en perspective et une élévation d'une première forme de réalisation de l'appareil de jeu selon l'invention la figure 2 est une vue en perspective d'une deuxième forme de réalisation de l'appareil de jeu selon l'invention; les figures 3 A et 3 B sont, respectivement, une vue en perspective et une élévation, avec arrachement partiel, d'une troisième forme de réalisation de l'appa- reil de jeu selon l'invention; les figures 4 A et 4 B sont, respectivement, une vue en perspective et une élévation, avec arrachement partiel, d'une autre forme de réalisation de l'appareil de jeu selon l'invention la figure 5 est un schéma simplifié des circuits d' interconnexion de calculateurs distincts de vidéojeu et de jeu à projectile de surface faisant partie de l'appa- reil se IL-Dn 11 invention; et la figurs 6 est un schéma électrique détaillé d'une autre forme de réalisation des circuits d'intercon- nexion de calculateurs de l'appareil de jeu selon l'in- vention. La figure IA représente un premier exemple de réalisation de l'appareil de jeu combiné selon l'invention. L'appareil de jeu comprend un coffre 10 contenant des éléments électromécaniques et électroniques appropriés pour l'exécution de toutes les fonctions nécessaires de jeu et de commande Un champ de jeu 20, incliné vers le bas, est monté à une certaine distance au-dessous de la surface supérieure du coffre 10, et un projectile 24 de surface peut caramboler sur ce champ de jeu Dans la forme de réalisation représentée, le champ de jeu comporte des cibles 25 et des leviers ou flippers 28 montés sur sa surface Un couvercle est monté sur le dessus du coffre, à une certaine distance au-dessus du champ de jeu Dans la forme de réalisation représentée, le couvercle est réalisé en une matière réfléchissant partiellement et transmettant partiellement la lumière, par exemple un verre non éblouissant à revêtement spécial Un visuel ou écran 40 de visualisation pouvant être éclairé sélective- 23 29796 ment, est monté à une certaine distance au-dessus du cou- vercle et est aligné afin que la surface du couvercle 30 reflète l'image éclairée de cet écran L'écran 40 de visua- lisation, par exemple un tube à rayons cathodiques en couleurs, est représenté comme étant logé dans un tableau arrière 45 monté sur le coffre 10 Le positionnement relatif de l'écran de visualisation dans l'appareil de jeu peut apparaître plus clairement sur la figure 1 B. Comme représenté sur la figure 1 A, des illustra- tions graphiques et/ou des voyants et des hauts-parleurs peuvent être montés à l'intérieur du coffre 10 ou du tableau arrière 45 Une commande 50 à la disposition de l'utilisateur produit des signaux qui dépendent de l'action- nement de cette commande Dans la forme de réalisation représentée, la commande manoeuvrée par l'utilisateur est un levier à poignée et pistolet, équipée d'un commutateur à détente Cependant, d'autres types de commandes peuvent être utilisés conformément à l'invention D'autres commu- tateurs et boutons-poussoirs, indiqués en 60, peuvent également être montés sur la surface extérieure du coffre pour être actionnés par l'utilisateur, par exemple pour le tir de la bille initiale, le choix du nombre de joueurs, l'établissement de fonctions spéciales, etc Les circuits- électroniques logés dans le coffre 10 comprennent un premier dispositif destiné à faire fonctionner sélective- ment l'appareil comme jeu à projectile de surface, en réponse à un premier groupe de conditions de fonctionne- ment, et un second dispositif destiné à faire fonctionner l'appareil comme vidéojeu en réponse à un second groupe de conditions de fonctionnement -Le second dispositif comprend en outre des moyens destinés à éclairer sélecti- vement l'écran de visualisation pour qu'il reflète l'image apparaissant à travers le couvercle 30 Les groupes de conditions de fonctionnement sont déterminés en fonction de l'ensemble du jeu (par exemple la marque, la suite et le nombre de cibles frappées, etc) et de la commande à la disposition de l'utilisateur Dans une forme de réalisa- tion de l'invention, des moyens sont prévus pour retenir le projectile de surface sous la commande de l'appareil comme jeu à projectile de surface, avant la commutation de l'appareil d'un jeu à projectile de surface à un vidéo- jeu Dans la forme de réalisation représentée, l'écran de visualisation est orienté de façon que sa réflexion empêche visuellement l'utilisateur de voir le projectile et le champ de jeu lorsque l'appareil est en mode à vidéojeu. Dans une autre forme de réalisation, l'appareil peut être commandé simultanément dans les deux modes à vidéojeu et jeu à projectile de surface, en réponse à un troisième groupe de conditions de fonctionnement Dans la forme de réalisation représentée, la commande 50 de l'utilisateur constitue un mécanisme unique de commande destiné à pro- duire un groupe commun de signaux utilisables à la fois dans le mode en jeu à projectile de surface et dans le mode en vidéojeu -de l'appareil La commande