Brevet FR3020279A1 — publié le 20151030

DESCRIPTION Jeu de stratégie contre sabliers avec damier quadri-chrome et pions-sabliers («jeu contre sabliers » -comme on dit : « course contre la montre ») Opposant deux camps de deux ou quatre joueurs, pièces à manoeuvrer tour à tour. Ce type de jeux traditionnellement prévoit le déplacement des pièces sur un espace à deux dimensions, symbolisé par un damier. Le facteur du temps de réflexion a peu 10 d'importance, et la dimension temporelle dans la tactique est volontairement ignorée. Le présent jeu innove donc avec cette invention de pions-sabliers ou de pièces sabliers, car pour chaque pion, se déplacer, attaquer ou se défendre ne pourra se faire que si le sablier qu'il porte de façon visible est enclenché. Chaque pion est donc 15 retournable. La règle première, dans les jeux de stratégie classique, est que chaque camp joue de façon alternée. 20 La seconde règle classique est que chaque pièce ne peut se déplacer que d'une seule façon définie par convention et signalant par avance ce mode de déplacement. Le présent jeu innove en la matière, car il permet d'improviser le type de déplacement choisi. Il comporte un damier de quatre couleurs de case, permettant à une pièce de 25 se déplacer au choix, non seulement selon le mode prévu par convention confirmé par la couleur de la pièce - mais également selon la couleur de la case qu'il veut atteindre, couleur de case qui définit le même mode de déplacement indiqué par la couleur de déplacement de pièce. 30 Ainsi une pièce verte peut indifféremment se déplacer en diagonale comme toutes les pièces vertes, ou se déplacer comme une pièce bleue pour atteindre une case bleue, ou comme une pièce jaune pour atteindre une case jaune. Le présent jeu inipose à Chaque camp que son tour de jouer se fasse en deux phases, appelées deux mi-temps, scindant en deux la capacité à se mouvoir et le déplacement proprement dit. Chaque pièce est en effet dotée d'un sablier et ne peut être déplacée qu'après avoir été retournée, quand le sable s'écoule encore. Le présent jeu ajoute donc avec cette invention de pions-sabliers ou de pièces sabliers, une troisième dimension nouvelle par pièce, celle de la durée divisée en temps de réflexion et en temps de déplacement, en permettant de les distinguer l'un de l'autre. La maîtrise et la gestion du temps de réaction laissé à l'adversaire, bouleversent les déplacements et minorent leur portée. Par ailleurs, à défaut de faire perdre son tour de jouer au camp adverse, il est possible d'en gagner sur lui en l'obligeant à des manoeuvres dilatoires qui retardent la fréquence normale d'un tour à jouer sur deux, à tour de rôle - de transgresser le mode même de déplacement alterné un camp puis l'autre, ordinairement prévu pour ce type de jeu de stratégie. A la différence des pièces de tous les autres jeux de stratégie avec damier, chaque pièce est RETOURNABLE et possède en effet, de façon visible, un sablier qui n'autorise sa manoeuvre que durant l'écoulement du sable dans son ventre. Une pièce adverse ne peut être prise que si le sable qu'elle contient se trouve entièrement écoulé. Le gain obtenu pour chaque pièce capturée augmente selon le temps d'écoulement du sable qu'elle contient, temps pouvant aller de 30 secondes à trois minutes. La valeur tactique de chaque pièce ne sera plus simplement fonction de son mode de déplacement, mais sera surtout fonction de sa capacité de réflexion et de son temps 25 de réaction, de 30 secondes pour la moindre valeur, à trois minutes pour la pièce de grande valeur. Ainsi, deux pièces de valeur moindre ne peuvent en effet, sauf cas exceptionnel tactique, prendre une pièce adverse dont le temps d'écoulement est supérieur aux 30 leurs. Déroulement d'une partié à titre d'exemple: LE BUT DU JEU Le but du jeu est de supprimer une pièce adverse, en prenant sa place avec une de 5 ses propres pièces -puis le plus grand nombre de pièces adverses, jusqu'à ce qu'un des deux camps abandonne la partie. Ce jeu de stratégie est fait de 112 cases réparties en diagonales de même couleur alternées : jaunes, grises, vertes, bleus, formant