Brevet FR3062316A1 — publié le 20180803

DOMAINE DE L'INVENTION [0001] Le présent exposé concerne un jouet, du type casse-tête tridimensionnel à multiples pièces mobiles les unes par rapport aux autres. ETAT DE LA TECHNIQUE ANTERIEURE [0002] Le premier casse-tête de ce type, généralement connu sous le nom « Rubik's Cube », a été inventé dans les années soixante-dix. Ce casse-tête original prend la forme d'un cube dont les six faces, munies chacune d'une couleur différente, sont divisées chacune en neuf pièces cubiques pour un total de 27 pièces pouvant tourner autour de six demi-axes de rotation et, ainsi, se déplacer d'une face à l'autre ou au sein d'une même face. Après une phase initiale de mélange aléatoire des pièces, à l'issue de laquelle chaque face se retrouve avec plusieurs facettes de couleurs différentes, le but du casse-tête est de réaliser des rotations successives d'ensembles de pièces jusqu'à retrouver la configuration initiale du cube dans laquelle chaque face est monochrome. [0003] Depuis cette version origine, de nombreuses variantes ont été imaginées. Ainsi, certaines variantes repartent du cube original mais divisent chaque face non pas en 3x3 pièces cubiques mais en 2X2 pièces, en 4X4 pièces voire en un nombre encore plus important de pièces, tout en gardant toutefois les six mêmes demi-axes de rotation. [0004] D'autres variantes visent à changer le nombre et la disposition des demi-axes de rotation. Il existe ainsi par exemple des variantes tétraédriques, à quatre demi-axes de rotation, ou encore des 25 variantes dodécaédriques, à douze demi-axes de rotation. Naturellement, plus le nombre de demi-axes de rotation augmente, plus la difficulté de résolution augmente, ce qui accroit l'intérêt du casse-tête pour les joueurs les plus expérimentés. [0005] Toutefois, les joueurs réclament constamment de la 30 nouveauté et des défis toujours plus relevés. Il existe donc un réel besoin pour un jouet, du type casse-tête tridimensionnel à multiples pièces mobiles les unes par rapport aux autres, permettant de renouveler l'expérience de jeu procuré par les casse-têtes tridimensionnels connus précités. 35 3062316 2 PRESENTATION DE L'INVENTION [0006] Le présent exposé concerne un jouet, du type casse-tête tridimensionnel à multiples pièces mobiles les unes par rapport aux autres, comprenant un noyau définissant douze demi-axes de rotation, et une 5 pluralité de pièces mobiles incluant douze pièces pivot, chaque pièce pivot étant montée en rotation sur le noyau autour de l'un des demi-axes de rotation, et une pluralité de pièces portées, assemblées entre elles et avec les pièces pivot de manière à assurer la cohésion du jouet tout en permettant la rotation d'ensembles de pièces autour de chacun des demi- 10 axes de rotation, le jouet possédant une pluralité de positions de jeu dans lesquelles il est toujours possible de tourner de 72°, dans un sens ou dans l'autre, l'un quelconque de douze ensembles de pièces différents autour de l'un des douze demi-axes de rotation et aboutir à une autre position de jeu du jouet, dans lequel il existe au moins deux positions de jeu parmi 15 ladite pluralité de positions de jeu dans lesquelles le jouet possède une forme extérieure différente. [0007] Ce jouet est donc une variante du casse-tête connu sous le nom « Rubik's Cube », et plus particulièrement une variante du casse-tête dodécaédrique connu sous le nom « Megaminx » : le but est ainsi de 20 tourner successivement, de 72° dans un sens ou dans l'autre, différents ensembles de pièces autour des différents demi-axes de rotation, passant ainsi de position de jeu en position de jeu, afin d'amener le jouet dans une configuration donnée, en général la configuration initiale. Le jouet est ainsi construit de telle sorte que, tant que le jouer ramène le jouet dans une position de jeu, toutes les rotations mentionnées ci-dessus, c'est-à-dire 24 mouvements différents, appelés « mouvements de jeu », sont possibles et aboutissent à une autre position de jeu. Les positions intermédiaires entre deux positions de jeu sont donc interdites au sens du jeu et doivent rester des positions de passage dans lesquelles le joueur ne s'arrête pas. [0008] On précise par ailleurs que certains demi-axes de rotation peuvent être colinéaires et même alignés deux à deux. [0009] Ainsi, ce jouet possède déjà une difficulté élevée en raison de son grand nombre de rotations possibles et de son nombre de pièces très important. Toutefois, la difficulté de ce jouet est encore accrue par le 35 fait que la forme du jouet peut changer au cours de la résolution, ce que ne permettent pas notamment le « Rubik's Cube » original ou le 3062316 3 « Megaminx » : ainsi, il est plus difficile d'identifier les pièces, les faces, et les axes de rotation du jouet au fur et à mesure de ses changements de forme. Ces changements de forme augmentent le risque de confusion et d'erreur chez le joueur, même lorsque celui-d connait un algorithme 5 théorique permettant la résolution du casse-tête. [0010] En outre, les changements de forme permis par ce jouet apportent une dimension ludique supplémentaire puisque le joueur peut essayer d'amener le jouet dans d'autres formes que la forme initiale : il