Brevet FR3074937A1 — publié le 20190614

Procédé et dispositif de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle dans des espaces imbriqués L'invention concerne le traitement de données de réalité virtuelle, et en particulier dans le domaine des services collaboratifs ou services commerciaux utilisant un environnement de réalité virtuelle, de réalité mixte ou augmentée. Il existe des visiocasques ou lunettes de réalité virtuelle permettant d'afficher un environnement de réalité virtuelle. Par exemple, un casque HTC Vive® illustré en figure 3, permet d'afficher des espaces virtuels dans l'environnement de réalité virtuelle. Un tel casque avec les contrôleurs associés permettent à un utilisateur d'interagir sur les objets virtuels projetés et de se déplacer dans l'environnement de réalité virtuelle. Les déplacements, la gestuelle, et l'orientation de l'utilisateur dans l'environnement réel dans lequel est placé l'utilisateur, sont également reproduits dans l'environnement virtuel grâce aux stations de base (ou émetteurs) et aux capteurs situés sur les casques et sur les contrôleurs. Dans le monde professionnel, des interlocuteurs travaillant en coopération sur des projets communs, sont souvent situés sur des différents sites géographiques. A travers des appels téléphoniques ou même des « ponts » téléphoniques, des communications entre ces différents interlocuteurs sont largement répandues. D'autres outils existent également pour collaborer à distance (audio/visioconférence, partage d'écrans d'ordinateurs, etc.), mais les interactions réalisables à travers ces outils, et l'engagement des différents interlocuteurs lors de l'utilisation de ces solutions, peuvent être limités. Ces solutions possèdent en particulier des inconvénients lors de processus de « co-création », par exemple lors d'échanges autour de la conception d'un objet ou d'une réalisation artistique (maquettes architecturales, véhicules, etc.). Il est donc souvent nécessaire pour ces interlocuteurs de se rencontrer, en particulier pour manipuler l'objet en cours de conception, pour l'imaginer plus aisément dans sa future « réalité » et dans ses interactions futures avec celui-ci. De nouveaux services dans le domaine de la réalité virtuelle émergent. Pour se rapprocher de l'environnement réel, de nouvelles solutions tentent de reproduire la richesse des échanges entre collaborateurs ou partenaires autant que dans l'environnement réel, en reproduisant des environnements de collaboration disposant de conditions d'interactions, par exemple des communications infra verbales entre des 2 avatars (expressions du visage, direction du regard, etc.), des interactions avec un objet en cours de conception, etc. ; ainsi se développent des solutions facilitant la collaboration à travers un espace virtuel de co-conception où les participants sont représentées dans des salles de réunion virtuelles. 5 Cependant, un objet virtuel et ses fonctionnalités peuvent être conçus pour répondre à des attentes supérieures à une simple adaptation du monde réel au monde virtuel, en capitalisation sur les avantages du monde virtuel face aux contraintes du monde réel. Dans le domaine des services collaboratifs basés sur un environnement de 10 réalité virtuelle, des services mettent en oeuvre des représentations de salles de réunion collaboratives, par exemple la société Ciscoe propose d'intégrer un tableau blanc virtuel synchronisé avec un écran tactile réel. De même, Teemewe propose un système permettant de créer des réunions virtuelles en utilisant des représentations d'outils coll ab oratifs. 15 Toutefois, ces services de collaboration se projettent uniquement dans un espace de réunion virtuelle unique, sans capitaliser sur les avantages apportés par la réalité virtuelle pour échanger ou collaborer entre différents interlocuteurs dans un environnement de réalité virtuelle. Il est nécessaire d'apporter des solutions qui répondent à des besoins que n'offrent pas la réalité, voire de dépasser les avantages de 20 la collaboration en présentiel. Par « collaboration en présentiel» est entendu une collaboration où l'ensemble des participants sont physiquement réunis. Aujourd'hui, l'utilisation de casques de réalité virtuelle implique souvent que les déplacements de l'utilisateur dans l'environnement réel soient aujourd'hui souvent décorrelés des déplacements effectués dans la réalité virtuelle : l'utilisateur se déplace 25 par exemple à l'aide de contrôleurs. Même si l'émergence de tapis roulants sous un utilisateur en position de marche, ou des espaces réels de taille plus importante tentent de répondre favorables aux mouvements/reflexes humains totalement immergés dans l'environnement virtuel (par exemple lever son bras plutôt que d'appuyer sur des boutons d'une manette pour faire lever le bras de son avatar), ces solutions ne sont pas 30 adaptées à de grands déplacements de l'utilisateur. De plus, même si la longueur des déplacements dans un espace virtuel peut être infinie, il existe des limitations cognitives sur les utilisateurs eux-mêmes (orientation, mémoire, etc.), et il est souhaitable d'apporter des solutions aux utilisateurs pour qu'ils s'orientent et dialoguent avec ses interlocuteurs dans un espace virtuel aux dimensions 3 bornées, tout en bénéficiant de l'opportunité d'extension spatiale infinie d'un environnement virtuel. L'invention offre une solution ne présentant pas les inconvénients de l'état de 5 la technique. A cet effet, selon un aspect fonctionnel, il est proposé un procédé de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle, comprenant : - générer un premier espace virtuel, et un premier ensemble d'éléments virtuels relatifs au premier espace virtuel, ce premier ensemble contenant au moins un 10 élément virtuel appelé avatar, - mémoriser un premier ensemble de