Brevet FR2981188A1 — publié le 20130412

L'invention concerne un procédé d'apprentissage d'une activité et/ou d'enseignement pédagogique, par représentation vidéo d'un scénario préétablie d'événements, impliquant la participation d'une pluralité de personnes dont chacune est équipée d'un dispositif informatique comprenant un écran vidéo et une interface interactive. L' invention concerne également un système simulateur de conduite d'un véhicule automobile qui met 10 en oeuvre le procédé. Les procédés de ce type, qui sont connus, présentent l'inconvénient que les possibilités d' intervention des personnes participantes sont relativement faibles et limitées à des interactions en 15 forme de dialogues organisés et prévus, maintenant les personnes plutôt au stade de simple téléspectateur passifs. L'invention a pour but de pallier cet inconvénient. Pour atteindre ce but, le procédé d'apprentissage 20 d'activité ou de l'enseignement pédagogique, selon l'invention, est caractérisé en ce qu'il propose l'utilisation d'un scénario en forme d'un jeu vidéo multi-joueurs, en réseau, où lesdites personnes agissent comme auteurs actifs coopérant par accomplissement d'un 25 rôle qui leur est dédié dans le déroulement des évènements dans le but d'apprentissage et/ou pédagogique. Selon une caractéristique de l' invention, le procédé est caractérisé en ce que, dans l'application à un procédé d'apprentissage de la conduite d'un véhicule 30 automobile, on attribue à chaque participant dans le scénario la conduite d'un avatar pouvant être un véhicule automobile, un piéton, un motocycliste, ou un policier ou analogue, sur un parcours prédéterminé en prévoyant des interactions des avatars suivant leur parcours. 35 Selon une autre caractéristique de l'invention, le procédé est caractérisé en ce que les interactions des parcours sont conçues pour qu'elles nécessitent des réactions reflétant les appréciations des situations produites, de la part des participants, et en ce que l'on utilise les réactions à des fins pédagogiques ou d'apprentissage. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le procédé est caractérisé en ce que l'on adapte le scénario de façon qu'au moins un des participants soit amené à passer un examen de permis de conduire. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le procédé est caractérisé en ce que l'on utilise un jeu vidéo multi-joueurs existant dont le scénario concerne le domaine de la conduite de véhicule automobile et on modifie ce scénario ludique en un scénario pédagogique à interactions des parcours des avatars conduits par les participants. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le procédé est caractérisé en ce que, dans le scénario modifié, certains participants accomplissent les rôles tels que les rôles d'un chauffeur de taxi, d'un policier, d'un piéton ou d'un motard. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le système simulateur de conduite d'un véhicule automobile, pour la mise en oeuvre du procédé est caractérisé en ce qu'il comprend une pluralité de postes de participants chacun équipé d'un ordinateur à écran vidéo et d'un dispositif de périphériques relié à l'ordinateur, adapté à intervenir dans le scénario, et des postes de personnel pédagogique permettant de contrôler ou surveiller les réactions des participants. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le système est caractérisé en ce qu'il comprend des caméras internes dans l'ordinateur, qui filment les écrans des participants pour permettre le contrôle des réactions des participants. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le système est caractérisé en ce qu'il comprend un écran de reproduction synthétique du scénario. Selon encore une autre caractéristique de l'invention, le système est caractérisé en ce qu'un dispositif de périphérique comprend des organes de commande tels qu'une manette, un volant et des pédales de commande. L'invention sera mieux comprise, et d'autres buts, caractéristiques, détails et avantages de celle-ci apparaîtront plus clairement dans la description explicative qui va suivre faite en référence aux dessins schématiques annexés donnés uniquement à titre d'exemple illustrant un mode de réalisation de l'invention et dans lesquels : - la