Brevet FR2976107A1 — publié le 20121207

PROCEDE DE LOCALISATION D'UNE CAMERA ET DE RECONSTRUCTION 3D DANS UN ENVIRONNEMENT PARTIELLEMENT CONNU Le domaine de l'invention est celui de la reconstruction 3D d'un environnement partiellement connu et de la localisation, par vision, d'une caméra dans cet environnement dans lequel elle évolue ; par environnement partiellement connu, on entend un environnement qui comprend un objet d'intérêt dont le modèle géométrique 3D est connu, l'environnement en dehors de l'objet étant inconnu. Estimer la trajectoire d'une caméra est notamment utilisé dans des applications de réalité augmentée qui consiste à incruster des objets virtuels dans des images numériques d'une scène réelle. La principale difficulté des systèmes de réalité augmentée utilisant une seule caméra, est l'estimation la plus précise possible du recalage 3D entre la scène réelle (ou environnement réel) et les informations virtuelles 3D pour obtenir une fusion réaliste. Ce recalage nécessite de déterminer à tout instant la pose de la caméra, c'est-à-dire sa position et son orientation par rapport à un repère fixé sur la scène. L'estimation de la pose d'une caméra par rapport une scène 3D est un sujet de recherche très actif. La plupart des méthodes existant notamment pour le suivi d'objet 3D ne considèrent qu'une partie connue de la scène en l'occurrence la partie modélisée en 3D, d'un objet d'intérêt. Parmi ces méthodes, on distingue celles qui sont basées modèle ou « model-based tracking » en anglais, et celles qui sont basées sur l'apprentissage. Les méthodes basées modèle consistent à calculer les 6 paramètres de poses de la caméra en minimisant pour chacune des images captées par la caméra, la distance entre les contours du modèle 3D projeté et les contours détectés dans l'image. Un exemple de telle méthode est décrit par Vincent Lepetit and Pascal Fua dans la publication « Monocular model-based 3d tracking of rigid objects: A survey », in FTCGV, 2005. La principale limitation de ces méthodes est qu'elles ne fonctionnent que si l'objet est toujours visible dans la séquence d'images. Pour obtenir une pose précise, il faut de plus que l'objet d'intérêt prenne une bonne partie de l'image, dit autrement soit « proche » de la caméra. De plus les mouvements de la caméra doivent être faibles pour pouvoir assurer le suivi 3D. Les méthodes basées sur l'apprentissage requièrent une phase préalable dite d'apprentissage qui consiste à apprendre l'aspect photométrique (c'est-à-dire l'apparence) de l'objet. Cette phase consiste à enrichir le modèle 3D de l'objet par des descripteurs de texture extraits des images. Deux types d'apprentissage sont possibles : - des marqueurs codés de positions connues sont placés autour de l'objet de manière à estimer la pose de la caméra pour quelques prises de vue. Un marqueur codé (aussi désignée cible codée) est un marqueur optique de taille connue facilement détectable dans l'image et identifiable grâce à son code. Pour chacune de ces prises de vue, des descripteurs 2D sont extraits de l'image et sont associés directement à des points 3D sur l'objet grâce à la pose connue pour chacune de ces prises de vue. Un exemple est présenté par Juri Platonov and Hauke Heibel and Peter Meier and Bert Grollmann dans la publication "A mobile markerless AR system for maintenance and repair » In ISMAR, 2006. - un nuage de points 3D est estimé en appariant des points 2D d'une séquence vidéo et en utilisant une technique de reconstruction par SfM, acronyme de l'expression anglo-saxonne « Structure from Motion ». Puis ce nuage de points 3D est recalé hors ligne et de manière semi automatique sur le modèle 3D de l'objet pour obtenir des points 3D appartenant au modèle, enrichis par des descripteurs extraits des images. On peut citer P. Lothe, S. Bourgeois, F. Dekeyser, E. Royer, and M. Dhome, qui décrivent un exemple de cette méthode dans la publication « Towards geographical referencing of monocular slam reconstruction using 3d city models: Application to real-time accurate vision-based localization », in CVPR, 2009. Une fois cette phase d'apprentissage réalisée, le calcul de poses en ligne est réalisé en associant les points 2D extraits de l'image courante avec les points 3D de l'objet en utilisant un critère de vraisemblance des descripteurs. Les deux principales limitations de ces méthodes sont que d'une part, elles requièrent une phase préalable d'apprentissage et d'autre part elles sont très sensibles aux changements d'aspect photométrique de l'objet entre la phase d'apprentissage et la phase de calcul de pose (objets usés, variations des conditions d'illuminations). De plus, ces méthodes ne fonctionnent que sur des objets fortement texturés. De manière globale, la principale limitation de ces méthodes ne considérant que la partie connue de l'objet, est qu'elles ne fonctionnent que si l'objet est toujours visible dans la séquence d'images. Si l'objet est totalement occulté ou s'il disparait du champ de vue de la caméra ces méthodes ne peuvent plus calculer la pose de la caméra. Ces méthodes sont de plus sujettes au « jittering » (tremblements en réalité augmentée dus aux instabilités des poses calculées d'une image à l'autre) et pour que la pose soit estimée avec précision il faut que l'objet d'intérêt prenne une grande place dans l'image. En effet l'information de l'environnement n'est pas prise en compte dans l'estimation de la pose de la caméra. D'autres méthodes considèrent une caméra évoluant dans un environnement totalement inconnu. Les méthodes de type SfM ou de type SLAM acronyme de l'expression