Brevet FR3144340A1 — publié le 20240628

La présente invention concerne un procédé d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système (1) de réalité virtuelle ou mixte comprenant des moyens d’affichage (12) d’un espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif d’un dispositif virtuel de tracé (14a, 14b), le procédé étant caractérisé en ce qu’il comprend la mise en œuvre par des moyens de traitement de données (21a) d’un premier serveur (2a) connecté audit système (1) d’étapes de : Obtention depuis ledit système (1) de données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé ; Classification biométrique desdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Fig 2. Procédé d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système de réalité virtuelle ou mixte. DOMAINE TECHNIQUE GÉNÉRAL La présente invention se rapporte au domaine de la réalité virtuelle ou mixte. Plus précisément, elle concerne un procédé de procédé d’authentification ou d’identification d’un utilisateur d’un système de réalité virtuelle ou mixte. ETAT DE L’ART On connait des environnements artificiellement générés par des ordinateurs pouvant être perçus en réalité virtuelle (ou mixte, i.e. coexistant avec le monde réel) et notamment le « métavers » qui serait un monde virtuel persistant, partagé, et présenté comme le futur d’internet. Pour interagir dans un tel univers, un utilisateur utilise un casque de réalité virtuel (VR), ou le cas échéant de réalité mixte (MR). Ce type de casque fonctionne classiquement en appairage avec deux contrôleurs (ou manettes), tenus à chaque main par l’utilisateur. Un contrôleur sert en premier lieu à l’interactivité : il fait office de dispositif de pointage, et expose par ailleurs différents boutons mécaniques, assignables chacun à une fonction d’interactivité spécifique, suivant le choix de l’application VR. Ce type de casque et les contrôleurs sont en outre équipé de capteurs de mouvement (typiquement des accéléromètres), dédiés au suivi de la vision au suivi des mains et à la gestion de la zone de déplacement physique. Dans certains modèles, l’utilisateur peut alternativement se passer des contrôleurs, et utiliser ses mains libres pour interagir avec l’application (on a alors par exemple des caméras externes fixes qui observent ses mains). Dans ces environnements, il est parfois nécessaire d’obtenir une preuve de consentement de l’utilisateur, et pour cela de vérifier son identité, par exemple pour une validation de transaction, et en particulier de paiement (si l’utilisateur achète un objet, réel ou virtuel, dans le métavers). On peut utiliser des techniques classiques comme un code PIN ou un mot de passe, par exemple via un smartphone appairé, mais il faut ôter puis remettre le casque, ce qui est contraignant. Les facteurs d’authentification biométriques (voix, iris, empreinte digitale) pourraient étoffer ces mécanismes dans un avenir plus ou moins proches, mais ils nécessitent des moyens d’acquisition dédiés (par exemple un scanner d’empreinte sur le contrôleur), et il n’y a pas d’implémentation connue. On note que les casque présentent des capteurs oculaires, mais ils se limitent à la fonction simple d’oculométrie (« eye tracking ») et ils sont loin d’avoir les performances qui permettraient de la reconnaissance d’iris. Alternativement, une façon naturelle d’obtenir le consentement de l’utilisateur dans l’espace virtuel est de lui demander d’exécuter un geste particulier. La méthode est d’autant plus intéressante si chaque utilisateur a une manière caractéristique d’effectuer ce geste (ce qu’on appelle un geste « identifiant »). Mais en première analyse, tous les types de gestes utilisables présentent des faiblesses: geste de l’œil (clignement) ou expression faciale : non identifiant, peut être déclenché par inadvertance, et capteur non encore grand public pose statique de la main : non identifiante – et nécessite de lâcher les contrôleurs geste du contrôleur ou de la main : encore peu identifiante, pas vraiment récupérable au niveau applicatif, et difficile à effectuer avec régularité à moins d’être basique. Autre problème commun à toutes ses méthodes : la difficulté ou l’impossibilité d’enregistrer le geste, à des fins de non répudiation. Il serait souhaitable de disposer d’une solution d’authentification d’un utilisateur dans l’espace VR, ayant les propriétés suivantes : compatible avec la plupart des casques VR, connectés ou autonomes, sans nécessité d’un capteur VR spécifique ne nécessitant pas l’usage complémentaire du smartphone de l’utilisateur ayant une capacité d’identification de l’utilisateur (parmi N) suffisante étant facile à reproduire et mémoriser par l’utilisateur étant difficile à imiter par un autre utilisateur étant difficile à générer et imiter par programme ne pouvant pas être rejoué, et spécifiquement capturant le contexte unique du consentement enregistrable, en particulier à des fins de non répudiation. PRÉSENTATION DE L’INVENTION La présente invention se rapporte donc selon un premier aspect à un procédé d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système de réalité virtuelle ou mixte comprenant des moyens d’affichage d’un espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif d’un dispositif virtuel de tracé, le procédé étant caractérisé en ce qu’il comprend la mise en œuvre par des moyens de traitement de données d’un premier serveur connecté audit système d’étapes de : Obtention depuis ledit système de données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé ; Classification biométrique desdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Selon des caractéristiques avantageuses et non limitatives : Ledit procédé est un procédé d’authentification de l’utilisateur, ladite classification biométrique de l’étape (b) étant une classification binaire et lesdites données de la base d’apprentissage étant représentatives d’un même objet graphique tridimensionnel attendu dessiné plusieurs fois par ledit utilisateur ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé. L’étape (a) comprend une sous-étape (a2) d’émission à destination dudit système d’une invitation à dessiner ledit objet graphique tridimensionnel candidat dans ledit espace immersif. Ladite invitation comprend un premier paramètre contextuel que doit présenter ledit objet graphique candidat, l’étape (b) comprenant en outre la vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente bien ledit premier paramètre contextuel. Le procédé comprend une étape (c) de mise en œuvre ou non d’une transaction initiée par ledit utilisateur dans ledit espace immersif en fonction du résultat de l’étape (b). L’étape (a) comprend une sous-étape (a1) de réception d’une requête de validation de ladite transaction, en réponse à laquelle ladite invitation à dessiner ledit