Brevet FR3086411A1 — publié le 20200327

DOMAINE DE L'INVENTION La présente invention concerne un procédé et un dispositif de pilotage et de synchronisation de visiocasques. Elle s'applique ainsi à un système mobile et autonome de pilotage et de synchronisation de médias à 360° sur une multitude de visiocasques. ETAT DE LA TECHNIQUE On connaît des sociétés qui organisent des séances collectives de visionnage sur des visiocasque. Cependant, leurs systèmes nécessitent la présence d'expert pour calibrer, synchroniser et lancer les séances. Leurs méthodes de fonctionnement ne permettent ainsi pas l'utilisation de ces systèmes par une personne novice et ne faisant pas partie du métier. Ces systèmes présentent ainsi des problèmes de durée de lancement, de nécessité de faire appel à un professionnel de la réalité virtuelle pour le lancement de séances de visionnages en simultanées et des défauts d'ergonomie. OBJET DE L'INVENTION La présente invention vise à remédier à tout ou partie de ces inconvénients. A cet effet, selon un premier aspect, la présente invention vise un dispositif de pilotage et de synchronisation de visiocasques, qui comporte : - un accès à un compte utilisateur sur une plateforme de la toile, - un moyen de téléchargement d'au moins un média sur la plateforme de la toile et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, et, dans un système local mobile : - un moyen de réception des identifiants de médias associés au compte utilisateur, - un moyen de réception de paquets de données représentatifs d'un média associé au compte utilisateur, - un moyen de sélection d'au moins un visiocasque destiné à jouer un média, - un moyen de sélection d'un média à jouer par chaque visiocasque sélectionné, - un moyen de communication sans fil avec une pluralité de visiocasques configuré pour envoyer à chaque visiocasque des paquets de données représentatifs du média sélectionné pour être joué sur ce visiocasque, et - un moyen de déclenchement de jeu du média sélectionné par chaque visiocasque sélectionné. 2 Grâce à ces dispositions, un utilisateur peut associer des médias à son compte client puis sélectionner des visiocasques et des médias et déclencher le jeu de ces médias sur les visiocasques sélectionnés. On obtient ainsi une possibilité physique dans le réel de positionner plusieurs personnes dans un même endroit pour leur faire visionner un film 360 degrés, 5 immersif en même temps. On note que la communication des paquets de données peut être effectuée avant le jeu du média par les visiocasques (« download » en anglais) ou parallèlement (« streaming » en anglais). Dans des modes de réalisation : - le moyen de sélection d'au moins un visiocasque est configuré pour sélectionner au 10 moins deux visiocasques destinés à jouer un média de manière synchronisée, - le moyen de déclenchement est configuré pour déclencher le jeu synchronisé du média sélectionné par les visiocasques sélectionnés. Grâce à ces dispositions, un utilisateur peut sélectionner des visiocasques et un média puis déclencher le jeu synchronisé de ce média sur les visiocasques sélectionnés. 15 Dans des modes de réalisation, le moyen de sélection de visiocasque est configuré pour sélectionner au moins un visiocasque destiné à jouer le média sélectionné de manière désynchronisée, le moyen de déclenchement déclenchant le jeu du média sélectionné par dit visiocasque de manière désynchronisée par rapport aux visiocasques jouant ce média de manière synchronisée. 20 Grâce à ces dispositions, un utilisateur peut sélectionner au moins un visiocasque et déclencher le jeu désynchronisé du média sur chaque visiocasque sélectionné. Le porteur de ce visiocasque profite alors du même média, par exemple la même formation ou la même séance à objectif thérapeutique ou de relaxation, que les porteurs des visiocasques synchronisés. 25 Dans des modes de réalisation, le dispositif objet de l'invention comporte un moyen de transmission à la plateforme de la toile d'informations représentatives de l'état de chaque visiocasque jouant un média, un moyen d'agrégation de ces informations et un moyen de mise à disposition de données agrégées, par l'intermédiaire du compte utilisateur. Grâce à ces dispositions, un rapport (« log ») de chaque utilisation d'un visiocasque, 30 rapport résumant, entre autres informations, la durée d'utilisation, le nom du média, le niveau de charge de la batterie, etc., peut être adressé automatiquement à la plateforme web et l'utilisateur peut consulter des statistiques sur ces informations. Dans des modes de réalisation, le moyen de téléchargement d'au moins un média sur la plateforme de la toile et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, est configuré pour recevoir des médias depuis un terminal utilisateur ou depuis une médiathèque de la toile. 