FR 2475407 A1 19810814 FR 8102338 A 19810206 CAS 4 La présente invention concerne, d'une manière générale, les jeux et, plus particulièrement, un jeu électronique qui comporte des indications sonores et lumineuses liées au dé- roulement du jeu et destinées à signaler à un ou plusieurs participant(s) l'état atteint dans le déroulement de la par- tie en cours. L'invention propose un jeu à séquence comprenant des moyens pour engendrer une séquence temporelle d'évènements perceptible sensoriellement, ces moyens générateurs de sé- quence comportant des moyens pour engendrer une série d'évè- nements distincts, perceptibles sensoriellement, en séquence temporelle préfixée et à un rythme préfixé, des moyens ma- noeuvrables par un participant pour répondre à ladite séquen- ce temporelle d'évènements, des moyens couplés auxdits moyens générateurs de séquence temporelle et auxdits moyens manoeu- vrables par un participant pour déterminer la justesse de la réponse du participant, lesdits moyens de détermination de justesse fournissant une première indication quand lesdits moyens manoeuvrables par le participant sont manoeuvrés en une séquence prédéterminée correspondant à la séquence engen- drée par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle, et fournissant une seconde indication quand lesdits moyens manoeuvrables par le participant sont manoeuvrés en une sé- quence temporelle autre que ladite séquence temporelle prédé- terminée, et des moyens qui, en réponse à ladite seconde in- dication, engendrent un signal d'erreur et, en réponse à la- dite première indication, font engendrer par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle une autre séquence tempo- relle d'évènements différente, cette autre séquence temporelle d'évènements étant majorée d'un évènement par rapport à ladite séquence temporelle d'évènements antérieure. On va maintenant se référer pour décrire l'invention aux dessins annexés, sur lesquels: - la figure 1 est une vue en perspective du dispositif selon le mode préféré de réalisation de l'invention; - la figure 2 est une vue de dessus de ce dispositif - la figure 3 est un schéma symbolique de câblage des composants électriques du jeu selon l'invention; - la figure 4 est un schéma détaillé du montage électro- nique du jeu selon la présente invention - les figures 5 à 7 sont des schémas de succession d' opérations logiques, illustrant les fonctions assumées par le microprocesseur qui commande le fonctionnement du jeu se- ion l'invention. En considérant en particulier les figures 1 et 2 des dessins, on y voit un jeu à panneau électronique réalisé se- lon l'invention, désigné par la référence générale 10. Le jeu à panneau électronique 10 comporte un boîtier 12, de forme générale rectangulaire, qui comporte en surface et intérieu- rement tout le matériel de commande assurant le déroulement d'une partie jouée avec le jeu 10. Un interrupteur marche/ arrêt 14 et un sélecteur de vitesse 16 sont disposés sur la face supérieure 20 du bottier 12, le long d'un bord 22 de ce dernier. Un sélecteur de type de jeu 24 et un sélecteur de degré de compétence 26 sont placés sur la face supérieure 22 du boîtier 12, le long du bord opposé 28 de ce dernier. L'in- terrupteur marche/arrêt 14, à deux positions, commande l'ali- mentation du jeu à panneau électronique 10 par une pile ou analogue. Le sélecteur de type de jeu 24 permet à un utilisa- teur du jeu 10 de choisir parmi un certain nombre de types de jeu (au nombre de cinq dans l'exemple décrit ci-après) permis par le dispositif 10. Les sélecteurs 16 et 26 déterminent en fait le degré de compétence exigé du joueur pour pratiquer le type de jeu choisi, le sélecteur 16 réglant la vitesse de dé- roulement de la partie et le sélecteur 26, la longueur que la séquence doit atteindre pour qu'un participant puisse gagner une partie. En outre et d'une manière qu'on exposera en dé- tail, pour certains-des types de jeu permis par le dispositif 10, le sélecteur de.'compétence 26 sert aussi à déterminer si la partie est à jouer en mode duplex ou simultané. La partie centrale de la face supérieure 20 du boîtier 12 est subdivisée en quatre aires de commande ou de jeu 30, 31, 32 et 33. Chacune de ces aires de jeu 30-33 contient deux boutons-poussoirs à commande manuelle 30a et 30b, 31a et 31b, 32a et 32b et 33a et 33b respectivement. Chacun des boutons- poussoirs 30a à 33a est relié en porte-à-faux à un panneau médian 34 incorporé à la face supérieure 20 du boîtier 12, de manière à pouvoir être enfoncé par un participant agissant le long d'un bord 36 du boîtier 12. De même, les boutons- poussoirs 30b à 33b sont reliés en porte-à-faux au panneau médian 34 de manière à pouvoir être enfoncés individuellement par un participant posté sur un bord 38 du boîtier 12. Pour faciliter leur enfoncement par un joueur au cours d'une par- tie, ces boutons-poussoirs 30a-33a et 30b-33b présentent des dépressions respectives 30c-33c et 30d-33d. L'enfoncement des boutons-poussoirs 30a-33a et 30b-33b commande le déroulement des parties en ouvrant et fermant des interrupteurs à contacts normalement ouverts logés dans le boîtier 12. Plus particulièrement et comme illustré par les figures 1, 2 et 4, ces interrupteurs sont les suivants: 40 pour le bouton poussoir 30a, 42 pour le bouton-poussoir 30b, 44 pour le bouton-poussoir 31a, 46 pour le bouton- poussoir 31b, 48 pour le bouton-poussoir 32a, 50 pour le bouton- poussoir 32b, 52 pour le bouton-poussoir 