Brevet FR3008814A1 — publié le 20150123

- 1 - SYSTEME ET PROCEDE DE GENERATION DE TEXTURES PROCEDURALES A L'AIDE DE PARTICULES DOMAINE TECHNIQUE DE L'INVENTION [0001]La présente invention concerne un système et un procédé de génération de textures sur un objet à partir de particules projetées sur un objet. ETAT DE LA TECHNIQUE ANTERIEURE [0002]Dans le domaine du graphisme assisté par ordinateur, on utilise depuis de nombreuses années une pléiade d'outils permettant d'appliquer des couleurs sur des objets. De façon classique, une couleur est appliquée sous la forme d'une couche, à la façon d'une couche de peinture appliquée sur un support physique réel. [0003]L'application d'une couche de couleur produit classiquement un résultat uniforme. Pour effectuer des variations de couleurs, d'intensité ou d'opacité, un utilisateur doit procéder manuellement afin de régler les paramètres de couleur à chaque point, créant ainsi une cartographie colorimétrique précise et détaillée. Différents outils graphiques tels que des pinceaux ou applicateurs virtuels sont proposés à l'utilisateur qui effectue un tel « mapping ». [0004]Pour modifier un « mapping » préalablement établi, l'utilisateur utilise les mêmes types d'outils pour appliquer point par point les paramètres modifiés, et ainsi produire un résultat colorimétrique modifié. Même si l'utilisateur peut utiliser un cadre pour sélectionner plusieurs points à modifier de façon similaire, le processus doit être effectué de façon manuelle, pour chaque image, et requiert donc un temps considérable. AI_gun_fr dep.doc - 2 - [0005]On connaît également différents filtres qui peuvent être appliqués sur une ou plusieurs couleurs d'une image. Classiquement, de tels filtres agissent de façon à modifier les couleurs en fonction de paramètres intrinsèques aux couleurs elles-mêmes. Ces filtres permettent donc de créer des effets soit à partir de choix d'ambiance ou de style imposés par un utilisateur, soit en fonction des paramètres initiaux des couleurs à traiter. [0006]Le processus de création ou modification de couleurs d'objets ne permet donc pas de prendre en compte les paramètres ou caractéristiques des objets sur lesquels la couleur est appliquée, ni de l'environnement dans lequel les objets sont mis en en scène. Ainsi, pour créer des effets réalistes, un utilisateur doit procéder manuellement pour déterminer la ou les points ou zones cibles, les paramètres à modifier, et le niveau de modification des paramètres choisis. Si un ou plusieurs objets d'une ou plusieurs scènes doivent être traités, les opérations requises peuvent impliquer un temps de mise en oeuvre considérable. [0007]Par exemple, pour colorer une zone d'un matériau en bois afin de lui conférer un aspect boisé réaliste, un utilisateur doit effectuer les ajustements paramétriques de façon minutieuse et précise. Les outils de coloration ne prenant pas en compte les propriétés des matériaux, ou les interactions entre les objets et l'environnement, un utilisateur qui souhaite créer un effet visuel basé sur une réaction ou comportement d'un matériau doit tout d'abord concevoir ou imaginer l'effet souhaité de façon réaliste, puis effectuer les modifications colorimétriques en fonction des paramètres des couleurs présentes. Ainsi, si une couleur est appliquée sur un objet, son impact de coloration sera identique sur toutes les zones de cet objet. Par exemple, si l'objet comporte une portion métallique, une autre portion en bois et une zone en plastique, la couleur appliquée produit le même effet sur toutes ces zones, alors que sur un objet réel, les effets produits sur chacun des matériaux seraient nuancés, voire très différents selon les cas. [0008]Le document FR2681967 divulgue un procédé pour modifier les couleurs d'une image affichée sur un dispositif d'affichage basé sur la détermination de AI_gun_fr dep.doc - 3 - valeurs colorimétriques. Le procédé comporte la sélection d'au moins une couleur représentative d'au moins un pixel de l'image constituée d'une pluralité de pixels, la détermination des valeurs colorimétriques de ladite au moins une couleur, la sélection d'une seconde couleur et la détermination des valeurs colorimétriques de la seconde couleur, et la modification des valeurs colorimétriques d'une pluralité de pixels de l'image de sorte que pour tout pixel donné de cette pluralité ayant des valeurs colorimétriques qui correspondent aux valeurs colorimétriques de ladite au moins une couleur, les valeurs colorimétriques du pixel donné sont modifiées pour correspondre aux valeurs colorimétriques de la seconde couleur. La couleur appliquée est identique quelque que soit la nature de l'objet (plastique, bois, etc.) et ne tient pas compte des textures, mais uniquement des variations de