des flippers 28 ou d'autres moyens de propulsion du projectile de surface peut être réalisée à l'aide de la commande 50 ou, dans d'autres formes de réalisation, elle peut être assurée par des boutons ou des commutateurs séparés Dans une forme préférée de réalisation, des moyens sont prévus pour établir des communications entre les premier et second dispositifs à l'intérieur du coffre 10. Les figures 2 à 4 B représentent d'autres formes 2 S de réalisation d'un appareil combiné de vidéojeu et de jeu à projectile de surface, qui diffèrent de l'appareil de la figure 1 par le fait que le visuel ou écran de visualisation n'est pas orienté de façon à réfléchir la surface supérieure du couvercle de l'appareil de jeu combiné La figure 2 représente en perspective une variante de l'invention dans laquelle l'écran de visualisation ou visuel 40 est monté dans le tableau arrière 45 afin d'être vu directement par l'utilisateur placé devant le levier de commande Dans cette forme de réalisation, il n'est plus nécessaire que le couvercle 30 présente une surface réfléchissante, car l'écran de visualisation et le champ de jeu peuvent être vus séparément Néanmoins, des moyens électroniques similaires peuvent être utilisés dans les formes de réalisation de l'appareil de jeu représentées sur les figures l A à 4 B, malgré les différences d'aspect physique des appareils, hormis les dispositifs spéciaux du visuel de recouvrement de l'appareil de la figure 1. Les figures 3 A et 3 B représentent en perspective et de côté une autre forme de réalisation de l'invention, analogue à celle montrée sur la figure 2, mais dans laquelle l'écran 40 de visualisation est monté dans un évidement du champ de jeu 20, dans le coffre 10 o Aucun tableau arrière néest nécessalre pour loger l'écran de visuiisat:icn 7 Dans la forme de réalisation représentcée cet îr:an (' d vis Luais Itioni St mionté sous un certcain angle ae v J i a F 1 qu 4 un uhilsateur se t rouvant devant la coitmanr f jui est destineé puisse voir, r ia fois i 5 'écrai le ch ajisation ernle p de jeug à partir de a pos on Un couvercle 31 est placé a une certaine dishamte a ux essur Tdu chamip de jeu 20, sur le dessus du co fre I fie la "ni re decrite en regard des figures l A 2 A me Dque ln e cas de luappareil montré sur la fitgure 2 flt au couvercle 31 ddtre transparent à ma mèeu et de prou f te d dtre un couvercle sans reflet ies caractéristiques réfléchissantes ne sont pas nécessaires, car l'écran de visualisation est vu à travers le couvercle de la mëme mani re que le champ de jeu Un circuit électronique analogue h celui utilisé dans l'appas reil montre sur la figure 2 peut être mis er oeuvre dans les appareils représentés sur les figures 3 A à 4 B. Les figures 4 A et 4 B sont, respectivement, une vue en perspective avant et une élévation d Dune autre forme de réalisation de 1 lappareil selon l Vinventiono L'appareil montré sur les figures 4 A 2 et 4 B est analogue à celui illustré sur la figure 2 par le fait que l'écran de visualisation est monté indépendamnment du champ de jeu et qu'il est placé de fagon à être vu depuis la position de la commande 50 mise à la disposition de l'utilisateur, mais il diffère par le fait que l'écran 40 de visualisa- tion, par exemple un tube à rayons cathodiques en couleurs, est monté à proximité immédiate du bord supérieur du champ de jeu 20, l'axe de visualisation de l'écran 40 formant un angle obtus avec le champ de jeu 20 Un couvercle 32, placé à une certaine distance au-dessus du champ de jeu, doit seulement être transparent à la lumière, de même que dans le cas des formes de réalisation des figures 2 et 3 A, 3 B Le coffre 10 est en outre caractérisé par le fait qu'il comporte une partie 12 de tableau arrière orientée vers le haut, destinée à loger l'écran 40 de visualisa- tion. a O i -a figure 5 est sn chéma simplifié des circuits da' l'appare l d- j o hi/ zelon l'invent'ion Le schéma e la igur Du 5 ills e l'intrconrnexion du système indé- enrlap L 1 den leiidjeu ec-ic lc sysêrte 100 de jeu à pro- Jecie fi su j:e= cett isrco-unexion etant alise pa l 'e 1 d 7 inte:fe, L levier 150 de commande, ei Cne cu illustre sur les f igures 1 A à 4 Bg est relié au sys 10 'i O d' interfaceCe dernier anseet par 1 'intermvcdiaire de taimponsr des s ignaux 2 à O o CH 5, proea Q du levier de comax 6 de G au système L 130 à vidéo- jeu, et l transme au champ de jeu 120 des signaux dsacti:nnen t de tir de flippers ek de moteur de tir, Scu S \effet de la manoeuvre, par l'utilisateur, du levier de co L Jaande Le systàme h jeu de projectile de surface, par exemple un éillard électrique, est également relié au champ Je ju 120 o Une;tnsmiss on bidirectionnelle de données est e ablie entre les deux systèmes de jeux 0 O et 'i 3 t le système d interzface 110, comme indiqué sur la figure 5 en PDO 0-PD 3 et-; B-V 6 BV 3 pour les transmis- sions du jeu à projectile de surface, et BPD 0-BPD 3 et u V-0-V 3 pour les transmissions entre le système à vidéojeu et le système