FR 2521440 A1 19830819 FR 8302505 A 19830216 L'invention concerne d'une manière générale les billards électriques L'invention concerne plus particu- lièrement des moyens grâce auxquels un joueur peut prolonger son temps de jeu en empêchant une bille de sortir d'un champ de jeu. Il est demandé à un joueur de billard électrique de maintenir une bille en roulement sur un champ de jeu incliné, aussi longtemps que possible Le champ de jeu comporte divers points de contact qui, lorsqu'ils sont frappés par une bille en roulement, donnent des points au joueur Dans les formes de réalisation les plus simples de billard électrique, le joueur peut produire une certaine action sur le mouvement de la bille en déplaçant légèrement le champ de jeu juste au moment o la bille entre en con- tact avec l'un des points de contact Le joueur est donc capable de communiquer une force vive à la bille, dans une direction dans laquelle il dispose d'une certaine ac- tion Par contre, lorsque la bille est abandonnée à elle- même, elle finit par rouler sur un trajet de sortie qui la dirige vers le niveau le plus bas du champ de jeu, point auquel elle sort du jeu Les personnes familières du billard électrique savent que le jeu demande à un joueur d'empêcher la bille d'emprunter les trajets de sortie du champ de jeu. Ces personnes connaissent le moment de panique qui se produit lorsque l'objectif final demandé n'a pas été atteint et qu'une autre bille est perdue - Dans des formes de réalisation plus sophistiquées du billard électrique, des moyens supplémentaires peuvent être offerts au joueur pour lui permettre d'empêcher la bille d'emprunter les trajets de sortie Par exemple, dans une forme de réalisation bien connue d'un billard électri- que, des leviers, appelés "flippers", sont placés sur le champ de jeu, juste au-dessus d'une entrée vers un trou de sortie situé au bas du champ de jeu Un joueur peut action- ner les flippers en appuyant sur un bouton mis à sa dispo- sition Si les leviers ou flippers sont actionnés alors que la bille se trouve à leur portée, une force vive substantielle peut être communiquée à la bille, la propul- sant vers le haut sur le champ de jeu jusqu'à une position comparable à celle qu'elle occupait au commencement de la partie Un joueur habile et coordonné peut utiliser les flippers pour prolonger sensiblement la partie et retarder le moment inévitable de panique, lorsque la bille s'échappe finalement par un passage de sortie Cependant, le jeu ne peut pas être prolongé indéfiniment, car la bille peut passer directement dans un espace compris entre les leviers et dans lequel elle est hors d'atteinte des leviers, de sorte qu'aucun contact ne peut être réalisé entre ces der- niers et la bille En variante, la bille peut sortir du jeu par un passage de sortie différent qui n'est pas gardé par les leviers. Un autre moyen pour prolonger une partie de billard électrique est décrit dans le brevet des Etats-Unis d'Amé- rique No 3 578 802 Il est mentionné dans ce brevet des butoirs relevables, ou points de contact comme indiqué précédemment, qui affleurent normalement la surface du champ de jeu Le joueur dispose de boutons qui provoquent l'élévation verticale de butoirs particuliers au-dessus de la surface du champ de jeu, jusqu'à une position dans la- quelle ils peuvent être frappés par la bille Les butoirs relevables peuvent être placés aux entrées de trajets ou couloirs de sortie afin que, lorsqu'ils sont actionnés habilement par un joueur, ils empêchent une bille d'em- prunter ces couloirs Cependant, le butoir relevable manque d'une caractéristique souhaitable des flippers, en ce sens que le butoir ne contient en lui-même aucune force vive qu'il peut communiquer à la bille Autrement dit, un flipper agit de façon dynamique et est capable de renvoyer une bille dans une position de départ, en haut d'un champ de jeu, quelle que soit la force vive de la bille au moment o elle est frappée par le flipper Le butoir relevable, par contre, ne renvoie la bille qu'à une hauteur qui dépend de la force vive de