couleur d'une zone sélectionnée par l'utilisateur. [0009]Le document EP0884694 divulgue un procédé permettant l'ajustement de couleurs dans des images numériques, notamment la correction des « yeux rouges » sur les photos. Les données de couleurs des pixels sont ajustées en identifiant les pixels d'une image numérique comportant des données de couleur d'origine correspondant à la couleur prédéterminée. Or la couleur appliquée est automatique se base uniquement sur des données colorimétriques, en particulier les couleurs de l'iris. [0010]Le document W02008066880 divulgue un procédé permettant l'obtention d'un ensemble original de deux ou plusieurs couleurs originales associées à une oeuvre. Pour ce faire, un ensemble d'entrée d'une ou plusieurs couleurs choisies par l'utilisateur est reçue. Pour chaque couleur d'origine, une cartographie de la couleur d'origine vers les couleurs dérivées est effectuée. La pluralité de couleurs dérivées est obtenue sur la base d'une ou plusieurs couleurs choisies par l'utilisateur. [0011]Le document W02012154258 divulgue un outil de coloration colorimétrique en 3 dimensions. Chaque pixel de l'image comprend un ensemble de valeurs de pixels dans un espace de couleurs tridimensionnel. Même si elle permet d'utiliser AI_gun_fr dep.doc - 4 - une palette de couleurs variée, la couleur appliquée ne varie pas en fonction du matériau sur lequel elle est appliquée. [0012]11 existe donc un besoin pour pallier ces différents inconvénients. EXPOSE DE L'INVENTION [0013] Un objet de l'invention consiste à prévoir un système et procédé permettant d'améliorer l'efficacité et la productivité des outils de création. [0014]Un autre objet consiste à prévoir un système et un procédé graphique permettant d'accroître la souplesse et les possibilités graphiques lors de création de couleurs ou rendus. 15 [0015]Un autre objet de l'invention consiste à prévoir un système et un procédé graphique permettant d'accroître le réalisme des éléments représentés. [0016]Encore un autre objet de l'invention consiste à prévoir un système et un procédé permettant d'améliorer l'interactivité entre le rendu d'un objet représenté 20 et son environnement. [0017]Encore un autre objet de l'invention consiste à prévoir un système et un procédé permettant de créer un mode d'édition contextuelle prenant en compte les paramètres environnementaux. 25 [0018]Pour ce faire, l'invention prévoit différents moyens techniques. Par exemple, l'invention prévoit tout d'abord un système de génération de textures procédurales sur un objet à partir des particules émises par un moteur de particules, comprenant: 30 - un accès à des données d'émetteur de particules; - un accès à des données de particules émises; - un accès à des données d'objet cible; AI_gun_fr dep.doc 10 -5- - un accès à des données de traces; - un accès à des données d'effets graphiques; - un microprocesseur et des instructions de commande; - un module de simulation d'animation, prévu pour effectuer une simulation 5 d'émission et de déplacement pour chacune des particules prévues à l'aide des données d'émetteur de particules et des données de particules émises; - un module traceur, prévu pour générer une trace sur la surface d'un objet cible correspondant au déplacement d'une particule le long de ladite surface après un impact de la particule contre l'objet cible à l'aide des données de traces et des 10 données d'objet cible; - un module intégrateur de paramètres physiques, prévu pour générer un nouvel ensemble de textures pour ledit objet prenant en compte les données de l'objet, les données de chaque trace nouvelle ou modifiée, et les données des effets graphiques correspondants. 15 [0019]Grâce à un tel arrangement, un système peut prendre en compte une architecture paramétrique afin de déterminer l'influence de particules projetées sur des objets. L'architecture paramétrique prend en compte les éléments physiques et/ou chimiques inhérents aux constituants et propriétés des particules et des 20 objets. Notamment grâce au fait que des objets paramétrés et leurs textures peuvent être modifiées en fonction de traces paramétrées en fonction de phénomènes physiques et/ou chimiques, une scène peut être mise en place et évoluer en prenant en compte beaucoup plus de paramètres que les seuls paramètres colorimétriques classiquement pris en compte, contribuant ainsi à 25 augmenter considérablement le réalisme des effets visuels produits. [0020] Selon un mode de réalisation avantageux, le module traceur comporte un module de sélection de règles et un module de mise en oeuvre permettant d'appliquer la règle afin de générer les données de trace résultantes. AI_gun_fr_pg 5-7_mod_clean.doc - 6 - [0021]Selon un autre mode de réalisation avantageux, le module traceur