33a et 54 pour le boutonpoussoir 33b. Ainsi, l'enfoncement de l'un quelconque des boutonspoussoirs situés dans les aires de jeu 30-33 peut être décelé par le montage électronique logé dans le boîtier 12. Chacun des boutonspoussoirs 30a-33a et 30b-33b est translucide, de sorte que des voyants ou lampes placés dans le botier 12 au-dessous de la face supérieure 20 éclairent les aires de jeu 30,33. En particulier, une lampe schématisée en 56 sur la figure 4 est placée sous l'aire de jeu 30, une lampe 58 sous l'aire de jeu 31, une lampe 60 sous l'aire de jeu 32 et une lampe 62 sous l'aire de jeu 33. En variante, une lampe peut être placée au-dessous de chacun des boutons- poussoirs des aires de jeu 30-33, les deux lampes situées au-dessous de chacune de ces aires de jeu étant montées en parallèle de manière à éclairer encore toute l'aire de jeu à tout instant donné. Pour rendre les aires de jeu 30-33 bien distinctes, on peut donner des couleurs différentes à leurs boutons-poussoirs respectifs. Par exemple, les boutons- poussoirs translucides 30a et 30b de l'aire de jeu 30 peuvent être rouges, ceux, 31a et 31b de l'aire de jeu 31, bleux, ceux, 32a et 32b de l'aire de jeu 32, vert et ceux, 33a et 33b de l'aire de jeu 33, jaunes. Le jeu à panneau électronique 10 comporte encore un haut- * 2475407 parleur 63 qui sert à émettre divers sons au cours du dérou- lement des types de jeu possibles avec le dispositif 10.'Cha- que fois que l'une des aires de jeu 30-33 s'éclaire, un son qui lui est affecté est aussi émis par le haut-parleur 63. De plus, le haut-parleur 63 émet un son différent pour signaler une erreur commise par un joueur, et un autre son différent pour signaler le gain d'une partie par-un joueur.* Le jeu 10 a la configuration voulue -en particulier grâce à la division des parties centrales en aires de jeu 30- 33 comportant un-ensemble de boutons-poussoirs 30a, 31a, 32a et 33a d'un côté du panneau médian 34 et un autre ensemble de boutons-poussoirs 30b, 31b, 32b et 33b de l'autre côté de ce panneau- pour que deux joueurs puissent jouer divers types de jeu possibles avec le jeu 10 l'un contre l'autre et simul- tanément en les modes dits ci-dessous, à propos des types de jeu 4 et 5 en mode de jeu en duplex ou simultané. En outre, étant donné que chacun des boutons-poussoirs 30a, 30b, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a et 33b commande un interrupteur individuel, , 42, 44, 46, 50 et 54 respectivement, le gagnant de ces jeux en accéléré peut aussi être déterminé par le jeu à pan- neau électronique 10. En outre, en prévoyant deux boutons- poussoirs par aire de jeu 30-33, on facilite la participation d'un certain nombre de joueurs à d'autres types de jeu en cours avec le dispositif 10. Le panneau médian 34 porte encore d'autres commandes permettant d'agir sur le jeu 10, constituées par des boutons- poussoirs 64, 66, 68 et 70 qui commandent respectivement des - interrupteurs normalement ouverts 72, 74, 76 et 78 (figure 4). On enfonce le bouton-poussoir 64 pour donner le départ de 1' un quelconque des types de jeu permis par le dispositif 10, le bouton- poussoir 66 quand un joueur souhaite faire répéter la dernière-séquence de signaux sonores et lumineux engendrés par le jeu 10, le bouton- poussoir 68 pour faire répéter par le jeu 10 la plus longue séquence de signaux sonores et lumi- neux engendrée au cours d'une mise sous tension donnée du jeu 10 et le bouton-poussoir 70 quand les joueurs souhaitent faire proclamer par le jeu 10 le gagnant de l'un des types de jeu en mode simultané (par exemple n0 4 et 5 tels que dé- crits ci-dessous). En effet, le jeu à panneau électronique 10 est conçu de façon à pouvoir désigner le gagnant d'une partie. A cette fin, certaines des aires de jeu peuvent s'éclairer pour dé- signer le gagnant, c'est-à-dire l'un des joueurs jouant soit du côté 36, soit du côté 38 du bottier 12. Par exemple, la zone de jeu qui s'éclaire peut être la zone 30 si les joueurs postés du côté 36 et du côté 38 du bottier 12 sont à égalité, la zone 33 si ces deux joueurs sont perdants, la zone 32 si le joueur posté du côté 36 est le gagnant et enfin la zone 31 si le gagnant est le joueur posté du côté 38. Comme indiqué plus haut, plusieurs types de jeu sont possibles à l'aide du jeu à panneau électronique 10. On choi- sit l'un d'eux en positionnant en conséquence le sélecteur de type de jeu 24. On décrira cinq de ces types de jeu, mais un microprocesseur 80 tel que représenté schématiquement sur les figures 3 et 4, qu'on décrira aussi, peut être programmé de façon que d'autres types de jeu soient possibles. Jeu de type 1 Ici, la partie se joue entre un joueur et le jeu 10. Lorsqu'un joueur enfonce le bouton de démarrage de jeu 64, le microprocesseur 80 fait résonner l'une de quatre notes conte- nues dans sa mémoire et provoque l'excitation de l'une de quatre lampestémoins ou voyants 56, 58, 60 ou 62, affectée au son particulier émis, pour éclairer l'aire de jeu 30-33 respective. Le joueur doit alors enfoncer l'un ou l'autre bouton-poussoir de l'aire de jeu éclairée. S'il enfonce bien l'un des boutons-poussoirs del'aire de jeu précédemment éclai- rée, il y a émission par le jeu 10 d'une nouvelle séquence de sons et éclairement d'aires de jeu associées. La nouvelle séquence est majorée d'un son et d'un voyant par rapport à la séquence précédente. Toutefois, la première séquence de sons et voyants associés n'est pas répétée, de sorte que