Brevet FR3020281A1 — publié le 20151030

L'invention concerne un dispositif d'amusement, du type flipper (parfois dénommé billard en français) électronique. Avec l'essor des jeux électroniques, l'intérêt pour les jeux d'arcade traditionnels, en particulier le flipper, a considérablement diminué. En effet, le flipper traditionnel possède le désavantage majeur vis-à-vis des jeux numériques de conserver durant toute sa durée de vie les mêmes caractéristiques tant en termes de design qu'en termes d'arrangement des éléments constitutifs du jeu tel que les « bumpers », les rampes, etc. Pour contrecarrer cet inconvénient et offrir une plus grande variété de plateaux de jeu, des logiciels de jeux de flipper virtuel, de type jeux vidéo, ont été développés. Ces logiciels peuvent être par exemple utilisés sur un ordinateur, une tablette ou toute autre console de jeu. Cependant, les sensations de jeu sur console sont réduites par rapport au jeu traditionnel et le jeu en lui-même péjoré. De plus, de telles solutions sont beaucoup moins conviviales qu'un jeu sur le véritable meuble du flipper. Le but de la présente invention est de fournir le plaisir du jeu tel qu'il est vécu sur un flipper traditionnel, tout en y ajoutant une composante virtuelle permettant de modifier à souhait le design et les caractéristiques des plateaux de jeu. A cet effet, l'invention repose sur un dispositif de divertissement, flipper ou billard électronique, comprenant un bâti monté sur des pieds, ledit bâti étant composé d'une table sensiblement horizontale et d'un fronton sensiblement vertical situé à l'arrière de la table, le bâti comprenant deux boutons latéraux de commande aptes à l'actionnement de flippers et une lance-bille apte au lancement d'une bille dans le jeu, caractérisé en ce qu'il comprend : - un calculateur, munis d'un logiciel de jeu simulant un jeu de flipper, - au moins deux écrans, connectés au calculateur, au moins un premier écran étant situé sur la surface supérieure de la table pour l'affichage d'une interface graphique du logiciel de jeu de flipper et au moins un second écran étant situé dans le fronton, - au moins un accéléromètre, fixé directement au bâti et connecté au calculateur, de manière à offrir un rendu réaliste de l'effet des contraintes exercées sur le bâti par un joueur lors du déroulement du jeu, - au moins une connexion électrique entre le calculateur et les boutons latéraux et le lance-bille. Le dispositif peut comprendre un lecteur sans contact relié à un interrupteur pour permettre de commander cet interrupteur et de mettre le dispositif en état de marche ou non en fonction d'une donnée reçue par le lecteur sans contact. Le dispositif peut de plus comprendre une horloge reliée à l'interrupteur, de sorte de minuter cet interrupteur et d'être apte à mettre le dispositif en état de marche pendant une durée définie en fonction d'une donnée reçue par le lecteur sans contact. Le au moins un accéléromètre peut être fixé sur un support du bâti, dans une position avant et centrée à l'intérieur de la table. Ce au moins un support pour accéléromètre peut être fixé à une traverse du bâti, sous le premier écran, sensiblement entre les boutons latéraux d'actionnement des flippers. Le dispositif peut comprendre un dispositif distinct de mesure des 30 secousses ou mouvements subis par le dispositif, notamment au moins partiellement mécanique, relié au calculateur pour lui transmettre un signal que le logiciel de simulation du jeu de flipper prend en compte pour stopper le jeu de flipper lorsqu'un joueur exerce des secousses trop violentes sur le dispositif. Le dispositif peut comprendre deux accéléromètres fixés directement sur le bâti, notamment en partie frontale et supérieure. Il peut exister au moins une liaison électrique directe entre le au moins un accéléromètre et le calculateur. Le au moins un accéléromètre peut être une entité distincte du calculateur, physiquement séparée du calculateur, notamment disposée sur une carte électronique distincte du calculateur et connectée au calculateur. Le calculateur peut être apte à se connecter à un réseau informatique, notamment à Internet, afin d'offrir