Brevet FR3110758A1 — publié le 20211126

L’invention concerne un dispositif (1) de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée et/ou de réalité mixte pour un utilisateur, diffusant au moins une ambiance tridimensionnelle (4, 4a, 4b) de musique caractérisé en ce qu’il est configuré pour être associé à un instrument de musique (5) autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique (5) soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif (1). L’invention porte en outre sur un système associant le dispositif (1) à une plateforme (8) de partage, de diffusion et d’échange des vidéos, audio et ambiances tridimensionnels créées avec le dispositif 1, ainsi qu’une méthode d’apprentissage associée, un service de management aux artistes et une assistance virtuelle I.A. de transformation tridimensionnel et audio suivant le jeu. (Fig. 1) Dispositif de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée, système et méthodes correspondantes La présente invention a trait aux dispositifs et systèmes dits de XR, en particulier de réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte, associés aux instruments de musiques autonomes, à savoir des instruments pouvant fonctionner individuellement tels qu’une guitare, un piano, un violon, une trompette,… L’invention vise à combiner l’utilisation de ce type d’instruments à une immersion en réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte. Dans ce domaine, il a été proposé des systèmes de jeux vidéos avec des commandes en forme d’instruments de musique. Ce type de système n’apporte pas satisfaction car il ne permet pas d’avoir la beauté spécifique d’un son d’instrument autonome dans l’environnement virtuel, mais se limite généralement à des sons électroniques linéaires, sans retranscription d’émotions par l’artiste, notamment par le déclenchement du son par interrupteur électronique. Donc le son ne permet pas de jeu et d’expression du musicien, comme les vibratos, les nuances, l’énergie apportée, les attaques, les liaisons et tout jeu et sensibilités que produit un artiste avec son corps et son instrument suivant sa volonté. En outre, il ne permet généralement pas d’appliquer le savoir-faire développé sur le jeu artistique dans une situation réelle avec un instrument de musique jouant en dehors du système tel qu’une guitare. Par ailleurs, l’apprentissage et la pratique des instruments de musique sont souvent réalisés dans des environnements ternes, plats, répétitifs, routiniers et démotivants à long terme. En effet, l’apprentissage peut entrainer des problèmes de défaut de liberté, de développement de la personnalité musicale, de construction d’une identité musicale, la disparition du plaisir de jouer, de la démotivation, de la frustration, du dégout, de l’isolement, de la solitude, de l’absence d’opportunité et d’orientation professionnelle, des troubles psychologiques, physiques, sociaux et personnels. Ces problèmes sont liés aux contraintes sur les artistes et apprentis artistes par rapport à la discipline d’apprentissage, à la hiérarchie, l’exigence de résultat difficile, ainsi que tout ce qui est endurance, pénibilité, monotonie et entrainement sans rapport émotif personnel, aucune création, intérêt et composition artistique, des études théoriques au lieu d’une pratique ludique, le stress d’atteindre les objectifs, ou la critique directe ou collective, le stress des examens, le trac avant représentation, le poids de l’investissement financier des parents, les heures de loisirs effacées au profit de l’entrainement journalier, la difficulté à la réalisation de représentation, à l’accès aux scènes, l’organisation et la budgétisation. Aujourd’hui, le constat est que les musiciens ne tiennent pas dans le temps et la majorité (en particulier les amateurs) délaissent leur instrument en moins de 5 ans par cette pédagogie et difficulté élevée. On relève 63% d’évaporation des classes entre le premier et le deuxième cycle, soit en moyenne au bout de 4 voire 6 ans d’études. La principale source de motivation (en particulier des amateurs) est le plaisir de jouer. Les écoles de musiques forment 97% d’amateurs. Mais très vite l’idée du plaisir musical, créatif et récréatif, se fait effacer par la difficulté que demande le travail, la rigueur et la concentration pour jouer de l’instrument. De plus, à cela s’ajoute une pauvreté de l’enseignement musical aujourd’hui dépassé (du comportement en particulier des jeunes artistes de 6 à 30 ans), ciblé sur l’analyse mélodique, technique et théorique créant un désintérêt à ceux (et donc la majorité) qui voulaient apprendre à jouer et partager avec plaisir des sons et mélodies musicales et émotionnels. La part la plus importante de la formation se situe vers un objectif de déchiffrage et prouesse théorique et technique, à l’entrainement intensif sans personnalisation de l’univers inintéressant le musicien et à sa sensibilité. Même dans les petites écoles ou cours à distance, le travail musical doit suivre des partitions et structures musicales. Aucune place n’est à la créativité et au plaisir d’expression. Tout se concentre dans des directives laissant un art qui se doit d’être productif en travail technique. Ces exigences psychologiques fortes touchent très vite les musiciens et les plus jeunes en particulier cherchant à la base à s’épanouir, prendre du plaisir, s’évader, et partager leurs émotions. De plus, une partie des enfants sont mis dans les écoles et conservatoires par choix des parents, et non par désir, le ressenti théorique, la persévérance et le manque de style personnel et de musicalité de la formation devient encore plus dur à supporter pour ces jeunes artistes. 60% des musiciens abandonnent définitivement la musique entre 15 et 24 ans, et 77% regrettent d’avoir arrêté. Pour finir, les conservatoires sélectionnent les élèves, font passer des évaluations, refusent des élèves ayant passé l’âge, un niveau requis, une zone géographique… Une discrimination est faite et ajoutée à un droit d’accès financièrement élevé en fonction des classes sociales. Il en est de même pour le partage de nouvelles compositions sur les réseaux sociaux pour des artistes modestes, qui sont réalisés chez l’artiste ou dans des environnements compliqués (gestion et création) et démotivants (peut de moyen et de perspective de projet). Un point important est présent au sujet de la représentation de l’artiste. Aujourd’hui que ce soit pour les petits groupes d’amis, les duos, les élèves solitaires, les artistes semi-professionnels et professionnels, tous sont presque sujets et contraints d’oublier d’exercer des représentations par un manque de simplicité de gestion et de place (solutions offertes pour les représentations). Autrement, il est facile de diffuser une vidéo ou un son sur internet, mais pouvoir faire une représentation en direct, avec des visiteurs de valeurs et intéressés, une visibilité minimale sans référencement ou financement, avec une caméra, des lumières, décors, un bon débit de connexion, une assistance technique, acoustique, lumière… est très compliqué et couteux. Il est également très difficile de jouer dans la rue, sans équipement sonore important, il y a une complexité et des délais pour un droit d’utilisation de voirie. De plus, il faut respecter le niveau des nuisances sonores pour le voisinage… enfin il est encore plus difficile de trouver un producteur qui vous offre un contrat pour un projet d’album, ou de spectacle, trouver le financement, l’équipe technique et commercial, une salle, un groupe… Le marché du disque à aujourd’hui atteint un niveau extrêmement bas, aucun major de la musique, producteur, maison de disque n’a réagi de façon à contourner efficacement le téléchargement illégal. Le manque de créativité et la vision à court terme étant ciblé sur des stars et contenus de basse qualité, on fait écrouler le marché de la musique et fermer les portes aux musiciens de qualité. La représentation et l’appréciation au publique de la musique d’artiste (de préférence musicien) sont prépondérants. Ainsi l’invention remplace cette situation par un soutien moral et une assistance avec une plateforme de management aux artistes afin de proposer un accès simplifié, rapide et économique de représentation ; et avec une liberté d’expression pour tous les styles sans sélection de niveau, d’univers, et de stratégie économique. De plus aucun accompagnement alliant une image (vidéo) de préférence en immersion 3D virtuel n’est actuellement existant, servant de soutien moral, d’aide éducative et d’assistance scénique avec le jeu du musicien, une diffusion en direct, avec simplicité, avec une visibilité, le tout pouvant être enregistré avec retour et mixage de son. Un premier objectif de l’invention est de proposer un dispositif et un système permettant à un utilisateur d’avoir une immersion en réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte, avec un son de qualité tout en jouant d’un instrument autonome (et/ou en chantant). Un deuxième objectif est de proposer un dispositif et un système permettant de jouer d’un instrument dans un environnement motivant et plaisant. Un troisième objectif est de pouvoir jouer, s’écouter en retour, d’enregistrer et de modifier son son. Un quatrième objectif est de pouvoir se former, de préférence après avoir trouvé son style et la motivation. Un cinquième objectif est de pouvoir se diffuser, accéder à la scène et se professionnaliser. Un sixième objectif est de proposer un moyen d’échange et de partage de composition dans un environnement esthétique. Pour atteindre ces objectifs, l’invention propose un dispositif de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée et/ou de réalité mixte pour un utilisateur, diffusant au moins une ambiance tridimensionnelle de musique. Selon un premier aspect, le dispositif est configuré pour être associé à un instrument de musique autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique et/ou chantée par l’utilisateur soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif. Le dispositif peut être associé à un moyen pour capter les sons, chants et voix, tel qu’un microphone, à travers le dispositif. Avantageusement, le dispositif permet l’apprentissage du jeu musical sur un instrument autonome. En outre, l’utilisateur retrouve les sonorités habituelles, car il entend le son spécifique de l’instrument ou en option, le son retravaillé par les effets que propose un module de processeur audio. De plus, le dispositif est avantageux pour la sante, la motivation, le plaisir, et l’épanouissement du musicien, par l’utilisation de l’ambiance tridimensionnelle. Selon d’autres aspects pris isolément ou combinés selon toutes les combinaisons techniquement réalisables : le dispositif comprend un module compact de processeur audio dans la liaison avec l’instrument ; et/ou