FR 2467614 A1 19810430 FR 8022295 A 19801017 2467614 à I La présente invention se rapporte généralement à des jeux et plus particulièrement à des jeux électroniques o les joueurs agissent avec le jeu pour produire un résultat souhaité. Des jeux électroniques de table sont connus. De tels jeux nécessitent, par exemple, qu'une séquence d'évène- ments se répète, qu'il y ait une corrélation entre une entrée et une sortie à déterminer, ou qu'une réponse particulière à un stimulus particulier soit obtenue. La présente invention a pour objet un jeu logique électronique pouvant amuser un groupe de joueurs. La présente invention a pour autre objet un jeu logique électronique donnant des indices ou des pistes pouvant être logiquement combinés pour conduire à une solution. La présente invention a pour autre objet un jeu logique électronique de détective o est produit un compte- rendu de crime simulé et un grillage des suspects révèle des pistes à utiliser pour déterminer le coupable. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, on prévoit un jeu logique électronique ayant un clavier permettant l'entrée du joueur dans le jeu et un affichage visuel ainsi qu'un transducteur audio donnant la sortie du jeu. Le clavier peut être employé pour identifier et griller des suspects et les dispositifs de sortie peuvent être employés pour donner l'information et les réponses. Un microprocesseur produit un rapport de police contenant l'identité de la victime d'un meurtre choisie dans un groupe de suspects possibles et décrit l'emplace- ment du crime. Le microprocesseur assemble un groupe de pistes ou indices indiquant l'emplacement du pistolet, l'emplacement de chacun des suspects et qui accompagnait qui au moment du crime. Après le compte-rendu de la police, une information supplémentaire est obtenue par la répar- tition en grille des suspects individuels. Quand un suspect est identifié, son alibi est visualisé. Un alibi peut se composer d'une information concernant le lieu o il se trouvait, ce p'2l faisait et avec qui il était au moment du crime. Une question, parmi un certain nombre de questions prédéterminées, peut ttre posée au suspect et les réponses affichéespeuvent ttre utilisées pour examiner minitieusement les faits en vue de l'identifica- tion du meurtrier. Chaque joueur a le droit dé porter une accusation dans un jeu quand il pense avoir suffisam- ment d'informations pour identifier le coupable. Si l'accusation est correcte, il gagne le jeu. Si son accusa- tion est incorrecte, il est éliminé du jeu et ce jeu continue soit jusqu'à ce que quelqu'un ait gagné en identifiant correctement le coupable ou jusqu'à ce que tous les joueurs aient perdu en identifiant incorrectement le coupable. Selon un aspect de l'invention, on prévoit un jeu logique électronique pouvant être utilisé par au moins un joueur, qui comprend un moyen électronique pour définir un groupe choisi d'informations en rapport logique, les informations en rapport logique ayant une solution unique, un moyen de sortie pour indiquer un premier sous-groupe choisi du groupe choisi à ce joueur, un moyen d'entrée pouvant être actionné par ce joueur pour sélec- tivement interroger le moyen électronique, le moyen de sortie, en réponse au moyen d'entrée, indiquant au moins un second sous-groupe choisi du groupe choisi au joueur, un moyen pour accepter une solution proposée par ce joueur, et un moyen pour indiquer si la solution proposée est la solution unique. L'invention sera mieux comprise et d'autres buts, caractéristiques, détails et avantages de celle-ci apparaltront plus clairement au cours de la description explicative qui va suivre faite en référence aux dessins schématiques annexés donnés uniquement à titre d'exemple illustrant un mode de réalisation de l'invention et dans lesquels: a - la figure 1 montre une