la possibilité de mettre à jour et/ou de modifier le logiciel de jeu de flipper. Le dispositif peut comprendre une interface entre les boutons latéraux de commandes des flippers et le lance-bille disposés sur la surface du bâti et le calculateur. L'interface disposée entre le calculateur et les boutons latéraux de commandes des flippers et le lance-bille peut être telle qu'elle permet de remplacer les touches habituelles d'un clavier associé au calculateur, en les remplaçant par les sollicitations des boutons latéraux de commande des flippers et le lance-bille.30 L'interrupteur peut être agencé au niveau de l'interface de sorte à pouvoir activer ou désactiver le fonctionnement des boutons latéraux de commande des flippers et/ou du lance-bille. Le dispositif peut comprendre des relais électromécaniques connectés aux boutons latéraux de commande des flippers, émettant un signal sonore lors de l'actionnement des dits boutons. Ces objets, caractéristiques et avantages de la présente invention seront exposés en détail dans la description suivante d'un mode d'exécution particulier fait à titre non-limitatif en relation avec les figures jointes parmi lesquelles : La figure 1 représente une vue en perspective d'un flipper électronique selon un mode de réalisation de l'invention. La figure 2 représente une vue éclatée d'un flipper électronique selon le mode de réalisation de l'invention. La figure 3 représente schématiquement une vue de dessus d'un flipper électronique ouvert pour visualiser les composants intérieurs, notamment les composants électroniques, selon le mode de réalisation de l'invention. Le dispositif se présente sous la forme d'un véritable flipper traditionnel, mais il s'agit d'un flipper électronique, dans lequel le jeu est mis en oeuvre sur un écran, avec des composants virtuels, notamment des billes virtuelles. Son bâti 1 est composé de quatre pieds 2 se posant sur le sol, d'un élément sensiblement parallélépipédique disposé à l'horizontal, que l'on appellera la table 12, et d'un autre élément sensiblement parallélépipédique placé à l'arrière de la table en position verticale, que nous appellerons fronton 11. La surface supérieure de la table est orientée pour former un angle variant entre 00 et 100 avec 'horizontale. L'empattement des pieds du flipper au niveau du sol est légèrement supérieur à celui au niveau de la table. Des écrans 5, 6, 7 viennent se loger en surface de la table 12 et du fronton 11. L'écran de jeu 5 est notamment disposé sur la surface supérieure légèrement inclinée de la table 12. C'est sur cet écran que se déroule la partie principale du jeu. Le fronton 11 héberge deux écrans différents : un premier écran 6 affiche par exemple le nom et le thème de la machine, tandis qu'un deuxième écran 7 placé dans la partie basse de fronton permet un affichage des scores. Tous les boutons nécessaires au jeu de flipper sont présents sur le bâti du dispositif. Des boutons latéraux 3 de commande des flippers, c'est-à-dire des leviers permettant de frapper la bille pour la maintenir dans le jeu, permettent l'activation des flippers sur l'écran 5 via le calculateur. De manière analogue, le lance-bille 4 permet au joueur de lancer la bille dans le jeu. La figure 2 montre l'intérieur du bâti 1 et met en évidence les éléments de construction de celui-ci. En particulier, on note la présence de deux traverses 81, 82 et d'un support 10 dans la table 12. Les traverses arrière 81 et avant 82 soutiennent l'écran de jeu 5 ainsi que le support 10 sur lequel sera disposé au moins un accéléromètre. Ce support est disposé dans la partie avant de la table 12, sensiblement en vis-à-vis des boutons latéraux 3 d'actionnements des flippers, juste sous l'écran de jeu et sensiblement au milieu de la traverse avant. Cette position du support d'accéléromètre permet de capter idéalement les éventuelles secousses ou mouvements de la table 12 du bâti 1 et de reproduire leurs effets sur le jeu, notamment le mouvement des billes sur l'interface graphique. Le fond de la table est pourvu d'un logement 9 permettant l'hébergement d'un amplificateur chargé d'émettre les effets sonores relatifs au jeu. La figure 