Brevet FR3031404A1 — publié le 20160708

- 1- PROCEDE DE CONTROLE D'UN CURSEUR DE VISEE La présente invention concerne de manière générale un procédé de réglage d'un dispositif d'actionnement de jeu muni d'au moins un élément de commande de direction, comme par exemple une manette de jeu munie d'un ou plusieurs sticks directionnels ou encore un joystick ou une manette de 5 type manche à balai. L'invention concerne plus particulièrement un procédé de contrôle d'un curseur de visée au moyen de l'élément de commande de direction dans le but d'adapter ce type de dispositif d'actionnement de jeu, ordinairement destiné à une utilisation pour console de jeux vidéos, à une utilisation pour jeux sur ordinateur. L'invention concerne également le 10 dispositif d'actionnement de jeu résultant. L'adaptation d'une manette de jeu ou d'un joystick pour une utilisation sur ordinateur présente un certain nombre de difficultés dont quelques-unes sont listées ci-dessous. Par souci de simplicité, nous utiliserons uniquement la dénomination liée à un joystick, mais bien entendu cela reste également 15 valable pour un stick de manette de jeu. Tout d'abord, une première difficulté concerne le manque d'amplitude du joystick. L'utilisation d'une souris n'impose pas de contrainte liée à l'amplitude du mouvement. L'utilisateur dispose théoriquement d'autant d'espace que nécessaire afin de décomposer le mouvement et d'augmenter 20 la précision du geste. L'amplitude d'un joystick est quant à elle limitée, en conséquence pour une visée précise nécessitant une sensibilité basse, la vitesse maximale de déplacement du curseur devrait être faible de sorte que la visée perd alors en réactivité. Il est alors par exemple impossible dans ces conditions d'atteindre une cible se déplaçant rapidement ou d'atteindre 25 rapidement une cible immobile. Réciproquement une visée réactive nécessite une sensibilité élevée et entraine une perte de précision. - 2 - Une autre difficulté est liée au déplacement du levier d'un joystick basé sur sa position absolue. Le signal obtenu à partir d'un joystick fournit une information sur la position du levier mais ne donne aucune information sur son mouvement. Il en résulte un important manque de réactivité lors de son utilisation en tant que périphérique de pointage. Ceci est notamment le cas pour les jeux de tir impliquant une visée au moyen du joystick. La visée peut être résumée au problème suivant: étant donné un curseur contrôlé par l'utilisateur et une cible (éventuellement mobile), il s'agit de déplacer le curseur sur la cible le plus rapidement et précisément possible. Ce problème est traité de façon radicalement différente par l'utilisateur selon que le périphérique utilisé soit une souris ou un joystick. Dans le cas d'une souris le mouvement du curseur reproduit le mouvement de la souris, l'utilisateur n'a qu'à déplacer cette dernière en conséquence. Dans le cas d'un joystick l'utilisateur doit orienter le levier dans la direction correspondant à la cible, la vitesse de déplacement dépend alors de l'inclinaison du levier. Or l'inclinaison est limitée par l'amplitude de ce dernier, ce processus rend la visée moins naturelle et moins réactive. Une autre difficulté concerne le recentrage du joystick par rapport à sa position centrale correspondant à l'absence de mouvement du curseur. Pour cela il est nécessaire que le levier se recentre systématiquement lorsque il n'est pas manipulé dans sa position de repos. Or le mécanisme employé (généralement un ressort) ne permet pas un recentrage parfait, de sorte que la position de repos ne correspond pas à la position centrale. Ce recentrage est même souvent très approximatif (parfois plus de 15 % de l'amplitude totale). Ceci provoque un mouvement permanent du curseur et contraint l'utilisateur à devoir lui même recentrer le joystick ce qui complique encore la visée, en particulier lorsqu'il faut stabiliser le curseur sur une cible donnée. Un but de la présente invention est de répondre aux inconvénients de l'art antérieur mentionnés ci-dessus et en particulier, tout d'abord, de 30 proposer un procédé de contrôle d'un curseur de visée au moyen d'un - 3 - dispositif d'actionnement de jeu équipé d'un élément de commande direction permettant d'exploiter au mieux les performances du dispositif d'actionnement de jeu et de fournir à son utilisateur une qualité et une expérience de jeu comparable à celle obtenue avec un clavier et une souris et plus particulièrement d'optimiser la gestion de la visée. Pour cela un premier aspect de l'invention concerne un procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu équipé d'au moins un élément de commande de direction agencé pour occuper une position de repos et se déplacer au moins selon un axe de part et d'autre de la position de