peut ainsi essayer de reproduire des formes particulières amusantes ou 10 esthétiques issues de son imagination ou proposées par la notice du jouet ou par d'autres utilisateurs. Le jouet peut également devenir ainsi un objet décoratif lorsqu'il est laissé dans l'une de ces formes originales. [0011] De plus, dans la mesure où la forme du jouet est évolutive, il est possible d'augmenter encore la difficulté en ne colorant pas les 15 différentes faces initiales du jouet comme cela est traditionnellement le cas pour ce type de casse-tête. Dans un tel cas, le joueur sait qu'il a résolu le casse-tête lorsqu'il retrouve la forme initiale ou bien une autre forme particulière visée. Toutefois, dans ce cas, le joueur ne peut pas s'aider des couleurs des pièces pour résoudre le casse-tête. 20 [0012] Ainsi, un tel jouet offre une difficulté beaucoup plus élevée que les casse-têtes actuellement connus et permet de renouveler l'expérience de jeu en offrant aux joueurs de nouveaux défis et des objectifs variés. [0013] Dans certains modes de réalisation, les douze demi-axes de 25 rotation correspondent aux demi-axes issus du centre d'un dodécaèdre régulier et passant par les centres de chacune des douze faces de ce dodécaèdre régulier. [0014] Dans certains modes de réalisation, les pièces portées sont disjointes du noyau. Il existe donc un espace entre le noyau et les pièces 30 portées. [0015] Dans certains modes de réalisation, tout passage d'une position de jeu à une autre, en effectuant une rotation de 72°, dans un sens ou dans l'autre, d'un ensemble de pièces autour de l'un des douze demi-axes de rotation, modifie la forme extérieure du jouet. Ainsi, la 35 forme du jouet évolue en permanence, à chaque mouvement de jeu, de 3062316 4 telle sorte que la surprise du joueur est continue, ce qui contribue à augmenter sa confusion et donc la difficulté de résolution. [0016] Dans certains modes de réalisation, le jouet comprend soixante-deux pièces mobiles dont douze pièces pivot et cinquante pièces 5 portées. Naturellement, on entend ici par « pièces » des pièces au sens du jeu, le jouet pouvant par ailleurs comporter d'autres composants tels que des vis, des ressorts ou d'autres éléments mécaniques permettant par exemple le montage des pièces pivots sur le noyau. [0017] Dans certains modes de réalisation, le jouet possède une 10 position de jeu de référence dans laquelle la forme extérieure du jouet définit une forme extérieure de référence. Cette position de jeu de référence peut être, ou non, la position initiale dans laquelle le jouet est vendu. Il peut s'agir également, ou non, d'une position dans laquelle le jouet doit être amené pour résoudre le casse-tête. 15 [0018] Dans certains modes de réalisation, la forme extérieure de référence est un solide possédant un volume minimal entre toutes les positions de jeu. Autrement dit, lorsque l'on compare le volume occupé par le jouet dans chacune de ses positions de jeu, ce volume est minimal dans la position de référence. 20 [0019] Dans certains modes de réalisation, la forme extérieure de référence est un solide possédant un nombre de faces minimal entre toutes les positions de jeu, ces faces étant délimitées par des arrêtes. [0020] Dans certains modes de réalisation, la forme extérieure de référence possède six faces. 25 [0021] Dans certains modes de réalisation, la forme extérieure de référence est sensiblement parallélépipédique rectangle. Par « sensiblement parallélépipédique rectangle » on entend une forme possédant six faces et trois axes de symétrie orthogonaux. Ces faces ne sont pas nécessairement planes. En particulier, elle peut posséder huit 30 sommets disposés comme les sommets d'un parallélépipède rectangle. Il peut notamment s'agir d'un parallélépipédique rectangle régulier. [0022] Dans certains modes de réalisation, la forme extérieure de référence est sensiblement cubique. Par « sensiblement cubique » on entend une forme possédant six faces et neuf plans de symétrie. Ces faces ne sont pas nécessairement planes. En particulier, elle peut posséder huit sommets disposés comme les sommets d'un cube. Il peut 3062316 5 notamment s'agit d'un cube régulier. Un tel mode de réalisation est particulièrement intéressant et surprenant pour le joueur car il ressemble au casse-tête cubique traditionnel avec toutefois un mécanisme de jeu totalement différent. En outre, la transformation subie par le jouet est 5 d'autant plus frappante qu'il part d'une forme géométrique simple pour aboutir à des formes biscornues totalement déstructurées. [0023] Dans certains modes de réalisation, les faces de la forme extérieure de référence sont planes. On obtient ainsi une forme extérieure de référence particulièrement simple, régulière et esthétique. 10 [0024] Dans d'autres modes de réalisation, les faces de la forme extérieure de référence sont convexes, c'est-à-dire bombées. Ceci peut permettre d'agrandir légèrement la taille de certaines pièces afin de faciliter leur manipulation. [0025] Dans d'autres modes de réalisation, les faces de la forme 15 extérieure de référence sont concaves. [0026] Dans certains modes de réalisation, certains sommets formés par l'intersection des arêtes de la forme extérieure de référence sont chanfreinés. [0027] Dans certains modes de réalisation, dans chaque position 20 de jeu, les interfaces entre les différentes pièces définissent douze interfaces de rotation centrées chacune sur un demi-axe de rotation différent. On entend par « centré sur un demi-axe de rotation » le fait que la bordure interne de l'interface de rotation considérée est circulaire et centrée sur ce demi-axe de rotation. 