FR 2473330 A1 19810717 FR 8100165 A 19810107 La présente invention concerne un jeu, et notamment un jeu électrique comprenant un panneau d'affichage avec des segments -projectiles qui peuvent être allumés les uns après les autres selon des trajectoires prédéterminées pour donner l'impression d'un projectile en mouvement et avec des éléments-joueurs positionnés pour intercepter les tra- jectoires, chaque élément-joueur ayant des segments périphé- riques qui peuvent être allumés les uns après les autres lorsqu'on enfonce un bouton correspondant uniquement à cet élément-joueur afin de donner l'impression d'un joueur frappant le projectile approchant. Si le bouton correct est enfoncé à l'instant correct, de façon que le mouvement de frappe d'un élément-joueur positionné correctement intercepte la trajec- toire, le mouvement apparent de l'élément-projectile est inversé pour donner l'illusion du mouvement sur une nouvelle trajectoire. Ce jeu est idéalement approprié pour l'utilisa- tion en tant que jeu de tennis électrique, les utilisateurs du jeu essayant de déterminer la trajectoire d'une balle approchante et de sélectionner un bouton de volée pour éclairer un élément-joueur positionné pour intercepter la trajectoire. Si le bouton de volée correct est enfoncé à l'instant correct, l'élément-joueur correspondant est éclairé et semble frapper la balle pour la renvoyer à travers le court. Les jeux de balle ont depuis longtemps la faveur des utilisateurs de jouets, à la fois du fait de l'intérêt intrin- sèque de ces jeux et du fait qu'ils dérivent de sports de compétition. On a utilisé un certain nombre d'expédients pour créer l'illusion d'une balle en mouvement. Par exemple, la Demande de Brevet japonais 52-24 992 décrit un ensemble mécanique déplaçant une source lumineuse qui projette sur un écran une image de balle. Ces systèmes sont mécaniquement compliqués et les trajectoires qui peuvent être produites sont relativement limitées. On peut également utiliser des sources lumineuses indépendantes pour donner l'impression du mouvement suivant une trajectoire, comme dans le jeu de ping- pong selon le Brevet des Etats-Unis d'Amérique 90 3 583 538. En outre, on a couplé des appareils de télévision à des dis- positifs de jeu pour produire toute une variété de trajec- toires, mais les jeux résultants sont à la fois coûteux et non portatifs. Ces procédés antérieurs pour simuler le mouvement d'un projectile ne donnent en général pas satis- faction, du fait de leurs dimensions, de leur complexité, de leur coût, du nombre limité de trajectoires, ou d'une combinaison de ces facteurs. Les Demandes de Brevets japonais 54-140 499 et 54-140 487 ont décrit des panneaux d'affichage fluorescents et des panneaux d'affichage à cristaux liquides. Il existe également un certain nombre de procédés antérieurs pour permettre aux joueurs d'avoir une action sur le mouvement d'une balle. Par exemple, le mouvement peut être mécaniquement arrêté, comme dans la Demande de Brevet japonais 52-24 992 ou réfléchi par une image de palette mobile comme dans un jeu télévisé de ping-pong. Aucun de ces procédés d'interaction ne simule de façon réaliste un jeu de tennis, pour autant qu'un joueur de tennis détermine la trajectoire d'une balle approchant, se met en place et ensuite agit sur la balle en la frappant. En conséquence, un but de la présente invention est de fournir un jeu portatif et relativement peu coûteux, permet- tant de produire des trajectoires de projectiles complexes et une interaction réaliste avec le projectile. Un autre but de la présente invention est de fournir un jeu de tennis portatif, qui permette toute une variété - de trajectoires de balle et qui comporte des éléments-joueurs disposés en différentes positions pour intercepter les tra- jectoires et manoeuvrant des segments-raquettes pour frapper la balle. Un autre but de la présente invention est de fournir un jeu de tennis ayant des boutons de service pour la balle et des boutons de volée pour effectuer une volée, chaque bouton de volée correspondant à un élémentjoueur qui est affiché et qui bâlance sa raquette lorsque le bouton de volée corres- pondant est enfoncé. Un affichage de marque est prévu pour augmenter la marque lorsque la balle est manquée et il est prévu des éléments à trophée pour indiquer le vainqueur de la manche. Un élément sonore émet des sons caractéristiques lorsque la balle rebondit, lorsqu'une manche est terminée, etc. L'invention sera mieux comprise à la lecture de la description détaillée, donnée ci-après à titre d'exemple seulement, d'une réalisation de la présente invention, en liaison avec le dessin joint, sur lequel - la figure 1 est une vue en perspective du jeu de tennis de la présente invention; - la figure 2 est un schéma-bloc illustrant les caractéristiques fondamentales du montage électrique; - la figure 3 est une vue en perspective illustrant une plaque d'interrupteurs, qui coopère avec des schémas de conducteurs sur une plaquette de circuits imprimés pour constituer les divers interrupteurs utilisés par le jeu de tennis; - la figure 4 illustre les segments sur le panneau d'affichage à indication fluorescente; - la figure 5 illustre les diverses trajectoires des balles; - la figure 