3 présente une vue de dessus de la table, ouverte, permettant notamment de visualiser le fond de la table ainsi que le système électronique du dispositif. Dans ce mode de réalisation, un calculateur 23 et une mémoire 25 sont confondus dans une même entité, un ordinateur. Le logiciel de jeu de flipper est installé directement sur le calculateur, configuré pour exécuter les instructions du code informatique. Le logiciel de jeu simule le comportement de la bille dans le jeu en tenant compte de la physique, de l'action du joueur sur les boutons latéraux 3 d'actionnement du flipper 3 et sur le lance-bille 4 et des mouvements mesurés par le ou les accéléromètres 22. Selon un mode de réalisation, une carte électronique (ou PCB) contenant deux accéléromètres mesurant chacun les mouvements selon une direction est utilisée. Cette carte électronique est connectée au calculateur. Le calculateur 23, permettant d'exécuter le logiciel, est donc relié électriquement aux boutons latéraux d'actionnement de flippers 3, au lance-bille 4 et à un ou plusieurs accéléromètres 22. Le calculateur gère aussi les interfaces homme machine du jeu de flipper, qui sont affichées sur les écrans 5, 6, 7. Ces écrans sont ainsi reliés électriquement au calculateur 23 et forment des composants périphériques de ce calculateur 23. Le ou les accéléromètres sont utilisés pour mesurer les secousses et les coups portés au flipper, transmettent leurs mesures au calculateur dont le logiciel les prend en compte pour agir au mieux sur le comportement de la bille virtuelle dans le jeu. Selon une variante de réalisation, ces données provenant des mesures du ou des accéléromètres sont utilisées pour déterminer le tilt ou non du flipper. Le positionnement de ce ou ces accéléromètres leur permet de mesurer au mieux les sollicitations du joueur sur le bâti, ce qui se traduit par une reproduction réaliste du jeu, semblable aux jeux dans les flippers traditionnels. Le ou les accéléromètres 22 sont ainsi directement solidaires du bâti du dispositif, et séparés physiquement du calculateur 23. Une interface 24 est disposée entre le calculateur 23 et les boutons latéraux d'actionnement des flippers 3 ainsi que le lance-bille 4, pour permettre au logiciel du calculateur 23 d'être configuré pour travailler directement en réponse à des commandes exercées directement sur les boutons latéraux 3 et le lance-bille 4. L'interface permet ainsi de remplacer les touches habituelles d'un clavier associé au calculateur, en les remplaçant par les sollicitations des boutons déportés, agencés sur les parois du bâti 1. Selon le mode de réalisation préféré, le dispositif intègre de plus un dispositif conventionnel de gestion du tilt, au moins partiellement mécanique, relié au calculateur 23 par l'intermédiaire par exemple de l'interface 24. Le fait d'utiliser un tel dispositif de tilt mécanique permet de reproduire au mieux le comportement du dispositif vis-à-vis des secousses d'un joueur. Lorsque ces secousses dépassent un seuil, le dispositif transmet un signal au calculateur, dont le logiciel déclenche la mise en mode de blocage du jeu. Ainsi, il est préféré un dispositif de tilt distinct des autres composants logiciel et matériel du dispositif. Ce dispositif est de plus basé sur une technologie non totalement électronique, mais au moins en partie mécanique.30 A proximité de chacun des boutons latéraux 3 d'actionnement des flippers 3 sont placés des relais électromécanique 28, chacun des relais étant connecté à un desdits boutons. Chaque relais émet un signal sonore, de type « claquement», lorsque son bouton respectif est pressé, donnant le rendu sonore lié aux mouvements du flipper actionné par ledit bouton, en imitant le son obtenu sur un flipper traditionnel. Le lance-bille 4 est une tirette progressive particulière, analogique, reliée à la carte électronique portant les accéléromètres, qui elle-même est reliée au calculateur par un port USB par exemple. Le calculateur simule le lancement proportionnel de la tirette, restitue le comportement d'un lancement proportionnel avec la restitution d'un ressort. Le flipper possède également une entrée électrique 21 