Brevet FR3046472A1 — publié le 20170707

-1- PROCEDE DE CONTROLE D'UN CURSEUR DE VISEE AU MOYEN D'UNE MANETTE DE JEU ET MANETTE DE JEU CORRESPONDANTE La présente invention concerne de manière générale un procédé de contrôle d'un dispositif d'actionnement de jeu muni d'au moins un élément de commande de direction, comme par exemple une manette de jeu munie d'un ou plusieurs sticks directionnels ou encore un joystick ou une manette de 5 type manche à balai. L'invention concerne plus particulièrement le procédé de contrôle d'un curseur de visée au moyen de l'élément de commande de direction dans le but d'adapter ce type de dispositif d'actionnement de jeu, ordinairement destiné à une utilisation pour console de jeux vidéos, à une utilisation pour jeux sur ordinateur en remplacement d'un contrôleur de jeu de 10 type souris. L'invention concerne également le dispositif d'actionnement de jeu résultant. Dans la suite de la présente description, on utilisera les expressions « position de repos » et « zone morte statique » en lien avec l'élément de commande de direction, à savoir notamment un levier de joystick ou un stick 15 de manette de jeu. On entend par « position de repos », la position prise par l'élément de commande de direction lorsqu'il n'est pas actionné par l'utilisateur. On entend par zone morte statique, une zone définie autour de la position de repos, dans laquelle les déplacements de l'élément de commande de direction pourront ne pas être pris en considération. 20 De la même manière, on utilisera les expressions « position de maintien» pour définir une position, autre qu'une position de butée ou que la position de repos, dans laquelle l'utilisateur maintient le joystick et « zone morte dynamique décalée » pour définir une zone morte, décalée par rapport à la zone morte statique et définie de manière dynamique autour d'une 25 position de maintien. 3046472 - 2 - L'utilisation d'une zone morte statique autour de la position de repos du joystick est un traitement commun à de nombreux logiciels permettant de viser avec un joystick. Un tel traitement présente néanmoins de nombreux inconvénients et limitations dans la mesure où il s'avère difficile, voire impossible, de déplacer au moyen d'un tel joystick, un curseur de visée à l'écran en direction d'une cible, et d'obtenir ensuite une visée stable, une fois la cible rejointe par le curseur de visée, sans avoir à replacer le joystick au niveau de sa position de repos, ce qui n'est évidemment pas sans incidence sur le déplacement à l'écran du curseur de visée. Des procédés de réglage d'un joystick sont connus dans l'art antérieur, en particulier du document JP 2010-137079. Ce document décrit un procédé de réglage de la zone morte statique du joystick. Les informations de localisation basée sur l'actionnement du levier d'un joystick sont fournies à un circuit de commande pour ensuite entraîner un moteur sur la base des informations de localisation. Le circuit de commande détecte une position de point mort ou position de repos et définit une zone morte statique dans une plage définie autour de cette position de repos à chaque fois que le levier retourne automatiquement dans sa position de repos. De cette manière, la zone morte statique peut être réglée autour de la position de repos quelque soit la variation de cette position. Un tel procédé de réglage n'est toutefois pas adapté à une utilisation du joystick comme dispositif d'actionnement d'un jeu et ne présente donc pas les mêmes contraintes, comme par exemple une utilisation soutenue et saccadée du levier sur lequel peuvent être exercées des forces d'actionnement importantes par l'utilisateur, ni les mêmes exigences, comme par exemple le besoin de cumuler rapidité et précision pour des jeux avec visée. Un autre procédé de réglage d'un joystick est connu dans l'art antérieur, en particulier du document JPH08-281584. Ce document décrit un procédé de gestion de la zone morte statique d'un levier de type joystick. En 30 fonction de la position du joystick, une tension de sortie est fournie. La zone 3046472 - 3 - morte statique est négligée lorsque la quantité du changement de tension entre deux mesures est supérieure à un seuil déterminé. Un tel procédé de gestion n'est toutefois pas adapté à une utilisation du joystick comme dispositif d'actionnement d'un jeu et ne présente donc pas les mêmes 5 contraintes, comme par exemple le besoin de cumuler rapidité et précision pour des jeux avec visée. De manière générale, l'adaptation d'une manette de jeu ou d'un joystick pour une utilisation sur ordinateur présente un certain nombre de difficultés dont quelques-unes sont listées ci-dessous. Par souci de simplicité, 10 nous utiliserons uniquement la dénomination liée à un joystick, mais bien entendu cela reste également valable pour un stick de