Brevet FR3158648A1 — publié le 20250801

La présente invention porte sur un système électronique qui peut être utilisé dans le domaine sportif. Dans certains sports, l’objectif est de faire atteindre à un objet un espace précis de l’aire de jeu. Par exemple, au tennis de table, un joueur doit porter une balle vers la moitié de table adverse ; il a de plus intérêt à placer cette balle à des points précis de la moitié de table adverse pour mettre le joueur adverse en difficulté. La présente invention propose un dispositif qui enrichit le sport classique en offrant un éventail d'applications qui ont une portée ludique et d’entraînement. Par exemple, l’invention inclut une fonction d’indication de l’endroit où un joueur doit placer sa balle et une fonction de vérification de sa réussite ou pas. Ainsi, l’objectif du joueur n'est plus seulement de placer sa balle dans la moitié de table adverse et de gagner l'échange, mais aussi de suivre les missions du dispositif objet de cette invention. D’autres missions peuvent tout autant être envisagées, comme celle de jouer la balle de la main gauche, en coup droit, avec un effet donné. Si dans ce texte, nous nous concentrons sur le sport de tennis de table, il n’en demeure pas moins que le dispositif peut être utilisé dans d’autres sports. À l’ère des jeux électroniques, de réalité virtuelle et d'Intelligence Artificielle, le dispositif allie ainsi sport physique et technologie. Figure pour l’abrégé : [Fig.1] Dispositif électronique pour applications sportives 1) Art Antérieur Si la technologie a déjà par le passé été et reste utilisée dans le monde du sport, il n’en demeure pas moins que son utilisation principale est de l’ordre du simple outil de mesure pour informer le corps arbitral et les téléspectateurs. Ainsi, au football par exemple, les vidéos capturées en direct par les caméras sont enrichies d’informations géométriques telles que distance entre le point de frappe de la balle et le but, la ligne de hors-jeu, etc… Autre exemple, au tennis, la vitesse du service est mesurée et sa valeur est affichée pour en informer les spectateurs ; ou bien, un détecteur vérifie que la balle servie est bien à l'intérieur du carré de service, et cette information sert l’arbitre dans sa décision. Dans le domaine du tennis de table, quelques démonstrateurs ont été développés par le passé et ont pour objet d'enrichir le tennis de table grâce à des dispositifs électroniques. Le « démonstrateur » le plus avancé, appelé « Projet TTT3000 », a été développé par une équipe allemande et est visible dans une vidéo à l’adresse internet suivante http://thomas-mayer.de/portfolio/table-tennis-trainer. Ce « démonstrateur », sujet de mémoire d'un ébéniste, est en réalité plus un concept démontré dans une vidéo qui semble mélanger des équipements de capture mais aussi un ordinateur, un rétroprojecteur, et surtout un travail logiciel de programmation de mise en forme spéciale « cosmétique » pour la vidéo. Ce n'est donc en rien un prototype réaliste et encore moins quelque chose qui puisse être développé en produit. Malgré tout, cette vidéo a l'avantage de montrer le contexte de l'invention. Tous les démonstrateurs passés en revue consistent à guider les joueurs notamment en éclairant des zones de la table que le joueur doit atteindre avec la balle. Leur problème principal est qu’ils font appel à des appareils lourds et coûteux. Effectivement, les solutions proposées font appel notamment à des ordinateurs et des vidéoprojecteurs. Ce qui est difficilement acceptable sur le plan commercial, puisque cela implique un investissement non négligeable. D’autre part, ces appareils posent le problème de leur encombrement et de leur placement autour de la table de ping-pong. Ainsi, le vidéoprojecteur doit être placé à une certaine hauteur de la table, ce qui ne serait pas possible dans la majorité des cas comme par exemple dans un gymnase avec une hauteur sous plafond de plus de 6 mètres. Il faut aussi signaler, toujours dans le domaine du tennis de table, au moins un démonstrateur qui offre le service analogue mais grâce à une table faite d'un écran tactile d'une taille de près de 3m x 1,5m. Cette solution permet de résoudre les problèmes d'encombrement matériel. Par contre, à supposer que techniquement il n'y ait aucun frein pour en faire un produit, le coût induit serait très élevé, la table n'aurait plus les mêmes