Brevet FR3093006A1 — publié le 20200828

Description Titre de l'invention : Procédé d'analyse d'une occupation dynamique d'un terrain par deux équipes adversaires d'un jeu et système associé Domaine technique 100011 Le domaine de l'invention est celui du sport. 100021 Plus précisément, l'invention concerne un procédé d'analyse d'une occupation dynamique d'un terrain par deux équipes adversaires d'un jeu et un système associé. 100031 L'invention trouve notamment des applications dans le domaine du sport collectif tel que le football, le rugby, le handball, le basketball, le hockey, le baseball, le volleyball ou le football américain. L'invention trouve également des applications dans le domaine des sports de raquettes, tels que le tennis, le badminton ou le squash. Technique antérieure [0004] 11 est connu de l'art antérieur des techniques d'analyse et de restitution des positions des joueurs sur un terrain afin de permettre à un entraineur d'analyse une phase de jeu, également appelée séquence de jeu, et d'améliorer la tactique appliquée par les joueurs d'une équipe. [0005] 11 existe par exemple des techniques permettant de fournir des statistiques sur les phases de jeu, telles que le nombre de passes réalisées d'une équipe, en analysant les positions des joueurs. Une telle technique est par exemple décrite dans le brevet américain US 8,279,051, mais est restreinte à une analyse statistique du jeu de chaque joueur, sans tenir compte de l'occupation territoriale des deux équipes. [0006] Afin de pouvoir analyse des phases de jeu, il a été développé des techniques telles que celle décrite dans la demande internationale de brevet publiée sous le numéro W02017/106390 où une séquence de jeu est associée par des méthodes de regroupement statistiques à des séquences de jeu similaires d'autres parties, stockées dans une base de donnée. Avec cette technique, il est notamment possible d'obtenir une prédiction sur l'évolution d'une séquence de jeu. Par exemple, dans le cadre d'un match dc football, il peut ainsi être indiqué une probabilité dc marquer au but en fonction dc la position du joueur ayant le ballon par rapport au but et par rapport à la position des autres joueurs, notamment des joueurs de l'équipe adverse, au regard des séquences de jeu similaires d'autres parties. [0007] Toutefois, cette technique étant basée sur une analyse statistique des phases de jeu précédentes présente l'inconvénient de permettre qu'une analyse limitée des phases dc jeu car il est difficile dc caractériser la performance d'un joueur ou d'une équipe, et dc prévoir avec une telle technique des phases de jeu avantageuses qui n'auraient pas été 2 jouées précédemment. [0008] Malgré ces développements, il existe toujours un besoin d'information additionnelle sur la tactique de jeu, notamment pour caractériser l'occupation de l'espace par chaque équipe. [0009] Ainsi, des techniques d'analyse permettant de partitionner une image d'un terrain de jeu pour analyser l'occupation du terrain par chaque équipe ont été développées. [0010] Une telle technique est par exemple décrite dans la demande internationale de brevet W003/037464 où un terrain de football est partitionné en utilisant des diagrammes de Voronoï. Cette partition du terrain est effectuée en considérant soit une des deux équipes, avec ou sans le gardien de but, soit les deux équipes à la fois. Il convient de souligner que le nombre de partition du terrain correspond au nombre de joueurs considérés dans l'analyse, chaque partition correspondant à la zone de domination d'un joueur donné et correspond à l'ensemble des points plus proches d'un joueur que des autres joueurs. [0011] L'inconvénient majeur de cette technique est que l'analyse tactique est généralement restreinte à une occupation territoriale de chaque équipe, de manière binaire, c'est-à-dire chaque zone est dominée soit par une équipe, soit par l'équipe adverse, ne répondant pas au besoin d'une mesure de la qualité locale de la domination d'une des deux équipes. [0012] Aucun des systèmes actuels ne permet de répondre simultanément à tous les besoins requis, à savoir de proposer une technique qui permette d'effectuer une analyse plus fine d'une phase de jeu, notamment en prévoyant un mouvement avantageux pouvant par exemple aboutir à un marquage au score par l'une des deux équipes, et de construire des indicateurs de performance reflétant cette analyse fine. Exposé de l'invention [0013] La présente invention vise à remédier à tout ou partie des inconvénients de l'état de la technique cités ci-dessus. [0014] À cet effet, l'invention vise, selon un premier aspect, un procédé d'analyse d'une oc- cupation dynamique d'un terrain par unc pluralité d'éléments mobiles, un élément mobile étant un joueur d'une équipe parmi deux équipes adversaires d'un jeu ou un accessoire de jeu, tel qu'un ballon, une balle, un palet ou un volant, chaque équipe comprenant au moins un joueur, l'accessoire de jeu étant mobile. [0015] Le jeu peut être par exemple un sport collectif tel que le football, le handball, le water-polo, le basket-ball, le hockey, le baseball, le cricket, le volley-ball, le football américain ou le rugby. Chaque équipe comprenant alors une pluralité de joueurs. [0016] Le jeu peut également être un sport de raquettes tel que le tennis, le badminton ou le squash. Auquel cas, chaque équipe comprend généralement un ou deux joueurs. 3 [0017] De manière générale, le jeu est codifié par des règles établissant notamment les pos- sibilités et les contraintes à respecter pour chaque joueur, sur le terrain qui est généralement délimité par un marquage. [0018] Il convient de souligner que le terrain est usuellement délimité et comprend un marquage. En outre, ce marquage partage généralement le terrain en deux moitiés de terrain, chaque équipe ayant une moitié du terrain attitré. [0019] Selon les règles de chaque sport, soit chaque équipe est contrainte dans sa moitié de terrain, ce qui est le cas notamment lorsqu'un filet est présent entre les deux moitiés de terrain, soit chaque équipe à la possibilité d'aller dans la moitié de terrain de l'adversaire. [0020] Par soucis de clarté, on entendra par « sport de filet » un sport où chaque équipe est contrainte dans une partie d'un terrain. Un tel sport est par exemple le volley-ball, le tennis ou le badminton. [0021] On entendra par « sport à terrain partagé », un sport où les deux équipes partagent le même terrain. Le terrain peut être divisé en deux moitiés de terrain distinctes comme au football, au rugby, au handball ou au basketball, chaque moitié étant allouée à une équipe. Il convient de souligner que chaque équipe est généralement libre d'occuper la moitié de terrain allouée à l'équipe adverse, dans la limite des règles du sport. [0022] Toutefois, le terrain peut également ne pas être divisé en deux parties distinctes comme au squash. [0023] L'accessoire de jeu utilisé au cours d'une partie est selon les cas soit un ballon, rond ou ovale, une balle, un palet ou un volant. Il convient de souligner que généralement seul un accessoire de jeu est présent sur le terrain afin d'être échangé ou disputé par les deux équipes. [0024] L'accessoire de jeu est généralement disputé dans le cadre d'un sport collectif sur un terrain ayant généralement deux zones de but situées chacune sur un bord opposé du terrain. Chaque équipe défend une des zones de but et va chercher à faire parvenir l'accessoire de jeu dans la zone de but défendue par l'équipe adverse afin de marquer au score. [0025] Dans le cadre d'un sport de raquettes ou d'un sport à filet, l'accessoire de jeu est gé- néralement échangé par les deux équipes jusqu'à que l'échange soit interrompu par une faute commise par l'une ou l'autre des équipes, le point étant alors accordé à l'équipe n'ayant pas commise de faute. [0026] 11 convient de souligner que l'on entend ici par accessoire de jeu, tout élément sus- ceptible d'être échangé ou disputé par les deux équipes. L'accessoire de jeu est généralement mobile et distinct d'un accessoire de la panoplie d'un joueur d'une équipe, telle qu'une crosse de hockey ou une batte de baseball. [0027] Par ailleurs, dans la suite de la description, lorsqu'on parlera d'un joueur d'une équipe, on entendra par « joueur adverse », un joueur de l'autre équipe que l'on nommera également par « équipe adverse ». [0028] Le procédé d'analyse d'une occupation dynamique du terrain comprend des étapes de : - acquisition d'une position instantanée pour tout ou partie des éléments mobiles sur le terrain à au moins deux instants distincts, les éléments mobiles dont la position instantanée est connue étant appelés éléments mobiles considérés ; - pour chaque élément mobile, détermination d'un vecteur vitesse instantanée ; - pour chaque élément mobile localisé et pour tout ou partie des points du terrain, détermination d'une durée de déplacement entre la position instantanée dudit élément mobile et ledit point du terrain en fonction dudit vecteur vitesse instantanée, et d'un modèle de déplacement associé audit élément mobile ; - pour chaque élément mobile localisé et pour tout ou partie des points du terrain, détermination du temps d'avance dudit élément mobile en ledit point du terrain, ledit temps d'avance étant calculé par une comparaison entre la durée de déplacement dudit élément mobile vers ledit point du terrain et la durée de déplacement d'au moins un autre élément mobile vers le même point ; - pour tout ou partie des joueurs, délimitation d'une zone sur le terrain, dite zone de domination dudit joueur, correspondant à l'ensemble des points du terrain pour lesquels le temps d'avance dudit joueur est supérieur à un seuil prédéterminé. [0029] Ainsi, il est possible d'effectuer une analyse plus fine d'une phase de jeu en dé- limitant pour un joueur une zone de terrain dans laquelle il domine le jeu par rapport aux joueurs de l'équipe adverse. Le seuil prédéterminé permet notamment de bien délimiter ces zones de terrains avantageuses dans lesquelles les joueurs ont un temps d'avance important. Par exemple, dans le cadre d'un match de football, un temps d'avance peut par exemple être considéré important lorsqu'il est supérieur à 0,5 secondes. Il convient de souligner que la valeur du seuil prédéterminé peut être fonction du sport considéré, voire d'un choix particulier d'un individu, tel qu'un entraineur, souhaitant