le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’un microphone disposé près des éléments de génération de sons de l’instrument de musique ; et/ou le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’une structure de connexion filaire telle qu’une prise jack, et de préférence une commande sans fil ; et/ou le dispositif comprend plusieurs ambiances musicales tridimensionnelles adaptatives sélectionnables. L’invention porte en outre sur un système comprenant un dispositif selon l’invention, et une plateforme d’enregistrement/diffusion/modification et retour de son, ainsi qu’une assistance virtuelle I.A. de transformation tridimensionnel et audio suivant le jeu, des vidéos, des audios, et des ambiances tridimensionnelles issues du dispositif et de la musique jouée avec l’instrument. Selon d’autres aspects pris isolément ou combinés selon toutes les combinaisons techniquement réalisables : la plateforme comprend des moyens d’échanges de données pour échanger, et/ou promouvoir et/ou comparer des contenus musicaux audio ou vidéos ; et/ou le système comprend un module de réseau social pour partager et interagir entre utilisateurs ; et/ou le module de réseau social permet en particulier d’aimer, de comparer, de commenter. L’invention concerne en outre une méthode d’immersion scénique tridimensionnelle d’un utilisateur ayant un dispositif selon l’invention ou un système selon l’invention, avec un public ou un jury, et/ou d’autres artistes. Un autre objet de l’invention concerne une méthode d’apprentissage d’un instrument de musique autonome pouvant fonctionner individuellement, caractérisé en ce que l’instrument est associé à un dispositif selon l’invention. Un autre objet de l’invention concerne un produit programme d’ordinateur comprenant des portions de code de programme enregistré sur un support utilisable dans au moins une unité de commande, pour mettre en œuvre la plateforme d’un système selon l’invention, lorsqu’il est exécuté par ladite unité de commande. L’invention sera davantage détaillée par la description de modes de réalisation non-limitatifs, et sur la base des figures annexées illustrant des modes de réalisation préférés de l’invention, dans lesquelles : la figure 1 est un schéma du système selon un mode de réalisation préféré de l’invention, incluant un dispositif selon un mode de réalisation préféré de l’invention ; la figure 2 est un schéma d’un module compact de processeur audio, en particulier un amplificateur compact, pour le dispositif de la figure 1 ; la figure 3 est un schéma plus générique du module compact processeur audio pour un dispositif selon une variante de l’invention ; la figure 4 est un schéma d’un moyen de commande d’un dispositif selon une variante de l’invention ; les figures 5 à 10 sont des schémas de systèmes selon d’autres modes de réalisation de l’invention ; la figure 11 est un schéma d’une variante de dispositif avec lampes ; les figures 12 à 15 illustrent respectivement une guitare classique, un violon, un trombone et une guitare électrique configurés pour être utilisés avec un dispositif selon l’invention ; les figures 16 à 19 illustrent des exemples d’ambiance tridimensionnelles de musique ; la figure 20 illustre un dispositif selon un mode de réalisation, avantageux pour l’apprentissage de la musique ; et la figure 21 illustre un système selon une variante incluant plusieurs utilisateurs artistes et spectateurs. L’invention concerne un dispositif 1 de réalité virtuelle et/ou de réalité augmenté et/ou de réalité mixte. Il peut s’agir selon la variante d’un dispositif 1 permettant à un utilisateur d’être en immersion dans un environnement de réalité virtuelle ou de réalité augmenté ou les deux (réalité mixte). En résumé, la réalité quelle que soit sa nature ou sa définition (comme la XR résumant toutes les réalités), et même lors de son évolution, entre dans le cadre de l’invention associant un monde tridimensionnel numérique avec l’utilisateur artiste. Le X de XR est interchangeable avec (R)V, (R)A ou (R)M, bien qu'il représente également une qualité/quantité variable non définie. XR couvre le matériel, les logiciels, les méthodes et l'expérience qui font la réalité virtuelle, la réalité mixte, la réalité augmentée, la réalité cinématique et d'autres encore. La XR englobe les plateformes et les contenus permettant aux utilisateurs de voir des objets numériques dans la réalité ou, au contraire, de voir des objets physiques dans une scène numérique, ou un environnement totalement numérique, et le tout, avec ou sans hologramme. Le dispositif 1 peut comprendre un élément à porter sur la tête 2 et en particulier devant les yeux, tel qu’un casque de réalité virtuelle avec une interface propre et une unité centrale propre, ou un casque de réalité virtuelle avec une interface propre et une unité centrale externe (ordinateur, station externe…), ou un casque configuré pour recevoir un téléphone intelligent (« smatphone), ou des lunettes connectées (lunettes intelligentes « smartglasses »). Alternativement ou en combinaison, le dispositif 1 peut comprendre un moyen de projection 3 ou d’affichage d’un environnement en réalité augmentée et/ou en réalité mixte. Ainsi, le dispositif 1 est configuré pour être utilisé par au moins un utilisateur, et pour diffuser au moins une ambiance tridimensionnelle de musique 4 (4a, 4b) audit utilisateur. On peut envisager un casque impliquant de préférence une multi sensorialité (5 sens + déplacements) : Vue / Vue à 360° / Vue en réalité virtuelle, réalité augmentée et réalité mixte … / Ouïe : Son / son à 360 / haut-parleur mono /stéréo/ 3.1, 5.1, 5.4.1, 22.2, 7.1, 9.1… spatialisation à 360° et sphérique / ambisonics / son surround/ hiérarchie des sons / volume / relief par l'attention de l’utilisateur / profondeur… Diffuseur odorant (par cartouche olfactive ou autre système de diffusion d’odeur de synthèse ou naturelle). Sensibilisation de touché corporel (impact, vibration (puissance des haut-parleurs, du public…), ventilation, projection : eau et vapeur d’eau (froide ou chaude)... Le goût : Il ‘agit de technologies électronique ou thermique ou thermoélectrique reproduisant sur la langue avec des électrodes les sensations des aliments sucrés, salés et autres…, le changement de température imite la sensation du goût sur la langue. L’utilisateur met sur sa langue une pastille ou sucette (élément thermoélectrique) qui rapidement chauffés ou refroidit reproduit des assaisonnements et épices en trompant les neurones sensibles à a chaleur qui contribuent au code sensoriel du goût. L’assaisonnement ou le goût peuvent aussi provenir de micro capsules commandées électroniquement, libérant des concentrés, arômes, et exhausteurs de goûts placées (par adhésif ou couronne) dans la cavité buccale ou sur les dents. ; Le déplacement (par contrôleur de mouvement, capteurs…)… Le casque peut aussi bien être compatible avec des inventions comme des vestes ou combinaisons haptiques, ou d’autre technologie pour créer les sensations des 5 sens se trouvant ailleurs que sur un casque et permettant une immersion plus importante de l’utilisateur dans les univers. Les casques ou lunettes peuvent être connectés entre eux pour un partage entre utilisateurs, aussi bien dans la plateforme 8 qu’en local avec plusieurs utilisateurs. Les différentes datas peuvent circulées (audio, vidéos…). Par « ambiance tridimensionnelle de musique » est entendue une ambiance spécialement sélectionnée pour correspondre avec (au minimum) un jeu de musique par l’utilisateur. Il peut s’agir d’un décor sombre avec des éléments graphiques de type gothique 4a par exemple pour jouer du rock métal ; il peut s’agir d’une ambiance de concert 4b, ou d’une ambiance plus calme, ou d’un espace de représentation (scène…) ou une zone tridimensionnelle (de place ou de réseau) social 4b, le tout paramétrable avec des pistes sonores ou non. L’ambiance tridimensionnelle est infographique, sonore, et évolutive (les évolutions sont décrites plus loin dans le brevet au niveau du service musical associé à la plateforme 8). Enfin, la plateforme et l’ambiance tridimensionnelle musicale permettent d’effectuer un service musical, qui lui assiste tout produit et service par des assistances musicales de type conservatoire et de management d’artiste. L’ambiance 4 peut aussi être ou comprendre des éléments d’apprentissage de la musique 4c, en particulier en réalité augmentée ou mixte. L’utilisateur peut être en point de vue subjectif, ou avec une apparence d’un avatar ou la représentation réelle de soi (par construction d’un profil, ou par scan de son profil). On peut en outre prévoir un capteur et des modules de captation 3D, pour reproduire les mouvements de l’utilisateur. On peut aussi prévoir une jouabilité avec l’avatar ou sa représentation personnelle, par commande, par animations préenregistrées à appliquer ou par capture des gestes en réel grâce à des capteurs ou des caméras (Reality Tracking). Un des buts, après l’animation physique pour l’attraction et le contact social de son avatar et de son art, est de permettre un contrôle précis de l’espace et des actions exécutables possibles. Les lieux et situations d’utilisation possibles sont : Borne et salle d’arcade et d’arcade VR / VR théâtre / théâtre immersif / VR scène (salle(s) pour artiste(s) avec système XR) / VR center / Lieu public / lieu privé / en réseau / en offline / en multi-utilisateurs / en solo / en local / en écran et univers partagé / dans le Cloud. Selon un premier aspect, le dispositif 1 est configuré pour être associé à un instrument de musique 5 autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique 5 soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif 1. Par « instrument de musique autonome pouvant fonctionner individuellement » est entendu un instrument de musique à part entière pouvant être joué indépendamment du dispositif 1 et du système selon l’invention. Par exemple, l’instrument 5 peut être connecté au casque, de préférence au moyen d’un module compact de processeur audio 6. Ainsi, l’utilisateur entend le son spécifique de son instrument par le casque tout en étant immergé dans une ambiance spécifique 4. Le module compact de processeur audio 6 permet d’avoir un son de qualité dans le dispositif 1 tout en en limitant l’encombrement, l’utilisateur pouvant alors aisément jouer de son instrument 5. Le module compact de processeur audio 6 est de préférence intégré et/ou fixé au casque (pour un réglage tactile). Plus généralement, le module compact de processeur audio 6 est un système plus complexe tel qu’une interface audio intégrant des composants de traitement du son. L’interface transporte le signal audio et va également lui donner la « couleur » voulue par l’artiste. En particulier, le processeur audio 6 (aussi bien virtuel que physique) constitue un processeur