d'interface 110 Sur le schéma de la figure , chacun des systèmes 100 et 130 comprend les circuits électroniques, les alimentations indépendantes, les dis- positifs sonores, les amplificateurs de son et les hauts- parleurs nécessaires Dans d'autres formes de réalisation, un ensemble commun d'alimentations,de dispositifs sonores, d'amplificateurs sonores et de hauts-parleurs peut être prévu pour des raisons dé coût Les sorties régulées de l'alimentation en énergie et les sorties de masse des systèmes 100 et 130 sont connectées au système 110 d'inter- face De préférence, l'interface entre le système 110 et chacun des systèmes 100 et 130 est réalisée au moyen d'isolateurs optiques afin d'éviter les boucles de masse et d'autres problèmes d'interconnexion de systèmes De plus, la conception du circuit électronique représentée sur la figure 5 convient à deux groupes d'alimentations en énergie, etc, afin d'utiliser au-maximum'des sous- ensembles de production existants O De cette manière, l'interface de ces sous-ensembles est minimisée, de même que les couplages d'interface Ceci permet aux deux parties du jeu, à savoir la partie vidéo et la partie à projectile de surface, d'être développées indépendamment par deux groupes techniques utilisant chacun un logiciel et un matériel connus Bien que chaque sous-ensemble puisse utiliser son propre groupe d'alimentations en énergie, de dispositifs sonores, d'amplificateurs sonores et de hautsparleurs, d'autres formes de réalisation peuvent utiliser un ensemble commun d'alimentations en énergie, de dispositifs sonores, d'amplificateurs sonores et de hauts-parleurs pour les deux sous-ensembles. En se référant à présent en même temps à la figure et au tableau I donné à la fin de la description du présent mémoire, on décrira le système d'interface de la forme de réalisation montrée sur la figure 5 L'inter- connexion logique des deux systèmes 100 et 130 s'effectue strictement par des messages comme illustré sur la figure et sur le tableau I Dans l'exemple représenté, 128 messages peuvent être transmis du système 100 à projectile de surface au système 130 à vidéojeu, et 8 messages peuvent être transmis du système 130 à vidéojeu au système 100 à jeu à projectile de surface, les deux groupes de transmissions s'effectuant par le système 110 d'interface D'autres nombres de messages peuvent être choisis pour d'autres formes de réalisation Bien qu'il ne soit pas nécessaire de spécifier la réaction aux messages avant que la présen- tation du jeu soit achevée, le canal physique de transmis- 2 $ 29796 sion de messages et les conventions de signes pour la forme de réalisation représentée sont spécifiés dans le tableau I qui donne également un exemple partiel d'une liste de messages réels Dans l'appareil représenté sur la figure 5, deux sorties de quatre bits sont effective- ment prévues du système 100 de jeu à projectile de sur- face vers le système 110 d'interface et de ce dernier vers le système 130 de jeu vidéo Les signaux désignés échantillon (ECH) 1, échantillon 2 et PD 0-PD 3 constituent les deux canaux de sortie à quatre bits L'une de ces lignes de signaux agit comme bit de basculement qui change lorsqu'un nouveau message est émis Un temps de latence minimal entre les messages dois être spécifié, par exemple un minimum de 24 millisecondes Dans la forme de réalisa- tion représentée sur la figure 5, le système 130 à vidéo- jeu est responsable du blocage physique des messages provenant du système 100 à jeu à projectile de surface, et il échantillonne les accès de messages du système d'interface comme représenté par les lignes de sorties BPDO-BPD 3, d'une manière cyclique ayant une période déter- minée Par exemple, dans la forme de réalisation repré- sentée, la période d'échantillonnage est d'au moins une fois toutes les 16 millisecondes. Les transmissions du système 130 à vidéojeu vers le système 100 à jeu à projectile de surface s'effec- tuent par une sortie bloquée à quatre bits désignée V 0-V 3. Dans la forme de réalisation représentée, le système 130 à vidéojeu est responsable du maintien des données à un niveau constant pendant une période de temps minimale, par exemple 32 millisecondes Une ligne de signal, par exemple V 3, porte un bit de basculement qui change lors- qu'un nouveau message est émis. Bien que des protocoles et des périodes de temps particuliers aient été décrits en référence aux conven- tions de signe entre le système 130 à vidéojeu et le sys- tème 100 à projectile de surface, d'autres protocoles de transmission et systèmes d'interface peuvent être utilisés sans sortir du cadre de l'invention. Le tableau I donne une liste de messages d'échan- tillons de conventions de signe pour des transmissions du système à projectile de surface au système à vidéojeu et pour des transmissions du système à vidéojeu vers le système à projectile de surface Ainsi, l'appareil de la figure 5 utilisant les conventions de signe données dans le tableau I constitue un moyen pour établir