figure 1 est une vue schématique d'un système ou d'enseignement pédagogique selon d'apprentissage l'invention, et - la figure 2 est une vue de dessus d'une partie d'un plan de ville, expliquant le fonctionnement de l'invention, via des parcours possibles que doivent suivre les participants pour réaliser leur rôle en jeu. De façon générale, l'invention est fondée sur l'utilisation de la technologie des jeux vidéo en réseau (LAN), pour une pluralité de personnes dont chacun est équipé d'un dispositif informatique comprenant un ordinateur à écran vidéo et un dispositif de périphériques de commande, relié à l'ordinateur et permettant aux personnes d'intervenir dans le scénario du jeu. Dans le cadre de l'invention, il est avantageux d'utiliser des jeux vidéo existants mais que l'on modifie en conséquence notamment par programmation et ajouts d'éléments modélisés en 3D, c'est-à-dire que l'on détourne de leur fin ludique en les scénarisant pour des besoins de l'application d'apprentissage ou pédagogique. La figure 1 illustre, à titre d'exemple, un dispositif de LAN pédagogique selon l'invention. Ce dispositif comporte, dans l'exemple représenté, vingt quatre postes de participant 1, chacun pourvu d'un 5 ordinateur et d'un dispositif de périphériques interactive, un poste 2 destiné au formateur, par exemple un professeur, un poste d'ingénieur 3 constituant un serveur et poste de l'administrateur disponible en cas de besoin, à savoir de bugs, d'exclusion, redémarrage, etc, 10 deux caméras 4 qui sont adaptées pour capter les images des écrans des participants, ou de synthèse 6. Tous les participants du groupe ainsi jouer un rôle que le scénario pédagogique ainsi qu'un écran principal créé doivent qui leur est 15 présenté via leur écran vidéo, leur attribue afin d'interagir entre eux en mode virtuel. Comme expliqué plus haut, le scénario est un jeu vidéo en réseau avantageusement existant, qui a été transformé par scripts et ajouts divers. Le formateur se déplace entre 20 les participants. Il écoute, note et encadre. Le poste formateur filme le jeu en vue omnisciente, à l'aide des caméras. L'écran principal 6 peut présenter en une vue omnisciente l'écran d'un examiné, si le dispositif a pour but de passer un examen par exemple de permis de conduire 25 à un candidat. Le poste informatique du formateur lui permet par ailleurs de contrôler lui aussi, dans le jeu, un véhicule aérien (hélicoptère ou autre) afin de filmer les avatars des joueurs et certaines situations particulières selon 30 les points de vues voulus, grâce à sa propre camera informatique interne filmant son écran. Les caméras sont également disposées dans la salle pour filmer les réactions et comportements des participants. Ces films peuvent leur être par la suite 35 présentés afin d'améliorer leur compréhension pédagogique des situations de conduite, et les erreurs à ne pas faire, ceci après la simulation de groupe, lors d'un focus groupe complétant leur formation. Le système comporte ainsi des caméras internes aux ordinateurs qui filment les écrans des participants pour permettre le contrôle des réactions des participants en jeu, et des cameras dans la salle pour filmer aussi leur comportements et altercations entre eux. La figure 1 montre le système sous forme d'un réseau local. Mais, bien entendu, on peut envisager, par exemple dans le cas d'une tenue à plusieurs endroits séparés, via une même interface de simulation, étendre le LAN de la figure 1 à un WAN, c'est-à-dire un World Area Network (Réseau d'extension mondial). L'invention sera décrite ci-après, à titre d'exemple, dans une application d'apprentissage de la conduite d'un véhicule automobile. Les différents postes de participation sont alors équipés de périphérique adaptés aux fonctions qu'ils doivent accomplir, à savoir des manettes ou volant et pédales de commande. Le scénario prévoit une immersion collective des participants dans une interface de jeux vidéo qui pourrait être un jeu populaire de course automobile, inspirée du jeu vidéo appelé "GRAND THEFT AUTO "GTA III" développé par l'entreprise écossaise Rockstar North, dans sa version multi-joueurs nommée multi-thief auto San Andrea's. Le jeu vidéo GTA est un jeu vidéo d'action/aventure et de conduite automobile, destiné à