Brevet FR2990626A1 — publié le 20131122

La présente invention concerne un jeu mixte carte physique, pion physique coopérant avec un jeu numérique au moyen de l'écran capacitif d'un terminal numérique. L'invention propose une nouvelle façon de jouer qui associe les qualités des jeux de plateau et celles des jeux numériques. L'invention propose une combinaison d'interaction entre les cartes de jeu, les pions de jeu, l'écran capacitif de la tablette numérique, le logiciel de jeu de la tablette numérique. Il n'existe pas encore à ce jour de jeu qui associe, cartes, pions qui évoluent sur écran capacitif et coopèrent et interagissent avec le logiciel de 10 jeu du terminal numérique. Un objet principal de l'invention est de proposer un jeu qui permette de faire coopérer, interagir, des pions physiques de jeu avec un logiciel de jeu et avec des cartes de jeu. Sous une forme préférentielle de jeu, les pions de jeu sont des éléments de propriété ou d'identité des joueurs, personnages 15 avatars, membres d'une équipe, éléments de stock, tandis que les cartes de jeu sont des potentialités, des pouvoirs ou des instructions. Les cartes donnent des facultés aux pions qui vont interagir de fait avec le territoire et/ou le capital de pions des joueurs adverses. Ces jeux sont notamment adaptés à des jeux de territoire, de combat, de propriété ou les joueurs 20 cherchent à remporter une partie en l'emportant sur leur adversaire. L'invention peut être utilisée dans des jeux à simulation financière, gagner des immeubles, à simulation guerrière, gagner des territoires, détruire des armées adverses, armées terrestres, des jeux de personnage, gagner des points de sympathie, de sociabilité, .. . Un objet de l'invention est de proposer une expérience de jeu qui soit considérablement enrichie par rapport à celle du jeu de plateau traditionnel. Un objet de l'invention est de proposer un logiciel de jeu qui créé des interactions de jeu qui tiennent compte de la position physique des pions sur le plateau. Un objet de l'invention est de proposer un ensemble de jeu qui soit 10 économique et facilement industrialisable. Dans un aspect principal, l'invention propose des pions et des cartes à signature capacitives. En touchant, le pion ou la carte et en appliquant la zone de signature du pion ou de la carte sur l'écran capacitif, l'utilisateur transfère de l'électricité de son corps au pion qui transfère donc un flux de 15 signature particulière à l'écran capacitif. Le logiciel de traitement d'interface de jeu reconnaît alors la signature des pions et ou des cartes et affecte alors des propriétés numériques à des boutons numériques ou à des avatars représentés sur l'écran. Les figures annexées représentent un mode particulier de l'invention 20 sur lesquelles : La figure 1 représente une disposition de principe de zone d'action de jeu en vue de dessus Les figures 2a, 2b, 2e, 2d, 2e représentent différentes vues de principe des cartes et pions utilisées par l'invention - La figure 3 représente un exemple de disposition de pion sur l'écran capacitif selon l'invention - La figure 4 représente un exemple d'action de jeu sur un écran capacitif selon l'invention La figure 1 représente une disposition de principe de zone d'action de jeu en vue de dessus. Une tablette numérique (1) est munie d'un bouton d'actionnement (5) d'écran capacitif (11). L'écran capacitif représente la vue graphique délivrée par le logiciel de traitement d'interface de jeu. La vue graphique propose une zone de jeu sur les bords desquelles sont disposés des zones de pilotage de jeu (12a, 12b). Les zones de pilotage de jeu comprennent des représentations numériques de boutons d'actions de jeu (21a, 21a', 21b, 21b'). Dans ce jeu à deux joueurs en face à face, sont également disposés des zones numériques d'authentification de cartes (20a, 20b). Les zones d'authentification de cartes sont activées en posant la carte de jeu sur ces zones. Les instructions de la carte sont alors reconnues par le logiciel de jeu et donnent des activations aux boutons d'actions de jeu (21a, 21a', 21b, 21b'). Les figures 2a, 2b, représentent une vue face et de dos d'une carte d'instruction de jeu (C), avec en face des instructions de jeu et en dos une signature capacitive. La figure 2c représente une vue de profil d'un pion (P) avec une semelle de signature capacitive (S). Par signature capacitive, il est bien sûr entendu une disposition particulière de zones conductrices et non conductrices qui sont alimentées en électricité provenant du corps de l'utilisateur lorsque l'utilisateur touche le pion (P) ou la carte (C). Les figures 2d et 2e représentent une forme de signature particulièrement pertinente dans les jeux de bataille navale, qui propose à chaque extrémité de la semelle un picot conducteur. Cette forme de signature présente l'intérêt de donner facilement une longueur numérique homothétique à des pions bateaux (P) qui ont chacun une longueur physique particulière. La figure 3 représente un exemple de disposition de pions (P) sur l'écran capacitif avec différents pions disposés sur la zone de jeu. Le logiciel de traitement affecte à chaque pion (P) une surface numérique qui correspond quasiment parfaitement à la surface réelle de la semelle du pion. La