anglo-saxonne « Simultaneous Localization And Mapping » estiment le mouvement d'une caméra sans connaissance a priori de la géométrie de la scène observée. Des méthodes hors ligne puis en ligne ont été proposées. Elles sont très stables car elles utilisent toute la scène observée pour se localiser. Elles consistent à estimer de manière incrémentale la trajectoire de la caméra et la géométrie de la scène. Pour cela, ces algorithmes exploitent les relations multi-vues (une vue étant une image) pour estimer le mouvement de la caméra, avec éventuellement une reconstruction 3D de la scène (sous forme de nuage de primitives 3D éparse : points, segments de droites...). Une étape supplémentaire d'optimisation qui consiste à raffiner simultanément les poses de la caméra et la scène 3D reconstruite est généralement réalisée. Cette dernière étape est appelée ajustement de faisceaux. Le principal inconvénient des algorithmes de type SLAM est qu'ils sont sujets à des accumulations d'erreurs et donc à une dérive de la trajectoire au cours du temps. Leur utilisation dans des applications qui demandent une grande précision du recalage à tout instant (exemple : la réalité augmentée) n'est donc pas envisageable sous leur forme d'origine. D'autre part, dans le cas monoculaire, la reconstruction est réalisée à une échelle arbitraire ; l'échelle réelle ne peut être connue que par l'ajout d'information supplémentaire sur la métrique de la scène ; la reconstruction s'effectue également dans un repère arbitraire qui n'est pas relié à un objet de la scène. Enfin, plus récemment, certaines méthodes tentent de combiner successivement ces deux approches. Des méthodes utilisant successivement une approche basée modèle puis des techniques de SfM ont été proposées pour estimer la pose de la caméra mobile dans un environnement partiellement connu. Bleser et al. dans « Online camera pose estimation in partially known and dynamic scenes », in ISMAR, 2006, 1 o exploitent les contraintes géométriques du modèle pour initialiser le repère et l'échelle de la reconstruction de l'algorithme SLAM. La localisation de la caméra est par la suite calculée par une méthode "classique" de type SLAM qui ne tient plus compte du modèle 3D. La précision lors de l'initialisation n'est pas garantie puisqu'elle se 15 fait sur une seule vue, de plus la méthode reste sujette à des accumulations d'erreurs numériques et à une dérive du facteur d'échelle. Comme nous l'avons précisé précédemment, la localisation basée sur les méthodes de type SLAM ou SfM ne permet pas une localisation précise à moyen et long terme : problèmes de dérive etc. 20 La méthode décrite par V. Gay-Bellile, P. Lothe, S. Bourgeois, E. Royer and S. Naudet-Collette dans « Augmented Reality in Large Environments: Application to Aided Navigation in Urban Context », in ISMAR, 2010, combine une technique de SLAM et une technique de relocalisation grâce à un apprentissage préalable. Elle permet donc de calculer la pose de 25 la caméra lorsque l'objet n'est plus visible au moyen du SLAM et évite la dérive grâce à la relocalisation. Cependant cette méthode requiert une phase d'apprentissage préalable de type méthode basée sur l'apprentissage. Ces deux dernières méthodes utilisent successivement les contraintes du modèle puis celles de l'environnement. 30 De manière similaire, une méthode utilisant successivement les contraintes de l'environnement puis celles du modèle a été proposée par Lothe et al. dans « Real-Time Vehicle Global Localisation with a Single Camera in Dense Urban Areas: Exploitation of Coarse 3D City Models », in 35 CVPR, 2010. Dans ce cas une première reconstruction de l'environnement est réalisée, puis dans un second temps, un processus basé sur une méthode de type Iterative Closest Point (ICP) rigide permet de recaler la reconstruction sur le modèle. Il consiste à recaler lorsque cela est possible (c'est-à-dire lorsque le modèle apporte suffisamment de contraintes géométriques) la trajectoire de la caméra en utilisant uniquement l'information du modèle. L'inconvénient majeur de cette méthode est que les contraintes géométriques multivues ne sont pas utilisées lors du recalage au modèle. On retrouve le même inconvénient qu'avec les méthodes basées modèle : manque de précision et de robustesse lorsque l'on observe peu ou 1 o pas l'objet d'intérêt. D'autre part, cette méthode étant réalisée en deux étapes successives elle n'est pas optimale et n'assure pas une localisation temps réel précise à chaque instant : la correction grâce au modèle est apportée a posteriori donc la pose corrigée pour l'image courante est fournie avec un retard temporel rendant la méthode inadaptée à des applications 15 telles que la réalité augmentée. En conséquence, il demeure à ce jour un besoin pour un procédé de localisation de la caméra et de reconstruction 3D de l'environnement statique, dans lequel évolue la caméra, donnant simultanément satisfaction à 20 l'ensemble des exigences précitées, en termes de précision, de robustesse, de stabilité et ceci en temps réel. Selon l'invention, la localisation d'une caméra et la reconstruction 3D de l'environnement dans un environnement partiellement connu, combine 25 simultanément lors de la phase d'optimisation d'un algorithme de type SLAM, les contraintes géométriques de la partie connue de l'environnement et les contraintes multi vues de la partie connue et inconnue de l'environnement. Les poses de la caméra et les primitives 3D reconstruites constituant l'environnement, sont calculées par une unique fonction de coût à 30 deux types de termes, qui combine les équations d'optimisation contraintes par la géométrie du modèle 3D pour les primitives appartenant à l'objet d'intérêt (=partie connue de l'environnement) et les équations d'optimisation classique pour les primitives appartenant à la partie non connue de l'environnement. 