Brevet FR2926656A1 — publié le 20090724

La présente invention concerne un procédé et un dispositif de reconnaissance gestuel particulièrement adapté pour la réalisation de jeux de société, pour de la rééducation fonctionnelle ou pour l'entraînement de sportifs notamment. Dans le domaine des jeux de société, il est bien connu des jeux dits de plateau ou de cartes à vocation ludique et éducative. C'est le cas par exemple des jeux de société tels que le monopoly (marque déposée) ou le trivial pursuit (marque déposée) par exemple. Il n'existe néanmoins pas de jeux de société du type jeu de plateau ou de cartes permettant de manière ludique de développer les facultés de coordination notamment. Par ailleurs, il est bien connu qu'après un traumatisme, suite à un accident ou une opération chirurgicale par exemple, il soit nécessaire de rééduquer le patient afin qu'il puisse à nouveau effectuer des gestes normaux tels que la marche ou la préhension notamment. A cet effet, le patient suit un traitement de rééducation fonctionnelle généralement dispensé par un kinésithérapeute ou analogue. Ce traitement de rééducation consiste essentiellement dans un travail gestuel pour muscler les membres et retrouver une meilleure laxité pour 20 permettre au patient de retrouver des gestes normaux. Toutefois, la durée du traitement est notamment dépendante de la disponibilité des kinésithérapeutes, seuls ces derniers étant en mesure de valider et corriger les mouvements du patient, de sorte que cette rééducation fonctionnelle est souvent longue et onéreuse. 25 Ces traitements favorisent également le développement de la coordination de mouvements en faisant appel aux principaux sens du patient (ouïe, vue, etc. ...) et s'appliquent donc parfaitement au développement de produits de stimulation et de rééducation cognitive. Enfin, Il est bien connu que la précision du geste est primordiale dans l'efficacité d'un mouvement sportif, tel que pour le tir à la carabine, le golf pour le swing, le tir à la l'arc, etc... Toutefois, il est souvent difficile pour le sportif lui-même, mais également pour l'entraîneur de ce dernier, de percevoir les défauts dans le geste afin de le corriger. L'un des buts de l'invention est donc de remédier à ces inconvénients en proposant un procédé et un dispositif de reconnaissance gestuel de conception simple, peu onéreuse, procurant une grande précision et destiné à un jeu de société, un dispositif de rééducation ou d'entraînement sportif. A cet effet, et conformément à l'invention, il est proposé un procédé de reconnaissance gestuel remarquable en ce qu'il comporte au moins les étapes suivantes de capture d'une succession d'images incluant au moins un marqueur de couleur apte à être positionné sur un membre d'un utilisateur et/ou sur un objet entraîné en mouvement par ledit utilisateur, de détermination de la trajectoire dudit marqueur, et de comparaison de la trajectoire dudit marqueur avec au moins une trajectoire prédéterminée. De manière particulièrement avantageuse, le procédé comporte une étape d'ajustement des paramètres de capture des images par le capteur CMOS en fonction des caractéristiques de la lumière ambiante. Ladite étape d'ajustement comporte au moins les étapes suivantes de capture d'une image au format RGB, de transformation de l'image au format RGB en une image au format niveau de gris, de calcul de l'histogramme de l'image, de calcul de l'énergie dans l'image RGB, de transformations de l'image RGB vers des informations TLS (Teinte, Luminescence, Saturation), de calcul de l'énergie globale de l'image à partir des valeurs de luminance, de comparaison de ladite énergie globale avec une valeur seuil, d'extraction de données relatives au contraste et aux couleurs de l'image à partir de l'histogramme si l'énergie globale est supérieure ou égale à la valeur seuil, d'ajustement des paramètres de capture d'image du capteur CMOS en fonction des valeurs de l'histogramme. L'étape de suivi de la trajectoire dudit marqueur comporte au moins les étapes suivantes de récupération des coordonnées dudit marqueur et de reconstruction de la trajectoire dudit marqueur à partir desdites coordonnées. L'étape de récupération des coordonnées dudit marqueur comporte au moins les étapes suivantes de capture de l'image RGB, de transformation de l'image RGB en une image au format TLS, de détermination des pixels de l'image pour lesquels la teinte de l'image est comprise entre deux valeurs seuils, la luminance est supérieure à une valeur de luminance seuil et une saturation supérieure à une valeur de saturation seuil, de sélection des groupes de pixel correspondant audit marqueur et de détermination d'un centre de gravité d'un groupement de pixel dont la densité de pixel est comprise dans un intervalle de référence, les coordonnées dudit centre de gravité correspondant aux coordonnées dudit marqueur. L'étape de reconstruction de