Brevet FR3077504A1 — publié le 20190809

La présente invention concerne un procédé et un système de jeux de société interactif. Les jeux de société sont non sportifs, se jouent à plusieurs, généralement en intérieur, et utilisent le plus souvent du matériel fabriqué spécialement pour ce jeu. Le matériel est par exemple constitué de cartes, d'un plateau de jeu, de dés, de pions, de supports... Un amateur de jeux de société doit, s'il veut varier son plaisir, ou adapter le choix de jeu en fonction des souhaits de ses partenaires, disposer d'un grand nombre de jeux de société. De nouveaux jeux de société apparaissent régulièrement et bien souvent, l'amateur de jeux de société ne dispose pas du jeu qu'il souhaiterait découvrir à un instant donné. La présente invention a pour but de résoudre les inconvénients de l'art antérieur en proposant un procédé et un système de jeux de société interactif qui permet de jouer à une grande diversité de jeux de société. A cette fin, selon un premier aspect, l'invention propose un système de jeu de société interactif composé de matériel de jeu, caractérisé en ce que le système comporte en outre un dispositif de gestion de jeux de société disposant d'un écran tactile comportant une pluralité d'antennes, de plusieurs antennes disposées en périphérie du dispositif de gestion de jeux de société, chaque matériel de jeu comporte au moins une étiquette de radio-identification qui est activée par une antenne du dispositif de gestion de jeux de société lorsque le matériel est dans une zone comportant l'antenne et qui délivre en réponse un signal reçu par l'antenne et transféré au dispositif de gestion de jeux de société et le dispositif de gestion de jeux de société comporte un moyen d'affichage d'informations à destination des joueurs du jeux de société qui évoluent en fonction du placement du matériel du jeu sur l'écran ou à proximité des antennes disposées en périphérie. La présente invention concerne aussi un procédé de jeu dans un système de jeu de société interactif composé de matériel de jeu, caractérisé en ce que le système comporte en outre un dispositif de gestion de jeu de société disposant d'un écran tactile comportant une pluralité d'antennes, de plusieurs antennes disposées en 2 périphérie du dispositif de gestion de jeu de société, chaque matériel de jeu comporte au moins une étiquette de radio-identification qui est activée par une antenne du dispositif de gestion de jeu de société lorsque le matériel est dans une zone comportant l'antenne et qui délivre en réponse un signal reçu par l'antenne et transféré au 5 dispositif de gestion de jeu de société, et en ce que le procédé comporte les étapes de : - détection du placement du matériel du jeu sur l'écran ou à proximité des antennes disposées en périphérie, - affichage d'informations à destination des joueurs du jeu de société qui évoluent en fonction du placement du matériel du jeu sur l'écran ou à proximité des 10 antennes disposées en périphérie. Ainsi, le dispositif de gestion de jeu détecte à tout moment la position du matériel de jeu et permet dérouler le jeu de société, de faire évoluer l'affichage d'informations. Le système de jeu permet de remplacer une grande quantité de jeux de société, apporte de l'interactivité, s'adapte aux actions des joueurs, améliore une 15 immersion dans le jeu par l'affichage de vidéos, est adapté à l'âge et aux connaissances des joueurs, peut fournir un didacticiel. Un catalogue de jeux peut être accessible à tout moment. Selon un mode particulier de l'invention, le matériel comporte au moins un dé et une étiquette de radio-identification est disposée sur chaque face du dé, chaque 20 étiquette de radio-identification identifiant la face du dé. Ainsi, le système de jeu permet l'utilisation de dés et permet une détection automatique de la face du dé. Selon un mode particulier de l'invention, sur chaque face du dé est disposé un écran électromagnétique pour limiter la direction selon laquelle l'étiquette de radio- 25 identification est activée par une antenne. Ainsi, la présente invention n'a pas besoin d'utiliser des technologies basées sur l'utilisation d'un gyroscope qui sont coûteuses. La présente invention utilise, si besoin, des écrans électromagnétiques tels que des ferrites adaptées à la puissance d'émission des ondes électromagnétiques par les antennes. Selon un mode particulier de