35 Plus précisément l'invention a pour objet un procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement statique dans lequel évolue la caméra, qui comprend un objet d'intérêt et dont elle forme des images, qui comprend les étapes suivantes : calcul de la trajectoire de la caméra établie à partir de poses de la caméra, et de la reconstruction 3D de l'environnement, à partir d'une initialisation définie par le calcul d'une pose initiale et par une reconstruction initiale à partir d'un modèle 3D de l'objet d'intérêt, qui comprend les sous-étapes de : i. calcul de la pose de la caméra pour chaque image par appariement de primitives 3D de l'environnement avec des primitives 2D de ladite image, ii. reconstruction 3D de l'environnement, - optimisation de la trajectoire de la caméra et de la reconstruction de l'environnement par minimisation d'une erreur de reprojection sur plusieurs images. Il est principalement caractérisé en ce que le modèle 3D comporte des primitives de l'objet d'intérêt, et en ce que l'erreur de reprojection comporte deux types de termes, un premier type de termes lié à des primitives contraintes par le modèle 3D et un deuxième type de termes lié à des primitives de l'environnement autre que l'objet. Comparé aux méthodes de type SLAM ou SfM classiques, cette approche améliore la robustesse du raffinement et la précision de la reconstruction de tout l'environnement ainsi que la localisation de la caméra même avec une scène (=environnement) de grande taille (nombreuses primitives 3D et nombreuses vues de la scène). Ceci est dû au fait que l'on intègre dans notre système une information absolue provenant du modèle géométrique 3D. De plus la reconstruction obtenue est à l'échelle réelle (obtenue grâce au modèle 3D). Enfin, comparé aux méthodes de suivi basées modèle, la solution proposée est plus satisfaisante car elle ne nécessite pas de voir l'objet d'intérêt de la scène de manière continue. En effet même si l'objet en question n'est pas observé (ou s'il prend une faible partie de l'image) on sait toujours localiser la caméra dans l'environnement dans lequel elle évolue. La méthode est alors totalement robuste aux occultations partielles et même totales. On obtient également une meilleure stabilité de la localisation de la caméra. Enfin, comparé aux méthodes qui utilisent les deux types d'information successivement, on est assuré de vérifier les deux types de contraintes simultanément à chaque instant. On obtient alors une localisation de la caméra ainsi qu'une reconstruction 3D plus précises, avec une méthode plus robuste. 1 o Les différences majeures de ce procédé par rapport à l'état de l'art sont qu'il: - ne requiert aucune phase d'apprentissage préalable, - ne nécessite pas de garder l'objet d'intérêt (de modèle 3D connu) dans le champ de vision de la caméra tout au long de sa trajectoire, 15 dit autrement ne nécessite pas de voir l'objet dans chaque image, - est robuste aux occultations et aux forts changements de distance caméra/objet, - permet d'affiner naturellement une position initiale approximative, - améliore la précision de la reconstruction 3D de l'environnement, 20 - fonctionne sur des objets texturés ou non texturés, - garantit une grande stabilité entre deux poses successives (pas de tremblement souvent très gênant pour les applications de réalité augmentée par exemple), - permet de reconstruire l'environnement et l'objet simultanément ce qui 25 évite les effets de tremblement et d'imprécisions. Finalement, on obtient un système de localisation très précis, robuste et stable. L'invention concerne un autre mode de réalisation d'un procédé de 30 localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement de l'environnement statique dans lequel elle évolue, qui comporte un objet d'intérêt, et dont elle forme des images, qui comprend les étapes suivantes : - calcul de la trajectoire de la caméra établie en fonction de poses de la caméra, basée sur une initialisation définie par le calcul d'une pose 35 initiale, et un calcul de la pose de la caméra pour chaque image par appariement de primitives 3D de l'environnement avec des primitives 2D de ladite image, - optimisation de la trajectoire de la caméra par minimisation d'une erreur de reprojection sur plusieurs images. Il est caractérisé en ce que le modèle 3D comporte des primitives de l'objet d'intérêt, en ce que l'erreur de reprojection comporte deux types de termes, un premier type de termes lié à des primitives contraintes par le modèle 3D et un deuxième type de termes lié à des primitives de l'environnement autre que l'objet, et en ce qu'il comprend suite à l'étape d'optimisation de la trajectoire, une étape de reconstruction 3D de l'environnement. Selon une caractéristique de l'invention, l'étape d'optimisation est réalisée avec un estimateur robuste présentant un seuil de rejet, en contrôlant de manière adaptative l'influence de chaque type de termes en fonction de ce seuil de rejet. De préférence, chaque type de termes de la fonction de coût étant associé à un seuil de rejet lié audit seuil de rejet de l'estimateur robuste, les deux seuils de rejet (cl , c2) sont égaux au seuil de rejet de l'estimateur estimé sur des résidus basés sur le modèle 3D. Cela permet de favoriser les contraintes apportées par le modèle tout en conservant les contraintes multi