analyser une phase de jeu. [0030] Il convient de souligner que deux zones de domination de deux joueurs distincts, faisant ou non partis de la même équipe, peuvent ou non se chevaucher, en fonction de la valeur du seuil prédéterminé. [0031] Il convient de souligner que l'analyse est améliorée lorsque le nombre de points du terrain couverts par au moins deux zones de domination diminue. [0032] Avantageusement, aucune zone de domination d'un joueur ne chevauche une autre zone de domination d'un autre joueur. [0033] En d'autres termes, un point du terrain ne peut faire partie que d'une zone de do- mination d'un joueur. [0034] Par ailleurs, lorsqu'en un point du terrain, aucun joueur n'a un temps d'avance supérieur au seuil prédéterminé, on considère généralement que ce point fait partie d'une zone dite neutre où aucune équipe ne domine. [0035] On entendra par durée de déplacement d'un joueur vers un point du terrain le temps minimum que peut mettre ledit joueur pour atteindre cc point du terrain. [0036] Pour chaque point du terrain et pour chaque élément mobile localisé, la durée de dé- placement dudit élément mobile vers ce point peut-être calculée à partir de la position et du vecteur vitesse instantanée dudit élément mobile à l'instant considéré, et de paramètres caractéristiques du joueur, en résolvant l'équation d'un modèle de déplacement associé audit élément mobile, selon l'un des procédés bien connus de l'homme de l'art. [0037] Tl convient de souligner que la position et la vitesse instantanée des éléments mobiles sont généralement des données réelles acquises au cours d'un match. [0038] Un exemple non limitatif d'équation modélisant le mouvement d'un joueur est fourni par un modèle qui peut s'écrire sous la forme suivante avec y la vitesse du joueur considéré, y wu, sa vitesse maximale et r son temps caractéristique d'accélération : [0039] [Math.1] d-v Cd X 4. CI t 100401 Généralement, les paramètres caractéristiques associés à un joueur peuvent être notamment une accélération maximale et une vitesse maximale, ou tout autre paramètre physique associé au joueur permettant d'établir un modèle de course associé au joueur. 100411 La vitesse instantanée d'un joueur est généralement calculée à partir de deux positions instantanées prises à deux instants distincts. 100421 La vitesse instantanée de l'accessoire de jeu mobile peut être calculée à partir à deux positions instantanées prises à deux instants distincts ou déterminé par la vitesse d'une interaction d'un joueur avec l'accessoire de jeu, telle qu'une frappe de ce joueur dans l'accessoire dc jeu. [0043] Les paramètres caractéristiques associés à l'accessoire dc jeu dépendent géné- ralement du type d'accessoire de jeu. Dc tels paramètres peuvent comprendre une vitesse maximale, un coefficient de friction, etc. [0044] Pour chaque point du terrain, la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers cc point peut être calculé à partir de la position et du vecteur vitesse instantanée de l'accessoire dc jeu à l'instant considéré, en résolvant l'équation modélisant le mouvement de l'accessoire de jeu selon l'un des procédés bien connus de l'homme de l'art. À titre d'exemple non limitatif, le mouvement de l'accessoire de jeu peut être modélisé en considérant que son déplacement s'effectue à vitesse constante. Ainsi, 6 lorsque l'accessoire de jeu est à proximité immédiate d'un joueur, c'est-à-dire que les positions de l'accessoire de jeu et du joueur sont identiques ou à faible distance l'un de l'autre, par exemple inférieur à 10 011 à 20 cm dans le cadre d'un match de football, la durée de déplacement d de l'accessoire de jeu vers un point du terrain est obtenu par la formule : [0045] [Math.2] Xpoin( Xqccessoir(71 Vaccessoire 100461 Dans cette formule, 1.1 représente la norme euclidienne, x accessoire la position de l'accessoire de jeu, x i'i', la position du point considéré et y ',,,''i' la vitesse maximale pouvant être communiquée à l'accessoire de jeu par le joueur. 100471 11 convient de souligner que pour des raisons de praticité, le terrain est généralement représenté par une matrice de portions généralement carrées ou rectangulaires, équivalents à des pixels d'une image. Chaque portion peut être représentée par un point, dit point du terrain, correspondant par exemple au centre de ladite portion. 100481 Par ailleurs, lorsqu'un élément mobile n'est plus présent sur le terrain, sa durée de déplacement vers un point quelconque du terrain est par exemple déterminée comme égale à l'infini afin que ledit élément mobile ne soit pas considéré dans l'analyse. 100491 Une accélération instantanée peut également être calculée à partir de deux vecteurs vitesses instantanées. [0050] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de délimitation du terrain en trois espaces : un espace de domination pour chaque équipe et un espace neutre, l'espace de domination d'une équipe comprenant l'ensemble des zones de domination des joueurs de l'équipe, l'espace neutre correspondant à l'ensemble des points de tout ou partie du terrain non couverts par un espace de domination d'une équipe. [0051] Ainsi, il est possible d'établir une analyse très fine des phases de jeu, ce qui permet notamment de prédire plus efficacement une phase de jeu favorable à l'un des deux adversaires, pouvant aboutir à un marquage au score, comme une action de but favorable dans le cas d'un match de football. [0052] En outre, l'analyse permet notamment de délimiter des espaces neutres où aucune équipe ne domine Ces espaces, non accessibles par les méthodes de l'art antérieur, permettent d'affiner l'analyse du jeu en mettant en avant par exemple des espaces présentant un risque de perte important de l'accessoire de jeu car dans ces espaces neutres deux joueurs adverses sont généralement trop proches pour que l'un des deux puisse conserver l'accessoire de jeu ou le passer rapidement à un autre joueur de son équipe, sans risque que le joueur adverse ne puisse intercepter l'accessoire de jeu et le récupérer pour son équipe. Ceci est notamment le cas des sports collectifs à terrain 7 partagé. Il convient dc souligner que dans l'art antérieur ces espaces seraient considérés comme dominés par l'une des deux équipes, sans tenir compte de la position des joueurs de l'autre équipe. [0053] Par ailleurs, il est également possible de quantifier la domination de chaque joueur de chaque équipe. Pour les sports collectifs à terrain partagé, cette domination est notamment caractérisée en déterminant notamment leur temps d'avance par rapport à un adversaire. Plus le temps d'avance est important, plus le joueur est considéré comme dominant l'espace par rapport à son adversaire direct car il peut y recevoir l'accessoire de jeu et/ou effectuer une action avec l'accessoire de jeu avec un risque faible de perte de l'accessoire de jeu ou de récupération de cc dernier par un joueur de l'équipe adverse. Pour les sports à filets, la domination d'un joueur est quantifiée en chaque point en déterminant son temps d'avance par rapport à l'accessoire de jeu. Plus le temps d'avance est important, plus le joueur est considéré comme dominant l'espace car il peut y préparer son coup de renvoi avant d'y recevoir l'accessoire de jeu, avec par conséquent un risque plus faible de réaliser une faute. [0054] En résumé, une cartographie permettant une caractérisation plus fine de l'occupation dynamique du terrain par chaque adversaire, peut être obtenue. Cette cartographie permet notamment d'améliorer l'analyse tactique de la phase de jeu, en visualisant mieux les zones de domination de chaque équipe. [0055] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, la délimitation de chaque espace dans la cartographie est fonction d'une comparaison entre les durées de déplacement d'au moins un joueur de chaque équipe. [0056] Avantageusement, l'espace neutre correspond à l'ensemble des points du terrain pour lesquels la différence entre la durée minimale de déplacement de chaque équipe est inférieure en valeur absolue à un seuil prédéterminé, la durée minimale de déplacement de chaque équipe vers un point du terrain correspondant à la valeur minimale des durées de déplacement des joueurs de ladite équipe vers ce point. [0057] En d'autres termes, la différence entre la durée minimale de déplacement de chaque équipe correspond au temps d'avance d'un joueur d'une équipe par rapport à son adversaire direct, c'est-à-dire à son adversaire le plus proche. Ce dernier peut intervenir et récupérer l'accessoire de jeu si celui-ci est envoyé dans cet espace neutre. [0058] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, l'espace de domination d'un joueur d'une équipe correspond à l'ensemble des points du terrain pour lesquels ledit joueur a un temps d'avance par rapport aux joueurs de l'équipe adverse supérieur à un seuil prédéterminé, le temps d'avance étant égal à la différence entre la durée de déplacement de deux joueurs vers le même point. [0059] Il convient de souligner que les valeurs absolues des seuils prédéterminés pour délimiter les espaces neutres et les espaces de domination sont généralement égales. 