3 L'utilisateur peut donc associer à son compte utilisateur sur la plateforme web des médias qu'il a réalisé ou obtenus indépendamment, d'une part, et des médias qu'il a choisi sur une médiathèque accessible en ligne. Dans des modes de réalisation, le dispositif objet de l'invention comporte un système 5 mobile muni d'espaces de rangement des visiocasques et d'un espace recevant le moyen de communication sans fil avec chacun des visiocasques, la mémoire conservant au moins un média à jouer par un visiocasque, le moyen de sélection d'au moins deux visiocasques destinés à jouer un média de manière synchronisée, le moyen de sélection d'un média à jouer de manière synchronisée par les visiocasques sélectionnés et le moyen de déclenchement de 10 jeu synchronisé du média sélectionné par les visiocasques sélectionnés. Grâce à ces dispositions, les utilisateurs disposent d'un système mobile, par exemple sous forme d'un meuble, unique où se trouvent toutes les parties du dispositif. Dans des modes de réalisation, chaque visiocasque conserve, en mémoire interne un lanceur (« launcher » en anglais) logiciel qui, au démarrage du visiocasque, lance une 15 application d'attente de déclenchement. Dans des modes de réalisation, le moyen de sélection de visiocasques comporte une mémoire d'identifiants de visiocasques ayant reçu des paquets de données représentatifs d'au moins un média, le moyen de déclenchement étant configuré pour ne déclencher le jeu d'un média par un visiocasque que si ce visiocasque est identifié comme ayant reçu des paquets 20 de données représentatifs du média sélectionné. Ainsi, le dispositif permet de choisir tout ou partie des visiocasques conservant en mémoire au moins une partie du même média et de lancer le jeu de ce média, de manière synchronisée ou désynchronisée, par le biais d'un déclenchement. Selon un deuxième aspect, la présente invention vise un dispositif d'hypnose médicale 25 ou de focalisation d'attention en milieu médicalisé, qui comporte un dispositif de pilotage et de synchronisation de visiocasques objet de l'invention. Selon un troisième aspect, la présente invention vise un procédé de pilotage et de synchronisation de visiocasques, qui comporte : - une étape d'accès à un compte utilisateur sur une plateforme de la toile, 30 - une étape de téléchargement d'au moins un média sur la plateforme de la toile et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, et, réalisées avec un système local mobile : - une étape de réception des identifiants de médias associés au compte utilisateur, - une étape de réception de paquets de données représentatifs d'un média associé au 35 compte utilisateur, - une étape de sélection d'au moins un média à jouer, 4 - une étape de sélection d'au moins un visiocasque destiné à jouer un média sélectionné, - une étape de communication sans fil avec une pluralité de visiocasques configuré pour envoyer à chaque visiocasque des paquets de données représentatifs du média 5 sélectionné pour être joué sur ce visiocasque, et - une étape de déclenchement de jeu du média sélectionné par chaque visiocasque sélectionné. Les avantages, buts et caractéristiques de ce dispositif d'hypnose médicale ou de focalisation d'attention en milieu médicalisé et de ce procédé étant similaires à ceux du 10 dispositif de pilotage et de synchronisation objet de l'invention, ils ne sont pas rappelés ici. BREVE DESCRIPTION DES FIGURES D'autres avantages, buts et caractéristiques particulières de l'invention ressortiront de la description non limitative qui suit d'au moins un mode de réalisation particulier du dispositif 15 objet de la présente invention, en regard des dessins annexés, dans lesquels : - la figure 1 représente, schématiquement, un premier mode de réalisation particulier d'un dispositif de pilotage et de synchronisation ou désynchronisation de jeux de médias sur des visiocasques objet de l'invention, - la figure 2 représente, schématiquement, un deuxième mode de réalisation 20 particulier d'un dispositif de pilotage et de synchronisation ou désynchronisation de jeux de médias sur des visiocasques objet de l'invention, - La figure 3 représente, sous forme synthétique, les communications entre les différents éléments illustrés en figure 2, - la figure 4 représente, sous forme d'un logigramme, des étapes d'un procédé de 25 pilotage et de synchronisation ou désynchronisation de jeux de médias sur des visiocasques objet de l'invention et - la figure 5 représente, schématiquement, une interface homme-machine d'un dispositif objet de l'invention. 30 DESCRIPTION DETAILLEE DE MODES DE REALISATION DE L'INVENTION On observe, en figure 1, un dispositif 10 de pilotage et de synchronisation ou désynchronisation de visiocasques 15. Le dispositif 10 comporte une partie locale 11, un serveur distant 12 et les visiocasques 15. Le serveur 12 héberge un site 13 accessible par internet, par exemple un site de la toile (c web » en anglais) permettant le chargement, dans 35 une mémoire de médias 14, de médias pour visiocasques, soit par sélection dans une bibliothèque de tels médias, soit en téléchargeant (« uploader » en anglais) un tel média depuis un terminal informatique personnel. Dans la mémoire de médias 14, les médias 5 téléchargés sont associés à des comptes utilisateurs 35 (voir figure 2) par le biais d'identifiants de médias. Chaque visiocasque 15 est muni d'une mémoire 16 et d'un moyen de communication 17 avec la partie locale 11. La mémoire 16 conserve un identifiant de visiocasque, un logiciel 5 lanceur (« launcher » en anglais) qui, au démarrage du visiocasque 15, lance une application d'attente de déclenchement de la part de la partie locale 11. Préférentiellement, par le fonctionnement du launcher, chaque visiocasque 15 ne peut, au démarrage, rien faire d'autre que lancer une application qui permet à la partie locale 11 d'envoyer au visiocasque 15 des paquets de données représentatifs d'un médias, paquets de données qui sont stockées dans 10 la