manette de jeu. Tout d'abord, une première difficulté est liée au déplacement du levier d'un joystick basé sur sa position absolue. Le signal obtenu à partir d'un joystick fournit une information sur la position du levier mais ne donne 15 aucune information sur son mouvement. Il en résulte un important manque de réactivité lors de son utilisation en tant que périphérique de pointage. Ceci est notamment le cas pour les jeux de tir impliquant une visée au moyen du joystick. La visée peut être résumée au problème suivant: étant donné un curseur contrôlé par l'utilisateur et une cible (éventuellement mobile), il s'agit 20 de déplacer le curseur sur la cible le plus rapidement et précisément possible. Ce problème est traité de façon radicalement différente par l'utilisateur selon que le périphérique utilisé soit une souris ou un joystick. Dans le cas d'une souris le mouvement du curseur reproduit le mouvement de la souris, l'utilisateur n'a qu'à déplacer cette dernière en conséquence. 25 Dans le cas d'un joystick l'utilisateur doit orienter le levier dans la direction correspondant à la cible, la vitesse de déplacement dépend alors de l'inclinaison du levier. Or l'inclinaison est limitée par l'amplitude de ce dernier, ce processus rend la visée moins naturelle et moins réactive. Une autre difficulté concerne le recentrage du joystick par rapport à sa 30 position centrale correspondant à l'absence de mouvement du curseur. Pour 3046472 - 4 - cela il est nécessaire que le levier se recentre systématiquement dans sa position de repos lorsque il n'est pas manipulé. Or le mécanisme employé (généralement un ressort) ne permet pas un recentrage parfait, de sorte que la position de repos ne correspond pas à la position centrale. Ce recentrage 5 est même souvent très approximatif (parfois plus de 15 % de l'amplitude totale). Ceci provoque un mouvement permanent du curseur et contraint l'utilisateur à devoir lui même recentrer le joystick ce qui complique encore la visée, en particulier lorsqu'il faut stabiliser le curseur sur une cible donnée. Une autre difficulté concerne le manque d'amplitude du joystick. 10 L'utilisation d'une souris n'impose pas de contrainte liée à l'amplitude du mouvement. L'utilisateur dispose théoriquement d'autant d'espace que nécessaire afin de décomposer le mouvement et d'augmenter la précision du geste. L'amplitude d'un joystick est quant à elle limitée, en conséquence pour une visée précise nécessitant une sensibilité basse, la vitesse maximale de 15 déplacement du curseur devrait être faible de sorte que la visée perd alors en réactivité. Il est alors par exemple très difficile, voire quasi impossible, dans ces conditions d'atteindre une cible se déplaçant rapidement ou d'atteindre rapidement une cible immobile. Réciproquement une visée réactive nécessite une sensibilité élevée et entraine une perte de précision. 20 Un but de la présente invention est de répondre aux inconvénients de l'art antérieur mentionnés ci-dessus et en particulier, tout d'abord, de proposer un procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu équipé d'un élément de commande direction permettant d'exploiter au mieux les performances du 25 dispositif d'actionnement de jeu et de fournir à son utilisateur une qualité et une expérience de jeu comparable à celle obtenue avec un clavier et une souris et plus particulièrement d'optimiser la gestion de la visée. Pour cela un premier aspect de l'invention concerne un procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif 30 d'actionnement de jeu équipé d'au moins un élément de commande de 3046472 - 5 - direction agencé pour occuper une position de repos et se déplacer au moins selon un axe, et présentant une zone morte statique définie par un déplacement prédéterminé de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe de part et d'autre de la position de repos, comprenant 5 les étapes suivantes : - détecter une position (Xj, Yj) de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - calculer au moins une dérivée (Vj) d'ordre au moins un par rapport au temps de la position de l'élément de commande de direction en 10 fonction d'un historique des positions détectées ; - lorsque la position détectée est située en dehors de la zone morte statique, définir une zone morte dynamique décalée (ZMDD) de part et d'autre de la position détectée appelée dans ce cas position de maintien ; 15 - activer la zone morte dynamique décalée en fonction de ladite au moins une dérivée calculée. Un tel procédé de contrôle permet de tenir compte et d'exploiter les mouvements de l'élément de commande de direction et de compenser en partie les défauts liés à l'utilisation de la zone morte statique usuelle. En effet, 20 un tel procédé permet de définir une zone morte dynamique décalée par rapport à la zone morte