8 Un exemple non limitatif de valeur de seuil est 0,1 s. [0060] L'espace de domination d'un joueur d'une équipe correspond alors de même à l'ensemble des points du terrain pour lesquels ledit joueur a un temps d'avance par rapport aux joueurs de l'équipe adverse supérieur à un seuil prédéterminé, le temps d'avance étant égal à la différence entre la durée de déplacement de deux joueurs vers le même point. [0061] Avantageusement, les points du terrain pour lesquels un autre joueur de la même équipe a une durée de déplacement plus faible que ledit joueur vers lesdits points du terrain sont exclus de l'espace de domination d'un joueur d'une équipe. [0062] Il convient de souligner que ces modes de réalisation particuliers de l'invention sont généralement adaptés aux sports à terrain partagé, dans le cas où la position de l'accessoire de jeu n'est ni détectée ni suivie. [0063] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, l'espace neutre comprend les points de tout ou partie du terrain où la durée de déplacement de l'accessoire de jeu est supérieure à la durée de déplacement d'au moins un joueur de chaque équipe. [0064] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, une zone de domination d'un joueur d'une équipe correspond à l'ensemble des points du terrain pour lesquels à la fois : - la durée de déplacement dudit joueur vers un point dudit espace de domination est égale à la plus petite de toutes les durées de déplacement de tous les joueurs vers ce point, et - la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers le même point dudit espace de domination est inférieure à la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'autre équipe. [0065] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, les éléments mobiles dont les positions instantanées sont acquises sont uniquement des joueurs, le procédé comprenant également une étape de détermination de la position instantanée de l'accessoire de jeu comme étant égale à la position d'un joueur. [0066] Ainsi, il est possible d'estimer la position instantanée d'un accessoire de jeu sans le détecter à l'image. Il convient de souligner que l'accessoire de jeu peut être caché, voire porté, par un joueur, ce qui est notamment le cas au cours d'un match de rugby. [0067] Lorsque la position instantanée d'un accessoire de jeu est déterminée comme étant égale à la position instantanée d'un joueur, la vitesse instantanée de l'accessoire de jeu est généralement différente de la vitesse de ce joueur, mais correspond plutôt à une vitesse induite par ce joueur dans l'accessoire de jeu. Cette vitesse induite peut être par exemple une vitesse de frappe dans l'accessoire de jeu, une vitesse de passe, etc. [0068] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le terrain comprend deux parties de terrain, les déplacements de chaque équipe étant contraints à l'intérieur 9 d'une partie distincte du terrain, et le temps d'avance d'un joueur est calculé par rapport à l'accessoire de jeu, le temps d'avance étant égal à la différence entre la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers ledit point et la durée de déplacement dudit joueur vers ce point. [0069] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le temps d'avance d'une équipe en un point de la partie de terrain occupée par ladite équipe correspond au maximum des temps d'avance des joueurs de ladite équipe. [0070] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, l'espace de domination d'une équipe dans la partie du terrain occupée par l'équipe adverse correspond à l'ensemble des points de ladite partie du terrain pour lesquels le temps d'avance de l'accessoire de jeu est supérieur à un seuil prédéterminé, le temps d'avance de l'accessoire de jeu étant égal à la différence entre la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'équipe adverse et la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers ledit point. [0071] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, la délimitation de chaque espace dans la cartographie est fonction d'une comparaison entre la durée de déplacement d'au moins un joueur et une durée de déplacement de l'accessoire de jeu, la durée de déplacement de l'accessoire de jeu étant déterminée à partir d'une position instantanée de l'accessoire de jeu préalablement acquise et d'un modèle de mouvement associé audit accessoire de jeu. [0072] Ainsi, il est possible de raffiner la délimitation des espaces de domination et des espaces neutres en tenant compte de la position instantanée de l'accessoire de jeu. [0073] Dans d'autres modes de réalisation particuliers de l'invention, la délimitation de chaque espace dans la cartographie est fonction d'une comparaison entre la durée de déplacement d'au moins un joueur et une durée de déplacement de l'accessoire de jeu, la durée de déplacement de l'accessoire de jeu étant déterminée en supposant sa position égale à la position instantanée d'un joueur distinct dudit au moins un joueur. [0074] Ainsi, il est possible d'effectuer l'analyse sans connaître la position instantanée de l'accessoire de jeu, mais en considérant une position hypothétique de l'accessoire de jeu comme égale à la position d'un joueur. Ceci est notamment utile lorsque l'accessoire de jeu ne peut être détecté ni suivi dans un flux vidéo. [0075] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, l'espace neutre correspond aux points où la durée de déplacement de l'accessoire de jeu est supérieure à la durée de déplacement d'au moins un joueur de chaque équipe. [0076] Une zone de domination d'un joueur d'une équipe correspond alors à l'ensemble des points du terrain pour lesquels à la fois : - la durée de déplacement dudit joueur vers un point dudit espace de domination est égale à la plus petite de toutes les durées de déplacement de tous les joueurs vers ce point, et - la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers le même point dudit espace de domination est inférieure à la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'autre équipe. [0077] Ces modes de réalisation particuliers de l'invention sont en général adaptés aux sports à terrain partagé, lorsque la position de la balle est détectée et suivie. [0078] Dans d'autres modes de réalisation particuliers de l'invention, une zone de do- mination d'un joueur d'une équipe dans sa partie du terrain correspond à l'ensemble des points de sa partie du terrain pour lesquels à la fois : - la durée de déplacement dudit joueur vers un point dudit espace de domination est égale à la plus petite de toutes les durées de déplacement de tous les joueurs dans ladite partie du terrain vers cc point, et - la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers le même point dudit espace de domination est supérieure à celle dudit joueur. [0079] Une zone de domination d'un joueur d'une équipe dans la partie adverse du terrain correspond alors à l'ensemble des points de la partie adverse du terrain pour lesquels la durée de déplacement de l'accessoire de jeu depuis la position dudit joueur vers le point dudit espace de domination est inférieure à la plus petite de toutes les durées de déplacements de tous les joueurs de la partie adverse du terrain. La zone de domination d'une équipe dans la partie adverse du terrain correspond alors à l'ensemble des zones de domination des joueurs d'une équipe dans la partie adverse du terrain. [0080] La zone neutre d'une partie terrain occupée par une équipe con-espond alors à l'ensemble des points de ladite partie du terrain pour lesquels la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers ce point est similaire à la plus petite des durées de déplacements des joueurs de l'équipe occupant cette partie du terrain vers ce point, c'est-à-dire que la valeur absolue de la différence entre les deux durées minimales est inférieure à un seuil prédéterminé. [0081] En d'autres termes, la zone neutre correspond aux points où le temps minimal d'envoi de l'accessoire de jeu par l'équipe adverse vers ce point est proche du temps de déplacement minimal des joueurs de l'équipe occupant cette partie du terrain. Un seuil prédéterminé d'écart maximal entre les deux temps permet de déterminer si ces temps sont proches ou non. Un exemple non limitatif de seuil est 0,1 s [0082] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers un point d'une partie du terrain considérée pour définir la zone de domination d'un joueur de l'équipe occupant ladite partie du terrain, pour définir la zone de domination de l'équipe adverse et pour définir la zone neutre est la plus petite des durées de déplacement de l'accessoire de jeu depuis l'une des positions des joueurs adverses vers ce point. 11 [0083] Ainsi, il est possible d'effectuer l'analyse sans connaître la position instantanée de l'accessoire de jeu, mais en considérant une position hypothétique de l'accessoire de jeu comme égale à la position d'un joueur adverse, cc joueur adverse étant choisi comme celui associé à la durée de déplacement de l'accessoire de jeu la plus faible. Ceci est notamment utile lorsque l'accessoire de jeu ne peut être détecté ni suivi dans un flux vidéo. [0084] TI convient de souligner que ces modes de réalisation particuliers de l'invention sont en général adaptés aux sports à filets. [0085] Avantageusement, l'espace de domination d'une équipe correspond à l'ensemble des zones de domination des joueurs de ladite équipe [0086] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de détermination d'une valeur représentative de la domination d'un joueur en un point du terrain, ladite valeur étant égale à la différence entre la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'autre équipe vers ledit point et la durée de déplacement dudit joueur vers ledit point. Ces modes de mise en oeuvre sont généralement adaptés aux sports à terrains partagés, lorsque l'accessoire de jeu ne peut être détecté ni suivi. [0087] Dans des modes de mise en oeuvre particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de détermination d'une valeur représentative de la domination d'un joueur en un point du terrain, ladite valeur étant égale au minimum entre : - la différence entre la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'autre équipe vers ledit point et la durée de déplacement dudit joueur vers ledit point d'une part, - la différence entre la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'autre équipe vers ledit point et la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers ledit point d'autre part. [0088] Avantageusement dans ces modes de réalisation particuliers, la valeur représentative de la domination est fixée à zéro pour l'espace neutre. [0089] Ces modes de réalisation particuliers de l'invention sont généralement adaptés aux sports à ten-ains partagés, lorsque l'accessoire de jeu peut être détecté et suivi. [0090] Dans d'autres modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de détermination d'une valeur représentative de la domination d'un joueur en un point de sa partie du terrain, ladite valeur étant égale à la différence entre la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers ledit point et la durée de déplacement dudit joueur vers ledit point. [0091] Avantageusement dans ces modes de réalisation particuliers, la valeur représentative de la domination d'une équipe en un point de sa partie du terrain correspond au maximum des valeurs représentatives de la domination des joueurs de cette équipe. 