Brevet FR2990359A1 — publié le 20131115

SYSTEME ELECTRONIQUE POUR UN JEU La présente invention concerne un système 5 électronique pour un jeu. Un jeu pour enfants dénommé « un-deux-trois soleil » est connu. Le jeu prévoit un meneur et au moins deux joueurs. Au début du jeu, les joueurs s'alignent sur une 10 ligne de départ, à une certaine distance du meneur et le joueur qui en premier réussit à toucher le meneur remporte le jeu. Le meneur crie « un-deux-trois soleil » et les joueurs avancent vers le meneur uniquement pendant l'intervalle de temps où ce dernier crie « un-deux-trois 15 soleil ». Lorsque le meneur termine de crier le mot « soleil », les joueurs doivent s'immobiliser. Si le meneur s'aperçoit qu'un joueur bouge encore après qu'il a prononcé le mot « soleil », le meneur oblige le joueur à retourner 20 au point de départ. Ce jeu présente des inconvénients du fait que le meneur ne peut pas participer au jeu et le gagner ; il s'ensuit que les enfants généralement n'aiment pas assumer le rôle de meneur. 25 En plus, le rôle du meneur est assez complexe. Effectivement, il est difficile pour le meneur de voir exactement si un joueur a bougé après avoir crié « soleil » ; surtout si le joueur s'est immédiatement immobilisé ou s'il y a plusieurs joueurs. Il s'ensuit que 30 souvent les décisions du meneur sont subjectives et donnent lieu à des contestations entre les joueurs. Le but de la présente invention est de remédier aux inconvénients de la technique connue, en fournissant un système électronique pour effectuer le jeu « un-deux-trois soleil », en mesure d'éliminer le rôle du meneur et qui soit contextuellement fiable, précis et apte à empêcher les contestations des joueurs. Ces buts sont atteints conformément à la présente invention qui a pour objet un système électronique pour un jeu, caractérisé par le fait qu'il comprend une console et au moins un dispositif joueur destiné à être endossé par un joueur. Le dispositif joueur comprend au moins une batterie d'alimentation et une carte de circuit imprimé sur laquelle sont montés un capteur de mouvement pour détecter le mouvement du dispositif joueur, un transmetteur sans fil pour transmettre un signal indicateur du mouvement du dispositif joueur et un interrupteur marche/arrêt pour activer l'alimentation électrique du capteur de mouvement et du transmetteur. La console comprend au moins une batterie d'alimentation et une carte de circuit imprimé sur laquelle sont montés un processeur (ou CPU), une mémoire dans laquelle des phrases ou des messages sont sauvegardés, un haut-parleur pour émettre les phrases sauvegardées dans la mémoire, un récepteur sans fil couplé audit transmetteur du dispositif joueur, pour recevoir un signal indicateur du mouvement du dispositif joueur, un bouton-poussoir de démarrage programmé pour faire commencer le cycle du jeu et activer ledit récepteur, un bouton-poussoir de victoire qui boucle le cycle du jeu en activant l'émission d'une phrase de victoire via le haut-parleur et un interrupteur marche/arrêt pour activer l'alimentation électrique des composants électroniques de la console. Le processeur de la console est programmé de manière à: - désactiver ledit récepteur de la console pendant une période de temps pendant laquelle le haut-parleur émet une phrase préprogrammée qui permet le mouvement des joueurs ; - activer ledit récepteur de la console pendant une période de silence pendant laquelle le haut-parleur n'émet aucune phrase ; et - activer ledit haut-parleur pour émettre un signal d'alarme acoustique lorsque le récepteur de la console capte le mouvement d'au moins un dispositif joueur. Les avantages du système électronique d'après l'invention, qui permet de jouer sans que personne ne doive assumer le rôle du meneur, sautent aux yeux ; en effet, toutes les fonctions du meneur sont déférées à la console qui les effectue avec la plus grande précision et la fiabilité maximum, en évitant ainsi