l'invention, le système comporte en outre une piste de dés comportant une pluralité d'antennes. Ainsi, la présente invention évite que le dé soit lancé sur le dispositif de gestion de jeu. 3 Il est à remarquer ici que dans un mode particulier de la présente invention, la piste de dés est de forme conique, limitant ainsi le nombre d'antennes, et les antennes de la piste de dés sont placées sur une première et une seconde couches, les antennes de la première couche étant décalées par rapport aux antennes de la seconde couche de 5 manière à garantir qu'aucune zone de non détection n'existe sur la piste de dés. Ainsi, la présente invention évite que le dé soit lancé sur le dispositif de gestion de jeu. Selon un mode particulier de l'invention, le matériel comporte une pluralité de cartes, chaque carte comporte au moins deux étiquettes de radio-identification et un 10 écran électromagnétique associé à une étiquette empêchant l'étiquette de radio- identification qui lui est associée d'être activée par une antenne du dispositif de gestion de jeux de sociétés lorsque la carte est disposée sur une face prédéterminée. Selon un mode particulier de l'invention, le matériel comporte une pluralité de cartes, chaque carte comporte au moins deux étiquettes de radio-identification 15 disposée sur des extrémités de la carte afin d'identifier l'orientation directionnelle de la carte. Ainsi, la présente invention permet de reconnaitre quelle face d'une carte est présentée pendant le jeu. La présente invention permet ainsi d'être compatible avec un grand nombre de jeux de société. 20 Selon un mode particulier de l'invention, le matériel comporte une pluralité de pions et chaque pion comporte en outre des éléments conducteurs pour permettre une détection du pion par effet capacitif sur l'écran du dispositif de gestion de jeux de société. Ainsi, il est possible de détecter précisément la position du pion sur l'écran 25 tactile par effet capacitif et d'identifier le pion grâce à l'étiquette de radio identification lorsque celui-ci est disposé ou placé par le joueur. Selon un mode particulier de l'invention, le dispositif de gestion de jeu de société détecte la position de chaque joueur autour du dispositif de gestion de jeu de société lorsque le pion est placé à proximité d'une antenne disposée en périphérie du 30 dispositif de gestion de jeux de société. Ainsi, la présente invention permet de déterminer automatiquement et simplement la position de chaque joueur. 4 Selon un mode particulier de l'invention, le dispositif de gestion de jeu de société détecte chaque carte placée par un joueur lorsque celle-ci est placée dans la zone à proximité de l'antenne qui a détecté le pion du joueur. Ainsi, la présente invention permet de déterminer automatiquement et 5 simplement quelle carte est placée et quel joueur l'a placée. Selon un mode particulier de l'invention, le moyen d'affichage d'informations à destination des joueurs du jeu affiche des messages à chaque joueur dans une zone et une orientation correspondant à la position détectée du joueur. Ainsi, l'interface homme machine est conviviale et pratique pour les joueurs. 10 L'invention concerne aussi les programmes d'ordinateur stockés sur un support d'informations, lesdits programmes comportant des instructions permettant de mettre en oeuvre les procédés précédemment décrits, lorsqu'ils sont chargés et exécutés par un système informatique. Les caractéristiques de l'invention mentionnées ci-dessus, ainsi que d'autres, 15 apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante d'un exemple de réalisation, ladite description étant faite en relation avec les dessins joints, parmi lesquels : la Fig. 1 représente un système de jeux de société interactif selon la présente invention ; 20 la Fig. 2 représente un exemple d'architecture d'un dispositif de gestion de jeu selon la présente invention ; la Fig. 3 représente une première vue d'un dé selon la présente invention ; la Fig. 4 représente une seconde vue d'un dé selon la présente invention ; la Fig. 5 représente un arrangement d'antennes dans la piste de dés selon la 25 présente invention ; la Fig. 6a représente une coupe d'une carte selon la présente invention ; la Fig. 6b représente une vue selon une face d'une carte selon la présente invention ; la Fig. 7 représente un exemple de réalisation d'un pion selon la présente 30 invention ; la Fig. 8 représente un exemple d'un d'algorithme exécuté par le dispositif de gestion de jeu selon la présente invention. 