vue en perspective d'un jeu logique électronique selon un mode de réalisation de ltinvention; - la figure 2 montre une vue en plan rapprochéedu clavier de la figure 1; - la figure 3 montre une vue rapprochée de l'affichage visuel et du panneau d'interprétation de l'affichage de la figure 1 - la figure 4 montre une vue en perspective de la disposition physique de l'intérieur du mode de réalisa- tion de la figure 1 i - la figure 5 donne un schéma bloc simplifié du mode de réalisation de la figure 1; - la figure 6 montre une feuille de faits employée lors du jeu; - lifigure 7 montre l'affichage d'un compte- rendu de crime auquel on se référera pour expliquer le fonctionne- ment du jeu; - la figure 8 montre une partie d'un organigramme du jeu; et - la figure 9 montre le restant de l'organigramme du jeu. On comprendra que virtuellement, tout évènement peut etre employé comme générateur de pistes ou indices que les joueurs peuvent examiner minutieusement pour arriver à une conclusion logique. Cependant, pour une description explicite d'un mode de réalisation préféré, un jeu logique électronique sera décrit o un meurtre imaginaire est commis et l'objet du jeu consiste à déterminer qui a commis cet acte. En se réfèrant maintenant àla figure 1, elle montre un mode de réalisation d'un jeu logique électronique 10. Un bottier 12, en tout matériau approprié, mais de préfé- rence en matière plastique moulée, comporte un clavier 14, une grille 16 de haut-parleur, un compartiment 18 de rangement des cartes des suspects o un certain nombres avantageusement 20, cartes de suspects 20 peuvent être placées, un plateau 22 de carte de suspect, un affichage visuel 24 et un panneau 26 d'interprétation de l'affichages immédiatement adjacent à l'affichage 24. Tout type d'affichage visuel 24 peut être utilisé, par exemple, des diodes photo-émettrices, un affichage à cristal liquide, un affichage fluorescent sous vide ou autres dispositifs pouvant afficher un matériau alphabétique, numérique et/ou graphique. Dans le mode de réalisation préféré, l'affichage visuel 24 se compose d'un certain nombre de diodes photo- émettrices. Le clavier 14, illustré sur la figure 2, comporte une touche MARCHE 28, une touche ARRET 30, des touches d'entréesnumériques 32 pour l'introduction de chiffres 0-9, ainsi qu'un groupe de cinq touches 34 d'identifica- tion de fonction. Les touches 34 comprennent une touche 34A de SUSPECT, pour identifier un suspect spécifique, une touche 34B de QUESTION PARTICULIERE pour informer le joueur qu'une question particulière doit être posée, une touche J'ACCUSE 34C pour identifier le coupable, une touche ENTREE 34D pour introduire les questions ou les accusations, et une touché 34E FIN DE TOUR pour passer le jeu au joueur suivant. En se réfèrant maintenantà la figure 3, on peut y voir une -vue plus détaillée de l'afRchage visuel 24 et du panneau 26 d'interprétation de l'affichage. L'affichage visuel 24 comprend un certain nombre, avantageusement 7 caractères à 7 segments 36A-36G, dont chacun peut être sélectivement excité pour représenter tout nombre de O à 9 et un groupe limité de caractères alphabétiques. Le panneau 26 d'interprétation d'affichage, solidaire de groupes spécifiques des caractères à 7 segments 36A-36G donne l'interprétation de la donnée affichée. L'affichage visuel fonctionne dans trois modes, c'est-à-dire compte-rendu du crime, alibi et grillage. Dans le mode du compte-rendu du crime, utilisé pour débuter le jeu, un nombre identifiant la victime et un caractère identifiant la scène du crime sont affichés. Le panneau 26 d'interprétation d'affichage peut être consulté pour identifier l'activité dans laquelle était engagée la victime lors de son meurtre. Bien qu'une donnée numérique puisse ttre utilisée pour indiquer l'activité, dans le mode de réalisation préféré, la