toute contestation. Le système électronique peut comprendre au moins deux dispositifs joueur, chacun des dispositifs joueur étant distingué par un symbole indicateur différent, les transmetteurs desdits dispositifs joueur émettant des signaux différents, de telle sorte que ledit récepteur de la console peut recevoir les différents signaux des dispositifs joueur et ledit processeur de la console ayant un décodeur pour distinguer les signaux des divers dispositifs joueur. Ladite console peut comprendre également un nombre de diodes LED égal au nombre de dispositifs joueur, chaque LED étant associée à un dispositif joueur et ledit processeur de la console étant programmé de manière à éclairer la LED associée au dispositif joueur qui s'est déplacé pendant la période de silence. Ledit processeur de la console peut être programmé de manière à définir une durée aléatoire de la période de temps pendant laquelle le haut-parleur émet la phrase préprogrammée qui permet aux joueurs de se déplacer et le récepteur reste désactivé. Ledit processeur de la console peut être 5 programmé de manière à définir une durée aléatoire de la période de silence pendant laquelle le haut-parleur n'émet aucune phrase et le récepteur reste activé. Ledit processeur de la console peut être programmé de manière à faire émettre au haut-parleur un 10 message de défaite et terminer le cycle de jeu lorsqu'il a répété, pendant un cycle de jeu, la phrase qui permet les déplacements un nombre de fois préprogrammé. Ledit dispositif joueur peut comprendre un bracelet ou un cordon apte à être appliqué sur une jambe de 15 l'utilisateur, au-dessous du genou. Ledit capteur de mouvement peut être un interrupteur à bille. Lesdits transmetteurs des dispositifs joueur et ledit récepteur de la console peuvent être du type 20 infrarouges. Chaque dispositif joueur peut être distingué par une couleur différente. Les autres caractéristiques de l'invention seront mieux comprises à l'aide de la description qui suit, en 25 référence aux dessins annexés, représentant à titre d'exemple non limitatif, une forme d'exécution de ce système, sur lesquels : - la Figure 1 est un schéma à blocs du système électronique pour un jeu selon l'invention ; et 30 - la Figure 2 est un diagramme de flux qui illustre le fonctionnement du système électronique de Figure 1. On va maintenant décrire, à l'aide des Figures, le système électronique du jeu selon l'invention, désigné globalement par le chiffre de référence 100. Avec référence à la Figure 1, le système 5 électronique 100 comprend une console 30 et au moins un dispositif joueur 40 destiné à être endossé par le joueur. À titre d'exemple, dans la Figure 1 on a illustré quatre dispositifs joueur 40, chacun distingué par un symbole d'identification différent R, G, B, Y. Par exemple, 10 les symboles d'identification R, G, B, Y peuvent être de couleur différente (Rouge, Vert, Bleu, Jaune) ou peuvent également être des caractères numériques, alphanumériques ou images diverses. Chaque dispositif joueur 40 comprend une carte de 15 circuit imprimé sur laquelle sont montés un capteur de mouvement 41, un interrupteur marche/arrêt 42 et un transmetteur sans fil Ix. Une ou plusieurs batteries alimentent les divers composants électroniques du dispositif joueur 40. 20 Le capteur de mouvement 41 est apte à capter tout mouvement du dispositif joueur 40. Avantageusement, le capteur de mouvement 41 peut être un interrupteur à bille (« rolling ball switch ») qui comprend une bille conductrice libre de tourner dans une cavité qui présente 25 une extrémité avec deux pôles conducteurs qui génèrent un signal électrique lorsque la bille se déplace. Avantageusement, le transmetteur sans fil Ix est un transmetteur à infrarouges. L'interrupteur marche/arrêt 42 peut être activé 30 par l'utilisateur pour enclencher ou déclencher l'alimentation électrique des divers composants du dispositif joueur 40. Avantageusement, le dispositif