Brevet FR3013144A1 — publié le 20150515

PLATEFORME DE FORMATION Domaine de l'invention La présente invention concerne le domaine des plateformes d'apprentissage numériques (LMS - learning management system). Etat de la technique On connaît dans l'état de la technique le brevet PCT W02008128132 décrivant un procédé d'évaluation et de recommandation pour une plateforme d'apprentissage. Ce procédé de l'art antérieur consiste à recevoir des données de performance d'un utilisateur à partir d'au moins une pluralité de programmes d'application d'apprentissage dans un programme de service d'apprentissage. Le procédé consiste également à mettre à jour un niveau d'apprentissage de l'utilisateur en fonction des données de performance d'au moins une de la pluralité d'applications d'apprentissage et à déterminer une recommandation pour l'utilisateur en fonction du niveau d'apprentissage mis à jour. La recommandation peut être affichée sur une interface utilisateur graphique du programme de service d'apprentissage. La détermination de la recommandation peut être basée sur un changement mesuré d'un niveau d'apprentissage pour un groupe d'utilisateurs avec au moins un élément de profil semblable à celui de l'utilisateur. Des recommandations efficaces peuvent ainsi être effectuées pour l'utilisateur. On connaît aussi le brevet W02007062450 décrivant une plateforme de formation pour la gestion d'un système d'apprentissage. Elle comprend un serveur, une mise en mémoire dans l'ordinateur et un portail Web de manière à produire un système intégré de rétroaction de gestion pour l'évaluation de -2- services éducatifs. Ce système comporte, notamment, une interface conçue pour entrer des définitions d'attributs de diplômé afférentes aux niveaux de complexité et des définitions des acquis pédagogiques afférentes à la théorie d'enseignement qui définit des niveaux pour des acquis. A cet effet, une base de données permet d'établir des liens entre, d'une part, des attributs de diplômé à des niveaux spécifiques de complexité et leurs méthodes d'enseignement et éléments d'évaluation et, d'autres parts, des acquis pédagogiques à des niveaux spécifiques et leurs méthodes d'enseignement et éléments d'évaluation. Un processeur permet de répondre automatiquement aux résultats d'évaluation pour un étudiant particulier et d'enregistrer les niveaux de complexité d'attributs de diplômé et les niveaux d'acquis pédagogiques obtenus par cet étudiant. On connaît encore le brevet américain US8251704 décrivant un procédé d'apprentissage informatisé. Ledit procédé comprend la réception d'une demande d'écriture d'un premier programme d'application d'apprentissage pour l'écriture d'un niveau d'apprentissage d'une compétence dans un profil d'utilisateur. Le profil d'utilisateur est configuré pour stocker des données indiquant une pluralité de compétences et un niveau d'apprentissage pour chaque compétence. Les compétences et niveaux d'apprentissage sont définis selon un schéma de profil. Le procédé comprend également l'écriture du niveau d'apprentissage de la compétence dans le profil d'utilisateur. Le procédé comprend enfin la récupération du niveau d'apprentissage du profil d'utilisateur et l'envoi du niveau d'apprentissage au second programme d'application d'apprentissage. Inconvénients des solutions de l'art antérieur Dans les solutions de l'art antérieur, le contenu 35 pédagogique est développé sous forme de modules interopérables, pouvant être utilisées sur une diversité de plateforme sans nécessiter de refaire des développements spécifiques. L'inconvénient est que chacun des modules est 5 indépendant et est conçu pour un apprentissage plutôt global, correspondant à une ou deux heures de formation. Les solutions de l'art antérieur ne permettent donc pas, compte tenu de ces contraintes techniques, de s'adapter de manière vraiment personnalisée aux besoins pédagogiques 10 d'un apprenant particulier. Les solutions de l'art antérieur impliquent de choisir un contenu pédagogique global, dont seul une partie, parfois infime, correspond aux lacunes de l'apprenant. Ces solutions ne permettent pas de créer des 15 parcours optimisés en fonction des acquis passés ou en cours de l'apprenant, mais seulement de lui proposer un niveau d'apprentissage (par exemple débutant, expérimenté, expert,...) globalement approprié. 