paramètres relatifs au premier espace virtuel et à l'ensemble des éléments virtuels relatifs au premier espace, - projeter le premier espace virtuel et le premier ensemble d'éléments virtuels à l'aide d'un équipement de réalité virtuelle, 15 - détecter une première commande relative à un élément virtuel appelé cible virtuelle, relatif au premier espace virtuel, - générer, sur la base de la détection de la première commande relative à la cible virtuelle, un deuxième espace virtuel, et un deuxième ensemble d'éléments virtuels relatifs au deuxième espace virtuel, le deuxième espace virtuel étant 20 une imbrication dans le premier espace virtuel, - mémoriser un deuxième ensemble de paramètres relatifs au deuxième espace virtuel et au deuxième ensemble d'éléments virtuels relatifs au deuxième espace virtuel, - déterminer un premier indice d'immersion de l'avatar dans le deuxième espace, 25 en fonction des premier et deuxième ensembles de paramètres, - projeter le deuxième espace virtuel à l'aide de l'équipement de réalité virtuelle, et le deuxième ensemble d'éléments virtuels relatifs au deuxième espace virtuel, en fonction du premier indice d'immersion. Le procédé de traitement de données ici décrit permet d'augmenter la distance 30 de circulation dans un espace virtuel borné, tout en construisant une représentation mentale simple, en particulier au bénéfice d'un utilisateur, entre le premier et le deuxième espace virtuel, le premier espace étant un espace virtuel partagé par tous des utilisateurs de l'environnement virtuel. Par avatar est entendu un élément virtuel dans un espace virtuel attribué à un utilisateur ou à un système informatique et doté d'un 4 champ d'observation associé. Dans le cas d'un avatar attribué à un système informatique, un système de télésurveillance automatisé peut par exemple être considéré. Par espace (virtuel) partagé est entendu un espace virtuel dans lequel se retrouvent un ou plusieurs avatars représentant dans l'espace virtuel des utilisateurs 5 d'équipements de réalité virtuelle, par exemple des lunettes ou casques virtuels. Dans la suite de ce document, on définit plus spécifiquement un espace partagé comme l'espace virtuel qui contient l'ensemble des espaces virtuels imbriqués considérés dans un environnement de réalité virtuelle donné. Par espace (virtuel) imbriqué est entendu un espace virtuel contenu dans un espace imbriquant : il peut lui-même contenir un ou 10 plusieurs espaces imbriqués. Un espace imbriqué est un espace à plusieurs dimensions, strictement inclus dans un espace virtuel imbriquant à plusieurs dimensions. Par imbrication d'un deuxième espace (virtuel) dans un premier espace (virtuel) est entendu en particulier un espace à trois dimensions contenu dans un espace à trois dimensions. Une imbrication est un objet virtuel dans un espace imbriquant. Un espace 15 (virtuel) imbriquant est un espace contenant un espace imbriqué : l'espace partagé est, de fait, un espace imbriquant. Ainsi, le procédé offre l'avantage à plusieurs utilisateurs de collaborer à travers plusieurs espaces virtuels, en capitalisant sur les avantages de la réalité virtuelle, adaptée aux contraintes cognitives humaines. Un exemple de mode collaboratif 20 utilisant ce procédé peut bénéficier aux réunions dites « créatives » entre collaborateurs, permettant à ceux-ci de se déplacer d'un espace virtuel vers un ou plusieurs espaces virtuels imbriqués. Dans le monde professionnel, les échanges synchrones sont un catalyseur de la création : par exemple, des échanges autour d'une future architecture d'immeubles ou 25 d'appartements entre des membres d'une équipe constituée de techniciens, de designers, d'ergonomes, de préventeurs, etc., mais aussi de futurs habitants, nécessitent d'être fréquents et multiples, afin d'identifier les besoins pour chacun d'entre eux, que chacun d'entre eux puisse simultanément se projeter dans cette future réalisation et échanger avec les autres membres. 30 Grâce au procédé ici décrit, alors que l'espace partagé peut demeurer une salle de réunion virtuelle, une partie de cet espace partagé devient un potentiel deuxième espace de collaboration : dans un salon d'exposition virtuel entre professionnels et particuliers, par exemple de voitures, de camping-cars, ou bien d'un salon virtuel entre professionnels et professionnels (désigné comme l'espace partagé), par exemple de 5 nouveaux manèges, un professionnel client se projette dans un espace imbriqué (désigné comme un espace comprenant un manège), tout en permettant au commerçant de rester en dehors, dans l'espace partagé, mais en communication avec le client. Cette immersion du client et cette discrétion du commercial toujours en interaction avec le 5 client n'est pas aujourd'hui mise en oeuvre aux regards des solutions existantes. De ce procédé ici présenté découle en particulier une solution logicielle et matérielle de réalité virtuelle, qui permet de s'immerger dans un atelier de collaboration et de partage de contenus. Les collaborateurs ou partenaires professionnels, répartis sur plusieurs sites, peuvent travailler, créer et innover 10 ensemble dans un espace imbriquant un ou plusieurs espaces imbriqués. Selon un mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec le précédent, le premier indice d'immersion d'un avatar dans le deuxième espace est en outre déterminé en fonction du deuxième ensemble de paramètres relatifs à un ou plusieurs éléments virtuels relatifs au deuxième espace. 