capacité limitée de l'affichage numérique d'un caractère 36C à 7 segments est employéepour avantageusement offrir une aide mnémonique aux joueurs. Par exemple, les caractères' alphabétiques suivants, solidaires de la zone d'activité 42, sont utiliss pour indiquer une activité dans laquelle la victime était engagée au moment du crime A exposition d'art b théàtre C partie de carte d docks ou quais E embassade F usine Le mode d'alibi est automatiquement introduit quand un suspect est identifié par un joueur enfonçant la touche de son numéro de suspect. L'alibi du suspect est présenté sur l'affichage visuel 24 et peut secomposer de l'emplace- ment, de l'activité ou de la personne l'accompagnant au moment du crime. L'emplacement oi se trouvait le suspect est introduit aux zones 38 et 40 (1: "j'étais à l'ouest',' 2: "j'étais à l'est", 3: "j'étais en haut de la ville", 4: "j'étais au milieu de la ville", 5: j'étais en bas de la ville") et l'activité du suspect est introduite à la zone 42 respectivement sur le panneau 26 de l'inter- prétation d'affichage. De plus, les caractères 36D-36G, reliés à la zone 44cÈs suspectssur le panneau 26, peuvent éventuellement ttre activés pour indiquer le nombre ou numéro de un ou deux autres suspects qui était en compagnie du suspect donnant l'alibi au moment du crime. Dans le mode de griMage, les caractères 36D-36G sont utilisés pour obtenir des réponses directes (OUI, NON, JE NE SAIS PAS = 00 000 00) à des questions particu- hières choisies parmi les cinq questions possibles sur chaque carte de suspect introduite par un joueur. Le panneau 26 n'est pas utilisé dans le mode en grille car les réponses sont données directement. En se référant maintenant à la figure 4, on peut voir que l'intérieur du dispositif contient une planche de circuit 46 qui peut éventuellement comporter un câblage de circuit imprimé (non représenté) pour interconnecter les pièces du dispositif. Un microprocesseur 48 et des composants distincts comme une résistance 50 et un transis- tor 52 sont montés sur la planche de circuit 46 et y sont fixés par tout moyen approprié, par exemple par soudure de leur, conducteur au cablage imprimé (non représenté). On peut voir que l'affichage visuel 44 est monté sur la planche de circuit 46 par ses conducteurs. Le plan de l'affichage visuel 24 est légèrement basculé comme on peut le voir, afin d'améliorer la visibilité de cet affichage pour quelqu'un se trouvant en avant et légèrement au- dessus de lui. Un agencement de commutateurs 54 du clavier actionnéspar le clavier 14, est également relié à la planche de circuit 46 par ses conducteurs. L'agencement 54 peut éventuellement ttre une seconde plaque de circuit imprimé ayant des conducteurs (non représentés) qui y sont imprimés pour effectuer les connexions appropriées vers les fils conducteurs. Des conducteurs isolés 56 permettent une connexion de la plaque de circuit 46 à une sour'ce de courant (non représentée) comme une batterie. Des conducteurs isolés 58 offrent une connexion entre la plaque de circuit 46 et un haut-parleur (non représenté). En se réfèrant maintenant à la figure 5, on peut y voir que le clavier 14 est en interface avec une section d'entrée-sortie 60 du microprocesseur 48. Une mémoire à accès aléatoire 62, une mémoire morte 64 et une unité arithmétique et logique 66 dans le microprocesseur 48 sont en engagement de communication à deux voies avec la section d'entrée-sortie 60 comme cela est indiqué par les flèches à deux tttes entre eux. La section d'entrée- sortie 60 applique des signaux appropriés, qui peuvent être sur un certain nombre de lignes 68, à l'affichage visuel 24 pour l'éclairement sélectif de ses caractères. Un circuit d'attaque d'affichage 70 peut éventuellement ttre employé entre la section d'entrée-sortie 60 et l'affichage visuel 24. La