Brevet FR2963247A1 — publié le 20120203

La présente invention concerne une empreinte signature à maillage de picots reconnaissable sur écran capacitif. L'invention s'adapte notamment à un ensemble interactif figurine matérielle / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur. L'invention s'applique également dans des applications dites solo qui permettent de reconnaître automatiquement l'identité de l'utilisateur. L'invention s'adapte également à une signature sur feuille papier, sur cartes à jouer ou sur emballage de produits. Il est connu différents couple de dispositifs interactifs figurine / plateau. Traditionnellement, pour les jeux de plateau il est connu des couples figurines matérielles / plateau matériel. Il est également connu des plateaux de jeux électroniques mais qui sont commandées par des manettes de jeu électronique. Il n'est pas connu de plateau de jeu multi joueur qui soit commandé par des figurines matérielles évoluant sur le plateau de jeu électronique. L'invention vise en fait à donner au plateau de jeu traditionnellement matériel, en carton ou feuille imprimée, de nouvelles fonctions en utilisant la technologie connue de l'écran tactile. L'invention s'adapte ainsi particulièrement bien aux nouveaux téléphones portables à écran tactile ou au tablette interactive. Un objet principal de l'invention est de proposer un ensemble de jeu multi joueur qui utilise des figurines matérielles qui évoluent sur un plateau numérique électronique à technologie écran tactile. L'invention s'adapte également à un plateau de travail pour une personne, l'activation par la figurine identifiée d'un utilisateur déclenche sur le plateau l'interface spécifique de travail de la dite personne. Un objet de l'invention est d'utiliser l'écran numérique pour faire varier les représentations de jeu en fonction de l'activation spécifique de chaque joueur identifié par sa figurine. Un objet de l'invention est de coupler la reconnaissance matérielle de chaque figurine de joueur à une fonction spécifique du logiciel qui active spécifiquement le jeu en fonction de la figurine et de l'instruction donnée par la figurine. Un objet de l'invention est de proposer également une version dégradée totalement numérique qui palie à l'absence éventuelle de figurine. Un objet de l'invention est de proposer un dispositif de reconnaissance automatisé de chaque figurine sur l'écran tactile. Un objet d'une variante de l'invention est de proposer des figurines matérielles qui soient des robots. Ces figurines robots peuvent être pilotées en recevant des instructions lumineuses depuis l'écran tactile. Un objet de l'invention est de l'invention est de proposer un ensemble qui soit économique, facilement industrialisable et qui s'adapte aux dernières technologies de terminaux à écran tactile. Un objet de l'invention est de pouvoir adapter facilement les jeux à plateau matériel traditionnels. L'invention demande simplement de développer un premier logiciel de reconnaissance et d'interactivité figurine / plateau, puis pour chaque plateau de jeu une infographie et son logiciel de gestion de règles de jeu. Un objet de l'invention est de proposer une reconnaissance 10 automatisée de figurine sur écran tactile. Un objet de l'invention est d'utiliser la figurine pour modifier la représentation numérique de la surface de jeu de plateau. En la déplaçant sur l'écran tactile, la figurine prend la fonction de manette et transmet sur la surface de l'écran une translation et / ou une rotation. 15 Un objet de l'invention est de proposer une signature personnalisée qui peut être facilement imprimée sur le recto ou sur le verso d'une feuille de papier ou sur le recto ou le verso d'un emballage. Dans cette fonction, la signature peut remplacer des outils tel le couple code barre / lecteur de code barre en le remplaçant par le couple signature à picots / écran tactile. 20 Dans un aspect, l'écran tactile est un écran à technologie dite capacitive. Dans un aspect principal, l'invention propose des figurines conductrices qui ont une semelle à signature. Cette semelle à signature permet au logiciel de la plateforme électronique de jeu de reconnaître automatiquement en déplaçant le pion sur le jeu de quel pion il s'agit. Dans un aspect, l'invention propose une figurine robotisée qui sait lire des instructions lumineuses et un plateau de jeu qui canalise des instructions lumineuses sous la semelle de la figurine. Ces instructions de jeu génèrent automatiquement des déplacements physiques de la figurine sur l'écran. Les déplacements physiques de la figurine peuvent générer également un défilement graphique de la surface de jeu sur l'écran. Dans un aspect, l'invention propose de propose des semelles qui sont constituées par l'impression d'encre conductrice sur une feuille papier. Dans un aspect, l'invention propose de propose des semelles qui sont constituées par l'impression de matériau conducteur d'électricité statique, mousse ou plastique ou matériau spécial, sur une feuille