6 illustre les diverses configurations des éléments-joueurs et l'actionnement séquentiel des segments-raquettes lorsque les segments de corps sont éclairés; - la figure 7 illustre la structure d'éclairage d'un segment désiré du panneau d'affichage; - la figure 8 montre comment le système de la figure 7 peut être utilisé pour éclairer des segments sur le panneau d'affichage; - la figure 9 est un schéma-bloc du jeu de tennis, plus détaillé que celui de la figure 2; - la figure 10 est le schéma de circuits d'une réali- sation pratique de la présente invention; et - la figure 11 montre un circuit pour les convertisseurs représentés sous forme de blocs sur la figure 10. Le jeu à base de projectile mobile de la présente in- vention est représenté sur la figure 1 sous la forme de sa réalisation préférée, à savoir un jeu de tennis 12; celui-ci comporte un cafter constitué par un couvercle 14 et un fond 16 reliés ensemble de manière appropriée, par exemple par des vis. Les périphéries des parties 14 et 16 sont découpées pour procurer des ouvertures allongées 18 et 20 à travers lesquelles font saillie des poignées d'interrupteurs 22 et 24. Le couvercle 14 comporte une ouverture 26 derrière laquelle est placée une fenêtre teintée transparente 30 portant des lignes 32 et 34 représentant en perspective respectivement un court de tennis et un filet de tennis. 4 24T3330 Le couvercle 14 comporte également des ouvertures 36 et 38 à travers lesquelles font saillie les boutons de service 40 et 42, ainsi que des ouvertures 44, 46, 48, 50, 52, 54, 56, 58, 60, 62, 64 et 65 à travers lesquelles font saillie des boutons de volée 66, 68, 70, 72, 74, 76, 78, 80, 82, 84, 86 et 88. On doit noter que les boutons de service et les boutons de volée sont disposés symétriquement sur les deux côtés du carter, les boutons de volée correspondant aux différentes positions sur le court des deux côtés du filet 34. Le fond 16 a une porte verrouillée 90 (non représentée) permettant d'accéder à un compartiment 92 à piles électriques (non représenté) moulé dans le plastique formant le fond 16. On se reporte maintenant à la figure 3. Un châssis de boutons 94 est monté entre une plaquette de circuits imprimés 96 (non représentée) et le couvercle 14, les boutons de service et les boutons de volée faisant saillie à travers les ouvertures correspondantes. Chacun de ces boutons est supporté élastiquement par deux branches élastiques 98 qui permettent d'enfoncer ces boutons à la main. Un-élément de ressort 100, ayant des portions coudées 102 et 104 est fixé sur le châssis 94, avec les portions 102 et 104 disposées au-dessus de curseurs 106 et 108. Les curseurs 106 et 108 sont guidés dans leurs mouv ements par des languettes 110 et 112, qui sont maintenues entre la paroi extérieure du fond 16 et un rebord 114 (non représenté) qui part du fond 16 et qui est parallèle à sa paroi extérieure. Chacun des éléments 106 et 108 a une encoche gauche 116, une encoche médiane 118 et une encoche droite 120, dans lesquelles peuvent se loger les portions 102 et 104 pour permettre d'amener manuellement les curseurs 106 et 108 dans l'une des trois positions distinctes. Le châssis de boutons 94 et les curseurs 106 et 108 coopèrent avec des circuits de conducteurs sur une plaquette-de circuits imprimés 96 pour constituer des interrup- teurs électriques. Des saillies métalliques 122 (non repré- sentées) sont fixées sur les fonds respectifs des curseurs 106 et 108, et elles ferment les circuits de conducteurs prévus sur la plaquette de circuits imprimés 96 en fonction de l'encoche 116, 118 ou 120, qui reçoit les portions coudées 102 et 104. Il apparaîtra aux spécialistes de cette technique que les poignées d'interrupteurs 22 et 24 fonctionnent chacune chacune comme un interrupteur à plusieurs positions. De même, les boutons de service 40 et 42, ainsi que les boutons de volée 66 à 68, coopèrent avec les circuits de conducteurs sur la plaquette de circuits imprimés 96 pour constituer quatorze interrupteurs qui sont momentanément fermés lorsque les boutons sont enfoncés. Par exemple, deux circuits de conducteurs disposés en dessous du bouton de service 42 sont momentanément connectés par un troisième conducteur lorsqu'on enfonce le bouton 42. Bien que ce troisième conducteur puisse être fixé directement sur la face inférieure du bouton 42, il est corxde de prévoir ces conducteurs de connexion sur les faces inférieures de bulles 124 formées dans des pla- tines d'interrupteurs souples 126, lesquelles sont montées entre le châssis 94 et la plaquette de circuits imprimés 96. Lorsqu'on enfonce le bouton 42, la bulle 124 qui se trouve en dessous de lui s'aplatit pour amener le conducteur de connexion de sa face inférieure en contact électrique avec le motif conducteur du circuit imprimé se trouvant en dessous du bouton 42. Il apparaîtra aux spécialistes de cette technique que, par l'utilisation du ch6ssis de boutons 94 et des curseurs 106 et 108 en liaison avec une plaquette de circuits imprimés correctement gravée, on peut obtenir économiquement un certain nombre d'interrupteurs, tels que ceux représentés sur la figure 10, sans qu'il soit nécessaire de monter des interrupteurs individuels sur le carter et on peut les câbler