mémoire interne 16 du visiocasque 15. La partie locale 11 comporte une mémoire 18 conservant des données représentatives d'au moins un média à jouer par au moins un visiocasque 15. Préférentiellement, un moyen 27 d'accès au site 13 permet la mise à jour (généralement appelée « synchronisation » par l'homme du métier) des médias conservés dans la mémoire 15 18 à l'identique de ceux conservés dans la mémoire 14. A cet effet, le moyen 27 d'accès au site reçoit des identifiants de médias associés au compte utilisateur et le compare aux identifiants de médias déjà mémorisés en mémoire 18. Ainsi l'utilisateur peut uploader ses médias (par exemple, vidéos ou contenus immersifs) depuis un terminal informatique, par exemple ordinateur, tablette ou téléphone 20 mobile, et dès que la partie locale 11 du dispositif 10 est allumée et connectée à internet, et donc connectée au compte client sur le web service 13, tous les médias sont mis à jour sur la partie locale 11. Il est aussi possible de télécharger un media directement du webservice 13 dans la mémoire 16 d'un visiocasque 15, mais toujours en passant par la partie local 11 : on enlève l'étape de stockage local dans la mémoire 18, dans ce cas-là. 25 La partie locale 11 comporte aussi un moyen 19 de sélection d'au moins deux visiocasques 15 destinés à jouer un média de manière synchronisée et un moyen 20 de sélection d'un média à jouer de manière synchronisée par les visiocasques sélectionnés. La mémoire 18 conserve un identifiant des visiocasques 15 auxquels sont associés des identifiants des médias conservés dans les mémoires 16 de ces visiocasques 15. 30 La partie locale 11 comporte aussi un moyen 21 de communication sans fil avec les visiocasques 15. Ce moyen de communication 21 est configuré pour envoyer aux visiocasques 15 les paquets de données représentatifs du média sélectionné et les déclenchements de jeu synchronisé, désynchronisé ou indépendant. La partie locale 11 comporte aussi un moyen 22 de déclenchement de jeu 35 synchronisé du média sélectionné par les visiocasques 15 sélectionnés. Les moyens 19, 20, 22 et 23 sont préférentiellement des icônes représentées sur une interface homme-machine, par exemple un écran tactile 28. Le moyen 19 représente, sous 6 forme d'icônes, tous les visiocasques 15 disponibles. Un simple appui sur chacune de ces icônes permet de sélectionner ou désélectionner le visiocasque 15 correspondant. Le moyen 20 représente tous les médias disponibles dans les mémoires 16 des visiocasques 15. Un simple appui sur l'un de ces médias sélectionne ce média en vue de son jeu. Comme exposé 5 ci-dessus, la partie locale 11 possède l'information de quels médias sont présents sur quels visiocasques 15. Dans le cas d'une lecture synchronisée, la partie locale 11 permet ainsi de choisir tout ou partie des visiocasques 15 conservant le même média et de lancer la lecture et le jeu de ce média, de manière synchronisée, par l'intermédiaire d'un déclenchement à distance passant par une communication sans fil. A réception du déclenchement identifiant les 10 visiocasques 15 et le média, chaque visiocasque 15 identifié commence la lecture et le jeu du média identifié. Les jeux du média sélectionné par ces visiocasques 15 sont ainsi temporellement synchronisés. Autrement dit, le moyen 19 de sélection de visiocasques comporte une mémoire 18 d'identifiants de visiocasques 15 ayant reçu des paquets de données représentatifs d'au moins 15 un média, le moyen de sélection 19 étant configuré pour lancer le jeu synchronisé d'un média qu'avec des visiocasques 15 identifiés comme ayant reçu des paquets de données représentatifs du média sélectionné. La partie locale 11 comporte aussi un moyen 23 de déclenchement de jeu désynchronisé du média sélectionné par au moins un autre visiocasque 15. A réception du 20 déclenchement identifiant cet autre visiocasque 15 et le média, cet autre visiocasque 15 commence la lecture et le jeu du média identifié. Le jeu, par cet autre visiocasque 15, du média sélectionné est ainsi désynchronisé, par rapport à chaque visiocasque 15 participant à la session de jeu synchronisé. Le dispositif comporte un système mobile 24, prenant par exemple la forme d'un 25 meuble, muni d'espaces 25 de rangement des visiocasques 15 et d'un espace recevant - le moyen 21 de communication sans fil avec chacun des visiocasques 15, - la mémoire 18 conservant au moins un média à jouer par un visiocasque, - le moyen de sélection 19 d'au moins deux visiocasques destinés à jouer un média de manière synchronisée, 30 - le moyen de sélection 20 d'un média à jouer de manière synchronisée par les visiocasques sélectionnés, - le moyen de déclenchement 22 de jeu synchronisé du média sélectionné par les visiocasques sélectionnés, - le moyen de déclenchement 23 de jeu désynchronisé, 35 - le moyen d'accès 27 et - l'écran tactile 28. 7 Le système mobile 24 est préférentiellement muni de roues 26 de manière à être mobile. On observe, en figure 2, un dispositif 30 de pilotage d'applications ou de médias dans des visiocasques (aussi appelés « casques de réalité virtuelle ») 32. Dans ce mode de 5 réalisation, un système local 31 de synchronisation et de lancement de lecture ou jeu de média, se présente sous la forme d'un système mobile connecté permettant le rangement, la recharge et le pilotage de visiocasques autonomes 32. La mise en oeuvre de l'invention permet de choisir et de lancer un média 33, préalablement choisi par un opérateur et mis en ligne sur une plateforme de la toile (en anglais 10 « web ») 34 dédiée, sur n'importe quels visiocasques 32 connectés au système local 31, en différé ou en synchronisé, et ce sans que l'opérateur n'ait à mettre un visiocasque 32 pour choisir ce média 33. Tout est piloté par le dispositif 30 par l'intermédiaire d'une unité centrale 42 et d'une interface tactile 45. La plateforme web comporte le site 13, la mémoire 14 et les comptes d'utilisateurs 35. 