objet graphique tridimensionnel candidat dans ledit espace immersif est émise. L’étape (b) comprend en outre la vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente un deuxième paramètre contextuel lié à ladite transaction. L’objet graphique tridimensionnel est constitué d’un ensemble de traits élémentaires correspondant chacun correspond à un déplacement continu dudit dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif. Chaque trait élémentaire est un ruban de polygones, lesdites données représentatives de l’objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur étant un ou plusieurs vecteurs de valeurs définissant, pour chaque trait dudit ensemble de traits élémentaires, les polygones du ruban, formant ledit trait. Chaque ruban présente une inclinaison fonction de l’orientation présentée par ledit dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif lors dudit déplacement continu. Ledit modèle de classification est un réseau de neurones. Le procédé comprend une étape préalable (a0) d’apprentissage, par des moyens de traitement de données d’un deuxième serveur, dudit modèle de classification à partir de ladite base d’apprentissage de vecteurs de référence de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Selon un deuxième aspect, l’invention concerne un serveur d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système de réalité virtuelle ou mixte connecté audit serveur, le système étant caractérisé en ce qu’il comprend des moyens de traitement de données configurés pour : Obtenir depuis ledit système des données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans un espace immersif avec un dispositif virtuel de tracé, le système comprenant des moyens d’affichage dudit espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif dudit dispositif virtuel de tracé ; Mettre en œuvre une classification biométrique desdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Selon un troisième aspect, l’invention concerne un système comprenant un serveur selon le deuxième aspect et au moins un système de réalité virtuelle ou mixte comprenant des moyens d’affichage dudit espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif dudit dispositif virtuel de tracé. Selon un quatrième et un cinquième aspects, l’invention concerne un produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code pour l’exécution d’un procédé selon le premier aspect d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système de réalité virtuelle ou mixte ; et un moyen de stockage lisible par un équipement informatique sur lequel est enregistré un produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code pour l’exécution d’un procédé selon le premier aspect d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système de réalité virtuelle ou mixte. PRÉSENTATION DES FIGURES D’autres caractéristiques et avantages de la présente invention apparaîtront à la lecture de la description qui va suivre d’un mode de réalisation préférentiel. Cette description sera donnée en référence aux dessins annexés dans lesquels : la est un schéma d’un système pour la mise en œuvre du procédé selon l’invention ; la représente un exemple de rendu d’une signature 3D utilisée dans un mode de réalisation du procédé selon l’invention ; la représente un détail d’un objet graphique tridimensionnel dont les traits sont représentés par des rubans de polygone. la représente un détail d’un objet graphique tridimensionnel dont les traits sont représentés par des volumes de type tubulaire. la représente un détail d’un objet graphique tridimensionnel dont les traits sont représentés par des volumes de type voxels. la représente un détail d’un objet graphique tridimensionnel dont les traits sont représentés par des volumes de type nuages de points. la est un logigramme illustrant les étapes d’un mode de réalisation du procédé selon l’invention. la représente schématiquement un exemple de fragment de ruban de polygones formant un trait élémentaire. DESCRIPTION DÉTAILLÉE Architecture La présente invention concerne un procédé d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système 1 de réalité virtuelle ou mixte tel que représenté sur la , en particulier pour la mise en œuvre d’une transaction dans un espace immersif auquel le système 1 permet d’accéder. Ledit système 1 comprend des moyens d’affichage 12 dudit espace immersif (c’est-à-dire avec lequel l’utilisateur peut interagir, et dans lequel il est « plongé »), typiquement un casque, et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif d’un dispositif virtuel de tracé 14a, 14b, en général des contrôleurs (ou manettes) tenus par les mains et munis d’accéléromètres et/ou de gyromètres, ou alternativement des caméras externes fixes observant les mains. Par « dispositif virtuel de tracé », on entend un élément d’interactivité « manié » par l’utilisateur dans ledit espace immersif (ainsi affiché par les moyens d’affichage 12 au sein de l’espace immersif), et au moyen duquel il peut dessiner en simulant un dispositif d’encrage. Le dispositif virtuel de tracé présente une position et une orientation entièrement déterminée par celles de la main et des doigts, l’utilisateur peut donc librement le déplacer, l’orienter et l’actionner dans l’espace immersif avec ses mains, de sorte que lesdits moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif dudit dispositif virtuel de tracé peuvent être tous moyens de détection du mouvement (physique) des mains et des doigts de l’utilisateur. Dans le cas de contrôleurs physiques 14a, 14b, le dispositif virtuel de tracé peut être la représentation d’un des deux contrôleurs (arbitrairement le contrôleur 14a) dans ledit espace immersif : ce contrôleur fait office de dispositif de pointage, et expose par ailleurs différents boutons mécaniques, assignables chacun à une fonction d’interactivité spécifique, suivant le contexte applicatif. A noter que le dispositif virtuel de tracé peut prendre de nombreuses apparences (et pas seulement exactement celle du contrôleur 14a), par exemple celle d’un objet « réaliste » comme une bombe de peinture ou d’un pistolet. A noter que certaines applications de dessin dans l’espace immersif proposent d’ailleurs à l’utilisateur de personnaliser le dispositif virtuel de tracé (par exemple configuration des boutons) de sorte à s’adapter de manière optimale à leurs besoins. On comprendra qu’on ne se contente pas de « dessiner avec les mains », ce qui est trop simpliste pour la présente invention, qui implique un dispositif virtuel de tracé de sorte à permettre comme on le verra l’interruption/la reprise du tracé, l’orientation du train, la possibilité d’appliquer des motifs, etc. (typiquement des fonctionnalités contrôlées avec certains des doigts tels que des appuis sur des boutons) Par ailleurs, même en