15 Avantageusement, ce mode de réalisation permet à l'utilisateur de s'immerger dans un deuxième espace virtuel : le deuxième espace virtuel devient l'espace virtuel principal de l'avatar. Le premier indice d'immersion est par exemple choisi de telle manière que l'utilisateur peut se déplacer à travers un camping-car, essayer un manège, etc., considéré comme un élément virtuel du deuxième espace : le premier 20 indice d'immersion déterminé permet en outre de représenter un avatar proportionnellement à la taille du manège, telle qu'il serait dans le monde réel. Ce procédé décrit permet à un utilisateur, par exemple grâce à des lunettes virtuelles, de transporter son avatar dans le deuxième espace à travers la détection d'une commande. L'environnement virtuel projeté dans le casque de l'utilisateur 25 correspond au champ visuel de l'avatar dans le deuxième espace virtuel. Par transporter un avatar est entendu la disparition d'un avatar d'un espace et une apparition de l'avatar dans un autre espace, de manière simultanée. Ces deux actions simultanées est appelé également déplacement de l'avatar. Un avatar est considéré comme un objet virtuel dans le premier ou le deuxième espace virtuel. 30 Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, le premier indice d'immersion de l'avatar dans le deuxième espace est en outre déterminé en fonction du deuxième ensemble de paramètres relatifs au deuxième espace. 6 Avantageusement, ce mode de réalisation permet également à l'utilisateur de s'immerger dans un deuxième espace virtuel : le deuxième espace virtuel devient l'espace virtuel principal de l'avatar. Si des paramètres relatifs au deuxième espace déterminent les dimensions du deuxième espace de volume de forme cubique, le 5 premier indice d'immersion permet de représenter l'avatar de l'utilisateur proportionnellement à la taille de l'imbrication du deuxième espace, considéré comme un élément virtuel du premier espace. L'utilisateur peut, par exemple se déplacer à travers un parc arboré dans lequel se trouve un camping-car, un manège, etc. : l'indice d'immersion permet de représenter l'avatar de l'utilisateur proportionnellement à 10 l'espace défini pour le parc arboré dans l'environnement de réalité virtuelle. Selon un mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, l'imbrication est un élément virtuel du premier espace virtuel défini en outre par un volume délimité par au moins une surface dite surface d'interaction. 15 Avantageusement, ce mode de réalisation permet de configurer la nature des échanges entre les espaces grâce aux surfaces d'interaction. Par surface d'interaction entre deux espaces est entendue la surface limitrophe entre deux espaces virtuels, en particulier entre un espace imbriquant et un espace imbriqué. En particulier, ces surfaces sont des surfaces à deux dimensions dans un espace à trois dimensions : elles 20 délimitent un espace imbriqué à partir desquels des paramètres de type dimensionnel (mesures comme hauteur, largeur, etc.) ou perceptif (son, vitesse d'animation, etc.) sont déterminés. Par exemple, une surface d'interactions dite condamnée, coupe les interactions visuels et/ou sonores entre l'espace imbriquant et imbriqué. La spatialisation du son dans l'espace imbriqué vers l'espace imbriquant, et 25 réciproquement, dépend du paramétrage de cette surface d'interaction. De même, le transfert d'un objet virtuel de l'espace imbriquant vers l'espace imbriquée, et réciproquement, s'effectue également selon les attributs (état, fonctions) de ces surfaces d'interactions. Ainsi, alors que des interactions des échanges d'une nature donnée s'effectuent 30 entre deux avatars que lorsque ceux-ci partagent un même espace (perception visuel, sonore, échange d'objets, etc.), la nature des surfaces d'interaction, de par leurs attributs, est prise en compte pour une ou des adaptations de type dimensionnel ou perceptif. Comme illustré dans la figure 1 introduite ci-dessous, entre l'espace partagé 7 imbriquant (EV1), et un espace imbriqué (EV2) représenté par un cube, les 6 surfaces de l'espace imbriqué forment 6 surfaces d'interactions entre ces deux espaces. Selon un mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, le premier indice d'immersion d'un avatar dans le 5 deuxième espace est en outre déterminé en fonction de paramètres de type dimensionnel. Avantageusement, ce mode de réalisation permet d'adapter en particulier les dimensions des objets virtuels du deuxième espace perçus par un avatar lorsque celui-ci a été transporté dans le deuxième espace. 10 Selon un mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, détecter la première commande relative à la cible virtuelle comprend en outre détecter une demande d'accès au deuxième espace virtuel par l'utilisateur. Avantageusement, ce mode de réalisation permet à l'utilisateur d'accéder au 15 deuxième espace virtuel grâce à une action utilisateur, par exemple grâce aux contrôleurs associés à un casque virtuel. Une cible virtuelle est un élément ou un ensemble d'éléments formant une entité, définie comme un ou plusieurs parties d'une ou de plusieurs surfaces d'interaction du deuxième espace, par exemple une entité référencée SV dans la figure 6. 20 Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, le procédé comprend en outre : - générer, sur la base de la détection de la première commande relative à la cible virtuelle, un troisième espace virtuel et un troisième ensemble d'éléments 25 virtuels relatifs respectivement comprenant au moins le premier espace virtuel et comprenant au moins le premier ensemble d'éléments virtuels, - mémoriser un troisième ensemble de paramètres relatifs au troisième espace virtuel et à l'ensemble des éléments virtuels relatifs au troisième espace virtuel, - déterminer un deuxième indice d'immersion de l'avatar dans le deuxième 30 espace, en fonction des deuxième et troisième ensembles de paramètres, - projeter le troisième espace virtuel, et le troisième ensemble d'éléments virtuels relatifs au troisième espace virtuel, en fonction du deuxième indice d'immersion. 