la bille au moment o elle frappe contre ce butoir. L'invention concerne un dispositif associant les avantages des flippers et des butoirs relevables. D'une façon générale, une forme de réalisation particulière mettant en oeuvre les principes de l'inven- tion comprend un billard électrique comportant un champ de jeu incliné, une bille, des moyens destinés à propulser la bille sur le champ de jeu, un ou plusieurs flippers ou leviers montés de façon à pouvoir pivoter à proximité du champ de jeu pour communiquer un mouvement à la bille, des points de contact situés sur le champ de jeu et coopérant avec des moyens destinés à compter des contacts entre la bille et les points de contact, un trou de sortie et des couloirs par lesquels la bille peut passer pendant le déroulement d'une partie Certains des couloirs sont des couloirs de sortie, car ils aboutissent à des parties ter- minales du champ de jeu L'expression "partie terminale" désigne une partie dans laquelle la bille ne peut modifier le total atteint par un joueur et est obligée de sortir finalement du jeu, soit par le trou -de sortie, soit autre- ment. La forme particulière de réalisation décrite présente également une ou plusieurs caractéristiques de jeu nouvelles, appelées "poteaux de panique" Un poteau de panique est un poteau mobile qui est placé à proximité de l'entrée d'un couloir de sortie, ou dans le couloir, de manière que la bille puisse passer librement dans le cou- loir lorsque ce poteau de panique n'a pas été actionné par un joueur Lorsque le poteau de panique est actionné, il se déplace à peu près parallèlement à la surface du champ de jeu et empêche la bille d'entrer ou de sortir par le couloir de sortie de jeu Le blocage peut être momentané ou peut durer un intervalle de temps prédéterminé Le mouvement du poteau de panique peut être très rapide de manière que, lorsqu'il entre en contact avec la bille, il communique une certaine force vive à cette dernière Lors- que le poteau de panique est actionné, il ne doit pas bloquer complètement un couloir de sortie Il peut ne blo- quer que partiellement le couloir afin de réduire, mais sans la supprimer totalement, la probabilité de sortie d'une bille par ce couloir. L'invention a donc pour objet d'accroltre l'inté- rêt et la difficulté d'un billard électrique en fournis- sant au joueur des moyens supplémentaires permettant de maintenir une bille en jeu en faisant appel à l'adresse et à la coordination. L'invention a pour autre objet d'offrir à un joueur de billard électrique des moyens supplémentaires permet- tant de propulser la bille dans le jeu. L'invention a également pour objet un dispositif utilisé dans un billard électrique et destiné à bloquer le passage de la bille dans un couloir de sortie tout en communiquant, en même temps, une force vive substantielle à la bille. L'invention sera décrite plus en détail en regard du dessin annexé à titre d'exemple nullement limitatif et sur lequel la figure 1 est une vue en perspective d'un billard électrique convenant à la mise en oeuvre de la présente invention, et elle montre des exemples de couloirs de sortie, ainsi qu'une paire de leviers ou flippers; la figure 2 montre schématiquement le positionne- ment et le mouvement d'un poteau de panique placé entre deux flippers sur le champ de jeu de la figure 1, confor- mément au principe de l'invention; et la figure 3 est une élévation, avec coupe partielle, d'une forme de réalisation particulière et préférée du poteau de panique de la figure 2 et d'une bobine de commande de ce poteau. Comme représenté en particulier sur la figure 1, un billard électrique 10 comprend une caisse 12 reposant sur des pieds 13, à peu près à la hauteur de la taille d'un utilisateur normal La caisse 12 comporte un dessus en verre au-dessous duquel est disposé un champ de jeu bordé 15, légèrement incliné Un mécanisme manuel 16 d'in- troduction de la bille est placé dans l'angle inférieur droit du champ de jeu et est utilisé pour éjecter une bille 18 vers l'extrémité supérieure du champ de jeu 15, au début