25 [0028] Dans certains modes de réalisation, ces interfaces de rotation s'inscrivent, quelle que soit la position de jeu considérée, dans douze surfaces de rotation communes à toutes les positions de jeu. [0029] Dans certains modes de réalisation, chaque interface de rotation comprend une portion interne, s'inscrivant dans une partie interne 30 de la surface de rotation correspondante, et une portion externe, s'inscrivant dans une partie externe de la surface de rotation correspondante, les parties externes des surfaces de rotation étant des surfaces à symétrie circulaire centrées chacune sur un demi-axe de rotation. 35 [0030] Dans certains modes de réalisation, les parties externes des surfaces de rotation sont des plans. De cette manière, les frontières entre 3062316 6 pièces visibles depuis l'extérieur du jouet, dans toute position de jeu et notamment dans la position de jeu de référence, sont des segments rectilignes. [0031] Dans d'autres modes de réalisation, les parties externes 5 des surfaces de rotation sont des calottes sphériques, des cônes, ou toute autre surface à symétrie circulaire. De cette manière, les frontières entre pièces visibles depuis l'extérieur du jouet, dans toute position de jeu et notamment dans la position de jeu de référence, sont des arcs de cercle. Ceci offre donc des découpes plus originales pouvant désorienter encore 10 plus le joueur. [0032] Dans certains modes de réalisation, les douze surfaces de rotation sont identiques à une translation et/ou une rotation près. [0033] Dans certains modes de réalisation, au moins une face de la forme extérieure de référence, et de préférence chacune de ses faces, 15 coupe huit surfaces de rotation différentes. [0034] Dans certains modes de réalisation, les intersections entre une face donnée de la forme extérieure de référence et les surfaces de rotation sont symétriques deux à deux par rapport au centre de ladite face. 20 [0035] Dans certains modes de réalisation, au moins une surface de rotation forme un angle de Arctan(a) ou Arctan(1+a) avec une face d'un cube inscrit dans la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)- 1)/2. L'inventeur a calculé et vérifié qu'une telle relation permet d'obtenir des surfaces de rotation assurant des rotations fluides entre chaque 25 position de jeu. [0036] Dans certains modes de réalisation, au moins une surface de rotation forme un angle de Arctan(a) ou Arctan(1+a) avec une face de la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)-1)/2. [0037] Dans certains modes de réalisation, au moins un point 30 d'intersection entre une surface de rotation et une arête d'un cube inscrit dans la forme extérieure de référence se situe à une distance de aL ou (1- a)L d'un sommet de la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)- 1)/2 et L est la longueur de ladite arête. L'inventeur a calculé et vérifié qu'une telle relation assure d'une part que toutes les pièces possèdent des 35 tailles suffisantes pour leur manipulation par un joueur et, d'autre part, 3062316 7 que les faces ou les arrêtes de la forme extérieure de référence soient régulières, sans retrait de matière. [0038] Dans certains modes de réalisation, au moins un point d'intersection entre une surface de rotation et une arête de la forme 5 extérieure de référence se situe à une distance de aL ou (1- a)L d'un sommet de la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)-1)/2 et L est la longueur de ladite arête. [0039] Dans certains modes de réalisation, chaque face de la forme extérieure de référence possède une couleur distincte. 10 [0040] Dans certains modes de réalisation, chaque face de la forme extérieure de référence possède un motif distinct. [0041] Dans certains modes de réalisation, chaque face de la forme extérieure de référence possède une texture de surface différente. Par exemples, les faces peuvent posséder des rugosités différentes. Les 15 faces peuvent également posséder des reliefs formant des motifs différents. [0042] Dans certains modes de réalisation, les faces de la forme extérieure de référence possèdent la même couleur. Le jouet peut ainsi être totalement monochrome. 