8 Le troisième espace virtuel comprend un voire plusieurs espaces imbriquants. Dans le cas où le troisième comprend le premier espace virtuel comme espace imbriquant, avantageusement, ce mode de réalisation permet de projeter dans le champ de vision de l'utilisateur à travers l'équipement de réalité virtuelle, au moins ce 5 premier espace virtuel selon les adaptations opérées grâce au deuxième indice d'immersion et selon le ou les types de surfaces d'interaction, et ainsi de maintenir des interactions avec au moins le premier espace virtuel. Dans le cas simple où l'utilisateur se trouve (à travers son avatar) dans le deuxième espace virtuel, le ou les avatars transportés dans ce deuxième espace imbriqué reste alors en contact avec le premier 10 espace, et ses perceptions visuelles et/ou sonores du premier espace sont adaptées : les représentations dimensionnelles des objets du premier espace sont en particulier adaptées. Ainsi, ce mode de réalisation offre l'avantage de maintenir la connexion des espaces imbriqués les uns par rapport aux autres, alors que dans le même temps, la 15 distance de circulation dans un espace virtuel borné est augmenté mais le lien entre les occupants d'un espace partagé est maintenu : c'est le phénomène des poupées russes qui permet de placer les utilisateurs dans un ou plusieurs espaces imbriqués successifs, ou même en parallèle. Les surfaces d'interactions définissent également les paramètres de type dimensionnel ou de type perceptif du troisième espace à partir du deuxième 20 espace, et réciproquement. Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, une deuxième commande relative à au moins une zone virtuelle comprend en outre une demande d'accès au moins au premier espace virtuel par l'utilisateur. 25 Avantageusement, ce mode de réalisation permet par exemple à l'utilisateur de retourner au moins au premier espace virtuel lorsque son avatar se trouve dans un espace imbriqué de ce premier espace. Par zone virtuelle est entendu une zone de sélection du deuxième espace, limitée au maximum à un angle solide de zln sr (sr est utilisé pour l'unité de mesure stéradian), par exemple une zone référencée ZV dans la 30 figure 2b. La ou les zones de sélection sont en particulier définies selon le ou les types de surfaces d'interaction de l'espace imbriqué considéré ; comme dans le monde réel, ces surfaces d'interactions peuvent être assimilées à des vitres insonorisées, des vitres sans teints, des vitres opaques avec différents degrés d'opacité, des stores occultants, semi-occultants etc. Dans le cas de plusieurs espaces imbriqués successivement, cette 9 deuxième commande peut comprendre une demande d'accès à un ou plusieurs autres espaces imbriquants, différents du premier espace. Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec le précédent, les premier et deuxième indices 5 d'immersion définissent des adaptations dimensionnelles et perceptives entre les ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels et entre les ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel. Avantageusement, ce mode de réalisation permet de transporter un avatar de 10 deux ou plusieurs espaces imbriqués successivement. Les collaborateurs d'un espace de conception dans l'espace de l'objet à concevoir, et d'y naviguer, échanger, anticiper un projet de conception à moindres frais. Par exemple, l'espace partagé considéré ici (c'est-à-dire le seul espace non imbriqué) est la salle de réunion, le deuxième espace est constitué de l'immeuble d'habitation et son espace vert environnant, le troisième 15 espace est constitué d'un appartement. Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, les ensembles de paramètres respectivement relatifs au premier, au deuxième et au troisième espaces virtuels, et aux ensembles des éléments virtuels relatifs au premier, au deuxième et au troisième 20 espaces virtuels, sont en outre des ensembles de paramètres de type perceptif. Avantageusement, ce mode de réalisation permet d'afficher et d'interagir en particulier selon les différences de dimensions entre deux ou plusieurs espaces virtuels imbriqués dans le même premier espace (cf figure 6). Cette configuration est appelé un système d'imbrication en parallèle. Par exemple de multiples espaces imbriqués 25 dans un espace partagé peuvent déterminer des espaces de réunion dont les codes de confidentialité sont plus efficaces que dans la réalité. Par code de confidentialité est entendu, un ensemble de règles mis en place pour respecter le caractère confidentiel lors d'échanges d'information via à vis de tiers. Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre 30 alternativement ou cumulativement avec les précédents, les paramètres de type perceptif s'appliquent en outre à des données de type visuel et/ou sonore. Avantageusement, ce mode de réalisation permet d'afficher et d'interagir en particulier selon les différences de dimensions entre le premier et le deuxième espace virtuel. Par exemple, les avatars du premier espace sont affichés relativement à la 10 différence de dimensions entre le premier et deuxième espace, du point de vue d'un utilisateur représenté par un avatar placé dans le deuxième espace. De même, un objet tendu par un avatar du premier espace vers un avatar du deuxième espace, se voit par exemple appliqué, grâce au procédé, une ou plusieurs « distorsions » dimensionnelles 5 lors de son déplacement. De la même manière, le son provenant d'un individu situé dans le premier espace à distance, ou derrière un obstacle du premier ou/et deuxième espace peut être atténué, augmenté, modifié etc. Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, les premier et deuxième 10 indices d'immersion définissent des adaptations respectivement entre les ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels en fonction des types de surfaces d'interaction délimitant le premier espace virtuel du deuxième espace virtuel. Avantageusement, ce mode de réalisation permet d'afficher et d'interagir en particulier selon la nature (ou le type) des surfaces d'interaction. Dans un mode 15 particulier, où le deuxième espace n'est pas fermé, l'affichage et les interactions avec le deuxième espace sont possibles. Par espace non fermé est entendu l'existence d'une zone virtuelle relative à un angle solide donné permettant de communiquer avec le premier espace. Par exemple, cette zone virtuelle peut être, dans le cas de la représentation d'un appartement dans le deuxième espace, le plafond de 20 l'appartement : l'utilisateur placé dans le deuxième espace virtuel, peut communiquer et interagir avec le premier espace. Par communiquer d'un espace à un autre est entendu tous les moyens permettant de communiquer : voir, dialoguer, transmettre des objets virtuels, transmettre la direction du regard ou d'un indicateur de direction (par exemple un doigt pointé). Dans un autre mode réalisation où le deuxième espace est 25 fermé, la communication avec le premier espace est altérée, soit totalement, soit partiellement. Selon un autre mode de réalisation, qui pourra être mis en oeuvre alternativement ou cumulativement avec les précédents, l'imbrication du deuxième espace virtuel est une représentation spatiale du deuxième espace virtuel dans le 30 premier espace virtuel. Avantageusement, ce mode de réalisation permet à l'utilisateur évoluant dans le premier espace d'interagir sur la configuration du deuxième espace et les objets virtuels contenus dans celui-ci, par exemple avant de s'y transporter ultérieurement. Dans un mode de réalisation particulier, cette imbrication est la représentation d'une 11 maquette d'un espace défini, par exemple un immeuble d'habitation. L'utilisateur, a travers son avatar, peut configurer ou modifier à travers des manipulations des éléments constituants cette maquette d'immeuble, et même introduire un nouvel élément dans ce deuxième espace virtuel, sans y accéder pour autant, et donc de 5 composer un espace. Dans une application industrielle, cela permet de travailler en collaboration à distance sur la conception d'espaces. Une cible virtuelle relative à un autre espace virtuel imbriqué dans ce deuxième espace (par exemple un appartement de cet immeuble) peut être déterminée en fonction des ouvertures de l'immeuble considérée (portes, fenêtres, etc.). 10 L'invention concerne également un programme d'ordinateur comportant des instructions pour la mise en oeuvre du procédé de traitement de données selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation décrits précédemment, lorsque ledit programme est exécuté par un processeur. Un tel programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation. Il peut être téléchargé depuis un réseau de 15 communication et/ou enregistré sur un support lisible par ordinateur. Ce programme peut utiliser n'importe quel langage de programmation, et être sous la forme de code source, code objet, ou de code intermédiaire entre code source et code objet, tel que dans une forme partiellement compilée, ou dans n'importe quelle autre forme souhaitable. 20 L'invention vise aussi un support d'enregistrement ou support d'informations lisible par un ordinateur, et comportant des instructions d'un programme d'ordinateur tel que mentionné ci-dessus. Les supports d'enregistrement mentionnés ci-avant peuvent être n'importe quelle entité ou dispositif capable de stocker le programme. Par exemple, le support peut comporter un moyen de stockage, tel qu'une ROM, par 25 exemple un CD ROM ou une ROM de circuit microélectronique, ou encore un moyen d'enregistrement (disque dur, clé USB). D'autre part, les supports d'enregistrement peuvent correspondre à un support transmissible tel qu'un signal électrique ou optique, qui peut être acheminé via un câble électrique ou optique, par radio ou par d'autres moyens. Le programme selon l'invention peut être en particulier téléchargé sur un 30 réseau de type Internet. Alternativement, les supports d'enregistrement peuvent correspondre à un circuit intégré dans lequel le programme est incorporé, le circuit étant adapté pour exécuter ou pour être utilisé dans l'exécution du procédé en question. 12 Le procédé de traitement de données selon l'invention peut donc être mis en oeuvre de diverses manières, notamment sous forme câblée ou sous forme logicielle. Selon un aspect matériel, il est proposé un dispositif de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle comprenant : 5 - au moins un module de génération apte à générer un espace virtuel, et un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - au moins un module de mémorisation apte à mémoriser dans une base de données, un ensemble de paramètres relatifs à un espace virtuel et un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, 10 - au moins un premier module de détermination apte à déterminer un premier indice d'immersion en fonction d'ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels, - au moins un module de projection apte à envoyer des données pour la projection d'un espace virtuel et d'un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un 15 espace virtuel, - au moins un module de détection apte à détecter une commande relative à un élément virtuel dans un espace virtuel. Le dispositif de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle ici décrit permet la mise en oeuvre du procédé ici décrit. 