joueur 40 est monté sur un bracelet ou un cordon qui peut être enfilé par l'utilisateur, par exemple en le nouant à la jambe, au-dessous du genou. La console 30 est constituée d'une boîte destinée à être positionnée de manière fixe, par exemple sur un support à une hauteur de 50-100 cm du sol. La console 30 comprend une carte de circuit imprimé sur laquelle sont montés un processeur 37, une mémoire 31, un interrupteur marche/arrêt 36, un bouton-poussoir de démarrage 32, un haut-parleur 33, un récepteur sans fil Rx et un bouton-poussoir de victoire 34. Sur la carte du circuit imprimé de la console 30 sont montées un nombre de diodes LED 35 égal au nombre de dispositifs joueur 40. Les diodes LED 35 ont des couleurs différentes R, G, B, Y conformément aux couleurs R, G, B, Y des dispositifs joueur. Une ou plusieurs batteries alimentent les composants électroniques de la console 30. L'interrupteur marche/arrêt 36 peut être activé par l'utilisateur de manière à alimenter les divers composants électroniques de la console. Le bouton-poussoir de démarrage 32 peut être appuyé par l'utilisateur pour activer la réception du récepteur Rx depuis le mur et faire ainsi démarrer le cycle de jeu. Le bouton-poussoir de victoire 34 peut être activé par l'utilisateur pour faire signaler par la console la victoire et terminer le cycle de jeu. Le récepteur Rx de la console est couplé aux transmetteurs Ix des dispositifs joueur 40. Ainsi, lorsque le capteur de mouvement 41 d'un dispositif joueur (par exemple le dispositif joueur identifié par la couleur verte G) capte un mouvement, il envoie un signal de commande au transmetteur Ix qui transmet au récepteur Rx de la console un signal indicateur que le joueur qui endosse le dispositif vert G a bougé. C'est ainsi que le processeur 37 de la console apprend que le joueur muni du dispositif vert a bougé et la 5 console 40 émet donc un signal d'alarme acoustique par le biais du haut-parleur 33 et visuel car la LED 35 de couleur verte G s'allume. Le processeur 37 en outre lit dans la mémoire 31 et émet par le biais du haut-parleur 33 une phrase qui signale que le joueur muni du dispositif vert a 10 bougé et qu'il doit retourner au point de départ. Naturellement, les transmetteurs Ix des divers dispositifs joueur doivent envoyer des signaux différents qui identifient les divers dispositifs joueur R, G, B, Y. Pour ce faire, le processeur 37 de la console doit être 15 équipé d'un décodeur pour décoder les divers signaux envoyés par les divers dispositifs joueur. Avec référence à la Figure 2, on décrit le fonctionnement du système électronique 100 selon l'invention. 20 On commence par le point 1 où les joueurs allument l'interrupteur marche/arrêt 36 de la console et les interrupteurs marche/arrêt 42 des dispositifs joueur et endossent les dispositifs joueur 40. La mise sous tension de l'interrupteur marche/arrêt 36 de la console génère un 25 message de bienvenue émit par le haut-parleur 33. Lors de la mise sous tension de la console, le récepteur Rx est désactivé et la console ne capte donc aucun mouvement des dispositifs joueur. Au point 2, un joueur appuie sur le bouton- 30 poussoir de démarrage 32 de la console. Le résultat est qu'au point 3 le haut-parleur 33 émet un message qui invite tous les joueurs à se rendre au point de départ et au point 4, le processeur se met en attente pour un délai préprogrammé, par exemple 5 secondes, afin que chaque joueur qui a appuyé sur le bouton-poussoir de démarrage puisse atteindre le point de départ, sans que son mouvement ne soit capté. Le délai préprogrammé s'étant écoulé, on passe au point 5 où le haut-parleur 33 émet une phrase qui permet aux joueurs de se déplacer ; cette phrase peut, par exemple, être « un-deux-trois soleil ». La durée de cette phrase peut être choisie de manière aléatoire par le processeur 37 de la console. Durant le délai pendant lequel la phrase « undeux-trois-soleil » est émise, on passe au