individuellement sur la plaquette de circuits imprimés.contenant le circuit électrique du jeu. Le circuit électrique du jeu 12 comporte de préférence un microprocesseur qui traite plusieurs variantes différentes de jeu, en fonction de la position des manettes 22 et 24. Les descriptions de ces variantes sont introduites, lorsqu'elles deviennent appropriées, sous forme de modifications des carac- téristiques électriques de base exposées ci-après. La figure 2 représente les caractéristiques électriques principales du jeu 12, cette figure étant divisée par les lignes en tirets en une portion d'interrupteurs à commande ma- nuelle 128 un panneau d'affichage tel que la portion d'affichage du jeu 130, et une portion de commande 132 qui reçoit des signaux de la portion 128 et qui éclaire des segments de la portion 130 en réponse à ces signaux. Un interrupteur de service 134 et une rangée d'interrupteurs de volée 136 sont prévus pour être actionnés à la main par chacun des joueurs L et R, représentant respectivement le joueur de gauche et le joueur de droite. La portion d'affichage 130 comporte une section de joueurs 138, qui montre les éléments-joueurs disposés aux différentes positions correspondant aux inter- rupteurs de volée 126, une section de balle 140, qui com- portent un certain nombre de segments-balles qui peuvent être éclairés séquentiellement pour fournir l'impression d'une balle en mouvement sur sa trajectoire, et une section de marque 142. En continuant à s.e reporter à la figure 2, la portion de commande 132 comporte une unité de commande du mouvement de la balle 144 qui reçoit des signaux de service lorsque les interrupteurs de service 134 sont enfoncés et qui émet un signal de mouvement de la balle pour éclairer l'un après l'autre.en séquence des segments-balles de la section 140. L'unité de détection de volée 146 reçoit des signaux de volée des interrupteurs 136 et envoie un signal de frappe à une unité de commande de joueur 148 qui à son tour émet un signal de commande de joueur provoquant le mouvement de cet élément- joueur de la section 138 correspondant à l'interrupteur de volée enfoncé. L'unité de détection de volée 146 reçoit éga- lement de l'unité 144 des signaux de trajectoire de la balle et détermine quel interrupteur de volée correct doit être enfoncé au moment approprié, auquel cas un signal de frappe de balle est émis pour que l'unité de commande 144 modifie la séquence selon laquelle les segments-balles sont éclairés de façon à "renvoyer" la balle, ou créer l'illusion que le déplacement de la balle a été inversé par l'élément-joueur. Si l'interrupteur de volée approprié n'a pas été enfoncé au moment approprié pour renvoyer la balle, l'unité 146 envoie un signal de manque de balle à l'unité de commande de marque , qui à son tour envoie un signal de commande de marque à la section de marque 142 de l'affichage. La figure 4 représente les positions et les formes des segments qui peuvent être éclairés dans la portion d'affichage 130. La section ou partie de marque 142 comporte quatre modèles 152, 154, 156 et 158 ayant chacun sept segments 160, 162, 164, 166, 168, 170 et 172 disposés selon le modèle classique de l'affichage numérique. La section de balle 140 comporte 42 segments-balles circulaires 174-215. La section de joueurs 138 comporte douze éléments-joueurs 216, 218, 220, 222, 224, 226, 230, 232, 234, 236, 238 et 240, comportant chacun neuf segments-corps 242-249, qui sont-électriquement raccordés, et trois segments périphériques ou segments- raquette 250, 252 et 254 qui sont électriquement isolés l'un de l'autre et des segments-corps 242 à 249. On voit également deux segments-trophées 256 et 258. On doit noter que la portion d'affichage 130 est disposée symétriquement de part et d'autre d'une ligne centrale passant à travers les segments-balles 194 et 195. En se reportant maintenant à la figure 6, on doit noter que les trois éléments-joueurs de la figure 6 (a) qui corres- pondent aux éléments-joueurs du coin supérieur droit de la figure 4, sont une image symétrique des éléments-joueurs de la figure 6 (b), qui correspond aux trois éléments-joueurs dans le coin supérieur gauche de la figure 4. On doit également noter que les éléments-joueurs de la figure 6a ne sont pas identiques; par exemple, l'élément-joueur 238 {et notamment la position du segment-raquette 252) n'est pas identique aux éléments 230 et 234, bien que ce soit l'image dans un miroir de l'élément- joueur 216 de la figure 6b. Il apparaît aux spécialistes de cette technique que l'illusion du mouvement sera créée si les segments- raquettes correspondant à un élément-joueur sont éclairés l'un après l'autre, les segments- corps étant continuellement éclairés pendant cette séquence. Cet exemple est illustré dans la figure 6(c) qui montre trois positions différentes pouvant être prises par l'é3ément- joueur 230 de la figure 6(a). L'illustration à droite de la figure 6(c) montre l'image visible lorsque les segments- corps 242 à 249 de l'élément-joueur 230 sont actionnés avec le segmentraquette 250. L'illustration médiane correspond à l'extinction du segmentraquette 250 et à l'éclairage des segments-corps et du segment-raquette 252, tandis que l'illus- tration la plus à