chaque séquence est entièrement différente et majorée d'un événement (c'est-à-dire d'un sonet du voyant associé) par rapport à la précédente. Le jeu se poursuit, le joueur venant de répéter les séquences successives de sons et voyants engen- drées par le jeu 10, dont chacune est différente et majorée d'un son et d'un voyant par rapport à la précédente. A la première apparition erreur de manipulation commise par le joueur en tentant de reproduire la séquence précédente, le microprocesseur 80 fait émettre par le haut-parleur 63 un signal sonore d'erreur distinctif, ce qui met fin à la par- tie. Dans l'alternative, la partie prend fin quand le joueur a correctement reproduit toutesles séquences jusqu'à la der- nière, dont la longueur a été choisie au moyen du sélecteur de compétence 26. Par exemple, on peut choisir de faire com- porter à la dernière séquence soit six, soit dix, soit qua- torze, soit trente-et-un évènements. On peut programmer le microprocesseur 80 de façon qu'il fasse émettre par le haut- parleur 63 un second signal distinctif, de gain, quand le - joueur a correctement reproduit la dernière séquence d'évène- ments, de longueur choisie à l'aide du sélecteur de compéten- ce 26. La vitesse de déroulement de la partie ou, en d'autres termes, le rythme auquel sont engendrés les signaux sonores et lumineux, peut être choisi au moyen du sélecteur de vites- se ou de rythme 16. On peut, par exemple, choisir un rythme relativement lent pour des débutants ou des joueurs non particulièrement doués pour le type de jeu choisi, un rythme un peu plus rapide pour des joueurs qui recherchent davantage la difficulté et un rythme encore plus rapide pourles joueurs qui souhaitent triompher des plus grandes difficultés. Quand la partie est terminée, soit du fait d'une mani- pulation erronée, soit parce que le joueur a correctement re- produit la plus longue séquence possible, le joueur a le choix entre commencer une nouvelle partie en enfonçant le bouton- poussoir 64 ou faire répéter la séquence de signaux sonores et lumineux précédemment reproduite par action sur les tou- ches, en enfonçant le bouton 66 de répétition de la dernière partie. Lors de cet enfoncement, le microprocesseur 80 répète automatiquement la séquence de signaux sonores et lumineux associés engendrés en dernier lieu au point o en est la par- tie. On peut encore faire répéter la plus longue séquence engendrée par le jeu 10 depuis le début de- la partie (c'est- à-dire depuis la fermeture de l'interrupteur 14) en enfonçant le bouton-poussoir 68. Jeu de type 2 Ce type de jeu est choisi, comme les autres, par posi- tionnement adéquat du sélecteur 24 situé le long du. bord 28 du botier 12. Le nombre de participants peut être ici de deux à quatre. A chacun d'eux est affecté une ou plus d'une des aires de jeu 30-33. Si les joueurs sont deux, chacun d'eux se voit affecter deux des aires de jeu 30-33 et, s'ils sont quatre, chaque joueur dispose d'une de ces aires de jeu. La partie commence par l'émission par le jeu 10 d'un son et d' un signal lumineux donnés, associés à l'une des aires de jeu -33. Le joueur titulaire de cette aire de jeu doit enfon- cer l'un des boutons-poussoirs de celle-ci. Si l'un ou l'au- tre bouton-poussoir de l'aire de jeu voulue est enfoncé, le jeu 10 engendre une autre séquence de signaux sonores et si- gnaux lumineux correspondants, majorée d'un son et d'un voyant par rapport à la première séquence d'évènements, mais qui ne répète pas celle- ci. Le ou les joueurs titulaires des aires de jeux 30-33 éclairées au cours de cette seconde séquence doivent enfoncer en séquence les boutons- poussoirs de ces aires de jeu dans l'ordre dans lequel le jeu 10 a éclairé les aires de jeu considérées. La partie se poursuit, chaque nou- velle séquence étant allongée d'un évènement (son et signal lumineux associé) et les joueurs tentant d'enfoncer l'un ou l'autre bouton-poussoir des aires de jeu dont ils sont titu- laires dans l'ordre de la séquence engendrée par le jeu 10. A mesure qu'un joueur manque à enfoncer un bouton- poussoir selon la séquence prescrite, la zone de jeu dont il est titulaire cesse de figurer dans la séquence d'évènements suivante engendrée par le jeu 10 et chaque joueur est éliminé quand toutes ses aires de jeu cessent de figurer dans la sé- querice suivante. La partie se poursuit jusqu'à élimination de tous les participants sauf un ou jusqu'à émission par le jeu 10 de la plus longue séquence d'évènements choisie au moyen du sélecteur de compétence 26. Là encore, on peut faire répéter la dernière ou la plus longue des séquences d'évène- ments en enfonçant le bouton-poussoir 66 de répétition de dernière séquence et le bouton-poussoir 68 de répétition de la séquence la plus longue. Jeu de type 3 Ici encore, il peut y avoir deux à quatre participants. Chacun des joueurs choisit son poste de jeu, c'est-à-dire l'une des aires de jeu 30-33. Etant donné que chacune de ces aires de jeu est d'une couleur spécifique, chacun des joueurs choisit donc une couleur particulière désignant son poste de jeu. Le jeu 10 engendre alors une séquence-test de sons et signaux lumineux associés, à laquelle tous les joueurs prê- tent attention. A l'issue de cette séquence-test, est engen- drée une séquence de commutation qui comporte l'éclairement de toutes les aires de jeu 30-33, accompagné des sont asso- ciés, cette séquence durant le temps souhaité, par exemple de cinq secondes. La séquence de commutation