images apportées par les primitives de l'environnement. Le calcul de la pose initiale peut être réalisé de manière semi automatique, avec une cible, aussi désignée marqueur, de taille connue et positionnée par rapport à un des plans du repère de l'objet, une cible étant un ensemble de primitives 3D localisées entre elles et identifiables dans l'image, ceci permettant de fixer trois degrés de liberté, et la reconstruction initiale est obtenue par rétro-projection des primitives 2D sur le modèle. Selon une caractéristique de l'invention, l'étape de calcul de la pose de la caméra pour chaque nouvelle image est réalisée à partir des contraintes du modèle 3D des primitives de l'objet d'intérêt et des primitives de l'environnement autre que l'objet. Selon une autre caractéristique de l'invention, l'étape de reconstruction 3D de l'environnement est réalisée par triangulation pour les primitives de la partie connue (objet d'intérêt) et inconnue de l'environnement. L'étape d'optimisation peut être suivie d'une étape de triangulation dans laquelle les primitives ne sont pas contraintes par le modèle 3D. Les étapes d'optimisation et/ou de reconstruction sont avantageusement réalisées uniquement pour des images clefs choisies en fonction du nombre de primitives appariées dans les images et d'un déplacement le plus important possible de la caméra entre ces images clefs pour favoriser la triangulation des primitives. L'étape d'optimisation est avantageusement réalisée avec un ajustement de faisceaux local, ce qui permet d'obtenir un procédé temps 1 o réel. Il existe plusieurs types de contraintes selon que l'objet d'intérêt est texturé et/ou non texturé. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront 15 à la lecture de la description détaillée qui suit, faite à titre d'exemple non limitatif et en référence aux dessins annexés dans lesquels : la figure 1 représente schématiquement les principales étapes d'un procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D selon l'état de la technique, 20 la figure 2 représente schématiquement les principales étapes d'un procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D selon l'invention. L'invention repose sur une méthode de type SfM modifiée pour 25 intégrer des contraintes géométriques liées à la connaissance du modèle d'un objet dans la scène. La scène aussi désignée environnement est statique, et l'objet ne change pas de localisation dans la scène, bien qu'il puisse lui-même être modifié au cours de la saisie de la séquence d'images (vidéo) par la caméra, des éléments de l'objet d'intérêt pouvant être déplacés 30 ou enlevés au cours de la vidéo. La description qui suit est faite dans le cadre d'une localisation de la caméra (estimation de sa trajectoire) et d'une modélisation (ou reconstruction) de l'environnement 3D dans lequel elle évolue. Dans la suite on distingue pour l'environnement, la partie connue de celui-ci à savoir le modèle de l'objet, et la partie inconnue de l'environnement qui est l'environnement en dehors du modèle. Dans sa version originale la méthode SfM classique décrite en relation avec la figure 1, comprend les quatre étapes suivantes : initialisation (étape A), localisation (étape B), reconstruction (étape D), optimisation (étape E). Notons d'emblé que les trois dernières peuvent être exécutées soit séquentiellement soit en parallèle. L'initialisation consiste à réaliser une première reconstruction 3D 1 o de la scène observée et à calculer la première pose (position et rotation) de la caméra. La localisation (aussi désignée Suivi 3D) consiste à calculer la pose de la caméra à partir de la mise en correspondances des primitives 3D de la scène déjà reconstruites avec les primitives 2D de l'image courante. 15 La reconstruction 3D consiste à apparier les primitives des images (suivi 2D) précédentes avec les primitives détectées dans l'image courante pour ainsi permettre la reconstruction 3D des primitives notamment les nouvelles, par triangulation 3D. L'optimisation permet d'affiner la reconstruction 3D de la scène et 20 la trajectoire de la caméra estimée. L'optimisation repose sur la minimisation d'une fonction de coût non linéaire en l'occurrence l'erreur de reprojection, qui permet ainsi de faire correspondre au mieux les primitives reconstruites reprojetées dans les images avec celles observées dans les images. Plusieurs méthodes peuvent être utilisées parmi lesquelles on peut citer 25 l'ajustement de faisceau. Par ailleurs on peut également utiliser une méthode basée sur la géométrie épipolaire en minimisant une erreur 2D dans l'image, et selon laquelle la trajectoire est d'abord optimisée, la reconstruction de la scène étant optimisée dans un second temps. 30 Dans un souci de performance temps réel, les étapes de reconstruction 3D et d'optimisation ne sont pas réalisées à toutes les images mais uniquement pour certaines images appelées « image clef » (étape C). Elles sont choisies en effectuant un compromis entre le nombre de points 2D appariés dans les images et un déplacement suffisamment important entre les poses des caméras pour favoriser la reconstruction 3D effectuée par triangulation. Généralement, cette phase d'optimisation est effectuée avec un ajustement de faisceau qui permet d'optimiser simultanément la trajectoire et la reconstruction. L'optimisation par ajustement de faisceaux minimise la somme des erreurs de reprojection à savoir la somme des distances des primitives 3D projetées et des primitives 2D détectées. On va détailler la phase d'optimisation basée sur un ajustement de 1 o faisceaux, en utilisant les notations