vocal qui peut incorporer entre autre un home studio portable, un préampli qui pour résumer produit la « couleur » du son, et dispose d’un amplificateur qui lui donne de la puissance en sortie. Le processeur audio 6 est de préférence interne au casque et/ou virtuel pour offrir un élément tout en un regroupant à la fois l’image et le son, plus d’autre sens en variante. Le processeur audio 6 peut impliquer : un monitoring, i.e. avoir un retour et pouvoir écouter ce que l’on joue en direct ; un amplificateur, i.e. : pouvoir développer ce que l’on joue (sans pour autant pouvoir obligatoirement entendre) grâce à une augmentation de puissance de signal. un enregistreur, i.e. : pouvoir enregistrer diverses pistes sur divers supports. un transmetteur, i.e. : pouvoir émettre un ou des signaux sur divers supports par divers types de transmissions. un pré-ampli transformateur, i.e. : pouvoir travailler à souhait l’audio : Sound design (conception sonore) par des créations d’éléments auditifs et effets désirés sur une ou des multipistes et sons. Les réglages du son par le processeur audio 6 ont l’avantage de traiter la problématique de :« rejet de l’instrument et de la musique » avec le dispositif de façon électroniques ou de façon virtuel par le biais du casque de représentations tridimensionnels (XR/VR) ou des lunettes mixtes avec le service musical transmettant les éléments nécessaires à la reprise et la continuité de l’artiste avec la musique et/ou le chant, tout en intégrant son jeu musical mixé par ses réglages. Avantageusement, le dispositif 1 permet l’apprentissage du jeu artistique sur un instrument 5 pouvant être joué indépendamment de l’invention. En outre l’utilisateur retrouve les sonorités habituelles, car il entend le son spécifique issu de l’instrument 5 et non un son entièrement synthétisé électroniquement par le dispositif 1. L’instrument 5 peut être par exemple une guitare, un piano, une trompette, un violon… Plus généralement, l’instrument 5 peut être un instrument classique (traditionnel) ou électrique, à corde, à vent, à percussion ou une combinaison de ces instruments. Il peut être aussi virtuel comme les claviers et logiciels de M.A.O avec affichage sur écran. Avantageusement, l’invention permet de combiner l’utilisation de ce type d’instruments à une immersion en réalité virtuelle et/ou en réalité augmentée et/ou en réalité mixte. L’utilisation de l’invention peut se faire avec plusieurs instruments simultanés, ou plusieurs instruments les uns après les autres ou encore mono instrumental. Le dispositif, tel qu’un casque de réalité virtuelle, permet de jouer de l’instrument de musique en même temps qu’un accompagnement (du service musical détaillé plus bas) le tout retransmis dans le casque. Plusieurs options de connexion (avec ou sans fil) vers un service musical et une plateforme détaillés ci-dessous font partie intégrante du dispositif 1. Avantageusement, l’environnement est motivant et l’apprentissage maintenu plus longtemps. De préférence, le système d’enregistrement et de diffusion est interne au casque, en particulier via le processeur audio 6. Il permet l’enregistrement, la diffusion et la transformation du son en direct dans les oreilles par retour. Concernant les réglages, un moyen de réglage par écran tactile peut être réalisé, ou par un écran diffusant devant les yeux par le biais du programme d’ordinateur représentant les réglages possibles réagissant par l’intermédiaire des commandes associées au casque ou aux lunettes. En outre, les microphones 2a sont adaptés aux instruments de musique et configurés pour y être apposés. De plus la taille et le poids visent à limiter l’encombrement et la fatigue. Les éléments du dispositif sont choisis pour limiter la latence d’écoute et de retour du son au maximum. De plus, le dispositif 1 est avantageux pour la santé, la motivation, le plaisir, et l’épanouissement, par un support aux représentations, aux loisirs, et un soutien mental à l’exercice artistique le tout intégré dans un casque (ou lunette) augmenté(e) avec de la réalité virtuelle, augmentée ou mixte. L’invention offre donc une solution de coaching, une assistance et une aide psychologique musicale associée permettant, une recherche de personnalité et d’univers, une immersion, du loisir, de la motivation, du travail, de l’entrainement, de la confiance en soi, de l’appartenance et de la définition de soi, adapté au musicien sous la forme de vidéo (2D, 3D, 360°, RV, mixte…), de logiciel, de programme, de service et de réseau social associé au son de l’instrument, à l’enregistrement et au(x) jeu(x) du musicien au format numérique et en réalité virtuelle, réalité augmentée ou réalité mixte. La re-motivation et le plaisir découlant de l’invention émane de la recherche du style et de l’univers de l’artiste, l’entrainement avec plaisir, la facilité, la modularité et l’intérêt à la musique, la suppression du stress et du trac accumulé par l’éducation musicale et l’atmosphère d’entrainement actuel, la personnalisation, et enfin le partage, la gestion et la représentation accessible et visible à tous. Ainsi l’artiste libéré par l’invention se motive dans ces univers avec le service multimédia musical et peut se dévoiler, apporter son style, l’univers et l’inspiration lui correspondant, s’exprimer afin de retrouver sa personnalité, ses repères et le goût à la musique et au plaisir de jouer. Le service offre à l’utilisateur la progression dans la pratique et la liberté de sa sensibilité créative. La croissance de ces effets bénéfiques joue sur le mental de l’artiste et développe une assurance, un besoin d’appartenance (avec des groupes et artistes), et accompli le besoin d’estime par la réussite des niveaux, parcours, et objectifs fixés par l’utilisateur et l’assistance. Egalement, l’accomplissement de soi par le développement personnel de nouveaux objectifs devenus accessibles, abouti grâce au soutien et l’aide du service musical de l’invention. D’autre part, l’invention avec le service multimédia associé offre une soupape d’évacuation du stress, du trac, de la monotonie, et de la pénibilité et assure une solution contre la démotivation, contre le découragement, contre le manque de liberté, contre le manque de sensibilité musical, contre l’isolement, contre la difficulté de trouver un groupe, un orchestre ou une solution de représentation de son art, contre la dépréciation de soi. Cela assure aussi une solution pour, l’épanouissement, le loisir, le bien être, la motivation, le travail, l’entrainement, de la composition, de la création, de l’émotion, l’appartenance (à des groupes et évènements), la définition de soi (par des objectifs et un niveau de performance), par un service de conservatoire, mais également la professionnalisation, les démonstrations, les concerts, du sponsoring, des achats, des ventes, un service de publicité pour les musiciens, des représentations et salles de concert, artistique, et de rencontre, et un service de management pour artiste. Le processeur audio 6 intégrée ou apposée peut être actionnée sans utilisation des mains. Elle permet de réaliser le mixage entre le son capté par le microphone (de préférence sur l’instrument) et le logiciel, l’application, ou du service musical, pouvant sortir du téléphone (smartphone), de la montre connectée, de l’ordinateur, du casque VR, du casque de réalité augmentée ou de réalité mixte ou des lunettes de réalités mixtes. Les montres connectées (1a) servent de mini-ordinateur et permettent par connexion à l’élément 2 de faire transiter les données (notamment musicales). Le microphone, lié au dispositif 1, mixe par le processeur audio 6, les signaux du microphone et de la source audio du téléphone ou du service multimédia musical 8 intégré directement au casque électroniquement (par exemple par processeur + carte mère) ou connexion internet câblée ou sans fil. Ensuite une fois traité et le son modelé, il est retransmis aux haut-parleurs inclus directement dans le système de représentation tridimensionnel de préférence sur le casque 2. De plus, un des intérêts de l’invention est de pouvoir enregistrer le son uniquement du microphone et/ou du service musical multimédia 8 et/ou de la vidéo sur un smartphone inséré dans le casque ou dans le dispositif 1 ou vers le service multimédia musical 8 associé. En outre, le dispositif permet l’utilisation isolée du monitoring par le retour du son en direct (sans enregistrement, sans diffusion, sans univers tridimensionnel, sans plateforme 8 et sans connexion) : Le branchement du dispositif 1 au téléphone et vers le service 8 ou directement du dispositif 1 vers le service 8 est facultatif. Le son du microphone peut sortir directement des haut-parleurs et donc être écouté en direct. Ensuite, l’enregistrement isolé en direct (sans sortie aux haut-parleurs) est réalisable. Le branchement aux haut-parleurs du casque est facultatif, le son 5 peut atterrir directement sur le téléphone ou le dispositif 1, et donc être enregistré sur l’appareil connecté, et/ou par internet, et/ou de préférence sur le service musical 8. Le dispositif peut comprendre un casque audio du type des casques de jeux en ligne (avec microphone), ou un casque audio standard ou des écouteurs déjà connus à ce jour, mais le confort, l’immersion et les avantages (notamment électroacoustique) sont diminués pour le cadre d’un dispositif tout en un. On peut en outre envisager une diffusion du son par haut-parleur intégré ou associé au casque de type : intra-auriculaire, supra-aural et circum-aural diffusant en même temps le son et la vidéo (2D, 3D, 360°, réalité virtuelle et/ou mixte…) et/ou du service musical, ainsi que le retour de son et tous les services et paramètres qu’offre le processeur vocal. La diffusion du son peut aussi être émise par une mini enceinte (connectée ou non), une chaine hifi, un amplificateur, ou tout système alimenté permettant une diffusion sonore. La diffusion peut également être partagée avec plusieurs casques (artistes et spectateurs) et peut aussi être associée au système audio / vidéo des salles de spectacles. Cette association d’univers tridimensionnels avec la musique apporte une nouvelle expérience à tous les types d’utilisateurs. La connexion du dispositif 1 peut être sélective avec les éléments de diffusion sonore, et être directement liée au processeur audio 6 sans passer par le service musical 8, et ainsi entendre le son de sa voix ou de son instrument modifié. La connexion peut aussi être directement liée avec le service musical 8 sans passer par une transformation du processeur vocal 6. Selon une variante, le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’un microphone 2a fixable près des éléments de génération de sons de l’instrument de musique 5. Par exemple, un microphone est fixé à un moyen d’attache à l’instrument tel