des commu- nications entre le système 130 à vidéojeu et le système à jeu à projectile de surface, permettant de mettre en oeuvre un appareil combiné à vidéojeu et projectile de surface. Dans une forme de réalisation de l'appareil de la figure 5, les deur systèmes h 1 O et 130 contiennent des ensembles respectifs basés sur des microprocesseurs Par exemple, "Le système 100 âz jeu à projectile de surface peut contenir un microprocesseur 6800, une mémoire, un circuit d'entrée/sortie, et il peut être programmé par un logiciel approprié pour exécuter les fonctions utiles au jeu à projectile de surface Le système 100 peut égale- ment comprendre d'autres dispositifs électroniques et électriques Le système 130 à vidéojeu peut contenir un ensemble basé sur un microprocesseur Z 80, comportant une mémoire et un circuit d'entrée/sortie, ainsi qu'un logi- ciel pour l'exécution des fonctions utiles au vidéojeu. Le système 130 peut également comprendre d'autres dis- positifs électriques, mécaniques et électroniques En variante, un ensemble unique basé sur un microprocesseur peut être utilisé pour exécuter les fonctions du vidéo- jeu et du jeu à projectile de surface Dans une autre forme de réalisation, à la place d'un ensemble basé sur un microprocesseur, on peut prévoir des moyens conçus pour exécuter au moins une séquence logique préalable- ment définie en réponse à des commandes d'entrée reçues du levier 150 de commande. Le tableau II représente une table de correspon- dance entre les sorties, les entrées et une mémoire vive et leurs attributions, ainsi que la structure pour le système représenté sur la figure 5 Comme le montre le tableau II, les attributions ou affectations des sorties sont de permettre des communications entre les systèmes 100 et 130 de jeu et le compteur de pièces, les cibles, les organes de renvoi, les butoirs, les flippers, les bobines, les tourniquets, les voyants, les éléments d'affichage et les tampons de transmission Ces affectations des entrées et des sorties ne sont pas critiques et d'autres affectations et configurations peuvent être utilisées sans sortir du cadre de l'invention. La figure 6 est un schéma électrique détaillé d'une variante du système par rapport à la forme de réali- sation illustrée sur la figure 5 Le système de-la figure 6 constitue une variante de structure d'interface et d'interconnexion pour l'appareil de jeu combiné selon l'invention Un système 200 à jeu à projectile de sur- face, analogue au système 100 de la figure 5, et un sys- tème 230 de traitement à vidêojeu, analogue au système de la figure 5, commandent les modes de jeux respectifs de l'appareil combiné, comme décrit précédemment L'inter- face avec la comm ande de l'utilisateur, le champ de jeu et l'écran die visualisation peut être réalisée de la manière décrite précédemment, ou bien elle peut être réalisée directement avec l'un ou l'autre ou avec les deux systèmes et 230 de jeu à projectile de surface et vidéojeu. Un système d'interface comprenaht des accès bidirection- nels 210 i et une logique 211 d'interface de dialogue assume la fonction dinter-ace (de même que le système d'interface de la figure 5) pour établir des trans- missions bidirectionnelles entre les deux systèmes 200 et 230 L'accès bidirectionnel 210 de transmission peut être constitué de bascules à sorties à trois états, par exemple du type 74 L 5374, ou bien il peut être constitué de tout autre circuit électronique convenable Dans une forme de réalisation, l'accès bidirectionnel comprend huit bits dans chaque direction En variante, N bits d'information peuvent être transmis de façon bidirection- nelle pour respecter toutes contraintes de protocoles de transmissions ou de structure de matériel Comme représenté Z 9796 1 1 sur la figure 6, l'accès 210 de transmission contient également des entrées de données destinées à recevoir des données de chacun des systèmes 200 et 230 En outre, des moyens de validation de sortie sont prévus, désignés en OEA et sont destinés à permettre l'écoulement de don- nées du système 200 à jeu à projectile de surface vers le système 230 de traitement à vidéojeu, par l'intermé- diaire de l'accès 210, et OEB pour permettre la sortie de données émise par le système 230 de traitement à vidéo- jeu vers le système 200 de traitement de jeu à projectile de surface, par l'intermédiaire de l'accès 210 Les signaux OE O et OEB de validation de sortie assument deux fonctions Tout d'abord, commne décrit précédemment, ils permettent une transmission de données par l Vintermédiaire de l 'accès 210 Ensuite ces mêmes signaux OEA et OEB assument des fonctions de repositionnement A et reposi- tionnement B, respectivement, produisant des signaux de conmmande à utiliser avec la logique 211 de dialogue Dans le système représenté, les transmissions bidirectionnelles sont basées sur un mécanisme de dialogue asynchrone et elles ne sont pas simplement limitées à un échantillon- nage En fonctionnement, un premier système de traitement