5 La Fig. 1 représente un système de jeux de société interactif selon la présente invention. Le système de jeu de société interactif est constitué d'un dispositif de gestion de jeu de société PL, de pions Pl à P4, d'au moins un dé De, de cartes Cal à Ca6 et d'un 5 tapis de dés ou piste de dés Pd. Le dispositif de gestion de jeu de société PL comporte un écran tactile Ec sur lequel est disposée une pluralité d'antennes non représentées en Fig. 1, et une pluralité d'antennes Antl à Ant8 disposées en périphérie, plus particulièrement sur les côtés du dispositif de gestion de jeu de société PL. Les antennes sont compatibles avec la 10 technologie NFC/RFID (Near Field Contact/Radio Frequency Identification en anglais. La radio-identification, le plus souvent désignée par le sigle RFID est une méthode pour mémoriser et récupérer des données à distance en utilisant des marqueurs appelés « radio-étiquettes » (« RFID tag » ou « RFID transponder » en 15 anglais) permettant une identification. Les pions Pl à P3, les cartes Cal à Ca6, le dé De comportent au moins une radio-étiquette. Les radio-étiquettes sont de petits objets, qui peuvent être collés ou incorporés dans des objets. Les radio-étiquettes comprennent une antenne associée à une puce électronique qui leur permet de recevoir et de répondre aux requêtes radio 20 émises depuis I ' émetteur-récepteur. Ces puces électroniques contiennent un identifiant et éventuellement des données complémentaires. Chaque pion P1 à P3 comporte en outre des éléments conducteurs pour permettre une détection du pion par effet capacitif sur l'écran Ec du dispositif de 25 gestion de jeux de société Pl. Le Dé De comporte une étiquette de radio-identification qui est disposée sur chaque face du dé, chaque étiquette de radio-identification identifiant la face du dé. Sur chaque face du dé est disposé un écran électromagnétique tel qu'une ferrite pour limiter la direction selon laquelle l'étiquette de radio-identification est activée par une 30 antenne. Le système comporte une piste de dés Pd comportant une pluralité d'antennes. Il est à remarquer ici que dans un mode particulier de la présente invention, la piste de dés est de forme conique, limitant ainsi le nombre d'antennes, et les antennes de la piste de dés sont placées sur une première et une seconde couches, les antennes 6 de la première couche étant décalées par rapport aux antennes de la seconde couche de manière à garantir qu'aucune zone de non détection n'existe sur la piste de dés. Chaque carte Cal à Ca6 comporte au moins deux étiquettes et un écran associé à une étiquette empêchant l'étiquette de radio-identification qui lui est associée d'être 5 activée par une antenne du dispositif de gestion de jeux de sociétés lorsque la carte est disposée sur une face prédéterminée. Au début du jeu, chaque joueur place un pion en regard d'au moins une antenne, par exemple trois antennes, Antla, Antlb, Antic à Ant8a, Ant8b, Ant8c placées en périphérie du dispositif de gestion de jeu de société PL. Le dispositif de gestion de jeu 10 de société PL identifie ainsi le nombre de joueur et la position du joueur disposant du pion. Durant le déroulement du jeu, chaque carte Cal à Ca6 placée en périphérie, représentée en traits hachurés, d'une antenne Antl àAnt8 sera identifiée et permettra d'identifier le joueur qui l'a placée. Lorsqu'un pion est placé ou déplacé sur l'écran tactile par un joueur, sa position 15 est déterminée de manière précise par l'écran tactile et son identifiant est déterminé par une antenne de l'écran Ec. Lorsqu'une carte est placée ou déplacé sur l'écran tactile, celle-ci est identifiée par une antenne de l'écran Ec. En variante, des supports Supl, Sup2 sont placés au-dessus ou en périphérie des 20 antennes Antla, Antlb, Antic à Ant8a, Ant8b, Ant8c. Les supports comportent au moins une étiquette de radio-identification identifiant le jeu de société joué parmi une pluralité de jeux de société. L'étiquette est activée par une antenne et délivre en réponse un signal reçu par l'antenne et transféré au dispositif de gestion de jeux de société qui permet au dispositif de gestion de jeux de société d'identifier, parmi une 25 pluralité de jeux de société, le jeu de société à jouer, à partir du signal transmis par