suivantes. Les vecteurs sont exprimés en coordonnées homogènes. On note par exemple q - (x, y,W)T où T est la transposée et ° l'égalité à un facteur d'échelle près. La reconstruction de la scène que l'on veut affiner est composée de N points 3D {Qti }Nl et de m poses de la caméra{Ck }k 1. Notons 15 'lu l'observation du point 3D Qt dans la caméra pour la pose Ck et At l'ensemble des indices de caméras observant Qti . La matrice de projection Pk associée à la pose de la caméra Ck est donnée parPk - KRk (I3 -tk) où K est la matrice des paramètres intrinsèques et (Rk; tk) les paramètres de la pose de la caméra à l'instant k. L'ajustement de faisceaux classique 20 permet d'affiner simultanément les points 3D décrivant la scène observée et les poses de la caméra. Il minimise la somme des distances au carré entre les projections des points 3D dans les images et leurs observations. Cette distance géométrique est appelée l'erreur de reprojection E. Les paramètres à optimiser sont les trois coordonnées des N points 3D et les six paramètres 25 extrinsèques des m poses de la caméra. Le nombre total de paramètres est alors de 3N + 6m. La fonction de coût est donnée par : d«q,q»= q-q, a Où est la distance au carré entre deux points dans l'image. 30 Selon l'invention, l'optimisation par ajustement de faisceaux, l'initialisation et éventuellement la localisation sont soumises aux contraintes du modèle 3D de l'objet d'intérêt. On peut avantageusement réaliser une optimisation par ajustement local de faisceaux qui consiste en une optimisation des poses et des points 3D observés des N dernières images clefs en utilisant les résidus des observations de ces points dans les M dernières images clefs (N Les primitives utilisées pour chacune des quatre phases, peuvent être des points d'intérêt, des segments de droites, des courbes, des plans, 15 ou la combinaison de plusieurs types de primitives (par exemple, points + segments) ... On va détailler ces phases. Comme indiqué, ces contraintes du modèle 3D peuvent 20 s'appliquer à l'initialisation (étape A'), qu'il s'agisse du calcul de la pose initiale ou de la reconstruction initiale. Le calcul de pose initiale permet de calculer la position et l'orientation de la caméra par rapport à un repère fixé sur l'objet. Plusieurs méthodes peuvent être utilisées pour cette étape. Bleser et al. dans « Online 25 camera pose estimation in partially known and dynamic scenes », in ISMAR, 2006, propose une méthode semi automatique qui consiste à faire recaler par l'utilisateur le modèle 3D sur l'objet dans l'image, ceci en déplaçant la caméra. L'utilisateur doit alors recaler les 6 degrés de liberté, jusqu'à ce que la pose soit détectée (de manière automatique) comme étant suffisamment 30 proche de la réalité pour permettre un raffinement basé sur les contours de l'objet dans l'image. On propose une solution semi-automatique relativement similaire à celle de Bleser et al. mais beaucoup plus ergonomique pour l'utilisateur. Elle consiste à placer une cible de taille connue (de position non connue) sur un des plans du repère de l'objet. On fixe ainsi 3 degrés de 35 liberté (2 rotations et 1 translation) estimés par la cible. L'utilisateur doit alors recaler les 3 derniers degrés de liberté. Un raffinement basé sur les contours de l'objet dans l'image est ensuite effectué. On appelle cible un ensemble de primitives 3D localisées entre elles et identifiables dans l'image. Notons que cette méthode de localisation et de reconstruction 3D ne nécessite qu'une pose initiale approximative (avec une tolérance jusqu'à 10% entre la distance caméra objet). Cette pose initiale éventuellement approximative, ne remet pas en cause la robustesse du procédé. Une première reconstruction 3D des primitives est effectuée par rétro projection des points 2D détectés dans l'image initiale, sur le modèle 3D. On obtient alors un ensemble de points 3D appartenant au modèle, avec une précision grossière. La rétro projection consiste à effectuer pour chaque point 2D un lancer de rayon (faisceau passant par le centre optique de la caméra et le point 2D) et à calculer l'intersection entre ce faisceau et la surface de l'objet 3D. Pour la phase de localisation 3D (étape B') qui peut être soumise aux contraintes du modèle mais pas nécessairement, la pose de la caméra est calculée à chaque nouvelle image en utilisant les appariements de primitives 3D/2D. La méthode utilisée (non soumise aux contraintes du modèle) est de même type que celle décrite par E. Mouragnon, M. Lhuillier, M. Dhome, F. Dekeyser, and P. Sayd. Dans « Real time localization and 3d reconstruction », in CVPR, 2006, utilisée pour des points d'intérêt mais qui peut s'appliquer à différents types de primitives. La phase de reconstruction 3D est effectuée de manière classique par simple triangulation (étape D). La phase d'optimisation (étape E') est soumise aux contraintes du modèle. Cette étape commence par une rétro-projection des primitives 2D de l'image courante dans l'espace 3D. On distingue ainsi les primitives appartenant à l'objet (leur faisceau optique coupant la surface de l'objet) des primitives 3D appartenant à l'environnement de l'objet. Comme on l'a vu précédemment, l'optimisation avec un ajustement de faisceau classique consiste à minimiser la somme des erreurs de reprojection à savoir la somme des distances au carré entre les primitives 3D projetées et les primitives 2D détectées. Selon l'invention, la fonction de coût que l'on cherche à minimiser est également la somme de ces erreurs de reprojection (résidus), cependant la fonction de coût est composée