repos entre deux positions en butée, comprenant les étapes suivantes : - définir une position intermédiaire de l'élément de commande de direction entre la position de repos et chacune des positions en butée de sorte à définir une zone intermédiaire (RINT ; ZINT) autour de la position de 15 repos ; - détecter une position de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - calculer au moins une dérivé d'ordre au moins un par rapport au temps de la position de l'élément de commande de direction en fonction de 20 l'historique des positions détectées ; déterminer si la position détectée est située dans la zone intermédiaire ; - lorsque la position détectée est située dans la zone intermédiaire, c'est-à-dire entre la position de repos et l'une des positions 25 intermédiaires, de préférence incluse, déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée (ou vitesse de visée) en fonction de la position détectée ; - lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, c'est-à-dire entre l'une des positions intermédiaires et la position en butée correspondante, déterminer la vitesse de déplacement du - 4 - curseur de visée (ou vitesse de visée) en fonction de la position détectée et de la dérivé calculée. Un tel procédé de réglage permet de repartir la vitesse de visée en fonction du déplacement de l'élément de commande de direction, c'est-à-dire 5 de l'inclinaison ou du déplacement du stick. En effet, un tel procédé permet de définir une première portion de course de déplacement de l'élément de commande entre la position de repos et chaque position intermédiaire, c'est-à-dire dans la zone intermédiaire, pour laquelle la vitesse de visée est déterminée usuellement en fonction de la position permettant d'obtenir une 10 visée précise et une deuxième portion de course entre chaque position intermédiaire et la position en butée correspondante, c'est-à-dire en dehors de la zone intermédiaire, pour laquelle la vitesse de visée déterminée prend en compte un facteur additionnel dépendant d'une dérivé de la position (vitesse et/ou accélération) de sorte à obtenir une visée plus réactive. 15 Avantageusement, la dérivé calculée est un vecteur d'accélération. L'utilisation de la dérivé seconde par rapport au temps pour déterminer la vitesse dans la deuxième portion de course de déplacement permet d'accroitre la réactivité de la vitesse de visée tout en anticipant les déplacements à venir effectués par l'utilisateur. 20 Avantageusement, le vecteur d'accélération calculé est défini par une magnitude et une direction, et la vitesse de visée déterminée, lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, prend en compte la magnitude et la direction pour adapter la vitesse déterminée. L'utilisation de la magnitude et de la direction permet d'anticiper les 25 déplacements futurs. Ainsi par exemple, une décision de l'utilisateur d'arrêter son mouvement pour maintenir une vitesse de croisière pourra être anticipée dès la détection d'une phase de décélération (i.e. une décroissance de la magnitude) alors même que l'élément de commande continue à se déplacer dans la même direction. De même une décision de changement de direction 30 pourra être anticipée en utilisant la direction du vecteur d'accélération. - 5 - Avantageusement, la vitesse de visée déterminée, lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, prend également en compte un coefficient d'amortissement dans le but de l'utiliser comme un facteur de correction de la vitesse du curseur. Un tel coefficient permet de pondérer l'anticipation des mouvements futurs. Ce coefficient peut être réglable, par exemple par l'utilisateur en fonction de sa perception de jeu, ou directement par le dispositif d'actionnement de jeu en fonction de son historique d'utilisation, ou encore par une combinaison des deux. Avantageusement, une autre dérivé calculée est une vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction et la vitesse de visée déterminée, lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, prend en compte la vitesse calculée. La prise en compte de la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction pour déterminer la vitesse de visée permet un contrôle dynamique. Ainsi par exemple, un déplacement de l'élément de commande dans une direction (par exemple la gauche) alors même que l'élément de commande peut être encore situé de l'autre côté (à droite) par rapport à sa position de repos, sera pris en compte dynamiquement en fonction de la vitesse de déplacement calculée. Avantageusement, ledit au moins un élément de commande de direction est agencé pour se déplacer selon au moins deux axes formant un plan de déplacement, dans lequel la zone intermédiaire est définie par un disque de rayon prédéterminé autour de la position de repos, et dans lequel la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction calculée est définie par des composantes radiale et angulaire dans le plan de déplacement. L'utilisation des composantes radiale et angulaire de la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction permet un contrôle dynamique du curseur avec anticipation des mouvements futurs. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape 30 consistant à adapter la vitesse de déplacement du curseur en fonction de la - 6 - composante angulaire de la vitesse calculée et/ou une étape consistant à adapter la vitesse de déplacement du curseur en fonction de la composante radiale de la vitesse calculée. Ceci permet notamment d'augmenter la jouabilité et l'immersion dans le jeu. L'utilisation de la composante angulaire 5 permet de définir des fonctions additionnelles comme par exemple d'anticiper les trajectoires effectuées par l'utilisateur pour suivre la cible qu'il vise. Selon une variante avantageuse, un seuil de rotation de la vision est défini correspondant à une vitesse angulaire déterminée. Lorsque la vitesse angulaire dépasse ce seuil, la vitesse du curseur est adaptée 10 dynamiquement de sorte à restituer un effet de vision rotative. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape consistant à adapter la vitesse de déplacement du curseur en fonction de la composante radiale de la vitesse calculée. Ainsi par exemple, une décision de retourner en arrière pourra être anticipée dès lors qu'une vitesse radiale 15 négative est calculée alors même que l'élément de commande continue à se déplacer dans la même direction ou est toujours situé d'un même côté par rapport à la position de repos. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape consistant à répartir des vitesses de déplacement du curseur en des vitesses 20 d'ajustement de la visée comprises entre une vitesse nulle et une vitesse intermédiaire, et des vitesses de poursuite de la cible comprises entre la vitesse intermédiaire et une vitesse maximale. Lorsque la position détectée est située dans la zone intermédiaire, de préférence incluse, la vitesse de déplacement du curseur de visée déterminée est choisie parmi les vitesses 25 d'ajustement. Lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, la vitesse de déplacement du curseur de visée déterminée est choisie parmi les vitesses de poursuite. Cette répartition des vitesses de visée est avantageuse dans la mesure où les petits mouvements correspondent en général à des phases d'ajustement du curseur sur la cible 30 et nécessitent donc plus de précision, tandis que les grands mouvements - 7 - sont plus souvent destinés à positionner rapidement le curseur au voisinage d'une cible éloignée. Avantageusement, la position de repos et chacune des positions en butée définissent une distance de course, la position intermédiaire étant située à au moins 50%, et de préférence 65%, de la distance de course à partir de la position de repos. Une telle répartition des vitesses de visée permet d'équilibrer la visée en agissant sur la taille de la zone correspondant aux vitesses d'ajustement et celles correspondant aux vitesses de poursuite. De cette manière, il est possible d'avoir une bonne maîtrise de l'orientation de l'élément de commande et de pouvoir rapidement diminuer la vitesse de visée au voisinage de la cible. En outre, l'utilisation de l'accélération dans la détermination des vitesses de poursuite permet d'attribuer une zone plus étroite située en périphérie pour les mouvements rapides et par conséquent d'étendre la zone centrale autour de la position de repos, utilisée pour la détermination des vitesses d'ajustement et de donner ainsi plus d'importance aux petits mouvements. De façon générale l'accélération statique permet d'attribuer plus ou moins d'espace (en terme d'inclinaison du joystick) aux petits mouvements. Avantageusement, la vitesse intermédiaire est définie comme la moitié 20 de la vitesse maximale. Avantageusement, la zone intermédiaire est réglable. Selon une variante encore plus avantageuse, le procédé comprend en outre les étapes consistant à évaluer un historique des contrôles du curseur de visée pour un joueur déterminé et déterminer un comportement de jeu correspondant, et 25 régler automatiquement la zone intermédiaire en fonction du comportement de jeu déterminé. Selon une autre variante, combinable avec la précédente, le procédé comprend en outre les étapes consistant à étalonner des moyens de détection de position de l'élément de commande de direction et régler automatiquement la zone intermédiaire en fonction de l'étalonnage des 30 moyens de détection de position. Un tel réglage dynamique de la zone - 8 - intermédiaire permet de s'adapter aux comportements de jeu de chaque utilisateur ainsi qu'aux déficiences ou