20 Solution apportée par l'invention La présente invention a pour but de remédier aux inconvénients de l'art antérieur en proposant une plateforme de management de l'apprentissage optimisé pour permettre une 25 personnalisation continu et précise du contenu, pour chaque apprenant. A cet effet, la plateforme selon l'invention présente une architecture technique nouvelle, visant à réduire la granularité des contenus pédagogiques, et comprenant un 30 moteur pour produire des parcours totalement personnalisés en fonction de la performance de l'apprenant, déterminée par le recours à des modules de jeux sérieux. L'invention concerne selon son acception la plus générale une plateforme de formation comprenant au moins un premier module multimédia de « jeu sérieux » global d'évaluation, une pluralité de modules multimédias d'apprentissage, - une pluralité de modules multimédias de jeux sérieux d'acquisition spécifique au moins un second module multimédia de « jeu sérieux » global d'acquisition. - Lesdits modules de « jeu sérieux » délivrant des indicateurs numériques KPI en fonction des interactions de l'apprenant avec le module concerné, - Lesdits indicateurs numériques KPI font l'objet d'un traitement numérique pour construire une pluralité d'indicateurs des capacités pédagogiques de l'apprenant Ladite plateforme comprenant un moteur pour ordonner lesdites capacités pédagogiques et déterminer une séquence de modules multimédias d'apprentissage en fonction desdits indicateurs pondérés par l'importance pédagogique desdites capacités. Description détaillée d'un exemple non limitatif d'une plateforme selon l'invention. La présente invention sera mieux comprise à la lecture de la description qui suit, correspondant à un exemple non limitatif de réalisation se référant aux dessins annexés 30 où : - la figure 1 représente une vue schématique d'un plateforme selon l'invention - la figure 2 représente une autre représentation schématique de la plateforme selon l'invention - La figure 3 représente un exemple de page d'accueil, - La figure 4 représente un exemple d'interface du concentrateurs - la figure 5 représente une vue d'un rapport - la figure 6 représente une vue schématique de la granularité des ressources pédagogiques La figure 1 représente un exemple de plateforme de 10 management de parcours de formation selon l'invention. Elle comprend une architecture client-serveur avec une application serveur de type web, par exemple LAMP (Linux, Apache, MySql-PHP), et une plateforme d'apprentissage (1) de type LMS connue (par exemple CHAMILO, SYFADIS ou WBT). 15 Cette plateforme d'apprentissage (1) contient des modules pédagogiques constitués par des fichiers multimédias (HTML, SWF, XML, MP3,..). Elle contient aussi les outils d'administration des différents utilisateurs (apprenants, administrateurs, formateurs), ainsi que les moyens de gestion 20 de l'accès aux ressources par lesdits utilisateurs. La plateforme d'apprentissage (1) comprend aussi des moyens de gestion des remontées d'informations provenant des modules pédagogiques utilisés, par exemple de type SCORM. Ces plateformes d'apprentissage (1) comprennent 25 enfin des moyens d'organisation et de planification des sessions de formation. L'invention se distingue des plateformes d'apprentissage connues par l'interfaçage avec des modules de jeu sérieux par l'intermédiaire d'une interface (2) de type 30 API, dont le code ci-dessous constitue un exemple de mise en oeuvre : This function returns a facade object which has the following methods : - testCall(message) : outputs message in an 35 alertbox, you can use it to make sure the API is reachable - getAllUsers : get a list of users info (user ids, usernames, firstnames, lastnames) Basic storage: - setValue(sv _ key, sv_value): set the given value 5 for the given key for the current user - getValue(sv_key): get the value stored for the key sv_key for the current user - getAll(): get all stored key/values pair for the current user 10 Stack storage (you can store a stack of values instead of a single value for each key): - stack_push(sv_key, sv_value): push a new value in the stack for sv_key for the current user 15 - stack_pop(sv_key): pop the most recently pushed value from the sv_key stack for the current user - stack _length(sv_key): get the number of stacked values for the key sv_key for the current user - stack _ clear(sv _key): erase all values from the 20 storage stack for the key sv_key for the current user - stack_getAll(sv_key): get all values from the storage stack for the key sv_key for the current user These storage values have superuser counterparts which allow platform administrators to alter values for any 25 user : 30 - setValue user(sv key, sv value, user id) _ _ _ _ - getValue(sv_key, user_id) - getAll(user_id) - stack_push(sv_key, sv_value, user_id) - stack_pop(sv_key, sv_value, user_id) - stack length(sv key, user id) _ _ _ - stack clear(sv key, user id) _ _ _ - stack_getAll(sv_key, user_id) La plateforme d'apprentissage (1) comprend également une interface (3) SCORM API avec une base (12) de modules pédagogiques (5). Ces modules pédagogiques (5) sont constitués de fichiers multimédias correspondant à un contenu pédagogique de faible granularités. Typiquement, la durée de ses modules est comprise entre 5 et 15 minutes. Contrairement aux solutions de l'art antérieur, ces modules ne correspondent pas à un contenu global, d'une durée d'une à deux heures, mais à un contenu plus restreint et plus ciblé sur un objectif pédagogique spécifique. L'apprenant disposera de plusieurs dizaines de