caractéristiques requises pour le sport, tel que le rebond de la balle pour n'en citer qu'un, et enfin, la manipulation de cette « table électronique » poserait sûrement des problèmes d'ordres divers tels que la détérioration de la table par le jeu menant à des dégâts préjudiciables et irréversibles. Le dispositif objet de cette invention propose quant à lui un système adapté à l’application, compact et peu coûteux. Comme nous le verrons dans le texte, il est compact puisqu'il ne fait appel ni à un ordinateur, ni à un vidéoprojecteur. De plus, dans un exemple d'implémentation, nous proposons la possibilité de le solidariser au filet dans le cas du tennis de table. En terme de coûts, sans rentrer dans une comparaison financière détaillée, nous pouvons déjà signaler l'économie financière d'un vidéoprojecteur. 2) Présentation de l'invention Préambule : Bien que d'autres sports et jeux soient concernés par l'invention, nous allons nous concentrer dans le texte qui suit sur le tennis de table. Les revendications sont quant à elles générales et un sous-ensemble de ces revendications concerne le tennis de table spécifiquement. Fin du Préambule. 2.1) Le dispositif Le dispositif a comme objectif de donner des missions aux joueurs au cours d’une partie de tennis de table. Les missions peuvent changer avec le temps. Le joueur va s’efforcer de répondre à ces missions avec réussite. Le dispositif analysera le jeu du joueur « missionné » et fera un rapport sur son taux de réussite. Le dispositif peut concerner tous les joueurs autour de la table. Il n'y a pas de limites théoriques ni technologique au nombre de joueurs. Les algorithmes mis en œuvre pour un joueur peuvent être repris pour plusieurs joueurs, par une simple réplication indépendante des algorithmes individuels ou bien par une combinaison corrélée de ces mêmes algorithmes individuels. Un exemple de ce qui précède consisterait, dans le cas d'une simple réplication indépendante, à missionner le joueur 1 à cibler une zone Z1 et le joueur 2 une zone quelconque, et dans le cas d'une combinaison corrélée, à missionner le joueur 1 à cibler Z1 et le joueur 2 à cibler la même zone Z1. De manière globale, on peut signaler ce qui suit : - un joueur peut être un robot (lanceur de balles) - il peut y avoir N joueurs contre M joueurs (généralement N, M - il peut y avoir au total N joueurs dans un jeu de tournante Par souci de simplification, nous ne mentionnerons qu'un seul joueur « missionné » dans le reste du texte. Le dispositif de cette invention peut être découpé selon deux axes : Premier Axe – Les Fonctions Élémentaires : ces Fonctions constituent le cœur du dispositif. Les Modes de Jeu font appel à des Fonctions Élémentaires. On définit les Fonctions Élémentaires suivantes : - Création de Missions : création d'un ensemble appelé Grille de Missions ou GM en abrégé. GM = {i=0,....,N ; M i }, où M i est la Mission pour l'occurrence i, dans la série de Missions successives constituant GM. i est un indice temporel. Les Missions sont définies plus loin dans le texte (1). La Création de Missions peut se faire en temps réel ou en temps différé. - Signalisation : consiste à informer en temps réel le joueur de sa Mission. La Signalisation est basée sur un ensemble d'accessoires ou de périphériques tels que des sources lumineuses, sonores, un écran. - Capture : fait appel principalement à un nombre de capteurs images (caméras vidéo), de capteurs son et/ou vibration. La Capture suit l'évolution du jeu, notamment le parcours de la balle et des joueurs. -Enregistrement Vidéo Réelle : consiste en l'enregistrement sur un support de stockage de la Capture en autant de pistes qu'il y a de capteurs images, son et vibration. -Enregistrement Vidéo Graphique : consiste en l'enregistrement sur un support de stockage d'une version graphique de la Capture en autant de pistes qu'il y a de capteurs images, son et vibration. Pour ce faire, les pistes vidéos réelles sont transformées en pistes graphiques. -Analyse de Capture : consiste à calculer des valeurs précises à partir de la Capture, valeurs qui vont servir à évaluer la réussite en les comparant à la Mission. -Rapport : Création d'un rapport incluant les résultats de l'Analyse de Capture. -Communication : Communication d'informations vers des appareils électroniques externes au dispositif. -Gestion Équipement: Permet notamment la configuration du