d'une partie La bille descend ensuite en roulant, sous l'effet de la gravité, sur le champ de jeu légèrement incliné et elle porte contre plusieurs cibles et éléments la dirigeant, situés sur le champ de jeu, et descend au- delà de ces éléments. Dans la machine représentée, les moyens dirigeant la bille et les cibles comprennent des trous 19 d'éjection, des rails supérieurs 20 de guidage, des cibles espacées 22 à enfoncer, des butoirs propulseurs 24 et une catapulte de renvoi De plus, deux leviers ou flippers 26, com- mandés à volonté par des actionneurs manuels gauche et droit 28, sont disposés de part et d'autre d'un couloir central 30 de sortie de jeu qu'ils délimitent Deux cou- loirs latéraux 32 de sortie sont également délimités sur les côtés du champ de jeu Une fois que la bille est passée par l'un des couloirs de sortie, elle est perdue et, soit une bille suivante est alors disponible pour être mise en jeu, soit le jeu est fini. Un mécanisme 34 à pièces est disposé sur le devant de la caisse de façon à recevoir des pièces constituant la somme appropriée pour permettre au nombre souhaité de joueurs de jouer Une armoire arrière 36 est généralement aussi prévue, cette armoire étant recouverte de verre et portant une décoration convenable et des moyens appropriés pour le déroulement du jeu Ainsi, un indicateur 38 de joueur informe visuellement quel joueur est en cours de jeu, et des tableaux 40 d'affichage de la marque des joueurs affichent, sous forme numérique, les marques mises à jour en continu pour les joueurs respectifs D'autres indicateurs peuvent comprendre un avertissement "tilt", des indicateurs de billes en jeu, et des lampes cligno- tantes, associées à la marque, ces éléments n'étant pas identifiés de façon particulière sur le dessin. L'appareil de jeu peut varier largement en ce qui concerne les particularités de sa progression de la marque lorsque la bille parcourt le champ de jeu et porte contre les divers moyens destinés à la diriger et/ou contre les cibles Cependant, fondamentalement, chaque élément dirigeant la bille ou chaque cible, lorsqu'il est frappé par la bille, renvoie cette dernière, augmente la marque du joueur, ou effectue ces deux opérations Les brevets des Etats-Unis d'Amérique N O 4 093 232 et N O 4 198 051 décrivent des dispositifs de commande pouvant être utilisés pour la totalisation de la marque et pour l'allumage des lampes, conformément à une certaine logique établie à l'avance pour l'appareil de jeu, lorsque la bille carambole sur le champ de jeu. Conformément à la présente invention, un poteau 42 de panique est disposé dans le couloir 30 de sortie formé entre les flippers ou leviers 26, comme représenté sur la figure 2 Le poteau de panique est représenté dans sa position normale en 42 A Dans cette position, il ne bloque pratiquement pas le couloir 30 de sortie et la bille 18 peut emprunter librement ce couloir de sortie si les flippers 27 ne sont pas actionnés pour éloigner la bille de ce couloir en la propulsant Cependant, lorsque le poteau 4 e panique est actionné, il prend la position indiquée en 42 B sur la figure 2 Le poteau de panique empoche donc partiellement la sortie par le couloir pen- dant une période de temps prédéterminée, empêchant ainsi la bille 18 de rouler dans le couloir de sortie En variante, le poteau de panique, lorsqu'il occupe la posi- tion 42 B, peut bloquer complètement le couloir de sortie. Lorsque le poteau de panique, représenté en 42 B sur la figure 2, est actionné vers une position dans laquelle il ne bloque que partiellement le couloir 30, il existe alors une possibilité pour la bille 18 de s'échapper par le couloir de sortie Autrement dit, si la bille montrée sur la figure 2 roule très lentement, elle peut tomber dans l'ouverture restant entre l'un des flippers 26 et le poteau de panique occupant la position 42 B Inversement, si la bille se déplace rapidement, elle rebondit d'un flipper à l'autre en passant sur le poteau de panique, comme indiqué par les flèches sur la figure 2. Ainsi qu'il ressort de manière