section 60 applique également des signaux audio appropriés par une ligne de sortie 72,à un haut-parleur 74 ou autre transducteur audio. Un ampli- ficateur audio 76 peut être employé dans la ligne 72 pour attaquer le haut-parleur 74. Sur chaque carte de suspect 20 peut être imprimé le signalement en Ane de face et de coté de l'un des suspects, avec une identification par un nombre approprié de 1 à 20. Chaque carte de suspect contient le nom, l'occupation et l'état marital du suspect, ainsi qu'une liste de cinq questions que l'on peut lui poser et toutes les réponses possibles. Les suspects 1-10 sont des hommes (cinq de numéro impair et cinq de numéro pair)et les suspects 11-20 sont des femmes (cinq de numéro impair et cinq de numéro pair). Les cinq questions qui peuvent être posées à un suspect sont un sous-groupe d'un total de quatorze questions possibles. Le tableau qui suit identifie les numéros des questions, les questions et les réponses possibles: ( sv6 SIVS EIN gr) O0 000 OO 'NON IuO (0 va SIVS ON IL) OO 000 OO 'NON 'IfO NON ' IflO NON ' InO a IITA ul ep sUq-g aTTT& sl ap naTlTT-17 aiTT. UT ap 1-nuq-ç NON ' IflO NON ' IfIO J. 'P O 'q V j S 'P 0 'q V po qyT- s 'P p 'q V NON ' IfO al op ssq ue-5 'allaTp sel[ ap naTTToe nt--i7 alITA 'l ep q-nuq ue- NON ' IfO NON 'InO sSirIIssod SHSNOdM i7 a eI Jns aTJdmT oJawnu ep qoedsns unlp SgSNISdkNI soy lIT-- &, 8 a al ans aTdmT o.mumu op qoodesns unp S.NITIHdg sel lT,%-U-X atloeo aq.9 e tV aun tIo tI snoA-zaeT.9 6 f no El 'IV INMEDLgirW Bi sno A-zaTa,9 & snoA-zeTq%9 NOZ ellenb SuBp qs 9aq.go np snoA-zaeT.9 & D no S'V ZNJEOyVrTdtqI 1 9IlI IT -%se aeçaqanem eil sqoedsns sToa enb ITeuequoo eu iNMODVrTDl Tenb & 517 a e s 9,aqoso %s9 tQo & 8ú a eWxB1IestqOeO q.Te,9 Qno & 8ú a un q.Ta9 EaiMlnUna nc fg iri enb-eo-qse & 91re IF -%se aeTaqanom el 5NOZ eIanb saeA. q 1-Tj Ul aumq'unnb-o-q.se 6 JSJs SJaA 9GITe IT-;se aeaTlanem ei NOISZgID i71 çt- z. 0U L - *17 ç EN NOISl À oN MOIZD.EflD lo eNO %$ to tu. O0 Ce qui suit se rapporte aux les quatorze questions possibles à chacun des vingt suspects. cinq questions parmi que l'on peut poser SUSPECT No. 4 X QUESTION No. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 X X X X X 11 12 13 14 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X 19 X X X X X X X X X X X X X X X X X X X x x x X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Par un choix approprié du suspect et de la question, un joueur peut analyser les pistes ou indices pour éliminer tous les coupables sauf le vrai et peut alors accuser le coupable. X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X X Comme on peut le voir sur la figure 6, une feuille de faits 78 peut être prévue pour chacun des joueurs afin d'organiser l'analyse des indices. La feuille 78 est organisée en sectior 1-4 comme suit: la section 1 contient les faits concernant le meurtrier comme une information telle que le sexe du meurtrier, le calibre de l'arme, l'endroit o le meurtrier s'est enfui et l'information concernant ses empreintes digitales. La section 2 donne un enregistrement général des données d'emplacement de suspects et de l'arme du meurtrier dans une "cité " subdivisée en haut de la ville, milieu de la ville et bas de la ville, chaque zone ayant un côté Ouest ou un ctté Est. La section 3 a des espaces pour l'enregistrement des alibis et des réponses des suspects à des questions particulières pendant le grillage, et donne une façon ordonnée pour enregistrer et se référencer à cette information. La section 4 offre un espace pour une accusation d'un suspect quand le joueur a suffisamment analysé les indices pour déterminer le coupable. Les règles du jeu sont contenues dans la mémoire morte 64 (figure 5) et permettent un certain nombre de niveaux de difficulté, un certain nombre de joueurs, et le mode de jouer comme on le comprendra à la lecture des instructions et règles qui suivent Règles: 1. Il n'y aura jamais plus d'un suspect de numéro impair et un suspect de numéro pair, du même sexe, en un seul emplacement. 