qu’une pince, un collier, une sangle, un élastique, ou un capodastre, de préférence avec un moyen de protection tel qu’un tampon en caoutchouc pour ne pas détériorer l’instrument 5. Le microphone peut être monté rotatif pour en ajuster la position. Avantageusement, cette variante permet d’utiliser le dispositif avec des instruments non-électroniques et non électriques. Un ou plusieurs microphones peuvent être prévus. Au moins un microphone est adaptable à tout instrument et permet de pouvoir s’écouter en direct, en même temps que l’on joue et de pouvoir niveler le retour du son avec de préférence le service multimédia proposé. Le microphone peut aussi être positionné devant un amplificateur ou des haut-parleurs connectés à l’instrument. On peut envisager au moins un microphone utilisé individuellement, par exemple pour le chant. Le microphone permet la prise de son d’un instrument, de plusieurs instruments, d’amplificateurs et d’enceintes, ou de la voix. En particulier, le micro est relié par une prise jack de 6.35 mm pour résister au mieux aux mouvements et déplacements du musicien sans pivoter et grésiller pendant l’utilisation. De préférence, une rotule permet le pivot à presque 360° du microphone pour diriger la prise de son dans l’axe le plus juste de la sortie de l’onde sonore de l’instrument 5. Toute autre connectique, même sans fil, est applicable. En variante le microphone, de préférence est un micro piézoélectrique, ou des transducteurs (dynamique ou électrostatique ou statique). Ils sont utilisés pour émettre ou détecter des ondes acoustiques dans toutes les gammes de fréquences choisies. On peut aussi prévoir un micro dynamique, condensateur, statique, électrostatique, à condensateur, au silicium, à charbon, à électret ou à ruban. Tout microphone peut être utilisé pour la transmission de son ou voix. Le microphone peut être aussi un ensemble de microphone notamment pour le son stéréo ou ambisonic avec des dispositions comme tétraèdre ou plus et même sphérique. Il peut aussi avoir différente directivité en fonction des instruments et des ambiances à capter. Ensuite, le ou les microphones peuvent être disposés autrement que sur l’instrument, ils peuvent être sur pied ou fixable sur tout autre objet comme par exemple un pupitre ou une perche. L’installation peut être soit par clips (par exemple à ressort en sous face de table de l’instrument) soit par pince, soit collée par adessif ou ventousée par pastille de silicone ou élastomère ayant de préférence un rapport viscoélasticité très collant. En variante, une pastille en élastomère micro perforée adhérente par succion peut être choisie. Un bras mécanisé ajustable (tous axes et/ou longueur) offre un réglage de précision du microphone 2a au plus près de l’instrument 5 et/ou de la bouche de l’utilisateur. Selon une variante, le dispositif est associé à l’instrument par l’intermédiaire d’une structure de connexion filaire 2b telle qu’une prise jack. En variante, toutes les connexions et processeur audio et de transmission de donnée comme XLR, USB, Lightning, coaxiaux, jack, DIN, au mètre, AES/EBU, RCA, numérique, de réseau type informatique et téléphonie, et même sans fil comme des émetteurs/récepteurs, peuvent être utilisées. Une montre connectée peut être envisagée. L’invention propose plusieurs variantes pour la disposition du processeur audio 6. Une variante propose une installation du processeur audio 6 sur et/ou dans le système de captation du son 2a. Une autre variante propose une autre installation du processeur audio 6 indépendamment du casque ou des lunettes 2 ou du microphone 2a. Cette variante permet donc à l’élément 6 d’être mobile, positionnable où l’on veut et de préférence sur l’instrument 5. De plus cette disposition permet d’ajouter d’autres éléments musicaux réels avant ou après le processeur vocal tel que des pédales d’effet et tout autre élément comme parmi ceux cités précédemment. L’ensemble des dispositions aussi variées qu’elles soient peuvent donc être avec ou sans fil de connexion et alimentation. Une autre variante concerne le dispositif 1 avec l’association du moyen de captation du son 2a assemblé au casques VR ou aux lunettes de réalité mixte. La liaison des deux éléments 2 et 2a est constituée de préférence par une rotule permettant de faire pivoter le microphone 2a soit sur le plan de l’axe X, Y ou Z, soit sur au moins un des 3 axes, soit sur la totalité des axes permettant de réaliser un réglage à 360°. Les rotules peuvent se trouver sur différentes parties de l’élément 2a. Aussi, un bras mécanisé ajustable (tous axes et/ou longueur) offre un réglage de précision du microphone 2a au plus près de l’instrument 5 et/ou de la bouche de l’utilisateur. De plus, la disposition et le nombre de microphone 2a sur l’élément 2 peut être multiple, permettant de multiplier le nombre de piste(s) de son(s) et d’effet(s) stéréo ou ambisonic(s). Dans cette configuration, d’autres éléments musicaux réels peuvent être ajoutés tels que des pédales d’effet et tout autre élément comme parmi ceux cités précédemment. Aussi, l’invention permet de connecter le casques VR 2 ou les lunettes de réalité augmentées ou mixtes vers une interface audio 6 virtuelle. Cette interface 6 et aussi compatible et/ou intégrée avec la plateforme 8. Cette version numérique similaire à la version électronique réelle permet une immersion plus profonde, plus souple, ludique et fluide avec l’ambiance. De plus toutes ces dispositions et montages permettent aux DATAS (données de tout genre y compris musicales) une transmission avec ou sans fil vers l’élément 2, et/ou intégrables dans l’élément 2, permettant une visualisation des réglages et/ou du service musical devant les yeux, le tout associé à la voix et/ou au son de l’instrument 5. Dans une autre variante, la disposition d’un service musical 8 hors ligne en interne du processeur audio 6 (non virtuelle) permet aux DATAS (données de tout genre y compris musicales) de jouer individuellement sans connexion. De plus cette disposition permet une transmission (connectée) de données de la plateforme 8 vers l’élément 6 pour exemples : certain transfert, transmission, enregistrement et téléchargement. Le système permet une visualisation des réglages et/ou du service musical devant les yeux le tout applicable dans le dispositif 1. Dans une variante encore similaire, le service musical hors ligne et/ou le processeur audio 6 peut être assistée au service musical 8 en ligne et/ou à l’élément 2 par le biais d’une montre ou d’un bracelet connecté ou tout autre objet connecté. Il sert par exemple d’interface visuelle et d’ordinateur permettant de faire fonctionner soit le programme, soit des transferts de données pour l’utilisation du dispositif 1 avec l’instrument et le système connecté. L’avantage de cet appareil supplémentaire est de disposer d’un élément intermédiaire de customisation du son, et de l’utilisation du processeur audio 6 et du service musical 8. Avec l’écran, et des options d’accessibilités rapides et de proximités, l’appareil ajoute comme avantage de retracer et traiter ses échanges de données. En outre, les réglages peuvent être ajustés en tant que « parent » (ascendant) sur les réglages mécaniques depuis l’affichage virtuel. Tout programme ou logiciel en interne des éléments 6 et/ou 2 et/ou 2a proposera au moins des augmentations, mises à jour, DLC (contenu téléchargeable), et aditifs transférables pour plus de personnalisation. En outre, toutes configurations et variantes permettent la compatibilité de l’installation du processeur audio 6 sur ou dans le(s) microphone(s) 2a, sur ou dans l’élément 2, ou en tant que pièce amovible, en conservant le dispositif 1 applicable. Tous les instruments électriques, comme les guitares, violons, altos, violoncelles, contrebasses, pianos (les claviers : comme les synthétiseurs), batteries… peuvent profiter de l’invention en se branchant directement au dispositif de l’invention, par exemple au casque. Cette variante permet de ne pas utiliser de microphone (notamment de l’invention) et de récupérer directement le son restitué par l’instrument 5 déjà électrifié par le constructeur, le luthier ou le facteur. De plus, en variante, le son des instruments sortant par des enceintes ou amplificateurs peut être capté par le micro proposé par l’invention directement en sortie des haut-parleurs en alternative à un branchement de type plug-in. Un des intérêts de l’invention est de pouvoir offrir au musicien ayant seulement un ou des instrument(s) traditionnel(s) (comme le violon, l’alto, le violoncelle, la contrebasse, et la guitare acoustique par exemple) de posséder un instrument électrique (et au minimum avec toutes les particularités que propose ce type d’augmentation, notamment sur le son) sans en changer. L’instrument par la même invention devient également virtuel par le service musical de la plateforme 8. Avec la facilité et la rapidité d’installation, l’instrument peut devenir électrique à moindre frais, sans travaux de bricolage, de détérioration, ou d’intervention d’ébéniste, d’artisan, et sans nouvel achat d’instrument préalablement équipé. L’invention permet de transformer l’instrument et donc de redevenir traditionnel en un instant avec simplement une manipulation (par exemple : le retrait du microphone ou de la connexion). L’invention a comme variante de pouvoir intégrer le processeur vocal directement dans l’instrument en lui-même lors de sa construction. Ainsi seules les interfaces comme les connexions ou les réglages sont visibles. Ce processus répond entre autres à une simplicité visuelle sur le design, la maniabilité et aussi en recherche phonique. Une solution intermédiaire comme autre variante peut aussi être effectuée avec une empreinte, une défonce (cavité) ou un vide présent en amont dans les instruments permettant ensuite d’insérer le dispositif en interne de l’instrument. Ce procédé peut être associé à un capot ou habillage (indépendant ou associé au produit ou à l’instrument) à disposer pour masquer l’élément. Ces variantes offrent donc la création de nouveaux instruments électriques/ électroniques et pour toutes les familles, associés à la VR et aux univers tridimensionnels. L’invention a été développée pour ne pas exercer de latence lors du passage du son du microphone jusqu’aux écouteurs. L’invention possède des blindages pour parer aux champs électromagnétiques et aux ondes EMI/RFI (interférences électromagnétiques – interférences radio) troublant le signal sonore et donc la qualité d’écoute / d’émission / réception. L’invention s’adapte également avec les technologies autour des données, comme la gestion et le traitement des transmissions, les économies de puissance, de bande passante, etc…, du stockage virtuelle ou physique, des moyens de connexion et protection. L’invention, que ce