12 [0092] Dans ces modes de réalisation particuliers, le procédé comprend également une étape de détermination d'une valeur représentative de la domination d'une équipe en un point de la partie du terrain occupée par 1 'équipe adverse, ladite valeur étant égale à la différence entre la plus petite des durées de déplacement des joueurs adverses vers ledit point et la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers ledit point. Il convient de souligner ici que les valeurs représentatives de la domination d'une équipe et de l'autre dans la même partie du terrain sont opposées l'une de l'autre. Ces modes de mise en oeuvre sont généralement adaptés aux sports à filets. [0093] Ces modes de réalisation particuliers de l'invention sont généralement adaptés aux sports à filets. [0094] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers un point d'une partie du terrain considéré pour définir la valeur représentative de domination d'un joueur de l'équipe ou d'une équipe occupant ladite partie du terrain, ou pour définir la valeur représentative de l'équipe adverse, est la plus petite des durées de déplacement de l'accessoire de jeu depuis l'une des positions des joueurs adverses vers ce point. Ainsi, il est possible d'effectuer l'analyse sans connaître la position instantanée de l'accessoire de jeu, mais en considérant une position hypothétique de l'accessoire de jeu comme égale à la position d'un joueur adverse, ce joueur adverse étant choisi comme celui associé à la durée de déplacement de l'accessoire de jeu la plus faible. Ceci est notamment utile lorsque l'accessoire de jeu ne peut être détecté ni suivi dans un flux vidéo. [0095] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de détermination d'une valeur représentative de la domination d'un joueur en un point de la partie adverse du terrain, ladite valeur étant égale à la différence entre la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'équipe et la durée de déplacement de l'accessoire de jeu depuis la position dudit joueur vers ledit point. [0096] Ces modes de réalisation particuliers de l'invention sont généralement adaptés aux sports à filets. [0097] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend une étape de détermination d'une intensité de couleur fonction de la domination du joueur. [0098] Ainsi, les espaces de domination de chaque équipe peuvent être sous-divisées en zones de domination importante et en zones de domination faible. Généralement les zones de domination importante ont une intensité plus foncée que les zones de domination faible afin de créer un dégradé de couleur entre une zone neutre et une zone de domination importante. [0099] Il convient de souligner que la qualité de la domination peut être calculée en tout point du terrain et que les valeurs de domination peuvent être représentées sous la 13 forme d'une surface continue et différentiable. [0100] Généralement chaque adversaire est représenté par une couleur distincte (par exemple : rouge et bleu). Les zones neutres sont également représentées avec une autre couleur (par exemple : blanc). [0101] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, la génération de la car- tographie est effectuée en temps réel. [0102] Il convient de souligner que la génération de la cartographie est généralement effectuée en temps réel par rapport à la diffusion du flux vidéo qui peut être diffusé en direct ou en différé. [0103] On entend par temps réel un traitement effectué quasi-instantanément, généralement inférieur à quelques dixièmes de secondes afin que la cartographie puisse être synchronisée avec l'image du flux vidéo affiché quasiment en direct à l'écran. [0104] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape d'acquisition d'un flux vidéo par au moins une caméra couvrant tout ou partie du terrain, l'étape d'acquisition de la position instantanée dc l'accessoire de jeu comprend une sous-étape d'analyse du flux vidéo pour déterminer ladite position instantanée. [0105] Préférentiellement, chaque caméra est fixe et couvre tout ou partie du terrain. [0106] Avantageusement, l'ensemble des caméras couvre l'intégralité du terrain. [0107] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, l'étape d'acquisition de la position instantanée de chaque joueur comprend une sous-étape d'analyse du flux vidéo pour déterminer ladite position instantanée. [0108] Dans des modes de mise en oeuvre particuliers de l'invention, la cartographie est syn- chronisée et superposée sur le flux vidéo. [0109] Ainsi, il est possible de voir en temps réel une image augmentée du terrain, en d'autres termes une image du terrain sur laquelle est incrustée les espaces de domination de chaque équipe, voire les espaces neutres. Des informations additionnelles telles que les valeurs représentatives de la qualité de domination au sein des zones de domination peuvent également être incrustés à l'image. [0110] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend une étape de : - suivi de tout ou partie des joueurs et/ou de l'accessoire de jeu dans le flux vidéo. [0111] Ainsi, il est possible de déterminer la position instantanée de tout ou partie des joueurs et/ou de l'accessoire de jeu dans le flux vidéo. [0112] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, l'étape de détermination de la position de chaque joueur sur le terrain comprend une sous-étape d'analyse d'un signal émis par une balise solidarisée audit joueur et reçu par au moins une borne située à proximité du terrain. 14 [0113] Préférentiellement, les signaux émis par les balises sont reçus par au moins trois bornes situées à proximité du terrain. [0114] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de détermination d'au moins un indicateur quantitatif d'une caractéristique qualitative d'un joueur choisie parmi : - une valeur représentative de la domination du joueur dans au moins une partie du terrain, calculée à partir des caractéristiques des zones de domination enregistrées au cours d'un match ; - une qualité de passe de l'accessoire de jeu ; - une qualité de domination individuelle d'une portion du terrain - une valeur représentative de la pression subie par ledit joueur ; - une qualité de frappe dans l'accessoire de jeu ; - le taux de fautes directes. [0115] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également une étape de détermination d'au moins un indicateur quantitatif d'une caractéristique qualitative d'une équipe, construite par l'agrégation des indicateurs individuels de ses joueurs. [0116] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, ces indicateurs quantitatifs de performance peuvent être calculés et affichés et/ou enregistrés sans qu'il y ait nécessairement affichage des cartographies de domination dynamiques associées. [0117] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le procédé comprend également des étapes de : - affichage en temps réel du flux vidéo sur lequel est superposé au moins un indicateur de suivi d'un joueur ; et - repositionnement de l'indicateur de suivi par un opérateur. [0118] Ainsi, une erreur de suivi peut être corrigée rapidement. Il convient en effet de souligner que le suivi d'un joueur étant généralement basé sur le suivi du contour de l'image du joueur dans le flux vidéo, il arrive que le suivi du contour passe sur un autre joueur lorsque les images des deux joueurs se superposent dans le flux vidéo. [0119] Selon un deuxième aspect, l'invention vise un système d'analyse d'une occupation dynamique d'un terrain par deux équipes adversaires d'un jeu, mettant en oeuvre le procédé de génération d'une cartographie selon l'un quelconque des modes de mise en oeuvre précédents. [0120] Le système d'analyse d'une occupation dynamique du terrain comprend notamment : - des moyens d'acquisition de la position instantanée de chaque joueur sur le terrain ; - des moyens d'acquisition de la position instantanée de l'accessoire de jeu sur le terrain ; - des moyens informatiques de traitement de données comprenant un processeur et une mémoire informatique ; - des moyens d'affichage graphique de la cartographie générée et des indicateurs associés. [0121] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, les moyens d'acquisition de la position instantanée comprennent au moins une caméra acquérant un flux vidéo couvrant tout ou partie du terrain. [0122] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, les moyens d'acquisition de la position instantanée de chaque joueur et/ou dc l'accessoire de jeu comprennent au moins une balise et au moins une borne de réception d'un signal émis par ladite balise. [0123] Avantageusement, au moins une balise peut notamment être solidarisée à un joueur et/ou à l'accessoire de jeu. Une balise peut également être utilisée pour déterminer les limites du terrain. [0124] Préférentiellement, les moyens d'acquisition comprennent au moins trois bornes de réception. [0125] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, les moyens d'acquisition de la position instantanée de l'accessoire de jeu comprennent au moins une caméra acquérant tout ou partie du terrain. [0126] Avantageusement, l'ensemble des caméras permettant d'acquérir la position ins- tantanée de chaque joueur est identique à l'ensemble des caméras permettant d'acquérir la position instantanée de l'accessoire de jeu. [0127] En d'autres termes, le flux vidéo acquis par la ou les caméra(s) est utilisé à la fois pour acquérir les positions instantanées de chaque joueur et de l'accessoire de jeu sur le terrain. [0128] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, une alerte est affichée en temps réel si une action particulière est détectée, comme par exemple lorsqu'un espace est dominé par l'adversaire dans la surface de réparation au football, permettant à l'équipe de mieux suivre sa gestion de l'espace. [0129] Elle permet par exemple d'informer l'équipe d'une possibilité d'action favorable avant qu'elle ne se produise. [0130] Dans des modes de réalisation particuliers de l'invention, le système comprend également des moyens d'enregistrement des données acquises et de modification par un utilisateur de tout ou partie des données enregistrées de positions instantanées et/ou vitesses des éléments mobiles. [0131] Ainsi, il est possible de modifier des paramètres enregistrés en vue d'améliorer la tactique de jeu. Par exemple, la vitesse d'au moins un joueur peut être modifiée, en norme et/ou en orientation, afin de voir l'impact sur la phase de jeu en cours. Cela permet ainsi de répondre à une question du type : « quelle aurait été la domination dynamique de