l'étiquette de radio-identification du support. La Fig. 2 représente un exemple d'architecture d'un dispositif de gestion de jeux selon la présente invention. Le dispositif de gestion de jeu de société PL comprend : 30 - un processeur, micro-processeur, ou microcontrôleur 200; - une mémoire volatile 203; - une mémoire non volatile 202; - un écran tactile Ec; - une interface vers un réseau 205, par exemple de type radio ; 7 - une interface 206 avec les antennes en périphérie et/ou disposées sous l'écran tactile du dispositif de gestion de jeu de société PL; - une interface 207 avec le tapis de dés Td ; - un bus de communication 201 reliant le processeur 200 à la mémoire ROM 5 202, à la mémoire RAM 203, à l'interface vers un premier réseau 205 ; aux interfaces 206 et 207 et à l'écran tactile Ec. Le processeur 200 est capable d'exécuter des instructions chargées dans la mémoire volatile 203 à partir de la mémoire non volatile 202, d'une mémoire externe (non représentée), d'un support de stockage tel qu'une carte SD ou autre, ou d'un 10 réseau de communication. Lorsque le dispositif de gestion de jeu de société PL est mis sous tension, le processeur 200 est capable de lire de la mémoire volatile 203 des instructions et de les exécuter. Ces instructions forment un programme d'ordinateur qui cause la mise en oeuvre, par le processeur 200, d'une partie du procédé selon la présente invention. 15 Tout ou partie du procédé peut être implémenté sous forme logicielle par exécution d'un ensemble d'instructions par une machine programmable telle qu'un DSP (Digital Signal Processor en anglais ou Unité de Traitement de Signal Numérique en français) ou un microcontrôleur ou être implémenté sous forme matérielle par une machine ou un composant dédié, tel qu'un FPGA (Field- 20 Programmable Gate Array en anglais ou Matrice de Portes Programmable sur le Terrain en français) ou un ASIC (Application-Specific Integrated Circuit en anglais ou Circuit Intégré Spécifique à une Application en français). L'interface vers le réseau 205 est par exemple une interface de communication via un réseau cellulaire ou de type internet. 25 La Fig. 3 représente une première vue d'un dé selon la présente invention. Le dé De est essentiellement en plastique. Chaque face du dé intègre un tag RFID noté Tag 1 à Tag6, un écran électromagnétique tel qu'une feuille de ferrite pour isoler chacune des faces l'une de l'autre. Lorsque l'une des faces du dé est en contact avec la piste de dés Pd, celle-ci et détectée et cette information est interprétée par le 30 dispositif de gestion de jeu de société PL. La Fig. 4 représente une seconde vue d'un dé selon la présente invention. La seconde vue représente les ferrites disposées sur chaque face du dé pour limiter la direction selon laquelle l'étiquette de radio-identification est activée par une antenne. 8 La ferrite Fe3 limite la direction selon laquelle l'étiquette de radio-identification Tag3 est activée. La ferrite Fe4 limite la direction selon laquelle l'étiquette de radio-identification Tag4 est activée. Les ferrites ont une orientation, une taille, par exemple cylindrique 5 ou conique, adaptée à la puissance du champ électromagnétique des antennes de la piste de dé Pd, Seule la face du dé dans l'orientation du champ magnétique est détectée, ce qui permet par déduction de connaître la valeur indiquée sur la face opposée. La Fig. 5 représente un arrangement d'antennes dans la piste de dés selon la 10 présente invention. La piste de dés Pd est reliée au dispositif de gestion de jeu Pe. Elle a, dans l'exemple de la Fig. 5, une forme conique de manière à favoriser la stabilisation du dé sur une surface prédéterminée, plus précisément au niveau de son centre, sur laquelle sont disposées une pluralité d'antennes. 15 Ainsi, la surface devant être couverte par les antennes est limitée tout en offrant une surface de la piste importante. La pluralité d'antennes est réalisée par exemple en réseaux de quatre antennes Li, L2, L3 et L4 de manière à mieux répartir le champ électromagnétique et à diminuer la consommation électrique. 