statique en fonction des positions successives détectées de l'élément de commande de direction en dehors de la zone morte statique. Une telle zone morte dynamique décalée, lorsqu'elle est activée, permet d'obtenir une stabilité du curseur de visée en dehors de la 25 zone morte statique autour de la position de maintien et ainsi assurer une précision de visée nettement améliorée. Avantageusement, l'élément de commande de direction est agencé pour se déplacer selon au moins deux axes formant un plan, la zone morte dynamique décalée étant définie par un déplacement prédéterminé dans le 30 plan autour de la position de maintien. La définition de la zone morte 3046472 - 6 - dynamique décalée par rapport au plan défini par les deux axes de déplacement permet d'assurer une stabilité de visée pour l'ensemble des mouvements susceptibles d'être réalisés par l'utilisateur lors de l'actionnement de l'élément de commande de direction. 5 Avantageusement, ladite au moins une dérivée calculée est la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction basée sur un historique des positions détectées. Avantageusement selon une variante, l'étape d'activation de la zone morte dynamique décalée comprend les sous-étapes consistant à : 10 - comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse prédéterminé, - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, activer la zone morte dynamique décalée après écoulement d'un temps de latence 15 prédéterminé. Il en résulte une précision améliorée en particulier pour une opération de visée grâce à l'utilisation d'une telle zone morte dynamique, en particulier lorsque le curseur de visée est arrêté aux environs de la cible. Avantageusement selon une autre variante, l'étape d'activation de la 20 zone morte dynamique décalée comprend les sous-étapes consistant à : - comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse prédéterminé, - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, activer progressivement 25 la zone morte dynamique décalée durant un temps de latence prédéterminé pendant au moins une partie duquel est activée une fonction d'amortissement prédéterminée du curseur de visée. Il en résulte une précision améliorée en particulier pour une opération de visée grâce à l'utilisation d'une telle zone morte dynamique, en particulier 3046472 - 7 - lorsque le curseur de visée est ralenti aux environs de la cible. En outre, un tel contrôle permet d'assurer, quand la vitesse du stick diminue et passe en dessous du seuil de vitesse, que la sensibilité du curseur de visée soit diminuée progressivement jusqu'à l'activation complète de la zone morte 5 dynamique. Avantageusement, la fonction d'amortissement est une fonction décroissante en fonction du temps et le procédé comprend une étape consistant à transmettre des données de position correspondant à la position détectée pondérée par la fonction d'amortissement lorsqu'elle est activée, de 10 sorte que le curseur de visée est à l'arrêt après écoulement du temps de latence. Plus avantageusement encore, le temps de latence est décomposé de la manière suivante : - une première partie du temps de latence durant laquelle la fonction 15 d'amortissement n'est pas activée ; et - une deuxième partie du temps de latence, durant laquelle la fonction d'amortissement est activée. Cette activation progressive de la zone morte permet une transition fluide entre l'état inactif et l'état actif de la zone morte dynamique. Ainsi, un 20 mouvement dont la vitesse passe momentanément en dessous du seuil de vitesse prédéterminée et se situant dans la zone morte dynamique n'est pas brutalement interrompu. L'utilisation d'un temps de latence décomposé en deux parties permet d'optimiser encore un peu plus le lissage des déplacements du curseur de visée. La possibilité de réglage par l'utilisateur 25 du temps de latence permet de s'adapter d'une part aux habitudes de jeu de ce dernier et d'autre part aux différents exigences de jeu suivant le jeu considéré. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape consistant à transmettre des données de position correspondant à une valeur 30 prédéfinie, lorsqu'après écoulement du temps de latence, la vitesse de 3046472 - 8 - déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé et la position détectée est située dans la zone morte dynamique décalée. Il en résulte une stabilité de la visée dès lors qu'une position de maintien est détectée et que la zone morte dynamique 5 correspondante est activée. Ainsi, les petits mouvements détectés dans la zone morte dynamique décalée autour de la position de maintien sont ignorés tant que la vitesse de déplacement de l'élément de commande reste inférieure à une vitesse de seuil prédéterminée. Avantageusement, l'étape de transmission des données consiste en 10 outre à transmettre des données de position correspondant à la position détectée, lorsque alternativement, la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé ou lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé et que la position détectée est située en dehors de la 15 zone morte dynamique décalée. De cette manière, il résulte une réactivité maintenue par la transmission des donnes de position dès lors que la vitesse de déplacement franchit le seuil de vitesse prédéterminé ou lorsque l'élément de commande sort de la zone morte dynamique décalée. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape 20 consistant à déplacer le curseur de visée sur l'écran dans la même direction que celle du déplacement de l'élément de commande de direction par rapport à la zone morte dynamique décalée, lorsque des données de position correspondant à la position détectée sont transmises. Une telle étape permet d'améliorer la simulation d'un contrôleur de jeu de type souris en prenant en 25 compte un changement de direction dès le départ du mouvement de l'élément de commande sans attendre le retour par la position de repos. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape consistant à lisser la position détectée par rapport à un historique des positions précédentes, lors d'un déplacement depuis une position située dans 30 la zone morte dynamique décalée vers une position située au dehors afin de 3046472 - 9 - gommer un saut de position lié à la sortie de la zone morte dynamique décalée. De cette manière, il est toujours possible de prendre en compte des mouvements quelque soit leur vitesse et en particulier pour de petites vitesses. 5 Avantageusement, le dispositif d'actionnement de jeu est équipé en outre d'une pluralité d'organes de commande et le procédé comprend en outre une étape consistant à attribuer à ladite pluralité d'organes de commande des fonctionnalités ordinairement attribuer à des touches d'un clavier. De cette manière, le procédé permet de simuler au moyen d'un tel 10 dispositif d'actionnement de jeu normalement utilisé avec une console de salon, un contrôleur de jeu pour ordinateur personnel comprenant une souris et un clavier. Avantageusement, il peut être prévu en outre les étapes consistant à détecter la position de maintien de l'élément de commande de direction le 15 long dudit au moins un axe et à définir la zone morte dynamique décalée autour de la position de maintien de sorte que la position de maintien soit située au centre de la zone morte dynamique décalée. L'objectif est de pouvoir utiliser une zone morte dynamique décalée moins grande. Avantageusement, l'élément de commande de direction présente une 20 vitesse maximale d'origine pour se déplacer le long dudit au moins un axe, le procédé comprenant en outre les étapes consistant à calculer automatiquement la vitesse maximale selon chaque direction le long dudit au moins un axe ; et à effectuer une mise à l'échelle selon chaque direction le long de l'axe en faisant varier le coefficient de sensibilité afin de restaurer la 25 vitesse maximale d'origine et d'obtenir une visée symétrique. Avantageusement, l'élément de commande de direction présente, lors d'un déplacement en butée le long dudit au moins un axe, une inclinaison maximale par rapport à la position de repos, le procédé comprenant en outre une étape consistant à régler un pourcentage de l'inclinaison maximale pour définir la zone morte statique, respectivement la zone morte dynamique 3046472 -10- décalée, autour de la position de repos, respectivement autour de la position de maintien. Alternativement, le procédé peut comprendre une étape consistant à entrer une valeur de rayon permettant de définir un disque par projection sur le plan du mouvement sphérique de l'élément de commande 5 de direction et utiliser le disque par projection ainsi défini pour déterminer la zone morte statique, respectivement la zone morte dynamique décalée. Ces étapes additionnelles permettent d'optimiser la définition de la zone morte statique, respectivement dynamique décalée, tout en évitant les mouvements indésirables du curseur à l'écran. 