15 Le dispositif 30 met en oeuvre un procédé de synchronisation de jeux de média 33 et 44 et son déclenchement à distance dans des visiocasques 32. A partir d'un web service de la plateforme web 34, l'utilisateur, par l'intermédiaire de son compte client 35, peut mettre en ligne ses médias ou encore acheter des médias par l'intermédiaire d'une interface sécurisée d'une médiathèque 38. A partir du système local 31, et après connexion par l'intermédiaire de 20 ce dernier à son compte utilisateur 35, l'utilisateur décide quels médias il veut voir jouer sur chacun des visiocasques 32 connectés au système local 31. Le système local 31 synchronise (au sens de « met à jour ») ainsi, par l'intermédiaire d'une unité centrale embarqué 42 et d'un système de transmission de données filaire et/ou sans fil (en anglais « wireless ») 43, chacun des médias sur les différents visiocasques 32. A cet effet, l'unité centrale 42 effectue la 25 réception des identifiants de médias associés au compte utilisateur et le compare aux identifiants de médias conservés en mémoire du système local 31. Le système local 31 permet ensuite par l'intermédiaire d'une interface homme-machine liée à l'unité centrale 42 de déclencher le jeu synchronisé ou désynchronisé des différents médias 33 et 44 sur la multitude de visiocasques 32 connectés au système local 31. 30 Chaque utilisation des visiocasques 32 fait l'objet d'un rapport (« log ») résumant, entre autres informations, la durée d'utilisation, le nom du média, le niveau de charge de la batterie, etc. Ces données sont renvoyées par le système local 31 directement sur la plateforme web 34. Elles sont ensuite compilées pour proposer un outil statistique 39 aux utilisateurs. L'invention permet ainsi de surmonter le problème de changement et de lancement 35 de médias dans les visiocasques 32 ainsi que la mise ajour de ces médias. L'invention permet de gérer ce problème directement par l'intermédiaire d'un système local 31 et ne nécessite aucune connaissance particulière des visiocasques 32 en général. 8 Le dispositif 30 est particulièrement destiné à la mise en plus d'un cinéma « virtuel », d'une séance à visée thérapeutique ou encore d'une formation. Exemple 1 : Cinéma en réalité virtuelle. En utilisant la possibilité de synchronisation temporelle de « séances » sur une 5 multitude de visiocasques 32, l'utilisateur peut créer une salle de cinéma « virtuel ». Des utilisateurs visionnent, en simultané, sur leur visiocasques 32 le même média de contenu immersif. D'autres peuvent visionner le même média de manière différée. Enfin, d'autres peuvent visionner d'autres médias. Exemple 2 : Séance d'hypno relaxation en milieu médicalisé. 10 En utilisant la possibilité de synchronisation temporelle de « séances » sur une multitude de visiocasques 32 ou la possibilité de désynchronisation de « séances » sur un visiocasque 32, un utilisateur ou plusieurs utilisateurs peuvent participer à une même séance d'hypnose médicale ou de focalisation d'attention, notamment en milieu médical. Dans un tel cas, l'utilisateur gestionnaire peut lancer une ou plusieurs séances d'hypno relaxation dans un 15 ou plusieurs visiocasques 32 utilisables dans plusieurs services/unités. Exemple 3 : Formation. En utilisant la possibilité de synchronisation temporelle de « séance » sur une multitude de visiocasques 32 ou la possibilité de désynchronisation de « séance » sur un visiocasque 32, un utilisateur ou plusieurs utilisateurs peuvent participer à une formation. Dans 20 un tel cas, les jeux d'une ou de plusieurs formations peuvent être lancées avec un ou plusieurs visiocasques 32 en même temps ou de manière différée. Ainsi, le système mobile 31 permet à quiconque de lancer ces séances de façon simple et rapide. Il apporte des solutions aux limites actuelles d'utilisation, à savoir le temps de lancement, la nécessité de faire appel à un professionnel de la réalité virtuelle pour le 25 lancement de séances de visionnages en simultanées ainsi que le côté pratique du système de pilotage. Ces solutions ne sont ni mobiles ni ergonomes. Le système mobile 31 est alimenté avec une alimentation standard 220V. Chacun des compartiments de rangement d'un visiocasque 32 du système mobile 31 est alimenté avec des câbles d'alimentation et de transfert de données pour pouvoir les recharger et interagir 30 avec. Chacun de ces câbles d'alimentation et de transfert de données est gainé dans un emplacement qui est prédéfini dans le système mobile 31. Plusieurs composants techniques sont intégrés au système mobile 31 lui octroyant sa spécificité. Sont intégrés : - une interface tactile autonome implémentant une interface homme-machine 45, 35 - un moyen de communication sans fils (par exemple Wifi, Bluetooth, NFC, marques déposées) 43 pour le transfert de données aux visiocasques 32, 9 - des ports USB 47 (acronyme de « Universal