point 6 où le processeur contrôle si le bouton-poussoir de victoire 34 a été appuyé. Si le bouton-poussoir de victoire a été appuyé, on passe au point 7 où la console, par le biais du haut-parleur, communique la victoire et ensuite on passe au point 8 où la console, par le biais du haut-parleur, invite les joueurs à jouer de nouveau. Tandis que si le bouton-poussoir de victoire n'a pas été appuyé, on passe au point 9 où le processeur contrôle si la phrase « un-deux-trois-soleil » a été répétée pour un nombre de fois préprogrammé, par exemple 10 fois, pendant le même cycle de jeu. Si la phrase « un-deux-trois-soleil » a été répétée 10 fois, on passe au point 10 où la console, par le biais du haut-parleur, communique qu'aucun joueur n'a gagné et on passe donc au point 8 où la console, par le biais du haut-parleur, invite les joueurs à jouer de nouveau. Tandis que si la phrase « un-deux-trois-soleil » n'a pas été répétée 10 fois, on passe au point 11 qui voit l'activation du récepteur Rx et on choisit un intervalle de temps de silence, pendant lequel le récepteur Rx reste activé pour capter le mouvement des dispositifs joueur. L'intervalle de silence peut varier de manière aléatoire. Pendant cet intervalle de silence, au point 12, le processeur contrôle si un dispositif joueur quelconque 5 40 s'est déplacé. Si aucun joueur ne s'est déplacé, au point 13, le processeur contrôle si l'intervalle de silence s'est écoulé. Si l'intervalle de silence ne s'est pas écoulé, on retourne au point 12 en effectuant une boucle. 10 Si l'intervalle de silence s'est écoulé, on passe au point 14 où le récepteur Rx de la console est désactivé pour ne pas capter les mouvements des dispositifs joueur et on passe de nouveau au point 5 où le haut-parleur 33 émet la phrase « un-deux-trois-soleil » qui permet de se 15 déplacer. Si pendant l'exécution du point 12 le processeur de la console capte que quelqu'un s'est déplacé, on passe au point 15 où pour chaque joueur qui s'est déplacé, le haut-parleur 33 émet un signal acoustique d'alarme, ainsi 20 qu'un signal d'alarme lumineuse, en allumant la LED 35 de la couleur du joueur qui s'est déplacé. Successivement, au point 16, la console se met en attente, par exemple pendant un délai de 2 secondes, et ensuite au point 17 le récepteur Rx est désactivé de la console pour ne pas capter les 25 mouvements des dispositifs joueur. Au point 18, le haut-parleur 33 de la console dit quels joueurs ont bougé et au point 19 le haut-parleur 33 de la console invite les joueurs qui ne se sont pas immobilisés à retourner au point de départ. Ensuite, au 30 point 20, la console attend pendant un intervalle de temps, par exemple 4 secondes et continue de nouveau depuis le point 5 où elle émet la phrase « un-deux-trois-soleil » qui permet de se déplacer. Il faut tenir en compte que si à un moment du jeu un joueur appuie sur le bouton-poussoir de démarrage 32, le cycle de jeu prend fin. En appuyant de nouveau sur le bouton-poussoir de démarrage 32, le jeu recommence à partir du point 2. De nombreuses variantes et modifications de détail peuvent être apportées à la présente forme d'exécution de l'invention par l'homme du métier sans s'écarter du cadre de la présente invention.10 REVENDICATIONS1 '- Système électronique (100) pour un jeu, caractérisé par le fait qu'il comprend une console (30) et 5 au moins un dispositif joueur (40) destiné à être endossé par un joueur, ledit dispositif joueur (40) comprenant au moins une batterie d'alimentation et une carte de circuit imprimé sur laquelle sont montés un capteur de mouvement (41) pour 10 capter le mouvement du dispositif joueur, un transmetteur sans fil (Tx) pour transmettre un signal indicateur du mouvement du dispositif joueur et un interrupteur marche/arrêt (42) pour activer l'alimentation électrique du capteur de mouvement (41) et du transmetteur (Tx) ; 15 ladite console (30) comprenant au moins une batterie d'alimentation et une