l’absence de contrôleur physique (moyens 14a, 14b consistant par exemple en une caméra observant les mains de l’utilisateur), on peut toujours avoir un dispositif virtuel de tracé tenu par l’utilisateur dans l’espace immersif (avec le cas échéant des appuis virtuels sur des boutons avec des mouvements de doigts). Les différents équipements du système 1 (par exemple casque et contrôleurs) sont interconnectés filialement ou sans-fil (par exemple en Bluetooth). Ladite « réalité » est soit : virtuelle, c’est-à-dire que ledit espace immersif est complètement artificiel, ou mixte, c’est-à-dire seulement partiellement virtuelle, et ledit espace immersif superpose un environnement réel et un environnement virtuel. Un système 1 de réalité mixte comprend en général, en plus des moyens d’affichage 12, une caméra filmant le monde réel en continu, le rendu des moyens d’affichage 12 incluant dans ce flux « réel » des éléments virtuels. Dans la suite de la présente description on prendra par commodité l’exemple de la réalité virtuelle, abréviée « VR », mais l’homme du métier pourra transposer l’environnement à la réalité mixte (MR). De manière connue, dans tous les cas, les moyens d’affichage 12 sont couplés avec les mouvements des yeux de l’utilisateur de sorte que l’affichage de l’environnement immersif évolue en fonction de ces mouvements de sorte à simuler la réalité. Pour ce faire, le système 2 comprend généralement des moyens de détection du mouvement de la tête de l’utilisateur 13, par exemple à nouveau des accéléromètres ou des caméras soit externes observant la tête, soit fixées au casque et observant l’environnement. Le système 1 comprend en outre des moyens de traitement de données 11 tel qu’un processeur, mettant en œuvre des applications dans ledit espace immersif. Par exemple, dans un jeu de tir, le contrôleur d’interactivité simule une arme et l’appui sur un bouton correspond à un déclenchement de l’arme. Le système 1 met de manière préférée en œuvre une application de dessin dans l’espace immersif, telle qu’il en existe déjà beaucoup (on citera par exemple OpenBrush, un fork open source de l’application Tilt Brush de Google). Ces applications permettent à l’utilisateur de dessiner, peindre ou modéliser du contenu 3D (i.e. des objets graphiques tridimensionnels) directement dans l’espace VR immersif. La configuration typique de ces applications est : un contrôleur 14b (par exemple le gauche) présente à l’utilisateur une sélection d’outils, palette, couleurs, etc. un contrôleur 14a (par exemple le droit) joue le rôle de dispositif virtuel de tracé (crayon, stylo, pinceau, etc.), lequel, sur pression d’un bouton, éjecte de « l’encre » virtuelle restant en suspension dans l’espace immersif. Le présent procédé est mis en œuvre par un premier serveur 2a qui peut être confondu avec le système 1, ou distant et connecté par un réseau 20 tel que le réseau internet. De manière avantageuse, on a un deuxième serveur 2b (qui est un équipement d’apprentissage comme on le verra), typiquement distant (i.e. dans le réseau 20), mais qui peut être confondu avec le premier serveur 2a. Chaque serveur 2a, 2b dispose également de moyens de traitement de données 21a, 21b (typiquement un processeur) et de moyens de stockage de données 22a, 22b (une mémoire, par exemple un disque dur). Comme l’on verra, les moyens de traitement de données 22b du deuxième serveur 2b peuvent stocker une base de données d’apprentissage. Dans un souci de simplification, la base de données d’apprentissage est nommée « base d’apprentissage » dans la suite de la présente description. Principe Le présent procédé vise à la classification biométrique d’un utilisateur du terminal 1 (et en particulier son identification ou son authentification) grâce au dessin d’un objet graphique tridimensionnel par ledit utilisateur avec dans ledit espace immersif avec un dispositif virtuel de tracé, alternativement par exemple aux techniques connues comme la reconnaissance d’un geste ou la saisie d’un code. Ledit objet graphique tridimensionnel est typiquement une signature de l’utilisateur, tracée à bout de bras, voir , même si cela pourra être tout dessin ou symbole tant qu’il est personnel et difficile à reproduire. La présente solution peut être vue comme biométrique, dans la mesure où la biométrie regroupe l’ensemble des techniques informatiques permettant de reconnaître automatiquement un individu à partir de ses caractéristiques physiques, biologiques, mais également comportementales, ce qui englobe le tracé d’une signature. Et il est à noter qu’une signature en VR est bien plus difficile à imiter (par une autre personne) qu’une signature papier du fait des singularités suivantes : Courbure 3D générale : du fait de l’amplitude du tracé et d’un tracé à taille de bras relativement fixe, la distribution résultante de la signature n’est pas un plan, mais un espace 3D légèrement courbe Profondeur 3D des détails : les parties d’un même trait se retrouvent fréquemment sur un nouveau de profondeur légèrement différents, même si l’intention de l’utilisateur a été que le trait reste dans un même plan, par exemple lorsqu’il trace une boucle Vélocité du « pinceau »: l’amplitude du geste dans l’espace fait que la variation de vélocité du tracé (accélérations et ralentissements) est plutôt marquée Orientation et inclinaison du « pinceau »: si l’on définit une « épaisseur » du pinceau le trait résultant n’est pas un fil mais un « ruban » dont chaque portion est perpendiculaire à la position et à l’orientation du contrôleur Amorce et finales : la façon dont l’utilisateur amorce et finalise son trait (en appuyant puis relâchant le bouton du contrôleur) produit des petits crochets qui peuvent être caractéristiques de l’utilisateur Ordre de tracé : l’ordre chronologique des traits tracés, et le sens de chaque tracé est une singularité forte pas toujours facile à identifier dans une signature 2D, et facile à récupérer dans une signature VR Comme expliqué ladite classification biométrique est avantageusement choisie parmi une identification (vérification 1:N) ou une authentification (vérification 1:1) de l’utilisateur, très préférentiellement une authentification, en particulier pour obtenir le consentement de l’utilisateur dans ledit espace immersif (i.e. vérification). Le procédé peut être mis en œuvre à tout moment où l’identité de la personne qui utilise le système 1 peut devoir être déterminée/vérifiée. Le cas d’espèce est une validation de transaction (si l’utilisateur achète un objet, réel ou virtuel, dans l’espace immersif). Procédé En référence à la , le présent procédé est mis en œuvre par les moyens de traitement de données 21 du premier serveur 2a, et commence par une étape (a) d’obtention depuis ledit système 1 de données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur avec le dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif. On parle d’objet graphique « candidat » comme étant celui dessiné en direct par l’utilisateur et sur la base duquel on va tenter l’identification/authentification, par opposition à des objets graphiques « de référence », en pratique ceux de la base d’apprentissage. A ce titre, l’étape (a) comprend préférentiellement une sous-étape notée (a4) d’encodage dudit objet graphique tridimensionnel candidat, c’est-à-dire la génération desdites données représentatives de cet objet graphique tridimensionnel à partir de données brutes acquises et fournies par le système 1, i.e. la scène 3D (en particulier du point de vue de l’utilisateur, i.e. dans le référentiel des moyens d’affichage 12). En effet lesdites données représentatives doivent constituer une représentation numérique pertinente et appréhendable par un modèle d’IA. A noter que cet encodage peut être réalisé directement par le système 1 ou par le serveur 2a. L’étape (a) comprend préférentiellement l’acquisition (a3), par le système 1, desdites données brutes, pendant que l’utilisateur dessine ledit objet graphique tridimensionnel candidat. Selon un mode préféré, ledit objet graphique tridimensionnel est constitué d’un ensemble de traits élémentaires, ou « traces » i.e. de lignes continues, correspondant chacun à un « coup de pinceau ». Chaque trait élémentaire correspond à un déplacement continu du dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif, et ainsi présente un début (correspondant au point de l’espace où l’utilisateur a « posé » le pinceau) et une fin (correspondant au point de l’espace où l’utilisateur a « levé » le pinceau). Typiquement, l’utilisateur commence un trait en appuyant sur un bouton du dispositif virtuel de tracé (en particulier un bouton physique d’un contrôleur 14a formant dispositif de détection du mouvement), et le termine en lâchant ce bouton. Le mouvement du contrôleur est acquis entre les deux, et le trait est rendu et affiché dans l’espace immersif. L’utilisateur peut déplacer son contrôleur entre deux traits successifs, voire même changer de contrôleur si la configuration des contrôleurs le permet (mais chaque trait est dessiné avec un seul contrôleur). Chaque trait peut être vu comme une courbe 1D (épaisseur « nulle »), ou avantageusement comme un « ruban » i.e. une structure 2D, préférentiellement un ruban de polygones successifs, en particulier des quadrilatères de largeur constante, comme l’on voit sur la . L’objet graphique est donc constitué d’un ensemble de rubans de polygones, chaque ruban formant un trait élémentaire de l’objet graphique tridimensionnel. Lesdites données brutes de l’objet graphique tridimensionnel correspondent alors à un « mesh » qui peut être rendu dans l’espace immersif (notamment via un shader ‘wireframe’) et affiché par les moyens d’affichage 12. En effet, on note que le dispositif virtuel de tracé a, outre une position dans l’espace, une orientation, et l’idée est de capturer cette orientation via l’inclinaison du ruban pour améliorer encore le caractère identifiant d’une signature 3D. En d’autres termes, chaque ruban présente une inclinaison fonction de l’orientation présentée par ledit dispositif de tracé manié par l’utilisateur dans ledit espace immersif lors dudit déplacement continu (avantageusement une inclinaison orthogonale à ladite orientation présentée par ledit dispositif de tracé dans ledit espace immersif lors dudit déplacement continu) En termes mathématiques on peut enregistrer à intervalles réguliers la position (x(t), y(t), z(t)) du dispositif de tracé dans un repère orthonormé de référence de l’espace immersif et son attitude (θ(t), φ(t), ψ(t)), i.e. l’orientation d’un repère du dispositif de tracé par rapport audit repère de référence. Typiquement, dans le cas de contrôleurs, ces six cordonnées peuvent être directement fournies par des moyens de mesure inertielles, ou recalculées lors d’événements. On note, pour un trait, (x i , y i , z i )=(x(t), y(t), z(t)) et (θ i , φ i , ψ i )=(θ(t), φ(t), ψ(t)) pour t=t i un instant d’acquisition avec dt = t i+1 - t i le pas temporel constant entre deux acquisitions successives. De manière connue, on peut calculer à chaque instant t i à partir de (θ i , φ i , ψ i ) un vecteur (u i , v i , w i ) de norme prédéterminée L avantageusement orthogonal à la direction « d’encrage » (il s’agit juste de connaitre la direction d’encrage fixe dans le repère du dispositif de tracé, par exemple celle de l’index, et d’appliquer une matrice de rotation). On peut alors définir le i-ème polygone du ruban comme ayant pour sommets les points de coordonnées suivantes, voir la , qui représente également un contrôleur 14a et la direction d’encrage : (x i +0.5*u i , y i +0.5*v i , z i +0.5*w i ). (x i+1 +0.5*u i+1 , y i+1 +0.5*v i+1 , z i+1 +0.5*w i+1 ) (x i+1 -0.5*u i+1 , y i+1 -0.5*v i+1 , z i+1 -0.5*w i+1 ) (x i -0.5*u i , y i -0.5*v i , z i -0.5*w i ). On voit bien que : deux polygones consécutifs i et i+1 présentent un côté commun, la longueur d’un polygone (distance entre (x i , y i , z i ) et (x i+1 , y i+1 , z i+1 )) représente la « vélocité » de la partie traçante du dispositif de tracé, puisque les acquisitions sont à pas de temps constant le ruban est de largeur constante puisque l’on vérifie ||(x i +0.5*u i , y i +0.5*v i , z i +0.5*w i )-(x i -0.5*u i+1 , y i -0.5*v i+1 , z i -0.5*w i+1 )|| = ||(u i , v i , w i )|| = ||(x i+1 +0.5*u i+1 , y i+1 +0.5*v i+1 , z i+1 +0.5*w i+1 )-(x i+1 -0.5*u i+1 , y i+1 -0.5*v i+1 , z i+1 -0.5*w i+1 )|| = ||(u i+1 , v i+1 , w i+1 )|| = L. On ne sera cependant pas limité à cette modélisation mathématique particulière, et toute solution permettant de représenter chaque trait par un ruban de polygones exprimant substantiellement la position et l’orientation du dispositif de tracé au cours du tracé pourra être utilisée. Selon encore un autre mode de réalisation, représenté par les figures 3b, 3c et 3d , les traits peuvent alternativement être définis comme une structure 3D, par exemple cylindrique (cas de la ). Chaque « ruban de polygone » est remplacé par un « trait volumique » (ressemblant à ce qui sort d’un tube de peinture), de section par exemple circulaire ou prismatique. Le diamètre de la section peut être fixe (comme la largeur dans le cas de rubans), mais alternativement le diamètre de la section est variable, en fonction de la vélocité (calculée par exemple comme précédemment comme la distance entre deux positions successives (x i , y i , z i ) et (x i+1 , y i+1 , z i+1 )), ce qui signifie que trait fin = vélocité rapide, et trait épais = vélocité lente. Dans le cas de la , les traits sont représentés comme des ensembles de voxels, et dans la , comme des nuages de points. On note que ce mode de réalisation n’exprime plus