la trajectoire consiste à construire un ensemble de points régulièrement espacés à partir des coordonnées dudit marqueur préalablement enregistrées. De manière avantageuse, le procédé suivant l'invention comporte une étape de correction des tremblements comprenant au moins les étapes suivantes de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant deux positions successives du marqueur, de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant les deux positions successives suivantes du marqueur, de détermination du coefficient directeur d'une pluralité de positions successives dudit marqueur dit coefficient directeur majeur, de comparaison du signe des coefficients directeur des vecteurs et du coefficient directeur majeur, et de transformation des coordonnées de la position dudit marqueur lorsque le signe des coefficients directeur change. Un autre objet de l'invention concerne un dispositif de reconnaissance gestuel remarquable en ce qu'il est constitué d'au moins une caméra connectée à un processeur de traitement des images transmises par ladite caméra, d'au moins un marqueur de couleur apte à être positionné sur un membre d'un utilisateur, des moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur et des moyens de comparaison de la trajectoire dudit marqueur avec au moins une trajectoire prédéterminée. Ledit marqueur consiste en un marqueur de forme hémisphérique ou sphérique comportant des moyens de préhension. De préférence, le dispositif comporte deux marqueurs destinés à être saisis respectivement par une main d'un utilisateur. Ladite caméra consiste en un capteur CMOS comportant un module de traitement du signal et le processeur consiste en un processeur de signal numérique dit processeur DSP. De manière avantageuse, le dispositif comporte des moyens d'ajustement des paramètres de capture des images par le capteur CMOS en fonction des caractéristiques de la lumière ambiante. Lesdits moyens d'ajustement consistent en des moyens de capture d'une image au format RGB, des moyens de transformation de l'image au format RGB en une image au format niveau de gris, des moyens de calcul de l'histogramme de l'image, des moyens de calcul de l'énergie dans l'image RGB, des moyens de transformations de l'image RGB vers des informations TLS (Teinte, Luminescence, Saturation), des moyens de calcul de l'énergie globale de l'image à partir des valeurs de luminance, des moyens de comparaison de ladite énergie globale avec une valeur seuil, des moyens d'extraction de données relatives au contraste et aux couleurs de l'image à partir de l'histogramme si l'énergie globale est supérieure ou égale à la valeur seuil, et des moyens d'ajustement des paramètres de capture d'image du capteur CMOS en fonction des valeurs de l'histogramme. Lesdits moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur sont constitués de moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur et des moyens de reconstruction de la trajectoire dudit marqueur à partir desdites coordonnées. Lesdits moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur comportent des moyens de capture de l'image RGB, des moyens de transformation de l'image RGB en une image au format TLS, des moyens de détermination des pixels de l'image pour lesquels la teinte de l'image est comprise entre deux valeurs seuils, la luminance est supérieure à une valeur de luminance seuil et une saturation supérieure à une valeur de saturation seuil, des moyens de sélection des groupes de pixel correspondant audit marqueur et des moyens de détermination d'un centre de gravité d'un groupement de pixel dont la densité de pixel est comprise dans un intervalle de référence, les coordonnées dudit centre de gravité correspondant aux coordonnées dudit marqueur. Lesdits moyens de reconstruction de la trajectoire consistent en des moyens aptes à construire un ensemble de points régulièrement espacés à partir des coordonnées dudit marqueur préalablement enregistrées. De manière avantageuse, le dispositif suivant l'invention comporte des moyens de correction des tremblements consistant en des moyens de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant deux positions successives du marqueur, des moyens de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant les deux positions successives suivantes du marqueur, des moyens de détermination du coefficient directeur d'une pluralité de positions dudit marqueur dit coefficient directeur majeur, des moyens de comparaison du signe des coefficients directeur des vecteurs et du coefficient directeur majeur, et des moyens de transformation des coordonnées de la position dudit marqueur lorsque le signe des coefficients directeur change. Par ailleurs, le dispositif comporte un boîtier autonome apte à recevoir la caméra, le processeur de traitement des images transmises par ladite caméra, les moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur, les