s'arrête alors brusquement, laissant l'une des aires de jeu 30-33 éclairée pendant un temps très bref, par exemple de 0,5 seconde. Cet éclairement d'une aire de jeu, accompagné de l'émission du son associé pendant ledit temps bref signifie au joueur ti- tulaire de l'aire de jeu intéressée que c'est à lui de jouer. Le joueur ainsi désigné doit reproduire toute la séquence- test précédemment engendrée par le jeu 10, en enfonçant en séquence les boutons-poussoirs des aires de jeu voulues. Si le joueur désigné reproduit bien la séquence-test, la séquence-test initiale est ré-émise, mais avec addition d'un événement (son et voyant associé). Ensuite est ré-émise la séquence de commutation, qui désigne au hasard un autre joueur chargé de reproduire la séquence-test. Lorsqu'un joueur com- met une erreur en reproduisant la séquence-test, le jeu 10 fait émettre par le haut-parleur 63 un signal d'erreur ou son de disqualification signifiant à ce joueur sa mise hors jeu. La couleur ou aire de jeu 30-33 choisie par le joueur est éliminée des séquences de commutation ultérieures. La partie se poursuit jusqu'à élimination de tous les joueurs sauf un, lequel est déclaré gagnant de la partie, ou émission d'une séquence-test de longueur au moins égale à celle fixée au moyen du sélecteur de compétence 26 Jeu de type 4 Ici, la partie se joue soit à un seul joueur contre le jeu 10, soit à deux joueurs l'un contre l'autre en mode duplex ou simultané. Si la partie est jouée par un seul joueur, celui-ci met le sélecteur 24 en position de sélection du jeu de type 4 et choisit en outre le niveau de compétence affecté à la partie en agissant sur le sélecteur de compétence 26. Le jeu 10 engendre une séquence d'un son et du voyant associé, puis la répète une fois. Lors de la répétition de cette sé- quence, le joueur doit enfoncer l'un des boutons-poussoirs de l'aire de jeu en cours d'éclairement par le jeu 10. Si le joueur y parvient, le jeu 10 engendre alors une séquence de deux sons et voyants associés. Comme précédemment, le joueur doit, lors de la seconde émission de cette séquence, enfoncer les boutons-poussoirs des aires de jeu 30-33 en cadence avec l'émission de la séquence par le jeu 10. Chaque fois qu'un joueur atteint ce résultat, le jeu 10 répète la même séquence, mais majorée d'un son et d'un signal lumineux associé. Est gagnant celui qui parvient à reproduire, en cadence avec le jeu 10, une séquence de la longueur fixée au moyen du sélec- teur de compétence 26. On l'a dit, deux joueurs peuvent participer à ce type de jeu. A cette fin, on met le sélecteur de compétence 26 en position de mode duplex. Quand le jeu 10 émet une séquence pour la seconde fois, chaque joueur tente de reproduire la séquence en cadence avec le jeu 10. La configuration du jeu à panneau 10 s'y prête parce que l'un des joueurs, posté sur le côté 36 du bottier 12, peut enfoncer les boutons-poussoirs a, 31a, 32a, 33a tandis que l'autre joueur, posté sur le côté 38, enfonce les boutons-poussoirs 30b, 31b, 32b et 33b. Du fait que les boutons-poussoirs 30a, 30b, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a et 33b commandent individuellement les interrupteurs , 42, 44, 46, 48, 50, 52 et 54, respectivement, du jeu 10, celui-ci peut discerner celui des joueurs qui commet une er- reur au cours de la partie. La partie se poursuit entre les joueurs, la séquence étant majorée d'un évènement à chaque fois que les deux joueurs ont bien reproduit la séquence en cours, en cadence avec le jeu 10, lors de la répétition de la séquence. Enfin, quand l'un et/ou l'autre des joueurs commet une erreur de ma- nipulation de touche, il y a émission d'un son d'erreur et la partie est terminée. On enfonce alors le bouton de résultat et le jeu 10 indique le résultat de la partie en éclai rant l'une des aires de jeu 30-33 précédemment décrites. Jeu de type 5 Ce jeu peut être joué entre un joueur et le jeu 10 ou entre deux adversaires. Ce type de jeu est choisi au moyen du sélecteur de type de jeu 24 et, tant que le sélecteur de compétence 26 n'est pas mis en mode de jeu duplex, le niveau de compétence fixé correspond à une séquence de trente-et-un évènements. On commence la partie en enfonçant le bouton de démarrage 64 et le jeu 10 éclaire une aire de jeu et émet le son correspondant. En réponse, le joueur doit enfoncer 1' un des boutons-poussoirs situés dans la zone de jeu 30-33 in- téressée qui s'est éclairée, pendant que celle-ci demeure éclairée. Si la réponse du joueur est bonne, il y a éclaire- ment d'une autre des aires de jeu 30-33 ou de la même aire de jeu et émission du son associé. La partie se poursuit ainsi aussi longtemps que les réponses du joueur sont correc- tes. Toutefois, le temps d'éclairement des aires de jeu de- vient de plus en plus bref à mesure que la partie avance, de sorte que le rythme de réponse imposé au joueur s'accélère régulièrement. Si le joueur ne réagit pas à temps àl'éclai- rement de l'aire de jeu, il y a émission d'un son d'erreur et la partie est terminée. Une fois la partie terminée, le joueur peut enfoncer le bouton de dernière séquence 64 et 1' ensemble de la séquence émise avant l'erreur est reproduite, ce qui permet au joueur de compter le nombre de réponse justes fournies par lui. Par ailleurs, la partie peut se jouer entre deux joueurs- postés, l'un, sur le côté 36 et l'autre sur le côté 38; il suffit de choisir au moyen du sélecteur 26 le mode de jeu en duplex. En ce mode de jeu, les joueurs agissent simulta- nément en réponse aux aires de jeu éclairées et le temps d' éclairement diminue aussi régulièrement. La partie ne se termine que lors d'une erreur commise par l'un des joueurs.