Serial Bus » pour bus série universel) alimentés selon la nécessité pour les câbles de d'alimentation et de transfert de données des visiocasques 32 ainsi qu'un système de ventilation 46 et - des connexions électrique qui alimentent l'interface tactile 45, le système 5 d'exploitation, le moyen de communication sans fils type 43 et ports USB 47. Le nombre de chaque composant varie selon le mode de réalisation. Les visiocasques 32, 40 et 41 sont déposés dans le système mobile 31 dans des emplacements prévus et dimensionnés à cet effet. Le logiciel utilisé dans le cadre du développement de la présente innovation a été 10 développé sur le moteur de jeu Unity (marque déposée). La communication se fait entre le serveur, le système local 31, et le client, les visiocasques 32, 40 et 41. Deux programmes de communication différents sont utilisés puisque deux systèmes d'exploitation différents régissent le serveur (par exemple Microsoft Windows, marques déposées), et le client (par exemple Google Android, marques déposées). Le programme 15 serveur développé dans le système de type ordinateur est indépendant. La communication et les échanges qui en découlent entre le serveur et le client se font par l'intermédiaire d'un protocole réseau. Le protocole réseau utilisé est, par exemple, Unet de Unity (marques déposées). Les adresses pour le protocole internet (« IP address ») sont fixes et l'identification des visiocasques 32 se fait par l'intermédiaire de leur adresse MAC (acronyme de « Media 20 Access Control » pour contrôle d'accès aux médias). Les échanges du serveur vers le client concernent le choix des caractéristiques de la vidéo ou application à lancer (le choix de la vidéo ou application à lancer, le déclenchement ou l'arrêt de la vidéo ou application, le choix de la langue et du volume de la vidéo ou application, niveau de batterie du visiocasque 32, etc.). Une boucle envoie du serveur aux 25 visiocasques 32 un même message selon la communication voulue. Plusieurs vérifications sont réalisées dans les cinq secondes de la venue du message. En cas de problème ou de dépassement de ce délai, un nouveau message est renvoyé pour résoudre le problème potentiel. Selon le type de réponse, le serveur est à même de déterminer l'état de 30 fonctionnement du visiocasque 32 selon son mode de fonctionnement : actif, veille ou éteint. Les échanges du client vers le serveur concernent le numéro du visiocasque demandé et les vérifications concernant le bon lancement ou arrêt de la vidéo ou application. Grâce à l'interface tactile 45 intégrée au système mobile 31, l'utilisateur peut interagir et piloter les visiocasques 32 de façon synchronisée ou désynchronisée dès la mise sous 35 tension du système mobile 31. Le système de pilotage, à savoir l'interface d'utilisation, a été pensée et développée de façon à avoir une ergonomie optimale : aucune connaissance en réalité virtuelle n'est utile. 10 Avec l'unité centrale 42, l'interface tactile 45 constitue un moyen de sélection d'au moins un visiocasque destiné à jouer un média, un moyen de sélection d'un média à jouer par chaque visiocasque sélectionné et un moyen de déclenchement de jeu du média sélectionné par chaque visiocasque sélectionné. 5 Des icônes servant de bouton poussoir, accessibles sur l'interface tactile 45 permettent l'interaction entre l'homme et la machine. L'utilisateur peut sélectionner ou modifier son terminal (visiocasque 32, média de contenu immersif) et ses caractéristiques (voix, langue, volume etc.). Les visiocasques 32 peuvent être utilisés de façon indépendante, synchronisée ou désynchronisé. Chaque visiocasque 32 connecté au système mobile 31 possède sa propre 10 icône interactive. Leur mode de fonctionnement (connecté, veille, déconnecté) à chaque instant est perceptible grâce à une couleur distincte. L'utilisateur clique sur l'icône interactive afin de changer le mode. Lancement en synchronisé des visiocasques. Le lancement en synchronisé se scinde en plusieurs étapes. Le système mobile 31 15 est complètement allumé. L'utilisateur sélectionne les visiocasques concernés pour les mettre en mode activé. Il sélectionne ensuite les différents paramètres de jeu du média. Enfin, il déclenche le jeu du média, en même temps, par simple pression d'une icône interactive prévue à cet effet. Lancement en désynchronisé des visiocasques. 20 Le lancement en désynchronisé se scinde en plusieurs étapes. Le système mobile 31 est complètement allumé. L'utilisateur sélectionne le visiocasque concerné pour le mettre en mode activé. Il sélectionne ensuite les différents paramètres de jeu du média qui est déjà en cours de jeu sur d'autres visiocasques. Enfin, il déclenche le jeu du média par simple pression d'une icône interactive prévue à cet effet. 25 Il est possible de lancer des séances immersives sur les visiocasques 32 non utilisés pendant que d'autres visiocasques 32 sont en marche. Ainsi, lors d'une première séance synchronisée sur quatre visiocasques, par exemple, il est possible à n'importe quel moment de lancer une nouvelle séance, désynchronisé de la première séance, sur au moins un autre visiocasque connecté au dispositif local 31. Les médias sont préalablement téléchargés dans 30 les visiocasques ou transférés depuis le système local pendant leur lecture sur les visiocasques (« streaming »). La figure 3 illustre un procédé de synchronisation, au sens de mise à jour, de médias disponibles pour le visionnage et de déclenchement à distance du jeu de médias dans des visiocasques. On ne décrit pas, dans ce mode de réalisation, le chargement d'un média dans 35 le système mobile local 31 à partir d'un ordinateur ou d'un support de média en communication directe avec le système mobile local 31. Ce chargement est bien connu de l'homme du métier. 