gauche correspond à l'éclairage final du segmentraquette 254 avec les segments-corps. L'image composite correspond à un joueur de tennis effectuant un revers. Un mouvement légèrement différent résulte de l'éclairage séquen- tiel des segments-raquettes 250, 252 et 254 de l'élément- 8 - 2473330 joueur 234, tandis que l'élément-joueur 238 effectue un mouve- ment de service. Ce mouvement de service n'est pas utilisé sur la moitié inférieure de la figure 4 et on notera que l'élément-joueur 240 est identique à l'élément-joueur 230 et non pas à l'élément-joueur 238, et de même que l'élément joueur 218 est identique à l'élément-joueur 224, et non pas à l'élément-joueur 216. On notera que les six éléments- joueurs du côté droit de la figure 4 correspondent chacun en position à l'un des boutons de volée 66, 68, 70, 72, 74 et 76 tandis que les six éléments-joueurs du côté gauche de la figure 4 correspondent aux six boutons de volée 78, 80, 82, 84, 86 et 88. Les segments-balles 174-215- sont éclairés l'un après l'autre selon des séquences déterminées le long de trajectoires variées, représentées sur la figure 5, chaque fois que la balle est servie ou renvoyée. Les figures 5(a) à 5(h) représentent l'ensemble des trajectoires possibles lorsque la balle est frappée par un élément-joueur commandé par le joueur:de droite R, soit au service, soit en renvoyant. La balle est servie lorsque le joueur de droite enfonce son bouton de service 40, ce sur quoi les segments-raquettes 250, 252 et 254 de l'élément- joueur 238 sont éclairés en séquence pour donner l'impression d'un mouvement de frappe qui envoie la balle sur l'une des trois trajectoires représentées sur les figures 5(a),5(b) ou 5(c). Les circuits électroniques du jeu 12 choisissent des trajectoires de "service" sur la base de probabilités, la probabilité que la trajectoire représentée sur la figure 5(a) soit éclairée étant un 1/2, la probabilité de la trajectoire représentée sur la figure 5(b) étant 3/8 et celle de la tra- jectoire "faute" de la figure 5(c) étant 1/8. Bien entendu, cette trajectoire "faute" représente le cas o la balle est servie dans le filet. Cette incertitude concernant la trajec- toire de la balle après le service, et notamment le risque d'une trajectoire "faute" à faible probabilité accroît 19 réalisme du jeu et en conséquence l'intérêt qu'on trouve à y jouer. Cependant, lorsque la balle est renvoyée, il n'y a pas choix de trajectoire. Par exemple, lorsque le joueur de droite enfonce le bouton de volée 66 à l'instant correct pour intercepter une balle s'approchant, le renvoi s'effectue selon la trajectoire représentée sur la figure 5(a). De même, 9 2473330 il y a des trajectoires de "renvoi" uniques pour chacun des éléments-joueurs restant commandés par le joueur de droite. Un renvoi par l'élément-joueur 240 parcourt la trajectoire illustrée sur la figure 5(d), un renvoi par l'élément-joueur 234 selon la trajectoire représentée sur la figure 5(e), un renvoi par l'élément-joueur 236 selon la trajectoire de la figure 5(f), un renvoi par l'élément-joueur 230 selon la trajectoire représentée sur la figure 5(g), et un renvoi par l'élément-joueur 232 selon la trajectoire représentée sur la figure 5(h). En résumé, les trajectoires de service sont illustrées sur les figures 5(a) à 5(c), la trajectoire de la figure 5(a) étant la plus probable. Cette figure 5(a) repré- sente également l'une des trajectoires de renvoi, les autres trajectoires de renvoi étant représentées sur les figures 5(d) à 5(h), en fonction du bouton de volée qu'a enfoncé le joueur de droite. En continuant à se reporter aux figures 4 et 5, les positions sur la figure 5 illustrées par les cercles concen- triques représentent les points des trajectoires o la balle peut être interceptée par l'adversaire ou joueur de gauche pour effectuer un renvoi ou retour. Ces segments-balles peu- vent être considérés comme des segments "renvoyables". Par exemple, si la balle se déplace sur la trajectoire repré- sentée sur la figure 5(a) et que le joueur de gauche enfonce le bouton de volée 82 au moment approprié, l'élément-joueur 220 sera éclairé et balancera sa raquette de sorte que le segment-raquette 252 et le segment-balle 178 seront simultané- ment éclairés, comme si la raquette avait exécuté un smash sur la balle. Du fait que la balle a été renvoyée, l'élément 178 n'est plus éclairé comme étant le dernier élément de la séquence illustrée sur la figure 5(a) ; à la place, la balle est renvoyée vers le joueur de droite. Les trois trajectoires de service du joueur de gauche, représentées sur les figures (i), (j) et (k), avec les six trajectoires de retour illustrées sur les figures 5(i) et 5(1) à 5(p) sont les images dans un miroir des trajectoires correspondantes du joueur de droite, qui ont été déjà décrites. En conséquence, en continuant l'exemple ci-dessus, dans lequel le joueur de gauche a renvoyé la balle lorsque le segment-balle 178 était éclairé, la balle est renvoyée au joueur de droite selon la trajectoire représentée sur la figure 5(m). Le joueur de gau- che aurait également pu renvoyer la balle en se déplaçant sur la trajectoire de la figure 5(a) en enfonçant son bouton de volée 178 à l'instant approprié et en renvoyant la balle de