modules pédagogiques qui seront ordonnancés et accessibles en fonction de ses besoins et de ses performances, à partir d'un moteur décrit ci-après. La plateforme d'apprentissage (1) interagit avec un jeu sérieux (6) délivrant des informations numériques représentatives des performances de l'apprenant. Le jeu sérieux (6) est découpé en une pluralité de scénarii (7). La plateforme comprend : - au moins un jeu sérieux d'évaluation comprenant une pluralité de modules correspondant chacun à un scénario, ce découpage étant déterminé de façon à ce que le jeu sérieux balaie l'ensemble des objectifs pédagogiques, avec tous les scénarii - plusieurs jeux sérieux spécifiques correspondant à un scénario unique, décomposé en sous-ensemble correspondant chacun à un ensemble d'objectifs pédagogiques. Ces jeux sérieux fournissent des informations numériques de type KPI (key performance indicator) correspondant aux performances de l'apprenant. L'ensemble des épisodes de jeu sérieux est enregistré dans la base de données (12) avec une liste de variables qui servent à alimenter un ensemble de règles pour générer des indicateurs clés de performances (KPI). Ces indicateurs sont fortement liés à la conception du jeu sérieux et des besoins de performances de l'apprenants à identifier. A titre, d'exemple, on part, pour chaque scénario du jeu sérieux, de 30 variables pour définir 9 indicateurs de performances (KPI) traités par le moteur d'inférence (11). La plateforme selon l'invention comprend, comme représenté en figure 2, un moteur d'inférence (11) exploitant lesdits indicateurs numériques KPI ainsi que les remontées d'information des modules pédagogiques (5) pour créer dynamiquement le parcours de formation de l'apprenant, personnalisé en fonction de ses acquis. L'interface de la plateforme est générée à partir d'un concentrateur (7) permettant de regrouper l'accès aux 20 différents modules d'une façon simplifiée et ergonomique, malgré la faible granularité des contenus. Dans les solutions de l'art antérieur, la granularité des modules et faible, et ne pose pas de 25 difficultés en matière d'accès par l'apprenant, contrairement à l'invention. L'interface (8) de communication avec l'équipement hôte comprend par ailleurs de manière connue l'accès à un 30 fichier de type page d'accueil (9) et de rapports (10). La figure 3 représente un exemple de page d'accueil, la figure 4 représente un exemple d'interface du concentrateurs et la figure 5 représente une vue d'un rapport. La figure 2 représente une autre vue de la plateforme selon l'invention. La plateforme de management (1) est associée à une mémoire (12) contenant la base dans laquelle sont enregistrées 5 toutes les données numériques correspondant à l'avancement de l'apprentissage par un apprenant : données SCORM, KPI. Le moteur d'inférence (11) comprend un moteur d'interprétation (13) des indicateurs de performance KPI 10 provenant des modules de jeux sérieux (6) ainsi qu'un modèle pédagogique (14) contenant les objectifs stratégiques, leur segmentation et les priorités, sous forme de métadonnées et d'un ensemble de règles. 15 La figure 6 représente une vue schématique de la granularité des ressources pédagogiques, organisées en compétences (20), se décomposant en plusieurs finalités (21), potentiels (22) et objectifs (23). Ces objectifs sont associés à des ressources (24), avec la nomenclature suivante : 20 - F désignant la finalité - Les trois premières références désignent l'objectif - Les références suivantes désignent les modalités de traitement (analyse, prise de décision, expérimentation, catégorisation, fiche info,...) 25 Dans le modèle pédagogique (14), on définit lors de la conception un ordre de séquencement pour les objectifs (23) lié au cumul d'expérience exprimé sous forme de score ou de points attribués par les ressources (24) et les scenarii du 30 jeu sérieux. On définit également des niveaux dont le franchissement est déterminé en fonction du nombre de points accumulés, et donne accès à de nouveaux objectifs (23) non accessibles au niveau précédent. 35 REVENDICATIONS1 - Plateforme de formation comprenant au moins un premier module multimédia de « jeu sérieux » global d'évaluation, une pluralité de modules multimédias d'apprentissage, une pluralité de modules multimédias de jeux sérieux d'acquisition spécifique au moins un second module multimédia de « jeu sérieux » global d'acquisition Lesdits modules de « jeu sérieux » délivrant des indicateurs numériques KPI en fonction des interactions de l'apprenant avec le module concerné, - Lesdits indicateurs numériques KPI font l'objet d'un traitement numérique pour construire une pluralité d'indicateurs des capacités pédagogiques de l'apprenant Ladite plateforme comprenant en outre un moteur pour ordonner lesdites capacités pédagogiques et déterminer une séquence de modules multimédias d'apprentissage en fonction desdits indicateurs pondérés par l'importance pédagogique desdites capacités.