10 Un deuxième aspect de l'invention concerne un procédé de contrôle d'un curseur de visée plus général englobant le premier aspect et comprenant les étapes suivantes : - initialisation d'une pluralité de paramètres ; - acquisition de données relatives au déplacement de l'élément de 15 commande ; - gestion d'une zone morte statique ; - gestion d'une zone morte dynamique décalée conformément au premier aspect sus-décrit ; - gestion dynamique des déplacements de l'élément de commande 20 conformément au deuxième aspect sus-décrit ; - traitement et transmission des données pertinentes par le dispositif d'actionnement de jeu à l'unité de traitement numérique pour le déplacement du curseur de visée. Un troisième aspect de l'invention concerne un dispositif 25 d'actionnement de jeu pour le contrôle d'un curseur de visée sur un écran, comprenant : - au moins un élément de commande de direction agencé pour occuper une position de repos et se déplacer au moins selon un axe ; 3046472 - un capteur de position agencé pour détecter une position de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; et - des moyens de traitement et des moyens de communication 5 agencés pour la mise en oeuvre du procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une quelconque des revendications précédentes. Un dispositif de jeu selon le troisième aspect de l'invention présente une réactivité et une précision plus grande en particulier pour les jeux vidéo sur ordinateur impliquant une visée. 10 L'invention concerne également d'autres aspects qui en combinaison avec l'un des différents aspects permettent encore d'améliorer la réactivité et la précision du dispositif d'actionnement de jeu. D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description détaillée qui suit 15 d'un mode de réalisation de l'invention donné à titre d'exemple nullement limitatif et illustré par les dessins annexés, dans lesquels : - la figure 1 représente, de manière générale, un procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un joystick selon un aspect de l'invention ; 20 - la figure 2 représente une phase d'initialisation du procédé ; - la figure 3 représente une phase d'acquisition de données relatives au déplacement du joystick ; - la figure 4 représente un procédé de contrôle de la zone morte statique d'un joystick ; 25 - la figure 5 représente un procédé de contrôle de la zone morte dynamique décalée d'un joystick ; - la figure 6 représente la mise en oeuvre d'une fonction d'amortissement ; 3046472 -12- - la figure 7 représente une méthode de configuration de la zone morte statique ; - la figure 8 représente schématiquement un joystick selon un mode de réalisation de l'invention. 5 Dans la suite de la présente description, par souci de simplification, il est fait référence uniquement à un joystick pour indiquer indistinctement le dispositif d'actionnement de jeu, i.e. le joystick lui-même, et l'élément de commande de direction, i.e. le levier de commande du joystick. Dans les modes de réalisations présentés ci-après, le joystick se déplace suivant deux 10 axes X et Y formant un plan, bien que cela soit également possible pour des déplacements suivant un seul axe ou trois axes. On comprendra encore que cela s'applique de la même manière à tout dispositif de jeu muni d'un élément de commande de direction comme par exemple une manette de jeu équipée d'un stick. 15 Il est également fait mention de l'interaction avec un système d'imagerie et de sons tel qu'un écran relié à une unité de traitement numérique comme par exemple un ordinateur personnel, et en particulier dans le cadre d'un jeu vidéo présentant un curseur sur l'écran pour assurer une visée. Les différentes données, en particulier de position et de vitesse, 20 ainsi que les paramètres prédéfinis par l'utilisateur sont stockées dans des mémoires volatile ou non volatile suivant les besoins. L'utilisation de tels moyens de stockage n'est pas explicitement mentionnée par la suite. La transmission des données fait référence de manière générale à la communication des données pertinentes par le joystick à l'unité de traitement 25 numérique pour l'avancement du jeu. La figure 1 représente, de manière générale, un procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un joystick selon un mode de réalisation de l'invention. 3046472 -13- Une étape préliminaire S1 consiste à initialiser, configurer, calibrer et calculer un certain nombre de paramètres, décrite plus en détail en lien avec la figure 2. Une étape S2 consiste dans l'acquisition de données relatives au 5 déplacement du joystick, décrite plus en détail en lien avec la figure 3. Une étape S3 consiste dans la gestion d'une zone morte statique, décrite plus en détail en lien avec la figure 4. Une étape S4 consiste dans la gestion d'une zone morte dynamique décalée, décrite plus en détail en lien avec la figure 5. 10 Enfin, l'étape S5 consiste dans le traitement et la transmission de données pertinentes par le joystick à l'unité de traitement numérique pour le déplacement du curseur de visée sur l'écran. La figure 2 représente la phase d'initialisation du procédé dont certaines étapes sont réalisées une fois au début et n'ont plus besoin d'être 15 réitérées lors de l'exécution du procédé. Les étapes S11 et S12 consistent dans la déclaration de variables et dans le chargement de paramètres liés au profil de l'utilisateur. Par exemple, les paramètres et variables suivants pourront être réglés par l'utilisateur ou déterminés par le joystick : sensibilité sur les axes X et Y de déplacement du 20 joystick, seuil de vitesse pour (ré)activation d'une zone morte dynamique décalée, rayon du disque de la zone morte (statique et/ou dynamique), temps de latence pour activation de la fonction d'amortissement et/ou de la zone morte dynamique décalée, courbes de réponse du joystick. L'étape S13 consiste dans la configuration de la zone morte statique, 25 décrite plus en détail en lien avec la figure 7. L'étape S14 consiste dans le calcul et/ou la définition de paramètres utilisés dans le cadre du procédé, comme par exemple la fonction d'amortissement. 