11 De même, on ne décrit pas, en figure 3, le déclenchement local du jeu de médias à partir d'une interface utilisateur du système mobile local 31. Par l'intermédiaire d'un terminal utilisateur 50 muni d'un accès à internet et d'un navigateur, l'utilisateur accède à un service de la toile hébergé par la plateforme web 34, et 5 authentifie son compte utilisateur 35, communications 51. L'utilisateur sélectionne ensuite un média à ajouter à la liste des médias associés à son compte client. Ce média peut être choisi en mémoire du terminal utilisateur ou dans la médiathèque 38 accessible sur la toile. Le média sélectionné est alors téléchargé dans la plateforme web et son identifiant est associé au compte utilisateur 35, communications 52. 10 A partir du système local et mobile 31, et après connexion via ce dernier à son compte utilisateur 35. Le système local mobile 31 met à jour le contenu de sa mémoire avec le compte utilisateur 35 conservé sur la plateforme web 34. Les médias associés au compte utilisateur sur la plateforme web 34 qui ne sont pas déjà présents dans la mémoire du système local mobile 31 sont téléchargés dans ce système 31, communications 53. 15 L'utilisateur décide quels médias doivent être diffusés (ou jouer) sur chacun des visiocasques 32, 40, 41 connectés au système local mobile 31. Si la mémoire des visiocasques 32, 40 et 41 ne contient pas déjà les médias qu'ils doivent diffuser, le système local et mobile 31 télécharge chaque média manquant dans la mémoire de ces visiocasques, communication 54. 20 Le système local mobile 31 permet ensuite via une interface utilisateur liée à l'unité centrale 42 de déclencher le visionnage ou jeu, synchronisé, désynchronisé ou indépendant, des différents médias sélectionnés sur les visiocasques 32, 40, 41 sélectionnés, communication 55. Dans des variantes des communications 54 et 55, le visionnage ou jeu des médias 25 par les visiocasques se fait simultanément à la transmission des paquets de données représentant ces médias depuis le système local mobile 31 aux visiocasques concernés, selon la technique du streaming. Cette liaison directe streaming entre le système local mobile 31 (où sont stockés les médias) et les visiocasques 32, 40, 41 est effectuée sans que le média ne soit conservé en mémoire des visiocasques. 30 Dans d'autres variantes des communications 54 et 55, le visionnage ou jeu des médias par les visiocasques se fait simultanément à la transmission des paquets de données représentant ces médias depuis la plateforme web 34 aux visiocasques concernés, selon la technique du streaming. Cette liaison directe streaming entre la plateforme web 34 (où sont stockés les médias) et les visiocasques 32, 40, 41 est effectuée, par l'intermédiaire du système 35 local mobile 31, sans que le média ne soit conservé en mémoire des visiocasques ou du système local mobile. 12 Une boucle envoie de la plateforme 34 aux visiocasques 32, 40 et 41 un même message selon la communication voulue. Plusieurs vérifications sont réalisées pendant une durée prédéterminée, par exemple de cinq secondes, suivant la venue du message. En cas de vérification négative, un nouveau message est renvoyé pour résoudre le problème 5 éventuel. Selon le type de réponse, la plateforme web 34 est à même de déterminer l'état de fonctionnement du visiocasque 32, 40 et 41, selon son mode : actif, veille ou éteint. Les échanges du système local mobile 31 vers la plateforme web 34 concernent le numéro de la batterie demandé et les vérifications concernant le bon lancement ou arrêt de la vidéo ou application. 10 Des communications supplémentaires 56 permettent au système local mobile 31 de provoquer le déclenchement ou l'arrêt du jeu du média, de choisir la langue du média, le volume sonore, et de connaître le niveau de batterie du visiocasque, etc. Chaque utilisation des visiocasques 32, 40 et 41 fait l'objet d'un rapport (« log ») résumant, entre autres informations, la durée d'utilisation, le nom du média, le niveau de 15 charge de la batterie du visiocasque, etc. Ces rapports sont envoyés via le système local mobile 31 directement sur la plateforme web 34, communication 57. Ces rapports sont ensuite compilés pour proposer un outil statistique aux utilisateurs, communication 58. On note que le terminal utilisateur 50 et le système local mobile 31 peuvent être 20 confondus. La mise en oeuvre de la présente invention permet de surmonter la problématique de changement et de lancement de médias (notamment de contenus audiovisuels à 360°) dans les visiocasques ainsi que la mise à jour de ces médias. L'invention permet de gérer cette problématique directement via le système local mobile 31 et ne nécessite aucune 25 connaissance particulière des visiocasques ou de la réalité virtuelle en général. Le système local mobile 31 apporte des solutions aux limites actuelles d'utilisations, à savoir la durée de lancement, la nécessité de faire appel à un professionnel de la réalité virtuelle pour le lancement de séances de visionnage en simultanée ainsi que le côté peu pratique des systèmes de pilotage actuels. 