2. Le meurtrier ne sera jamais à l'emplacement o a été trouvé le corps (parce que le meurtrier a fui la scène du crime). 3. Le meurtrier ne sera jamais à l'emplacement de l'arme du crime (parce que le mantrier évite d'être à proximité de toute évidence possible). 4. Les empreintes digitales sur l'arme du meurtre doivent être identifiées comme appartenant à un suspect de numéro impair ou pair. Cette information ne peut être donnée que par un suspect: (a) du même sexe que le meurtrier; (b) qui s'est enfui à l'emplacement de l'arme du meurtre. Tous les autres suspects à l'emplacement d'une arme peuvent (ou ne peuvent pas) mentir. C'est le seul cas o un suspect peut mentir. Les suspects aux emplacements o il n'y a pas d'arme répondront "je ne sais pas" (00 000 00 sur l'affichage à diodesphoto-émettrice). Exemple de jeu 1. Appuyer sur la touche 28 "MARCHE" (3 "bongs" résonneront). 2. Décider du niveau de la difficulté du jeu et presser: la touche No. 1 "maitre détective" (très difficile) ou la touche No. 2 "limier" (moins difficile) ou la touche No. 3 t"flic", "détective" (la moins difficile). 3. Enfoncer la touche No. 1, 2, 3 ou 4 pour le nombre de joueurs. 4. Enfoncer la touche 34D ".ENTREE". 5. BANG! BANG!, le crime est commis. Un hymne funéraire résonne. L'affichage visuel 24 donne automatique- ment un compte-rendu du crime montrant le numéro de la victime et l'emplacement du corps. Cette information est lue à haute voix. Par exemple: l'affichage visuel 24 peut donner le compte-rendu de crime illustré sur la figure 7 o les lettres et chiffres ont les mèmes significations que sur la figure 3. La victimeest le numéro 16 (les zones 38 et 40 ne sontpas considérées dans l'affichage du compte-rendu du crime) , l'emplacement est "A" (exposition d'art). Retrer la carte 20 de suspect de la victime du jeu. 6. Ensuite: Tous les joueurs enregistrent l'information du compte- rendu du crime sur leur feuille de faits 78 (à la section 1, "les faits du meurtre "). Tous les joueurs tracent un grand "X" sur toute la section o le corps a été trouvé (feuille de faits, sec- tion 2, "qui était o ?"). Aucun suspect ni armen'y sera trouvé pendant l'investigation. 7. Les 19 caractères restants sont maintenant des suspects et seront questionnés par les joueurs (les détectives). INTERROGATOIRE DU SUSPECT Le crime a été commis et les détails en ont été Enregistrés sur les feuilles de faits 78. Chaque joueur peut maintenant "griller" tout suspect à son tour. Le suspect donnera d'abord un alibi, puis répondra aux ques- tions particulières. Les suspects disent toujours la vérité, à une exception critique (voir règle 4). Les joueurs ont accès à toutes les cartes de suspectspendant le jeu. Le même suspect peut être plus amplement questionné par tout joueur dans des tours subséquents, et un joueur peut questionner le même suspect plus d'une fois. La victime du meurtre ne peut être questionnée. 00 000 00 (ce qui signifie je ne sais pas) apparaitra sur l'affichage si l'on tente de questionner la victime. FACON DE DEMANDER SON ALIBI AU SUSPECT 1. Placer la carte du suspect 20 sur le plateau 22 (figure 4) à l'avant du compartiment de rangement des cartes 18. 