3046472 -14- L'étape S15 consiste dans la calibration pour compenser le mauvais centrage éventuel du joystick sur les axes X et Y notamment en cas de dérive de la position de repos. Par exemple, un traitement consiste à renseigner par le biais d'une saisie effectuée par l'utilisateur, l'angle 5 maximal d'inclinaison du joystick et à calculer sa position réelle. En effet, les données fournies par le joystick mesurent en général l'inclinaison de ce dernier sur deux axes, l'axe horizontal et l'axe vertical. La position réelle peut être alors calculée en tenant compte de l'inclinaison maximale préalablement renseignée. La position réelle est calculée. Selon une première option, la 10 position calculée dite normée est définie comme l'angle d'inclinaison du joystick à un facteur près indépendamment de la direction suivie. Selon une seconde option, la position réelle est calculée en tenant compte de la position normée et de la direction d'inclinaison de sorte que la position du joystick est interprétée comme un point mobile se déplaçant sur une sphère, la position 15 normée correspondant à la longueur de l'arc de cercle joignant le joystick au point central, normalement le point de repos. Selon une troisième option, si le calcul de la position normée n'est pas effectué, la position est calculée comme étant le projeté de sa position sur le plan équatorial de la sphère dont le pôle nord correspond à la position centrale. Concrètement la direction 20 reste la même que dans la deuxième option mais la norme de la position est le sinus de la norme précédente. La figure 3 représente une phase d'acquisition de données relatives au déplacement du joystick. Une étape S21 consiste à détecter la position (Xj, Yj) du joystick 25 suivant les deux axes de déplacement par rapport à la position de repos considérée initialement comme la position centrale (Xo, Yo). La détection de la position du joystick est réalisée périodiquement et de préférence à haute fréquence de sorte à être capable de détecter tous les mouvements réalisés par l'utilisateur. La fréquence d'échantillonnage utilisée est choisie de 30 préférence entre 125 et 500 Hz. Une fréquence élevée, comme par exemple 3046472 -15- 500 Hz, sera particulièrement avantageuse en ce qu'elle permet de réaliser des calculs sur un historique de positions détectées plus important avant que les données ne soient transmises à un système d'imagerie et de sons. Une étape S22 optionnelle consiste à transformer la position du 5 joystick détectée dans un système de coordonnées prédéterminé. Une étape S23 consiste à déterminer la vitesse Vj de déplacement du joystick sur la base des positions détectées successivement à l'étape S2. La détermination de la vitesse est également réalisée périodiquement, et de préférence à la même fréquence que celle utilisée pour la détection de 10 position, de sorte à tenir compte des changements de vitesse en temps réel. La figure 4 représente la gestion de la zone morte statique (ZMS) du joystick. On entend par gestion de la zone morte statique, un réglage qui se base sur la position, le mouvement et la vitesse du joystick obtenus à l'étape S2 d'acquisition de données. 15 Une étape S31 consiste à déterminer si la position (Xj, Yj) détectée est située dans la zone morte statique ou non. Si la position détectée se situe dans la zone morte statique, le procédé passe à l'étape S32, sinon il passe à l'étape S4 de gestion d'une zone morte dynamique décalée, décrit plus en détail en lien avec la figure 5. 20 L'étape S32, c'est-à-dire lorsque la position détectée se situe dans la zone morte statique, consiste à comparer la vitesse du joystick avec un seuil de vitesse VREF prédéterminé afin de déterminer comment doivent être gérées les données de position détectées dans la zone morte statique suivant la vitesse de déplacement du joystick. Si la vitesse Vj de 25 déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé de contrôle passe à l'étape S33. Si, par contre, la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé de contrôle passe à l'étape S34. 