20 En outre, un deuxième module de détermination apte à déterminer un deuxième indice d'immersion entre des ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront plus 25 clairement à la lecture de la description suivante d'un mode de réalisation particulier, donné à titre de simple exemple illustratif et non limitatif, et des dessins annexés, parmi lesquels : - la figure 1 illustre un espace partagé EV1 dans lequel se trouve un deuxième espace virtuel imbriqué EV2, 30 - la figure 2 illustre une projection d'un deuxième et d'un troisième espace dans le casque d'un utilisateur dont un avatar est placé dans le deuxième espace. - la figure 3 illustre un casque de réalité virtuelle HTC Vive®, - La figure 4 illustre une architecture d'un dispositif DISP de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle, 13 - la figure 5 illustre des étapes du procédé ici décrit selon un mode particulier de réalisation de l'invention, - la figure 6 illustre un premier espace virtuel référencé EV1 _b dans lequel se trouvent plusieurs espaces imbriqués EV2 ba, EV2 bb, EV2 bc. L'espace 5 imbriqué EV2 ba étant lui-même un espace imbriquant pour l'espace imbriqué EV3. La figure 1 illustre un premier espace virtuel référencé EV1 dans lequel un deuxième espace virtuel référencé EV2 est un espace imbriqué. L'espace EV1 est en 10 particulier l'espace partagé dans cet exemple. L'espace virtuel EV1 est défini à travers des limites spatiales configurées dans cet exemple par une forme cubique, et intègre des objets virtuels, comme un premier objet virtuel 0 EV1 et un avatar U EV1 d'un utilisateur. Dans cet exemple, un avatar est une représentation d'un utilisateur dans l'espace virtuel, en particulier possédant un 15 aspect humanoïde ; cet utilisateur étant équipé dans le monde réel d'un casque (ou lunettes virtuelles) référencé CASQ illustré dans la figure 3. L'espace EV1 intègre également un deuxième objet virtuel 0 EV2, une imbrication relative à l'espace virtuel référencé EV2 (cf figure 2). Cet objet virtuel 0 EV2 est défini à travers les limites spatiales configurées également dans cet exemple par une forme cubique, et 20 intègre en particulier un objet virtuel 0 A EV2 relatif à l'objet virtuel 0 EV2 de l'espace virtuel EV2 (cf figure 2), et un avatar U EV2 intégré dans l'espace virtuel EV2, référencé U A EV2. Par cette imbrication décrite dans ce procédé, les objets virtuels 0 EV2 et U EV2 sont, de fait, également des objets virtuels de l'espace virtuel EV1. 25 Dans un exemple d'application d'industrielle au procédé ici présenté, un service collaboratif intègre l'espace partagé par les avatars des participants au service, des outils permettent d'imaginer, de créer et de mettre en scène des nouvelles idées ou concepts. Chaque avatar est animé en fonction de mouvements de bras, de tête, selon les mouvements réels de l'utilisateur concerné. Ces mouvements et les interactions 30 avec les contenus sont partagés en temps réel entre les participants. Chaque avatar est libre de se déplacer et de s'exprimer, vocalement et gestuellement dans l'espace partagé. Chaque participant a aussi la possibilité d'exprimer une émotion de façon déclarative à travers son avatar en actionnant des fonctionnalités reliées aux contrôleurs de l'équipement de réalité virtuelle. 14 Dans notre exemple, l'espace virtuel partagé intègre un ensemble d'outils virtuels : écran de projection de documents doté d'une télécommande virtuelle manipulables par l'avatar, mais également des cartes mentales, un tableau blanc avec un marqueur, une brosse, des papiers autocollants, des crayons, une gomme, des 5 ciseaux, des outils de rognage, un crayon 3D, une bibliothèque d'objets, un appareil photo, un miroir, ainsi qu'une roue des émotions permettant à tout utilisateur de modifier l'expression facials de son avatar à l'aide d'une interface de forme circulaire, par exemple affichée près de la main de l'avatar. 10 La figure 2 illustre une projection d'un deuxième et d'un troisième espace dans le casque d'un utilisateur dont un avatar U A EV1 est placé dans le deuxième espace. Dans cette illustration, les surfaces d'interaction entre l'espace EV1 et EV2 sont les surfaces du cube déterminant l'espace EV2. Dans ce mode de réalisation, l'espace EV2 représente une pièce dans laquelle un objet de forme cylindrique est 15 disposé sur le sol : cinq des six surfaces de l'espace EV2 sont des surfaces opaques afin de représenter les murs et le sol, le plafond est une surface transparente à travers laquelle les interactions visuelles et sonores sont configurées comme activées. La projection de l'espace virtuel EV3 et de ses objets constituants 0 A EV1 et U A EV1 sont des projections adaptées respectivement d'une partie de l'espace EV1, 20 appelé EV3, et de ses objets. L'avatar U EV2 associé à l'utilisateur utilisant le casque n'est pas représenté dans la figure 2, de fait. La figure 3 illustre un casque de réalité virtuelle HTC Vive® comprenant le casque (31) à disposer sur la tête d'un utilisateur comprenant deux écrans, un par oeil, 25 affichant un champ de vision, deux émetteurs (laser et infrarouge) (32) à placer de part et d'autre de la pièce où l'équipement est utilisé, et deux contrôleurs sans fil (33) que l'utilisateur prend en main. La figure 4 illustre une architecture d'un dispositif DISP de traitement de 30 données d'un environnement de réalité virtuelle. Un tel dispositif est configuré pour mettre en oeuvre le procédé de traitement de données de réalité virtuelle selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation de l'invention décrits ci-dessus. Le dispositif DISP comprend une mémoire MEM, une unité de traitement UT, équipée par exemple d'un processeur PROC, et pilotée par le programme d'ordinateur 15 PG stocké en mémoire MEM. Le programme d'ordinateur PG comprend des instructions pour mettre en oeuvre les étapes du procédé de traitement de données tel que décrit précédemment, lorsque le programme est exécuté par le processeur PROC. A l'initialisation, les instructions de code du programme d'ordinateur PG sont 5 par exemple chargées dans une mémoire RAM avant d'être exécutées par le processeur PROC. Le processeur PROC de l'unité de traitement UT met