l’orientation du dispositif de tracé, mais il permet de rendre immédiatement visible la vitesse de tracé et il s’avère très efficace pour la classification, voir plus loin. Dans tous les cas, la géométrie de l’objet graphique peut alors (toujours dans l’étape (a) – entre l’acquisition (a3) et l’encodage (a4)) être normalisée, par exemple : mise à l’échelle (proportionnelle), telle que la plus grande dimension de sa Bounding Box (Largeur ou Hauteur ou Profondeur) soit ramenée à 1 unité (par exemple 1 mètre). rotation éventuelle. Partant des données brutes (le mesh, c’est-à-dire les coordonnées spatiales de tous les polygones de tous les traits), on peut alors comme expliqué les encoder dans la sous-étape (a4). Selon un premier mode basique, le volume complet de l’objet graphique tridimensionnel est reconstruit, et lesdites données représentatives dudit objet graphique tridimensionnel sont alors par exemple une matrice 3D, i.e. un « bloc » de voxels (typiquement dans le cas d’une représentation volumique du type de la ) ou les coordonnés d’un nuage de points (typiquement dans le cas d’une représentation volumique du type de la ). Selon un deuxième mode de réalisation, ledit objet graphique tridimensionnel est importé dans une scène 3D, et lesdites données représentatives dudit objet graphique tridimensionnel sont une pluralité de matrices 2D correspondant à une pluralité de frames (i.e. des images) produits par des rendus de l’objet graphique tridimensionnel sous plusieurs angles de vue, ou bien plusieurs « coupes » dans l’épaisseur de l’objet graphique tridimensionnel (par exemple selon l’axe optique des moyens d’affichage 12). L’encodage peut être réalisé en effectuant plusieurs rendus depuis des positions prédéfinies. Dans le premier ou le deuxième mode, on peut représenter l’ordre de tracé des traits par une couleur : en référence à la notion de teinte (Hue) propre aux espaces de couleurs HSV ou HSL, chaque polygone de ruban/section d’un de trait volumique pourrait prendre une couleur linéairement fonction de son ordre de tracé : Premier(e) polygone/section tracé(e) : Teinte = 0° Dernier(e) polygone/section tracé(e) : Teinte = 359°. Comme l’on verra, le premier et le deuxième mode présentent l’avantage de pouvoir utiliser en l’état des modèles de classification existants de vision 2D/3D. Selon un troisième mode, préféré, on représente directement l’objet graphique tridimensionnel par un ou plusieurs vecteurs définissant les rubans/traits volumiques, i.e. lesdites données descriptives de l’objet graphique tridimensionnel candidats sont au moins un vecteur définissant les rubans de polygones/les sections formants les traits. Ce troisième mode est beaucoup plus léger, puisqu’on extrait directement l’information le plus discriminante, au lieu de mettre en œuvre l’algorithme sur une image 2D/3D complète (qui contiendra beaucoup d’information inutile). Selon un mode préféré pour les rubans : Pour chaque trait, on peut relever : Le numéro de tracé (chronologique, parmi les autres traits) Pour chaque polygone d’un trait on peut relever : Le numéro de tracé du trait auquel il appartient Le numéro de tracé du polygone Le numéro chronologique absolu, afin qu’on puisse rapprocher la similitude entre une signature fortement liée (moins de traits voire un seul trait) et une signature moins liée (= plus de traits) du même auteur La position XYZ du point central du polygone (vecteur) Sa vélocité (vecteur, différence entre point central du polygone suivant, et point central de ce polygone) Son orientation (vecteur, normale au polygone) L’homme du métier pourra transposer cette approche aux traits volumiques en prenant les mêmes valeurs appliquées aux centres des sections, sans toutefois la valeur de l’inclinaison. Quel que soit leur choix, par commodité on peut appeler données représentatives « candidates » les données représentatives de l’objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par l’utilisateur. Dans une étape (b) suivante, les moyens de traitement 21a du premier serveur 2a authentifient ou identifient ledit utilisateur en fonction desdites données candidates, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de vecteurs de référence de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Le modèle prend en entrée lesdites données candidates (matrices, vecteur(s)) et retourne une classe, qui peut être soit un identifiant d’une identité de l’utilisateur (parmi plusieurs identités possibles) ou directement un booléen indiquant si l’utilisateur est l’utilisateur attendu. En effet, la détermination de l’identité de la personne qui dessine peut être vue comme une classification desdites données candidates qui la représente parmi une pluralité de classes possibles, chaque identité étant une classe possible parmi une pluralité de classes (N classes) possibles correspondant à diverses identités possibles. Alternativement, ledit modèle de classification peut être binaire et simplement renvoyer un booléen indiquant si lesdites données candidates sont correctes (i.e. correspondent à l’utilisateur) pour authentification. Ici il n’y a pas à proprement parler de détermination de l’identité de l’utilisateur, juste une vérification que sa signature 3D (l’objet graphique tridimensionnel) correspond à celle attendue. Pour reformuler encore, dans le cas d’une authentification, le modèle de classification détermine si, ou non, ledit objet graphique tridimensionnel candidat coïncide avec un objet graphique tridimensionnel de référence attendu. Ainsi on peut comme expliqué avoir ladite base d’apprentissage comprenant un ensemble de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence, en particulier lesdites données de la base d’apprentissage étant représentatives du même objet graphique tridimensionnel attendu dessiné plusieurs fois par ledit utilisateur avec un dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif (voir plus loin l’aspect enrôlement), ladite base étant par exemple stockée par une mémoire 22b du second serveur 2a. A noter qu’une poignée de données d’apprentissage (i.e. de dessin de l’objet graphique tridimensionnel attendu), en particulier de l’ordre de cinq, suffisent dans le cas d’une signature sous la forme de traits en rubans de polygones pour avoir une robustesse suffisante. On peut ainsi avoir une étape préalable (a0) d’apprentissage (ou entraînement) dudit modèle de classification sur la base d’apprentissage, en particulier mise en œuvre par les moyens de traitement 21b du deuxième serveur 2b, le modèle étant ensuite chargé sur le premier serveur 2a. On rappelle que le deuxième serveur 2b peut être confondu avec le premier serveur 2a. Le modèle de classification pourra être conforme à n’importe quel modèle d'apprentissage automatique connu, et en particulier appris en utilisant