transmet un signal de dialogue à l'autre système de trai- tement pour indiquer à ce dernier que l'accès de trans- mission est chargé de données que ledit autre système doit recevoir Cet autre s-ystème renvoie un signal approprié de retour de dialogue qui assume également la fonction d'un signal de validation de sortie, comme décrit précé- demment, pour transmettre des données de l'accès 210 de communication à l'autre système Le signal de retour de dialogue provoque le retour du signal d'établissement initial de dialogue, ce qui accuse réception, au système de traitement émetteur, que le système de traitement récep- teur a accusé réception de et reçu les données émises. Dans le système de la figure 6, un signal indépendant de dialogue est associé à chaque système de traitement de jeu Un signal indépendant de retour est également associé à chacun des systèmes de traitement de jeu Le système de traitement de jeu à projectile de surface délivre un signal de dialogue HA à la logique 211 de dialogue et, de cette dernière, au système de traitement de vidéojeu pour indiquer que les données ont été chargées dans l'accès 210 de transmission et doivent être transmises au système 230 de traitement de vidéojeu Ce système 230 accuse récep- tion du signal HA en délivrant un signal de retour A/OEA qui autorise la transmission des données mémorisées dans l'accès 210 vers le système 230 de traitement de vidéojeu, et qui renvoie également le signal de dialogue HA, accu- sant ainsi réception des données émises La communication entre les systèmes 200 et 230 de traitement de jeu peut ensuite me dérouler dans un sens ou dans l'autre d'une manière correspondant au ^ protocoles venant d'être décrits. De façon similaire, lorsque le système 230 de traitement de vidéojeu possède une information à communiquer au système 200 de traitement de jeu à projectile de surface, ce système 230 _met le signal de dialogue HB qui notifie ainsi au système 200 de traitement de jeu à projectile de surface que des données se trouvent dans l'accès 210 de transmission et doivent être transmises à ce système Ce dernier réagit en délivrant un signal de retour B/OEB, autorisant ainsi l'accès 210 à transmettre les données reçues du système 230 de traitement de vidéojeu, vers le système 200 de traitement de jeu à projectile de surface Le signal de retour B/OEB repositionne égale- ment le signal de dialogue HB, libérant ainsi le système d'interface pour qu'il puisse accepter et traiter des communications dans un sens ou dans l'autre, d'un système vers l'autre Les informations transmises entre le système de traitement de jeu à projectile de surface et le système 230 de traitement de vidéojeu peuvent être du format et du protocole tels que décrits ci-dessus en regard de la figure 5 et des tableaux I et II, ou bien, en variante, elles peuvent être d'une structure telle qu'un ordre (code opération) et des données (opérande(s)) soient transmis entre les systèmes 200 et 230 Ainsi, la partie ordre de l'information transmise spécifie l'état ou une opération (par exemple l'excitation d'une bobine), tandis que la partie de données de l'information transmise peut transporter une information d'identification (par exemple le ou les dispositifs, du type spécifié dans l'ordre, qu'il faut commander à la réception de l'ordre) Ainsi, on obtient une communication plus efficace entre les systèmes 200 et 230 en permettant à des opérations mul- tiples d'être spécifiées dans une séquence unique ordre- données En outre, le système de la figure 6 est, de par sa nature, plus rapide que le système de la figure 5 par le fait que le fonctionnement du système d'interface est asynchrone, n'imposant ainsi aucune contrainte de temps de latence de messages. D'autres structures et protocoles de système d'interface peuvent être utilisés sans sortir du cadre de l'invention. Il va de soi que de nombreuses modifications peuvent être apportées aux diverses formes de réalisation de systèmes et de procédés pour constituer un appareil de jeu combiné à affichage vidéo et projectile de sur- face, décrit et représenté, sans sortir du cadre de l'invention. T A B L E A U I Conventions de signaux Liste de messages d'échantillonnage pour communications entre systèmes à projectile de surface et vidéojeu Message Signification Incrémentation de la marque X 01 ''' d'une valeur 1 X 02 ' d'une valeur 2 X 03 ''' d'une valeur 3 X 04 ''' d'une valeur 4 joueur N 1 joueur N 2 joueur N 3 joueur N 4 joueur No 5 joueur N 6 production affichage/son séquence N 1 N 2 "'' N 3 X 1 F ''t No 15 X 21 palier de score N 1 atteint ETC 128 messagespossibles Liste de messages d'échantillonnage des commu- nications du système vidéo vers le système de jeu à projectile de surface Message Signification XO incrémentation du compteur c paliers de marque commande de retour au billard électrique 8 messages possibles X 05 X 06 X 07 X 08 X 09 XOA Xll X 12 X 13 Xl e 1 de ETC. TABL E A U II Sortie Bit O compteur de pièces 84 0-3 5 pour organe de