figure 4 représente un exemple d'action de jeu sur un écran capacitif avec un pion (P) auquel est également affecté un halo (41). Ce halo (41) dépend de l'historique de jeu. Les boutons d'action de jeu (21) comprennent notamment un bouton de tir qui permet physiquement avec un pion en tournant le pion sur la zone d'action de faire tourner virtuellement le canon d'un instrument de tir. Ce tir peut soit provenir directement du bouton de tir ou être exporté à partir d'un des halos (41) de pion (P). Les tirs peuvent ensuite être rectilignes. Les tirs peuvent également adopter des trajectoires plus complexes. Ces trajectoires interagissent avec la position physique des pions (P) sur l'écran. Si le tir numérique rencontre la positon 5 physique, alors le halo (41) du pion (P) qui est touché est modifié en conséquence. Les tirs peuvent également reconnaître l'identité des pions et décrire des trajectoires qui évitent des halos (41) de pion (P) amis ou de pions (P) ennemis animés de pouvoir de défense. En effet, les joueurs en actionnant les cartes (C) d'instruction de jeu, puis en touchant certains 10 pions (P) peuvent affecter des fonctions corrélées aux pions (P) qui ont été touchés. La présente invention concerne donc un ensemble de jeu multi joueur comprenant la coopération de cartes de jeu (C) à instruction de jeu, de pions (P) de jeu à identification de propriété, caractérisé en ce que les 15 cartes (C) coopèrent par leur signature capacitive sur des zones spécifiques de zone d'instruction de jeu d'un logiciel de jeu affiché sur l'écran capacitif d'un tablette numérique sur une tablette numérique, les pions de jeu (P) coopèrent par leur signature capacitive à la fois sur des zones spécifiques de zone d'instruction de jeu et sur une zone de territoire de jeu ou un halo 20 (41) numérique de pion (P) reproduit la position du pion (P) sur le territoire numérique de jeu représenté sur l'écran capacitif, les cartes (C) de jeu 2 99062 6 6 affectent successivement à chaque tour de jeu des propriétés aux pions (P) ou à des zones d'instructions qui permettent de déclencher des actions de jeu en activant par le contact de la main ou par le contact d'un pion (P) de boutons d'actions de jeu (21a, 21a', 21b, 21b'). La présente invention concerne donc un ensemble de jeu multi joueur caractérisé en ce que les boutons d'action de jeu (21) comprennent notamment un bouton de tir qui permet physiquement avec un pion en tournant le pion sur la zone d'action de faire tourner virtuellement le canon d'un instrument de tir, ce tir peut soit provenir directement du bouton de tir ou être exporté à partir d'un des halos (41) de pion (P), les tirs peuvent ensuite être rectilignes ou adopter des trajectoires plus complexes qui interagissent avec la position physique des pions (P) sur l'écran. La présente invention concerne donc un ensemble de jeu multi joueur caractérisé en ce que dans une forme de jeu, la signature des pions (P) comprend à chaque extrémité de la semelle un picot conducteur, e logiciel de traitement affecte à chaque pion (P) une surface numérique de jeu qui correspond à la surface réelle de la semelle du pion. On voit bien que de nombreuses variantes éventuellement susceptibles de se combiner peuvent ici être apportées sans jamais sortir du 20 cadre de l'invention tel qu'il est défini ci-après. REVENDICATIONS1 - Ensemble de jeu multi joueur comprenant la coopération de cartes de jeu (C) à instruction de jeu, de pions (P) de jeu à identification de propriété, 5 caractérisé en ce que les cartes (C) coopèrent par leur signature capacitive sur des zones spécifiques de zone d'instruction de jeu d'un logiciel de jeu affiché sur l'écran capacitif d'un tablette numérique sur une tablette numérique, les pions de jeu (P) coopèrent par leur signature capacitive à la fois sur des zones spécifiques de zone d'instruction de jeu et sur une zone 10 de territoire de jeu ou un halo (41) numérique de pion (P) reproduit la position du pion (P) sur le territoire numérique de jeu représenté sur l'écran capacitif, les cartes (C) de jeu affectent successivement à chaque tour de jeu des propriétés aux pions (P) ou à des zones d'instructions qui permettent de déclencher des actions de jeu en activant par le contact de la 15 main ou par le contact d'un pion (P) de boutons d'actions de jeu (21a, 21a', 21b, 21b'). 2 - Ensemble de jeu multi joueur selon la revendication 1 caractérisé en ce que les boutons d'action de jeu (21) comprennent notamment un bouton de 20 tir qui permet physiquement avec un pion en tournant le pion sur la zone d'action de faire tourner virtuellement le canon d'un instrument de tir, ce tirpeut soit provenir directement du bouton de tir ou être exporté à partir d'un des halos (41) de pion (P), les tirs peuvent ensuite être rectilignes ou adopter des trajectoires plus complexes qui interagissent avec la position physique des pions (P) sur l'écran. 3 - Ensemble de jeu multi joueur selon la revendication 1 caractérisé en ce que dans une forme de jeu, la signature des pions (P) comprend à chaque extrémité de la semelle un picot conducteurje logiciel de traitement affecte à chaque pion (P) une surface numérique de jeu qui correspond quasiment parfaitement à la surface réelle de la semelle du pion.