dispositif et la programmation de Grilles de Missions. Second Axe – Les Modes de Jeu : le Mode de Jeu est le choix d'entrée dans le dispositif. Les Modes de Jeu peuvent prendre plusieurs valeurs. Ils font appel aux Fonctions Élémentaires du dispositif. On définit les Modes de Jeu suivants : - G1 : jeu selon une Grille de Missions en Temps Réel - G2 : jeu selon une Grille de Missions Prédéfinie, provenant soit d'une Capture (G3) soit d'une Programmation (G4) - G3 : création une Grille de Missions par Capture - G4 : création une Grille de Missions par Programmation L'utilisation typique des Fonctions Élémentaires par les Modes de Jeu est comme suit : G1 : jeu selon une Grille de Missions en Temps Réel, fait appel aux Fonctions suivantes : Création de Missions Signalisation Capture Analyse de Capture G2 : jeu selon une Grille de Missions Prédéfinie, provenant soit d'une Capture (G3) soit d'une Programmation (G4), fait appel aux Fonctions suivantes : Création de Missions Signalisation Capture Analyse de Capture G3 : création une Grille de Missions par Capture fait appel aux Fonctions suivantes : Enregistrement Vidéo Réelle Enregistrement Vidéo Graphique Création de Missions G4 : création une Grille de Missions par Programmation fait appel aux Fonctions suivantes : Gestion Équipement Création de Missions Les Fonctions Rapport et Communication peuvent être activées ou pas dans chaque Mode. Les Fonctions Enregistrement Vidéo Réelle et Enregistrement Vidéo Graphique peuvent aussi être activées dans les Modes G1 et G2. 2.2) Description détaillée des Fonctions Élémentaires - Création de Missions : La Création de Missions génère une Grille de Missions, soit en temps réel soit en temps différé. La Création de Missions en temps réel est utilisée dans le Mode G1. Elle se fait sur la base de critères divers tels que le niveau de difficulté sélectionné, les résultats antérieurs de l'Analyse de Capture, la position des joueurs autour de la table. La Création de Missions en temps différé est utilisée dans les autres Modes, G2, G3 et G4. Dans le Mode G2, Création de Missions met en forme une Grille de Missions, en une forme compatible avec Signalisation, à partir d'une Grille de Missions prédéfinie. Dans le Mode G3 ou G4, Création de Missions crée une Grille de Missions prédéfinie à partir d'Enregistrement Vidéo Réelle ou Graphique (G3), ou bien à partir de Gestion Équipement (G4). Chaque Mission porte sur un ensemble d'Objectifs que l'on reprend dans la liste indicative et non exhaustive qui suit : *zone(s) cible(s) que la balle du Joueur doit atteindre dans la moitié de table opposée. *localisation du Joueur où celui-ci doit être pour jouer la balle. *type coup (revers ou coup droit) que le Joueur doit respecter pour jouer la balle. *effet coup (top spin, slice, plat, …) que le Joueur doit respecter pour jouer la balle. *face raquette (s'il existe deux revêtements différents sur la raquette) que le Joueur doit respecter pour jouer la balle. *main (gauche ou droite) qu'adopte le joueur pour jouer la balle. -Signalisation : consiste à indiquer la Mission à exécuter par le Joueur. La Signalisation peut se faire par différents moyens que nous reprenons ci-après : *Indication visuelle : l’indication se fait par l’éclairage de zone(s) sur la table. Cet éclairage est ainsi une indication de la Mission du joueur, selon des règles à établir et dont le Joueur est informé. On peut citer en guise d’exemples plusieurs vecteurs d’information au Joueur, vecteurs qui seraient la position sur la table de l’éclairage, sa taille, sa forme, sa couleur, ses fréquences de clignotement, ou bien une composition de tout ou partie des vecteurs cités. *Indication sonore : l’indication peut se faire par la génération de séquences sonores. Les séquences peuvent être de simples textes lus par le dispositif, de la musique, des sons quelconques (goutte d’eau, note de musique, etc…). -Capture : consiste en des capteurs installés à proximité de l’aire de jeu, à savoir : *Capteur images : le dispositif a au moins un capteur images (appelé aussi caméra vidéo). Il couvre une région de l’aire de jeu. La région couverte peut varier avec le temps. Le capteur images a pour fonction et capacités de relever les informations d’une zone qui est dans le champ visuel de son objectif. Le capteur images a aussi la capacité de faire ces relevés à des instants successifs. Les informations