spécificités matériels de chaque dispositif d'actionnement de jeu. Selon une autre variante, la zone intermédiaire est réglable par 5 l'utilisateur en fonction de sa perception de jeu. Cette variante est également combinable avec les deux autres. Avantageusement, le procédé comprend en outre une étape consistant à paramétrer la vitesse de déplacement du curseur en fonction d'au moins dix, et de préférence cinquante, points de position de l'élément de 10 commande de direction entre la position de repos et chacune des positions de butée pour équilibrer la visée. Une telle fonctionnalité permet de personnaliser la courbe des vitesses de visée, c'est à dire la vitesse de déplacement du curseur en fonction du déplacement ou de l'inclinaison de l'élément de commande. L'intérêt est d'équilibrer la visée entre mouvements 15 lents (i.e. correspondant aux vitesses d'ajustement) et rapides (i.e. correspondant aux vitesses de poursuite) avec une grande liberté. Le paramétrage de la courbe se fait par interpolation à partir du choix de dix, ou de préférence cinquante, points uniformément espacés entre la position de repos et chacune des positions en butée. Ainsi, l'utilisateur peut façonner la 20 courbe des vitesses de visée à partir d'un diagramme en bâtons (10 ou 50 bâtons). Avantageusement, l'élément de commande de direction présente une zone morte définie par un déplacement prédéterminé le long dudit au moins un axe de part et d'autre de la position de repos, le procédé comprenant en 25 outre les étapes consistant à: - déterminer la vitesse (Vj) de déplacement de l'élément de commande de direction basée sur l'historique des positions détectées, - comparer la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction avec un seuil de vitesse prédéterminé, -9- - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est inférieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de position correspondant aux positions détectées uniquement hors de la zone morte et transmettre une valeur prédéfinie à la place des positions détectées dans la zone morte, et - lorsque la vitesse de déplacement de l'élément de commande est supérieure au seuil de vitesse prédéterminé, transmettre des données de position correspondant à toutes les positions détectées, y compris celles détectées dans la zone morte. Selon un deuxième aspect, la présente invention concerne un dispositif d'actionnement de jeu comprenant : - au moins un élément de commande de direction agencé pour occuper une position de repos et se déplacer au moins selon un axe de part et d'autre de la position de repos entre deux positions en butée ; un capteur de position agencé pour détecter une position de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - des moyens de traitement agencés pour déterminer une vitesse de déplacement du curseur de visée en fonction de la position détectée ; caractérisé en ce que les moyens de traitement sont agencés pour : - déterminer si la position détectée est située dans une zone intermédiaire définie autour de la position de repos par une position intermédiaire de l'élément de commande de direction entre la position de repos et chacune des positions en butée, - calculer au moins une dérivé d'ordre au moins un par rapport au temps de la position de l'élément de commande de direction en fonction de l'historique des positions détectées, et - 10- - déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée en fonction de la position détectée et de la dérivé calculée lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire. D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention 5 apparaîtront plus clairement à la lecture de la description détaillée qui suit de modes de mises en oeuvre de l'invention donnés à titre d'exemple nullement limitatifs et illustrés par les dessins annexés, dans lesquels : - la figure 1 représente un procédé de contrôle d'un curseur de visée selon un premier mode de mise en oeuvre de l'invention ; 10 - la figure 2 représente un procédé de contrôle d'un curseur de visée selon un deuxième mode de mise en oeuvre de l'invention. Dans la suite de la présente description, par souci de simplification, il est fait référence uniquement à un joystick pour indiquer indistinctement le dispositif d'actionnement de jeu, i.e. le joystick lui-même, et l'élément de 15 commande de direction, i.e. le levier de commande du joystick. Dans les modes de mise en oeuvre présentés ci-après, le joystick se déplace suivant deux axes X et Y formant de préférence un plan, bien que cela soit également possible pour des déplacements suivant un seul axe ou trois axes. On comprendra encore que cela s'applique de la même manière à tout 20 dispositif de jeu muni d'un élément de commande direction comme par exemple une manette de jeu équipée d'un stick. Concernant