2. Presser la touche SUSPECT 34A 3. Presser le numéro du suspect sur les touches d' entrées numériques 32 4. Presser la touche ENTREE 34D Exemple: le suspect No. 7 est questionné. Immédiate- ment après avoir enfoncé la touche ENTREE 34D, l'affichage visuel 24 affiche l'ALIBI du suspect. Cette information est expliquée sur le panneau 26 d'interprétation de l'aM.chage en dessous de la lecture. L'alibi peut indiquer "j-'étais du coté Ouest (1) au théâtre (B) avec le suspect 1li". Chaque suspect donne un alibi à sa première réponse. Le joueur questionnant le suspect lit l'alibi à haute voix. L'information de l'alibi varie. Dans cet exemple, le suspect a révélé trois faits. D'autres alibis de suspects peuvent ne se composer que d'un ou deux faits. Tous les joueurs enregistrent cette information sur les feuilles de faits 78. Dans le cas illustré, d'abord l'information dans la Section 3 est enregistrée. Alors, la Section 2 est marquée pour indiquer que les deux sus- pects No. 7 et No. 11 étaient au théftre, ainsi que l'emplacement du théAtre à l'Ouest. C'est l'information reçue de l'alibi du suspect No. 7. NOTE: Parmi les cinq emplacements o les suspects peuvent avoir fui, quatre auront toujours une femme de numéro pair et de numéro impair et unhomme de numéro pair et de numéro impair. Une place n'aura toujours que trois suspects, dont deux seront des suspects de numéro pair et impair du même sexe. QUESTIONS PARTICULIERES CRUCIALES Quand il connait l'alibi du suspect, le joueur peut poser les questions particulières au même tour. Le nombre de questions que le joueur peut poser en un tour dépend du niveau de la difficulté o le jeu est joué. EXEMPLE: toutes les questions qui peuvent être posées au suspect No. 7 sont sur sa carte 20 de suspect. Le calculateur ne répondra qu'au nombre de questions qui sont permises dans un tour (selon le degré de difficulté enclenché). COMMENT POSER LES QUESTIONS PARTICULIERES 1. Enfoncer la touche QUESTION PARTICULIERE 34B. 2. Enfoncer la touche NUMERO DE QUESTION sur la ou les touches d'entréesnumériquEs 32. 3. enfoncer la touche ENTREE 34D. Une réponse directe (OUI, NON, 00 000 00 (je ne sais pas).) apparaltra sur l'affichage visuel 24. Il n'est pas nécessaire de se référer au panneau d'interprétation de l'affichage 26 car cela est uniquement pour les alibis du suspect et l'emplacement de la victime. Seul le joueur posant la question particulière voit la réponse. 24676 14 La séquence ci-dessus doit être suivie pour chaque question particulière qui est posée pendant le même tour. Si un joueur doit tenter de poser à un suspect plus de questions particulières que cela n'est permis, un "BONG" résonnera et FIN apparaîtra sur l'affichage visuel 24. Si un joueur tente (volontairement ou par accident) de poser à un suspect un numéro de question qui n'apparait pas sur cette carte de suspect, l'affichage visuel 24 éclaire EE et fournit, au joueur, une question parmi celles que le joueur peut poser dans ce tour. La touche FIN DE TOUR 34E doit ttre enfoncée avant que le suspect suivant ne puisse être questionné. Si la touche 34E FIN DE TOUR n'est pas pressée, EE apparalt sur l'affichage visuel 24 quand le suspect suivant est questionné, et continue à apparaître jusqu'à ce que la touche FIN DE TOUR 34E soit enfoncée. Le joueur suivant, à la gauche, questionne alors un suspect. POUR RESOUDRE LE CRIME Pour résoudre le crime, tous les fa.ts du meurtre (section 1, feuille de faits 78) doivent être connus. Seul un suspect répond à tous les faits, le meurtrier. Certains faits peuvent être déterminés par les alibis des suspects et par les questions particulières. D'autres faits peuvent être déduits d'un pur raisonnement logique. Cela a été effectué comme suit: 1. Les questions particulières révèlent (a) le sexe du meurtrier (question 2),(b) si l'arme du meurtre était un P 38 ou un P 45 (questions 4, 5, 6) et (c) si les empreintes digitales sur l'arme du meurtre appartiennent à un suspect de numéro impair ou pair (ques- tions 13 et 14) (voir règle 4). 2. Il est possible de trouver 1l endroit o s'est enfui le meurtrier à partir de questions particulières et des alibis des suspects. 