enregistrées par le capteur images sont par exemple une représentation visuelle à l’identique de la zone couverte par le capteur images. *Capteur son : le dispositif peut avoir aussi au moins un capteur son. L’emplacement de ce capteur son dépend de l’application. Pour le tennis de table, ce capteur son est installé en contact avec la table. *Capteur vibration : le dispositif peut avoir aussi au moins un capteur vibration. L’emplacement de ce capteur vibration dépend de l’application. Pour le tennis de table, ce capteur vibration est installé en contact avec la table. Les signaux générés par ces différents capteurs sont utilisées par les Fonctions Analyse de Capture, Enregistrement Vidéo Réelle, Enregistrement Vidéo Graphique. -Enregistrement Vidéo Réelle : consiste en l'enregistrement sur un support de stockage de la Capture en autant de pistes qu'il y a de capteurs images, son et vibration. -Enregistrement Vidéo Graphique : consiste en l'enregistrement sur un support de stockage d'une version graphique de la Capture en autant de pistes qu'il y a de capteurs images, son et vibration. Typiquement, un Enregistrement Vidéo Réelle est traité et transformé pour créer un Enregistrement Vidéo Graphique. -Analyse de Capture : consiste à calculer des valeurs précises à partir de la Capture, valeurs qui vont servir à évaluer la réussite en les comparant à la Mission. Cela se fait en temps réel. Tous les Objectifs de la Mission ne sont pas nécessairement vérifiés. Par exemple, si un des Objectifs de la Mission est de jouer de la main gauche, l'Analyse de Capture peut ne pas porter sur la main qui tient la raquette. Un exemple typique et non exhaustif est que l’Analyse de Capture porte sur les États suivants : *Localisation de l’impact de la balle *Position du Joueur *L’instant de l’impact de la balle Le calcul de la réussite du joueur dans chaque Mission est aussi pris en charge par cette Fonction. Ce calcul peut prendre différentes formes : binaire (Réussite ou Échec) ou quantifiée (une valeur sur une échelle de 0 à 10). Ce calcul de réussite peut se faire unitairement par Objectif ou bien globalement par Mission. -Rapport : Rapport est la Fonction de récupérer différentes métriques calculées par la Fonction Analyse de Capture pour en faire un rapport qui est affiché par exemple sur un écran autour de l’aire de jeu ou bien qui est lu par le dispositif. Le rapport peut tout autant être transmis à un équipement électronique en dehors du dispositif objet de cette invention, à travers un lien de communication locale ou distante. -Communication : consiste à transmettre à partir du dispositif principal objet de ce texte, les rapports mis en forme par la Fonction Rapport vers un équipement extérieur au dispositif principal, que cet équipement soit local ou distant. -Gestion Équipement : Inclut la configuration et la supervision du dispositif, la programmation d'une Grille de Missions, la calibration du dispositif. 2.3) Résumé formel du dispositif Nous pouvons de manière formelle, résumer le dispositif selon le texte suivant : A/ Dispositif électronique pour applications sportives, ledit sport étant communément identifié par une activité, telle l'échange de balles pour le tennis de table, par un ou des joueur(s) et par des règles, ledit dispositif est composé d’unités de Signalisation (10), de Capture (11), d’Analyse de Capture (12), de Création de Missions (13), d'Enregistrement Vidéo Réelle (14), d'Enregistrement Vidéo Graphique (15), de Rapport (20), de Communication (30) et de Gestion Équipement (40), et ledit dispositif électronique consiste : à donner une mission à un ou à plusieurs joueurs, ladite mission pouvant différer d'un joueur à l'autre, ladite mission étant identifiée par les mots « Grille de Missions » et pouvant : être créée en temps réel, ou bien provenir, notamment grâce à un enregistrement vidéo ou bien grâce à l’unité de Gestion Équipement, d'une séquence antérieure particulière ou quelconque, à mesurer les performances du ou des joueurs missionnés, lesdites performances étant absolues ou bien « relatives », ledit adjectif « relative » concernant le cas où ladite Grille de Missions provient d'une séquence antérieure et ayant servi pour d'autres joueurs antérieurement. B/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans lequel l’unité de Capture (11) est composée d’au moins un capteur