projection 6 pour organe de renvoi de trou 7 pour butoir droit 8 pour butoir gauche 9 pour butoir inférieur- 10 pour catapulte gauche 11 pour catapulte droite A " 1 "' pour exciter la bobine spécifiée par les bits 0-3 88 O '1 '" pour invalider les flippers pour valider les flippers repositionnement à '1 "' 8 c ""l pour bloquer la pièce repositionnement à "l" O N 1 mercure 1 N 2 vénus 2 N 3 terre 3 N 4 mars 91 O N 5 jupiter 1 N 6 saturne 2 N 7 neptune 3 N 8 uranus 92 O N 9 pluton 1 N/v 2 couloir de droite 50 K 3 couloir de gauche 50 K 93 O N 1 retournement 1 N 4 retournement 2 N 6 retournement 3 N 9 retournement 94 O N 7 retournement 1 N 3 retournement 2 N 2 cible 3 N 8 cible O N 5 cible 1 cible centrale flèche Eo B. 2 tourniquet droit 3 tourniquet gauche 96 O spécial bonus 1 Jumbo 18 K 2 super bonus 36 K 3 marque couloirs 5 K T A B L E A U II (Suite) Sortie Bit cible "A" 1 cible "B" 2 flèche basse "C" 3 flèche basse l'D'I 98 O flèche haute "D"' 1 flèche haute Il Cil 99 O NU Spécial A, B, C, D NU 1 butoir inné- rieur 2 NU 3 3 xbonus 9 A A NU 1 NU 2 même joueur tire de nou- veau 3 indicateur de crédit 1 NU Multiplet de mémoire vive 0 o Tilt 7 trou de sortie Multiplet de mémoire vive 2 O tourniquet droit 1 tourniquet gauche 3 bouton de retournement supérieur 4 rebond de points cible N 5 6 cible "B" 7 cible "A"' Multiplet de 7 mémoire vive 2 r U 3 NU 9 r NU score élevé à mettre à jour 2 NU 3 NU 3 O cible N 8 1 retournement N 6 2 retournement N 4 3 cible N 2 4 retournement N 9 retournement N 7 6 retournement N 3 7 retournement No 1 T A B L E A U II (Suite) Sortie 9 D Bit joueur N 1 joueur N 2 Multiplet de mémoire vive 4 2 NU 3 NU 9 E O 1 er joueur 1 2 ème joueur 2 NU 3 NU o O 1 couloir de sortie droit 2 couloir de sortie gauche 3 catapulte droite 4 catapulte gauche butoir inférieur 6 butoir gauche 7 butoir droit accès de données accès d'ordre Bit contrôleur de séquence accès de données 8279 accès d'état 8279 BO Bl Accès d'entrée B O Bl REVENDICATIONS 1 Appareil de jeu combiné à projectile de surface et affichage vidéo, caractérisé en ce qu'il comporte un projectile ( 24) de surface, un champ de jeu ( 20) incliné vers le bas, un couvercle ( 30) partiellement réfléchissant et partiellement transparent, placé à une certaine dis- tance au-dessus du champ de jeu, un écran ( 40) de visuali- sation pouvant être éclairé sélectivement, placé à une certaine distance au-dessus du couvercle et aligné de manière que l'affichage éclairé sur cet écran soit reflété par la surface du couvercle, des premiers moyens destinés à faire fonctionner sélectivement l'appareil comme jeu à projectile de surface, en réponse à un premier groupe de conditions de fonctionnement, et des seconds moyens des- tinés à faire fonctionner l'appareil comme vidéojeu en réponse à un second groupe de conditions de fonctionne- ment, l'appareil comprenant en outre des moyens destinés à éclairer sélectivement l'écran de visualisation afin qu'il soit reflété par le couvercle. 2 Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des éléments destinés à retenir le projectile de surface lorsque l'appareil fonc- tionne comme jeu à projectile de surface. 3 Appareil selon la revendication 1, caractérisé en outre en ce que le reflet de l'écran de visualisation empêche de voir le projectile de surface et le champ de jeu lorsque l'appareil fonctionne en mode à vidéojeu. 4 Appareil selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à faire fonctionner sélectivement et simultanément l'appareil dans les deux modes en vidéojeu et en jeu à projectile de surface en réponse à un troisième groupe de conditions de fonctionnement. Appareil selon l'une quelconque des revendica- tions 1, 2, 3 et 4, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens de commande ( 50, 60) permettant à l'uti- lisateur de produire des signaux de commande lorsque cet utilisateur actionne lesdits moyens, et des éléments des- tinés à interagir avec l'appareil pour le faire fonction- ner dans les deux modes en jeu à projectile de surface et en vidéojeu sous l'effet des moyens de commande de l'utilisateur. 6 Appareil selon-la revendication 5, caractérisé en ce que les moyens de commande de l'utilisateur com- prennent en outre des transducteurs de position destinés à produire un signal de position lorsqu'ils sont actionnés par l'utilisateur, et des moyens de commutation destinés à produire un signal de fermeture lorsqu'ils sont action- nés par l'utilisateur. 7 Appareil selon la revendication 5, caractérisé en ce que les moyens de commande de l'utilisateur produi- sent un groupe commun de signaux utilisables à la fois dans le mode en jeu à projectile de surface et le mode en vidéojeu. 8 Appareil selon la revendicatiôn 5, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens de frappe destinés à propulser sélectivement le projectile de surface le long du champ de jeu en réponse aux moyens de commande de l'uti- lisateur. 