20 [0043] Dans certains modes de réalisation, au moins une pièce pivot est connectée au noyau de manière élastique. De préférence, toutes les pièces pivots sont connectées au noyau de manière élastique. [0044] Les caractéristiques et avantages précités, ainsi que d'autres, apparaîtront à la lecture de la description détaillée qui suit, 25 d'exemples de réalisation du jouet proposé. Cette description détaillée fait référence aux dessins annexés. BREVE DESCRIPTION DES DESSINS [0045] Les dessins annexés sont schématiques et visent avant tout 30 à illustrer les principes de l'invention. [0046] Sur ces dessins, d'une figure (FIG) à l'autre, des éléments (ou parties d'élément) identiques sont repérés par les mêmes signes de référence. En outre, des éléments (ou parties d'élément) appartenant à des exemples de réalisation différents mais ayant une fonction analogue 35 sont repérés sur les figures par des références numériques incrémentées de 100, 200, etc. 3062316 8 La FIG 1 est une vue en perspective d'un premier exemple de réalisation d'un jouet selon le présent exposé. La FIG 2 est une vue de face du jouet de la FIG 1. La FIG 3 est une vue en perspective du jouet de la FIG 1 auquel on 5 a retiré un ensemble de pièces. La FIG 4 est une vue en perspective de cet ensemble de pièces. Les FIG 5A, 5B et 5C sont des vues éclatées de l'ensemble de pièces de la FIG 4 sous différents angles. Les FIG 6A et 6B sont des vues en perspective et en coupe du 10 noyau du jouet. Les FIG 7A, 7B, 7C et 7D sont des vues en perspective, sous différents angles, et en coupe d'une pièce pivot du jouet. Les FIG 8A à 8C sont des vues en perspective et sous différents angles d'une pièce triangle droit du jouet. 15 La FIG 9 est une vue en perspective d'une pièce triangle gauche du jouet. Les FIG 10A à 10C sont des vues en perspectives et sous différents angles d'une pièce carrée du jouet. Les FIG 11A à 11D sont des vues en perspectives et sous différents 20 angles d'une pièce sommet droit du jouet. La FIG 12 est une vue en perspective d'une pièce sommet gauche du jouet. Les FIG 13A à 13C sont des vues en perspective et sous différents angles d'une pièce rectangle du jouet. 25 Les FIG 14A à 14D sont des vues en perspective illustrant ce dernier en cours de manipulation. La FIG 15 est une vue en perspective d'un deuxième exemple de réalisation d'un jouet selon le présent exposé. La FIG 16 est une vue en perspective d'un troisième exemple de 30 réalisation d'un jouet selon le présent exposé. La FIG 17 est une vue en perspective d'un quatrième exemple de réalisation d'un jouet selon le présent exposé. La FIG 18 est une vue en perspective d'un cinquième exemple de réalisation d'un jouet selon le présent exposé. 35 Les FIG 19 et 20 illustrent deux positions de jeu artistiques réalisables à l'aide du jouet selon le premier exemple. 3062316 9 DESCRIPTION DETAILLEE D'EXEMPLES DE REALISATION [0047] Afin de rendre plus concrète l'invention, des exemples de jouet sont décrits en détail ci-après, en référence aux dessins annexés. Il 5 est rappelé que l'invention ne se limite pas à ces exemples. [0048] La FIG 1 représente en perspective un premier exemple de jouet selon le présent exposé. Ce jouet 1 est représenté ici dans une position de référence, dans laquelle il pourrait par exemple être initialement vendu. Le jouet 1 possède ainsi dans cette position de 10 référence une forme extérieure de référence cubique munie de six faces 2 carrées de même taille, séparées par des arêtes 3 se rejoignant à des sommets 4. [0049] Comme cela est mieux visible sur les FIG 3 à 5, le jouet 1 est composé d'un noyau central 10 et d'une pluralité de pièces de formes 15 variées disposées tout autour du noyau central 10. [0050] Plus précisément, le jouet 1 comprend douze pièces dites « pivot » 20, montées sur le noyau 10, et cinquante pièces portées, assemblées entre elles et les pièces pivot 20, comme cela sera décrit ci-après. Ces pièces portées comprennent douze pièces dites « triangle 20 droit » 30, douze pièces dites « triangle gauche » 40, six pièces dites « carré » 50, quatre pièces dites « sommet droit » 60, quatre pièces dites « sommet gauche » 70 et douze pièces dites « rectangle » 80. [0051] Les FIG 6A et 6B illustrent le noyau 10. Il prend la forme d'un dodécaèdre régulier, possédant donc douze faces identiques 11. 25 Chaque face 11 est munie d'un alésage taraudé 12 s'étendant le long du demi-axe partant du centre du dodécaèdre et passant par le centre de la face 11 considérée. Dans cet exemple, le noyau est dodécaédrique ; toutefois, il pourrait prendre d'autres formes tant qu'il possède douze alésages taraudés. 30 [0052] Les FIG 7A à 7D illustrent une pièce pivot 20. Elle comprend une unique facette 21 visible de l'extérieur lorsque le jouet 1 est dans sa position de référence cubique. Cette facette 21 est pentagonale. Chaque face 2 de la forme extérieure de référence cubique possède ainsi deux facettes 21 de ce type. 35 [0053] Elle comprend également une tige 24 s'étendant à l'opposé de la facette 21 en formant un angle de Arctan(1+a) , avec a=(racine(5)- 3062316 10 1)/2, par rapport au plan de la facette 21 de sorte à être alignée avec un alésage 12 du noyau 10. Un alésage 25 traverse de part en part la pièce pivot 20 le long de la tige 24 jusqu'à la facette 21. Cet alésage 25 est prévu pour recevoir une vis destinée à être vissée dans l'un des alésages 5 12 du noyau afin de monter la pièce pivot 20 sur l'une des faces 11 du noyau 10. [0054] Un élément élastique tel un ressort est de plus prévu entre un premier épaulement 25a de l'alésage 25 et la tête de la vis afin de permettre un petit mouvement de recul de la pièce pivot 20 par rapport 10 au noyau 10, ce qui peut faciliter la rotation des pièces du jouet 1. Un deuxième épaulement 25b de l'alésage 25 permet quant à lui de fixer une amplitude maximale au mouvement de recul ainsi permis