images. C/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans lequel l’unité de Capture (11) est éventuellement composée d’au moins un capteur son. D/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans lequel l’unité de Capture (11) est éventuellement composée d’au moins un capteur vibration. E/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans lequel l’unité de Gestion Équipement (40) inclut la configuration et la supervision du dispositif, la programmation d'une Grille de Missions, la calibration du dispositif. F/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table dans lequel : l’unité de Signalisation (10) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Capture (11) est distribuée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table, et dans au moins le boîtier (121) en contact avec la table et/ou dans au moins le boîtier (122) en contact avec la table, l’unité d’Analyse de Capture (12) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Création de Missions (13) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité d'Enregistrement Vidéo Réelle (14) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité d'Enregistrement Vidéo Graphique (15) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Rapport (20) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Communication (30) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Gestion Équipement (40) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), le boîtier (112) épaule éventuellement le boîtier (111). G/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table selon F/, dans lequel les boîtiers (111) et (112) sont solidaires du filet. H/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table selon F/, dans lequel l’unité de Signalisation (10) est composée d’au moins une source de lumière. I/ Dispositif électronique pour applications sportives selon H/, dans lequel la source de lumière est motorisée. J/ Dispositif électronique pour applications sportives selon H/, dans lequel la source de lumière est couplée avec une lentille anamorphique. K/ Dispositif électronique pour applications sportives selon A/, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table selon F/, dans lequel l’unité de Signalisation (10) est composée d’au moins une source sonore. L/ Équipement comprenant un ensemble de cartes électroniques dans leurs boîtiers, lesdites cartes électroniques comprenant des processeurs, des mémoires, des supports d'enregistrement, des accessoires, des périphériques, des interconnexions, et comprenant un programme logiciel, suite d'instructions, stocké dans un support d'enregistrement et s'exécutant par lesdits processeurs, ledit équipement assurant le traitement selon A/ à K/. 3) Liste des Figures FIG. 1 : Schéma bloc simplifié du dispositif FIG. 2 : Exemple d’implémentation matérielle pour le tennis de table FIG. 1 illustre les Fonctions Élémentaires selon un mode particulier de réalisation de l’invention : La Signalisation (10), la Capture (11, l’Analyse de Capture (12), la Création de Missions (13), l'Enregistrement Vidéo Réelle (14), l'Enregistrement Vidéo Graphique (15), le Rapport (20), la Communication (30) et la Gestion Équipement (40). Dans cet exemple de dispositif, la Signalisation (10) traduit les missions à l’aide donc d’indications visuelles et/ou sonores. La Création de Missions (13) met par exemple à jour les missions en fonction de critères à programmer et des résultats de l’Analyse de Capture (12). La Capture (11) capture en temps réel les événements sur l’aire de jeu, à l’aide de capteurs images, sonores et/ou de vibrations. L’Analyse de Capture (12) décode en temps réels les résultats de la Capture (11). Cette Analyse de Capture (12) est utilisée par Création de Missions (13) et par Rapport (20). FIG. 2 est un exemple d’implémentation matérielle dans le cas du tennis de table. Selon ce mode particulier de réalisation de l’invention, le dispositif est composé de deux boîtiers (111) et (112), d’au moins un boîtier (121) et/ou d’au moins d’un boîtier (122). (101) représente la table de ping-pong et (102) le filet. Dans FIG. 2 , n’est montré que le cas où le dispositif objet de cette invention est utilisé sur la moitié gauche de la table. (111) et (112) sont deux boîtiers qui incluent notamment des capteurs image, une source de faisceaux de lumière et l’électronique nécessaire au fonctionnement de tout le