un public averti. Il peut être considéré comme étant violent et démagogique. Cependant, il présente l'avantage qu'il est un jeu reproduisant des milieux urbains, par exemple inspirés de villes connues, où un joueur peut être un piéton qui prend le contrôle de voitures, de motos et tout véhicule en général, peut circuler dans tout l'environnement urbain, conduire sur des autoroutes, des quartiers résidentiels etc, voler des voitures et se faire poursuivre par une police à laquelle il faut échapper. Initialement il y a donc des quêtes et un scénario de voleur de voiture à suivre qui constitue le concept du jeu. Cependant, le jeu présente des avantages très intéressant en terme de "coquille de jeu", de par son intelligence artificielle d'un réseau urbain réaliste présentant autant de quartiers et résidences tranquilles et huppées, que des autoroutes et milieux d'échangeurs routiers. Nombreux y sont les types de véhicules réalistes de diverses marques avec leurs spécificités de conduite plus ou moins précise, puissante ou dangereuse à conduire, ainsi que des personnages très divers, à savoir policiers, taxis, motards, piétons, etc. On peut aussi y contrôler la vitesse des véhicules et la brider par exemple à 50km maximum, supprimer les avatars tels que des piétons ou voitures circulant librement via l'intelligence artificielle, de façon à ne voir dans le scénario, c'est-à-dire dans le monde virtuel, que les avatars des participants du groupe. Dans le scénario de jeu modifié, on ne fait plus la course entre voitures, mais on apprend à conduire très sérieusement comme dans la vie réelle, en évitant toute erreur de conduite ou dommage à des tiers. Pour arriver à cette fin, l'ingénieur a procédé à des modifications de l'interface par script. Il a enlevé du jeu d'origine tout piéton et voiture régi par l'intelligence artificielle initiale du jeu d'origine. Il a aussi réglé le système des feux de circulation, placé des panneaux "stop" et "céder le passage" à certaines intersections, pour favoriser des interactions entre les participants. Il a aussi contrôlé le niveau de liberté des participants en éliminant des actes de violence du jeu de départ, mais aussi la liberté de la vitesse des voitures et créé un contrôle d'avantage réaliste, via pédale et volant, de la voiture du candidat ou, le cas échéant, d'au moins certains participants, notamment ceux passant une simulation d'examen, qui conduisent un véhicule automobile. Après avoir apporté ces modifications, la nouvelle coquille de jeu ainsi créée est prête à être jouée en 5 réseau, selon des critères définis par l'équipe pédagogique. L'ingénieur adapte alors l'ordinateur de chaque participant au rôle que celui-ci doit accomplir dans le scénario modifié, en coopération avec les autres participants. Le formateur peut contrôler à distance 10 chaque ordinateur et peut désactiver un ordinateur, c'est-à-dire exclure un participant qui ne suit pas les règles du jeu de son rôle. A titre d'exemple, on voit sur l'image de la figure 2 le parcours noté 8 que doit faire selon le scénario de 15 l'invention, un chauffeur de taxi et celui noté 10 d'un candidat à l'examen. On constate que ces deux parcours se croisent à plusieurs endroits. Bien entendu, le scénario comporte une multiplicité de parcours, chacun constituant un rôle d'un participant. On pourrait envisager des 20 piétons chacun commandé par un participant qui croisent le parcours par exemple à des endroits indiqués par des flèches notées 12. Un policier pourrait être présent à l'endroit 14. Une autre voiture pourrait doubler par la droite en 16. Ainsi est réalisé un scénario de conduite à 25 multiples acteurs et situations qui vont forcément se produire et poser des problèmes de réaction et d'interprétation aux participants et au candidat. On voit donc les participants accomplir dans le scénario les rôles qui leur sont dédiés et qui consiste 30 pour chacun à commander un avatar. Certains deviennent ainsi par l'intermédiaire de leurs avatars interposés des chauffeurs de taxis, des policiers, des piétons, des motards, des conducteurs débutants ou experts. Ils dirigent un véhicule avatar qu'ils doivent conduire selon 35 un parcours défini ou être un piéton dont le parcours est également défini. L'avatar du