comporte un sous-module mélangeur de traces prévu pour modifier une trace sur laquelle une nouvelle particule active entre en interaction. [0022]De manière avantageuse, le système comporte par ailleurs un module de sauvegarde temporelle prévu pour conserver les données permettant de générer à nouveau un ensemble de textures d'un objet pour lequel un ou plusieurs paramètres sont modifiés ou pour obtenir à nouveau un ensemble de textures préalablement généré. [0023]Egalement de manière avantageuse, le système comporte par ailleurs un module d'entrée de données utilisateur susceptibles d'impacter les données issues du module de simulation. [0024]Selon encore un autre mode de réalisation, le système comporte par ailleurs un accès à des données de paramètres globaux susceptibles d'agir sur une pluralité de particules émises et/ou sur au moins un objet présent dans la zone d'influence des paramètres globaux. [0025]L'invention prévoit également un procédé de génération de textures procédurales sur un objet à partir de particules émises par un émetteur de particules, comprenant les étapes dans lesquelles: - un module de simulation d'animation reçoit des données d'au moins un émetteur de particules, des données de particules pour émission par l'émetteur, des données d'au moins un objet cible susceptible de recevoir des impacts desdites particules émises et détermine une trajectoire pour chacune des particules à émettre en fonction des données de l'émetteur et des données de particules; - pour chaque particule entrant en collision avec un objet cible (ou particule active), un module traceur génère des données pour au moins une trace sur la surface dudit objet en fonction des données de l'objet et des données de la particule; - pour chaque objet ayant subit au moins un impact d'une particule, un module AI_gun_fr dep.doc -7- intégrateur de paramètres physiques génère un nouvel ensemble de textures prenant en compte les données de l'objet, les données de chaque trace nouvelle ou modifiée, et les données des effets graphiques correspondants. [0026]Selon une variante de réalisation, le module intégrateur génère les textures du nouvel ensemble en exécutant les effets graphiques en fonction des données de l'objet et des données des traces. [0027]Selon une autre variante de réalisation, pour chaque particule active, un module de sélection de règle effectue une sélection de règle à appliquer, un module de mise en oeuvre de règle effectue une évaluation de ladite règle en fonction des paramètres de l'objet cible afin de générer les données de trace résultantes. [0028]Selon encore une variante de réalisation, pour chaque règle de modification de trace, un module de sélection de particules effectue une sélection de particules affectées par la règle à appliquer, un module de mise en oeuvre de règle effectue une évaluation de ladite règle en fonction des paramètres de particules et de l'objet cible afin de générer les données de trace résultantes. DESCRIPTION DES FIGURES [0029]Tous les détails de réalisation sont donnés dans la description qui suit, complétée par les figures 1 à 5, présentées uniquement à des fins d'exemples non limitatifs, et dans lesquelles: la figure 1 représente schématiquement un exemple de système de génération de textures conforme à l'invention ; la figure 2 est un organigramme fonctionnel présentant les principales étapes du procédé de génération de texture selon l'invention ; la figure 3 est un organigramme fonctionnel présentant de façon détaillée l'étape 150 du la figure 2 ; la figure 4 est un organigramme fonctionnel présentant de façon détaillée Al_gun Jr_pg 5-7_mod_clean.doc - 8 - un premier mode de génération de trace; - la figure 5 est un organigramme fonctionnel présentant de façon détaillée un second mode de génération de trace. [0030]Dans la description qui va suivre, des éléments sensiblement identiques ou similaires seront désignés par des références identiques. DESCRIPTION DETAILLEE DE L'INVENTION DEFINITIONS [0031 Far « paramètre physique », on entend tout élément, propriété ou caractéristique physique et/ou chimique, susceptible d'être mesuré ou détecté ou observé ou quantifié, caractérisant un objet, une particule, un environnement, un émetteur, etc. [0032]Par « architecture paramétrique », on entend l'ensemble de paramètres permettant de définir les caractéristiques physiques, chimiques (constituants, propriétés, aspect visuel d'un objet, texture, etc.) et comportementales d'un élément (particule, texture, objet, etc.). [0033]Par « particule » physique (ou particule paramétrée), on entend l'unité physique et/ou chimique élémentaire dans son état lors de la projection (à l'état solide, liquide, gazeux ou un mélange de ces phases), qui, lorsqu'elle est projetée