en formant une butée pour la tête de vis. [0055] Pour des raisons esthétiques, une fois la pièce pivot 20 15 montée, l'alésage 25 peut être bouché du côté de la facette 21 avec un matériau de remplissage afin de masquer la vis. Il est également possible de rapporter un capuchon de masquage sur l'ensemble de la facette 21. [0056] Grâce aux vis traversant les alésages 25, 12 des pièces pivot 20 et du noyau 10, chaque pièce pivot 20 est alignée sur un demi- 20 axe du dodécaèdre : on définit ainsi douze demi-axes de rotation autour desquels les pièces pivots 20, ainsi que les pièces portées voisines, peuvent tourner. Les pièces pivot 20 constituent ainsi des pièces du type « centre ». [0057] Chaque pièce pivot 20 comprend également, au revers de 25 la facette 21, entourant la tige 24, cinq portées 26 disposées selon un pentagone régulier et possédant chacune un profil arrondi, ici en arc de cercle. Ces portées 26 permettent de porter l'ensemble des pièces portées en bloquant une portion d'accroche de chacune de ces pièces portées sous les portées 26 d'au moins deux pièces pivot 20 voisines. 30 [0058] Enfin, la pièce pivot 20 comprend également, reliant chaque portée 26 à la facette 21, cinq surfaces interface 28 prévues pour coopérer avec les surfaces interfaces des autres pièces. Les surfaces interfaces de chaque pièce sont masquées à l'intérieur du jouet 1 lorsque ce dernier est dans sa position de référence. Toutefois, comme cela sera 35 montré plus tard, elles peuvent apparaitre partiellement en surface du jouet 1 dans d'autres positions de jeu. 3062316 11 [0059] Les pièces du type « arête », destinées à coopérer en permanence avec deux pièces du type centre différentes, c'est-à-dire deux pièces pivot 20 différentes, vont maintenant être présentées : il s'agit des pièces triangle droit 30, triangle gauche 40 et carré 50. 5 [0060] Les FIG 8A à 8C illustrent une pièce triangle droit 30. Elle comprend dans sa partie externe deux facettes 31 et 32 visibles de l'extérieur lorsque le jouet 1 est dans sa position de référence cubique. Ces deux facettes 31, 32 sont triangulaires et s'étendent dans deux plans perpendiculaires tout en ayant un point d'intersection commun : elles sont 10 donc visibles dans deux faces 2 différentes de la forme extérieure de référence, de part et d'autre d'une arrête 3. [0061] Elle comprend également, dans sa partie interne, quatre surfaces interface 38 prévues pour coopérer avec les surfaces interfaces des autres pièces. 15 [0062] La pièce triangle droit 30 comprend également, à l'intersection entre les quatre surfaces interfaces 38, une portion d'accroche 34 comportant, à un premier niveau, deux gorges 35 opposées et symétriques, ayant chacune un profil arrondi, ici en arc de cercle, et, à un deuxième niveau situé plus à l'intérieur par rapport au premier niveau, 20 deux portées 36 opposées et symétriques, ayant chacune un profil en arc de cercle et orientée perpendiculairement par rapport aux gorges 35. [0063] Les gorges 35 sont prévues pour recevoir chacune une portée 26 d'une pièce pivot 20 différente. Les portées 36 sont prévues pour leur part pour retenir la portion d'accroche d'une pièce de type 25 « sommet » voisine. [0064] La FIG 9 illustre une pièce triangle gauche 40. Les pièces triangle gauche 40 sont symétriques par rapport aux pièces triangle droit 30. Leur description ne sera donc pas répétée. [0065] Les FIG 10A à 10C illustrent une pièce carré 50. Sa partie 30 externe comprend une unique facette 51 visible de l'extérieur lorsque le jouet 1 est dans sa position de référence cubique. On trouve ainsi cette facette 51 au centre de chaque face 2 de la forme extérieure de référence cubique. [0066] Elle comprend également, dans sa partie interne, au dos de 35 la facette 51, deux petites surfaces interface 58 encadrant une portion d'accroche 54 identique à la portion d'accroche 34 des pièces triangle droit 3062316 12 30 et triangle gauche 40 : cette portion d'accroche 54 comporte ainsi de la même manière deux gorges 55 et deux portées 56. [0067] De manière analogue, les gorges 55 sont prévues pour recevoir chacune une portée 26 d'une pièce pivot 20 différente. Les 5 portées 56 sont prévues pour leur part pour retenir la portion d'accroche d'une pièce de type « sommet » voisine. [0068] Les pièces du type « sommet », destinées à coopérer en permanence avec trois pièces du type arête différentes, vont maintenant être présentées : il s'agit des pièces sommet droit 60, sommet gauche 70 10 et rectangle 80. [0069] Les FIG 11A à 11D illustrent une pièce sommet droit 60. Elle comprend, dans sa partie externe, trois facettes 61, 62 et 63 visibles de l'extérieur lorsque le jouet 1 est dans sa position de référence cubique. Ces trois facettes 61, 62, 63 sont identiques, trapézoïdales, et s'étendent 15 dans trois plans perpendiculaires tout en ayant un point d'intersection commun : elles constituent ainsi quatre des huit sommets 4 de la forme extérieure de référence. [0070] Elle comprend également, dans sa partie interne, trois surfaces interface 68 prévues pour coopérer avec les surfaces interfaces 20 des autres pièces. [0071] Cette pièce sommet droit 60 comprend également, à l'intersection des trois surfaces