ainsi un damier se présentant comme 10 un losange irrégulier. L'Est et l'ouest du damier sont aplatis en deux cases: une case jaune et une case grise. La surface totale n'excède pas 70 cm X 70 cm ; soit 49 dm2 Chaque camp possède seize pièces : 15 Caractéristiques de chaque pièce : 1. Elle porte la couleur de son camp - blanc ou rouge, Nord =Blanc et Sud=Rouge (couleur de la coiffe ou du sommet, couleur de l'arme - si arme il y a.) 2. Elle porte la couleur de son déplacement par nature, jaune, bleu, vert, ou gris 20 (costume, ceinture ou ruban, ce que l'on définira comme sa livrée) 3. Elle porte en son ventre un sablier qui limite à un temps donné son délai de réaction pour échapper à une prise adverse. 4. Chaque pièce est retournable afin de déclencher le sablier. 5. La valeur d'une pièce équivaut à 1 point si la pièce a un capital temps de 30 25 secondes ; à 2points si la pièce a un capital temps de 1 mn ; à 3 points si la pièce a un capital temps de 2 mn, à 4 points si la pièce a un capital temps de 3 mn. Chaque camp possède 16 pièces, le camp Nord en blanc et le camp Sud en rouge, 30 réparties selon leur couleur de déplacement et leur durée d'enclenchement: 4 bleues dont 1 de 3 minutes, 1 de 2 minutes, 1 de 1 mn, 1 de trente secondes 4 vertes, dont 1 de 3 minutes, 1 de 2 minutes, 1 de 1 mn, 1 de trente secondes 4 jaunes dont 1 de 3 minutes, 1 de 2 minutes, 1 de 1 mn, 1 de trente secondes 4 grises, dont 1 'de 3 minutes, 1 de 2 minutes, 1 de 1 mn, 1 de trente secondes Les pions, répartis en deux camps de 16 pièces, le camp Nord et le camp Sud, au total 32 pièces, se déplacent de quatre façons différentes possibles, chacune définie par la 5 couleur de la pièce, et selon deux modes. Quatre façons : 1. comme une tour du jeu d'échec de façon orthogonale (symbole bleue, dénomination zen chevalier). 10 2. Comme un fou du jeu d'échec de façon diagonale (symbole couleur verte, dénominations zen archer) 3. Comme un roi du jeu d'échec (symbole couleur jaune, dénomination : en reître ou mercenaire). 4. Comme un cheval du jeu d'échec (symbole couleur grise, dénomination zen 15 moine-soldat) Il faut donc distinguer : huit pièces dites chevaliers ou Seigneurs de guerre. Huit pièces dites archers 20 Huit pièces dites reîtres ou mercenaires - Huit pièces dites moine-soldats. Deux modes : 25 Premier mode 1- La pièce se déplace selon sa couleur, c'est le mode naturel. De façon orthogonale En bleu car c'est un chevalier De façon diagonale, En vert car c'est un archer 30 De façon étoilée en toutes les directions mais d'une seule case En Jaune car c'est un reître. De façon angulaire sur 3 cases, en gris, car c'est un moine-soldat. Deuxième modé : 2- La pièce se déplace selon la case qu'elle veut et peut atteindre : C'est le mode volontaire. . De façon orthogonale En bleu pour atteindre une case bleue De façon diagonale, En vert pour atteindre une case verte De façon étoilée en toutes les directions mais d'une seule case En jaune pour atteindre une case jaune. Atteindre ou quitter une case grise ne peut se faire qu'en respectant le déplacement prévu par la couleur de sa pièce I DEROULEMENT D'UNE PARTIE Quatre Règles de déplacement : - Chaque camp joue en alternance. Jouer une seule de ses pièces se fait en deux mi-temps : la mise en branle en enclenchant son sablier d'abord, son déplacement ensuite. Une fois ces deux mi-temps accomplis, c'est au tour de l'adversaire de jouer. 1. soit une seule de ses pièces, avec un mi-temps de mise en branle et un mi- temps de déplacement 2. Soit en mettant en branle deux de ses pièces 3. Soit en déplaçant deux de ses pièces déjà enclenchées en branle. Dans le cas où la partie se jouerait à quatre, chaque camp possède son Enclencheur et son Déplaceur, tenus au silence, qui ne peuvent intervertir leurs rôles en cours de partie sans l'accord du camp adverse. Première Règle : chaque joueur peut en une première mi-temps enclencher le sablier d'une pièce en la mettant en branle, puis la déplacer en une seconde mi-temps. 