3. Ou bien l'identité du meurtrier peut être déduite en obtenant des informations concernant d'autres suspects% Par exemple, on trouve que le suspect était un homme de numéro impair. Si l'on détermine alors que les emplacements respectifs établissent l'innocence de tous les hommes de numéro impair sauf un, l'identité du meurtrier ainsi que son endroit de fuite peuvent en être déduits (voir règles 1, 2 et 3). POUR FAIRE UNE ACCUSATION Un joueur ne doit faire qu'une accusation pendant un jeu. L'accusation doit ttre faite au début d'un tour. 1. Enfoncer la touche 34C J'ACCUSE 2. Enfoncer le numéro du suspect sur la touche d'entrée numérique 32. 3. Enfoncer la touche ENTREE 34D. Pour une fausse accusation, "NON" s'éclaire et BANG! BANG!, le joueur est éliminé. Une accusation incorrecte termine automatiquement un tour. Avec une accusation correcte, la sirène de la police résonne. Le joueur gagne. L'affichage visuel 24 éclaire le numéro du meurtrier et "OUI". Si tous les joueurs, à l'exception d'un, ont accusé incorrectement, le joueur final doit porter une accusation au début de son tour suivant. Si tous les joueurs porbta des accusations incorrectes, le calculateur donne automatiquement la réponse correcte et joue l'hymne funèbre pour tous les détectives morts qui ont perdu le jeu. La routine du jeu est illustrée par l'organigramme des figures 8 et 9. Quand la touche de début est enfoncée, trois BONGS scat émis au hautparleur et l'affichage visuel est activé pour indiquer que le jeu est en MARCHE. Les joueurs introduisent alors le degré de difficulté (1,2 ou 3) et le nombre de joueurs (1-4). Deux coups de pistolet et un hymne funèbre sont émis au haut-parleur. Le jeu est alors amorcé en choisissant une victime et les pistes ou indices correspondants. La victime peut être choisie statistiquement par le microprocesseur, pseudo-statistique- ment ou en une séquence prédéterminée. Alternativement, une entrée du joueur (non représentée.) peut être employée pour choisir une vitime spécifique et/ou des indices spécifiques. Un compte-rendu du crime est affiché, montrant le numéro de la victime et l'emplacement du corps. En se réfèrant à la figure 9, le jeu continue par introduction d'un numéro de suspect qui produit alors un affichage d'alibi pour le suspect choisi. Une question particulière est posée pendant le grillage du- suspect choisi et la réponse du suspect est affichée. L'opération de grillage est reproduite N-1 fois, N étant le degré de difficulté. A la fin du grillage d'un suspect, est introduite une fin de tour. Cela produit un BONG de confirmation et le jeu passe au joueur suivant. Le joueur suivant doit d'abord décider s'il doit ou non porter une accusation, et s'il ne porte pas d'accusa- tion, il peut alors choisir et griller le même suspect - ou un autre à la façon prédécédemment décrite. Si le joueur suivant choisit de porter une accusation, il introduit l'accusation identifiant le suspect dont il pense qu'il est coupable. Si c'est correct, il est récompensé par une sirène européenne, un affichage de OUI qui peut éventuellement s'éclairer sur l'affichage et le jeu se termine. Si l'accusation est incorrecte, un son de coup de pistolet est émis et un NON est affiché. Après un retard prédéterminé, avantageusement d'une seconde, un seul BONG est émis pour indiquer que le jeu peut être repris. Le nombre initial de joueurs est diminué de un et le nombre résultant de joueurs restants est vérifié pour déterminer s'il a atteint zéro. Si le nombre de joueurs valables n'est pas égal à zéro, le grillage des suspects continue par les joueurs restants. Si le nombre de joueurs valables a atteint zéro, un hymne funèbre est émis pour les joueurs (détectives), l'identité du coupable est affichéeet le jeu peut éventuellement se terminer à ce point. Alternative- ment, comme cela est indiqué par la ligne en pointillés à partir de la fin du jeu au bloc d'entrée des suspects, les joueurs peuvent continuer à interroger des