interface 68, une portion d'accroche 64 comportant trois gorges 65 disposées selon un triangle équilatéral et possédant chacune un profil arrondi, ici en arc de cercle. Ces gorges 65 25 sont prévues pour recevoir chacune une portée 36, 46, ou 56 d'une pièce de type arête 30, 40, 50 différente, ce qui permet de retenir la pièce sommet droit 60 dans le jouet 1. [0072] La FIG 12 illustre une pièce sommet gauche 70. Les pièces sommet gauche 70 sont symétriques par rapport aux pièces sommet droit 30 60. Leur description ne sera donc pas répétée. [0073] Les FIG 13A à 13C illustrent une pièce rectangle 80. Elle comprend, dans sa partie externe, deux facettes 81 et 82 visibles de l'extérieur lorsque le jouet 1 est dans sa position de référence cubique. La première facette 81 est rectangulaire tandis que la deuxième facette 82 35 est triangulaire isocèle : elles s'étendent dans deux plans perpendiculaires tout en ayant un segment d'intersection commun : elles sont donc visibles 3062316 13 dans deux faces F différentes de la forme extérieure de référence, de part et d'autre d'une arrête A. [0074] Elle comprend également, dans sa partie interne, deux surfaces interface 88 prévues pour coopérer avec les surfaces interfaces 5 des autres pièces. [0075] Cette pièce rectangle 80 comprend également, à l'intersection des deux surfaces interface 88 et à l'opposé de la deuxième facette 82, une portion d'accroche 84 identique à la portion d'accroche 64, des pièces sommet droit 60 et sommet gauche 70 : elle comporte ainsi de 10 la même manière trois gorges 85. De manière analogue, ces gorges 85 sont prévues pour recevoir chacune une portée 36, 46, ou 56 d'une pièce de type arête 30, 40, 50 différente, ce qui permet de retenir la pièce rectangle 80 dans le jouet 1. [0076] Comme cela est visible sur les FIG 3 à 5, les formes ainsi 15 décrites de ces pièces, complémentaires les unes avec les autres, permettent de les assembler de proche en proche les unes avec les autres de manière à former le cube de la FIG 1. [0077] D'une part, grâce à cette complémentarité de forme, les surfaces interfaces d'une pièce soit toujours tangentes aux surfaces 20 interfaces des pièces voisines. Ainsi, comme cela est visible sur la FIG 4, il est possible d'identifier dans le cube de la FIG 1, douze ensembles de pièces 90 formés chacun d'une pièce pivot 20 différente et de dix pièces portées (cinq pièces de type « arête » et cinq pièces de type « sommet ») l'entourant, formant un bloc unitaire, étant naturellement entendu que 25 chaque pièce portée peut appartenir à plusieurs ensembles 90 de ce type. (plus précisément, chaque pièce de type « arête » appartient à deux ensembles 90 et chaque pièce de type « sommet » appartient à trois ensembles 90). [0078] Sur la FIG 4, il apparait clairement que les surfaces 30 interfaces situées du côté interne de chaque pièce d'un ensemble 90 s'alignent tandis que les portions d'accroche se complètent pour former une interface de rotation 91 dont la partie externe est plane 91a et dont la partie interne forme un anneau circulaire 91b. On précise alors que l'interface de rotation 91 formée par les portions d'accroche et les surfaces 35 interfaces situées du côté interne de chaque pièce d'un ensemble 90 s'inscrit toujours dans cette même surface, formant surface de rotation 92 3062316 14 (voir FIG 2) comprenant une partie externe plane et une partie interne annulaire, lorsque le jouet est manipulé et que les pièces sont déplacées, dès lors que l'on reste dans une position de jeu autorisée, c'est-à-dire dès lors que seuls des mouvements de jeu autorisés de 72°, dans un sens ou 5 dans l'autre, ont été effectués depuis la position de référence. [0079] Dans cet exemple, les parties externes de ces surfaces de rotation 92 sont des plans. Toutefois, elles pourraient être n'importe quelle autre surface à symétrie circulaire centrée sur un demi-axe de rotation. La FIG 15 illustre par exemple un deuxième exemple de réalisation d'un jouet 10 101 dans lequel la partie externe de chaque surface de rotation est un cône. On note alors que les frontières visibles entre les pièces sur la forme extérieure de référence du jouet 101 ne sont plus des segments mais des courbes arrondies, et plus précisément des hyperboles dans le présent exemple. La partie interne de chaque surface de rotation peut conserver 15 en revanche le même profil que dans le premier exemple. [0080] Comme cela est visible sur la FIG 2 représentant une face 2 de la forme extérieure de référence cubique du jouet 1, chaque face 2 de la forme extérieure de référence coupe huit des douze surfaces de rotation 92. 