la position 174. La figure 5(i) représente la trajectoire de retour dans ce cas. Le joueur de droite aurait alors la possibilité de renvoyer la balle à l'un des points 211 ou 214. On notera sur les figures 4 et 5 qu'il y a au moins deux possibilités de renvoyer une balle se déplaçant sur l'une quelconque des trajectoires de la figure 5 (sauf les trajectoires "faute" des figures 5(c) et 5(k), bien entendu), et que les positions "renvoyables" correspondent aux éléments- balles les plus près des segments-raquettes 252 que l'on estime être les segments-raquettes "de renvoi". Cette caractéristique augmente le réalisme du jeu, car il apparaît qu'un véritable joueur de tennis peut renvoyer une balle approchante de plu- sieurs positions, mais il doit toujours la frapper par un balancement de la raquette. Pour utiliser avec succès le jeu 12, un joueur doit déterminer la trajectoire de la balle approchante, choisir l'un des boutons de volée correspondant à un élément-joueur positionné sur cette trajectoire, et enfoncer ce bouton de volée avant que la balle y soit arrivée, de sorte que le segment-raquette de renvoi 252 et le segment- balle "renvoyable" correspondant sont éclairés simultanément. Si le bouton est enfoncé trop tôt ou trop tard, la balle semble passer le joueur en sifflant sans être frappée. En bref, les segments-raquettes d'un élément-joueur sont éclairés selon la séquence 250, 252 et 254 après l'enfoncement du bouton de volée correspondant, de sorte que le bouton doit être en- foncé peu de temps avant que la balle arrive, afin que le segment-balle renvoyable et le segment-raquette de renvoi 252 soient éclairés simultanément. Si on enfonce le mauvais bouton de volée, ou si l'un ou l'autre des segments-raquette 250 ou 250 est éclairé lorsque l'un des segments-balle représenté par les cercles concentriques sur la figure 5 est éclairé, la balle n'est pas renvoyée. On se reporte maintenant aux figures 7 et 8. La portion d'affichage 130 est de préférence un panneau à indicateurs fluorescents monté sur la plaquette de circuits imprimés 96 en dessous d'une fenêtre 30, avec des éléments de montage il en caoutchouc 260 (non représentés) utilisés pour protéger l'enveloppe de verre 262 des chocs. On connaît dans la technique des dispositifs appropriés et disponibles dans le commerce, par exemple chez Nippon Electric Company Ltd, 33-1 Shiba 5-Chome, Minato-Ku, Tokyo, Japon. La cathode 264 émet des électrons qui sont commandés par des grilles 266 et attirés vers les anodes 268 d'une manière bien connue. Les segments d'anode 268 ont une forme et sont positionnés comme on le voit sur la figure 8,et ils sont revêtus d'une matière phosphorescente afin d'émettre de la lumière lors- qu'ils sont bombardés par des électrons. Les segments d'anode représentés sur la figure 8 ne sont pas repérés pour ne pas augmenter la confusion, mais on doit noter que ces éléments correspondent aux éléments-joueurs, aux segments- balles, etc. de la figure 4. Sur la figure 8, les grilles 266 sont polarisées conductrices l'une après l'autre par des potentiels sur des conducteurs 270-280, tandis que les anodes sont raccordées à des conducteurs 282-293. Il appa- raîtra aux spécialistes de zette technique qu'on peut choisir tout segment d'anode particulier en excitant simultanément l'un des conducteurs de grille et l'un des conducteurs d'anode. Par exemple, on peut éclairer le segment-trophée droit 256 par des potentiels simultanés sur le conducteur de grille 276 et sur le conducteur d'anode 293. Les conducteurs de grille peuvent être rapidGment balayés d'une manière connue dans la technique, avec les tensions d'anode rapidement ajustées en conséquence, afin de créer des images persistantes. On peut également utiliser, bien entendu, un panneau d'affichage à cristaux liquides. Maintenant que l'on a décrit la nature du panneau d'affichage, on va décrire plus complètement les circuits électroniques. On se reporte à la figure 9; les signaux de service émis par les interrupteurs de service 134 sont reçus par l'unité génératrice de séquences de service 294, qui choisit l'une des trajectoires de service représentées sur la figure 5. L'unité 294 émet un signal de sortie pour une unité d'affichage de balle 296, qui envoie le signal de comman- de de trajectoire de balle pour éclairer la séquence retenue de segmoents-balle 174-215. La sortie du générateur de séquen- ces de service 294 est également envoyée au détecteur de fautes de service 298, qui identifie les doubles fautes en déterminant si l'unité 294 a produit deux trajectoires "faute" consécutives. La sortie du détecteur de fautes de service 298 est envoyée à la section de marque 142, qui affiche rapidement "F" pour indiquer une faute simple, et "FF" pour indiquer une double faute. Les signaux de volée provenant des interrupteurs de volée 136 sont reçus par les unités d'identification d'interrupteurs de volée 300, qui détectent lorsqu'un interrupteur de volée a été enfoncé et qui émettent alors des signaux de sortie d'identification d'interrupteur désignant l'interrupteur fermé. Ces signaux de sortie d'iden- tification d'interrupteurs sont reçus par l'unité de commande de joueur 148, qui éclaire les segments de corps de l'élément- joueur