n’importe quel algorithme adapté. De manière particulièrement préférée, ledit modèle de classification est un réseau de neurones, en particulier : Dans le cas de données descriptives définissant des traits en rubans de polygones (troisième mode de réalisation), le réseau de neurone peut être de type à propagation avant, FNN (Feedforward Neural Network) ; Dans le cas de données descriptives sous la forme d’une pluralité d’images 2D (deuxième mode de réalisation) le réseau de neurones peut être tout réseau adapté à la vision artificielle, par exemple le réseau Multiview, MVCNN (http://vis-www.cs.umass.edu/mvcnn/), soit dupliqué autant de fois qu’il y a d’images, soit utilisant les différentes images comme une entrée multi-canaux Dans le cas de données descriptives sous la forme d’un volume 3D (premier mode de réalisation) le réseau de neurones peut être tout réseau adapté à la vision 3D, par exemple le réseau Point-Voxel, PVCNN Dans le cas de données descriptives définissant des traits volumiques, le réseau de neurone peut être de type à « nuages de points », notamment PointNet (http://stanford.edu/~rqi/pointnet/). Dans le cas d’un réseau de neurones, l’apprentissage concerne en particulier les paramètres du réseau de neurones. Transaction & consentement De manière préférée, le procédé s’inscrit dans un contexte de validation de transaction, et plus précisément du consentement de l’utilisateur à la mise en œuvre de ladite transaction. Il comprend alors avantageusement une étape (c) de mise en œuvre ou non d’une transaction initiée par ledit utilisateur dans ledit espace immersif en fonction du résultat de l’étape (b), i.e. le résultat de la classification biométrique (en particulier authentification) dudit utilisateur. En d’autres termes, si l’utilisateur a dessiné l’objet graphique tridimensionnel attendu (ce qui signifie qu’il a bien donné son consentement), le résultat de la classification est positif et la transaction est mise en œuvre. A l’inverse, si le résultat de la classification est négatif, c’est que soit l’utilisateur n’a pas finalement pas donné son consentement (le système 1 a peut-être cru par erreur, à la suite d’une mauvaise manipulation de l’utilisateur, que ce dernier souhait mettre en œuvre une transaction) soit qu’un tiers a tenté d’usurper son identité (et donc que l’utilisateur en premier lieu n’a jamais donné son consentement), et la transaction n’est pas mise en œuvre. On entendra « transaction » au sens large, c’est-à-dire possiblement paiement mais également signature d’un contrat, transferts de droits, etc. De manière préférée, l’étape (a) comprend une sous-étape (a2) d’émission à destination dudit système 1 d’une invitation à dessiner ledit objet graphique tridimensionnel candidat. On comprend que cette invitation s’adresse à l’utilisateur et est affichée (sous n’importe quelle forme) par les moyens 12. Cette invitation peut être émise en réponse à une sous-étape (a1) de réception d’une requête de validation de ladite transaction, réception depuis le système 1 ou un autre serveur notamment de transaction (qui peut notamment être confondu à son tour avec le premier serveur 2a). Typiquement : L’utilisateur souhaite faire une transaction dans l’espace immersif, et réalise une action associée (comme par exemple prendre un objet virtuel) Le système 1 communique avec un serveur de transaction distant en lui indiquant que l’utilisateur souhaite mettre en œuvre une transaction ; Le serveur de transaction envoie au premier serveur 2a une requête de validation de la transaction, pour s’assurer que l’utilisateur donne bien son consentement (sous-étape (a1)) ; En réponse, le premier serveur 2a émet à destination du système 1 l’invitation à dessiner ledit objet graphique tridimensionnel candidat dans ledit espace immersif (sous-étape (a2)). On comprend qu’en particulier cette invitation est interprétée par le système pour être comprise par l’utilisateur, par exemple en affichant un texte dans l’espace immersif (« merci de valider la transaction en dessinant votre signature ») mais également avec un message sonore, etc. L’utilisateur dessine en utilisation une application de dessin classique, et le système 1 acquiert les données brutes de l’objet graphique tridimensionnel dessiné, dit candidat (sous-étape (a3)) ; Le système 1 et/ou le premier serveur 2a encode ledit objet graphique tridimensionnel (sous-étape (a4)), c’est-à-dire génère lesdites données représentatives dudit objet graphique tridimensionnel candidat à partir des données brutes acquises ; Le premier serveur 2a peut alors mettre en œuvre la classification biométrique de ces données représentatives dudit objet graphique tridimensionnel candidat, de sorte à s’assurer que ledit objet graphique tridimensionnel candidat coïncide avec un objet graphique tridimensionnel de référence attendu (étape (b)) ; La transaction est validée si le résultat de la classification biométrique des données représentatives dudit objet graphique tridimensionnel candidat est que ledit objet graphique tridimensionnel candidat coïncide avec l’objet graphique tridimensionnel de référence attendu (étape (c)), et le serveur 2a peut le notifier à l’éventuel serveur de transaction pour que ce dernier mette en œuvre la transaction. Selon un mode de réalisation particulièrement préféré, ladite invitation comprend un premier paramètre contextuel que doit présenter ledit objet graphique candidat, l’étape (b) comprenant en outre la vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente bien ledit premier paramètre contextuel. L’idée est de mettre en place un mode « challenge/response » pour s’assurer par exemple que l’objet graphique tridimensionnel n’est pas préenregistré, et améliorer la sécurité, en imposant une condition sur le dessin via ledit paramètre contextuel. L’invitation, telle qu’elle est présentée à l’utilisateur, réclame à l’utilisateur d’appliquer manuellement ce paramètre contextuel (par exemple « merci de valider la transaction en dessinant votre signature EN BLEU »), par exemple avec l’autre contrôleur 14b, ce qui garantit encore davantage son consentement. Le paramètre contextuel peut avantageusement être généré par une fonction dérivée des informations du contexte de la transaction. Ces informations de contexte sont par exemple : un montant, un produit, la date courante, l’identité de l’utilisateur, etc. Parmi les méthodes possibles de génération de paramètre contextuel: on peut générer un nombre aléatoire, et ce nombre aléatoire est premièrement injecté dans le contexte de l’acte, et deuxièmement utilisé pour générer le paramètre contextuel. on peut générer un hash à partir des informations du contexte, et utiliser ce hash pour générer le paramètre contextuel. Le paramètre contextuel est ainsi avantageusement un filigrane/tatouage numérique