Brevet FR3087132A1 — publié le 20200417

Description Titre de l'invention : Jouer à distance dans un club [0001] L'objet de la présente invention est de permettre de jouer à distance dans un club sans avoir à y être physiquement présent. Le joueur distant peut être une personne physique ou tout système capable de jouer comme un être humain. [0002] Constatations : l'espérance de vie et les progrès de la médecine ont pour bénéfice l'allongement de la durée de la vie. Pour certaines personnes qui en bénéficient elles conservent toutes leurs aptitudes physiques et mentales leur permettant de conserver une activité normale. Par contre, avec l'âge, certaines personnes éprouvent de plus grandes difficultés à se déplacer, alors qu'elles sont désireuses de conserver une activité sociale et intellectuelle. [0003] C'est le cas en particulier du jeu de bridge qui totalise le nombre de 800 000 licenciés dans le monde. Les joueurs licenciés adhèrent à une fédération et jouent donc dans des clubs affiliés à ces fédérations. [0004] Les joueuses et joueurs de bridge qui souhaitent conserver leur activité cérébrale ainsi que sociale et qui ont des difficultés à se déplacer, en particulier à prendre les transports en commun, et qui ne sont plus aptes à conduire un véhicule, sont souvent obligés de prendre un taxi ce qui leur occasionne des coût relativement importants par rapport à la pratique du jeu, sans compter la pénibilité du déplacement. Tout ceci réduit donc la participation de ces personnes aux tournois dans les clubs. [0005] Description de la procédure usuelle d'un tournoi de bridge. [0006] Le jeu de bridge se pratique avec quatre joueurs, chaque joueur ayant un partenaire avec lequel il fait une équipe qui s'oppose à l'équipe des deux autres joueurs. Le but du jeu est de s'engager à faire un certain nombre de plis avec ou sans atout ce qu'on appelle le contrat. Ce contrat est élaboré à l'issue d'une séquence d'enchères plus ou moins complexes mais qui sont produites en déposant un carton déclaratif sur la table. Une fois le contrat établi, celui qui doit le réaliser, dénommé le déclarant, joue avec ses cartes et celles de son partenaire, dénommé le mort, qui sont alors exposées sur la table au vu de tous. Dans un club, il y a plusieurs tables, et afin que les joueurs se rencontrent entre eux, au bout d'un certain nombre de donnes, une des équipes change de table. Lcs cartes qui ont été jouées ne sont pas mélangées, chaque joueur gardant les siennes. A la fin d'une partie, elles sont rangées dans un étui numéroté spécial qui permet de passer la donne à une autre table. De ce fait, les donnes sont jouées à plusieurs tables et les résultats peuvent alors être comparés et donner lieu à un classement. [0007] Cette notion peut être étendue à l'ensemble dcs joueurs d'une fédération, qui vont jouer alors simultanément dans leur club les mêmes donnes qui auront été au préalable I diffusées par la fédération, ou tout autre organisme équivalent. [0008] On voit bien le problème lorsqu'il manque un joueur pour compléter une équipe, voire une table. En effet lorsque le nombre d'équipes est impair, l'une d'entre elles ne peut avoir d'opposants. Les membres de cette équipe ne peuvent donc pas jouer sont alors en rclai et n'ont rien d'autre à faire qu'à éventuellement regarder la façon que les autres joueurs jouent les donnes qu'ils ont déjà jouées en attendant le prochain changement de table. [0009] On comprend alors l'intérêt de pouvoir disposer d'une machine permettant de compléter une équipe voire une table, que le rôle de joueur manquant soit une personne physique à distance, soit un robot capable de jouer au bridge. [0010] Description du dispositif général. [0011] 1) Cas d'un joueur physique à distance. [0012] Lc joueur physique à distance doit disposer d'un dispositif permettant d'afficher toutes les informations lui permettant de jouer. De tels dispositifs existent et offre déjà la possibilité de jouer chez soi, soit en local contre programme, dénommé le robot, soit en réseau avec d'autres joueurs -y compris des robots. TI s'agit d'ordinateurs, de tablettes ou de Smartphones. [0013] Dans le cas de cette invention, lors de sa participation à distance, il recevra d'un serveur toutes les informations lui permettant de jouer, et il jouera de la même façon que décrite précédemment et ses