Brevet FR2955504A1 — publié le 20110729

La présente invention se rapporte au domaine des jeux et plus particulièrement au domaine des jeux électroniques. L'invention a plus particulièrement pour objet un jeu de société comportant un dispositif électronique pour réaliser un jeu virtuel destiné essentiellement aux mal voyants ou aux sujets qui ne voient pas du tout. L'invention a spécifiquement pour objet un jeu de société comportant un plateau pour un ou plusieurs joueurs, une ligne de démarcation centrale, un projectile virtuel, caractérisé en ce que le déplacement du projectile est commandé par une ou plusieurs plaques striées disposées symétriquement sur le plateau. L'invention concerne en outre une raquette virtuelle destinée à lancer, relancer ou rattraper le projectile. Les plaques striées selon l'invention sont des bossages légèrement saillants pourvus de sinuosités ou de cannelures. Chaque joueur est placé devant ces plaques et perçoit le moment où la dite plaque devient lumineuse, sonore ou devient sensible au toucher. Il s'agit donc d'un élément très important notamment dans le cas où le joueur est un sujet mal voyant. Il perçoit le moment ou la plaque devient réceptive c'est-à-dire le moment où le projectile virtuel vient d'être relancé par le joueur adverse. Cette perception est rendue possible par une alimentation en courant faible perceptible par les doigts du joueur ou par tout autre moyen de transmission à caractère préventif (vibration, sonorisation, génération d'étincelles ou de flash lumineux). Les joueurs et principalement les joueurs mal voyants perçoivent l'émission d'un tel signal et comprennent que le projectile à relancer, va arriver. Si cette perception est tactile ou sonore le joueur a conscience qu'il doit réagir le plus rapidement possible en appuyant sur la plaque sensible pour que la balle ou le projectile soit renvoyé au(x) joueur(s) adverse(s). A cet effet le joueur place une main sur cette plaque sensible et chaque fois qu'il perçoit une impulsion sensorielle il doit réagir. Cette réaction lui permet de savoir si la balle ou le projectile a été renvoyé correctement et est bien parvenue dans le camp adverse. Le but de la partie est de placer le dit projectile dans le camp opposé de telle façon que le joueur adverse ne puisse pas la rattraper ni la relancer. La ligne de démarcation qui constitue le filet virtuel est pourvu d'un système de détection qui permet de déterminer si le projectile a bien franchi le seuil du « filet ». La plaque sensible est plus ou moins large en fonction des aptitudes de chaque joueur et de son degré d'habileté ou de dextérité. Un autre dispositif sensitif renseigne le joueur sur la destination prise par la balle. Chacun de ces dispositifs est disposé en fond de court sur la ligne de fond de chaque partie du plateau. De cette façon si le projectile est envoyé trop fort ou de travers, chaque joueur en est prévenu et sait ainsi si le projectile est susceptible de revenir dans son camp. La plaque sensible peut prendre aussi la forme d'une raquette sensible équipée de picots ou d'aspérités. Le fond du plateau est recouvert d'une couche intermédiaire dotée d'un système de détection pourvu de picots orientés vers la surface extérieure tenant compte de la position électronique sur la surface a des « raquettes » et fonction de la position du projectile. La plaque réceptive prend la forme d'une surface striée ou cannelée légèrement saillante de telle sorte que le joueur concerné perçoit sa présence et son emplacement simplement par le toucher. Si le joueur mal voyant garde encore un certain degré de visibilité, par exemple latéral, il pourra apprécier la position de la plaque réceptive dans la mesure où celle-ci pourra être lumineuse ou sonore. Le fond de court de chaque moitié de plateau est occupé par un certain nombre de renfoncements numérotés et pourvus d'une balle, d'une boule ou d'une quille. Le rôle du joueur est donc de renvoyer sa balle de telle sorte que le ou les joueurs adverses ne puissent pas la renvoyer et qu'en définitive la balle ainsi envoyée puisse pénétrer dans l'un des renfoncements. Chacun de ces renfoncements apporte un certain nombre de points, prédéterminé. Les parties ainsi définies consisteront donc en la totalisation des points marqués chaque fois que la balle est susceptible d'y pénétrer et ainsi apporter à chaque joueur un capital de points. Ce jeu électronique selon l'inventeur est alimenté par un circuit imprimé ou intégré qui fournit l'énergie nécessaire au fonctionnement des plaques sensibles des dispositifs sonores, lumineux ou tactiles et encore au déplacement de la balle virtuelle. Dans un mode d'exécution préféré de l'invention, la raquette dont dispose chaque joueur est un plot tournant qui est actionné