moyens de comparaison de la trajectoire dudit marqueur avec au moins une trajectoire prédéterminée et une source d'énergie autonome. D'autres avantages et caractéristiques ressortiront mieux de la description qui va suivre, de plusieurs variantes d'exécution, données à titres d'exemples non limitatifs, du procédé et du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, à partir des dessins annexés sur lesquels : - la figure 1 est une représentation en perspective d'un jeu de société du type jeu de plateau comportant un dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, - la figure 2 est une représentation schématique en perspective du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, -la figure 3 est une représentation schématique du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, - les figures 4A et 4B sont des représentations schématiques de la position d'un joueur par rapport au dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, - la figure 5 est un ordinogramme des différentes étapes d'analyse de la lumière ambiante du dispositif de reconnaissance gestuel conforme à l'invention, -la figure 6 est un ordinogramme des différentes étapes de récupération des marqueurs de couleur du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, - la figure 7 est un ordinogramme de l'étape de reconstruction du mouvement du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, - les figures 8A et 8B sont des représentations schématiques des mouvements respectivement avant et après reconstruction, - les figures 9A à 9C sont des représentations schématiques des différentes étapes de correction des tremblements du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, - la figure 10 est un ordinogramme des différentes étapes du déroulement du jeu de société comportant un dispositif de reconnaissance gestuel conforme à l'invention, - la figure 11 est un ordinogramme des différentes étapes de l'analyse d'un mouvement suivant une forme géométrique au moyen du dispositif de reconnaissance gestuel conforme à l'invention, - la figure 12 est un ordinogramme des différentes étapes de détection du contour suivant l'invention, - la figure 13 est un ordinogramme des différentes étapes d'analyse de la coordination des mouvements suivant l'invention, - la figure 14 est un ordinogramme des différentes étapes d'analyse de la quantité de mouvement suivant l'invention, - la figure 15 est un ordinogramme des différentes étapes d'analyse de la position des marqueurs suivant l'invention, - la figure 16 est une représentation en perspective d'une variante d'exécution du jeu de société du type jeu de carte comportant un dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention, -la figure 17 est une représentation schématique d'un dispositif d'aide à la rééducation fonctionnel comportant un dispositif de reconnaissance gestuel conforme à l'invention. On décrira ci-après un dispositif de reconnaissance gestuel particulièrement adapté pour la réalisation d'un jeu de société de type jeu de plateau et/ou jeu de carte ainsi qu'un dispositif d'aide à la rééducation fonctionnel comportant un dispositif de reconnaissance gestuel conforme à l'invention ; toutefois, il est bien évident que le dispositif suivant l'invention pourra trouver de nombreuses application dans le domaine du sport notamment pour améliorer la précision des gestes des sportifs par exemple. En référence à la figure 1, le jeu de société du type jeu de plateau est constitué d'un plateau de jeu 1 sur la face supérieure duquel est dessiné un chemin 2 constitué d'une succession de cases 3 aptes à recevoir des pions 4, un pion étant attribué à chaque joueur. Le jeu comporte, par ailleurs, un dispositif de reconnaissance gestuel 5 constitué d'un boîtier 6 globalement rectangulaire comportant une embase 7, une caméra 8 positionnée à l'extrémité supérieure dudit boîtier, une première zone d'affichage 9, une seconde zone d'affichage 10 divisée en deux sous-ensemble 10a et 10b, des boutons de commande 11 et deux marqueurs 12. Il est bien évident que le boîtier 6 du dispositif de reconnaissance gestuel pourra présenter une forme quelconque sans sortir du cadre de l'invention. Lesdits marqueurs 12 présentent une forme globalement hémisphérique et comportent des moyens de préhension 13. Les parties hémisphériques desdits marqueurs 12 présentent une couleur respectivement orange et verte. La couleur desdits marqueurs 12 est uniforme et leur texture est parfaitement lisse. Lesdits marqueurs 12 sont tenus dans les mains droite et respectivement gauche du joueur en plaçant les moyens de préhension 13 entre deux doigts successifs d'une main de telle manière que la partie hémisphérique dudit marqueur 12 s'étende au niveau de la paume de la main. Il est bien évident que lesdits marqueurs 12 pourront présenter des couleurs, des formes et des textures différentes sans pour autant sortir