le déplacement du joystick, on pourra également parler d'inclinaison entre la position de repos et une inclinaison maximale plutôt qu'une position en butée. Il est également fait mention de l'interaction avec un système 25 d'imagerie et de sons tel qu'un écran relié à une unité de traitement numérique comme par exemple un ordinateur personnel, et en particulier dans le cadre d'un jeu vidéo présentant un curseur sur l'écran pour assurer une visée. Les différentes données, en particulier de position, de vitesse, et d'accélération, ainsi que les paramètres prédéfinis par l'utilisateur sont 30 stockées dans des mémoires volatile ou non volatile suivant les besoins. L'utilisation de tels moyens de stockage n'est pas explicitement mentionnée par la suite. La transmission des données fait référence de manière générale à la communication des données pertinentes par le joystick à l'unité de traitement numérique pour l'avancement du jeu. La figure 1 représente un procédé de contrôle statique d'un curseur de visée selon un premier mode de mise en oeuvre de l'invention. Une étape préliminaire Si consiste à définir une zone intermédiaire ZINT permettant de diviser en deux la course du joystick entre sa position de repos, correspondant généralement à sa position centrale, et les positions en butée. Dans le cas, d'un joystick se déplaçant dans un plan défini par deux axes (X, Y), la zone intermédiaire est définie par un disque de rayon RINT prédéterminé autour de la position de repos. Dans le cas d'un joystick pouvant se déplacer selon uniquement un seul axe X, deux positions intermédiaires de part et d'autre de la position de repos sont définies (XINT, - XINT)- Selon une variante de mise en oeuvre avantageuse, la position intermédiaire est réglée au préalable durant une étape SO selon un ou plusieurs critères, comme par exemple la perception du jeu par l'utilisateur, l'historique des parties jouées par l'utilisateur ou encore le résultat d'un étalonnage des moyens de détection de position du joystick (généralement des potentiomètres). Une étape S2 consiste à détecter la position (Xj, Yj) du joystick suivant les deux axes de déplacement par rapport à la position de repos considérée initialement dans cet exemple comme la position centrale (Xo, Yo). La détection de la position du joystick est réalisée périodiquement et de préférence à haute fréquence de sorte à être capable de détecter avec précision les mouvements réalisés par l'utilisateur. Une étape S3 consiste à déterminer si la position (Xj, Yj) détectée est située dans la zone intermédiaire ZINT ou non. Si la position détectée se situe - 12 - dans la zone intermédiaire, le procédé passe à l'étape S31, sinon il passe à l'étape S32. L'étape S31 consiste à déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée sur l'écran en fonction de la position (Xj, Yj) du joystick 5 uniquement. Suivant le type de jeu ou la perception du joueur, cette fonction peut être réglable. Alternativement une fonction linéaire peut être choisie dans la zone intermédiaire pour permettre un ajustement progressif de la cible. La vitesse peut par exemple être augmentée de 0 à 50% de la vitesse maximale linéairement en fonction de la position à l'intérieur de la zone 10 intermédiaire entre la position de repos (vitesse nulle) et une position intermédiaire (moitié de la vitesse maximale). Suite à l'étape S2 de détection de la position du joystick, et de préférence en parallèle de l'étape S3 de détermination si cette position est située dans la zone intermédiaire ou non, une étape S21 consiste à calculer 15 la vitesse (Vx, Vy) de déplacement du joystick suivant les composantes axiales sur la base de l'historique des positions détectées à l'étape S2. Le calcul de la vitesse est également réalisé périodiquement, et de préférence à la même fréquence que celle utilisée pour la détection de position, de sorte à tenir compte des changements de vitesse en temps réel. 20 Suite à l'étape S21, une étape S22 consiste à calculer le vecteur d'accélération (Ax, Ay) de déplacement du joystick sur la base de l'historique des vitesses calculées à l'étape S21. Le calcul de l'accélération est également réalisé périodiquement, et de préférence à la même fréquence que celle utilisée pour la détection de position et de la vitesse, de sorte à tenir 25 compte des changements d'accélération en temps réel. Le vecteur d'accélération est calculé suivant ses composantes selon les deux axes X et Y. L'étape S32 consiste à déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée sur l'écran en fonction de la position (Xj, Yj) du joystick et 30 de son vecteur accélération (Ax, Ay). La fonction de détermination de la - 13 - vitesse de déplacement du curseur est une fonction dite statique prenant en compte la magnitude (ou quantité) et