soit dans le système ou le dispositif, est protégée et compatible avec les systèmes de protection contre les différents types d’attaques numériques provenant de la cybermalveillance. Ces dispositifs sont connus à ce jour. Que ce soit le dispositif ou le système, l’invention propose des solutions autour du confort du système vestibulaire et d’autres parties corporelles sensibles aux maux provenant de la XR. Les solutions sont d'équilibrer les conflits entre les systèmes visuels et vestibulaires (Virtual reality sickness) étant la source des sensations de mouvement désagréables, des vertiges, nausées, mal-être et mal de tête parfois ressenti. Elles peuvent être entre autre sur le montage de l’image 3D par le travail sur moteurs de rendu (vidéo), sur les aménagements sonores, sur le produit (lentille, distance inter pupillaire, résolution…) et sur le numérique (latence…). Selon une variante, le dispositif comprend plusieurs ambiances musicales tridimensionnelles sélectionnables 4a, 4b. Ce mode de réalisation permet de varier le nombre d’ambiances, et d’en changer au besoin. Le dispositif 1 peut être utilisé avec un moyen de commande 7 pour l’utilisateur tel qu’un joystick, une souris, une manette, capteurs électroniques, optiques, plateforme omnidirectionnelle, montre connectée, touchpad, ou autre moyen de navigation, ou une combinaison d’au moins deux de ces éléments. L’invention permet de modeler le son transmis par le microphone suivant le désir de l’utilisateur. De préférence, les réglages courants sont le volume du son (en décibel), le grain (la texture, l’épaisseur) et le « tone » (le Son : dans le sens de timbre). Le réglage peut aussi être virtuel. Il peut être apparent sur l’écran du casque ou des lunettes VR, AR ou mixte, ou même directement dans l’environnement virtuel. Le réglage peut être ajusté mécaniquement ou virtuellement au moyen des commandes associées à l’invention (comme un bracelet / manette ou capteurs) ou par des gestes, sons ou unités de mesure de l'inertie (dispositif électronique capable de détecter le mouvement via différentes solutions et technologies, comme l’odométrie). Le réglage et l’apparition virtuel est accessible notamment par le système de plateforme 8. D’autres effets peuvent être ajoutés, synthétisés et simulés, comme les microphones, préamplificateurs, amplificateurs, enceintes, des appareils et électroniques simulant et affectant le son et la qualité (modulation, delay, dynamique, noise-gate, égalisation…), des pédales d’effets classiques (vibrato, pizzicato, legato, staccato…), des effets de studio ou de pédales vintage et modernes (boost, looper, reverb, volume, tremolo, modulation, delay, gate, pitch, octaver, equalizer, distorsion, overdrive, fuzz, compresseur, wah, accordeur, filter…) ainsi que des préamplis… Enfin des presets sont préenregistrés et enregistrable pour plus de facilité et une utilisation rapide sans programmation par l’utilisateur. De plus, cette configuration et toutes les autres décrites dans cette invention, permettent d’ajouter des éléments musicaux réels dans le cheminement entre la source sonore 5 et jusqu’à la plateforme 8, comme des pédales d’effet ou par exemple au moins un de ceux cités en liste non exhaustive précédente. Un des avantages de l’électronique embarquée est de pouvoir ressentir et recevoir une qualité de son plus professionnel et riche en corps et ondes musicales, plutôt qu’un son synthétisé et réglé non physiquement. Ensuite, l’implantation de lampe(s) avec ou en remplacement de transistor offre de nombreux avantages sonores et couleurs auditives. Cette particularité synthétisable également, permet au dispositif 1 de fournir aux utilisateurs de tous instruments ainsi devenu électriques par l’invention, un son de qualité, de précision et d’une richesse d’harmoniques et de chaleur et de couleur unique. Pour certaines lampes et puissance à supporter, une alimentation externe sera nécessaire. Aussi, le processeur audio peut être est isolée pour une durée de vie accrue, face aux poussières électrostatiques. Les lampes sont protégées par des capsules. Pour un meilleur signal sonore et une résistance aux perturbations électriques, le circuit imprimé et les composants sont isolés du reste des fonctions incluses dans le dispositif. L’impédance est spécifiquement calculée avec un sélecteur en sortie ou plusieurs connecteurs, pour l’optimisation de l’ajout de lampe(s). La disposition dans le passage du son est également proposée soit en tant que pré-ampli ou amplificateur. La combinaison préamplificateur, amplificateur, appareil hybride d’amplification et processeur audio portable pour casque VR et lunettes mixtes est avantageuse pour l’invention et offre un son à lampes dans une ambiance musicale tridimensionnelle. Un avantage du produit est qu’il permet de choisir le niveau sonore du microphone indépendamment du niveau sonore du contenu sortant du téléphone ou du service multimédia. Ainsi l’utilisateur bénéficie d’un ajustement en fonction du soutien et de l’entrainement qu’il compte exercer. Un écran de visualisation externe peut être présent au produit pour indiquer certaines informations de réglage, le Preset choisi, ou encore le design « lumineux » que l’on souhaite donner à son appareil. L’invention peut comprendre une batterie intégrée et un rechargement (par exemple USB) sur le dispositif 1. Des LEDs (ou indicateurs) peuvent être prévues pour indiquer la quantité restante de batterie. Le rechargement peut se faire pendant l’utilisation sur le côté de l’appareil. Un bouton d’allumage est de préférence prévu. Dans une variante, le casque est constitué d’un processeur audio 6 mobile et compact composé d’un préampli et d’un amplificateur avec monitoring, effets, transmetteur (de son et de data), enregistreur et enregistrement intégré dans le casque. L’emplacement est pour un casque avec réglage mécanique. Le processeur audio peut aussi être incorporé dans le moulage du casque ou des lunettes VR pour ne faire plus qu’un, pour gagner notamment en portabilité, intégration et esthétisme. Dans une variante, ce système (de réglage et personnalisation) peut être virtuel et connectable par le biais du service musical permettant l’échange du son de l’instrument avec le retour du son, et son enregistrement. La position sur le côté est de préférence vers l’arrière, par exemple sur la branche. Elle permet de brancher l’appareil en partie arrière pour le rechargement de la batterie. Cet emplacement permet en cas d’utilisation, un confort sans câble devant soi. Le câble passera donc à l’arrière de l’utilisateur. Le port de chargement peut être un ou plusieurs parmi un mini USB, USB, micro USB, USB-C ou Lightning, aimanté, à induction…. De même qu’avec une position horizontale, les réglages du son de la position verticale se trouvent alignés et tombent sous les doigts. Que ce soit l’une ou l’autre position, les connexions et réglages ne se croisent pas et offrent une maniabilité élevée et aucune gêne avec l’instrument comme les flutes traversières, les cordes ou les trombones. Le système ne gêne en aucun cas l’utilisateur. Aussi, les raccordements au téléphone, microphone et casque se trouvent facilités. L’intégration est discrète et légère. Les connectiques intégrées aux raccordements sont de préférences de type à spirales, afin de faciliter la mise en œuvre avec une souplesse de tension et de distance lors des branchements. L’invention porte en outre sur un système comprenant un dispositif 1 tel que décrit précédemment, et une plateforme 8 d’enregistrement/diffusion de vidéos (2D, 3D, 360°, VR, mixte…) issues du dispositif 1 et de la musique jouée avec l’instrument 5. Dans le prolongement, la plateforme offrira une assistance et un service de représentation et de production scénique. On pourra parler de management musical ou de service multimédia. La plateforme 8 peut être associée à un service musical. La plateforme 8 peut inclure des modules et services de conservatoire S.C., et de services de management d’artiste S.M.A.. A eux deux, les resouces diverses résultantes, comme les ambiances tridimensionnelles A.T.M. (4, 4a, 4b) de musique, et de représentations R, permettes de solutionner la problématique. Le dispositif 1 et le système de service musical transmet, modifie (par exemple via le processeur audio 6, et s’adapte aux choix et jeux du ou des artiste(s), liaisonnant vers l’espace social R.S. servant de zone d’accueil et d’orientation des services musicaux 8, ou en mode privé. La plateforme 8 est une plateforme en réseau, de préférence accessible par internet. Ainsi, le dispositif 1 est de préférence connecté à internet soit directement soit par l’intermédiaire d’un élément de connexion spécifique 1a. Le détail technique de la plateforme en termes logiciel et matériel peut être celui de l’art antérieur, et ne sera pas davantage discuté. La plateforme 8 peut inclure des utilisateurs de type artiste A jouant de l’instrument 5, et des utilisateurs de type spectateur S ne jouant pas d’instrument 5. Les utilisateurs spectateurs 5 ont également un dispositif de réalité virtuelle 1 pouvant être le même que celui de l’artiste A avec les fonctions de jeux musicaux et d’enregistrement désactivables, ou être un dispositif 1 spécifiquement prévu pour les utilisateurs spectateurs S, sans lesdites fonctions. Selon une variante, la plateforme 8 comprend des moyens d’échanges de données pour échanger, et/ou comparer les vidéos, audio et actions virtuelles (scènes et représentations). Il peut s’agir de modules informatiques par exemple pour ordinateur, casque VR ou smartphone associés à un serveur. Cela s’implémente par exemple sous la forme d’une plateforme d’échange et de partage entre plusieurs utilisateurs. Ces moyens permettent l’enregistrement, la diffusion, la lecture/écriture, le téléchargement, les abonnements, le streaming ou l’écoute en direct (« live ») ou en différé... soit tout type de diffusion et transmission (virtuel ou physique) alliant le jeu d’un musicien ou d’un chanteur ou les deux en même temps en tant qu’artiste A ou en tant que spectateur S. Les musiques ou les vidéos peuvent aussi être vendues. Cela fournit en outre un moyen de vendre des espaces publicitaires dans les représentations ou dans les vidéos. Un équipement spécifique du casque peut être prévu, par exemple un amplificateur avec monitoring, effets, transmetteur (de son et de data), enregistreur et avec enregistrement interne/externe/connectable/additionnable/associable. La transformation du son pourra être virtuelle ou sous réalité mixte et associée à la plateforme ou au casque ou aux lunettes. Selon une variante, le système comprend un module de réseau social pour partager et interagir entre utilisateurs. Il s’agit par exemple de modules informatiques et de serveurs pour mettre en œuvre un réseau