professeur survole les rues en hélicoptère piloté par un participant afin de disposer des vues d'ensemble filmées de haut, qui seraient reproduites sur l'écran 6. Pendant ce temps, le professeur et un intervenant répondent aux questions des participants durant l'expérience, les encadre et note les interactions entre les participants et sur les écrans. Le formateur ou professeur peut reproduire sur son écran les écrans des participants. Autrement dit, la carte selon la figure 2 montre les occasions de croisement des avatars gérés par les participants. De préférence, aucun élément géré par l'intelligence artificielle du jeu d'origine, parce que supprimé volontairement, ne croise leur route et donc seuls des avatars dirigés par les participants peuvent se rencontrer. Il est à noter que les rôles qui sont assignés aux participants sont clairement définis, bien que ceux-ci puissent aussi librement les interpréter. Le but est que les interactions ne se limitent pas à des évènements gérés par les jeux et prévisibles par le formateur, mais plutôt à des évènements d'interactions imprévisibles et éventuellement conflictuels car nés de décisions humaines faillibles ou suivant leur propre logique. Ceci peut occasionner des altercations parmi les participants du groupe, en mobilisant les émotions de chacun à travers une simulation collective bien réaliste, réalisée à peu de coût grâce à l'environnement du jeu existant, utilisé pour les seuls besoins de l'examen. En mettant en oeuvre l'invention, on constate qu'il se produit une socialisation affective dans le groupe, parmi les participants qui ne sont pas des examinés, mais qui doivent adopter des rôles précis et croiser la route de l'examiné. Ainsi, on constate que les participants s'interpellent ou négocient leur "céder le passage" selon 35 leur lecture personnelle de la situation, avec plus ou moins de verve et de prise à partir de leur rôle respectif, selon leur rôle de piéton, cycliste, motard, policier, taxi par exemple. Il s'est avéré que malgré la définition des rôles attribués aux participants, les interprétations et la diversité des cas de figure et des situations, multipliées par le grand nombre de participant intervenant en même temps dans une même scénario, font qu'il se produit très vite une totale improvisation où le facteur humain et l'imprévisibilité des réactions 10 prennent le dessus sur toute précaution et anticipation. Cette imprévisibilité des réactions liée à la complexité des interprétations des participants fait du procédé selon l'invention un simulateur tout à fait à part et particulièrement efficace. 15 L'invention permet ainsi d'obtenir un outil de formation très puissant sur le plan social, car plus près de la nature humaine et émotionnelle, fondamentalement imprévisible des conducteurs, ce que tout autre simulateur de conduite de l 'état de la technique 20 préprogrammé, ne peut réaliser, en termes de complexité des interactions possibles et surtout contrôlables. 25 30 Il est encore à noter un autre avantage majeur de l 'invention qui réside dans la double approche 35 d'encadrement que propose l'invention et qui réside dans le suivi d'une pédagogie menée dans deux mondes superposé, à savoir le réel dans le groupe et le virtuel en jeu. Le formateur qui circule entre les élèves voit ce qui se passe, d'une part, physiquement entre eux, c'est-à-dire les interactions, et d'autre part, dans le jeu, en observant sur les écrans le comportement des participants. L'invention permet ainsi non seulement de tester la capacité de conduite d'une personne notamment examiné, mais aussi, l'aptitude des autres participants d'après leur comportement dans le scénario, par exemple, s'ils savent respecter le code de la route. Ainsi, la personne passant un examen de permis de conduire est mise à l'épreuve par les interactions imprévisibles des autres participants qui suivent les rôles qui leur ont été indiqués par le formateur, devenu ici le metteur en scène de situations de conduite complexes, mais qu'ils peuvent aussi librement interpréter. Le formateur peut alors pédagogiquement orienter les participants pour qu'ils apprennent à respecter les 20 règles et autrui. Bien entendu, le scénario utilisé pourrait être créé de toute pièce pour