20 Les antennes Li à L4 sont reliées entre elles selon un montage série parallèle optimisant le sens du courant électrique comme représenté en Fig. 5. Les Figs. 6 représentent une carte selon la présente invention. La Carte Ca comporte deux étiquettes de radio-identification Tag10 et Tagll. L'étiquette de radio-identification Tag10 est apte à être activée par une antenne 25 quelle que soit la face sur laquelle la carte Ca est disposée. L'étiquette de radio-identification Tagl 1 est apte à être activée par une antenne seulement lorsque l'écran électromagnétique Is ne se trouve pas entre une antenne Ant et une étiquette de radio-identification Tag ii. Ce même principe peut être généralisé à des cartes de différentes formes, par 30 exemple rondes, triangulaires, carrées... Dans un mode particulier, chaque face peut comporter au moins deux étiquettes radio fréquence de manière à permettre d'identifier l'orientation de la carte. La Fig. 7 représente un exemple de réalisation d'un pion selon la présente invention. 9 Chaque pion P1 à P4 comporte une étiquette radio fréquence notée Tag 12 et des points de contacts qui sont des conducteurs électriques qui permettent de détecter un changement de la capacité à l'endroit de contact du pion P avec l'écran tactile Ec lorsque le joueur place le pion sur l'écran tactile. 5 En variante, le point de contact est assuré par une couche électro conductive disposée sur la partie du pion que le joueur touche. La Fig. 8 représente un exemple d'un d'algorithme exécuté par le dispositif de gestion de jeu selon la présente invention. Le présent algorithme est décrit dans un exemple dans lequel il est exécuté par 10 le processeur 200 du dispositif de gestion de jeu. A l'étape E800, le processeur 200 détecte, par l'intermédiaire de l'écran tactile Ec ou des antennes, le placement des pions P1 à P4 ou des supports à proximité des antennes Antla, Antlb, Antic à Ant8a, Ant8b, Ant8c. A partir des identifiants de supports, le processeur 200 détermine le jeu qui doit 15 être joué à l'étape E801. Si les informations nécessaires à l'exécution du jeu de société ne sont pas présentes dans la mémoire RAM 203, le processeur 200 obtient les informations d'un serveur distant par l'intermédiaire de l'interface radio 206. A l'étape E802, le processeur 200 détermine le nombre de joueurs en comptant le nombre de supports ou de pions placés à proximité des antennes Antl à Ant8. 20 A l'étape E803, le processeur 200 commande l'affichage d'un message à destination des joueurs. A l'étape E804, le processeur 200 vérifie si au moins une carte est placée à proximité des antennes Antla, Antlb, Antic à Ant8a, Ant8b, Ant8c ou sur le dispositif de gestion de jeu par l'intermédiaire de l'interface antennes 206. 25 Si au moins une carte est placée à proximité des antennes Antla, Antlb, Antic à Ant8a, Ant8b, Ant8c ou sur le dispositif de gestion de jeu, le processeur 200 passe à l'étape E805. Dans la négative, le processeur 200 passe à l'étape E810. A l'étape E805, le processeur 200 identifie la carte et le joueur qui a placé la carte en identifiant l'antenne Ant à proximité de celle-ci ou selon l'ordre dans lequel 30 les joueurs jouent. A l'étape E806, le processeur 200 commande l'affichage d'un message à destination des joueurs. Cette opération effectuée, le processeur 200 retourne à l'étape E804. 10 Si le test effectué à l'étape E804 est négatif, le processeur 200 passe à l'étape E810. A l'étape E810, le processeur 200 vérifie si au moins un pion est placé ou déplacé sur l'écran du dispositif de gestion de jeu PL par l'intermédiaire de l'interface 5 antennes 206 et de l'écran tactile. Si au moins un pion est placé ou déplacé, le processeur 200 passe à l'étape E811. Dans la négative, le processeur 200 passe à l'étape E415. A l'étape E811, le processeur 200 identifie le pion, sa position et le joueur qui a placé ou déplacé le pion. 10 A l'étape E812, le processeur 200 commande l'affichage d'un message à destination des joueurs. Cette opération effectuée, le processeur 200 retourne à l'étape E804. Si les tests effectués aux étapes E804 et E810 sont négatifs, le processeur 200 passe à l'étape E815. 