sur un objet, engendre une trace paramétrée produisant une ou plusieurs modifications physiques et/ou chimiques au moins de la surface de cette objet, en particulier des textures de cet objet, de sorte qu'au moins un de ses paramètres ou caractéristiques physiques, en particulier une caractéristique visible, soit modifié. Al_gun Jr dep.doc - 9 - [0034]Par « émetteur de particules », on entend un élément, en particulier un élément virtuel visible ou non sur une scène, permettant de projeter une ou plusieurs particules paramétrées physiquement sur un objet lui aussi paramétré physiquement, tel qu'un canon, pistolet, jet, gicleur, émetteur, projecteur (pour des photons, ou des particules lumineuses ou chauffantes, etc.) etc. Une scène peut prévoir un ou plusieurs émetteurs. Les paramètres d'un émetteur comprennent de préférence sa position dans la scène, l'orientation et l'angle d'émission ou projection des particules. [0035]Par « trace » (ou trace paramétrée), on entend un point ou parcours (ensemble de points) sur la surface d'un objet cible généré par le déplacement d'une ou plusieurs particules paramétrées sur l'objet suite à un impact ou collision avec ce dernier. [0036]Par « effet graphique », on entend une description du processus physique et/ou chimique qui détermine comment une ou plusieurs traces générées sur un objet cible affectent la texture de cette objet. A titre illustratif, voici quelques exemples d'effets graphiques : Une trace de liquide sur du bois nu est absorbée par le bois. En variante, elle a pour effet d'assombrir la teinte du bois ; un liquide appliqué sur un vernis ou un plastique n'est pas absorbé du tout et confère un effet de « goutte » sur la surface du matériau ; de la chaleur appliquée sur un matériau peint a pour effet de faire écailler la peinture puis de la brûler, en fonction de la température réglée par l'utilisateur, et éventuellement de calciner le matériau sur lequel la peinture est appliquée si celui- ci est combustible ; l'application d'un acide ou d'un jet de sable sur un plastique brillant va progressivement le dépolir, le rendre moins brillant et de plus en plus rugueux. [0037]Par « texture procédurale », on entend une texture définie à l'aide d'algorithmes et/ou mathématiquement et affichée au moyen d'un moteur de rendu Al_gunfr dep.doc -10- permettant de transformer les données mathématiques en format image classique tel que bitmap par exemple. [0038]Grâce au procédé et au système décrit dans ce qui suit, les différentes étapes d'un processus évolutif peuvent être déterminées et présentées. [0039]La figure 1 illustre un exemple de système de génération de textures procédurales selon l'invention. Il comporte au moins un microprocesseur 2 adapté pour la mise en oeuvre d'instructions contenues dans une mémoire d'instructions 3. Une pluralité de modules sont avantageusement fournis par la mise en oeuvre des instructions par le microprocesseur. Un module de simulation d'animation 4 permet d'établir les données liées aux déplacements des différents éléments de la scène. Ces données d'animation comprennent en outre les coordonnées spatiales en fonction du temps, les événements tels que les collisions, les extinctions, etc, pour chacun des éléments. [0040]Un module traceur 5 permet de déterminer les données de déplacement des particules sur un objet cible après une collision de la particule contre l'objet. Un intégrateur 6 de paramètres physiques permet, à partir des paramètres physiques concernés, de générer un nouvel ensemble de textures pour l'objet soumis aux divers éléments et paramètres. [0041]Un module mélangeur 7, optionnel, permet de prendre en compte les données de plusieurs traces superposées, lorsque plusieurs traces ont des points ou zones de parcours communs. Le mélangeur permet ainsi de définir, en fonction de l'influence de chaque trace, une portion de trace mélangée ou globale. Cette dernière sera utilisée par l'intégrateur dans la zone concernée. Pour illustrer la fonction du mélangeur de traces, voici quelques exemples non limitatifs : - des traces de liquide qui coulent « vers le bas » et qui se confondent quand elles 30 se rapprochent trop ; - des traces de « fissures » qui s'interrompent pour ne laisser continuer que la plus large lorsqu'elles se rencontrent (en général, des fissures ne se « croisent » pas) ; AI_gun_fr dep.doc - des traces d'impact qui sont complètement indépendantes les unes des autres et ne se « mélangent » pas. [0042]Une entrée utilisateur 8 permet de recevoir des données en provenance d'une source externe, et notamment d'un utilisateur qui souhaiterait interagir sur les phénomènes physiques en cours de progression ou à venir. [0043]Un module facultatif de sauvegarde temporelle 9 permet de conserver des