invisible et fragile enfoui dans la géométrie 3D du tracé, par exemple par altération imperceptible des dernières décimales des coordonnées 3D des points (en anglais « vertices ») du tracé. Cette méthode de représentation du paramètre contextuel protège contre le rejeu d’une signature passée, rejouée telle quelle ou légèrement modifiée, voir le document A fragile watermarking scheme for 3D meshes, Hao-Tian Wu, Yiu-Ming Cheung . En alternative ou en complément de la méthode précédente, le paramètre contextuel est représenté par une texture et/ou une couleur d’un ou plusieurs traits de l’objet graphique candidat, on note que c’est facilement sélectionnable dans toutes les applications de dessin VR. On peut par exemple : requérir une alternance de couleurs sur les traits (1 e trait en jaune, 2 e en bleu, 3 e en rouge, et on recommence), dont l’ordre et les différentes couleurs RGB des traits sont générés par une fonction dérivée des informations du contexte de l’acte Requérir une texture constituée de quelques fils de couleurs, enchevêtrés ou non, dont l’ordre (d’un bord à l’autre) et la couleur RGB de chaque fil sont générés par une fonction dérivée des informations du contexte de l’acte. Alternativement ou en complément, l’étape (b) comprend en outre la vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente un deuxième paramètre contextuel lié à ladite transaction. Par opposition au premier paramètre contextuel, l’éventuel deuxième paramètre contextuel n’est pas demandé à l’utilisateur dans l’invitation, et est inhérent audit objet graphique tridimensionnel candidat. De surcroit il est nécessairement lié à ladite transaction, alors que le premier paramètre contextuel pouvait être totalement aléatoire. L’objectif ici est la consolidation de la non-répudiation. Le deuxième paramètre contextuel est ainsi avantageusement un arrière-plan de l’objet graphique candidat, fixant le contexte du consentement (comptoir du magasin VR, avatar du vendeur, etc.) Le résultat de l’étape (b) (tel qu’utilisé à l’étape (c)) est dépendant de ladite vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente bien lesdits premier et/ou deuxième paramètre contextuel. Dans les premier et deuxième modes de réalisation, qui classifient tout le volume 3D ou des vues 2D, tout paramètre contextuel est visible et directement vérifié par la mise en œuvre du modèle de classification. Dans le cas où lesdites données représentatives dudit objet graphique tridimensionnel candidat sont simplifiée (par exemple représentation comme un ruban de polygone), on peut adjoindre à ces données par exemple une image 2D (pas besoin de plusieurs images comme dans le deuxième mode de réalisation) qui seront vérifiées par un algorithme dédié à l’étape (b) (identification de la couleur et/ou texture du trait, et/ou d’un élément caractéristique de l’arrière-plan (comme un logo) et comparaison avec ce qui était attendu). Enrôlement L’étape (a0) d’apprentissage, i.e. d’obtention du modèle de classification, peut comprendre une phase d’enrôlement pour générer lesdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel de référence, pour la base d’apprentissage. En particulier, come expliqué, dans le contexte d’une authentification, on a besoin de données représentatives du même objet graphique tridimensionnel attendu dessiné plusieurs fois par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé. Dans le contexte d’une identification, on peut simplement faire la même chose avec plusieurs utilisateurs. Pour ce faire, on peut faire dessiner l’utilisateur (ou chaque utilisateur) dans un environnement contrôlé, i.e. par exemple après l’avoir authentifié via un autre mode d’authentification existant (biométrie, code, utilisation du smartphone, etc.), et mettre en œuvre les mêmes étapes que dans le procédé d’authentification. On a ainsi une étape (A) d’obtention depuis ledit système 1 de données représentatives d’un même objet graphique tridimensionnel attendu dessiné plusieurs fois par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, qui est le pendant de l’étape (a). Plus précisément, en considérant que ledit « objet graphique tridimensionnel attendu » est un objet théorique qui est celui imaginé par l’utilisateur et qui n’est en pratique jamais exactement dessiné, et en définissant comme « objets graphiques tridimensionnels de référence » les différentes occurrences dudit même objet graphique tridimensionnel attendu (qui seront proches mais jamais identiques), cette étape (A) consiste en l’obtention, depuis le système 1, pour chaque objet graphique tridimensionnel de référence (i.e. pour chaque fois que l’utilisateur tente de dessiner ledit objet graphique tridimensionnel attendu), de données représentatives de cet objet graphique tridimensionnel de référence dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé. On peut avoir les sous-étapes (A1), (A2), (A3) et (A4) homologues aux sous-étapes (a1), (a2), (a3) et (a4) de l’étape (a) : (A1) réception d’une requête d’enrôlement d’un objet graphique tridimensionnel attendu de l’utilisateur, pour authentification. (A2) émission à destination dudit système 1 d’une invitation à dessiner plusieurs fois un objet graphique tridimensionnel attendu (on comprend qu’il s’agit ici pour l’utilisateur de choisir l’objet graphique tridimensionnel attendu). (A3) Acquisition des données brutes de chaque objet graphique tridimensionnel de référence dessiné ; (A4) Encodage de chaque objet graphique tridimensionnel de référence. Dans une étape (B) qui est le pendant de l’étape (b), on réalise l’apprentissage en lui-même : adaptation des paramètres dudit modèle de classification en fonction du résultat de la classification biométrique desdites données représentatives dudit même objet graphique tridimensionnel attendu dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé (i.e. des données représentatives des divers objets graphiques tridimensionnels de référence), au moyen dudit modèle de classification (le modèle est bien entrainé lorsqu’il est capable de classifier de la même manière toutes les données représentatives des divers objets graphiques tridimensionnels de référence correspondant au même objet graphique tridimensionnel attendu). Serveur Selon un deuxième aspect, l’invention concerne le premier serveur 2a pour la mise en œuvre du procédé selon le premier aspect. Ainsi, ce premier serveur 2a comprend comme expliqué au moins des moyens de traitement de données 21a et une mémoire 22a. Il s’agit typiquement d’un serveur d’authentification d’un espace immersif. Les moyens de traitement de données 21a sont configurés pour mettre en œuvre des étapes consistant à : Obtenir depuis ledit système 1 des données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans un espace immersif avec un dispositif virtuel de