la direction (ou force) du vecteur d'accélération. Avantageusement, un autre facteur est pris en considération, à savoir un coefficient d'amortissement. Ce coefficient, choisi comme un 5 nombre entre 0.0 et 1.0, permet de faire décroître plus ou moins la force de l'accélération en fonction du déplacement ou de l'inclinaison du joystick et donc d'amortir l'accélération. Ainsi, lorsque la position du joystick détectée est en dehors de la zone intermédiaire, la norme de la vitesse de déplacement du curseur de visée est donnée avantageusement part la 10 formule suivante : n(x, A) = x + MA*(x - RINT)^(p(DA, damp, x)) (1) où x est la position du joystick, A est le vecteur d'accélération de x défini par 15 MA la magnitude du vecteur d'accélération donnée par l'utilisateur et DA la direction du vecteur d'accélération donnée par l'utilisateur, RINT est le rayon permettant de délimiter la zone intermédiaire, et damp est la quantité d'amortissement donnée par l'utilisateur. La fonction p est avantageusement donnée par la formule suivante : 20 p(DA, damp, x) = DA*(1.0 - damp*(x- RINT)/(x_max - RINT)) (2) où x_max est l'inclinaison maximale du joystick (i.e. position en butée). La figure 2 représente un procédé de contrôle dynamique d'un 25 curseur de visée selon un deuxième mode de mise en oeuvre de l'invention. Dans ce deuxième mode, la fonction de détermination de la vitesse de déplacement du curseur est une fonction dite dynamique prenant en compte le déplacement du joystick dans le calcul de la vitesse du curseur de visée afin d'imiter le comportement d'une souris. 30 Cette seconde variante est utilisée en combinaison avec la première - 14 - présentée ci-dessus, en raison de la zone de déplacement ou d'inclinaison limitée du joystick, entrainant une interruption brusque du mouvement en fin de course. De plus le curseur étant immobile si et seulement si le joystick l'est, ce dernier doit pouvoir se stabiliser dans toute position or la seule position stable est la position centrale de repos. Enfin le matériel utilisé pour la détection de la position (le plus souvent des potentiomètres) ne permet pas une grande précision dans la mesure du mouvement. C'est pourquoi, il s'avère très avantageux de combiner les deux modes statique et dynamique de visée qui apportent alors un gain considérable de réactivité. Afin d'obtenir une visée homogène, il convient de les mélanger en tenant compte par exemple de la détection du déplacement du joystick dans une position en butée entrainant l'utilisation du contrôle statique (tel que présenté à la figure 1) ou de la vitesse angulaire de déplacement du joystick par rapport à un seuil prédéterminé au-delà duquel le contrôle dynamique est utilisé. Les deux modes peuvent également être utilisés en parallèle Les étapes S100, S101, S102, S103 et S131 sont identiques à celles décrites en lien avec le premier mode et ne sont pas décrites à nouveau en détail ici. Suite à l'étape S102 de détection de la position du joystick, et de préférence en parallèle de l'étape S103 de détermination si cette position est située dans la zone intermédiaire ou non, une étape S121 consiste à calculer la vitesse (Vo, Vo) de déplacement du joystick suivant ses composantes radiale (par rapport à la position de repos) et angulaire (dans le plan X, Y) sur la base de l'historique des positions détectées à l'étape S102. Le calcul de la vitesse est également réalisé périodiquement, et de préférence à la même fréquence que celle utilisée pour la détection de position, de sorte à tenir compte des changements de vitesse en temps réel. Lors d'une étape S122, les cas où le joystick s'éloigne du centre (vitesse radiale positive ; Vp 0) ou se rapproche du centre (vitesse radiale 30 négative ; Vp REVENDICATIONS1. Procédé de contrôle d'un curseur de visée sur un écran au moyen d'un dispositif d'actionnement de jeu équipé d'au moins un élément de commande de direction agencé pour occuper une position de repos (Xo, Yo) et se déplacer au moins selon un axe (X, Y) de part et d'autre de la position de repos entre deux positions en butée, comprenant les étapes suivantes : - définir une position intermédiaire de l'élément de commande de direction entre la position de repos et chacune des positions en butée de sorte à définir une zone intermédiaire (RINT ; ZINT) autour de la position de repos ; - détecter une position (Xj, Yj) de l'élément de commande de direction le long dudit au moins un axe ; - calculer au moins une dérivé d'ordre au moins un (Ax, Ay ; Vp, Vo) par rapport au temps de la position de l'élément de commande de direction en fonction d'un historique des positions détectées ; - déterminer si la position détectée est située dans la zone intermédiaire ; - lorsque la position détectée est située dans la zone intermédiaire, déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée en fonction de la position détectée ; - lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, déterminer la vitesse de déplacement du curseur de visée en fonction de la position détectée et de la dérivé calculée. 2. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 1, dans lequel au moins une dérivé calculée est un vecteur d'accélération (Ax, Ay).- 18 - 3. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 2, dans lequel le vecteur d'accélération calculé est défini par une magnitude (MA) et une direction (DA), et dans lequel la vitesse déterminée, lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, prend en compte la magnitude et la direction du vecteur d'accélération pour adapter la vitesse déterminée. 4. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 3, dans lequel la vitesse déterminée, lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, prend également en compte un coefficient d'amortissement (damp) utilisé comme facteur de correction de la vitesse de déplacement du curseur. 5. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications 2 à 4, dans lequel une autre dérivé calculée est une vitesse (Vo, Vo) de déplacement de l'élément de commande de direction et dans lequel la vitesse déterminée, lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, prend en compte la vitesse calculée. 6. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 5, dans lequel ledit au moins un élément de commande de direction est agencé pour se déplacer selon au moins deux axes formant un plan de déplacement, dans lequel la zone intermédiaire (ZINT) est définie par un disque de rayon (RINT) prédéterminé autour de la position de repos (X0, Y0), et dans lequel la vitesse de déplacement de l'élément de commande de direction calculée est définie par des composantes radiale et angulaire dans le plan de déplacement.- 19 - 7. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 6, comprenant en outre une étape consistant à : - adapter la vitesse de déplacement du curseur en fonction de la composante angulaire (Vo) de la vitesse calculée. 8. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 6 ou la revendication 7, comprenant en outre une étape consistant à : - adapter la vitesse de déplacement du curseur en fonction de la composante radiale (Vo) de la vitesse calculée. 9. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications 1 à 8, comprenant en outre les étapes suivantes : - répartir des vitesses de déplacement du curseur en : o des vitesses d'ajustement comprises entre une vitesse nulle et une vitesse intermédiaire ; et o des vitesses de poursuite comprises entre la vitesse intermédiaire et une vitesse maximale ; - lorsque la position détectée est située dans la zone intermédiaire, la vitesse de déplacement du curseur de visée déterminée est choisie parmi les vitesses d'ajustement ; - lorsque la position détectée est située en dehors de la zone intermédiaire, la vitesse de déplacement du curseur de visée déterminée est choisie parmi les vitesses de poursuite. 10. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications 1 à 9, dans lequel la position de repos et chacune des positions en butée définissent une distance de course, chaque position- 20 - intermédiaire étant située à au moins 50%, et de préférence 65%, de la distance de course à partir de la position de repos. 11. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la 5 revendication 9 ou la revendication 10, dans lequel la vitesse intermédiaire est définie comme la moitié de la vitesse maximale. 12. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications 1 à 11, dans lequel la zone intermédiaire est réglable. 10 13. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la revendication 12, comprenant en outre les étapes suivantes : - évaluer un historique des contrôles du curseur de visée pour un joueur déterminé et déterminer un comportement de curseur 15 correspondant ; - régler automatiquement la zone intermédiaire en fonction du comportement de jeu déterminé. 14. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon la 20 revendication 12 ou la revendication 13, comprenant en outre les étapes suivantes : - étalonner des moyens de détection de position de l'élément de commande de direction ; - régler automatiquement la zone intermédiaire en fonction de 25 l'étalonnage des moyens de détection de position. 15. Procédé de contrôle d'un curseur de visée selon l'une des revendications 1 à 14, comprenant en outre une étape consistant à paramétrer la vitesse de déplacement du curseur en fonction d'au moins dix,- 21 - et de préférence cinquante, points de position de l'élément de commande de direction entre la position de repos et chacune des positions de butée pour équilibrer la visée.