notamment en oeuvre les étapes du procédé de traitement de données selon l'un quelconque des modes particuliers de réalisation décrits en relation avec la figure 5 selon les instructions du programme d'ordinateur PG. 10 Pour cela, le dispositif DISP comprend des modules configurés pour déterminer les indices d'immersion d'un avatar : - un module de génération GEN apte à générer un espace virtuel, et un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - un module de mémorisation MEM apte à mémoriser dans une base de données, 15 un ensemble de paramètres relatifs à un espace virtuel et un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - un premier et un deuxième module de détermination DET1 et DET2 respectivement apte à déterminer un premier et un deuxième indice d'immersion en fonction d'ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs 20 autres espaces virtuels, - un module de projection PROJ apte à envoyer des données pour la projection d'un espace virtuel et d'un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - un module de détection DECT apte à détecter une commande relative à un 25 élément virtuel dans un espace virtuel. Selon un mode particulier de réalisation de l'invention, le dispositif DISP décrit précédemment est compris dans un terminal, par exemple un casque de réalité virtuelle CASQ 1, CASQ 2 ou CASQ 3. 30 La figure 5 illustre les étapes du procédé ici décrit selon un mode particulier de réalisation de l'invention. Lors de l'étape E01 du schéma de la figure 5, le procédé génère un espace virtuel borné EV1 dans l'environnement virtuel grâce au module de génération GEN et de projection PROJ décrits en figure 4. Dans une étape E02, le procédé mémorise en 16 particulier un ensemble des paramètres de l'espace EV1 et des objets virtuels correspondants à cet espace, en particulier en fonction des modifications des objets, des déplacements, etc. Lors de l'étape E03 le procédé génère un objet virtuel OV qui est la représentation spatiale d'un espace EV2 sur laquelle toute modification peut être 5 effectuée sur celui-ci à travers des manipulations d'un avatar. L'utilisateur accède à l'espace EV2 à partir de l'étape de détection d'une première commande d'accès E04. Une cible virtuelle peut être tout ou partie de cette représentation spatiale. Dans une étape E05, un module de génération envoie la commande de génération du deuxième espace virtuel EV2, qui envoie une requête au module de 10 détermination DET, qui récupère dans la base de données les paramètres de type dimensionnel et de type perceptif de l'espace EV2, détermine un premier indice d'immersion de l'avatar dans l'espace EV2 et projette l'espace EV2. Dans une étape E06, le module de génération envoie également la commande de génération d'un troisième espace virtuel EV3, qui envoie une requête au module de détermination 15 DET, qui récupère dans la base de données les paramètres de type dimensionnel et de type perceptif de l'espace EV1 (dans cet exemple, l'espace EV3 est composé d'un seul espace EV1), détermine un deuxième indice d'immersion de l'avatar dans l'espace EV2 et projette l'espace EV3. Alternativement, d'autres indices d'immersion sont déterminés dans le cas où l'espace EV3 est composé d'autres espaces imbriquants. 20 Dans une étape E07, la mémorisation des paramètres s'effectue dans la base de données MEM. La figure 6 illustre un premier espace virtuel référencé EV1 _b dans lequel se trouvent plusieurs espaces imbriqués EV2 ba, EV2 bb, EV2 bc. L'espace imbriqué 25 EV2 ba étant lui-même un espace imbriquant pour l'espace imbriqué 0 EV4. Les surfaces d'interaction en forme de demi-sphère, par exemple celle de l'espace EV2 bb, préservent en particulier la confidentialité des échanges visuels ou auditifs entrants et sortants avec l'espace imbriquant et partagé EV1 b. L'imbrication de l'espace 0 EV4 dans l'espace EV2 ba permet de reproduire 30 l'extension de poursuivre l'augmentation des distances de circulation à travers un espace borné. Dans le présent texte, les dispositifs ou modules peuvent être mis en oeuvre sous forme logicielle (ou « software »), auquel cas il prend la forme d'un programme 17 exécutable par un processeur, ou sous forme matérielle (ou « hardware »), comme un circuit intégré spécifique application (ASIC), un système sur puce (SOC), ou sous forme d'une combinaison d'éléments matériels et applications, comme par exemple un programme application destiné à être chargé et exécuté sur un composant de type 5 FPGA (Field Programmable Gate Array). » Bien que décrits à travers un certain nombre d'exemples de réalisation détaillés, le procédé proposé et l'objet pour la mise en oeuvre du procédé comprennent différentes variantes, modifications et perfectionnements qui apparaîtront de façon 10 évidente à l'homme de l'art, étant entendu que ces différentes variantes, modifications et perfectionnements font partie de la portée de l'invention, telle que définie par les revendications qui suivent. De plus, différents aspects et caractéristiques décrits ci-dessus peuvent être mis en oeuvre ensemble, ou séparément, ou bien substitués les uns aux autres, et l'ensemble des différentes combinaisons et sous combinaisons des 15 aspects et caractéristiques font partie de la portée de l'invention. En outre, il se peut que certains dispositifs et objets décrits ci-dessus n'incorporent REVENDICATIONS1. Procédé de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle, comprenant : - générer un premier espace virtuel, et un premier ensemble d'éléments virtuels relatifs au premier espace virtuel, ce premier ensemble contenant au moins un élément virtuel appelé avatar, - mémoriser un premier ensemble de paramètres relatifs au premier espace virtuel et à l'ensemble des éléments virtuels relatifs au premier espace, - projeter le premier espace virtuel