20 [0081] Dans cet exemple, chaque surface de rotation 92 forme un angle À de Arctan(1+a) ou un angle p de Arctan(a) avec une face 2 de la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)-1)/2, c'est-à-dire a=cp-1, cp étant le nombre d'or. Ainsi, l'angle À vaut environ 58° et l'angle p vaut environ 32°. De plus, chaque point d'intersection entre une surface de 25 rotation 92 et une arête 3 de la forme extérieure de référence se situe à une distance m de aL ou une distance n de (1- a)L d'un sommet 4 de la forme extérieure de référence, où L est la longueur de ladite arête 3. De telles distances permettent notamment aux deux facettes 31, 32 des pièces triangle droit 30 et triangle gauche 40 de n'être connectées que par 30 un point, de telle sorte que le joueur ne se doute pas de prime abord que ces deux facettes 31, 32 appartiennent à la même pièce. [0082] Toutefois, dans d'autres exemples, les surfaces de rotation 92 pourraient être dessinées différemment tant qu'elles restent symétriques de révolution centrées sur chaque demi-axe de rotation et 35 identiques les unes aux autres. La FIG 16 illustre par exemple un troisième exemple de réalisation d'un jouet 201 dans lequel la partie externe de 3062316 15 chaque surface de rotation est également plane, forment dès lors les mêmes angles À et p avec les faces 2 de la forme extérieure de référence, mais plus rapprochée du noyau : on note ainsi l'apparition d'encoches entamant chaque arête 3 de la forme extérieure de référence. La FIG 17 5 illustre à l'inverse un quatrième exemple de réalisation d'un jouet 301 dans lequel les surfaces de rotation sont plus éloignées du noyau. [0083] En outre, dans le présent exemple, les pièces sont configurées de manière à former une cube parfait lorsque le jouet 1 est dans sa position de référence. Toutefois, dans d'autres exemples, les 10 parties externes de certaines pièces pourraient être modifiées, sans que cela change le fonctionnement du jouet 1. La FIG 18 illustre par exemple un cinquième exemple de réalisation d'un jouet 401 dans lequel les pièces sommet droit et les pièces sommet gauche ont été taillées de manière à chanfreiner les sommets 404 de la forme extérieure de référence du jouet. 15 [0084] D'autre part, grâce à la complémentarité de forme des pièces, les portions d'accroche de toutes les pièces entourant une pièce pivot 20 donnée, c'est-à-dire d'un ensemble 90, se complètent de manière à former une gorge circulaire continue 93. Par ailleurs, si l'on extrait un tel ensemble 90 du reste du jouet 1 comme cela est fait sur la FIG 3, on 20 remarque que les portées de toutes les pièces ainsi révélées forment une portée circulaire continue 94 capable de coopérer avec la gorge circulaire continue 93 de l'ensemble 90 : une telle configuration forme ainsi un palier permettant la rotation de chaque ensemble 90 autour de son demi-axe de rotation respectif. Une telle configuration formant palier est bien 25 visible dans la position de référence cubique de la FIG 1 mais il convient de noter qu'elle reste présente quelle que soit la position du jouet 1. [0085] Le mode de fonctionnement du jouet 1 va maintenant être décrit en référence aux FIG 14A à 14D. [0086] Initialement, le jouet 1 se trouve dans sa position de 30 référence et possède donc la forme extérieure cubique de la FIG 14A. Chaque face 2 de cette forme extérieure de référence peut être munie d'une couleur différente, ou d'un motif différent, ou bien l'ensemble du jouet 1 peut être monochrome. Comme cela a été expliqué plus haut, dans cette position de référence, comme dans toutes les positions de jeu, 35 il est possible de tourner l'un quelconque de douze ensembles de pièces 3062316 16 90 autour de leur pièce pivot 20 respective, c'est-à-dire autour du demi-axe de rotation correspondant du noyau 10. [0087] Afin que le jouet 1 ne s'enraye pas et continue de fonctionner correctement, le joueur est autorisé à réaliser exclusivement 5 des mouvements de jeu consistant en la rotation d'un unique ensemble de pièces 90, appelé « ensemble de jeu », dans un sens ou dans l'autre, sur 72° : en agissant de la sorte, le jouet 1 atteint une nouvelle position de jeu, ce qui permet au joueur de réaliser un nouveau mouvement de jeu. Naturellement, le joueur peut ainsi enchaîner autant de mouvements de 10 jeu qu'il le souhaite, passant d'une position de jeu à une autre, en tournant différents ensembles de jeu 90 ou, éventuellement, en tournant le même ensemble de jeu 90 plusieurs fois consécutives. A cet égard, le joueur peut facilement déterminer qu'il a atteint la position de jeu suivante en vérifiant que les interfaces entre les pièces de l'ensemble de jeu 90 15 qu'il est en train de manipuler s'alignent bien sur les interfaces des pièces voisines. [0088] Dès lors, comme cela est visible sur les FIG 14A à 14D, chaque mouvement de jeu modifie la forme extérieure du jouet 1. Ainsi, la FIG 14B correspond à la forme extérieure du jouet 1 après un mouvement 20 de jeu lorsque l'ensemble de jeu 90a identifié dans la FIG 14A a été tourné dans le sens anti-horaire autour de sa pièce pivot 20a. La FIG 14C correspond à la forme extérieure du jouet 1 après un deuxième mouvement de jeu lorsque l'ensemble de jeu 90b identifié dans la FIG 14B a été tourné dans le sens anti-horaire autour de sa pièce pivot 20b. Enfin, 25 la FIG 14D correspond à la forme extérieure du jouet 1 après un troisième mouvement de jeu lorsque l'ensemble de jeu 90c identifié dans la FIG 14C a été tourné dans le sens horaire autour de sa pièce pivot 20c. On constate ainsi que trois mouvements de jeu suffisent à rendre le jouet 1 méconnaissable. 