décisions seront transmises au club, par l'intermédiaire du serveur, où elle seront portées à la connaissance des autres par l'un des dispositifs décrits ci-après. [0014] 2) Cas d'un robot. [0015] Le robot sera alors situé sur un serveur distant qui sera chargé de lui passer toutes les informations et de retransmettre la façon de jouer du robot aux autres joueurs de la table par un des dispositifs ci-après. [0016] 3) Dispositif dans le club. [0017] A l'aide d'une caméra qui pourra être située au-dessus de la table ou dans les lunettes d'un joueur toute la scène sera filmée permettant d'identifier la donne qui va être jouée et ses caractéristiques principales. A cette fin, les donnes sont déjà numérotées, et ce numéro figure sur l'étui spécial de façon très visible. La connaissance de ce numéro indique sans ambiguïté les caractéristiques de la donne, à savoir qui va faire la première déclaration dans la phase d'enchères (le donneur) et la nature de l'enjeu et du risque que prend une équipe en demandant un contrat (la vulnérabilité). [0018] Le numéro de la donne permet aussi de connaitre les cartes que reçoit chaque joueur. Le joueur distant ou le robot peut donc prendre connaissance des cartes de sa main. [0019] La caméra est reliée de façon matérielle ou immatérielle à un serveur qui reçoit les images. Ce serveur dispose d'une application qui analyse les images reçues et en extrait 3 donc les informations pertinentes, à savoir le numéro de l'étui, les enchères puis les cartes déposées sur la table à leur tour. Cette application les transmet au joueur distant ou au robot qui peut alors jouer à son tour. Au vu des enchères, l'application est alors capable de déduire le contrat qui a été demandé et le joueur qui est en charge de le réal iser. [0020] Lorsque le joueur distant fait une déclaration ou joue une carte cette information est transmise au serveur qui la rediffuse vers la table où elle est portée à la connaissance des autres joueurs par un dispositif électronique ad-hoc. [0021] Ce dispositif peut être constitué d'un simple téléphone, avec lequel le joueur distant pourra s'exprimer de façon orale. Dans ce cas, l'application sur le serveur devra être capable d'interpréter la déclaration du joueur distant. Une variante serait que le dispositif sur lequel joue le joueur émette un message vocal en synthèse de la parole qui serait alors dirigée vers le téléphone. Lorsqu'il s'agit d'un robot, un dispositif de synthèse de la parole pourra être utilisé. Pour éviter la pollution sonore dans le club, une rediffusion par écouteurs ou casque pourrait être envisagée. [0022] En alternative à un téléphone, il pourrait alors être constitué par un ordinateur relié de façon matérielle ou immatérielle, ou une tablette ou un Smartphone. [0023] Dans la cas d'un joueur humain distant, cela pourrait être une séance de visio- conférence, qui offre l'avantage d'authentifier en permanence le joueur distant. [0024] En alternative, et en particulier dans le cas d'un robot, ces dispositifs devront être équipés d'une application permettant d'afficher les actions menées par le joueur distant. Les autres joueur de la table pourront alors en prendre connaissance et continuer à jouer. Un canal de communication vocal annexe à tout autre dispositif serait un avantage certain aussi bien pour les commentaires rendus parfois nécessaires que pour accroitre la convivialité entre les différents joueurs de la table et permettant l'identification du joueur distant. [0025] Gestion des cartes du partenaire du déclarant (le mort). [0026] 1) Cas où le joueur distant n'est pas le mort (partenaire du déclarant) [0027] Lorsque le contrat est établi, l'application qui est sur le serveur principal connait les cartes du mort. Elle peut donc les transmettre au joueur distant ou au robot dès que la carte d'entame a été jouée. [0028] Les cartes jouées au mort sont analysées pal- l'application afin de les transmettre au joueur distant. [0029] 2) Cas où le joueur distant est le mort (partenaire du déclarant) [0030] Dans ce cas, les cartes du joueur distant qui sont bien sûr restées dans l'étui, sont sorties par l'un des joueurs, de préférence le déclarant, après l'entame de la première carte, et étalées sur la table. Au fur et à mesure qu'elles sont jouées par le déclarant, elles sont analysées par le serveur pour