de deux types de termes : - un type de termes lié aux résidus des primitives contraintes par le modèle, - un type de termes lié aux résidus des primitives de l'environnement hors modèle. On décrit maintenant plus en détail comment on exploite les contraintes additionnelles fournies par le modèle 3D de l'objet. Les contraintes du modèle sont formulées différemment en fonction des primitives prises en compte. On détaille maintenant leur formulation pour les primitives suivantes : points d'intérêt et segments de droite. On présente deux fonctions de coûts non linéaires combinant les relations multi vues (c'est-à-dire multi images) et les contraintes d'appartenance au modèle 3D. La première, basée points, peut s'appliquer aux objets texturés dont les primitives sont généralement des points d'intérêt. La seconde basée contours est appliquée aux objets très peu texturés. Elles ont en commun de minimiser une erreur résiduelles exprimée en pixels. Elles peuvent être utilisées ensemble dans un ajustement de faisceau pour les objets présentant de la texture et des contours. On considère dans un premier temps cette fonction de coûts pour des points. Nous supposons que le modèle est un ensemble de triangles 25 décrivant les faces de l'objet (ensemble de plans2t). L'idée principale est qu'un point 3D Qti appartenant à un plan Act a uniquement deux degrés de liberté. Pour une optimisation de la localisation de la caméra et de la 30 structure 3D de la scène, la fonction de coût obtenue est : U .a.. k'at~tze.zü~.~zs3~it~ E _ ro~2t;:~nzt~i i) F Dans le cas où l'objet d'intérêt est non texturé, on utilise des 1 o contraintes modèles basées sur des segments de droite. Le modèle géométrique de l'objet est dans ce cas le modèle des contours. Ce modèle est alors échantillonné de manière automatique en E segments (de points milieu {M~}='et directions{"iJi 1) qui sont projetés dans l'image. On effectue alors dans cette dernière une recherche de maximum de gradient dans la 15 direction normale ni,k du segment projeté. Notons mti,k le maximum de gradient associé à la projection du point milieu Mi dans la caméra Ck et S, l'ensemble des indices de caméras observantMi . La distance (en pixels) entre le point milieu du segment reprojeté dans l'image et le maximum de gradient associé, est alors utilisée pour contraindre la trajectoire de la 20 caméra et la reconstruction 3D des primitives de l'environnement inconnu, la fonction de coût résultante est : \` E E L p(d2(gj/Qi),c'l)E p(lnt,i.(mi.'-P.mi) i=l E- - r=1.1 Partie inconnue de Yenviromiement (E) Partie connue de l'environnement (M) 25 La solution proposée est robuste aux imperfections du recalage initial et aux imperfections géométriques du modèle (modèle non parfaitement conforme à la réalité). En effet un mauvais recalage initial ou des imperfections géométriques du modèles et la dérive induite par les algorithmes de type SfM peuvent introduire de mauvaises associations 30 primitive-modèle qui peuvent empêcher la convergence du processus d'optimisation. Pour gérer ces associations aberrantes une estimation C2 ) robuste est effectuée avec le M-estimateur. On utilise par exemple l'estimateur de Geman-McClure qui a pour particularité d'être normalisé. L'une des grandes difficultés dans la minimisation d'un problème bi-objectif est de contrôler l'influence de chaque terme. Cela est généralement effectué en utilisant un paramètre de pondération qui est fixé expérimentalement ou alors en utilisant la validation croisée telle que décrite par Michela Farenzena, Adrien Bartoli, and Youcef Mezouar dans « Efficient camera smoothing in sequential structure-frommotion using approximate cross-validation » in ECCV, 2008. On propose une alternative plus simple : l'influence de chaque type de terme(s) est directement contrôlée en utilisant le seuil de rejet de l'estimateur robuste calculé par la médiane des écarts absolus des résidus qui se note usuellement MAD (Median of Absolute Deviation). L'intérêt de cette méthode dite pondération adaptative, validée expérimentalement, est qu'elle permet une pondération automatique en temps réel. On envisage par exemple trois possibilités : - C1=Cenvironnement et c2= Cmodèle, - c1=c2=ctout, - cl =c2= Cmodèle, Cmodèle étant le seuil de rejet estimé sur les résidus basés modèle, Cenvironnement étant le seuil de rejet estimé sur les résidus des parties inconnues de l'environnement, ctout étant le seuil de rejet estimé sur tous les résidus. En posant c1=c2=ctout, on considère de manière arbitraire que les deux types de résidus ont le même ordre de grandeur ; alors que dans les deux autres cas, on tient compte de ce que les résidus associés au modèle ont dans la pratique des valeurs plus élevées. Dans le premier cas, les parties connues (modèle) et inconnues de l'environnement sont considérées de manière identique ; dans le troisième cas, les parties connues (modèle) sont favorisées pendant l'optimisation tout en garantissant que les contraintes associées à la partie inconnue de l'environnement sont toujours vérifiées. Ce troisième cas est privilégié. Comparé à l'optimisation classique, l'optimisation avec contraintes au modèle nécessite donc des étapes additionnelles. En effet, pour réaliser les contraintes au modèle, les primitives doivent être associées au modèle (association 2D ou 3D en fonction de la contrainte choisie). L'étape d'optimisation (E') comprend ainsi les sous étapes suivantes : 1. Association des primitives à l'environnement ou au modèle, a. Cas des points : projections de chaque point 3D Qti () sur son plan ,z associé , le plan associé au point 3D étant celui coupé par le maximum de faisceaux optiques créés par les observations 2D associées à ce même point 3D. b. Cas des segments : projection des segments 3D visibles dans chacune des images clef incluses dans l'optimisation et association 2D aux contours dans les images. 