désigné et actionne séquentiellement les trois segments- raquettes correspondant de la manière précédemment décrite, si le bouton de volée a été enfoncé alors que la balle appro- chait. Cependant, l'élément-joueur n'est pas éclairé si le bouton de volée a été enfoncé alors que la balle s'éloignait de l'élément-joueur au lieu de venir vers lui. Les signaux de sortie d'identification d'interrupteurs, ainsi qu'un signal de sortie de l'unité d'affichage de balle 296, sont également envoyés à l'unité de détermination du moment de la volée 302. L'unité 302 envoie le signal de frappe de balle si le bouton de volée a été enfoncé au moment approprié pour renvoyer la balle; c'est-à-dire que, si un segment-raquette de renvoi 252 et si le segment-balle renvoyable correspondant sont simultanément éclairés,. Le signal de frappe de balle est reçu par le générateur de séquences de renvoi 304, qui éta- blit la trajectoire du retour comme représenté sur la figure 5. La sortie du générateur 304 est envoyée à l'unité d'affichage de balle 286 de sorte que la trajectoire de retour est affichée sur la portion d'affichage 130. La vitesse de {a balle sur la trajectoire de renvoi dépend de la position de la balle lorsqu'elle est frappée; une balle renvoyée par les élémentsjoueurs 234, 236, 220 ou 222 est plus rapide qu'une balle renvoyée par les éléments-joueurs 230, 232, 224 ou 226 qui représentent des positions plus près du filet. Dans le cas o l'unité 302 n'arrive pas à détecter que le bouton de volée approprié est enfoncé à l'instant approprié pour renvoyer la balle, un signal de manque de balle 13 2473330 est envoyé à l'unité de commande de marque 150, qui envoie le signal de commande de marque à la section de marque 142 de l'affichage. La marque affichée par chaque joueur avance de O à 15, puis à 30, puis à 40, puis à jeu, en fonction des signaux de manque de balle et des signaux de doubles fautes, avec une marque telle que "15/30" apparaissant brièvement sur la section de marque 142 chaque fois que la marque change. Un détecteur de fin de jeu 306 émet un signal de fin de jeu lorsqu'un point de jeu a été marqué. Le signal de fin de jeu est envoyé au générateur de séquences de service 294 pour indiquer que l'adversaire hérite du service, et au compteur de jeux 308, qui fait apparaître brièvement le nombre de jeux que chaque joueur a gagnés (par exemple "0/1") sur la section de compte de jeux 310. Dans la présente réalisation, les sept modèles de segments 152, 154, 156, 158 sont utilisés à la fois pour la section de marque 142 et pour la section de compte de jeux 310, et en conséquence, ces sections sont reliées par une ligne en tirets sur la figure 9. Un détecteur de manche 312 détecte lorsqu'un joueur ou l'autre a gagné six jeux, et éclaire le trophée approprié 258 ou 256 de la section d'affichage de trophée 214. En continuant à se reporter à la figure 9, un élément acoustique 316 est représenté dans six positions différentes afin de simplifier le schéma, bien qu'on n'utilise en fait qu'un seul élément acoustique. On préfère un élément piézo- électrique monté à l'intérieur de la portion 16 et acousti- quement raccordé à celle-ci, tel qu'un des éléments piézo- électriques bien connus dans la technique. Comme il est indiqué sur le schéma, un son caractéristique est émis chaque fois que le signal de frappe de balle ou de manque de balle apparaît et chaque fois qu'un jeu ou une manche est terminé. L'élément acoustique 316 est également sensible à l'unité d'affichage de balle 296 et émet un son caracté- ristique "de rebond" chaque fois que l'élément-balle se trouvant dans la position inférieure sur les trajectoires représentées sur la figure 5 est éclairé. Par exemple, sur la trajectoire représentée sur la figure 5(a), le son correspondant au rebond est émis lorsque l'élément 185 est éclairé. L'élément acoustique 316 est également sensible à l'interrupteur de puissance 318, de sorte qu'un son est émis lorsque le jeu 12 est mis en route. Simultanément, le contenu du compteur de jeux 308 est ramené à zéro et la marque "0/0" apparaît brièvement. comme on l'a mentionné ci-dessus, plusieurs variantes de jeu sont possibles. L'interrupteur de commande de balle 320, actionné par la poignée d'interrupteur 22, peut être prévu pour permettre différents niveaux de difficultés de jeu. Une première position d'interrupteur permet de jouer comme il a été décrit ci-dessus, tandis qu'une deuxième posi- tion d'interrupteur indique à l'unité d'affichage de balle de service 296 de réduire la vitesse de la balle afin qu'il soit plus facile aux joueurs d'effectuer une volée. Une troisième position d'interrupteur indique au générateur de séquences de service 394 de choisir seulement les trajectoires de service sur lesquelles le joueur sert. Un interrupteur de modes 322, actionné avec l'interrupteur de puissance 318 par la poignée d'interrupteur 24, permet à un microprocesseur de remplacer l'un des joueurs. Le microprocesseur retourne automatiquement la balle et effectue une volée, mais est programmé pour manquer la balle de façon aléatoire de sorte que le joueur réel peut gagner en jouant à la perfection. La figure 10 montre une réalisation pratique du jeu représentée sur la figure 9. Le microprocesseur 