- A ce moment, on peut enfoncer le bouton de résultat 70 et le jeu 10 désigne le gagnant de la partie. On peut alors amorcer une nouvelle partie en enfonçant le bouton de démarrage 64. Les types de jeu décrits ci-dessus ne sont cités qu'à titre d'exemples et le nombre de types de jeu possibles n'est limité que par la capacité du microprocesseur 80 et par l'in- géniosité du préposé à la programmation du microprocesseur 80. Les types de jeu possibles sont beaucoup plus nombreux que ceux, au nombre de cinq, décrits à titre d'exemples. il En considérant maintenant la figure 3 des dessins, on voit que le microprocesseur 80 prévu dans le jeu à panneau électronique 10 comporte une section d'entrée/sortie 82 pour le couplage des interrupteurs 40, 42, 44, 46, 48, 50,, 52 et 54 respectivement commandés par les boutonspoussoirs à commande manuelle 30a, 30b, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a et 33b incorporés aux aires de jeu 30-33,des interrupteurs 72, 74, 76 et 78 respectivement commandés par les boutons-poussoirs à commande manuelle 64, 66, 68 et 70 et des interrupteurs et sélecteurs à commande manuelle 14, 16, 24 et 26 à un dispo- sitif calculateur 84 qui comporte une unité logique arithmé- tique 86, une mémoire morte 88 et une mémoire à libre accès 90. L'unité logique arithmétique 86 traite les entrées reçues des divers dispositifs d'entrée selon le type de jeu choisi dans la mémoire morte 88 par le sélecteur 24 et agit sur le haut-parleur 63 et sur les quatre voyants 56, 58, 60 et 62, respectivement associés aux aires de jeu 30 à 33, selon les règles du type de jeu choisi. Ainsi après le choix de l'un des types de jeu opéré par le sélecteur de type de jeu 24 dans la mémoire morte 88, l'unité logique arithmétique 86 agit sur les entrées émanant des aires de jeu 30-33 et en particulier des interrupteurs 40, 42,44, 46, 48, 50, 52 et 54 pour effectuer les opérations logiques arithmétiques néces- saires et introduire dans la mémoire à libre accès 90 les données nécessaires, telles que longueur de la dernière sé- quence. L'unité logique arithmétique 86 agit aussi pour four- nir les réponses nécessaires au participant par excitation appropriée des voyants 56, 58, 60 et 62 et émission par l'in- termédiaire du haut-parleur 63 du son approprié, y compris le son d'erreur. En se reportant maintenant à la figure 4 des dessins, on voit que le boitier12 du jeu à panneau électronique 10 compor- te le microprocesseur 80 déjà représenté sur la figure 3 et que l'on peut réaliser en utilisant un microprocesseur inté- gré à grande échelle à une seule microplaquette comme dispo- sitif calculateur principal. Un microprocesseur à micropla- quette unique de type TMS 1100 fabriqué par la Texas Instru- ments, Inc., P.O. Box 5012, Dallas, Texas 75222, Etats-Unis d'Amérique, convient pour constituer le microprocesseur 80 et sa microplaquette contient le montage d'entrée/sortie 82 et le dispositif de calcul 84 représentés sur la figure 3. Des transistors d'excitation 92, 94, 96, 98 et 100, incorporés au circuit d'entrée/sortie 82, reçoivent les signaux de sor- tie du microprocesseur 80 et assurent l'excitation des voyants 56, 58, 60 et 62 et du haut-parleur 63. Un circuit retardateur, constitué par un condensateur 102 et par une diode 104, assure le rétablissement du micro- processeur 80 et l'amorçage de son fonctionnement chaque fois que l'alimentation est coupée et rétablie par l'interrupteur marche/arrêt 14. Un circuit temporisateur désigné par la ré- férence générale 106 commande le fonctionnement de l'horloge interne du microprocesseur 80. Le circuit temporisateur 106 comporte un condensateur 108 et trois résistances 110, 112 et 114. Le sélecteur de vitesse 16 détermine celle des résis- tances 110, 112 et 114 qui doit servir à tout moment donné. Par exemple, on peut donner à la résistance 110 une valeur ohmique telle que, lorsque c'est cette résistance qui sert dans le circuit temporisateur 106, l'horloge interne du mi- croprocesseur 80 soit légèrement ralentie et que le jeu se déroule à un rythme suffisamment lent pour des joueurs peu compétents. On peut de même donner aux résistances 112 et 114 des valeurs telles que, quand la résistance 112 est en ser- vice dans le circuit temporisateur 106, le rythme interne du microprocesseur 80 soit un peu plus rapide qu'avec la résis- tance 110 et que, lorsque c'est la résistance 114 qui sert, ce rythme soit encore plus rapide, ce qui fait que les par- ties jouées avec le jeu 10 se déroulent encore plus vite et soulèvent pour le joueur plus de difficulté. Comme représenté sur la figure 4, le microprocesseur 80 présente une série de sorties RO-R10 et une série d'entrées Kl, K2, K4 et K8. La sortie RO peut être couplée à l'une des entrées K1, K2, K4 ou K8 par le sélecteur de type de jeu 24 pour permettre au microprocesseur 80 de déterminer le type de jeu choisi. Les sorties Rl, R2 et R3 peuvent être de même couplées à l'une des entrées Kl, K2, K4 ou K8 par l'intermé- diaire d'un ou plusieurs des interrupteurs de jeu ou de tou- che 40, 42, 44, 46, 48, 50, 52, 54, 72, 74, 76, 78 pour per- mettre au microprocesseur 80 de discerner la fermeture de l'un quelconque de ces interrupteurs. Les sorties R4, R5, R6 et R7 sont respectivement