permettant son alimentation électrique. Un circuit électrique à faible courant est également présent, permettant d'alimenter des décorations lumineuses placées sur le fronton 11. Cette alimentation peut éventuellement être commandée à distance, permettant ainsi de modifier l'aspect du flipper sans toucher au calculateur. Un transformateur interne restitue une basse tension de 12V à partir de l'entrée électrique en 220V. Le dispositif est équipé de deux boutons de démarrage, un sous la forme d'une clé, qui contrôle l'alimentation gérée en 220V, et l'autre sous la forme d'un bouton pression qui permet l'allumage du calculateur. En outre, le calculateur 23 est configuré pour permettre une connexion à un réseau informatique, notamment Internet, soit grâce à un dispositif de réseau sans fil 26, soit grâce à un connecteur physique, par exemple de type Ethernet 27, agencé en partie arrière du bâti. Ces connexions permettent, par exemple, de pouvoir effectuer toutes les mises à jour désirées, mises à jour du logiciel de jeu ou de celles du système opérateur du calculateur. Elles offrent, en outre, la possibilité de jeu en réseau, différents flippers pouvant être interconnectés, permettant de faire des tournois ou des jeux en équipe. Dans un mode de réalisation particulier, le logiciel de jeu est configuré pour impliquer un écran 6 logé dans le fronton 11, en corrélation directe avec le jeu de flipper se déroulant sur l'écran de jeu 5 inférieur. Ainsi par exemple, certain coups joués par le joueur de flipper induisent des changements d'affichage au niveau de l'écran supérieur, voire, par exemple, engage un second jeu sur cet écran, dépendant du jeu de flipper qui reste le pilote principal de la coordination de cette pluralité de jeux. Selon une autre variante de réalisation, un joueur est équipé d'un dispositif de type clé équipée d'un dispositif de communication sans contact, qui peut se présenter sous différentes formes par le simple agencement par exemple d'une étiquette RFID au sein d'un élément portable comme une montre, un téléphone, une carte, une clé, etc... Le dispositif de divertissement est équipé d'un lecteur comprenant un dispositif de communication sans contact, agencé sur le bâti du dispositif, de préférence en partie frontale du bâti. Il est ainsi apte à recevoir une information par une communication sans contact, transmise par exemple par une clé RFID du joueur. Le lecteur est ensuite relié au reste du dispositif de divertissement par tout dispositif de liaison, de type électrique et/ou de communication, pour lui permettre de commander son état, en marche ou en arrêt, en fonction de l'information reçue par le lecteur. De préférence, l'information reçue par le lecteur sans contact permet le pilotage d'un interrupteur agencé au niveau de l'interface reliée aux boutons de commande du dispositif, permettant de couper ou non leur fonctionnement. Cet interrupteur peut être de tout type, à partir d'un relais par exemple. D'autre part, le dispositif peut aussi être équipé d'une horloge associée à l'interrupteur, de sorte que l'information reçue par le lecteur est apte à mettre le dispositif de divertissement en état de marche pendant un certain temps, notamment défini en fonction de l'information transmise au lecteur par la clé RFID du joueur. Par ce biais, le dispositif de divertissement est mis en marche par un joueur autorisé, à partir de la lecture d'une donnée d'un objet portable du joueur positionné aux abords du lecteur sans contact, cette donnée correspondant à cette autorisation. Selon un mode de réalisation avantageux, cette donnée comprend aussi une indication de temps de jeu, qui permet d'agir sur une horloge du dispositif pour la mise en état de marche le temps correspondant. REVENDICATIONS1. Dispositif de divertissement, flipper ou billard électronique, comprenant un bâti (1) monté sur des pieds (2), ledit bâti étant composé d'une table (12) sensiblement horizontale et d'un fronton (11) sensiblement vertical situé à l'arrière de la table (12), le bâti (1) comprenant deux boutons latéraux (3) de commande aptes à l'actionnement de flippers et une lance-bille (4) apte au lancement