l'espace si ... ? » (par exemple, quelle aurait été la domination 16 dynamique du terrain si l'un des joueurs avait eu une à cet instant une vitesse instantanée dix fois plus faible) Brève description des dessins [0132] D'autres avantages, buts et caractéristiques particulières de la présente invention res- sortiront de la description non limitative qui suit d'au moins un mode de réalisation particulier des dispositifs et procédés objets de la présente invention, en regard des dessins annexés, dans lesquels : [0133] [fie.11 la figure 1 est un schéma d'ensemble représentant un système d'analyse de l'occupation dynamique d'un terrain par deux équipes adversaires d'un jeu de football ; [0134] [fig.2] la figure 2 est un schéma synoptique d'un procédé d'analyse mis en oeuvre par le système d'analyse de la figure 1 ; [0135] [fig.3] la figure 3 est une comparaison de deux cartographies obtenues soit par le procédé d'analyse de la figure 2 (figure 3A), soit par les méthodes de l'art antérieur (figure 3B) ; [0136] [fig.4] la figure 4 est une cartographie des durées de déplacements individuelle de l'un des joueurs sur le terrain, obtenue au cours du procédé de la figure 2, les durées de déplacements étant utilisées pour obtenir la cartographique de la figure 3A ; [0137] [fig.51 la figure 5 est une comparaison de deux cartographies obtenues par le procédé d'analyse de la figure 2 afin d'analyser l'évolution de la tactique en fonction d'un scénario donné, la cartographie de la figure SA étant calculée à partir des positions et vitesses instantanées acquises, la cartographie de la figure 5B étant calculée à partir des positions et vitesses instantanées acquises en tenant compte d'une modification d'une vitesse instantanée d'un joueur ; [0138] [fig.6] la figure 6 est un exemple de cartographie obtenue par un autre exemple de mode de mise en oeuvre du procédé d'analyse de l'occupation dynamique selon l' invention ; [0139] [fig.7] la figure 7 est un agrandissement d'une partie de la cartographie dc la figure 6; [0140] [fig.8] la figure 8 est un schéma synoptique du procédé d'analyse ayant pour résultat la cartographie de la figure 6 ; [0141] [fig.9] la figure 9 est un autre exemple de cartographie obtenue par un procédé d'analyse de l'occupation dynamique selon l'invention. Description des modes de réalisation 101421 La présente description est donnée à titre non limitatif, chaque caractéristique d'un mode de réalisation pouvant être combinée à toute autre caractéristique de tout autre mode de réalisation de manière avantageuse. 17 101431 On note, dès à présent, que les figures ne sont pas à l'échelle. Exemple d'un mode de réalisation particulier 101441 La figure 1 représente un schéma d'un terrain 100 de jeu de football vu du dessus, sur lequel deux équipes adversaires s'affrontent et se disputent un accessoire de jeu mobile qui est clans le présent exemple un ballon 110 de football. Chaque équipe comprenant onze joueurs a pour objectif d'envoyer le ballon 110 dans une des deux zones de but 105 située chacune sur un bord latéral opposé du terrain 100. [0145] Il convient de souligner que le football se joue intégralement à l'intérieur de la ligne extérieure du marquage du terrain 100. Dès lors où le ballon 110 sort du marquage du terrain 100, le jeu est interrompu. [0146] Par soucis de clarté sur la figure 1, les joueurs 120 d'une des deux équipes, appelée équipe A par la suite, sont représentés par des losanges défendent la zone de but 105A située sur la figure 1 sur le bord latéral gauche du terrain 100, tandis que les joueurs 125 de l'autre équipe, appelée équipe B par la suite, correspondant à l'équipe adverse, sont représentés par des triangles. [0147] Les joueurs 120 de l'équipe A ont pour objectif d'envoyer le ballon 110 dans la zone de but 105, située sur le bord latéral droit du terrain 100 représenté en figure 1 et défendue par les joueurs 125 de l'équipe B. Inversement, les joueurs 125 de l'équipe B ont pour objectif d'envoyer le ballon 110 dans la zone de but 105A défendue par l'équipe A. À chaque fois que le ballon 110 entre intégralement dans l'une des zones de but 105, l'équipe n'ayant pas à défendre cette zone de but marque au score. [0148] Afin d'analyser au moins une phase de jeu et en vue d'améliorer la tactique de jeu de chaque équipe, un système 130 d'analyse d'une occupation dynamique du terrain 100 selon l'invention est utilisé. [0149] Il convient de souligner que le terrain 100 est subdivisé pour l'analyse en une pluralité de portions généralement carrés (non représentés sur la figure 1), pouvant également être appelés pixels. Plus la taille des portions du terrain 100 est petite, plus l'analyse de l'occupation du terrain 100 est fine. Chaque portion du terrain 100 est représentée par un point, qui correspond généralement au centre de la portion. Par la suite, on entendra par point le centre d'une portion du terrain 100. [0150] Le système 130 d'analyse comprend notamment des moyens d'acquisition de la position instantanée de chaque joueur 120 et 125 et du ballon 110 sur le terrain 100. Ces moyens d'acquisition comprennent dans le présent exemple non limitatif de l'invention une caméra 140 acquérant un flux vidéo couvrant l'intégralité du terrain 100. Il convient de souligner qu'un flux est une succession d'images fixes, généralement prises avec une cadence comprise entre vingt-cinq images par seconde et cent images par seconde. [0151] Afin de minimiser le traitement des images du flux vidéo, la caméra 140 est avanta- 18 geusement fixe. [0152] Dans des variantes de ce mode de réalisation particulier de l'invention, les moyens d'acquisition de la position instantanée de chaque joueur 120 et 125 et du ballon 110 sur le terrain 100 comprennent une pluralité de caméras fixes acquérant chacune un flux vidéo couvrant une partie du terrain 100. L'intégralité du terrain 100 est ainsi couverte par une pluralité de caméras. Les positions des joueurs obtenues par chaque caméra sont ensuite rassemblées. L'utilisation d'une pluralité de caméras permet généralement d'obtenir des positions plus précises des joueurs sur le terrain 100, la détermination de la position étant fonction de la résolution de l'image obtenue par la caméra. [0153] Les images acquises par la caméra 140 sont traitées par des moyens informatiques 135 de traitement de données du système 130 d'analyse afin de déterminer la position instantanée de chaque joueur 120 et 125 et/ou du ballon 110 sur le terrain 100. [0154] À cet effet, les moyens de traitement informatique comprennent notamment un processeur et une mémoire informatique. [0155] Afin d'améliorer ou de déterminer la position instantanée de tout ou partie des joueurs 120 et 125 sur le terrain 100, le système 130 d'analyse peut également comprendre une home 145 de réception d'un signal de présence émis par au moins une balise (non représentée sur la figure 1) solidarisée à tout ou partie des joueurs 120 et 125, et/ou au ballon 110. [0156] Ces balises peuvent notamment être des balises de géolocalisation de type GPS émettant à intervalles réguliers un signal de présence transmettant une identification associée au joueur sur lequel la balise est solidarisée et la position géographique de la balise au moment de l'émission du signal de présence. [0157] Dans des variantes de ce mode de réalisation particulier de l'invention, le système 130 d'analyse comprend trois bornes de réception afin de localiser par triangulation ou par trilatération la position d'une balise émettant un signal de présence. [0158] À cet effet, le signal de présence émis par chaque balise peut avantageusement être modulé selon la technique UWB (acronyme du terme anglais « Ultra Wide Band ») afin de réduire les erreurs de mesure du temps de propagation du signal de présence reçus par les bornes de réception. [0159] 11 convient de souligner que l'acquisition de la position instantanée des joueurs 120 et 125 sur le terrain 100 peut être effectuée grâce à la présence des balises solidarisées aux joueurs 120 et 125 sans traitement des images acquises par la caméra 140. Toutefois, l'acquisition de la position instantanée par le traitement des images peut être avantageuse lorsqu'au moins un joueur d'un des adversaires présents sur le terrain 100 ne porte pas de balise. [0160] La mémoire informatique stocke notamment un programme d'ordinateur comprenant 19 des instructions mettant en oeuvre un procédé d'analyse, selon l'invention, de l'occupation dynamique du terrain 100 par les deux équipes adversaires afin de générer une cartographie représentative de cette occupation et des indicateurs de performance associés à partir de la position instantanée des joueurs 120 et 125 et du ballon 1 1 0 sur le terrain 100. [0161] La cartographie générée et des indicateurs de performance associés sont ensuite affichés sur un écran 150 des moyens d'affichage du système 130 d'analyse. [0162] La cartographie permet de montrer de manière visuelle la qualité de domination en tout point du terrain par l'une ou l'autre des équipes, voire par aucune. Le terrain peut ainsi être subdivisé en au moins trois espaces, dont un espace de domination pour chaque équipe et un espace neutre où aucune équipe n'est dominante. [0163] On entendra par qualité de la domination en un point une valeur représentative de la domination par une équipe en ce point. Cette valeur est calculée par rapport au temps d'avance d'un joueur de l'équipe par rapport au joueur de l'équipe adverse le plus proche. [0164] En fonction du temps d'avance, chaque point du terrain peut être associé à un espace de domination d'une des équipes si le temps d'avance de l'une des équipes est important, c'est-à-dire supérieur à une valeur seuil prédéterminée (par exemple de 0,1 s). Dans le cas où aucun joueur d'une équipe n'a, en ce point, un temps d'avance significativement important par rapport aux autres joueurs, c'est-à-dire que le maximum du temps d'avance est inférieur à la valeur seuil, le point est considéré comme associé à l'espace neutre. [0165] Grâce à cette délimitation astucieuse du ten-ain, il est ainsi possible d'obtenir une analyse fine de chaque phase de jeu en vue d'améliorer la tactique de jeu d'au moins une équipe. [0166] Les indicateurs de performance peuvent notamment être : - la qualité individuelle d'un joueur ou collective de domination du terrain entier ou d'une zone spécifique