carte de circuit imprimé sur laquelle sont montés un processeur (37), une mémoire (31) dans laquelle des phrases sont sauvegardées, un haut-parleur (33) pour émettre les phrases sauvegardées dans la mémoire, 20 un récepteur sans fil (Rx) couplé audit transmetteur (Tx) du dispositif joueur, pour recevoir un signal indicateur du mouvement du dispositif joueur, un bouton-poussoir de démarrage (32) programmé pour faire commencer le cycle du jeu et activer ledit récepteur (Rx), un bouton-poussoir de 25 victoire (34) qui boucle le cycle de jeu et active l'émission d'une phrase de victoire par le biais du haut-parleur (33) et un interrupteur marche/arrêt (32) pour activer l'alimentation électrique des composants électroniques de la console, 30 le processeur (37) étant programmé de manière désactiver ledit récepteur {Rx) de la console pendant une période de temps pendant laquelle le haut-parleur(33) émet une phrase préprogrammée qui permet mouvement des joueurs ; - -activer ledit récepteur (Rx) de la console pendant une période de silence pendant laquelle le haut-parleur (33) n'émet aucune phrase ; et activer ledit haut-parleur (33) pour émettre un signal d'alarme acoustique lorsque le récepteur (Rx) de la console capte le mouvement d'au moins un dispositif joueur (40). 2 Système électronique (100) selon la revendication 1, caractérisé par le fait qu'il comprend au moins deux dispositifs joueur (40), chacun des dispositifs joueur étant distingué par un symbole indicateur différent (R, G, B, Y), les transmetteurs (Tx) desdits dispositifs joueur (40) émettant des signaux différents, de telle sorte que ledit récepteur (Rx) de la console peut recevoir les différents signaux des dispositifs joueur et ledit processeur (37) de la console ayant un décodeur pour distinguer les signaux des divers dispositifs joueur. 3 - Système électronique (100) selon la revendication 2, caractérisé par le fait que ladite console (30) comprend également un nombre de diodes LED (35) égal au nombre de dispositifs joueur (40), chaque LED étant associée à un dispositif joueur et ledit processeur (35) de la console étant programmé de manière à éclairer la LED associée au dispositif joueur qui s'est déplacé pendant la période de silence. 4 - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisé par le fait que ledit processeur (37) de la console est programmé de manière à définir une durée aléatoire de la période de temps pendant laquelle le haut-parleur (33) émet la phrasepréprogrammée qui permet aux joueurs de se déplacer et le récepteur (Rx) reste désactivé. - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisé par le 5 fait que ledit processeur (37) de la console est programmé de manière à définir une durée aléatoire de la période de silence pendant laquelle le haut-parleur (33) n'émet aucune phrase et le récepteur (Rx) reste activé. 6 - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisé par le fait que ledit processeur (37) de la console est programmé de manière à faire émettre au haut-parleur (33) un message de défaite et terminer le cycle de jeu lorsqu'il a répété, pendant un cycle de jeu, la phrase qui permet les déplacements un nombre de fois préprogrammé. 7 - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisé par le fait que ledit dispositif joueur (40) comprend un bracelet ou un cordon apte à être appliqué sur une jambe de l'utilisateur, au-dessous du genou. 8 - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisé par le fait que ledit capteur de mouvement (41) est un interrupteur à bille. 9 - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications 1 à 8, caractérisé par le fait que lesdits transmetteurs (Tx) des dispositifs joueur et ledit récepteur (Rx) de la console sont du type à infrarouges. 10 - Système électronique (100) selon l'une quelconque des revendications de 2 à 9, caractérisé par le fait que chaque dispositif joueur est distingué par une couleur différente (R, G, B, Y).