30 Ensuite, c'est au tour du camp adverse de jouer. Deuxième Règle : chaque joueur peut utiliser ses deux mi-temps simplement à mettre en branle deux pièces, enclenchant leur sablier. Ensuite, c'est au tour du camp adverse de jouer. Troisième Réglé : Il peut utiliser une mi-temps de mise en branle pour une pièce, une mi-temps de déplacement pour une autre pièce à condition que cette dernière soit déjà et encore enclenchée. Ensuite, c'est au tour du camp adverse de jouer. Quatrième Règle: Il peut utiliser deux mi-temps à déplacer deux pièces déjà enclenchées. . Ensuite, c'est au tour du camp adverse de jouer. En revanche, une même pièce ne peut être deux fois déplacées d'affilé en un seul tour de jeu, ni deux fois enclenchée en un seul tour de jeu. EXCEPTION: Le moine-soldat ne peut être mis en branle que sur une case grise, là il a droit à deux mi-temps : une mi-temps de mise en branle, une mi-temps de déplacement, mais la mi-temps du prochain tour est impérativement son retour à une case grise s'il est encore enclenché, sinon il effectue son retour en deux mi-temps sur une case grise dès que c'est au tour de son camp de jouer. Autrement dit le moine-soldat ne peut se contenter de quitter sa case grise pour menacer, il est préférable qu'il quitte sa case grise pour remplacer la pièce adverse menacée. S'il ne retrouve pas de case grise, parce que celles à sa portée sont toutes occupées, il est perdu, MAIS reste sur la case tout le reste de la partie. Renversé, il possède à sa partie inférieure une marque indiquant qu'il est hors-jeu, et in-déplaçable pour le reste de la partie. Cette marque distinctive peut figurer une tête de mort. Au moment de solder sa partie, sa valeur est ajoutée au score du camp adverse. En revanche, et pour résumer, le jeu impose quatre contraintes : Première contrainte : une pièce dont le sablier n'est pas enclenché ne peut être déplacée. L'on peut remplacer la mi-temps de l'action de déplacement d'une pièce par la mi-30 temps de l'enclenchement d'une autre de ses pièces. Physiquement, l'enclenchement d'une pièce commence dès que son sablier est retourné. Le joueur qui a deux piètes en branle en même temps, peut, lorsque vient son tour de jouer, consacrer ses deux mi-temps à déplacer chacune d'elles. De là vient le caractère précieux des pièces enclenchées pour leur durée de trois minutes. Deuxième contrainte : une pièce dont l'enclenchement est en cours reste invulnérable. Troisième contrainte: une pièce ne peut sauter par-dessus une autre pièce, même de son propre camp, ni orthogonalement, ni diagonalement, et le moine-soldat doit justifier d'un trajet ouvert en marquant la case de l'angle de bifurcation. Quatrième contrainte : une même pièce ne peut bénéficier de deux mi-temps de déplacement ni de deux mi-temps d'enclenchement lors du même tour de son camp. Le but du jeu est de supprimer une pièce adverse, - puis le plus grand nombre de pièces adverses, jusqu'à ce qu'un des deux camps abandonne la partie - en prenant sa place avec une de ses propres pièces - à la condition formelle de pouvoir faire ce déplacement et cette prise de position avec deux a minima de ses propres pièces en même temps, désignant au choix celle qui prend sa place. Et sous condition que la pièce cible soit au repos quand les deux pièces attaquantes sont encore en branle. En cours de PARTIE : exemple La prise revient à souffler une pièce au camp adverse TROIS CONDITIONS SONT REQUISES: Pour prendre une pièce adverse dite pièce cible, il faut réunir trois conditions : La première condition est la double menace voire la triple menace ou plus: il faut menacer de prendre la place de la pièce cible avec au moins deux de ses propres 30 pièces. Et pour cela, il faut que chacune de ses deux ou trois pièces soient déjà en branle, c'est-à-dire enclenchées. Seconde condition : Si cette première condition est réunie, il faut dans la foulée sans alternance enclencher le sablier de la pièce menacée en la retournant, mettant ainsi en branle son sablier - en annonçant cette double menace à l'adversaire, - lui dire à haute et intelligible voix, par exemple : « L'ost ! » ou « Lost I » cet enclenchement de la pièce adverse accompagnée de cette annonce est la deuxième condition de la prise. En