du cadre de l'invention. La première zone d'affichage 9 située juste au-dessus de l'embase 7 et des boutons de commande 11 comporte des formes géométriques telles qu'un triangle, un carré, un rond et un losange par exemple, aptes à être illuminés au cours du jeu comme il sera détaillé plus loin. La seconde zone d'affichage 10 située entre la première zone d'affichage 9 et la caméra 8 comporte une pluralité de pictogrammes correspondant à une représentation stylisée des marqueurs 12 et aptes à être illuminés au cours du jeu comme on le verra plus loin. En référence aux figures 1 à 3, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 est de préférence constitué d'un capteur CMOS 14 suivant l'acronyme anglo-saxon � Complementary Metal Oxide Semiconductor �, d'un processeur de signal numérique dit DSP 15 suivant l'acronyme anglo-saxon � Digital Signal Processor � connecté audit capteur CMOS 14, d'une mémoire SDRAM 16 suivant l'acronyme anglo-saxon � Synchronous Dynamic Random Access Memory � connectée à l'entré EMI du processeur DSP 15, d'une mémoire flash 17 également connectée à l'entré EMI du processeur DSP 15 et de moyens d'alimentation 18 tels que des piles ou un transformateur branché sur le réseau électrique domestique par exemple. Accessoirement, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 peut comporter des moyens d'émission sonore 19 tels qu'un amplificateur et des haut-parleurs par exemple. Par ailleurs, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte une lentille optique 20 placée devant le capteur CMOS 14. De manière particulièrement avantageuse, ladite lentille est solidaire du capteur CMOS 14 de manière à réduire les coûts de fabrication dudit dispositif en évitant d'utiliser un support de lentille solidaire du boîtier 6. Le dispositif de reconnaissance gestuel 5 permet ainsi de définir, en référence à la figure 2, un champ de vision 21 d'environ 2m par 1,5m situé à une distance d'environ lm dudit dispositif. Ainsi, en référence aux figures 4A et 4B,le ou les joueurs devront prendre place devant le dispositif de reconnaissance gestuel 5 placé sur un support fixe tel qu'une table 22 par exemple, à une distance de 1 m environ de ce dernier. Le joueur pourra se tenir aussi bien assis (Figure 4A) que debout (Figure 4B), du moment que ses mains ne sortent pas du champ de vision 22 tel que défini précédemment lors de l'exécution des du jeu. De plus, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte des moyens d'ajustement des paramètres de capture des images par le capteur CMOS en fonction des caractéristiques de la lumière ambiante et des moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur enregistrés dans le processeur DSP 15 du dispositif suivant l'invention. Moyens d'ajustement des paramètres de capture En référence à la figure 5, lesdits moyens d'ajustement des paramètres de capture permettent d'ajuster automatiquement les paramètres de capture d'image du capteur CMOS 14 en fonction des caractéristiques de la lumière ambiante à l'instant t. On entend par caractéristiques de la lumière ambiante, le contraste, la luminance et la saturation de la lumière notamment. Lesdits moyens d'ajustement consistent en des moyens de capture d'une image au format RGB 30, des moyens d'analyse 31 de l'histogramme de l'image RGB capturée, des moyens de transformation 32 de l'image au format RGB en une image au format niveau de gris, des moyens de calcul 33 de l'histogramme de l'image au format niveau de gris, des moyens de calcul 34 de l'énergie dans l'image RGB, des moyens de transformation 35 de l'image RGB vers des informations TLS (Teinte, Luminescence, Saturation), des moyens de calcul 36 de l'énergie globale de l'image à partir des valeurs de luminance, des moyens de comparaison 37 de ladite énergie globale avec une valeur seuil, des moyens d'extraction 38 de données (White_pic, Black pic, Color max, Color min, Color_moy) relatives au contraste et aux couleurs de l'image à partir de l'histogramme si l'énergie globale est supérieure ou égale à la valeur seuil, et des moyens d'ajustement 39 des paramètres de capture d'image du capteur CMOS 14 (Contraste, Saturation, Luminance) en fonction des valeurs de l'histogramme telles que Color max, Color_min et Color_moy par exemple. On entend par image RGB selon l'acronyme anglo-saxon � Red Green Blue � une image dont la description des couleurs est définie par le mélange de trois composantes de bases, le rouge, le vert et le bleu. Lesdits moyens décrits précédemment consistent en des algorithmes enregistrés dans le processeur DSP 15 du dispositif de reconnaissance gestuel 5. Ainsi, lorsque le dispositif de reconnaissance gestuel 5 est mis sous tension, une image RGB est capturée par le capteur CMOS 14 dans une première étape, puis l'énergie E dans ladite image RGB est calculée, puis l'image RGB est transformée en une image TLS (Teinte, Luminance, Saturation), puis