données reliées à une échelle temporelle. Ce module permet par exemple d'exécuter à nouveau une simulation d'animation après changement de un ou plusieurs paramètres, en effectuant uniquement les opérations requises par les données modifiées. Il est ainsi possible de réaliser simplement et rapidement plusieurs simulations successives basées sur une simulation précédente, ou de retrouver une simulation préalablement effectuée. [0044]Un bus 10 permet les transferts de données entres les divers modules et les éléments mémoires décrits ci-après. [0045]Un élément mémoire émetteur 11 comprend des données d'un moins un émetteur ou moteur de particules. Ces données comprennent par exemple les coordonnées spatiales et l'orientation de l'émetteur en fonction du temps, le cône d'émission de particules, la cadence d'émission, la vitesse et/ou force d'émission, etc. [0046]Les données de particules émises sont contenues dans un élément mémoire de particules 12. Ces données comprennent par exemple les caractéristiques physiques des particules telles que les formes, dimensions, poids, adhérence, élasticité, etc. [0047]Un élément de données d'objets cibles 13 stocke les données des objets cibles susceptibles d'être impactées au cours d'une simulation d'animation. Ces données comprennent par exemple les caractéristiques physiques des objets AI_gun_fr dep.doc -12- cibles telles que les formes, dimensions, poids, et les diverses caractéristiques en relation avec la surface et les textures des objets. [0048]Un élément de données de traces 14 stocke les données des traces 5 générées par les particules sur un objet cible donné. Ces données peuvent comprendre une pluralité de paramètres tels que la largeur, profondeur et profil en fonction de la position le long de la trace, la rugosité, la porosité, etc. De manière générale, tout paramètre susceptible d'influencer les caractéristiques de textures de l'objet concerné peut être pris en compte. Des indices peuvent être affectés à 10 chacun des paramètres afin de pondérer leurs niveaux d'importance relative. [0049]Un élément de données d'effets graphiques 15 stocke les données des effets graphiques mis en oeuvre lors de simulations d'animations. Ces effets graphiques peuvent comporter des paramètres de coloration, d'intensité, de 15 brillance, de granulométrie, etc. [0050]Les éléments mémoires précédemment décrits et/ou les différents modules peuvent être regroupés en un ou plusieurs éléments et un ou plusieurs modules sans affecter les fonctionnement du système de façon significative. [0051]Un élément optionnel de paramètres globaux 16 comprend les paramètres susceptibles d'affecter plusieurs éléments de la scène, comme par exemple des données de température, de pression, humidité, force physique (magnétique, gravitationnelle ou autre), etc. [0052]Un élément de données de textures d'objets cibles 17 stocke les données des nouvelles textures des objets cibles susceptibles d'être impactées au cours d'une simulation d'animation. Les éventuelles données de textures initiales peuvent aussi être contenues dans cet élément mémoire 17. Al_gunir dep.doc 20 25 30 -13- [0053]La figure 2 montre un organigramme fonctionnel des principales étapes du procédé de génération de textures selon l'invention. A l'étape 110, le système et les données utiles sont initialisées. L'étape 120, optionnelle, permet de recevoir d'éventuelles données utilisateur permettant de régler ou corriger des données ou paramètres à traiter par le module de simulation d'animation 4 en fonction d'un souhait ou besoin utilisateur particulier. [0054]L'étape 130, au niveau du module de simulation d'animation 4, prévoit la réception des données en relation avec les particules, le ou les émetteurs, le ou les objets, ainsi que les éventuelles données d'environnement. Le module de simulation d'animation 4 reçoit donc tous les paramètres lui permettant d'effectuer une animation de la scène. Cette simulation d'animation comprend une phase de calcul des trajectoires des éléments susceptibles de se déplacer dans la scène, tels que les particules et éventuellement les objets et/ou les émetteurs. Les étapes 141 à 148 montrent plus en détails les différentes étapes de cette phase de calcul des trajectoires. Après la phase 140, la phase 150 prévoit l'intégration des paramètres physiques et la génération et/ou adaptation d'un nouvel ensemble de textures pour le ou les objets affectés par les événements se produisant dans la scène. Cette phase est présentée plus en détails à la figure 3. [0055] Le calcul des trajectoires démarre avantageusement par un test, effectué à l'étape 141, consistant à vérifier si la particule concernée est active ou éteinte. Si elle est éteinte, l'étape 145 s'applique afin de mettre à jour les