social pouvant être immersif. Selon une variante, le module de réseau social permet en particulier d’aimer, de comparer, de commenter des vidéos. Le module de réseau social permet ainsi de « liker », compter les « likes » et les partages de vidéos pour évaluer la popularité des utilisateurs et/ou la qualité de la musique. Un module d’affrontement (« battle ») entre plusieurs utilisateurs artiste peut aussi être prévu. L’invention concerne en outre un programme informatique pour la mise en œuvre d’un ou plusieurs éléments du système tel que décrit précédemment. Par ailleurs, le système selon l’invention permet d’améliorer l’environnement d’apprentissage musical, personnel, créatif et de l’instrument. On pourra parler de conservatoire musical. Ce conservatoire, avec de préférence l’aide du casque et de la transmission du son de l’instrument offre, l’apprentissage, l’entrainement, la découverte d’univers, la recherche de style, la motivation, l’aide technique, l’aide mentale, la gestion du stress, du trac, le coaching, la définition de soi, la mise en situation, de l’estime, des espaces sociaux, des zones de loisirs, le travail d’échauffement, la découverte d’artiste… Le conservatoire est une immersion musicale pluridisciplinaire, multi format, multimédia, multiplateforme, implantée dans un système de programmes, datas et algorithmes apportant des actions et une éducation sous un format tridimensionnel avec l’instrument. Par exemple, On peut en outre envisager une projection de la méthodologie, du positionnement ou de l’action des doigts pour faciliter davantage l’apprentissage. Ceci peut être illustré par la figure 9. On peut également avoir une projection de notes, nuances, articulations, accords, sensations et émotions… à émettre à certain moment de l’exercice ou du morceau. Ainsi, l’invention concerne en outre une méthode d’apprentissage d’un instrument de musique 5 ou d’un chant au moyen du dispositif 1tel que décrit précédemment ou du système tel que décrit précédemment. Un autre objectif d’un des aspects de l’invention, concerne la santé, notamment l’assistance et le soutien aux personnes sujettes aux phobies et autres troubles psychologiques (autour de la musique et de l’art). Cela peut se faire par une exposition thérapeutique de la scène, de la pression, du travail, de la performance par : un contrôle du niveau de difficulté de l'exercice / la quantité du public /la taille de la scène / l’attitude du public ou du jury /le réglage du tempo des immersions / le nombre de répétitions restantes /l’assistance multi instrumental adaptative en fonction du niveau et de l’aisance en directe du jeu musical de l’utilisateur... Ces assistances seront paramétrables, intelligentes et adaptables par réglage de l’utilisateur, de professeur, de coach, de programme implémenté, d’algorithmes, ou de machine Learning suivant de préférence le niveau et l’aisance de l’utilisateur exécutant son art. L’immersion est de préférence un univers où l’utilisateur peut se reconstruire, reprendre du plaisir, se détendre, élever sa sensibilité et sa création, se définir, s’assumer, s’évaluer, prendre confiance en soit, s’ouvrir et principalement se remotiver par des déplacement dans le monde créé par l’invention, sélectionner des cours, des vidéos, des représentations, des rendez-vous, noter et suivre les autres utilisateurs, faire des achats et des ventes, de la location d’espace de promotions… et s’inscrire pour jouer sur des scènes virtuelles grâce à la retransmission du casque, des microphones, du système de transmission, du service musical et le choix de personnage représentatif de son art et de sa personnalité. L’immersion est plus qu’un réseau social. C’est un univers de partage, d’appartenance, d’apprentissage, de professionnalisation, de promotion, et une scène, le tout en direct et en différé. L’invention concerne en outre une structure de soin, de service et d’assistance : au musicien, à la santé et au bien-être par une conception unique laissant l’utilisateur reprendre goût au plaisir de jouer/travailler progressivement sans contrainte, sans délais, sans soumission d’obligation de qualité ou d’objectif, de s’évader, sans contrainte émotionnelle ou blocage de sensibilité expressive, sans difficulté à jouer, transmettre, gérer et partager son art. Le but visé est l’augmentation de la performance de l’artiste par les répétitions exponentielles qualitatives avec souplesse, facilité, divertissement et intérêt, grâce au plaisir toujours présent, au management assisté et au support de motivation procuré dans le service artistique virtuel du conservatoire et du management musical. Ainsi, l’épanouissement de l’artiste se développe par la recherche personnelle de son talent caché ou disparu correspondant au style de l’utilisateur grâce aux assistances, démonstrations et outils du service, pour au final acquérir une estime de soi plus importante par le travail accompli, et les objectifs atteints, mais aussi de l’appartenance à des groupes d’artistes et des fans, tous intéressés par son art, son style, attirés par le niveau et le talent que présente l’utilisateur ; et tous voulant se joindre à lui pour partager ces émotions, leurs arts et faire de nouvelles créations, puis de l’accomplissement de soi par le travail exercé et concluant le guidant vers l’entreprenariat d’un chemin professionnel, ou de nouvelles aventures et objectifs artistiques. Les services proposés par l’invention peuvent également être transposés ou additionnés avec des professionnels, professeurs, coachs, chefs d’orchestre, élèves ou musiciens intégrés à une plateforme ou à un réseau social, pour par exemple : guider, transmettre de l’information, de la formation, de la vidéo, du son et de la composition, également corriger les utilisateurs de l’invention. Ce service complémentaire, peut ressembler à une plateforme de mise en relation ou de location ou de paiement de prestation et service. Ce service se décline également sous la forme d’orchestre et regroupement de toute taille, auditions, salons, foires, des master classes, cours, répétition et production alliant au minimum une des méthodes ou services proposés (du dispositif ou du système) de l’invention aussi bien en réel qu’en virtuel. Dans l’optique de rassemblement, des salles XR (musicales/artistiques réelles et physiques) ou scènes XR (réelles) font l’objet d’une des caractéristiques et déclinaison de l’invention, permettant en particulier de former, remotiver, divertir, regrouper et émanciper l’utilisateur artiste de préférence. Les salles contiennent à la fois un système et un ou des dispositif(s) comme décrit dans le présent brevet offrant l’accès notamment aux rassemblements communs et sociaux, aux scènes, aux initiations, aux partages et distractions, que ce soit des battles, des jeux, des formations, des orchestrations, des voyages dans des univers musicaux… le tout autour de la musique, de l’instrument et de la XR. Les salles (réelles) sont équipées de préférence d’accessoires de sonorisations, et/ou de studio (comme le processeur vocal et le système de gestion sonore 6) pour agrémenter l’invention et pouvoir connecter les dispositifs à la plateforme 8 transformée en taille réel et physique ou comme HUB (réseau) de connexion au système. De plus, l’aménagement de ces lieux réels comprennent tous les éléments d’immersion supplémentaires pour l’activation des 5 sens, ainsi que du déplacement, y compris les sensations et actions du monde réel pouvant être représentées (comme la vibration des ondes sonores des enceintes ou du plancher, la chaleur des projecteurs, la ventilation, la soufflerie des fumigènes, les intempéries des évènements extérieurs...). La XR, la réalité virtuelle et mixte ont pour effet appétence, et attraction, d’intéresser les utilisateurs par la facilité d’exécution, l’aventure promise, le sentiment de présence, et le détachement de soi dans un univers qui se défini créatif, ouvert, imaginaire, sensoriel, et immersif. A cela s’ajoute l’assistance à l’apprentissage et à la gestion d’artiste faisant de l’univers, du casque (ou des lunettes) avec le processeur audio 6 associée, et le service musical de l’invention une combinaison globale garantissant le plaisir de jouer, d’évoluer et de représenter son art avec motivation. Le système de l’invention défini par la plateforme 8 inclus un service musical. La nouveauté du service musical est pour l’invention d’une importance capitale avec l’association du nouveau casque VR ou des lunettes mixtes composé du processeur audio 6. Le service peut être utilisé indépendamment du casque VR ou des lunettes mixtes, car chaque élément apporte des avantages pour l’artiste. Mais l’association des deux, offre tout l’intérêt à l’invention et la réussite de la problématique existante. Il est important de préciser que le service musical peut être connecté avec des casques génériques ou de marques avec ou sans processeur audio 6. L’intérêt de liaisonner le casque conçu pour le service musical offre plus d’avantages à l’utilisateur et notamment à l’artiste musicien ou chanteur. Un autre point important au sujet de l’invention du casques VR ou des lunettes mixtes (avec processeur audio 6) est que le produit peut aussi diffuser ou transmettre : d’autres programmes et contenus musicaux, programmes et contenus virtuels, vidéos 3D ou en 360° ou en 2D, de la XR, de la réalité virtuelle ou mixte ou augmentée, ou une combinaison d’au moins deux de ces supports. Il peut également recevoir des smartphones, applications et autres périphériques de diffusions de médias ou de sons, comme par exemple : sans fil ou par ordinateur ou par console ou par serveurs distants (cloud computing). L’invention est une immersion électronique dotée d'une interface utilisateur permettant une interaction humaine ludique et musicale en générant un retour visuel et auditif sur un dispositif vidéo (3D, VR, AR, mixte, 360°…). Pour être encore plus immersif et interactif, le service musical offre dans ses divers univers et zones, de l’action réalisable par des commandes associées aux mouvements de l’utilisateur. Les actions peuvent être par exemple le déplacement du personnage, la gestuelle des membres, l’action d’évènements ou d’objets du décor ou avec des utilisateurs… De plus le système de l’invention de la plateforme 8 incluant le service musical se caractérise dans au moins une de ces parties comme un environnement défini en tant que : « monde persistant ». Ainsi le monde virtuel utilisé a la particularité de ne jamais cesser d’exister. En outre, la plateforme 8 se veut de préférence être un environnement ouvert, sans limite, sans frontière et avec la possibilité de le parcourir librement en ayant les moyens d'agir sur plusieurs facteurs. Il sera configuré suivant plusieurs mécanismes d’évolution et d’adaptation pour