dispositif. (121) représente un capteur son et (122) un capteur vibration. La source de faisceaux de lumière a pour fonction et capacité d’éclairer une ou plusieurs zones de l’aire de jeu pour une durée de temps donnée. Deux zones (131) et (132) sont montrées à titre d’exemple. Dispositif électronique pour applications sportives, ledit sport étant communément identifié par une activité, telle l'échange de balles pour le tennis de table par un ou des joueur(s) et par des règles, ledit dispositif électronique est composé d’unités de Signalisation (10), de Capture (11), d’Analyse de Capture (12), de Création de Missions (13), d'Enregistrement Vidéo Réelle (14), d'Enregistrement Vidéo Graphique (15), de Rapport (20), de Communication (30) et de Gestion Équipement (40), et ledit dispositif électronique consiste : à donner une mission à un ou à plusieurs joueurs, ladite mission pouvant différer d'un joueur à l'autre, ladite mission étant identifiée par les mots « Grille de Missions » et pouvant : être créée en temps réel, ou bien provenir, notamment grâce à un enregistrement vidéo ou bien grâce à l’unité de Gestion Équipement, d'une séquence antérieure particulière ou quelconque, à mesurer les performances du ou des joueurs missionnés, lesdites performances étant absolues ou bien « relatives », ledit adjectif « relative » concernant le cas où ladite Grille de Missions provient d'une séquence antérieure et ayant servi pour d'autres joueurs antérieurement. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans lequel l’unité de Capture (11) est composée d’au moins un capteur images. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans lequel l’unité de Capture (11) est éventuellement composée d’au moins un capteur son. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans lequel l’unité de Capture (11) est éventuellement composée d’au moins un capteur vibration. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans lequel l’unité de Gestion Équipement (40) inclut la configuration et la supervision du dispositif, la programmation d'une Grille de Missions, la calibration du dispositif. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table dans lequel : l’unité de Signalisation (10) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Capture (11) est distribuée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table, et dans au moins le boîtier (121) en contact avec la table et/ou dans au moins le boîtier (122) en contact avec la table, l’unité d’Analyse de Capture (12) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Création de Missions (13) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité d'Enregistrement Vidéo Réelle (14) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité d'Enregistrement Vidéo Graphique (15) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Rapport (20) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Communication (30) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), l’unité de Gestion Équipement (40) est localisée dans au moins le boîtier (111) à proximité de la table (101), le boîtier (112) épaule éventuellement le boîtier (111). Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table selon la revendication 6, dans lequel les boîtiers (111) et (112) sont solidaires du filet. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table selon la revendication 6, dans lequel l’unité de Signalisation (10) est composée d’au moins une source de lumière. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 8, dans lequel la source de lumière est motorisée. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 8, dans lequel la source de lumière est couplée avec une lentille anamorphique. Dispositif électronique pour applications sportives selon la revendication 1, dans un exemple de mise en œuvre pour le tennis de table selon la revendication 6, dans lequel l’unité de Signalisation (10) est composée d’au moins une source sonore. Équipement comprenant un ensemble de cartes électroniques dans leurs boîtiers, lesdites cartes électroniques comprenant des processeurs, des mémoires, des supports d'enregistrement, des accessoires, des périphériques, des interconnexions, et comprenant un programme logiciel, suite d'instructions, stocké dans un support d'enregistrement et s'exécutant par lesdits processeurs, ledit équipement assurant le traitement selon l'une quelconque des revendications 1 à 11.