papier. Les figures annexées représentent un mode particulier de l'invention sur lesquelles : - La figure 1 représente un plateau de jeu électronique selon l'invention - La figure 2 représente un plateau de jeu avec ses figurines selon l'invention Les figures 3a et 3b représentent plusieurs semelles de figurines La figure 4 représente une figurine automobile commandée par l'écran selon une variante de l'invention - Les figures 5a et 5b représentent une variante de l'invention avec une zone de signature sur une feuille en recto verso - La figure 6 représente une variante de zone de signature sur une avec un maillage relié de point à encre conductrice La figure 7 représente la lecture d'une feuille de la figure 6 sur un écran capacitif La figure 8 représente des moyens de mise en contact de la feuille sur l'écran capacitif La figure 1 représente un plateau de jeu électronique (1) qui comprend un écran tactile (2) et une manette de commande manuelle (3) du plateau de jeu. Ce plateau de jeu est par exemple un téléphone portable de dernière génération ou une tablette électronique de dernière génération. La figure 2 représente un plateau de jeu (1) avec deux figurines (20a, 20b) qui sont les figurines qui représentent le pion de chaque de deux joueurs qui sont en train de partager une partie.. Les figures 3a et 3b représentent plusieurs semelles de figurines (30a, 30b, 30c, 30h, 30d, 30 e, 30f). Ces semelles comportent des picots (30a, 30b, 30c, 30h), des striures (30d), des qualités de grains (30e, 30f). Sous une certaine forme pour augmenter les capacités d'identification, les picots sont de tailles différentes, figure 30h En posant la figurine sur l'écran, ou en déplaçant la figurine sur l'écran, la figurine est reconnue par le logiciel du jeu de plateau. En effet, l'écran tactile comprend une grille qui analyse la grille de chaque semelle. Le logiciel affecte une identité de joueur à chaque semelle identifiée par la grille de lecture d'écran. Il est par exemple compris que la semelle peut comprendre, trois, quatre, cinq, six ou plus de picots. Il est également compris que la grille de semelle peut présenter un quadrillage particulier (rainures, grains) qui soit identifié par la grille de lecture de l'écran. La figure 4 représente une variante de l'invention avec une figurine (20) automobile qui est un petit robot qui repose sur sa semelle (30). Dans cette variante, la semelle est non seulement reconnue par la grille de l'écran mais est également pilotée par la puce de commande (41) du plateau qui commande, émis par la couche émettrice (42) de lumière du plateau, l'émission de rayons lumineux (43) selon des caractéristiques spécifiques codées. Ces rayons codées donnent des instructions à la figurine robotisée qui se déplace sur l'écran. Les figures 5a et 5b représentent une variante de l'invention avec une zone de signature sur une feuille en recto verso. Sur le recto de la feuille sont imprimées le texte et les motifs de lecture (50), sur le verso de la feuille est imprimée en encre conductrice la zone de signature (30p) telle que décrite en figure 6. Pour lire la signature, voir, figure 7, l'utilisateur plaque la zone de signature (30p) sur l'écran capacitif, en prenant bien soin d'utiliser les moyens de la figure 8, qui sont soit le doigt de l'utilisateur (80a), soit un stylet conducteur (80b), soit une figurine conductrice. Le but recherché est bien celui que l'écran capacitif puisse lire la zone de signature et soit donc alimenté en électricité statique provenant du corps de l'utilisateur. La figure 6 représente une variante de zone de signature sur une avec un maillage relié de point à encre conductrice. Cette figure reprend le principe des figures 3a, et 3b avec un maillage de picots avec l'amélioration qui est que cette fois ci les picots sont des points en encre conductrice (60). Les points de signature (60) sont maillés (61) et reliés entre eux par des fines connexions en encre conductrice de façon à ce que quand l'utilisateur appuie sur la zone de signature sans forcément appuyer sur tous les points, tous les points soient par contre tous alimentés en électricité statique. L'invention permet donc en faisant varier les différents paramètres qui sont la taille des points, le nombre de points, la disposition des points de proposer de nombreuses signatures différentes. Avec les technologies de lecture d'écran actuelles, il est aujourd'hui possible avec l'invention de proposer plusieurs centaines d'identités de signature différentes. L'invention met en lumière une découverte qui n'était absolument pas évidente à priori qui est celle celui que le papier de la feuille transmet la conductivité. Si le verso d'une feuille est recouvert d'une zone de signature, l'utilisateur en appuyant avec des moyens conducteurs sur le recto, comme représenté en figure 7, pourra déclencher la lecture de la signature par l'écran capacitif. Les signaux sont bien conduits à travers l'épaisseur du papier. Il est bien sûr compris que la semelle de la