du terrain (par exemple la zone proche (l'un but) en un instant, estimée par exemple par la portion de cette zone qui est dominée par ledit joueur ou ladite équipe ainsi que par la valeur caractéristique de la qualité de la domination dans cette zone ; - la qualité individuelle d'un joueur ou collective de domination d'une zone spécifique du terrain (par exemple la zone proche d'un but) sur une partie du match, estimée par exemple par le nombre de séquences de jeu et le temps total pendant lesquels une portion d'une zone spécifique a été dominée par ledit joueur ou ladite équipe ; - la qualité de réalisation d'une passe ou de l'ensemble des passes d'un joueur ou d'une équipe, associée à la qualité de la domination au point d'arrivée de la passe ; - les opportunités de passes possibles à chaque instant pendant tout ou partie du match ; - une valeur représentative de la pression exercée sur le porteur du ballon. [0167] La figure 2 représente sous la forme d'un schéma synoptique le procédé 200 d'analyse de l'occupation dynamique du terrain selon l'invention. [0168] Le procédé 200 comprend dans le présent exemple non limitatif de l'invention une étape 210 d'acquisition d'un flux vidéo par la caméra 140. [0169] Le flux vidéo acquis est ensuite traité au cours de l'étape 220 d'acquisition de la position instantanée du ballon 110 sur le terrain 100. [0170] À cet effet, l'étape 220 comprend une sous-étape 221 d'analyse du flux vidéo pour déterminer la position instantanée du ballon 110. Cette analyse est notamment effectuée par une détection du ballon 110 dans une image du flux vidéo et par un suivi du ballon 110 dans les images successives du flux vidéo. Le suivi est généralement effectué par l'intermédiaire d'un contour venant épouser la forme du ballon 110 ou par toutes autres techniques bien connues de l'homme du métier. [0171] Il convient de souligner que lorsque le ballon 110 est situé en dehors du terrain 100, le jeu étant arrêté, la présente analyse est généralement suspendue le temps que le ballon 110 revienne sur le terrain 100 afin que le jeu puisse reprendre. [0172] À partir de la position instantanée du ballon 110 sur le terrain 100, il est possible de déterminer une durée minimale de déplacement du ballon 110 entre sa position instantanée et un point quelconque du terrain 100. Pour effectuer ce calcul, une vitesse maximale du ballon 110 est généralement considérée. La valeur de la vitesse maximale du ballon 110 est représentative d'une vitesse généralement constatée lors d'un match de football. Il s'agit d'un paramètre pouvant être déterminé en début d'analyse par un opérateur ou adapté au cours de l'analyse en fonction de la vitesse maximale relevée au cours du jeu. La vitesse du ballon 110 peut notamment être déterminée à partir de positions successives du ballon 110 dans les images du flux vidéo. [0173] La détermination d'une durée minimale de déplacement du ballon 110 est effectuée au cours de l'étape 230 du procédé 200 pour tout ou partie des points du terrain. [0174] Par ailleurs, le flux vidéo acquis par la caméra 140 peut également être traité au cours de l'étape 240 d'acquisition de la position instantanée de chaque joueur 120 et 125 sur le terrain 100. [0175] À cet effet, l'étape 240 comprend une sous-étape 241 d'analyse du flux vidéo pour déterminer la position instantanée de chaque joueur 120 et 125. Cette analyse permet de détecter la présence des joueurs 120 et 125 et de les suivre dans les images successives du flux vidéo. Comme pour le suivi du ballon 110, le suivi de chaque joueur est généralement effectué par l'intermédiaire d'un contour venant épouser la forme du joueur ou par toutes autres techniques bien connues de l'homme du métier. 21 [0176] Il convient de souligner que la détection ne reconnaît généralement pas le joueur car effectuée sur une forme générale afin que le suivi puisse être effectué en temps réel. [0177] Afin de pallier des erreurs de suivi, par exemple quand deux contours se superposent, l'étape 240 peut également comprendre une sous-étape 242 permettant à un opérateur d'intervenir et de corriger le suivi des joueurs affiché sur un écran de contrôle. L'écran de contrôle affiche à cet effet le flux vidéo acquis par la caméra 140 sur lequel est superposé un indicateur de suivi par joueur, l'opérateur pouvant repositionner au moins un indicateur si nécessaire. [0178] Il convient de souligner qu'une tierce personne ne faisant partie d'aucune des deux équipes, à savoir un arbitre, est généralement également présente sur le terrain 100. Cette tierce personne n'est avantageusement pas considérée dans la présente analyse d'occupation dynamique du terrain. L'opérateur peut également supprimer le suivi de cette tierce personne dans les images du flux vidéo. [0179] Dans le cas où la tierce personne porte une balise, la position obtenue associée à la balise n'est pas prise en compte dans l'analyse. [0180] L'étape 240 peut également comprendre une sous-étape 243 d'acquisition des signaux émis par les balises solidarisées aux joueurs. [0181] À partir des données issues des images de la caméra et/ou des balises des joueurs, la position instantanée de chaque joueur 120 et 125 sur le terrain est déterminée au cours d'une sous-étape 244. Il convient de souligner que lorsqu'un joueur n'est pas présent sur l'image, ou est situé en dehors du terrain de telle sorte qu'il ne participe plus au jeu, il est indiqué « hors terrain », et n'est pas considéré dans la suite de l'analyse. [0182] Pour chaque joueur présent sur le terrain 100, un vecteur vitesse instantanée est déterminé au cours d'une étape 250 du procédé 200, à partir de deux positions successives dudit joueur. Ce vecteur comprend une direction, correspondant à la direction de déplacement dudit joueur et une norme correspondant à la vitesse instantanée dudit joueur. [0183] En outre, la durée de déplacement entre la position instantanée de chaque joueur et chaque point du terrain est déterminée au cours d'une étape 260 du procédé 200, en fonction du vecteur vitesse instantanée, et de paramètres physiques associés à chaque joueur, comme une accélération et une vitesse maximales. Lorsqu'un joueur est considéré « hors terrain », la durée de déplacement associée vers un point quelconque du terrain est dans le présent exemple non limitatif de l'invention égale à l'infini. [0184] Un exemple de cartographie de la durée de déplacement du joueur 1202 sur le terrain 100 est illustré en figure 4. [0185] Pour chaque point du terrain 100, un temps d'avance est calculé pour chaque joueur au cours d'une étape 265 en comparant la durée de déplacement des joueurs vers le même point. Le temps d'avance en un point d'un joueur par rapport à un autre joueur est égal à la différence entre la durée de déplacement des deux joueurs vers le même point. [0186] Le procédé comprend ensuite une étape 270 de délimitation du terrain 100 en trois espaces, dont une zone de domination pour chaque équipe et une zone neutre où aucune équipe n'est dominante. [0187] L'espace de domination de chaque équipe est calculé au cours d'une sous-étape 271 de l'étape 270. La zone de domination d'un joueur d'une équipe correspond à l'ensemble des points du terrain 100 pour lesquels le temps d'avance dudit joueur est supérieur à un seuil prédéterminé. [0188] Avantageusement, la zone de domination d'un joueur d'une équipe correspond à l'ensemble des points du terrain 100 pour lesquels à la fois : - la durée de déplacement dudit joueur vers un point dudit espace de domination est égale à la plus petite de toutes les durées de déplacement de tous les joueurs vers ce point, et - la durée de déplacement de l'accessoire de jeu vers le même point dudit espace de domination est inférieure à la plus petite des durées de déplacement des joueurs de l'autre équipe. [0189] En d'autres termes, le temps d'avance d'un joueur en un point est calculé par rapport aux autres joueurs, notamment aux joueurs de l'équipe adverse, en tenant compte également de la durée de déplacement de l'accessoire de jeu en ce point. [0190] 11 convient de souligner que l'espace de domination d'une équipe correspond à l'ensemble des zones de domination associées aux joueurs de ladite équipe. [0191] Pour l'affichage de la cartographie, l'espace de domination associé à l'équipe des joueurs 120 est par exemple associé à la couleur bleue. Tandis qu'une couleur distincte, par exemple la couleur rouge, est associée à l'espace de domination de l'équipe des joueurs 125. [0192] Avantageusement, l'intensité de la couleur des points de chaque espace de do- mination est calculée en fonction de la domination du joueur au cours d'une sous-étape 272 de l'étape 270. La couleur est plus intense lorsque le joueur d'une équipe a un temps d'avance important par rapport aux joueurs de l'autre équipe, en d'autres termes lorsque la durée de déplacement du joueur d'une équipe est notablement inférieure à celle des joueurs de l'autre équipe. [0193] Par exemple, une échelle d'intensité de couleur, comprenant cent-une nuances de couleur bleues, est associée à une plage de temps d'avance comprise entre 0 et 3 secondes (s). Cette plage est ainsi découpée en cent-une catégories de temps d'avance (entre 0 s et 0,03 s, entre 0,03 s et 0,06 s, etc.). L'échelle va du plus clair (quasi-blanc) pour la catégorie de temps d'avance la plus faible, au plus foncé pour la catégorie de temps d'avance la plus élevée. La valeur de couleur du pixel en un point de la repré- 23 scntation graphique de la cartographie est obtenue, si le temps d'avance est inférieur ou égal à 3 s, à la nuance d'intensité associée dans l'échelle. Si le temps d'avance est supérieur à 3 s, on attribue au pixel l'intensité maximale de l'échelle. [0194] L'étape 270 comprend également une sous-étape 273 de détermination d'un espace neutre qui correspondant aux points où la durée minimale de déplacement de l'accessoire de jeu est supérieure à la durée de déplacement d'au moins un joueur de chaque équipe. [0195] Tl convient de souligner qu'un joueur d'une équipe pourrait avoir une zone de do- mination restreinte voire nulle ou quasiment nulle, dans la mesure où la zone entourant ledit joueur est considérée comme faisant partie de l'espace neutre. [0196] La couleur blanche est généralement associée à ou aux espace(s) neutre(s) dans la cartographie. [0197] La cartographie est ensuite affichée