d'une bille virtuelle dans le jeu, caractérisé en ce qu'il comprend : - un calculateur (23), munis d'un logiciel de jeu simulant un jeu de flipper, - au moins deux écrans (5, 6), connectés au calculateur, au moins un premier écran (5) étant situé sur la surface supérieure de la table (12) pour l'affichage d'une interface graphique du logiciel de jeu de flipper et au moins un second écran (6) étant situé dans le fronton (11), - au moins un accéléromètre (22), fixé directement au bâti (1) et connecté au calculateur (23), de manière à offrir un rendu réaliste de l'effet des contraintes exercées sur le bâti (1) par un joueur lors du déroulement du jeu, - au moins une connexion électrique entre le calculateur (23) et les boutons latéraux (3) et le lance-bille (4). 2. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il comprend un lecteur sans contact relié à un interrupteur pour permettre de commander cet interrupteur et de mettre le dispositif en état de marche ou non en fonction d'une donnée reçue par le lecteur sans contact. 3. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'il comprend une horloge reliée à l'interrupteur, de sorte de minuter cet interrupteur et d'être apte à mettre le dispositif en état de marche pendantune durée définie en fonction d'une donnée reçue par le lecteur sans contact. 4. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'au moins un accéléromètre (22) est fixé sur un support (10) du bâti (1), dans une position avant et centrée à l'intérieur de la table. 5. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce qu'au moins un support (10) pour accéléromètre est fixé à une traverse (82) du bâti (1), sous le premier écran (5), sensiblement entre les boutons latéraux (3) d'actionnement des flippers. 6. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend un dispositif distinct de mesure des secousses ou mouvements subis par le dispositif, notamment au moins partiellement mécanique, relié au calculateur (23) pour lui transmettre un signal que le logiciel de simulation du jeu de flipper prend en compte pour stopper le jeu de flipper lorsqu'un joueur exerce des secousses trop violentes sur le dispositif. 7. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend deux accéléromètres (22) fixés directement sur le bâti, notamment en partie frontale et supérieure. 8. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il existe au moins une liaison électrique directe entre le au moins un accéléromètre (22) et le calculateur (23). 9. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le au moins un accéléromètre (22) est une entité distincte du calculateur (23), physiquement séparée du calculateur (23), notammentdisposée sur une carte électronique distincte du calculateur et connectée au calculateur (23). 10. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le calculateur (23) est apte à se connecter à un réseau informatique, notamment à Internet, afin d'offrir la possibilité de mettre à jour et/ou de modifier le logiciel de jeu de flipper. 11. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend une interface (24) entre les boutons latéraux (3) de commandes des flippers et le lance-bille (4) disposés sur la surface du bâti (1) et le calculateur (23). 12. Dispositif selon la revendication précédente, caractérisé en ce que l'interface (24) disposée entre le calculateur (23) et les boutons latéraux (3) de commandes des flippers et le lance-bille (4) est telle qu'elle permet de remplacer les touches habituelles d'un clavier associé au calculateur, en les remplaçant par les sollicitations des boutons latéraux (3) de commande des flippers et le lance-bille (4). 13. Dispositif selon les revendications 2 et 11, caractérisé en ce que l'interrupteur est agencé au niveau de l'interface (24) de sorte à pouvoir activer ou désactiver le fonctionnement des boutons latéraux (3) de commande des flippers et/ou du lance-bille (4). 14. Dispositif selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il comprend des relais électromécaniques (28) connectés aux boutons latéraux de commande (3) des flippers, émettant un signal sonore lors de l'actionnement des dits boutons.30