30 [0089] Le but du jeu est alors de partir d'une position de jeu quelconque, de préférence la plus mélangée possible, et de réaliser une séquence de mouvements de jeu permettant de retrouver la position de jeu de référence de la FIG 14A ou tout autre position de jeu prédéterminée, par exemple des positions de jeu dans lesquelles le jouet 35 possède une forme artistique (voir par exemple la FIG 19) ou dans lesquelles le jouet possède une forme identique à la forme extérieure de 3062316 17 référence mais avec certains motifs colorés différents et artistiques (voir par exemple la FIG 20). [0090] Bien que la présente invention ait été décrite en se référant à des exemples de réalisation spécifiques, il est évident que des 5 modifications et des changements peuvent être effectués sur ces exemples sans sortir de la portée générale de l'invention telle que définie par les revendications. En particulier, des caractéristiques individuelles des différents modes de réalisation illustrés/mentionnés peuvent être combinées dans des modes de réalisation additionnels. Par conséquent, la 10 description et les dessins doivent être considérés dans un sens illustratif plutôt que restrictif. [0091] Il est également évident que toutes les caractéristiques décrites en référence à un procédé sont transposables, seules ou en combinaison, à un dispositif, et inversement, toutes les caractéristiques 15 décrites en référence à un dispositif sont transposables, seules ou en combinaison, à un procédé. REVENDICATIONS1. Jouet, du type casse-tête tridimensionnel à multiples pièces mobiles les unes par rapport aux autres, comprenant un noyau (10) définissant douze demi-axes de rotation, et une pluralité de pièces mobiles incluant - douze pièces pivot (20), chaque pièce pivot (20) étant montée en rotation sur le noyau (10) autour de l'un des demi-axes de rotation, et - une pluralité de pièces portées (30, 40, 50, 60, 70, 80), assemblées entre elles et avec les pièces pivot (20) de manière à assurer la cohésion du jouet (1) tout en permettant la rotation d'ensembles de pièces (90) autour de chacun des demi-axes de rotation, le jouet (1) possédant une pluralité de positions de jeu dans lesquelles il est toujours possible de tourner de 72°, dans un sens ou dans l'autre, l'un quelconque de douze ensembles de pièces (90) différents autour de l'un des douze demi-axes de rotation et aboutir à une autre position de jeu du jouet (1), dans lequel il existe au moins deux positions de jeu parmi ladite pluralité de positions de jeu dans lesquelles le jouet (1) possède une 20 forme extérieure différente. 2. Jouet selon la revendication 1, dans lequel les douze demi-axes de rotation correspondent aux demi-axes issus du centre d'un dodécaèdre régulier et passant par les centres de chacune des douze faces de ce 25 dodécaèdre régulier. 3. Jouet selon la revendication 1 ou 2, dans lequel tout passage d'une position de jeu à une autre, en effectuant une rotation de 72°, dans un sens ou dans l'autre, d'un ensemble de pièces (90) autour de l'un des 30 douze demi-axes de rotation, modifie la forme extérieure du jouet (1). 4. Jouet selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, possédant une position de jeu de référence dans laquelle la forme extérieure du jouet (1), définissant une forme extérieure de référence, est 35 un solide possédant un nombre de faces (2) minimal entre toutes les positions de jeu, ces faces (2) étant délimitées par des arrêtes (3). 3062316 19 5. Jouet selon la revendication 4, dans lequel la forme extérieure de référence est sensiblement cubique. 5 6. Jouet selon la revendication 4 ou 5, dans lequel les faces (2) de la forme extérieure de référence sont planes ou convexes. 7. Jouet selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, dans lequel, dans chaque position de jeu, les interfaces entre les différentes 10 pièces définissent douze interfaces de rotation centrées (91) chacune sur un demi-axe de rotation différent, dans lequel ces interfaces de rotation (91) s'inscrivent, quelle que soit la position de jeu considérée, dans douze surfaces de rotation (92) communes à toutes les positions de jeu, et 15 dans lequel chaque interface de rotation (91) comprend une portion interne (91b), s'inscrivant dans une partie interne de la surface de rotation (92) correspondante, et une portion externe (91a), s'inscrivant dans une partie externe de la surface de rotation (92) correspondante, les parties externes des surfaces de rotation (92) étant des plans, des calottes sphériques ou des surface à symétrie circulaire centrées chacune sur un demi-axe de rotation. 8. Jouet selon les revendications 2 et 7, dans lequel au moins une face (2) de la forme extérieure de référence coupe huit surfaces de rotation (92) différentes. 9. Jouet selon la revendication 2 et l'une des revendications 7 ou 8 et l'une quelconque des revendications 1 à 6, dans lequel au moins une surface de rotation forme un angle de Arctan(a) ou Arctan(1+a) avec une 30 face de la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)-1)/2. 10. Jouet selon la revendication 2 et l'une quelconque des revendications 7 à 9, dans lequel au moins un point d'intersection entre une surface de rotation et une arête de la forme extérieure de référence 35 se situe à une distance de aL ou (1- a)L d'un sommet de la forme extérieure de référence, où a=(racine(5)-1)/2 et L est la longueur de ladite arête.