3046472 -16- A l'étape S33, c'est-à-dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le joystick transmet des données de position relatifs à la position (Xj, Yj) du joystick. Le procédé retourne ensuite à l'étape S2 d'acquisition de données pour la 5 prochaine mesure de position du joystick. L'étape S34, c'est-à-dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, consiste à transmettre une valeur prédéfinie à la place de la position effectivement détectée. Cette valeur est choisie de préférence comme étant la position de 10 repos (Xo, Yo) du joystick, ou une valeur nulle, dans la mesure où il n'est pas souhaitable de retranscrire de légers déplacements du joystick, i.e. à faible vitesse, dans la zone morte statique, c'est-à-dire autour de la position de repos. Ensuite, le procédé retourne à l'étape S2 d'acquisition de données pour une nouvelle mesure de la position du joystick. 15 La figure 5 représente la gestion de la zone morte dynamique décalée (ZMDD) du joystick. De manière optionnelle, lorsque le procédé passe de la gestion de la zone morte statique à la gestion d'une zone morte dynamique décalée, il peut être prévu une étape S40 de normalisation du vecteur position. 20 Une étape S41 consiste à déterminer si la position (Xj, Yj) détectée est située dans la zone morte dynamique décalée ou non. Si la position détectée se situe dans la zone morte dynamique décalée, le procédé passe à l'étape S42, sinon il passe à l'étape S43 de transmission de données de position conformément à une courbe de réponse prédéfinie du joystick. 25 L'étape S42, c'est-à-dire lorsque la position détectée se situe dans la zone morte dynamique décalée, consiste à comparer la vitesse du joystick avec un seuil de vitesse VREF prédéterminé afin de déterminer comment doivent être gérées les données de position détectées dans la zone morte dynamique décalée suivant la vitesse de déplacement du joystick. Si la 30 vitesse Vj de déplacement du joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF 3046472 -17- prédéterminé, le procédé passe à l'étape S43. Si, par contre, la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, le procédé passe à l'étape S44. A l'étape S43, c'est-à-dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du 5 joystick est supérieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé ou lorsque la position détectée est en dehors de la zone morte dynamique décalée, le joystick transmet des données de position conformément à une courbe de réponse prédéfinie du joystick. Le procédé retourne ensuite à l'étape S2 d'acquisition de données pour la prochaine mesure de position du joystick. 10 L'étape S44, c'est-à-dire lorsque la vitesse Vj de déplacement du joystick est inférieure au seuil de vitesse VREF prédéterminé, consiste à transmettre des données de position pondérée par une fonction d'amortissement décrite plus en détail avec la figure 6. Ensuite, le procédé retourne à l'étape S2 d'acquisition de données pour la prochaine mesure de 15 position du joystick. La figure 6 représente l'étape S44 mettant en oeuvre une fonction d'amortissement. La fonction d'amortissement prédéterminée est réglable en fonction des variables déclarées et de paramètres liés au profil de l'utilisateur. En 20 particulier, lors d'une étape préliminaire S440 optionnelle, généralement remplie avant que l'utilisateur ne commence à jouer, l'utilisateur peut entrer des temps de latence t1 et t2 qui sont ensuite utilisés pour définir la fonction d'amortissement, ou alternativement un seul temps de latence (t2) réglable entre des valeurs allant de 8 millisecondes (ms) à 1200 ms. 25 Les temps de latence t1 et t2 sont définis de la manière suivante : 50% t2 REVENDICATIONS1. Procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu (10) équipé d'au moins un élément de commande de direction (12) agencé pour occuper une position de repos (Xo, Yo) et se déplacer au moins selon un axe (X, Y), et présentant une zone morte statique (ZMS) définie par un déplacement prédéterminé de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe de part et d'autre de la position de repos, comprenant les étapes suivantes : - détecter une position (Xj, Yj) de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - calculer au moins une dérivée (Vj) d'ordre au moins un par rapport au temps de la position de l'élément de commande de direction en fonction d'un historique des positions détectées ; - lorsque la position détectée est située en dehors de la zone morte statique, définir une zone morte dynamique décalée (ZMDD) de part et d'autre de la position détectée dite position de maintien ; - activer la zone morte dynamique décalée en fonction de ladite au moins une dérivée calculée. 2. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 1, dans lequel ledit au moins un élément de commande de direction est agencé pour se déplacer selon au moins deux axes formant un plan, la zone morte dynamique décalée étant définie par un déplacement prédéterminé dans le plan autour de la position de maintien. 3. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 1 ou 2, dans lequel ladite au moins une dérivée calculée est la 3046472 -25- vitesse de déplacement (Vj) de l'élément de commande de direction basée sur un historique des positions détectées. 4. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la 5 revendication 3, dans lequel l'étape d'activation de la zone morte dynamique décalée comprend les sous-étapes consistant à : - comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse (VREF) prédéterminé, - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est 10 inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, activer la zone morte dynamique décalée après écoulement d'un temps de latence prédéterminé. 5. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la 15 revendication 3, dans lequel l'étape d'activation de la zone morte dynamique décalée comprend les sous-étapes consistant à : - comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse (VREF) prédéterminé, - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est 20 inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, activer progressivement la zone morte dynamique décalée durant un temps de latence prédéterminé pendant au moins une partie duquel est activée une fonction d'amortissement prédéterminée du curseur de visée. 25 6. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 5, dans lequel la fonction d'amortissement est une fonction décroissante en fonction du temps, le procédé comprenant une étape consistant à : 3046472 -26- - transmettre des données de position correspondant à la position détectée pondérée par la fonction d'amortissement lorsqu'elle est activée, de sorte que le curseur de visée est à l'arrêt après écoulement du temps de latence. 5 7. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 5 ou 6, dans lequel le temps de latence est décomposé de la manière suivante : - une première partie du temps de latence durant laquelle la fonction 10 d'amortissement n'est pas activée ; et - une deuxième partie du temps de latence, durant laquelle la fonction d'amortissement est activée. 8. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des 15 revendications 4 à 7, comprenant en outre une étape consistant à : - transmettre des données de position correspondant à une valeur prédéfinie (Xjo, Yjo), lorsqu'après écoulement du temps de latence, la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé et la position détectée est située 20 dans la zone morte dynamique décalée. 9. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 8, dans lequel l'étape de transmission des données consiste en outre à : 25 - transmettre des données de position correspondant à la position détectée, lorsque alternativement, la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé ou lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de 3046472 -27- commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé et que la position détectée est située en dehors de la zone morte dynamique décalée. 5 10. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 9, comprenant en outre une étape consistant à : - déplacer le curseur de visée sur l'écran dans la même direction que celle du déplacement de l'élément de commande de direction par rapport à la zone morte dynamique décalée, lorsque des données de 10 position correspondant à la position détectée sont transmises. 11. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications précédentes, comprenant en outre une étape consistant à : - lisser la position détectée par rapport à un historique des positions précédentes, lors d'un déplacement depuis une position située dans 15 la zone morte dynamique décalée vers une position située au dehors afin de gommer un saut de position lié à la sortie de la zone morte dynamique décalée. 12. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications précédentes, dans lequel le dispositif d'actionnement de jeu 20 est équipé en d'outre une pluralité d'organes de commande, le procédé comprenant en outre une étape consistant à : - attribuer à ladite pluralité d'organes de commande des fonctionnalités ordinairement attribuer à des touches d'un clavier. 3046472 -28- 13. Dispositif d'actionnement de jeu (10) pour le contrôle d'un curseur de visée sur un écran, comprenant : - au moins un élément de commande de direction (12) agencé pour occuper une position de repos (Xo, Yo) et se déplacer au moins selon 5 un axe (X, Y) ; - un capteur de position (14) agencé pour détecter une position (Xj, Yj) de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; et - des moyens de traitement (16) et des moyens de communication 10 (18) agencés pour la mise en oeuvre du procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une quelconque des revendications précédentes.