par le joueur en fonction de l'impulsion ressentie. Chacun de ces plots reçoit et renvoie la balle de manière à marquer des points dans les conditions exposées ci-dessus. Tout le long des bordures du plateau du jeu on a disposé des détecteurs de balle de façon à ce que le joueur qui a envoyé la balle soit prévenu ou puisse déterminer quelle est la trajectoire adoptée par la balle. Ces détecteurs sont selon les circonstances sonores ou lumineux. Ils peuvent ainsi guider les joueurs mal voyants. L'invention va être davantage explicitée par la lecture des dessins ci-après annexés. Ils montrent l'invention avec davantage de détails. La figure 1 montre le plateau du jeu (1) disposé sur une table (6). On y voit les deux plaques sensibles (2) et (2') sur lesquelles la main de chaque joueur (A) et (B) demeure appliquée. Le plateau (1) est traversé par la ligne du filet (3) (3'). Le trajet de la table virtuelle (4) est figuré au départ de la plaque sensible de (2') en direction de (2). La figure 2 illustre un autre mode d'exécution de l'invention dans lequel les plaques sensibles (2) (2') sont remplacées par des manettes articulées (5) (5'). Le lancement de la balle (4) est effectué par le déplacement latéral ou vertical de la manette articulée. La manette (5) peut être actionnée à la main (figure 2A) ou au pied (figure 2B). Il en résulte que la balle (4) est lancée soit par une raquette virtuelle (6), soit par la manette actionnée à la main ou au pied (5) (5') La figure 3 illustre un autre mode d'exécution de l'invention dans lequel la plaque sensitive (2) (2') est équipée des picots (5) (5') (5") comportant de diodes lumineuses disposées au sommet de la tige de chaque picot (5) suffisamment saillant. Le nombre de picots est très variable de sorte que chaque joueur peut appuyer sur cette plaque lumineuse dès qu'il perçoit cet éclairement pour commander la réception et le renvoi de la balle virtuelle. Le plateau (1) sur lequel la partie se déroule est une surface rectangulaire. La longueur varie de 30 à 40 cm de façon à ce que chaque joueur puisse poser les mains sur la partie du plateau. La ligne de fond présente des anfractuosités (non figurées) destinées à recevoir la balle (4) et marquer des points chaque fois que celle-ci va à la rencontre de quilles ou de tout autre objet qui peut basculer disposés dans chacune des ces anfractuosités. La figure 4 montre une vue d'ensemble du jeu selon l'inventeur. Le Plateau repose sur une couche intermédiaire (6) dotée d'un mécanisme qui pousse les picots (5) vers la surface en tenant compte de la position sur la surface des raquettes (8) (8') virtuelles et de la balle (4) en déplacement. L'équipement électrique (7) est disposé dans l'épaisseur de la couche intermédiaire (9). Il s'agit d'un circuit intégré ou d'un circuit imprimé alimenté par une source d'énergie électrique. REVENDICATIONS1. Jeu électronique de balle caractérisé en ce qu'il comporte un plateau ayant deux parties séparées par une ligne de filet virtuelle, une plaque sensible disposée symétriquement dans chacune des deux parties et une balle virtuelle mobile en fonction des impulsions provoquées par la plaque sensible par l'entremise de chacun des joueurs. 2. Jeu électronique selon la revendication 1 caractérisé en ce qu'il se joue en deux camps d'un ou deux joueurs. 3. Jeu électronique selon la revendication 1 et la revendication 2 caractérisé en ce que les plaques sensibles sont insérées dans le plateau et comportent des stries ou des cannelures. 4. Jeu électronique selon l'une des revendications précédentes dans lequel les plaques sensibles présentent la forme d'une raquette sensible. 5. Jeu électronique selon l'une des revendications précédentes dans lequel le filet virtuel est pourvu d'un système de détection qui permet de déterminer si le projectile a bien franchi le seuil du filet. 6. Jeu électronique selon l'une des revendications précédentes dans lequel le filet virtuel est constitué par une ligne continue ou discontinue figurée en pointillés ou par des tirets. 7. Jeu électronique selon l'une des revendications précédentes dans lequel la raquette de chaque joueur est un plot tournant actionné par le joueur. 8. Jeu électronique selon l'une des revendications précédentes dans lequel tout le long des bordures du plateau de jeu on dispose des détecteurs de balles, sonores ou lumineux. 9. Jeu électronique selon l'une des revendications dans lequel le fond de court de chaque moitié de plateau est occupé par une série de renfoncements numérotés. 10. Jeu électronique selon l'une au moins des revendications précédentes caractérisé en ce qu'il comporte un circuit imprimé qui commande le déplacement de la balle virtuelle d'une moitié du plateau à l'autre et qui alimente les systèmes de détection.