données de particules concernées. Dans ce type de cas, les données en relation avec la particule comporte un paramètre lié à l'extinction de ladite particule. Si la particule est active, un second test, à l'étape 142, permet de vérifier si la particule entre en collision avec un objet. Si le test donne un résultat négatif, l'étape 145 s'applique afin de mettre à jour les données de particules concernées. En cas de collision, une phase de génération 143 de trace est effectuée. Une éventuelle phase de modification de trace 144 est ensuite effectuée dans le cas où une ou plusieurs AI_gun_fr dep.doc -14- traces sont affectées par une nouvelle collision ou trace. Ces phases sont détaillées aux figures 4 et 5. L'étape suivante, 145, permet de s'assurer que les données affectées par les étapes ou phases précédentes sont bien mises à jour. Il s'agit en particulier des 5 données de particules et/ou de traces. La phase de calculs se termine à l'étape 146. [0056]En variante, le test de l'étape 141 est suivi par un test 147 permettant de vérifier si la particule en cours de traitement génère ou non une éventuelle 10 nouvelle particule ou un nouvel émetteur. Si ce test est positif, l'étape 148 permet alors de mettre à jour les données émetteurs en fonction de cette génération de particule. Sinon, l'étape 145 s'applique, afin de mettre à jour les données de particules concernées. Le test 147 est aussi effectué dans le cas où le test de collision avec un objet de l'étape 142 donne un résultat positif. 15 [0057]La figure 3 montre de façon plus détaillée les étapes phares de la phase 150 d'intégration des paramètres physiques et de génération et/ou adaptation des textures résultants des événements se déroulant dans la scène. A l'étape 151, l'intégrateur de paramètres physiques 6 réceptionne les données de traces, les 20 données d'objet et les données d'effets graphiques applicables. [0058]L'intégrateur exécute, à l'étape 152, les effets graphiques correspondants aux données reçues, en fonction des données de l'objet et des données de traces pertinentes, comme par exemple, écaillement de peinture, corrosion (si 25 métallique), brûlure, combustion, arrêt de trace pour un matériaux poreux, coulure non absorbante. L'étape 153 permet de vérifier si une ou plusieurs autres traces sont à prendre en compte. Si tel est le cas, le module mélangeur de traces 7 effectue la mise en commun des paramètres de traces pour les zones communes à plusieurs traces. 30 AI_gun_fr dep.doc -15- [0059]Les éventuelles données utilisateur sont prises en compte à l'étape 155. Enfin, une fois toutes les itérations effectuées, les paramètres physiques sont intégrés par l'intégrateur 6 pour générer et/ou modifier les textures de l'objet. [0060]Tel que préalablement évoqué, la phase 143 est détaillée aux figures 4 et 5, aux étapes 200 à 250 pour le cas de la figure 4, et aux étapes 300 à 350 pour le cas de la figure 5. [00611A la figure 4, pour chaque particule active (étape 200), le module traceur 5 effectue une sélection de règle à appliquer en fonction du type de particule. Les règles permettent de déterminer le type d'influence ou d'effet physique que la particule concernée aura sur la trace générée, et finalement sur les textures obtenues pour l'objet en interaction avec cette particule. A l'étape 230, la règle est évaluée en fonction des paramètres de l'objet. En 240, une trace est générée ou modifiée en fonction de la règle adaptée. Un test à l'étape 220 permet de vérifier si une autre règle s'applique ou non. [0062]A la figure 5, pour chaque règle de modification de trace, (étape 300), le module traceur 5 effectue une sélection de particules affectées par la règle. A l'étape 330, la règle est évaluée en fonction des paramètres de particule et de l'objet. En 340, une trace est générée ou modifiée en fonction de la règle adaptée. Un test à l'étape 320 permet de vérifier si une autre particule s'applique ou non. VARIANTES ET AUTRES MODES DE REALISATION [0063]Dans ce qui précède, le système et procédé selon l'invention est présenté dans un environnement de travail adapté pour un outil d'édition destiné à un utilisateur appelé à créer ou modifier le rendu d'un ou plusieurs objets. AI_gun_fr dep.doc -16- [0064]En variante, le système et le procédé selon l'invention sont utilisés en mode autonome, pour la génération de rendus d'objets à partir de paramètres physiques préétablis ou pouvant être calculés par le système lui-même, par exemple en fonction de résultats intermédiaires. De tels exemples de réalisation sont avantageusement utilisés pour des jeux vidéo ou films, en particulier des jeux ou films dans lesquels les rendus ou textures sont générés par un moteur de génération de textures procédurales. Le document W02012014057, incorporé