9 Appareil selon la revendication 8, caractérisé en ce que les moyens de frappe réagissent aux moyens de commande de l'utilisateur uniquement dans le mode en jeu à projectile de surface. Appareil selon la revendication 1, caractérise en ce qu'il comporte en outre des moyens destinés à établir une communication entre les premiers moyens et les seconds moyens. 11 Appareil de jeu combiné à affichage vidéo et projectile de surface, comportant une entrée actionnée par un utilisateur, caractérisé en ce qu'il comporte un premier système ( 130 ou 230) destiné à faire fonctionner sélectivement l'appareil en vidéojeu en réponse à un pre- mier groupe de stimuli, un second système ( 100 ou 200) destiné à faire fonctionner sélectivement l'appareil en jeu à projectile de surface ( 24) en réponse à un second groupe de stimuli, des moyens de commande destinés à pro- duire des premier et second groupes de stimuli en réponse à une entrée actionnée par l'utilisateur, et des moyens ( 210, 211) destinés à établir une communication entre les premier et second systèmes et les moyens de commande. 12 Appareil selon la revendication 11, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un projectile de surface ( 24), un champ de jeu ( 20) incliné vers le bas, et des moyens destinés à propulser le projectile de sur- face sur le champ de jeu. 13 Appareil selon l'une des revendications 11 et 12, caractérisé en ce qu'il comporte en outre des moyens ( 40) destinés à afficher une image du vidéojeu. 14 Appareil selon la revendication 13, caracté- risé en ce qu'il comporte en outre un couvercle ( 30) par- tiellement réfléchissant et partiellement transparent, disposé à une certaine distance au-dessus du champ de jeu afin d'afficher sélectivement l'image d'au oins d'un du jeu à projectile de surface ou du jeu vidéo. Appareil selon l'une des revendications 1 et 14, caractérisé en ce que le couvercle présente en outre des caractéristiques de réflexion non éblouissantes. i 6 Appareil de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif ( 150) d'entrée à la disposition d'un utilisateur, une mémoire destinée à délivrer sélec- tivement une information, des moyens logiques destinés à exécuter au moins une séquence logique préalablement définie en réponse à l'information émise par la mémoire et au dispositif d'entrée, un écran ( 40) de visualisation, un champ de jeu ( 20) incliné vers le bas, un projectile ( 24) de surface, un couvercle ( 30) recouvrant le champ de jeu et présentant des caractéristiques de réflexion et de transmission de la lumière, des moyens de commande destinés à choisir entre un mode en vidéojeu et un mode en jeu à projectile de surface sous la commande des moyens logiques, l'appareil étant en outre caractérisé en ce que le champ de jeu et le projectile de surface sont nettement visibles à travers le couvercle uniquement dans le mode en jeu à projectile de surface et en ce que l'écran de visualisation est visible du dessus du couvercle dans le mode en vidéojeu. 17 Appareil selon la revendication 16, carac- térisé en ce que l'écran de visualisation ne donne une image de vidéojeu que dans le mode en vidéojeu. 18 Appareil selon l'une des revendications 16 et 17, caractérisé en ce que l'écran de visualisation communique une image d'information pour l'utilisateur. 19 Appareil de jeu électronique, caractérisé en ce qu'il comporte un dispositif ( 150) d'entrée qui réagit à un actionnement par un utilisateur, un champ de jeu ( 20) incliné vers le bas, un projectile ( 24) de surface, un écran ( 40) de visualisation, un système ( 130 ou 230) de traitement de vidéojeu, un système ( 100 ou 200) de traitement de jeu à projectile de surface, des moyens destinés à former une image de vidéojeu sur l'écran de visualisation sous la commande du système de traitement de vidéojeu et du dispositif d'entrée, des moyens destinés à permettre sélectivement au projectile de surface de caramboler sur le champ de jeu sous la commande du système de traitement de jeu à projectile -de surface et du dispositif d'entrée, et des moyens des- tinés à sélectionner automatiquement la mise en action des systèmes de traitement de vidéojeu et de traitement de jeu à projectile de surface. Appareil selon la revendication 19, carac- térisé en ce qu'il comporte en outre un élément ( 30) destiné à établir une surface commune à l'aide de laquelle le vidéojeu et le jeu à projectile de surface peuvent être vus. 21 Appareil selon la revendication 20, carac- térisé en ce que la surface s'étend au-dessus du champ de jeu, à distance de ce dernier. 22 Appareil selon la revendication 20, carac- térisé en ce que la surface présente des caractéristiques non éblouissantes. 23 Appareil selon la revendication 19, carac- térisé en ce qu'il comporte des moyens ( 210, 211) destinés à actionner à la fois le système de traitement de vidéojeu et le système de traitement de jeu à projectile de surface afin de faire fonctionner l'appareil de jeu électronique dans un mode simultané en vidéojeu et en jeu à projectile de surface. 