tracé, le système comprenant des moyens d’affichage 12 dudit espace immersif et des moyens de détection du mouvement dudit dispositif virtuel de tracé dans l’espace immersif 14a, 14b ; Mettre en œuvre une classification biométrique desdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Selon un troisième aspect, l’invention propose un système comprenant ledit premier serveur 2a, ainsi qu’au moins un système 1 connecté (via le réseau 20). Avantageusement ledit système comprend également le deuxième serveur 2b, connecté au premier serveur 2a toujours via le réseau 20. Le deuxième serveur 2b comprend des moyens de traitement de données 21b configurés pour mettre en œuvre l’apprentissage dudit modèle de classification à partir de ladite base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Produit programme d’ordinateur Selon un quatrième et un cinquième aspects, l’invention concerne un produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code pour l’exécution (sur les moyens de traitement de donnés 21a du premier serveur 2a) d’un procédé selon le premier aspect d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système 1 de réalité virtuelle ou mixte, ainsi que des moyens de stockage lisibles par un équipement informatique (par exemple les moyens de stockage de données 22a du premier serveur 2a) sur lequel on trouve ce produit programme d’ordinateur. Procédé d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système (1) de réalité virtuelle ou mixte comprenant des moyens d’affichage (12) d’un espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif d’un dispositif virtuel de tracé (14a, 14b), le procédé étant caractérisé en ce qu’il comprend la mise en œuvre par des moyens de traitement de données (21a) d’un premier serveur (2a) connecté audit système (1) d’étapes de : Obtention depuis ledit système (1) de données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé ; Classification biométrique desdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Procédé selon la revendication 1, dans lequel ledit procédé est un procédé d’authentification de l’utilisateur, ladite classification biométrique de l’étape (b) étant une classification binaire et lesdites données de la base d’apprentissage étant représentatives d’un même objet graphique tridimensionnel attendu dessiné plusieurs fois par ledit utilisateur ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé. Procédé selon la revendication 2, dans lequel l’étape (a) comprend une sous-étape (a2) d’émission à destination dudit système (1) d’une invitation à dessiner ledit objet graphique tridimensionnel candidat dans ledit espace immersif. Procédé selon la revendication 3, dans lequel ladite invitation comprend un premier paramètre contextuel que doit présenter ledit objet graphique candidat, l’étape (b) comprenant en outre la vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente bien ledit premier paramètre contextuel. Procédé selon l’une des revendications 2 à 4, comprenant une étape (c) de mise en œuvre ou non d’une transaction initiée par ledit utilisateur dans ledit espace immersif en fonction du résultat de l’étape (b). Procédé selon les revendications 3 et 5 en combinaison, dans lequel l’étape (a) comprend une sous-étape (a1) de réception d’une requête de validation de ladite transaction, en réponse à laquelle ladite invitation à dessiner ledit objet graphique tridimensionnel candidat dans ledit espace immersif est émise. Procédé selon l’une des revendications 5 et 6, dans lequel l’étape (b) comprend en outre la vérification que ledit objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur présente un deuxième paramètre contextuel lié à ladite transaction. Procédé selon l’une des revendications 1 à 7, dans lequel ledit objet graphique tridimensionnel est constitué d’un ensemble de traits élémentaires correspondant chacun correspond à un déplacement continu dudit dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif. Procédé selon la revendication 8, dans lequel chaque trait élémentaire est un ruban de polygones, lesdites données représentatives de l’objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur étant un ou plusieurs vecteurs de valeurs définissant, pour chaque trait dudit ensemble de traits élémentaires, les polygones du ruban, formant ledit trait. Procédé selon la revendication 9, dans lequel chaque ruban présente une inclinaison fonction de l’orientation présentée par ledit dispositif virtuel de tracé dans ledit espace immersif lors dudit déplacement continu. Procédé selon l’une des revendications 1 à 10, dans lequel ledit modèle de classification est un réseau de neurones. Procédé selon l’une des revendications 1 à 11, comprenant une étape préalable (a0) d’apprentissage, par des moyens de traitement de données (21b) d’un deuxième serveur (2b), dudit modèle de classification à partir de ladite base d’apprentissage de vecteurs de référence de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Serveur (2a) d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système (1) de réalité virtuelle ou mixte connecté audit serveur (2a), le système étant caractérisé en ce qu’il comprend des moyens de traitement de données (21a) configurés pour : Obtenir depuis ledit système (1) des données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans un espace immersif avec un dispositif virtuel de tracé, le système comprenant des moyens d’affichage (12) dudit espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif dudit dispositif virtuel de tracé (14a, 14b) ; Mettre en œuvre une classification biométrique desdites données représentatives d’un objet graphique tridimensionnel candidat dessiné par ledit utilisateur dans ledit espace immersif avec ledit dispositif virtuel de tracé, au moyen d’un modèle de classification entraîné sur une base d’apprentissage de données représentatives d’objets graphiques tridimensionnels de référence. Système comprenant un serveur (2a) selon la revendication 13 et au moins un système (1) de réalité virtuelle ou mixte comprenant des moyens d’affichage (12) dudit espace immersif et des moyens de détection du mouvement dans ledit espace immersif dudit dispositif virtuel de tracé (14a, 14b). Produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code pour l’exécution d’un procédé selon l’une des revendications 1 à 12 d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système (1) de réalité virtuelle ou mixte, lorsque ledit programme est exécuté sur un ordinateur. Moyen de stockage lisible par un équipement informatique sur lequel est enregistré un produit programme d’ordinateur comprenant des instructions de code pour l’exécution d’un procédé selon l’une des revendications 1 à 12 d’identification ou d’authentification d’un utilisateur d’un système (1) de réalité virtuelle ou mixte.