par référence dans le présent document, décrit un exemple d'un tel système et procédé de rendu. [0065]Le système et procédé selon l'invention permettent de générer et/ou modifier des rendus d'objets en prenant en compte les facteurs techniques (physiques, chimiques, thermodynamiques, etc.) inhérents aux objets eux-mêmes ainsi qu'à l'environnement de la scène. [0066]Par exemple, pour créer un effet de corrosion sur un objet, un émetteur peut projeter des particules paramétrées avec des paramètres en relations avec la corrosion. Parmi ces paramètres physiques (autres que les données de couleur) les comportements des objets en relation avec les particules projetées, c'est-à- dire les interactions entre les différents éléments physiques, permettent par exemple définir que des matériaux tels que le plastique ne réagissent pas à des effets de corrosion, l'acier développe des zones corrodées, le cuivre s'oxyde, etc. [0067]Selon les modes de réalisations, certains paramètres peuvent être affectés soit aux particules paramétrées, soit aux objets, soit à l'environnement, ou encore aux effets graphiques. La répartition ou l'architecture paramétrique peut aussi varier pour produire des rendus comparables. [0068]Dans un autre exemple d'utilisation du procédé et du système selon l'invention, les particules projetées contre les objets comportent uniquement des Al_gun Jr dep.doc -17- paramètres non colorimétriques, comme par exemple des données d'énergie thermique ou chaleur, des données de pression, etc. [0069]Dans un exemple où un émetteur projette de l'eau, l'objet cible comportant plusieurs matériaux différents peut présenter des modes de réaction différents selon les matériaux sur lesquels les traces évoluent. Les traces peuvent être différentes, les effets graphiques peuvent aussi être différents, de sorte que les textures finales prennent en compte les paramètres des différents matériaux de la cible. [0070]Dans un autre exemple, des particules chaudes sont émises sur un corps multi-matériaux. Les traces permettent de créer une sorte de « mapping » de température sur la surface de l'objet. Ce « mapping », auquel on applique les effets graphiques, permet de produire les textures finales prenant en compte les différents matériaux. [0071 ]Le tableau 1, ci-après, illustre des exemples de paramètres permettant de mettre en oeuvre les exemples évoqués. TABLEAU 1 : exemple de paramètres physiques Particules Emet- teur objet Environ- nement Calcul Trajectoire de particule Calcul de trace sur objet Effet Texture adaptée graphique à appliquer Eau Canon à Corps métal + Bois + pvc neutre Données de trajectoire dans l'espace Métal : coulure Métal : corrosion Texture objet avec effet appliqué eau Bois : absorbe Bois et pvc : effet mouillé PVC : coulure Gaz en Chalu- meau Corps métal + Bois + pvc neutre Données de trajectoire dans l'espace Mapping de température sur l'objet Métal : sans effet Texture objet avec effet appliqué combusti- on pvc: fond Bois : zones brulées Projectile Canon Vais- seau spatial neutre Données de trajectoire dans l'espace Points impact Forme de cratère sur la surface + on- dulations Texture objet avec effet appliqué sur la surface AI_gun_fr dep.doc -18- [0072]La sauvegarde temporelle permet avantageusement de revenir en arrière sur un processus afin de retrouver un des multiples états précédents. Elle peut également permettre de refaire un processus en modifiant seulement un ou quelques paramètres, tout en bénéficiant des autres paramètres non modifiés, évitant ainsi de devoir paramétrer à nouveau toutes les données. Ceci permet par exemple de comparer facilement et rapidement les résultats que l'on peut obtenir en modifiant uniquement certains paramètres. [0073]Par exemple, il est possible de changer une caractéristique de particule (par exemple la couleur, la dimension, la dureté, la température, etc.) pour une ou plusieurs des particules préalablement projetées en cours de processus. [0074] Les Figures et leurs descriptions faites ci-dessus illustrent l'invention plutôt qu'elles ne la limitent. [0075]Les signes de références dans les revendications n'ont aucun caractère limitatif. Les verbes « comprendre » et « comporter » n'excluent pas la présence d'autres éléments que ceux listés dans les revendications. Le mot « un » précédant un élément n'exclut pas la présence d'une pluralité de tels éléments. En outre, le système et procédé préalablement décrits fonctionnent avantageusement en multi-canal, c'est-à-dire en traitant plusieurs textures (diffuse, normale, etc.) à chaque étape. AI_gun_fr dep.doc REVENDICATIONS1. Système de génération de textures procédurales sur un objet à partir des particules émises par un moteur de particules, comprenant: - un accès à des données (11) d'émetteur de particules; - un accès à des données (12) de particules émises; - un accès à des données (13) d'objet cible; - un accès à des données (14) de traces; - un accès à des données (15) d'effets graphiques; - un microprocesseur (2) et des instructions (3) de commande; - un module (4) de simulation d'animation, prévu pour effectuer une simulation d'émission et de déplacement pour chacune des particules prévues à l'aide des données d'émetteur de particules et des données de particules émises; - un module (5) traceur, prévu pour générer une trace sur la surface d'un objet cible correspondant au déplacement d'une particule le long de ladite surface après un impact de la particule contre l'objet cible à l'aide des données de traces et des données d'objet cible; - un module (6) intégrateur de paramètres physiques, prévu pour générer un 20 nouvel ensemble de textures pour ledit objet prenant en compte les données de l'objet, les données de chaque trace nouvelle ou modifiée, et les données des effets graphiques correspondants. 2. Système de génération de textures selon la revendication 1, dans lequel le 25 module traceur (5) comporte un module (51) de sélection de règles et un module de mise en oeuvre permettant d'appliquer la règle afin de générer les données de trace résultantes. 3. Système de génération de textures selon l'une des revendications 1 ou 2, 30 dans lequel le module traceur (5) comporte un sous-module mélangeur (7) de traces prévu pour modifier une trace sur laquelle une nouvelle particule active Al_gunfr rev et abrégé_nvelles pg num.docx-20- entre en interaction. 4. Système de génération de textures selon l'une des revendications précédentes, comportant par ailleurs un module de sauvegarde temporelle (9) prévu pour conserver les données permettant de générer à nouveau un ensemble de textures d'un objet pour lequel un ou plusieurs paramètres sont modifiés ou pour obtenir à nouveau un ensemble de textures préalablement généré. 5. Système de génération de textures selon l'une des revendications 10 précédentes, dans lequel le système comporte par ailleurs un module d'entrée de données utilisateur (8) susceptibles d'impacter les données issues du module de simulation. 6. Système de génération de textures selon l'une des revendications 15 précédentes, dans lequel le système comporte par ailleurs un accès à des données (16) de paramètres globaux susceptibles d'agir sur une pluralité de particules émises et/ou sur au moins un objet présent dans la zone d'influence des paramètres globaux. 20 7. Procédé de génération de textures procédurales sur un objet à partir de particules émises par un émetteur de particules, comprenant les étapes dans lesquelles: - un module (4) de simulation d'animation reçoit des données d'au moins un émetteur de particules, des données de particules pour émission par l'émetteur, 25 des données d'au moins un objet cible susceptible de recevoir des impacts desdites particules émises et détermine une trajectoire pour chacune des particules à émettre en fonction des données de l'émetteur et des données de particules; - pour chaque particule entrant en collision avec un objet cible, un module (5) 30 traceur génère des données pour au moins une trace sur la surface dudit objet en fonction des données de l'objet et des données de la particule; Al_gunir rev et abrégé_nvelles pg num.docx-21- - pour chaque objet ayant subit au moins un impact d'une particule, un module intégrateur (6) de paramètres physiques génère un nouvel ensemble de textures prenant en compte les données de l'objet, les données de chaque trace nouvelle ou modifiée, et les données des effets graphiques correspondants. 8. Procédé de génération de textures selon la revendication 7, dans lequel le module intégrateur (6) génère les textures du nouvel ensemble en exécutant les effets graphiques en fonction des données de l'objet et des données des traces. 9. Procédé de génération de textures selon l'une des revendication 7 ou 8, dans lequel, pour chaque particule active, un module de sélection (51) de règle effectue une sélection de règle à appliquer, un module de mise en oeuvre de règle (52) effectue une évaluation de ladite règle en fonction des paramètres de l'objet cible afin de générer les données de trace résultantes. 10. Procédé de génération de textures selon l'une des revendication 7 ou 8, dans lequel, pour chaque règle de modification de trace, un module de sélection de particules effectue une sélection de particules affectées par la règle à appliquer, un module de mise en oeuvre de règle (52) effectue une évaluation de ladite règle en fonction des paramètres de particules et de l'objet cible afin de générer les données de trace résultantes. Al_gunfr rev et abrégé_nvelles pg num.docx