permettre au joueur distant ou au robot de 4 suivre le déroulement du coup. Le robot doit avoir cette information pour qu'il décide quand la partie est terminée. [0031] Cas des alertes. [0032] Certaines enchères contiennent une information convenue entre les partenaires qui doivent alors alerter leurs adversaires d'une signification artificielle de l'enchère en déposant un carton spécifique sur la table. Ceux-ci peuvent alors demander des explications au partenaire du joueur qui a produit l'enchère. [0033] Les conventions artificielles sont par nature dénombrables. Elles peuvent être identifiées par un nom ou par un numéro. [0034] 11 y a alors plusieurs cas : [0035] 1. Cas où le joueur distant poste une enchère artificielle. C'est le cas le plus simple, puisque c'est son partenaire présent dans la salle qui doit alerter et fournir les explications. Toutefois, ces explications qui peuvent être erronées doivent être portées à la connaissance du joueur distant qui pourra alors les rectifier au moment prévu par le code international du bridge. [0036] 2. Cas où c'est le partenaire du joueur distant qui produit l'enchère artificielle. C'est alors au joueur distant d'afficher une alerte, soit en l'annonçant lorsqu'un canal de communication vocal est disponible, soit en l'affichant sur l'écran de tout autre dispositif. On voit qu'un canal de communication vocal sur ce dispositif serait nécessaire pour que le joueur distant puisse fournir l'explication. Il serait aussi possible qu'il envoie un message préenregistré qui s'affiche alors sur un écran. Dans le cas où le joueur distant est un robot, celui-ci ne pouvant modifier ses conventions ou son jeu en fonction de ce qui sera dit, c'est le joueur qui a fait la déclaration qui produit lui-même l'alerte et les éventuelles explications. [0037] 3. Cas où c'est un des adversaires du joueur distant qui pose une alerte. Le carton alerte étant déposé dur la table, l'application du serveur la reconnait et l'affiche sur l'écran du joueur distant. La liaison vocale est là encore un plus lorsque le joueur distant demande des explications. Dans le cas d'un robot, il faudra prévoir un moyen de lui communiquer cette information. Les conventions étant par nature dénombrables, cela pourrait être simplement la transmission d'un numéro, le robot étant sensé connaitre toutes les conventions; D'ailleurs s'il lui arrive de ne pas en connaitre, il reste impuissant à exploiter l'information qui ne fait pas partie de sa programmation.... [0038] Revendication ou "tabler" [0039] Au cours du jeu de la carte, un joueur peut revendiquer un certain nombre de plis restants, évitant ainsi si les adversaires sont d'accord avec lui, de cesser de jouer les cartes. Le dispositif devra pouvoir prendre en compte ces revendications. [0040] Actes illicites. [0041] Un joueur peut, involontairement se trouver en infraction aux règles du bridge en ne produisant pas une enchère suffisante, ou une carte de la couleur attaquée alors qu'il en détient une. L'application détecte cette situation et alerte les joueurs de la table, soir par un message préenregistré ("enchère insuffisante" ou "renonce") dans le cas de la seule liaison vocale, soit par un message affiché sur l'écran de tout autre dispositif. [0042] Appel à l'arbitre. [0043] Chaque joueur autour de la table peur faire appel à l'arbitre. La communication vocale avec un joueur distant est un plus. Les décisions arbitrales devront pouvoir être acceptées et gérées par le dispositif distant. [0044] Validation et gestion des situations anormales. [0045] Les situations anormales : carton ou carte mal ou insuffisamment exposés et non reconnus par l'application génèrera un signal qui permettra d'afficher à nouveau l'information jusqu'à ce qu'elle soit reconnue par l'application. En retour celle -ci pourra être programmée pour signaler qu'elle a reconnu et validé le jeu de chacun des joueurs. [0046] Les pertes de réseau ou de communications devront être corrigées et le jeu reprend là où il a été interrompu. Description du dispositif général. [0047] 1) Cas d'un joueur physique à distance. [0048] Le joueur physique à distance doit disposer d'un dispositif permettant d'afficher toutes les informations lui permettant de jouer. De tels dispositifs existent et offre déjà la possibilité de jouer chez soi, soit en local contre