24 Procédé de production d'un jeu combiné à projectile de surface et à -affichage vidéo, ce jeu combiné comportant un projectile de surface ( 24), un champ de jeu ( 20) incliné vers le bas, un couvercle ( 30) partielle- ment transparent et partiellement réfléchissant, placé à une certaine distance au-dessus du champ de jeu auquel il est adjacent, et un écran ( 40) de visualisation orienté de façon à être reflété par le couvercle, le procédé étant caractérisé en ce qu'il consiste à faire fonctionner sélectiveraent l'appareil comme jeu à projectile de sur- face en réponse à un premier groupe de conditions de fonctionnement, et à faire fonctionner l'appareil comme vidéojeu en réponse à un second groupe de conditions de fonctionnement, le procédé consistant en outre à éclairer sélectivement l'écran de visualisation afin de refléter l'image du couvercle pour que le champ de jeu ne puisse être vu. Procédé selon la revendication 24, caractérisé en ce qu'il consiste en outre à retenir le projectile de surface lorsque l'appareil fonctionne en jeu à projectile de sur- face avant qu'il fonctionne en vidéojeu. 26 Procédé selon la revendication 24, caractérisé en ce qu'il consiste en outre à faire fonctionner sélective- ment et simultanément l'appareil, à la fois en vidéojeu et en jeu à projectile de surface en réponse à un troisième groupe de conditions de fonctionnement, de manière que la réflexion de l'écran de visualisation ne masque que partiellement le champ de jeu et le projectile de surface. 27 Procédé selon l'une quelconque des revendi- cations 24, 25 et 26, dans lequel le jeu combiné comporte des moyens ( 50 ou 150) de commande mis à la disposition de l'utilisateur, le procédé consistant en outre à produire un signal de commande en réponse à l'actionnement, par l'utilisateur, desdits moyens de commande, et à faire interagir ce signal avec l'appareil pour agir sur le jeu, à la fois dans le jeu à projectile de surface et dans le vidéojeu, sous l'action des moyens de commande. 28 Procédé selon la revendication 27, caracté- risé en ce que la production du signal de commande de l'utilisateur consiste en outre à produire un signal de position en réponse auxdits moyens de commande de l'uti- lisateur, et à produire un signal de fermeture en réponse à ces moyens de commande. 29 Procédé selon la revendication 27, caracté- risé en ce que la production du signal de commande de l'utilisateur consiste en outre à produire un groupe commun de signaux utilisables à la fois dans le mode en jeu à projectile de surface et dans le mode en vidéojeu. Procédé selon la revendication 27, caracté- risé en ce qu'il consiste a propulser sélectivement le projectile de surface le long du champ de jeu sous l'action des moyens de commande de l'utilisateur. 31 Procédé selon la revendication 30, caracté- risé en ce que la propulsion sélective consiste en outre à propulser sélectivement le projectile de surface sous l'action des moyens de commande de l'utilisateur unique- ment dans le mode en jeu à projectile de surface. 32 Procédé selon la revendication 24, caracté- risé en ce qu'il consiste en outre à transmettre des informations entre le vidéojeu et le jeu d: projectile de surface. 33 Procédé de commande d'un jeu combiné à pro- jectile de surface et affichage vidéo dans un appareil comportant un dispositif d'entrée f 50 ou 150) actionné par un utilisateur, et un dispositif établissant une séquence logique de commande, le procédé étant caractérisé en ce qu'il consiste à faire fonctionner sélectivement l'appareil en vidéojeu en réponse à un premier groupe de stimuli, à faire fonctionner sélectivement l'appareil en jeu à projectile de surface en réponse à un second groupe de stimuli, à produire les premier et second groupes de stimuli en réponse au dispositif d'entrée actionné par l'utilisateur et au dispositif établissant une séquence logique de commande, et à transmettre les informations entre le système du vidéojeu, le système du jeu à projectile de surface-et le dispositif établissant la séquence logique de commande. 34 Procédé selon la revendication 33, dans lequel l'appareil comprend en outre un projectile ( 24) de surface, un champ de jeu ( 20) incliné vers le bas, le procédé consis- tant en outre à propulser le projectile de surface le long du champ de jeu lorsque l'appareil fonctionne en jeu à projectile de surface. Procédé selon la revendication 33, dans lequel l'appareil comprend en outre un écran ( 40) de visualisation-, le procédé consistant en outre à afficher une image du vidéojeu sur l'écran de visualisation lorsque l'appareil fonctionne en vidéojeu. 36 Procédé selon la revendication 33, dans lequel l'appareil comprend en outre un couvercle ( 30) qui transmet partiellement et qui réfléchit partiellement la lumière et qui est espacé au-dessus du champ de jeu qu'il recouvre, le procédé étant caractérisé en ce qu'il consiste à affi- cher sélectivement à l'aide du couvercle l'image visuelle d'au moins l'un du jeu à projectile de surface et du vidéo- jeu.