30 On observe, en figure 4, des étapes d'un fonctionnement 60 d'un dispositif selon l'invention. Au début de cette succession d'étapes, les différents appareils ont été chargés, branchés et connectés à internet. On suppose, dans la figure 4, qu'un utilisateur déclenche, d'abord, le jeu d'un même média par au moins deux visiocasques de manière synchronisé, puis le jeu de ce même média par au moins un autre visiocasque de manière différée, ou 35 désynchronisée, puis le jeu d'un autre média par au moins un autre visiocasque. Bien entendu, toute autre combinaison de jeux de médias par des visiocasques est réalisable avec le système objet de l'invention. 13 Au cours d'une étape 61, on réalise une mise à jour des médias disponibles. Par exemple, lorsqu'un média a été téléchargé (« uploadé ») en mémoire du serveur, dès que la partie locale est connectée à internet, ce média est téléchargé downloadé ») en mémoire de cette partie locale et, sauf en cas de jeu en streaming, en mémoire de visiocasques. On 5 note que l'on peut aussi charger un média directement dans la mémoire de la partie locale 31, à partir d'un support de mémoire relié à la partie locale 31 ou d'un terminal en communication avec la partie locale 31. L'étape 61 comporte donc une étape d'accès à un compte utilisateur sur une plateforme de la toile, une étape de téléchargement d'au moins un média sur la plateforme de 10 la toile et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, une étape de réception, par le système local mobile, des identifiants de médias associés au compte utilisateur et une étape de réception de paquets de données représentatifs d'un média associé au compte utilisateur. Au cours d'une étape 62, on effectue une sélection d'un média à jouer de manière 15 synchronisée sur plusieurs visiocasques. Préférentiellement, on sélectionne ce média dans une liste d'icônes représentant les médias en mémoire de la partie locale. Au cours d'une étape 63, on effectue la sélection de visiocasques destinés à jouer le média sélectionné de manière synchronisée. Préférentiellement, on sélectionne ces visiocasques dans une liste d'icônes représentant les différents visiocasques conservant le 20 média sélectionné dans leur mémoire interne. Au cours d'une étape 64, on lance la lecture et le jeu synchronisés du média sélectionné sur les visiocasques sélectionnés. Préférentiellement, ce lancement est effectué en appuyant sur une icône représentant le jeu synchronisé. L'étape 64 comporte donc une étape de communication sans fil avec au moins un 25 visiocasque pour envoyer à chaque visiocasque des paquets de données représentatifs du média sélectionné pour être joué sur ce visiocasque, et une étape de déclenchement de jeu du média sélectionné par chaque visiocasque sélectionné. Au cas où au moins un autre visiocasque doit jouer le même média qu'un autre visiocasque mais de manière désynchronisée (ou différée), au cours d'une étape 65, on 30 effectue la sélection de chaque visiocasque destiné à jouer le média sélectionné de manière désynchronisée. Préférentiellement, on sélectionne ce visiocasque dans une liste d'icônes représentant les différents visiocasques conservant le média sélectionné dans leur mémoire interne. Au cours d'une étape 66, on lance la lecture et le jeu désynchronisés du média 35 sélectionné sur le visiocasque sélectionné. Préférentiellement, ce lancement est effectué en appuyant sur une icône représentant le jeu désynchronisé. On note que l'icône du jeu désynchronisé peut être aussi celle du jeu synchronisé. 14 On note que le jeu désynchronisé n'implique pas que plusieurs casques jouent le même média de manière synchronisée entre eux. En effet, il suffit qu'un autre casque joue le média en question. Au cas où au moins un visiocasque doit jouer un autre média de manière 5 indépendante des visiocasques déjà en cours de lecture et de jeu d'un média, au cours d'une étape 67, on effectue la sélection de cet autre média. Au cours d'une étape 68, on effectue la sélection de chaque visiocasque destiné à jouer le média sélectionné de manière indépendante, éventuellement synchronisée entre eux. Préférentiellement, on sélectionne ce visiocasque dans une liste d'icônes représentant les 10 différents visiocasques conservant le média nouvellement sélectionné dans leur mémoire interne. Au cours d'une étape 69, on lance la lecture et le jeu désynchronisés du média sélectionné sur le visiocasque sélectionné. Préférentiellement, ce lancement est effectué en appuyant sur une icône représentant le jeu indépendant. 