15 A l'étape E815, le processeur 200 vérifie si au moins un dé a été lancé sur la piste de dés Pd. Si au moins un dé a été lancé, le processeur 200 passe à l'étape E816. Dans la négative, le processeur 200 retourne à l'étape E804. A l'étape E816, le processeur 200 identifie la face supérieure du dé par 20 déduction de l'identification de la face inférieure. A l'étape E817, le processeur 200 commande l'affichage d'un message à destination des joueurs. Cette opération effectuée, le processeur 200 retourne à l'étape E804. Bien entendu, la présente invention n'est nullement limitée aux modes de 25 réalisation décrits ici, mais englobe, bien au contraire, toute variante à la portée de l'homme REVENDICATIONS1. Système de jeu de société interactif composé de matériel de jeu, caractérisé en ce que le système comporte en outre un dispositif de gestion de jeux de société (PL) disposant d'un écran tactile (Ec) comportant une pluralité d'antennes (Antla, Antlb, Antic à Ant8a, Ant8b, Ant8c), de plusieurs antennes disposées en périphérie du dispositif de gestion de jeux de société, chaque matériel de jeu (Cal, Ca2, Ca3, Ca4, Ca5, Ca6, Pl, P2, P3, P4, De) comporte au moins une étiquette de radio-identification qui est activée par une antenne du dispositif de gestion de jeux de société lorsque le matériel est dans une zone comportant l'antenne et qui délivre en réponse un signal reçu par l'antenne et transféré au dispositif de gestion de jeu de société et le dispositif de gestion de jeu de société comporte un moyen d'affichage d'informations à destination des joueurs du jeu de société qui évoluent en fonction du placement du matériel du jeu sur l'écran ou à proximité des antennes disposées en périphérie. 2. Système selon la revendication 1, caractérisé en ce que le matériel comporte au moins un dé et en ce qu'une étiquette de radio-identification est disposée sur chaque face du dé, chaque étiquette de radio-identification identifiant la face du dé. 3. Système selon la revendication 2, caractérisé en ce que sur chaque face du dé est disposé un écran électromagnétique pour limiter la direction selon laquelle l'étiquette de radio-identification est activée par une antenne. 4. Système selon la revendication 3, caractérisé en ce que le système comporte en outre une piste de dés comportant une pluralité d'antennes. 5. Système selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le matériel comporte une pluralité de cartes, chaque carte comporte au moins deux étiquettes et un écran associé à une étiquette empêchant l'étiquette de radio- identification qui lui est associée d'être activée par une antenne du dispositif de gestion de jeux de société lorsque la carte est disposée sur une face prédéterminée. 12 6. Système selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que le matériel comporte une pluralité de pions et en ce que chaque pion comporte en outre des éléments conducteurs pour permettre une détection du pion par effet capacitif sur l'écran du dispositif de gestion de jeux de société. 7. Système selon l'une quelconque des revendications 5 à 6, caractérisé en ce que le dispositif de gestion de jeu de société détecte la position de chaque joueur autour du dispositif de gestion de jeu de société lorsque le pion est placé à proximité d'une antenne disposée en périphérie du dispositif de gestion de jeux de société. 8. Système selon les revendications 5 à 6, caractérisé en ce que le dispositif de gestion de jeu de société détecte chaque carte placée par un joueur lorsque celle-ci est placée dans la zone à proximité de l'antenne qui a détecté le pion du joueur. 15 9. Système selon l'une quelconque des revendications 7 à 8, caractérisé en ce que le moyen d'affichage d'informations à destination des joueurs du jeu affiche des messages à chaque joueur dans une zone et une orientation correspondant à la position détectée du joueur. 20 10. Procédé de jeu dans un système de jeu de société interactif composé de matériel de jeu, caractérisé en ce que le système comporte en outre un dispositif de gestion de jeu de société disposant d'un écran tactile comportant une pluralité d'antennes, de plusieurs antennes disposées en périphérie du dispositif de gestion de jeu de société, chaque matériel de jeu comporte au moins une étiquette de radio- 25 identification qui est activée par une antenne du dispositif de gestion de jeu de société lorsque le matériel est dans une zone comportant l'antenne et qui délivre en réponse un signal reçu par l'antenne et transféré au dispositif de gestion de jeu de société, et en ce que le procédé comporte les étapes de : - détection du placement du matériel du jeu sur l'écran ou à proximité des 30 antennes disposées en périphérie, - affichage d'informations à destination des joueurs du jeu de société qui évoluent en fonction du placement du matériel du jeu sur l'écran ou à proximité des antennes disposées en périphérie. 5 10