programme, dénommé le robot, soit en réseau avec d'autres joueurs -y compris des robots. Il s'agit d'ordinateurs, de tablettes ou de Smartphones. [0049] Dans le cas de cette invention, lors de sa participation à distance, il recevra d'un serveur toutes les informations lui permettant de jouer, et il jouera de la même façon que décrite précédemment et ses décisions seront transmises au club, par l'intermédiaire du serveur, où elle seront portées à la connaissance des autres par l'un des dispositifs décrits ci-après. [0050] 2) Cas d'un robot. [0051] Le robot sera alors situé sur un serveur distant qui sera chargé de lui passer toutes les informations et de retransmettre la façon de jouer du robot aux autres joueurs de la table par un des dispositifs ci-après. [0052] 3) Dispositif dans le club. [0053] A l'aide d'une caméra qui pourra être située au-dessus de la table ou dans les lunettes d'un joueur toute la scène sera filmée permettant d'identifier la donne qui va être jouée et ses caractéristiques principales. A cette fin, les donnes sont déjà numérotées, et ce numéro figure sur l'étui spécial de façon très visible. La connaissance de ce numéro indique sans ambiguïté les caractéristiques de la donne, à savoir qui va faire la première déclaration dans la phase d'enchères (le donneur) et la nature de l'enjeu et du 6 risque que prend une équipe en demandant un contrat (la vulnérabilité). [0054] Lc numéro de la donne permet aussi de connaitre les cartes que reçoit chaque joueur. Le joueur distant ou le robot peut donc prendre connaissance des cartes de sa main. [0055] La caméra est reliée de façon matérielle ou immatérielle à un serveur qui reçoit les images. Ce serveur dispose d'une application qui analyse les images reçues et en extrait donc les informations pertinentes, à savoir le numéro de l'étui, les enchères puis les cartes déposées sur la table à leur tour. Cette application les transmet au joueur distant ou au robot qui peut alors jouer à son tour. Au vu des enchères, l'application est alors capable de déduire le contrat qui a été demandé et le joueur qui est en charge de le réaliser. [0056] Lorsque le joueur distant fait une déclaration ou joue une carte cette information est transmise au serveur qui la rediffuse vers la table où elle est portée à la connaissance des autres joueurs par un dispositif électronique ad-hoc. [0057] Ce dispositif peut être constitué d'un simple téléphone, avec lequel le joueur distant pourra s'exprimer de façon orale. Dans ce cas, l'application sur le serveur devra être capable d'interpréter la déclaration du joueur distant. Une variante serait que le dispositif sur lequel joue le joueur émette un message vocal en synthèse de la parole qui serait alors dirigée vers le téléphone. Lorsqu'il s'agit d'un robot, un dispositif de synthèse de la parole pourra être utilisé. Pour éviter la pollution sonore dans le club, une rediffusion par écouteurs ou casque pourrait être envisagée. [0058] En alternative à un téléphone, il pourrait alors être constitué par un ordinateur relié de façon matérielle ou immatérielle, ou une tablette ou un Smartphone. [0059] Dans la cas d'un joueur humain distant, cela pourrait être une séance de visio- conférence, qui offre l'avantage d'authentifier en permanence le joueur distant. [0060] En alternative, et en particulier dans le cas d'un robot, ces dispositifs devront être équipés d'une application permettant d'afficher les actions menées par le joueur distant. Les autres joueur de la table pourront alors en prendre connaissance et continuer à jouer. Un canal de communication vocal annexe à tout autre dispositif serait un avantage certain aussi bien pour les commentaires rendus parfois nécessaires que pour accroitre la convivialité entre les différents joueurs de la table et permettant l'identification du joueur distant. [0061] Gestion des cartes du partenaire du déclarant (le mort). [0062] 1) Cas où le joueur distant n'est pas le mort (partenaire du déclarant) [0063] Lorsque le contrat est établi, l'application qui est sur le serveur principal connait les cartes du mort. Elle peut donc les transmettre au joueur distant ou au robot dès que la carte d'entame a été jouée. [0064] Les cartes jouées au mort sont analysées pat- l'application afin de les transmettre au joueur distant. 