figurine conductrice pourra également être recouverte d'une zone de signature réalisée par le collage d'une feuille de papier signée avec une zone de signature selon la figure 6. La transmission se fera par la prise de la figurine par la main de l'utilisateur qui viendra la poser l'écran capacitif. Une forme avancée de l'invention permet également de faire figurer le maillage sur le côté de la feuille qui sera collé sous la semelle de la figurine. L'autre côté de la feuille sera en contact avec l'écran. L'invention a levé une barrière qui était celle à priori de l'impossibilité de franchir la barrière de papier pour transmettre la signature. Cette version permet donc de conserver la qualité de l'écran qui n'est pas rayé par des surépaisseurs. Cette version permet également de conserver la qualité de l'encre sérigraphiée qui est imprimee sur la feuille de signature. La signature peut également s'effectuer avec des moyens conducteurs comme le dépôt d'un crayon papier ou une encre de sérigraphie. La figure 8 représente des moyens de mise en contact de la feuille sur l'écran capacitif qui sont soit le doigt (80a) de l'utilisateur qui touche la feuille, soit une pointe conductrice (80b) qui est seule ou intégrée dans une figurine. Il est donc compris que l'invention permet de reconnaître les figurines qui sont posées dessus. Elle permet également de faire suivre le déplacement matériel des figurines sur l'écran par le logiciel de jeu qui adapte en fonction l'interface graphique représentée sur l'écran. Elle permet enfin dans une fonction avancée de piloter la figurine en la déplaçant sur l'écran. Dans cette version avancée l'invention permet un dialogue entre un écran numérique et une figurine robotisée, l'interface graphique représentée sur l'écran tactile est fonction de ce dialogue entre l'écran tactile et la figurine robotisée. La présente invention concerne donc une signature d'authentification reconnue par un écran capacitif caractérisée en ce que elle est réalisée par une zone imprimée en encre conductrice de points (60) maillés (61) entre eux caractérisé, la zone de signature est appliquée contre l'écran capacitif par des moyens conducteurs (80) par l'utilisateur sur l'écran capacitif. La présente invention concerne un ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur, animé par un logiciel de jeu qui représente le plan de jeu plateau sur un écran caractérisé en ce que les figurines évoluent sur un écran tactile (2), et comprennent une semelle avec une grille d'authentification identifiable en les déplaçant sur la grille de lecture de l'écran tactile du plateau. La présente invention concerne un ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur caractérisé en ce que la grille d'authentification est une grille à picot. La présente invention concerne un ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur caractérisé en ce que le nombre de picot sur la semelle de la figurine permet d'authentifier la figurine La présente invention concerne un ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur caractérisé en ce que la figurine (20) est un robot automobile qui repose sur sa semelle (30) qui est reconnue par la grille de l'écran mais est également pilotée par la puce de commande (41) du plateau qui commande, émis par la couche émettrice (42) de lumière du plateau, l'émission de rayons lumineux (43) selon des caractéristiques spécifiques codées. On voit bien que de nombreuses variantes éventuellement susceptibles de se combiner peuvent ici être apportées sans jamais sortir du cadre de l'invention tel qu'il est défini ci-après. REVENDICATIONS1 Signature d'authentification reconnue par un écran capacitif caractérisée en ce que elle est réalisée par une zone de signature comprenant un maillage (61) conducteur de points (60), la zone de signature est appliquée contre l'écran capacitif par des moyens conducteurs (80) par l'utilisateur sur l'écran capacitif. 2 Ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur, animé par un logiciel de jeu qui représente le plan de jeu plateau sur un écran caractérisé en ce que les figurines conductrices évoluent sur un écran tactile (2), et comprennent une semelle avec une signature d'authentification selon la revendication 1 qui est une grille d'authentification identifiable en les déplaçant sur la grille de lecture de l'écran tactile du plateau 3 - Ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur selon la revendication 2 caractérisé en ce que la grille d'authentification est une grille à picot.204 - Ensemble interactif figurine matérielle (20) / plateau de jeu électronique pour jeu multi joueur selon la revendication 2 caractérisé en ce que la figurine (20) est un robot automobile qui repose sur sa semelle (30) qui est reconnue par la grille de l'écran mais est également pilotée par la puce de commande (41) du plateau qui commande, émis par la couche émettrice (42) de lumière du plateau, l'émission de rayons lumineux (43) selon des caractéristiques spécifiques codées.