l’utilisateur. De plus, pour améliorer son jeu musical (ou son chant), l’utilisateur vivra dans l’ambiance tridimensionnelle, et même dans les différents « paysages »et lieux de la plateforme 8, une évolution de ses émotions et de son jeu par l’évolution des univers et des actions proposées, passant entre autres par diverses sensations, émotions et évènements. Aussi, les univers évolutifs seront adaptatifs à tous les styles, laissant la liberté à l’interprète. De préférence, les bases (sonores, visuelles et autres évolutions technologiques assimilables) avec l’assistance émotionnelle accompagnent le voyage pour éveiller et travailler ses sensations, son jeu musical, son style, la motivation, et le plaisir (et les avantages cités dans les présentes). L’intérêt est de faire vivre et adapter le service musical et/ou la musique au jeu de l’utilisateur et non le cantonner dans un schéma préalablement écrit et restrictif. L’intérêt est de faire vivre le jeu et la musicalité de l’utilisateur, aux univers adaptatifs pour offrir de l’intérêt et de la richesse. De préférence, et à l’inverse, en fonction des réglages choisis au départ, les univers pourront également s’adapter sur le plan émotionnel (graphismes, colorisations, effets et bande son…) et évènementiel (transformation infographique 3D, interaction sociale, scénario…) en fonction du jeu de l’artiste ou de commandes activées pendant l’utilisation. Ces intelligences artificielles et modulations seront développées par des codes et algorithmes en fonction de l’aisance du jeu de l’artiste et des données de l’utilisateur. Les différentes sources de la plateforme 8 permettent la réalisation de musique créative et de création sur des bandes son et univers tridimensionnels. Une utilisation à la plateforme 8 sur écran ou télévision peut également être associée notamment par ordinateur en remplacement ou en complément au dispositif 1. Le service musical est accompagné d’un conservatoire et d’une plateforme de management. Il propose un minimum de 3 piliers le structurant et permettant de concrétiser les avantages énoncés dans la présente. 1 er pilier : Des zones dites « loisir »par la découverte de multi-univers virtuel immersif pour l’expression artistique (avec la création de créativité, de liberté, de jouabilité, d’évasion, et la sensibilité musicale de l’utilisateur) avec comme but l’intérêt et le plaisir à jouer, la recherche d’univers musical et le développement de style. Le loisir est déterminant pour les artistes leurs permettant de sortir de la rigueur, la critique et de l’extrême exigence de qualité, mêlé au niveau élevé que demande la parfaite exécution de la musique. Ce service permet au musicien de déterminer qui il est réellement, retrouver l’origine du pourquoi il voulait faire de la musique et l’instant présent et futur de pourquoi il aime encore faire de la musique, avant un potentiel découragement. Le loisir est un espace et un univers adapté à un thème (ou plus), faisant voyager l’utilisateur dans un environnement 3D et à 360° de préférence, avec plusieurs évènements et émotions associés à une base de musique accompagnant l’instrument de l’utilisateur. Le voyage permet à l’utilisateur de tester des environnements et styles de musique lui correspondant pour commencer la reconstruction du plaisir et de la motivation. Le schéma stratégique graphique de l’immersion pour assister ce voyage dans l’univers et l’apparition d’une plateforme musicale sous la forme d’un moyen de transport virtuel pour l’artiste le déplaçant à ces pieds. Cette mini-scène (ou autre moyen de transport inventif de préférence en rapport avec le thème de l’univers, comme une capsule, un animal…), permet d’afficher des informations et d’offrir un point de repère pour la gestion de la spatialisation 3D des sons et l’activation d’actions et de réglages exécutables grâce aux commandes. Pour aider à cette évolution plusieurs réglages sont présents afin de bien tester les univers potentiellement favorables au plaisir. Une assistance est présente indiquant diverses informations musicales, techniques et de sensibilités. Par exemple avec des écrans d’information 9 disposés sur la plateforme volante musicale (mini scène). Egalement, des assistances sont paramétrables (automatique ou par programmation) et/ou humaines (réel) et/ou intelligentes. Les compositions multipistes entières seront aussi sélectionnables. Entre autre, plusieurs bases de son (musicales, bruitages, effets…) sont présentes pour tous les types d’instrument. L’utilisateur à la possibilité de sélectionner une immersion avec un contenu sonore ne comportant pas de piste en lien avec son instrument ou d’autre sonorité, lui permettant de jouer à sa convenance ce qu’il souhaite au fur et à mesure du voyage émotionnel et sans couverture auditive par un instrument similaire ou non désiré. De plus des réglages permettent de faire intervenir des pistes ou les retirer sur certain point clef ou automatisées par le service d’apprentissage. Ainsi, les artistes peuvent laisser libre cours à leur expression et développer, créer et définir un style de jeu musical en fonction des univers proposés et de leurs niveaux musicaux. Les univers offrent également un attrait à l’éveil de nouveaux horizons et styles musicaux. Le service offre l’enregistrement de l’interprétation de l’artiste et lui permet de gérer son contenu (retour du son, stockage, réécoute, diffusion, achat, vente, promotion…) et ou de le modifier (en direct ou en différé) de préférence dans le service de l’invention. Associé avec le casque de l’invention, les enregistrements, arrangements, écoutes et diffusions permettent de dévoiler son jeu musical et l’interprétation lors de l’évasion (de préférence avec le service musical). Ainsi, l’artiste crée des liens sociaux, et une augmentation de son estime et de ses compétences en tant qu’artiste, l’aidant à se motiver et prendre gout dans l’univers qui lui correspond, notamment dans le service musical, et pour ensuite continuer à créer plus de contenu et d’émotion tout en prenant du plaisir et ainsi, créer un cercle vertueux. 2 ème pilier : Des zones dites « d’entrainement » par l’accès à des jeux (loisirs), cours, e-learning, tests, défis, exercices adaptatifs virtuels immersifs et plaisants (un travail de créativité, de justesse, de technique, d’oreille musicale, de mental et scénique…), des battles (création d’une catégorie artistique similaire à l’e-sport : l’ e-music : compétition de music en ligne), des immersions de mise en situation, avec comme but la facilité, le plaisir de jeux (musicaux et mélodiques), d’apprentissage et de connaissance de soi. Les entrainements, sont des contenus à disposition dans l’espace de rencontre permettant à l’utilisateur de choisir l’apprentissage voulu ou suggéré (en fonction de l’assistance), une assistance à l’apprentissage (lors de loisirs ou évènements par exemple), à la mise en situation de représentation (devant un public par exemple), à l’échauffement avec plaisir et motivation. Le service s’étend dans toutes les composantes de la musique comme l’interprétation, la production, le Sound design ou la M.A.O.. Un suivi de la performance de chaque individu s’inscrit dans l’espace personnel et aide à la définition de soi. Les scores, résultats et enregistrements entre autres peuvent être partagés et analysés. Au sujet des difficultés techniques, l’assistance permet de les traverser différemment des répétitions classiques et sans fin que subit tout musicien seul devant sa partition et ne faisant plus qu’appel à la mécanique des gestes (sans réflexion musicale ni émotion) pour atteindre la technique attendue. Le système d’apprentissage par la VR ou la réalité mixte offre une autre perspective de jeu musical et de travail détachant l’esprit de la partition et permettant d’atteindre des performances musicales par l’immersion plaisante et souple, laissant la place à l’énergie et la recherche du son et de l’émotion. Ainsi, le service permet de surpasser les difficultés techniques et arrête la focalisation sur le problème pour le passer plus facilement. La résolution dudit problème se réalise avec un schéma d’intervention simple. Il s’agit d’évènements d’univers parallèles aidant au relâchement du blocage, par proposition de notification par exemple, et permettant de faire un bon temporaire pour l’amélioration de l’artiste et le passage de la difficulté. Des variantes musicales sont également proposées si l’utilisateur ne souhaite pas utiliser l’assistance temporaire. La particularité de l’aide par l’intelligence artificielle de préférence, offre une variété de mise en situation et d’exercice permettant d’adapter la bonne méthode liée à la difficulté présente de l’utilisateur avec celles qui n’ont pas marché et celles déjà effectué. L’assistance peut être aussi automatisée ou humaine. Cette assistance intervient lors des blocages dans les diverses zones du service et est désactivable. Les aides peuvent apparaître par exemple comme sous la forme de la figure 9. Les exercices et solutions de déblocage sont répertoriés dans la zone d’entrainement et permettent de refaire ou de suivre sa progression. Cette assistance a l’avantage de faire progresser l’utilisateur sans faire de cours classique pendant une durée donnée et sans contexte, mais plutôt d’offrir des progressions courtes et efficaces sur des points précis (en particularité lors de blocage) dans un contexte concret (durant un morceau par exemple ou un voyage virtuel en fonction d’un style de jeu musical proposé ou un rythme à suivre...). Ainsi, les pathologies musculaires, physiques et dermatologiques seront moins soumises à épreuves dû à un travail bloquant trop répétitif, et usant le corps et l’esprit. En interne de cette zone, des sections proposent un entrainement au live et permettent à l’artiste de se mettre en condition pour les représentations, des auditions, et permettent d’apprivoiser les concerts, devant du publique (de préférence pour des représentations réelles). Ainsi l’artiste peut se mettre en condition et appréhender avec plus de facilité et de routine les représentations. L’immersion est donc une mise en situation de l’artiste avant, pendant et après la représentation. L’artiste peut être accompagné, et joue devant un public animé (soit réel, soit virtuel avec ou sans intelligence artificielle ou machine learning : apprentissage automatique) en réalité virtuelle, augmenté ou mixte. Une des priorités de cette mise en situation est d’offrir un soutien moral aux répétitions, un entrainement mental scénique, et une assistance au trac. Cette phase de mise en situation est un tremplin pour le 3 ème pilier associé au service de management des artistes. En second, cette mise en situation offre le plaisir de jouer devant un publics (même virtuel) et de ressentir en phase d’entrainement