2. Calcul des seuils de rejet de l'estimateur. 3. Optimisation de l'erreurs de l'estimateur. L'ajustement de faisceau ainsi proposé repose donc sur : - une fonction bi-objective comprenant un type de terme(s) contraint par le modèle 3D et un type de terme(s) pour les contraintes multi-vues des primitives de l'environnement inconnu, - un réglage adaptatif de l'influence entre ces deux types terme(s) par les seuils de rejet c, et c2. Ce procédé permet de s'adapter aux imperfections du modèle, aux variations locales de l'objet ou encore à des occultations de l'objet. Par exemple, si l'objet visualisé est localement modifié (en raison par exemple du démontage d'une partie de l'objet), l'algorithme va automatiquement s'adapter à ce changement. Plus exactement grâce au contrôle adaptatif des seuils de rejet (déterminé automatiquement), des primitives initialement contraintes par le modèle vont être soit rejetées, soit identifiées comme primitives appartenant à l'environnement inconnu (elles interviendront donc dans le premier terme de la fonction de coût). Le même phénomène va se reproduire si l'objet est occulté partiellement ou même entièrement. Ainsi le procédé selon l'invention est naturellement robuste à des imperfections de modèle : il fonctionne même si le modèle géométrique de l'objet d'intérêt n'est pas exactement le même que celui de l'objet en question. Le procédé est de même robuste si l'objet est modifié légèrement durant la séquence. Cela est dû au fait qu'on ne force pas les primitives à appartenir au modèle lors de l'étape de reconstruction D ce qui permet de remettre en cause l'association primitive-modèle à chaque étape d'optimisation E'. Sur le même principe, il est également possible d'optimiser uniquement la trajectoire de la caméra et d'optimiser la géométrie de la scène de manière induite. Ceci est obtenu en supprimant les paramètres de position des primitives de l'optimisation (c'est-à-dire en supprimant le point 2 1 o ci-dessus). L'intérêt est de réduire l'empreinte mémoire et aussi d'augmenter le bassin de convergence de la méthode (moins de paramètres à optimiser). Pour cela on n'utilisera plus un ajustement de faisceau mais on peut utiliser d'autres fonctions de coût basées sur la géométrie épipolaire (exemple : matrice fondamentale pour les primitives de l'environnement, homographie 15 pour les primitives associées à un des différents plans composant le modèle). On note dans ce cas, que pour retrouver la géométrie de la scène il suffit de trianguler les primitives après avoir affiner la trajectoire de la caméra. La géométrie épipolaire définit les relations géométriques entre 20 deux images d'une même scène captées par une caméra à partir de deux positions distinctes. Elle relie les deux observations (q;,1, q;,2) d'un point 3D 0; par la matrice fondamentale de la manière suivante : gTZFqi,l = 0 où F est une matrice de taille 3 x 3 de rang 2, On note, Fi,k la matrice fondamentale entre la paire d'images (j,k). 25 Cette relation signifie que tout point q;,2 de la seconde image correspondant au point q;,1 de la première image doit être sur la ligne épipolaire I telle que 1= Fq;,1. On désigne d;(q,l) la distance point à ligne entre un point q et une ligne 1 par : di q Tl z (q,l) = l z 30 w étant le dernier élément du vecteur q exprimé en coordonnées homogènes. Dans une géométrie à deux angles de vue, deux images d'un même plan rr sont liées par une homographie H telle que : q;,1 -H q;,2 . C'est l'équivalent de la relation précédente de la géométrie épipolaire pour le plan. L'homographie H induite par le plan rr est : H = K(R - d )K-' où n est la normale au plan et d la distance entre Cl et le plan. On note H7k l'homographie induite par l'observation du plan Tri à partir des positions j et k de la caméra. Lorsqu'on ne cherche qu'à optimiser la localisation de la caméra, la fonction de coût obtenue est alors : kj kj e({(R, t)p p + l}pI ) _ 1 ),C1 )+ 11 p(d 2 (q.j , H7k qi,k ),c2 ) jEU jEfkEA, iEM jEfkEA, Partie inconnue de l'environnement (E) Partie connue de l'environnement (M) Chacune des erreurs de rétroprojection présentées ne comporte que deux termes. Plus généralement elle ne comporte que deux types de termes, l'un contraint par le modèle 3D et l'autre pour les contraintes multivues des primitives de l'environnement inconnu, chaque type de termes pouvant lui-même comporter plusieurs termes. On peut en effet séparer l'environnement inconnu en deux parties, avec un terme pour une partie texturée et un autre pour la partie non texturée ; de même pour la partie connue de l'environnement (modèle) qui comprendrait également deux termes selon les parties texturées ou non du modèle. Plusieurs applications nécessitent un suivi d'objets 3D : - La réalité augmentée qui consiste à ajouter dans une scène réelle des informations virtuelles superposées (sur le flux vidéo d'une caméra ou sur la vue directe de l'utilisateur si celui-ci utilise des lunettes semi transparentes). Le concept de la réalité augmentée vise ainsi à accroître notre perception du monde réel, en y ajoutant des éléments fictifs, non visibles a priori. Ses applications sont multiples et touchent de plus en plus de domaines : jeux vidéo, cinéma et télévision (studios virtuels, retransmissions sportives...), industrie (conception, design, maintenance, assemblage, robotique...), médical, etc. - Le domaine de la robotique : dans le cadre du guidage ou de l'asservissement de robot par vision (navigation autonome) ou de bras robotisés pour la manipulation d'objets spécifiques. - L'industrie automobile : dans le cadre de l'aide à la navigation pour les véhicules en milieu urbain. Pour toutes ces applications, la vision par ordinateur offre alors une solution peu coûteuse, pratique et non invasive. La caméra est calibrée et ses paramètres intrinsèques (focale, io point central de l'image) sont connus. Les images proviennent d'un flux temps réel ou d'une vidéo pré-enregistrée. REVENDICATIONS1. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement statique dans lequel elle évolue, qui comporte un objet d'intérêt, et dont elle forme des images, qui comprend les étapes suivantes : - calcul de la trajectoire de la caméra établie en fonction de poses de la caméra, et de la reconstruction 3D de l'environnement, à partir d'une initialisation définie par le calcul d'une pose initiale et par une reconstruction initiale à partir d'un modèle 3D de l'objet d'intérêt, qui 1 o comprend les sous-étapes de : i. calcul de la pose de la caméra pour chaque image par appariement de primitives 3D de l'environnement avec des primitives 2D de ladite image, ii. reconstruction 3D de l'environnement, 15 - optimisation de la trajectoire de la caméra et de la reconstruction de l'environnement par minimisation d'une erreur de reprojection sur plusieurs images, caractérisé en ce que le modèle 3D comporte des primitives de l'objet d'intérêt, et en ce que l'erreur de reprojection comporte deux types de 20 termes, un premier type de termes lié à des primitives contraintes par le modèle 3D et un deuxième type de termes lié à des primitives de l'environnement autre que l'objet. 2. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de 25 l'environnement de l'environnement statique dans lequel elle évolue, qui comporte un objet d'intérêt, et dont elle forme des images, qui comprend les étapes suivantes : - calcul de la trajectoire de la caméra établie en fonction de poses de la caméra, à partir d'une initialisation définie par le calcul d'une pose 30 initiale, et d'un calcul de la pose de la caméra pour chaque image par appariement de primitives 3D de l'environnement avec des primitives 2D de ladite image,- optimisation de la trajectoire de la caméra par minimisation d'une erreur de reprojection sur plusieurs images, caractérisé en ce que le modèle 3D comporte des primitives de l'objet d'intérêt, en ce que l'erreur de reprojection comporte deux types de termes, un premier type de termes lié à des primitives contraintes par le modèle 3D et un deuxième type de termes lié à des primitives de l'environnement autre que l'objet, et en ce qu'il comprend suite à l'étape d'optimisation de la trajectoire, une étape de reconstruction 3D de l'environnement. 3. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'étape d'optimisation est réalisée avec un estimateur robuste présentant un seuil de rejet, en contrôlant de manière adaptative l'influence de chaque type de termes en fonction du seuil de rejet. 4. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon la revendication précédente, caractérisé en ce que chaque type de termes de la fonction de coût étant associé à un seuil de rejet lié audit seuil de rejet de l'estimateur robuste, les deux seuils de rejet (cl , c2) sont égaux au seuil de rejet de l'estimateur estimé sur des résidus basés sur le modèle 3D. 5. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que le calcul de la pose initiale est réalisé de manière semi automatique, avec une cible de taille connue et positionnée par rapport à un des plans du repère de l'objet, une cible étant un ensemble de primitives 3D localisées entre elles et identifiables dans l'image, et en ce que la reconstruction initiale est obtenue par rétro-projection des primitives 2D sur le modèle. 6. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'étape de calcul de la pose de la caméra pour chaque nouvelleimage est réalisée à partir des contraintes du modèle 3D des primitives de l'objet d'intérêt et des primitives de l'environnement autre que l'objet. 7. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'étape de reconstruction 3D de l'environnement est réalisée par triangulation pour les primitives de l'environnement. 8. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'étape d'optimisation est suivie d'une étape de triangulation dans laquelle les primitives ne sont pas contraintes par le modèle 3D. 9. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'étape de reconstruction 3D et/ou l'étape d'optimisation sont réalisées uniquement pour des images clefs choisies en fonction du nombre de primitives appariées dans les images et d'un déplacement le plus important possible de la caméra entre ces images clefs pour favoriser la triangulation des primitives. 10. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'étape d'optimisation est réalisée avec un ajustement de faisceaux local. 11. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que les images proviennent d'un flux temps réel ou d'une vidéo pré- enregistrée. 12. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce que l'objet d'intérêt n'est pas visible dans certaines images ou est modifié d'une image à l'autre. 13. Procédé de localisation d'une caméra et de reconstruction 3D de l'environnement selon l'une des revendications précédentes, caractérisé en ce qu'il existe plusieurs types de contraintes selon que l'objet d'intérêt 5 est texturé et/ou non texturé.