324 est un microprocesseur UPD 552C, de chez Nippon Electric Company Ltd, 33-1, Shiba 5-Chome, Minato-Ku, Tokyo, Japon, disponible dans le commerce. Ce microprocesseur qui comporte une mémoire morte (ROM) interne et une mémoire vive (RAM) interne, est la version à la sortie fortement négative du microprocesseur bien connu MCOM-44 du même constructeur, avec des sorties pouvant être amenées au niveau négatif nécessité par l'interface directe avec l'affichage 130, comme il est indiqué par le dessin; Un convertisseur 324 reçoit du courant de la batterie 326 par des conducteurs 328 et 330 et envoie une tension négative de 10 V au microprocesseur par le conducteur 332 et une tension négative de 30 V pour l'affichage 130 par le conducteur 334. Le convertisseur 324 envoie également un courant de filament à l'affichage 130 par les conducteurs 336 et 338. Le courant de filament est un courant alternatif de 50 kHz sous 8 V de pointe à pointe, de forme d'onde sensiblement carrée, avec une valeur moyenne de -25 V. La figure 11 montre un circuit approprié pour le convertisseur 324. Des interrupteurs 320A et 420B, correspon- dant à l'interrupteur de commande de balles 320 de la figure 9, sont physiquement couplés pour être commandés par la poi- gnée d'interrupteur 22 de la manière précédemment décrite. De même, l'interrupteur de puissance 318 et l'interrupteur de modes 322 sont couplés pour être commandés par la poignée d'interrupteur 24. Les interrupteurs de service et les inter- rupteurs de volée sont identifiés par les repères des boutons associés qui les ferment. On voit sur la figure 10 que cnn- crètement le circuit pour le jeu 12 emploie un nombre minimum de composants, ce qui permet d'abaisser au maximum les coûts de production. 16 2473330 REVENDICATIONS 1. Appareil de jeu de tennis électronique, caractérisé en ce qu'il comporte un carter; une multiplicité de premiers boutons de volée à commande manuelle montés sur le carter; un panneau d'affichage, ayant un premier côté et un deuxième côté, monté sur le carter, ce panneau présentant une multi- plicité de segments-projectiles disposés entre son premier côté et son deuxième côté, et une multiplicité de premiers éléments-joueurs disposés au voisinage du premier côté du panneau, chacun de ces premiers éléments-joueurs correspon- dant à l'un des premiers boutons de volée et comportant au moins un segment de corps et une multiplicité de segments périphériques, l'un de ces segments périphériques de chaque premier élément-joueur étant un segment périphérique de renvoi disposé adjacent à un segment-projectile renvoyable corres- pondant; et des premiers moyens pour afficher en séquence des segmentsprojectiles selon une multiplicité de premières trajectoires prédéterminées vers le premier côté du panneau, chacune de ces premières trajectoires comprenant au moins un segment projectile renvoyable, ces premiers moyens comportant des seconds moyens pour afficher ce segment de corps du premier élément-joueur tout en affichant successivement ces segments périphériques lorsque le premier bouton de volée correspondant est enfoncé, et des troisièmes moyens pour afficher successivement des segments-projectiles selon une seconde trajectoire prédéterminée vers le deuxième côté du panneau si un segment périphérique de renvoi d'un premier élément-joueur et son segment-projectile renvoyable corres- pondant sont simultanément affichés. 2. Appareil de jeu selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte en outre une multiplicité de deuxièmes boutons de volée à commande manuelle ihontés sur le carter, que le panneau d'affichage comporte en outre une multiplicité de deuxièmes éléments-joueurs disposés au voisinage du deuxième côté du panneau, chacun des-deuxièmes éléments- joueurs correspondant à l'un des deuxièmes boutons de volée et comportant au moins un segment de corps et une multiplicité de segments périphériques, un de ces segments périphériques de chaque deuxième élément-joueur étant un segment périphérique de renvoi disposé adjacent à un segment- 17 2473330 projectile renvoyable correspondant, et en ce que les pre- miers moyere comportent en outre des quatrièmes moyens pour afficher ce segment de corps du deuxième élément-joueur tout en affichant successivement ses segments périphériques lors- que le deuxième bouton de volée correspondant est enfoncé, et des cinquièmes moyens pour afficher successivement des segments-projectiles le long d'une première trajectoire prédéterminée en direction du premier côté du panneau si un segment périphérique de renvoi d'un deuxième élément-joueur et son segment-projectile renvoyable correspondant sont simultanément affichés. 3. Appareil de jeu selon la revendication 2, caractérisé en ce que le panneau d'affichage comporte en outre une mul- tiplicité de premiers segments de marque et une multiplicité de deuxièmes segments de marque, et en ce que les premiers moyens comportent en outre des sixièmes moyens pour afficher une marque augmentée sur la multiplicité de premiers segments de marque si un segment périphérique de renvoi d'un deuxième élément-joueur n'est pas affiché simultanément avec un segment-projectile renvoyable correspondant lorsque les segments projectiles le long d'une deuxième trajectoire sont affichés successivement, et des septièmes moyens pour afficher une marque augmentée sur la multiplicité de deuxièmes segments de marque si un segment périphérique de renvoi d'un premier élément joueur n'est pas affiché simultanément avec un segment-projectile renvoyable correspondant lorsque les segments-projectiles sur une première trajectoire sont affichés successivement. 