le bonheur que procure le partage de son art, la réaction positive du public, la perception de jouer sur scène, l’élévation de l’estime de soi et l’accomplissement de tout musicien et artiste. Le management musical aux artistes, de préférence avec l’aide du casque et de la transmission du son de l’instrument et/ou de la voix, offre une assistance à la scène, la gestion pour l’utilisateur de comptes personnel et professionnel, une maison de disque, un service de conseil et audit dans l’artistique, le marketing et la communication, un service de gestion d’artiste, la mise en relation, la location et la décoration de scène et d’espace de représentation, la location d’espace de promotion et de publicité, du sponsoring, la professionnalisation, la production et édition de musique, la promotion d’artiste, l’organisation et la gestion de représentation, l’appartenance, l’accomplissement de soi… 3ème pilier : Des zones dites « live »par la mise en situation, la représentation, la création de spectacle et de musique. C’est une (ou des) zone(s) d’accueil et de rencontre, de création de groupe, de visibilité, de gestion de contenu, et de projet avec liberté et facilité de création, de gestion et de représentation. Le live : A la fois zone d’accueil en 3 dimensions et de préférence en 360°, et un espace de rencontre des utilisateurs arrivant sur le service. Le live, est un univers vivant, modifiable et changeant sur le plan graphique et sonore (en particulier suivant des musiques et sons en particulier des scènes ouvertes) assurant en continu des spectacles de différentes qualités, grosseurs et styles. Il permet la création de zones, évènements et scènes dans la plateforme musicale tridimensionnelle. Il donne aussi accès en particulier aux zones d’entrainements et aux loisirs. D’autres services sont prévus. Le live constitue un des cœurs du service offrant des scènes, des zones de démonstrations, de la promotion de contenu, de la location d’espaces publicitaires ou de promotions, des moyens d’achat/vente, et d’autres univers graphiques et contenus auditifs. Ces zones de partages et de démonstrations servent de centre et de réseau social, de préférence à recueillir les avis, les likes, des messages, des discutions, des sponsors, des contrats, des ventes, aussi bien pour les amateurs que les professionnels. La plateforme virtuelle conserve comme exigence d’être une zone d’échange et de plaisir musical offrant un accès facile et à tous pour la transmission de son art, ses sentiments et de sa sensibilité musical et interprétative pour son publique. La facilité d’accès et la rapidité de représentation est une priorité de l’invention pour l’utilisateur contrairement à l’usage courant actuel dans la vie réelle. Aujourd’hui les artistes on la difficulté de trouver un agent, une scène, des musiciens, des professionnels (du son, des lumières…) et un financement (car les frais de création sont élevés pour un album, un spectacle…). Ainsi se crée de la compétition, du perfectionnement, de la motivation, de la représentation, de l’appartenance (à des groupes), de la définition de soi, et l’accès au monde professionnel notamment applicable en réalité. Enfin, une autre spécificité de cette zone est de proposer la mise en relation de voix ou partie(s) (musicale(s)) suivant un guidage ou un chef d’orchestre virtuel ou réel, associé au service musical (en particulier aux ambiances tridimensionnelles) permettant la réalisation d’orchestre en ligne et la composition de musique entre autre orchestrale et moderne (comme la M.A.O. musique assistée par ordinateur). Ce service offre le regroupement de musiciens, pour des représentations, la composition, et la création de musique pour divers services (comme par exemple : les bandes son, orchestre symphonique, les musiques EPIC, les musiques d’ambiances dans le multimédia ou la cinématographie, les génériques, les musiques modernes…). Le service dans sa généralité propose différents univers musicaux et zones, modifiant le graphisme du décor, le monde, les interactions et l’association sonore, de façon automatique ou en fonction des réglages de l’utilisateur. De préférence, toutes les ambiances auront comme liaisons l’accès à la plateforme commune et sociale. Sur cette base d’accueil mère, des évènements seront disposés et agrémenteront l’immersion, sa recherche de style, les bienfaits énoncés et l’activité que l’on souhaite exercer pendant l’utilisation. Le service dans sa généralité propose des adaptations des univers tridimensionnels et des contenus sous forme de jeux ludiques, musicaux et loisirs, offrant l’acquisition par exemple de contenus offert, de points, de classements et de vies... Des solutions simples avec vidéos et/ou ambiances tridimensionnelles pertes à jouer, par exemple en tant que fond et aménagement multimédia, cinématique, et/ou promotionnel seront disponible. Le service aura aussi une mise en relation et un espace création, publication et d’échange ; notamment pour des créatifs et professionnels de la vidéo, du cinéma, de l’animé, du dessin, des arts graphiques, du motion design, et des effets spéciaux pour l’association des contenus des artistes (en particulier musicaux) vers une réalisation globale (sons + images + effets), complète et riche d’émotions et d’expériences pour diverses finalités. Le service propose des adaptations pour les musiciens en position assis (par handicap ou posture imposée par l’instrument), aussi bien jouant de leurs instruments ou visitant la plateforme. (Comme les positions de caméras pour l’immersion, la captation des mouvements…). Le service offre une opportunité pour les personnes souffrant de perte d’audition leur apportant l’accès à la musique et au plaisir des sons et du mouvement. Ceci grâce à une immersion musicale plus importante que la simple écoute, avec la possibilité de jouer avec le service musical et enfin la compatibilité de l’utilisation du service avec des accessoires de vibration corporel permettant de mieux retranscrire les vibrations sonores et notamment de type sphériques à 360° et ambisonic. De plus le travail de la spatialisation 3D (ambisonic) décuple les étages sonores et de profondeurs notamment avec les basses (aspect sonores à 360° sur une distance illimitée offrant une perspective 3D imaginaire par le son). Le service offre une opportunité pour les personnes souffrant de troubles de la vision grâce à une immersion musicale plus importante que la simple écoute, la possibilité de jouer avec le service musical et enfin la compatibilité de l’utilisation du service avec des haut-parleurs (intégré au dispositif 1) ou compatibles au service musical, permettant de mieux retranscrire la spatialisation sonore et notamment de type sphériques à 360° et ambisonic. Le service offre un voyage immersif par des ondes acoustiques en sonorisation 3D pour un effet volumétrique et de mouvement. Le service offre la création d’espace (compte) public (personnel) et/ou professionnel pour la gestion de ses contenus, avis, discussions, profils… mais aussi pour la gestion du service de conservatoire et/ou de management pour les artistes. La gestion de ce compte propose par exemple : la location d’espace de promotion, de moyen de représentation de son art, et aussi, la réalisation et vente de musique, vidéo, et représentation… L’artiste ou le visiteur du service peut créer son avatar, son attitude comme : sa chorégraphie, son attitude expressive, ses tenues, accessoires et tout autre objet ou compagnon proposé par le service. L’artiste a accès sur son compte personnel à ses banques de son, d’image, de vidéo et de représentation virtuel, le tout échangeable, monnayable et consultable. Il a aussi la gestion des fichiers, des représentations, son agenda, et les revenus financiers de ses ventes et achats. L’artiste à la possibilité d’utiliser le service de maison de disque ou de gestion et promotion aux artistes proposé par le service de l’invention. Le service offre l’accès et une aide à la gestion, à l’organisation, au management, au marketing, à la création de contenus visuels, auditifs et scéniques, au sponsoring, à la publication et la représentation de l’artiste et de projets en virtuel et réel. L’assistance aux représentations soutien l’artiste en proposant des personnalisations de scène en fonction de son contenu à présenter dans l’aire du service. De manière générale et de préférence, le service de conservatoire et de management peut se décliner et se transposer dans la vie réelle. Dispositif (1) de réalité virtuelle et/ou de réalité augmentée et/ou de réalité mixte pour un utilisateur, diffusant au moins une ambiance tridimensionnelle(4, 4a, 4b) de musique caractérisé en ce qu’il est configuré pour être associé à un instrument de musique (5) autonome pouvant fonctionner individuellement, de sorte que la musique jouée par ledit utilisateur sur l’instrument de musique (5) et/ou chantée par l’utilisateur soit entendue par ledit utilisateur à travers le dispositif (1). Dispositif selon la revendication précédente, comprenant un module compact de processeur audio (6) dans la liaison avec l’instrument. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, associé à l’instrument par l’intermédiaire d’un microphone (2a) disposé près des éléments de génération de sons de l’instrument de musique (5). Dispositif selon l’une des revendications précédentes, associé à l’instrument par l’intermédiaire d’une structure de connexion filaire (2b) telle qu’une prise jack, et de préférence une commande sans fil. Dispositif selon l’une des revendications précédentes, comprenant plusieurs ambiances musicales tridimensionnelles adaptatives (4, 4a, 4b) sélectionnables. Système comprenant un dispositif selon l’une des revendications précédentes, et une plateforme (8) d’enregistrement/diffusion/modification et retour de son, ainsi qu’une assistance virtuelle I.A. de transformation tridimensionnel et audio suivant le jeu, des vidéos, des audio, et des ambiances tridimensionnelles issues du dispositif (1) et de la musique jouée avec l’instrument (5). Système selon la revendication précédente, dans lequel la plateforme (8) comprend des moyens d’échanges de données pour échanger, et/ou promouvoir et/ou comparer des contenus musicaux audio ou vidéos. Système selon la revendication 6 ou 7, comprenant un module de réseau social pour partager et interagir entre utilisateurs. Méthode d’immersion scénique tridimensionnelle d’un utilisateur ayant un dispositif selon l’une des revendications 1 à 5 ou un système selon l’une des revendications 6 à 8, avec un publique ou un jury, et/ou d’autres artistes. Méthode d’apprentissage d’un instrument de musique (5) autonome pouvant fonctionner individuellement, caractérisé en ce que l’instrument est associé à un dispositif selon l’une des revendications 1 à 5.