7 100651 2) Cas où le joueur distant est le mort (partenaire du déclarant) [0066] Dans ce cas, les cartes du joueur distant qui sont bien sûr restées dans l'étui, sont sorties par l'un des joueurs, de préférence le déclarant, après l'entame de la première carte, et étalées sur la table. Au fur et à mesure qu'elles sont jouées par le déclarant, elles sont analysées par le serveur pour permettre au joueur distant ou au robot de suivre le déroulement du coup. Le robot doit avoir cette information pour qu'il décide quand la partie est terminée. Cas des alertes. [0067] Certaines enchères contiennent une information convenue entre les partenaires qui doivent alors alerter leurs adversaires d'une signification artificielle de l'enchère en déposant un carton spécifique sur la table. Ceux-ci peuvent alors demander des explications au partenaire du joueur qui a produit l'enchère. [0068] Les conventions artificielles sont par nature dénombrables. Elles peuvent être identifiées par un nom ou par un numéro. [0069] Il y a alors plusieurs cas : [0070] 1. Cas où le joueur distant poste une enchère artificielle. C'est le cas le plus simple, puisque c'est son partenaire présent dans la salle qui doit alerter et fournir les explications. Toutefois, ces explications qui peuvent être erronées doivent être portées à la connaissance du joueur distant qui pourra alors les rectifier au moment prévu par le code international du bridge. [0071] 2. Cas où c'est le partenaire du joueur distant qui produit l'enchère artificielle. C'est alors au joueur distant d'afficher une alerte, soit en l'annonçant lorsqu'un canal de communication vocal est disponible, soit en l'affichant sur l'écran de tout autre dispositif. On voit qu'un canal de communication vocal sur cc dispositif serait nécessaire pour que le joueur distant puisse fournir l'explication. Il serait aussi possible qu'il envoie un message préenregistré qui s'affiche alors sur un écran. Dans le cas où le joueur distant est un robot, celui-ci ne pouvant modifier ses conventions ou son jeu en fonction de ce qui sera dit, c'est le joueur qui a fait la déclaration qui produit lui-même l'alerte et les éventuelles explications. [0072] 3. Cas où c'est un des adversaires du joueur distant qui pose une alerte. Le carton alerte étant déposé dur la table, l'application du serveur la reconnait et l'affiche sur l'écran du joueur distant. La liaison vocale est là encore un plus lorsque le joueur distant demande des explications. Dans le cas d'un robot, il faudra prévoir un moyen de lui communiquer cette information. Les conventions étant par nature dénombrables, cela pourrait être simplement la transmission d'un numéro, le robot étant sensé connaitre toutes les conventions; D'ailleurs s'il lui arrive de ne pas en connaître, il reste impuissant à exploiter l'information qui ne fait pas partie de sa programmation.... 8 Revendication ou "tabler" 100731 Au cours du jeu de la carte, un joueur peut revendiquer un certain nombre de plis restants, évitant ainsi si les adversaires sont d'accord avec lui, de cesser de jouer les cartes. Le dispositif devra pouvoir prendre en compte ces revendications. Actes illicites. [0074] Un joueur peut, involontairement se trouver en infraction aux règles du bridge en ne produisant. pas une enchère suffisante, ou une carte de la couleur attaquée alors qu'il en détient. une. L'application détecte cette situation et. alerte les joueurs de la table, soir par un message préenregistré ("enchère insuffisante" ou "renonce") dans le cas de la seule liaison vocale, soit par un message affiché sur l'écran de tout autre dispositif. Appel à l'arbitre. [0075] Chaque joueur autour de la table peur faire appel à l'arbitre. La communication vocale avec un joueur distant est un plus. Les décisions arbitrales devront pouvoir être acceptées et gérées par le dispositif distant. Validation et gestion des situations anormales. [0076] Les situations anormales : carton ou carte mal ou insuffisamment exposés et non reconnus pat- l'application génèrera un signal qui permettra d'afficher à nouveau l'information jusqu'à ce qu'elle soit reconnue par l'application. En retour celle -ci pourra être programmée pour signaler qu'elle a reconnu et validé le jeu de chacun des joueurs. 100771 Les pertes de réseau ou de communications devront être corrigées et le jeu reprend là où il a été interrompu. 9