l'application, bien que l'utilisation d'un jeu vidéo multi-joueurs connu et alors modifié peut avoir des avantages notamment en ce qui 25 concerne le coût du simulateur. Il va de soi que des modifications peuvent être apportées au système tel que décrit. Ainsi, à la place des organes de commande tels qu'une manette, un volant ou des pédales, on pourrait utiliser par exemple des 30 commandes vocales ou des périphériques adaptés à des personnes partiellement handicapées. Il est à souligner qu'en comparaison à l'invention, les procédés qui sont connus présentent l'inconvénient que les possibilités d'intervention des personnes 35 participantes sont relativement faibles et limitées à des interactions en forme de dialogues organisés et prévus, maintenant les personnes plutôt au stade de simple téléspectateur passifs ou n' intervenant qu'avec l'intelligence artificielle du simulateur. plutôt qu'avec d'autres participants dont les actes imprévisibles et les erreurs humaines enrichissent dans la présente invention, les possibilités d'apprentissage et le réalisme des situations. REVENDICATIONS1. Procédé d'apprentissage d'une activité et/ou d'enseignement pédagogique, par représentation vidéo d'un scénario d'évènements préétabli, impliquant la participation d'une pluralité de personnes dont chacune est équipée un ordinateur à écran vidéo et d'un dispositif de périphériques, relié à l'ordinateur et permettant d'intervenir dans le scénario, caractérisé en ce qu'il implique l'utilisation d'un scénario en forme d'un jeu vidéo multi-joueurs, en réseau, où lesdites personnes agissent comme auteurs actifs coopérants par accomplissement d'un rôle qui leur est dédié dans le déroulement des évènements dans le but d'apprentissage et/ou pédagogique. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que, dans l'application à un procédé d'apprentissage de la conduite d'un véhicule automobile, on attribue à chaque participant dans le scénario la conduite d'un avatar pouvant être un véhicule automobile, un piéton, ou un policier ou analogue, sur un parcours prédéterminé en prévoyant des interactions des avatars suivant leur parcours. 3. Procédé selon la revendication 2, caractérisé en ce que les interactions des parcours sont conçues pour qu'elles nécessitent des réactions reflétant les appréciations des situations produites, de la part des participants, et en ce que l'on utilise les réactions à des fins pédagogiques ou d'apprentissage. 4. Procédé selon l'une des revendications 2 ou 3, 35 caractérisé en ce que l'on adapte le scénario de façon qu'au moins un des participants soit amené à passer un examen de permis de conduire. 5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce que l'on utilise un jeu vidéo multijoueurs existant dont le scénario concerne le domaine de la conduite de véhicule automobile et on modifie ce scénario ludique en un scénario pédagogique à interactions des parcours des avatars conduits par les participants. 6. Procédé selon la revendication 5, caractérisé en ce que, dans le scénario modifié, certains participants accomplissent les rôles tels que les rôles d'un chauffeur de taxi, d'un policier, d'un piéton ou d'un motard. 7. Système notamment sous forme d'un simulateur de conduite d'un véhicule automobile, pour la mise en oeuvre du procédé selon l'une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce qu'il comprend une pluralité de postes de participants chacun équipé d'un ordinateur à écran vidéo et d'un dispositif de périphériques relié à l'ordinateur, adapté à intervenir dans le scénario, et des postes de personnel pédagogique permettant de contrôler ou surveiller les réactions des participants. 8. Système selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend des caméras internes qui filment les écrans des participants pour permettre le contrôle des réactions des participants en jeu, et des cameras dans la salle pour filmer aussi leur comportements et altercations entre eux. 9. Système selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend un écran de reproduction synthétique du scénario. 10. Système selon l'une des revendications 7 à 9, caractérisé en ce qu'un dispositif de périphériquecomprend des organes de commande tels qu'une manette, un volant et des pédales de commande.