évidente de cette figure, le poteau de panique se déplace dans une direction sensiblement parallèle à la surface du champ de jeu lors- qu'il est actionné Il peut être conçu pour se déplacer à une vitesse relativement grande afin que, lorsqu'il entre en contact avec la bille 18 au cours de son mouve- ment, il puisse communiquer une composante importante de force vive dans la direction de son mouvement, à la bille. Le poteau de panique peut également être réalisé en une matière élastique de manière que la bille rebondisse sur le poteau de façon sensiblement élastique, modifiant ainsi brusquement la direction de la force vive de la bille sur le champ de jeu. Bien que la figure 2 représente le poteau de panique 42 associé au couloir central 30 de sortie, il convient également de noter que la présente invention s'applique au positionnement du poteau de panique de ma- nière que, lorsqu'il est actionné, il puisse bloquer un couloir latéral de sortie ou tout autre couloir, selon la conception du champ de jeu, couloir par lequel la bille peut sortir de l'aire du jeu actif. La figure 3 représente une forme particulière de réalisation du poteau de panique Une bobine 50 est montée au-dessous du champ de jeu 15 de manière que son axe soit sensiblement parallèle à ce champ de jeu Un plongeur ferro- magnétique cylindrique 52 est monté de façon à pouvoir coulisser dans la bobine afin que le champ magnétique cen- tral de cette dernière soit sensiblement aligné sur l'axe du plongeur Ce dernier dépasse de la bobine et son extré- mité libre est montée de façon à pouvoir coulisser dans un support 54 Les axes du plongeur et de la bobine, qui sont destinés à être sensiblement coïncidents, sont de préfé- rence alignés dans la direction dans laquelle le poteau de panique se déplace lorsque la bobine est actionnée Dans ce cas, le poteau 42 de panique peut être fixé rigidement au plongeur 52 et il peut dépasser par une ouverture ménagée dans le champ de jeu et assez grande pour permettre le mouvement souhaité du poteau de panique Un tronçon de ce poteau peut donc dépasser dans l'aire de jeu du champ de jeu et ce tronçon peut porter un anneau 56 de caoutchouc qui sert de butoir lorsque le poteau de panique est frappé par une bille. Le montage du poteau de panique est tel qu'il existe normalement un certain espace le long du plongeur, entre le poteau de panique et la bobine Le poteau de panique peut être relié au support de la bobine par un ressort 58 de compression. La bobine est constituée habituellement d'un fil conducteur relié à une source d'alimentation en énergie par l'intermédiaire d'un interrupteur actionné par le joueur Lorsque l'interrupteur est actionné, un courant électrique circule dans la bobine, produisant ainsi un champ magnétique axial qui, lui-même, engendre une force d'attraction sur le plongeur 52 Ce dernier est ainsi rentré à force dans la bobine, dans une direction sensi- blement parallèle à la surface du champ de jeu et sur la distance permise par l'ouverture ménagée dans le champ de jeu et dans laquelle passe le poteau de panique Lorsque ce dernier rentre en contact avec la partie de l'ouverture la plus proche de la bobine, la course du plongeur hors de la bobine s'arrête nécessairement Lorsque le courant cesse de circuler dans la bobine, le ressort 58 de com- pression, qui a été comprimé par la course du plongeur, exerce sur le poteau de panique une force de retour l'éloi- gnant de la bobine et ramenant le plongeur dans sa posi- tion initiale, comme représenté en 42 A La course du poteau de panique est arrêtée par la partie de l'ouverture du champ de jeu la plus éloignée de la bobine, comme montré sur la figure 3. Dans une forme de réalisation particulière, l'en- semble à bobine et plongeur est un ensemble légèrement modifié, destiné à une catapulte et normalement utilisé pour propulser une bille sur le champ de jeu D'autres ensembles pour catapultes peuvent également être modifiés afin de rendre peu coûteux le poteau de panique. La commande du passage du courant dans la bobine peut