4. Appareil de jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce que les premiers moyens comportent en outre au moins un bouton de service à commande manuelle et des huitièmes moyens pour afficher successivement des segments-projectiles le long de l'une des premières et des deuxièmes trajectoires si ce bouton de service est enfoncé après un changement dans la marque affichée sur les premièrs et les deuxièmes segments de marque. 5. Appareil de jeu selon la revendication 3, caractérisé en ce qu'il comporte un élément acoustique monté sur le carter et en ce que les premiers moyens comportent en outre des neuvièmes moyens pour actionner cet élément acoustique si un segment-projectile renvoyable et le segment périphérique de renvoi correspondant d'un élément-joueur sont simultané- ment affichés. 6. Appareil de jeu selon la revendication 5, caracté- risé en ce que les premières et deuxièmes trajectoires com- portent des segments de rebond de projectile disposés en des endroits inférieurs et en ce que les neuvièmes moyens comportent en outre des moyens poura ctionner cet élément acoustique lorsqu'un segment de rebond de projectile est affiché. 7. Appareil de jeu selon la revendication 6, caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de commutateurs à commande manuelle pour modifier la vitesse à laquelle sont affichés les éléments-projectiles. 8. Appareil de jeu selon la revendication 7, caractérisé en ce que les segments de corps des premiers et des deuxièmes éléments-joueurs ont la forme de joueurs de tennis et en ce que les segments périphériques des premiers et des deuxièmes éléments-joueurs ont la forme de raquettes de tennis. 9. Appareil de jeu, caractérisé en ce qu'il comporte un carter ayant un premier et un deuxième côté, une multipli- cité de premiers boutons de volée à commande manuelle montés au voisinage du premier côté du carter, un premier bouton de service à commande manuelle adjacent au premier côté du carter, une multiplicité de deuxièmes boutons de volée à commande manuelle montés au voisinage du deuxième côté du carter, un deuxième bouton de service à commande manuelle monté adjacent au deuxième côté du carter, un panneau d'affichage ayant un premier côté et un deuxième côté montés sur le deuxième carter, ce panneau ayant une multiplicité de segments-balles disposés entre le premier et le deuxième côté du panneau, une multiplicité de premiers éléments- joueurs disposés adjacents au premier côté du panneau, chacun des premiers éléments-joueurs correspondant à l'un des premiers boutons de volée et comportant au moins un segment de corps et une multiplic té de segments-raquette, l'un des segments-raquette de chaque premier élémentjoueur étant un segment-raquette de renvoi disposé adjacent à un segmentballe renvoyable correspondant, et une multiplicité de deuxièmes élémentsj-oueurs disposés au voisinage du 19 2473330 deuxième côté du panneau, chacun des deuxièmes éléments- joueurs correspondant à l'un des deuxièmes boutons de volée et comportant au moins un segment de corps et une multipli- cité de segments-raquette, l'un des segments-raquette de chaque deuxième élément-joueur étant un segment-raquette de renvoi disposé adjacent à un segment-balle renvoyable correspondant, et des moyens de commande pour éclairer en séquence les segments-balle selon une trajectoire de service en réponse à l'enfoncement d'un bouton de service, la trajec- toire de service comportant au moins un segment-balle ren- voyable, éclairant les segments de corps d'un élément- joueur tout en éclairant successivement ces segments-raquette en réponse à l'enfoncement du bouton de volée correspondant à l'élément-joueur, et éclairant en séquence des segments- balle selon une trajectoire de volée si un segment-raquette de renvoi est éclairé en même temps que le segment-balle renvoyable correspondant. 10. Appareil de jeu selon la revendication 9, caracté- risé en ce que les moyens de commande comportent des moyens de commande de mouvements de balle sensibles à des signaux de service produits par l'enfoncement des boutons de service pour créer des signaux de mouvements de balle et éclairer successivement des segments-balle, des moyens de détection de volée sensibles aux signaux de volée produits lors de l'enfoncement de boutons de volée pour produire des signaux de mouvements de joueurs,des moyens de commande de joueurs sensibles aux signaux de mouvements de joueurs pour créer des signaux de commande de joueurs et éclairer des segments de corps tout en éclairant en séquence des segmentsraquette, ces moyens de détection de volée créant en outre des signaux de frappe de balle pour les moyens de commande de mouvements de balle et ces moyens de commande de mouvements de balle créant en outre des signaux de trajectoires de balle pour l'unité de détection de volée.