couplées aux transistors d'excitation 92, 94, 96 et 98 pour exciter les voyants 56, 58, 60 et 62 et la sortie R8 est couplée au transistor d'excitation 100 qui commande le haut-parleur 63. La sortie R9 peut être cou- plée à l'une des entrées K1, K2, K4 ou K8 par l'intermédiaire du sélecteur de compétence 26 et la sortie R10 est reliée à l'entrée K2 quand le sélecteur 26 est placé en mode de jeu duplex ou simultané. Grâce à ce mode de couplage des entrées et sorties du microprocesseur 80, celui- ci surveille l'état des interrupteurs de commande 72, 74, 76 et 78, des sélec- teurs de type de jeu 24 et de compétence 26 et des interrup- teurs de touche 40, 42, 44, 46, 48, 50, 52 et 54 par excita- tion séquentielle de ses sorties RO-R3 et R9-R1O et surveil- lance simultanée de ses entrées K1, K2, K4 et K8. Plus particulièrement, quand la sortie RO est sous ten- sion, le microprocesseur 80 peut déterminer la position du sélecteur de type de jeu 24 en surveillant les entrées K1, K2, K4 et K8. Si aucune de ces entrées n'est sous tension, c'est que le sélecteur 24 est en position de sélection du jeu de type 5. D'une manière analogue, le microprocesseur 80 peut déterminer ceux des interrupteurs 44, 52, 48 et 40 qui sont fermés par excitation de la sortie Rl et surveillance des entrées K2, K8, K4 et K1; il peut déterminer l'état des interrupteurs 74, 78, 72 et 76 par excitation de la sortie R2 et surveillance des entrées K2, K1 et K4, et déterminer la position du sélecteur de compétence 26 par excitation de la sortie R9 et surveillance des entrées K1, K2, K4 et K8, OU encore déterminer si le sélecteur de compétence 26 est en mode de jeu duplex par excitation de la sortie Rl0 et sur- * veillance de l'entrée K2. Les sorties R4, R7 agissent respec- tivement, lorsqu'elles sont excitées, sur les transistors d' excitation 92, 94, 96 et 98 qui, en réponse, excitent les voyants 56, 58, 60 et 62. La sortie R8 agit de manière ana- logue sur le transistor de sortie 100 qui commande le haut- parleur 63. On programme facilement le microprocesseur 80, de la manière décrite dans le "TMS 1000 Series Data Manual", publié en décembre 1975 par la-Texas Instruments Inc., pour qu'il assume les fonctione nécessaires au déroulement des types de jeu souhaités. Les figures 5 à 7 sont des schémas de la pro- grammation à appliquer au microprocesseur 80 pour les types de jeu précédemment décrits en détail. On va maintenant se référer plus particulièrement à la figure 5. Quand l'interrupteur marche/arrêt 14 met le jeu sous tension, la mémoire du microprocesseur 80 est mise à zéro et le compte de nombre aléatoire est augmenté d'un in- crément. Il est alors déterminé si l'un quelconque des boutons-poussoirs 64, 66 ou 68 est enfoncé. Dans la négative, le compte de nombre aléatoire augmente par incréments en con- tinu. Dans l'affirmative, on détermine lequel de ces boutons- poussoirs a été enfoncé. Si c'est le bouton-poussoir de dé- marrage 64, le microprocesseur 80 lit la position du sélec- teur de type de jeu 24 et du sélecteur de compétence et de mode 26 et établit le drapeau de mode de jeu en vue de la sélection du mode de jeu correspondant aux positions des sé- lecteurs de type de jeu 24 et de compétence 26. Si c'est le bouton-poussoir de dernière séquence 66 et le bouton- poussoir de plus longue séquence 68 qui est enfoncé, le dra- peau approprié de répétition ou de rappel est établi. De toute manière, il y a établissement du drapeau de son et ini- tialisation des compteurs. A supposer que la touche de démarrage 64 ait été enfon- cée, ce qui provoque la mise en mémoire du type de jeu et du degré de compétence choisis, l'établissement du drapeau de son provoque la recherche d'un son particulier (côté droit de la figure 6). L'un des voyants 56, 58, 60 ou 62 s'éclaire alors et il y a émission d'un son, suivie de l'extinction du voyant. Il est alors déterminé si le sélecteur 26 est en mode simultané ou duplex. S'il n'en est pas ainsi, le compte de son augmente d'un incrément et il est déterminé si la séquence de sons et de voyants a pris fin, si le drapeau de répétition a été établi et si le sélecteur de compétence et de mode 26 est en mode duplex ou simultané. A supposer qu'il n'en soit pas ainsi, le drapeau de son est rétabli et la partie se pour- suit selon la règle du jeu, telle que mise en mémoire dans le microprocesseur 80. Le jeu du type choisi se déroule d'une manière générale comme illustré par la partie gauche de la figure 6. Tant qu'il arrive des entrées correctes, la partie continue. Par contre, si un joueur fait une erreur, il y a émission d'un son d'erreur et, selon le schéma de marche don- né sur la figure 7, il est établi si la partie est terminée. Dans l'affirmative, un son de fin de jeu est émis et, tant que le sélecteur de compétence et de mode 26 n'est pas en mode de jeu simultané, la séquence de sons est mise en mé- moire et le dispositif est prêt pour le déroulement d'une nouvelle partie de jeu de même type ou de jeu d'un nouveau type selon les schémas de marche donné sur les figures 5 à 7. Si par contre il est déterminé que la partie n'est pas finie, celle-ci continue à se dérouler selon les schémas donnés sur les figures 6 et 7. Au cas o l'une des parties est jouée en mode duplex ou de jeu simultané, une fois le type de son recherché se- lon la partie droite de la figure 6, il est déterminé que la partie est jouée en mode duplex ou simultané. Tant que les touches sont enfoncées à