en temps réel au cours d'une étape 280 du procédé 200 sur un écran d'affichage à destination par exemple d'un entraîneur de l'une des deux équipes. [0198] Avantageusement, la cartographie est synchronisée et superposée sur le flux vidéo acquis par la caméra 140. [0199] Des indicateurs de performance peuvent également être affichés en temps réels concomitamment à la cartographie. [0200] Tl convient de souligner que les données de positionnement des joueurs de chaque équipe et de l'accessoire de jeu, ainsi que les cartographies affichées à chaque instant et les indicateurs de performances peuvent avantageusement être enregistrés pour analyser ou visionner après le match. [0201] La figure 3 montre un exemple comparatif d'une cartographie 300 obtenue par le procédé 200 d'analyse (figure 3A) et d'une cartographie 350 obtenue par les méthodes de l'art antérieur (figure 3B). Les cartographies 300 et 350 sont calculées sur la phase de jeu illustrée en figure I. [0202] La cartographie 350 est partitionnée en partitions 360 par l'intermédiaire d'une méthode de l'art antérieur, tandis que l'intensité des couleurs représente le temps de parcours des différents joueurs. [0203] Sur la cartographie 300, l'équipe A des joueurs 120 protégeant la zone de but 105À et cherchant à envoyer le ballon 110 dans la zone de but 105B est en position dominante sur la majeure partie du terrain 100. L'espace de domination 310 de l'équipe A est représentée par des hachures épaisses selon un angle de 45° par rapport à un bord du terrain 100. [0204] L'équipe B des joueurs 125 protégeant la zone de but 105B est dans une position défensive où l'ensemble des joueurs 125 sont dans le demi-terrain de droite sur la figure 3A. L'espace de domination 320 de l'équipe B est représentée sur la car- 24 tographie 300 par des hachures fines parallèles au bord longitudinal du terrain 100. [0205] Sur la cartographie 300 obtenue par le procédé 200 d'analyse, sont présents des espaces neutres 330 où aucune équipe ne domine. [0206] Généralement ces espaces neutres 330 correspondent à une position très proche d'au moins deux joueurs adverses, en d'autres termes d'au moins un joueur de chaque équipe. Ces espaces neutres, comme par exemple l'espace 3302, correspondent à un espace où aucun adversaire ne peut dominer car la différence entre les durées de déplacement des deux joueurs proches est très faible, inférieure au seuil prédéterminé. Il convient de souligner que l'espace 3302 correspond à deux partitions 3601 et 3602 dans la cartographie 350 obtenue avec les méthodes de l'art antérieur, où la partition 3601 est dominée par l'équipe A, tandis que la partition 3602 est dominée par l'équipe B. En outre, il convient également de souligner que l'intensité dans la cartographie 350 n'est pas fonction de la position des joueurs adversaires, mais simplement de la durée de déplacement du joueur associé à la partition. [0207] Notamment, si le joueur 1201 envoie le ballon 110 dans l'espace 3302, en pensant que le joueur 1202y serait notablement dominant, il n'est pas à exclure que son adversaire 1252 mette la pression sur le joueur 1202 et récupère le ballon, car le temps d'avance à l'arrivée du premier y sera quasi-nul, du fait de la proximité du joueur 1252. [0208] En d'autres termes, sur la cartographie 300 obtenue par le procédé 200 d'analyse, des espaces neutres 330 où aucune équipe ne domine apparaissent, alors que dans la cartographie 350 obtenue avec les méthodes de l'art antérieur montre une zone de domination associée à un joueur de l'une des deux équipes. [0209] Notamment, si le joueur 1201 envoie le ballon 110 dans l'espace 3301 en pensant que le joueur 120' y serait dominant, il n'est pas à exclure que son adversaire 125' puisse récupérer le ballon 110. [0210] Dans la cartographie 350, il apparait que la partition 360' comprise entre deux joueurs 125 est dominée par le joueur 120-3de l'équipe A. Alors que dans la cartographie 300, cette partition 3601 correspond à un espace neutre 3301 due à l'éloignement important du ballon 110. [0211] Par ailleurs, la cartographie 300 montre une zone 340 de l'espace de domination 310, très favorable à l'équipe A. Cette zone de domination 340 du joueur 1204 correspond à l'action potentielle de jeu où le joueur 120, envoie le ballon en direction du joueur 1204 . En d'autres termes, le joueur 120, passe le ballon 110 au joueur 1204, dans sa course. [0212] Si la passe est effectuée correctement par le joueur 1201, le joueur 1204 peut alors se trouver en position favorable avec le ballon 110 dans la zone de domination 340 où il peut tenter de frapper dans le ballon 110 pour l'envoyer dans la zone de but 105B, ce qui peut aboutir à un marquage au score pour l'équipe A. [0213] 11 convient de souligner que la cartographie 300 permet d'apprécier cette situation très favorable à l'équipe A, en ce qu'elle révèle que la zone 340 est notablement dominée par le joueur 1204, ce qui n'est pas visible sur la cartographie 350 obtenue avec les méthodes de l'art antérieur, car les méthodes de l'art antérieur sont. uniquement basées sur la position et la vitesse instantanée de chaque joueur 120 et 125, indépendamment de l'autre équipe, c'est-à-dire sans tenir compte de la position instantanée et/ou des trajectoires possibles des adversaires et/ou du ballon 110. [0214] En outre, la cartographie 300 montre également des espaces neutres où aucune équipe n'est dominante, du fait de l'éloignement du ballon et/ou de la proximité d'un adversaire. [0215] Il convient de souligner que la représentation du terrain 100 par la cartographie 300 est partitionnée intégralement en espaces qui correspondent soit à un espace de domination d'une des deux équipes, soit à un espace neutre. [0216] Le procédé d'analyse 200 permet ainsi de caractériser quantitativement l'occupation dynamique du terrain 100, en effectuant des prédictions pertinentes de tous les déplacements physiquement possibles. [0217] En résumé, le procédé 200 permet de révéler l'existence d'espaces neutres induits par la distance du ballon et de mettre en avant un avantage dynamique d'un joueur d'une équipe sur son adversaire direct, comme c'est le cas notamment du joueur 1204. [0218] A partir de l'analyse effectuée par le procédé 200, il est également possible de dé- terminer un certain nombre d'indicateurs caractérisant chaque joueur, comme par exemple la qualité de passe effectuée par un joueur donné en tenant compte des zones de dominations disponibles de chaque joueur coéquipier, de la qualité de la domination dans chaque zone et des zones neutres. [0219] La figure 5 est une comparaison de deux cartographies obtenues par le procédé d'analyse 200. La cartographie 900 de la figure 5A est calculée à partir des positions instantanées et des vitesses instantanées des joueurs 120 et 125 acquises à un instant donné d'une phase de jeu. Tandis que la cartographie 910 de la figure 5B est calculée à partir des mêmes positions instantanées et vitesses instantanées des joueurs 120 et 125 acquises au même instant, sauf que la vitesse du joueur 1251 a été modifiée (passée de 3 km/h à 30 km/h) a posteriori par un individu tel que l'entraineur, par l'intermédiaire d'une interface de contrôle afin de voir l'impact sur la phase de jeu. [0220] Une zone de domination 930 favorable à l'équipe B apparaît ainsi dans la figure 9B où le joueur 1251 aurait pu se retrouver dans une situation très favorable en face du but 105A s'il avait déjà lancé une course vers l'avant, qui aurait pu aboutir à un marquage au score. Autre exemple de mode de réalisation particulier [0221] La figure 6 est une cartographie 400 obtenue par un procédé d'analyse d'une oc- cupation dynamique d'un ten-ain selon l'invention. Il convient de souligner que le 26 système d'analyse mettant en oeuvre le procédé d'analyse est similaire à celui illustré en figure 1. [0222] Dans le présent exemple non limitatif de l'invention, la cartographie 400 correspond à une analyse de l'occupation dynamique d'un terrain 410 de rugby par deux équipes jouant au rugby à XV. L'accessoire de jeu est ici un ballon de rugby (non représenté sur la figure 6) qui a la particularité d'être de forme ovale. [0223] Le but principal du jeu pour chaque équipe est de porter le ballon de rugby derrière la ligne 420 d'en-but défendue par l'équipe adverse, afin de toucher le sol dans une zone de but 430, couramment appelée l'en-but, avec le ballon et marquer ainsi les points d'un essai. Cette action correspondra par la suite à l'action de « marquer un essai ». [0224] Un autre but du jeu est d'envoyer le ballon de rugby entre deux poteaux 440 situés sur la ligne 420 d'en but adverse, symétriquement par rapport au centre de la ligne d'en but. Cet autre but, correspondant au marquage d'un « drop », est généralement secondaire car moins rémunérateur de points qu'un essai. [0225] En outre, il convient de souligner qu'une équipe marquant un essai a également la possibilité d'obtenir des points supplémentaires en « transformant l'essai » par une tentative de coup de pied arrêté. [0226] Les joueurs 450 de l'équipe A, défendant l'en-but 430A du terrain 410 sont re- présentés sur la figure 6 par des losanges. Les joueurs 460 de l'équipe B, défendant l'en-but 430B du terrain 410 sont quant à eux représentés par des triangles. [0227] La cartographie 400 est délimitée en au moins trois espaces : - un espace 470 de domination de l'équipe A, correspondant aux zones hachurées en diagonale sur la cartographie 400; - un espace 480 de domination de l'équipe B, correspondant aux zones hachurées horizontalement sur la cartographie 400 ; et - un espace 490 neutre, correspond aux zones non hachurées sur la cartographie 400. [0228] 11 convient de souligner que l'espace 470 n'est ici pas continu. [0229] L'espace neutre 490 correspond quant à lui à une zone tampon entre les deux espaces 470 et 480 de domination de chaque équipe. [0230] L'occupation du terrain illustrée en figure 6, correspond à une phase où les deux équipes A et B sont dans la zone 405 du terrain 410, dite des «22 mètres » de l'équipe B, à proximité de la ligne d'en-but 420E. L'occupation du terrain est ici favorable à l'équipe A qui accule l'équipe B à sa ligne d'en-but 420E. [0231] La figure 7 est un agrandissement de la partie 499 de la cartographie 400. [0232] En considérant que le ballon de rugby est dans les mains du joueur 450f, si le joueur 4501 réussit sa passe en direction du joueur 4502, le joueur 4502 a la possibilité de marquer un essai, en se faufilant entre les joueurs adverses 4601 et 4602 comme le montre la zone 471 de l'espace de domination 470. 