suspects afin de satisfaire leur curiosité après la fin du jeu. Si aucune entrée n'est détectée pendant un temps prédéterminé comme par exemple quatre minutes, la fin peut être introduite et le jeu s'arrête automatiquement. Bien entendu, l'invention n'est nullement limitée au mode de réalisation décrit et représenté qui n'a été donné qu'à titre d'exemple. En particulier, elle comprend tous les moyens constituant des équivalents techniques des moyens décrits, ainsi que leurs combinaisons, si celles- ci sont exécutées suivant son esprit et mises en oeuvre dans le cadre de la protection comme revendiquée. R E V E N D I C A T I 0 N S 1. Jeu logique électronique à utiliser par au moins un joueur, du type comprenant un dispositif électronique contenant une information et une entrée pouvant être actionnée par le jouer pour interroger ledit dispositif électronique, caractérisé en ce que ledit dispositif électronique définit un groupe choisi d'informations logi- quement en rapport ayant une solution unique; et en ce qu'une sortie est prévue pour soumettre un premier sous-groupe choisi du groupe choisi aux joueurs; ladite sortie soumettant, en réponse à l'entrée, au moins un second sous-groupe choisi du groupe choisi aux joueurs; ledit dispositif électronique (48) étant adapté à accepter une solution proposée par le joueur et à indiquer si la solution proposéeoetla solution unique. 2. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que le dispositif électronique précité comprend un microprocesseur. 3. Jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce que la sortie précitée comporte un affichage visuel(24). 4. Jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que l'affichage visuel précité se compose d'un certain nombre de diodes photo-émettrices pouvant fonctionner sélectivement pour définir des caractères graphiques changeants. 5. Jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que la sortie comporte une sortie acoustique (74, 76). 6. Jeu selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que le groupe choisi d'informations en rapport logique comporte la définition d'indices d'un crime et la solution unique consiste à identifier la personne ayant perpétué le crime. 7. Jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce que le crime est un meurtre. 8. Jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que le groupe choisi d'informations en relation logique contient de plus une identité d'une victime d'un meurtre et l'emplacement de la victime. 9. Jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce que le crime est un meurtre avec une victime et au moins un suspect, le premier sous-groupe choisi précité comprenant l'identité de la victime du meurtre et l'emplacement de cette victime, et le second sous-groupe choisi précité contenant l'information dudit suspect. 10. Jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce que l'information contient au moins un alibi. 11. Jeu selon la revendication 9, caractérisé en ce que l'information contient un suspect, un pistolet, une empreinte digitale, une zone, un emplacementou une activité. 12. Jeu selon l'une quelconque des revendications précédents, caractérisé en ce que l'entrée comporte un clavier (14) ayant des touches pouvant être sélectivement actionnées. 13. Jeu selon la revendication 12, caractérisé en ce que le clavier comporte au moins un certain nombre de touches numériques (32) et au moins une touche d'identi- fication de fonction (34). 14. Jeu selon la revendication 13, caractérisé en ce qu'au moins une première des touches d'identification de fonction peut introduire une solution proposée par le joueur dans le dispositif électronique. 15. Jeu selon la revendication 13, caractérisé en ce que les touches d'identification de fonction précitées sont utilisées pour identifier un suspect.