15 On observe en figure 5, dans une interface tactile 70, des icônes 71 à 75 représentant des médias disponibles. Des flèches haute et basse permettent de naviguer dans une liste de médias. Une fois le média sélectionné, les icônes 76 identifiant des visiocasques conservant le média sélectionné sont sélectionnables. Par exemple, en figure 5, l'icône représentant un visiocasque en bas de la liste des icônes est barrée pour indiquer que ce visiocasque n'est 20 pas sélectionnable. On note que plusieurs visiocasques peuvent être sélectionnés parallèlement. Un fois au moins un média sélectionné et au moins un visiocasque sélectionné, les icônes 77 et 78 permettent : - le déclenchement de jeu synchronisé (icône sélectionnable que s'il y a au moins deux visiocasques sélectionnés), ou désynchronisé (icône sélectionnable que s'il REVENDICATIONS1. Dispositif (10, 30) de pilotage et de synchronisation de visiocasques (15, 32, 40, 41), caractérisé en ce qu'il comporte : - un accès (27) à un compte utilisateur (35) sur une plateforme de la toile (34), - un moyen (13) de téléchargement d'au moins un média sur la plateforme de la toile et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, et, dans un système local mobile (11, 31) : - un moyen de réception (27, 42) des identifiants de médias associés au compte utilisateur, - un moyen de réception (27, 42) de paquets de données représentatifs d'un média associé au compte utilisateur, - un moyen de sélection (19, 42, 45) d'au moins un visiocasque destiné à jouer un média, - un moyen de sélection (20, 42, 45) d'un média à jouer par chaque visiocasque sélectionné, - un moyen de communication sans fil (21, 43) avec une pluralité de visiocasques configuré pour envoyer à chaque visiocasque des paquets de données représentatifs du média sélectionné pour être joué sur ce visiocasque, et - un moyen de déclenchement (28, 42, 45) de jeu du média sélectionné par chaque visiocasque sélectionné. 2. Dispositif (10, 30) selon la revendication 1, dans lequel : - le moyen de sélection (19) d'au moins un visiocasque (15, 32, 40, 41) est configuré pour sélectionner au moins deux visiocasques destinés à jouer un média (33, 44) de manière synchronisée, - le moyen de déclenchement (42) est configuré pour déclencher le jeu synchronisé du média sélectionné par les visiocasques sélectionnés. 3. Dispositif (10, 30) selon la revendication 2, dans lequel le moyen de sélection (19) d'au moins un visiocasque (15, 32, 40, 41) est configuré pour sélectionner au moins un visiocasque destiné à jouer le média (33, 44) sélectionné de manière désynchronisée, le moyen de déclenchement (42) déclenchant le jeu du média sélectionné par ledit visiocasque de manière désynchronisée par rapport aux visiocasques jouant ce média de manière synchronisée. 4. Dispositif (10, 30) selon l'une des revendications 1 à 3, qui comporte un moyen (42) de transmission à la plateforme de la toile (34) d'informations représentatives de l'état de chaque visiocasque (15, 32, 40, 41) jouant un média, un moyen d'agrégation (39) de ces informations 16 et un moyen de mise à disposition de données agrégées, par l'intermédiaire du compte utilisateur (35). 5. Dispositif (10, 30) selon l'une des revendications 1 à 4, dans lequel le moyen de 5 téléchargement (13) d'au moins un média sur la plateforme de la toile (34) et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, est configuré pour recevoir des médias depuis un terminal utilisateur (50) ou depuis une médiathèque (38) de la toile. 6. Dispositif (10, 30) selon l'une des revendications 1 à 5, qui comporte un système mobile 10 (24) muni d'espaces (25) de rangement des visiocasques (15) et d'un espace recevant le moyen de communication sans fil avec chacun des visiocasques, la mémoire (18) conservant au moins un média à jouer par un visiocasque, le moyen de sélection (19) d'au moins deux visiocasques destinés à jouer un média de manière synchronisée, le moyen de sélection (20) d'un média à jouer de manière synchronisée par les visiocasques sélectionnés et le moyen de 15 déclenchement (28, 42) de jeu synchronisé du média sélectionné par les visiocasques sélectionnés. 7. Dispositif (10, 30) selon l'une des revendications 1 à 6, dans lequel chaque visiocasque (15, 32, 40, 41) conserve, en mémoire interne (16) un lanceur (« launcher » en anglais) logiciel qui, 20 au démarrage du visiocasque, lance une application d'attente de déclenchement. 8. Dispositif (10, 30) selon la revendication 7, dans lequel le moyen de sélection (19) de visiocasques (15) comporte une mémoire d'identifiants de visiocasques ayant reçu des paquets de données représentatifs d'au moins un média, le moyen de déclenchement (28, 42) 25 étant configuré pour ne déclencher le jeu d'un média par un visiocasque que si ce visiocasque est identifié comme ayant reçu des paquets de données représentatifs du média sélectionné. 9. Dispositif d'hypnose médicale ou de focalisation d'attention en milieu médicalisé, qui comporte un dispositif (10, 30) de pilotage et de synchronisation de visiocasques selon l'une 30 des revendications 1 à 8. 10. Procédé (60) de pilotage et de synchronisation de visiocasques, caractérisé en ce qu'il comporte : - une étape (61) d'accès à un compte utilisateur sur une plateforme de la toile, 35 - une étape (61) de téléchargement d'au moins un média sur la plateforme de la toile et d'association au compte utilisateur d'un identifiant de chaque média téléchargé, et, réalisées avec un système local mobile (11, 31) : 17 - une étape (61) de réception des identifiants de médias associés au compte utilisateur, - une étape (61) de réception de paquets de données représentatifs d'un média associé au compte utilisateur, - une étape (62) de sélection d'au moins un média à jouer, 5 - une étape (63) de sélection d'au moins un visiocasque destiné à jouer un média sélectionné, - une étape (64) de communication sans fil avec au moins un visiocasque pour envoyer à chaque visiocasque des paquets de données représentatifs du média sélectionné pour être joué sur ce visiocasque, et 10 - une étape (64) de déclenchement de jeu du média sélectionné par chaque visiocasque sélectionné.