bon escient dans les aires de jeu 30-33, le compte de sons augmente par incréments et la partie se poursuit jusqu'à ce que l'un des joueurs manoeuvre mal à propos un bouton-poussoir des aires de jeu 30-33. Lors- qu'il est déterminé qu'une erreur a été commise, un son d' erreur est émis et la partie prend fin. Etant donné que la partie est jouée en mode duplex ou simultané, il est déter- miné si le bouton-poussoir de résultat 70 a été enfoncé et, s'il en est ainsi, le gagnant est désigné par éclairement de l'une des aires de jeu 30-33. REVENDICATIONS 1. Jeu à séquence (10) comprenant des moyens (80, 56, 58, 60, 64, 63) pour engendrer une séquence temporelle d'évé- nements perceptible sensoriellement, ces moyens générateurs de séquence comportant des moyens (86, 88) pour engendrer une série d'événements distincts, perceptibles sensoriellement, en séquence temporelle préfixée et à un rythme préfixé, des moyens manoeuvrables (30, 31, 32, 33, 40, 42, 44, 46, 48,50, 52, 54) par un participant pour répondre à ladite séquence temporelle d'événements, des moyens (80) couplés auxdits moyens générateurs de séquence temporelle et auxdits moyens manoeuvrables par un participant pour déterminer la justesse de la réponse du participant, lesdits moyens de détermination de justesse fournissant une première indication quand lesdits moyens manoeuvrables par le participant sont manoeuvrés en une séquence prédéterminée correspondant à la séquence engen- drée par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle, et fournissant une seconde indication quand lesdits moyens manoeuvrables par le participant sont manoeuvrés en une sé- quence temporelle autre que ladite séquence temporelle prédé- terminée, et des moyens (80, 56, 58, 60, 62, 63), en réponse à ladite seconde indication, engendrent un signal d'erreur et, en réponse à ladite première indication font engendrer par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle une autre séquence temporelle d'évènements différente, cette au- tre séquence temporelle d'événements étant majorée d'un évé- nement par rapport à ladite séquence temporelle d'événements antérieure. 2. Jeu à séquence selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens à commande manuelle (16, 110, 112, 114) pour le réglage du rythme préfixé. 3. Jeu à séquence selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits moyens de détermination de justesse compor- tent des moyens (90) pour mettre en mémoire une représenta- tion de la séquence temporelle engendrée par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle et des moyens (86) pour comparer la représentation mise en mémoire des séquences tem- porelles engendrées par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle avec la séquence temporelle engendrée par lesdits moyens manoeuvrables par un participant et comportant des moyens (80, 56, 58, 60, 62, 63, 66) couplés auxdits moyens de mise en mémoire de représentation pour assurer une répé- tition de la dernière séquence engendrée par lesdits moyens générateurs de séquence qui a été suivie d'une réponse juste d'un participant. 4. Jeu à séquence selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits moyens manoeuvrables par un participant comportent une série de moyens de commande à manoeuvre ma- nuelle (40, 42, 44, 46, 48, 50, 52, 54) dont chacun est asso- cié à un seul desdits événements distincts perceptibles sensoriellement et manoeuvrable par un participant en réponse à l'un desdits événements distincts. 5. Jeu à séquence selon la revendication 4, caractérisé en ce que chacun desdits moyens de commande à manoeuvre ma- nuelle comporte deux moyens manoeuvrables manuellement (30a, b, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a, 33b) dont chacun est individuel- lement manoeuvrable manuellement par un participant. 6. Jeu à séquence selon la revendication 4, caractérisé en ce que lesdits moyens de détermination de justesse compor- tent des moyens suppresseurs (80) pour supprimer, dans toute séquence d'événements à engendrer ultérieurement par lesdits moyens générateurs de séquence, l'événement distinct ayant donné lieu à lamanoeuvre erronée de l'un desdits moyens de commande à manoeuvre manuelle. 7. Jeu à séquence selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens sélecteurs de participant (80, 56, 58, 60, 62, 63) pour engendrer une séquence temporelle d'événements perceptible sensoriellement qui assure la sélec- tion d'un participant, ces moyens sélecteurs de participant engendrant ladite séquence d'événements de sélection de parti- cipant pendant un premier temps prédéterminé après l'émission de chaque séquence d'événements temporelle par lesdits moyens générateurs de séquence temporelle et maintenant pendant un second temps prédéterminé, perceptible sensoriellement, le dernier événement engendré au cours de ladite séquence tempo- relle d'évènements assurant la sélection d'un participant. 8. Jeu à séquence selon la revendication 7, caractérisé en ce que lesdits moyens sélecteurs de participant comportent des moyens suppresseurs (80) de participant pour supprimer, dans une séquence temporelle de sélection de participant quelconque, tout événement ayant donné lieu à une manoeuvre erronée par un participant desdits moyens manoeuvrables par un participant. 