annonçant Lost !ou l'Ost! Le camp attaquant ne pouvant pas ne pas laisser la seconde mi-temps qui reste à l'adversaire pour réagir, lui laissant trente secondes, une minute, deux minutes ou trois minutes s'écouler, - et quand revient son tour prendra enfin la pièce cible menacée, à condition que ses deux propres pièces en branle soient encore enclenchées. La troisième condition pour que la prise soit effective, est de remplacer la pièce 15 doublement menacée par l'une des deux pièces menaçantes, si et seulement si les deux pièces menaçantes sont encore en branle, mais si et seulement si la pièce à prendre a cessé d'être enclenchée. Si l'adversaire déplace sa pièce encore en branle, mettant fin à la double menace, en 20 la déposant ailleurs sur une autre case, il peut ou non la retourner pour allonger son enclenchement. Première contrainte : ne pas mettre fin à l'enclenchement d'une pièce ne permet pas de la remettre en branle - à partir de zéro. La retourner alors qu'elle est ou n'est pas 25 menacée, sans la déplacer, coûte une mi-temps de jeu. C'est soutenir le siège, et cela permet de mettre en branle une autre pièce ou de déplacer une pièce déjà enclenchée. Deuxième contrainte : en cas de double menace, une pièce retournée donne sa valeur d'écoulement du temps de réflexion, soit 30 secondes, soit une minute, soit deux 30 minutes, soit trois minutes. Si l'écoulement est achevé sans que son camp ait pu différer la double menace la pièce ne peut plus être retournée, elle est prise et perdue pour son camp, au profit de la pièce adverse choisie pour prendre sa place, parmi les deux pièces, ou plus, la menaçant de prise. L'idéal est donc de menacer deux pièces adverses simultanément par une double attaque sur chacune, les deux mises en branle et encore enclenchées. GESTION DU TEMPS La partie se gagnera en grande partie selon la gestion du temps : au moment où le camp adverse a deux pions en branle et annonce Lost II, il retourne la ou les pièces menacées. Une fois sa pièce menacée retournée, le camp attaqué sait que ses pions sont invulnérables tant qu'ils sont en branle. Il peut donc soutenir le siège en prolongeant le branle de sa propre pièce menacée, au dernier moment, lorsque son tour reste à jouer, mais il ne faut pas que sa pièce affiche une durée de branle inférieure à celle de ses assaillantes. Avoir une pièce en branle n'exclue pas la possibilité d'en déplacer une autre, si cette dernière est déjà en branle. Il s'ensuit que perdre une pièce immobilisée risque d'entraîner à sa suite la perte d'une 20 autre voire de plusieurs autres pièces, car en soufflant cette première pièce et en prenant sa place, la gagnante toujours en branle et menaçant à son tour une autre pièce adverse et ayant de pair une pièce comparse menaçante encore en branle, c'est avec cette dernière qu'un nouveau pion peut être soufflé sans avertissement Lost II puisque le camp vainqueur a droit à deux demies phases de déplacement bénéficiant 25 à deux pièces différentes. Le grand intérêt des pièces de trois minutes provient de leur capacité à rester en branle six fois plus longtemps que les pièces adverses de 30 secondes, et de permettre à son camp de continuer à jouer sur d'autres fronts. 30 EXTENSION - LES APPLICATIONS : applications industrielles qui sont susceptibles Création et fabrication de jeux manuels Création d'outils multimédia Mise à disposition du Jeu en ligne (créations de logiciels) REVENDICATIONS1) Jeu de stratégie à Damier quadri-chrome et pions-sabliers retournables pourvus chacun d'un sablier, deux camps avec 16 pièces-pions de couleurs différentes, sur un tapis losangé irrégulier de 112 cases pourvu de 14 diagonales d'une seule couleur parallèles et se distinguant selon quatre couleurs successives, caractérisé en ce que chacune des pièces est retournable pourvue chacune en son centre d'un sablier ayant une des quatre vitesses possibles d'écoulement de sable visible 2) Jeu de stratégie selon la revendication n° 1 caractérisé en ce que son tapis est quadri-chrome en forme de losange irrégulier de cases formant 14 diagonales parallèles d'une seule couleur chacune15