être réalisée par un interrupteur à contact momentané qui-ne provoque le passage que d'une impulsion momentanée de courant dans la bobine et a donc pour effet de déplacer rapidement le poteau de panique dans une première direction, vers l'intérieur de la bobine, puis de le faire revenir vers l'extérieur Une autre variante consiste à permettre à l'interrupteur de faire passer le courant dans la bobine tant que cet interrupteur est actionné afin que le joueur détermine lui-même la longueur de l'intervalle de temps pendant lequel le poteau de panique est dans sa position extrême, à l'intérieur de la bobine D'autres formes de réalisation sont possibles, y compris l'utilisation d'un circuit de minutage qui détermine l'intervalle de temps pendant lequel le courant circule dans la bobine Le spé- cialiste des billards électriques peut concevoir d'autres combinaisons ou agencements pour la commande du courant dans le circuit ou pour l'utilisation des poteaux de pani- que sur le champ de jeu, sans sortir du cadre de l'inven- tion - Il convient de noter que tout interrupteur ou tous interrupteurs commandant une ou plusieurs bobines de poteaux de panique sont montés sur l'extérieur de l'ap- pareil représenté sur la figure 1 De tels interrupteurs peuvent être placés à proximité de l'un des actionneurs 28 de flippers L'emplacement précis peut être choisi pour demander à un joueur une certaine coordination lorsqu'il déplace sa main rapidement des actionneurs des flippers ou actionneurs des poteaux de panique, et en sens inverse. Il va de soi que de nombreuses modifications peu- vent être apportées au billard électrique décrit et repré- senté sans sortir du cadre de l'invention Par exemple, l'invention peut ne pas s'appliquer nécessairement et uni- quement aux billards électriques classiques Elle peut être appliquée à d'autres jeux dans lesquels une bille roule sur un plan incliné comportant des couloirs de sortie. REVENDICATIONS 1 Billard électrique, caractérisé en ce qu'il comporte un champ de jeu incliné ( 15) sur lequel une bille ( 18) roule en cours de partie, ce champ de jeu comportant plusieurs points de contact ( 19, 20, 22, 24, 25) qui coopèrent avec des moyens destinés à totaliser les contacts entre la bille et les points de contact, un dispositif ( 16) destiné à propulser la bille sur le champ de jeu, des dis- positifs ( 40) d'affichage de la marque, au moins un trou de sortie, au moins un couloir ( 30) par lequel la bille peut passer pendant le cours du jeu, ce couloir aboutis- sant à une section du champ de jeu dans laquelle la bille ne peut modifier la marque du joueur avant d'entrer dans le trou de sortie, un dispositif de jeu comprenant un poteau ( 42) formant butoir, pouvant être actionné par un joueur et, lorsqu'il est actionné, pouvant se déplacer à peu près parallèlement au champ de jeu, dans une position o il bloque sensiblement l'entrée du couloir, empêchant ainsi la bille de passer dans le couloir pendant un inter- valle de temps prédéterminé, ce poteau, lorsqu'il n'est pas actionné, permettant le passage libre de la bille dans le couloir. 2 Billard électrique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le dispositif de jeu est actionné par un ensemble ( 50, 52) à catapulte. 3 Billard électrique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le poteau formant butoir est réalisé en une matière élastique. 4 Billard électrique selon la revendication 1, caractérisé en ce que le poteau mobile formant butoir peut être actionné par le joueur au moyen d'un interrupteur monté extérieurement. Billard électrique selon la revendication 4, caractérisé en ce que l'intervalle de temps prédéterminé est sensiblement égal à la durée pendant laquelle l'inter- rupteur monté extérieurement est en position d'actionnement. 6 Billard électrique selon la revendication 4, caractérisé en ce que l'interrupteur monté extérieurement 1 1 est un interrupteur à contact momentané et en ce que la durée prédéterminée est sensiblement égale au temps de fermeture de cet interrupteur à contact momentané.