9. Jeu à séquence selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits moyens générateurs de séquence temporelle engendrent deux fois chacune desdites séquences temporelles d'événements et en ce que lesdits moyens de détermination de justesse fournissent ladite première indication quand les- dits moyens manoeuvrables par un participant sont manoeuvrés en cadence avec la seconde génération de la séquence tempo- relle d'évènements et fournissent ladite seconde indication quand lesdits moyens manoeuvrables par un participant ne sont pas manoeuvrés en cadence avec la seconde génération de ladi- te séquence temporelle d'évènements. 10. Jeu à séquence selon la revendication 9, caractérisé en ce que lesdits moyens manoeuvrables par un participant comportent deux moyens (30, 31, 32, 33) à manoeuvre manuelle dont chacun est manoeuvrable par un participant différent et en ce que lesdits moyens de détermination de justesse compor- tent des moyens (80) pour déceler celui de ces moyens à ma- noeuvre manuelle qui n'a pas été manoeuvré en cadence avec la seconde génération de ladite séquence temporelle d'événements quand lesdits moyens de détermination de justesse fournissent ladite seconde indication. 11. Jeu à panneau électronique (10) caractérisé en ce qu'il, comprend une série de moyens (30, 31, 32, 33) manoeu- vrables par un participant, des moyens (80) assurant la sélec- tion séquentielle d'un de ces moyens manoeuvrables par un participant pour le rendreperceptible sensoriellement pendant un temps prédéterminé, des moyens (80) couplés auxdits moyens de sélection et auxdits moyens manoeuvrables par un partici- pant pour déterminer si un participant a agi sur les moyens manoeuvrables par uni participant au cours du temps pendant lequel ledit moyen de sélection a rendu ces moyens manoeuvra- bles par un participant perceptibles sensoriellement, lesdits moyens de détermination comportant des moyens (80, 56, 58, 60, 62, 63) pour fournir une première indication quand lesdits moyens manoeuvrables par un participant ont été manoeuvrés correctement et une seconde indication quand ces moyens n' ont pas été manoeuvrés correctement, et des moyens (80) qui, en réponse à ladite première indication, font choisir au ha- sard par lesdits moyens de sélection l'un desdits moyens ma- noeuvrables pour le rendre sensoriellement perceptible pen- dant un temps prédéterminé et qui, en réponse à ladite se- conde indication, engendrent un signal d'erreur. 12. Jeu selon la revendication 11, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens (80) qui assurent, en fonction du nombre de manoeuvres correctes desdits moyens manoeuvrables par un participant, une réduction du temps prédéterminé pen- dant lequel les moyens manoeuvrables par un participant sont sensoriellement perceptibles. 13. Jeu selon la revendication 11, caractérisé en ce que chacun desdits moyens manoeuvrables par un participant comporte deux moyens à manoeuvre manuelle (30, 31, 32, 33) dont chacun est manoeuvrable par un participant différent, et en ce que lesdits moyens de détermination comportent des moyens (80) pour déceler lequel de ces moyens à manoeuvre ma- nuelle n'a pas été correctement manoeuvré quand la seconde indication est fournie par lesdits moyens de détermination. 14. Panneau de jeu caractérisé en ce qu'il comprend un bottier portable (12) qui présente une face supérieure (20) comportant un panneau médian (34) qui s'étend entre des bords opposés (36, 38) du boîtier, une série de moyens à manoeuvre manuelle (30, 31, 32, 33, 40, 42, 44, 46,48, 50, 52, 54) in- corporés à cette face supérieure, chacun de ces moyens à ma- noeuvre manuelle comportant un premier et un second boutons- poussoirs, (30a, 30b, 31a, 31b, 32a, 32b, 33a, 33b) lesdits premiers boutons-poussoirs étant reliés audit panneau central et s'étendant vers un côté du bottier, une série de sources lumineuses (56, 58, 60, 62) logées dans ledit boîtier au- dessous desdits moyens à commande manuelle, chacune de ces sources lumineuses étant associée à l'un desdits moyens à commande manuelle et l'éclairant sélectivement, des moyens de commande (14, 16, 24, 26, 64, 66, 68, 70) placés sur la face supérieure du boîtier et des moyens (80) de traitement de données logés dans le boîtier pour commander le fonction- nement du panneau de jeu sous la gouvernance des dits moyens de commande. 15. Panneau de jeu selon la revendication 14, caractéri- sé en ce que chacune desdites sources lumineuses comporte deux sources lumineuses élémentaires (56, 58, 60, 62) dont chacune est associée à l'un desdits premier et second boutons- poussoirs. 16. Jeu à panneau selon la revendication 14, caractérisé en ce que lesdits premier et second boutons-poussoirs sont reliés audit panneau médian en porte-à-faux, de sorte qu'ils peuvent être enfoncés près des côtés dudit botier. 17. Jeu à panneau selon la revendication 14, caractéri- sé en ce que lesdits moyens de traitement comportent des moyens détecteurs (80, Ri, K2, X8, K4, K1) pour déceler ceux desdits premiers et seconds boutons-poussoirs qui ont été manoeuvrés au cours d'une partie et en ce que lesdits moyens de commande comportent des moyens (70, 78, 80, 56, 58, 60, 62) de proclamation de résultat qui agissent sur lesdits moyens de traitement pour qu'ils désignent le gagnant d'une partie par éclairement sélectif desdits moyens manoeuvrables ma- nuellement. 18. Panneau de jeu selon la revendication 14, caractéri- sé en ce qu'il comporte des moyens transducteurs (63) comman- dés par-lesdits moyens de traitement pour engendrer des sons audibles associés à la partie jouée sur le panneau de jeu.