27 [0233] Par contre, si le ballon est intercepté par le joueur adverse 4601, celui-ci a la pos- sibilité de s'échapper en direction de l'en-but 430A afin d'y marquer un essai pour l'équipe B. [0234] Le joueur 450, a également la possibilité de passer le ballon aux joueurs 4503 et 4504 qui sont également dans des positions favorables pour marquer un essai. [0235] En d'autres termes, l'espace de domination 470 montre trois chemins 475 allant jusqu'à la ligne d'en-but 420,3 de l'équipe B, ces chemins 475 correspondant à des actions favorables pour l'équipe A. Si l'un de ces chemins 475 est suivi par un joueur 450, un essai est généralement marqué par l'équipe A. [0236] Il convient de souligner que si le joueur 4501 passe le ballon à sa gauche, cor- respondant à la partie supérieure de l'espace de domination 470, l'équipe A ne serait pas en position favorable pour marquer un essai car les joueurs de l'équipe B sont bien positionnés en défense dans cette partie du terrain. [0237] Le procédé 600 d'analyse de l'occupation dynamique du terrain, permettant d'obtenir la cartographie 400, est illustré sous la forme d'un schéma synoptique en figure 8. [0238] Le procédé 600 d'analyse comprend une première étape 610 d'acquisition d'un flux vidéo par au moins trois caméras avantageusement fixes et acquérant chacune une partie du terrain 410 de rugby. Il convient de souligner que les images obtenues par chaque caméra se chevauchent en partie afin de pouvoir obtenir une image intégrale du terrain 410. [0239] A partir d'une analyse des images intégrales du terrain 410, la position instantanée de chaque joueur 450 et 460 est obtenue au cours d'une deuxième étape 620 similaire à l'étape 240 du précédent mode de mise en oeuvre de l'invention. [0240] Un vecteur vitesse instantanée associé à chaque joueur présent sur le terrain 410 est également calculé au cours d'une troisième étape 630 à partir de deux positions suc- cessives dudit joueur préalablement établies au cours de la deuxième étape 620. [0241] La durée de déplacement entre la position instantanée de chaque joueur sur le terrain 410 et au moins un point du terrain 410 est déterminé au cours d'une quatrième étape 640 en fonction du vecteur vitesse instantanée et de paramètres physiques associés audit joueur. Ces paramètres physiques sont notamment une accélération caractéristique dudit joueur et une vitesse caractéristique dudit joueur. [0242] Il convient de souligner que le calcul de la durée de déplacement peut être effectué seulement sur une partie du terrain, en fonction de la position des joueurs, afin d'optimiser le temps de calcul. [0243] Le procédé 600 comprend ensuite une cinquième étape 650 générant la cartographie 400 représentative de l'occupation dynamique du terrain 410 par les deux équipes. [0244] Le terrain 410 est délimité au cours de cette étape 650 en trois espaces : un espace de domination pour chaque équipe et un espace neutre. Il convient de souligner que 28 chaque espace peut être discontinu ou disjoint. [0245] L'espace dc domination de chaque équipe, à savoir l'espace 470 pour l'équipe A et l'espace 480 pour l'équipe B. est calculé au cours d'une sous-étape 651 de l'étape 650. [0246] L'espace dc domination de chaque équipe correspond à l'ensemble des points du terrain 410 pour lesquels un joueur de ladite équipe a un temps d'avance par rapport aux joueurs de l'équipe adverse supérieur à un seuil prédéterminé, le temps d'avance étant égal à la différence entre la durée dc déplacement de deux joueurs vers le même point. [0247] L'espace neutre est déterminé au cours d'une sous-étape 652 de l'étape 650 et correspond à l'ensemble des points du terrain pour lesquels la différence entre la durée minimale de déplacement de chaque équipe est inférieure en valeur absolue au seuil prédéterminé (par exemple de 0,1 s), la durée minimale de déplacement de chaque équipe vers un point du terrain correspondant à la valeur minimale des durées de déplacement des joueurs de ladite équipe vers ce point. [0248] En d'autres termes, la valeur du seuil prédéterminé permet de délimiter les limites des trois espaces. [0249] Généralement, chaque espace est associé à une couleur distincte, telle que bleue pour l'espace 470, rouge pour l'espace 480 et blanc pour l'espace neutre 490. [0250] L'étape 650 comprend également dans le présent exemple non limitatif dc l'invention, une sous-étape 653 de détermination d'une intensité de couleur des différents espaces, l'intensité étant fonction du maximum de temps d'avance des joueurs d'une équipe par rapport aux joueurs de l'équipe adverse. Plus le temps d'avance est important, plus l'intensité est élevée. [0251] 11 convient de souligner que les valeurs des intensités de couleur de la cartographie forment une surface continue, dont les gradients de couleur sont également continus. [0252] La cartographie 400 obtenue, ainsi que des indicateurs de performance, sont ensuite affichés en temps réel au cours d'une sixième étape 660 du procédé 600, sur un écran d'affichage. Autre exemple de mode de réalisation particulier [0253] La figure 9 représente une cartographie 700 d'une occupation dynamique d'un terrain 710 de tennis, obtenue par un procédé similaire à celui illustré en figure 2 ou en figure 8. Le système d'analyse mettant en oeuvre le procédé d'analyse est similaire à celui illustré en figure 1. [0254] La cartographie 700 est dans le présent exemple non limitatif de l'invention calculée sur la moitié du terrain 710 délimité par un filet 715. La moitié du terrain 710 considérée correspond sur la figure 9 à la moitié située à droite du filet 715. [0255] 11 convient de souligner que le calcul n'est pas restreint à l'intérieur du marquage 716 du terrain 710 de tennis, mais effectué également à l'intérieur d'une bande en pourtour 29 du marquage 716. [0256] Deux joueurs 720 s'affrontent dans un match dit de « simple » et échangent une balle 730 qui est un accessoire de jeu mobile. Au cours d'un jeu, le point est généralement marqué par un joueur lorsque le joueur adverse commet une faute en renvoyant la balle. Une faute est par exemple commise lorsque le premier rebond de la balle après le franchissement du filet est effectué en dehors des marquages du terrain de simple ou lorsque le joueur renvoie la balle après deux rebonds dans sa moitié de terrain. [0257] Dans la phase de jeu illustrée en figure 9, la balle 730 est détectée, ou considérée, au niveau du joueur 7201 située à gauche du filet 715 sur la cartographie 700, qui va chercher à la renvoyer dans la moitié de terrain adverse occupée par le joueur 7202. [0258] Il convient de souligner que dans le présent exemple non limitatif de l'invention, les deux joueurs 720 forment chacun une équipe distincte. En d'autres termes, chaque équipe comprend un seul joueur. [0259] La détermination de l'occupation dynamique du terrain est effectuée ici sur la moitié du terrain du joueur 7202. [0260] La cartographie 700 est ainsi délimitée en trois espaces : - un espace 740 de domination du joueur 720, représenté sur la figure 9 par des hachures horizontales ; - un espace 750 de domination du joueur 7202 représenté sur la figure 9 par des hachures en diagonale ; - un espace 760 neutre où aucun joueur n'est considéré comme dominant. [0261] 11 convient de souligner que les trois espaces sont calculés en fonction d'une tra- jectoire possible de la balle 730 et sont représentatifs de la possibilité de renvoyer la balle par le joueur 7202. [0262] Par exemple, si la balle 730 est renvoyée en direction de l'espace 750, le joueur 7202 n'aura aucun mal à renvoyer la balle et à mettre le joueur 720, en difficulté. Le joueur 7202 aura par conséquent plus de probabilité de marquer au score, en réalisant un coup gagnant. [0263] Au contraire, si la balle 730 est renvoyée dans l'espace 740, le joueur 7202 sera a priori en difficulté pour renvoyer la balle 730, voire ne pourra pas la renvoyer, ce qui augmente la probabilité pour le joueur 720g de marquer au score. Le joueur 7201 réalise ainsi un coup gagnant. [0264] Si la balle arrive dans l'espace 760, aucun des joueurs ne dominant, l'échange devrait a priori se poursuivre. [0265] 11 est ainsi possible de repérer où il faut envoyer la balle 730 pour réaliser un coup gagnant lorsqu'une situation favorable se présente pour l'un des joueurs 720. [0266] Des indicateurs de performance peuvent également être déterminés concomitamment avec la cartographie 700. De tels indicateurs sont par exemple : - la qualité de la couverture du terrain avant le coup de l'adversaire ; - le nombre de fautes directes, estimées par les actions où la balle n'est pas correctement renvoyée bien qu'elle ait été réceptionnée par un joueur dans son espace de domination ; - la qualité de chaque renvoi de la balle ; - les opportunités de renvois disponibles à chaque instant ou sur tout ou partie du match. Autres avantages et caractéristiques optionnelles [0267] Dans des variantes des modes de réalisation précédents, la cartographie est délimitée en au moins quatre espaces, dont un espace de domination pour chaque, un espace neutre et un espace quasi-neutre, afin de mettre en avant les espaces faiblement dominés par l'une des deux équipes. [0268] TI convient de souligner que la subdivision est généralement fonction d'une com- paraison entre la durée de déplacement d'au moins un joueur de chaque équipe, voire de la durée de déplacement de l'accessoire de jeu. [0269] Dans des variantes des modes de réalisation précédents, le système d'analyse comprend des moyens d'interaction permettant à un individu de modifier tout ou partie des données associées à un élément mobile, comme par exemple la position instantanée de l'élément mobile ou la vitesse instantanée de l'élément mobile afin de voir l'impact sur la phase de jeu en cours d'analyse. En outre, le système d'analyse peut être utilisé sur des données de positions et de vitesses instantanées, de tout ou partie des éléments mobiles, définies selon un scénario préétabli par un entraîneur afin de tester différentes tactiques au regard d'au moins une phase de jeu. 31 [Revendication 1] [Revendication 2] [Revendication 3]