et le premier ensemble d'éléments virtuels à l'aide d'un équipement de réalité virtuelle, - détecter une première commande relative à un élément virtuel appelé cible virtuelle, relatif au premier espace virtuel, - générer, sur la base de la détection de la première commande relative à la cible virtuelle, un deuxième espace virtuel, et un deuxième ensemble d'éléments virtuels relatifs au deuxième espace virtuel, le deuxième espace virtuel étant une imbrication dans le premier espace virtuel, - mémoriser un deuxième ensemble de paramètres relatifs au deuxième espace virtuel et au deuxième ensemble d'éléments virtuels relatifs au deuxième espace virtuel, - déterminer un premier indice d'immersion de l'avatar dans le deuxième espace, en fonction des premier et deuxième ensembles de paramètres, - projeter le deuxième espace virtuel à l'aide de l'équipement de réalité virtuelle, et le deuxième ensemble d'éléments virtuels relatifs au deuxième espace virtuel, en fonction du premier indice d'immersion. 2. Procédé selon la revendication précédente, dans lequel le premier indice d'immersion d'un avatar dans le deuxième espace est en outre déterminé en fonction du deuxième ensemble de paramètres relatifs à un ou plusieurs éléments virtuels relatifs au deuxième espace. 3. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le premier indice d'immersion de l'avatar dans le deuxième espace est en outre déterminé en fonction du deuxième ensemble de paramètres relatifs au deuxième espace. 19 4. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel l'imbrication est un élément virtuel du premier espace virtuel défini en outre par un volume dans l'environnement de réalité virtuelle, ce volume étant délimité par au 5 moins une surface dite surface d'interaction. 5. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel le premier indice d'immersion d'un avatar dans le deuxième espace est en outre déterminé en fonction de paramètres de type dimensionnel. 10 6. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel détecter la première commande relative à la cible virtuelle comprend en outre détecter une demande d'accès au deuxième espace virtuel par l'utilisateur. 15 7. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, comprenant en outre : - générer, sur la base de la détection de la première commande relative à la cible virtuelle, un troisième espace virtuel et un troisième ensemble d'éléments virtuels relatifs respectivement au moins le premier espace virtuel et au moins 20 le premier ensemble d'éléments virtuels, - mémoriser un troisième ensemble de paramètres relatifs au troisième espace virtuel et à l'ensemble des éléments virtuels relatifs au troisième espace virtuel, - déterminer un deuxième indice d'immersion de l'avatar dans le deuxième espace, en fonction des deuxième et troisième ensembles de paramètres, 25 - projeter le troisième espace virtuel, et le troisième ensemble d'éléments virtuels relatifs au troisième espace virtuel, en fonction du deuxième indice d'immersion. 8. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel une 30 deuxième commande relative à au moins une zone virtuelle comprend en outre une demande d'accès au moins au premier espace virtuel par l'utilisateur. 9. Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel les premier et deuxième indices d'immersion définissent des adaptations 20 respectivement entre les ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels et entre les ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel. 5 10.Procédé selon la revendication 7, pour lequel les ensembles de paramètres respectivement relatifs au premier, au deuxième et au troisième espaces virtuels, et aux ensembles des éléments virtuels relatifs au premier, au deuxième et au troisième espaces virtuels, sont en outre des ensembles de paramètres de type perceptif. 10 11.Procédé selon la revendication 10, dans lequel les paramètres de type perceptif s'appliquent en outre à des données de type visuel et/ou sonore. 12.Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel les 15 premier et deuxième indices d'immersion définissent des adaptations respectivement entre les ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels en fonction des types de surfaces d'interaction délimitant le premier espace virtuel du deuxième espace virtuel. 20 13.Procédé selon l'une quelconque des revendications précédentes, dans lequel l'imbrication du deuxième espace virtuel est une représentation spatiale du deuxième espace virtuel dans le premier espace virtuel. 25 14. Programme informatique caractérisé en ce qu'il comporte des instructions pour la mise en oeuvre du procédé selon l'une des revendications 1 à 13, lorsque ce programme est exécuté par un processeur. 15. Support de données sur lequel a été mémorisée au moins une série d'instructions 30 de code de programme pour l'exécution d'un procédé selon l'une des revendications 1 à 13. 16. Dispositif de traitement de données d'un environnement de réalité virtuelle, comprenant : 21 - au moins un module de génération apte à générer un espace virtuel, et un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - au moins un module de mémorisation apte à mémoriser dans une base de données, un ensemble de paramètres relatifs à un espace virtuel et un ensemble 5 d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - au moins un premier module de détermination apte à déterminer un premier indice d'immersion en fonction d'ensembles de paramètres relatifs à un ou plusieurs autres espaces virtuels, - au moins un module de projection apte à envoyer des données pour la 10 projection d'un espace virtuel et d'un ensemble d'éléments virtuels relatifs à un espace virtuel, - au moins un module de détection apte à détecter une commande relative à un élément virtuel dans un espace virtuel. 15