l'énergie globale de l'image est calculée à partir des valeurs de luminance, puis ladite énergie globale est comparée avec une valeur seuil de référence. Dans le même temps, une étape d'analyse de l'histogramme de l'image RGB est effectuée, puis l'image TGB est convertie en une image au format niveau de gris, et l'histogramme de ladite image au format niveau de gris est calculé. Si l'énergie globale de l'image est inférieure à la valeur seuil de référence, un message d'erreur 40 est émis par les moyens d'émission sonore 19 du dispositif de reconnaissance gestuel 5 indiquant que l'éclairage de la pièce dans laquelle le dispositif est installé est insuffisant. Si l'énergie globale de l'image est supérieure ou égale à la valeur seuil de référence, des données (White_pic, Black_pic, Color max, Color min, Color_moy) relatives au contraste et aux couleurs de l'image sont extraites à partir de l'histogramme de l'image au format niveau de gris, puis les valeurs de la donnée Color max est comparée aux valeurs des données Black_pic et White_pic. Si les valeurs de la donnée Color max sont inférieures aux valeurs des données Black_pic ou White_pic, un message d'erreur 41 est émis par les moyens d'émission sonore 19 du dispositif de reconnaissance gestuel 5 indiquant que le contre-jour est trop important. Si les valeurs de la donnée Color max sont supérieures aux valeurs des données Black_pic ou White_pic, les paramètres de capture d'image du capteur CMOS 14 (Contraste, Saturation, Luminance) sont ajustés en fonction des valeurs de l'histogramme telles que Color max, Color_min et Color_moy par exemple. Cet algorithme est exécuté en boucle afin de modifier les paramètres de capture de l'image au cours du jeu, les conditions d'éclairage et de contre-jour pouvant varier au cours du temps. Moyens de suivi de la traiectoire dudit marqueur Lesdits moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur sont constitués de moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur et de moyens de reconstruction de la trajectoire dudit marqueur à partir desdites coordonnées. Lesdits moyens consistent en des algorithmes enregistrés dans le processeur DSP 15 du dispositif de reconnaissance gestuel 5. Moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur Lesdits moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur comportent, en référence à la figure 6, des moyens de capture 30 de l'image au format RGB, des moyens de transformation 40 de l'image RGB en une image au format TLS et des moyens de détermination 41 des pixels de l'image pour lesquels la teinte de l'image est comprise entre deux valeurs seuils, la luminance est supérieure à une valeur de luminance seuil et la saturation est supérieure à une valeur de saturation seuil, lesdites valeurs seuil dépendant directement des caractéristiques du capteur CMOS. On observera que les moyens de transformation 40 de l'image RGB en une image au format TLS pourront consister dans les moyens de transformation 35 de l'image RGB en une image au format TLS de Moyens d'ajustement des paramètres de capture. Les moyens de récupération 42 des coordonnées du marqueur comportent également des moyens de sélection des groupes de pixel correspondant audit marqueur et des moyens de détermination 43 d'un centre de gravité d'un groupement de pixel dont la densité de pixel est comprise dans un intervalle de référence, les coordonnées (x,y) dudit centre de gravité correspondant aux coordonnées dudit marqueur. Moyens de reconstruction de la trajectoire En référence aux figures 7, 8A et 8B, les moyens de reconstruction de la trajectoire consistent en des moyens aptes à construire un ensemble de points régulièrement espacés à partir des coordonnées dudit marqueur préalablement enregistrées. Ainsi, en référence à la figure 7, ces moyens consistent en un algorithme comportant une fonction de reconstruction 60 qui détermine un tableau 61 de points (de coordonnées (x',y') régulièrement espacés deux à deux, correspondant à la trajectoire représentée sur la figure 8B, à partir d'un tableau 62 de points (de coordonnées (x,y)), correspondant à la trajectoire représentée sur la figure 8A, déterminé par les moyens de récupération 42 des coordonnées du marqueur. Par ailleurs, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte avantageusement des moyens de correction des tremblements. Moyens de correction des tremblements Afin d'éliminer les irrégularités du mouvement dues aux tremblements plus ou moins prononcés des personnes et éviter ainsi les erreurs de reconnaissance, le dispositif suivant l'invention comporte des moyens de correction des tremblements qui comportent des moyens de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant deux positions successives du marqueur à partir du tableau de points régulièrement espacés préalablement déterminé, des moyens de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant les deux positions successives suivantes du marqueur, des moyens de détermination du coefficient directeur des positions suivantes dudit marqueur dit coefficient directeur majeur, des moyens de comparaison du signe des coefficients directeur des vecteurs et du coefficient directeur majeur, et des moyens de transformation des coordonnées de la position dudit marqueur lorsque le signe des coefficients directeur change. Lesdits moyens consistent en des algorithmes enregistrés dans le processeur DSP 15 du dispositif de reconnaissance gestuel 5. Ainsi, en référence aux figures 9A à 9C, la méthode utilisée consiste à comparer les coefficients directeurs de 2 segments successifs. En référence à la figure 9A, le coefficient directeur a, entre deux points successifs du tableau de points régulièrement espacés et le coefficient directeur a2 entre les deux points suivants dudit tableau de point régulièrement espacés sont déterminés. Les coefficients directeurs a, et a2 sont alors comparés. Si lesdits coefficients directeurs a, et a2 ne présentent pas de changement de signe, cela signifie qu'il n'y a pas de changement de direction dans la trajectoire. A contrario, si lesdits coefficients directeurs a, et a2 présentent un changement de signe, comme cela est représenté sur la figure 9A, cela signifie qu'il y a un changement de direction dans la trajectoire. L'algorithme vérifie alors que le changement de signe est temporaire, c'est-à-dire que le changement de signe est du aux tremblements, ou durable, c'est-à-dire que le changement de signe est du à un changement de direction volontaire de la trajectoire. A cet effet, en référence à la figure 9B, l'algorithme détermine un coefficient directeur dit majeur amajeur correspondant au coefficient directeur de l'ensemble des positions suivantes dudit marqueur à partir du tableau de points régulièrement espacés, puis le coefficient directeur a, est comparé au coefficient directeur majeur amajeur• Si le changement de signe est confirmé, alors aucune modification n'est apportée au tableau de points. A contrario, si le changement de signe n'est pas confirmé, tel que représenté sur ma figure 9C, alors le tableau de points est modifié afin d'aligner les points dus au tremblement avec ceux de la direction majeur. On expliquera maintenant un exemple de jeu de plateau utilisant le dispositif de reconnaissance gestuel en référence aux figures 1 et 10 à 15. En référence à la figure 1, chaque joueur ou équipe choisit un pion 4 qui est alors placé sur la case � Départ � du chemin 2. Dans cet exemple de réalisation, ledit chemin 2 comporte 49 cases dont une case � Départ � sur laquelle chaque joueur décide du défi qu'il devra réaliser pour démarrer la partie, 36 cases � Défis �, le jeu comportant 6 types de défis à relever, 5 cases � Bonus � permettant au joueur d'avancer du nombre de cases correspondant au défi multiplié par 2 si le défi est réussi et de reculer d'une seule case si le joueur échoue au défi, 6 cases � Duels � permettant au joueur qui tombe sur une de ces cases, de choisir un autre joueur contre lequel il va relever le défi indiqué, le vainqueur avançant alors du nombre de cases correspondant au défi, tandis que le perdant revient directement à la case départ, et une case � Arrivée � , la partie étant remportée par le premier joueur qui atteint ou dépasse la case d'arrivée. Par exemple, les joueurs démarrent la partie du plus petit au plus grand et jouent chacun l'un après l'autre, qu'ils gagnent ou qu'ils perdent leurs défis. Par exemple, après avoir réussi son défi, le joueur avance du nombre de case correspondant et tombe sur un nouveau défi. Il ne l'exécute pas tout de suite, mais passe la main au joueur suivant. Quand son tour revient, il exécute alors le défi indiqué, avance ou recule suivant son résultat, et ainsi de suite jusqu'à ce qu'un joueur atteigne ou dépasse la case d'arrivée. En référence à la figure 10, à la mise sous tension 100 du dispositif de reconnaissance gestuel 5, ce dernier initialise dans une étape 105 l'ensemble de ses paramètres. Le joueur appui alors sur l'un des boutons 11 (étape 110) du dispositif 5 correspondant au défit de la case sur laquelle se trouve son pion 4 et ledit dispositif 5 émet dans une étape 115 un message sonore indiquant au joueur qu'il doit se mettre en place devant le dispositif de reconnaissance gestuel 5 au niveau du champ de vision 21, le message sonore consistant par exemple dans � En place !!! �. Préalablement à l'exécution du défi, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 vérifie dans une étape 120 le niveau de luminosité ambiante et ajuste ses paramètres de capture d'images en conséquence. Si un réglage optimum des paramètres n'est pas possible suite à un niveau de luminosité trop faible ou à la présence d'un contre-jour trop important, le module prévient l'utilisateur par le message sonore suivant : � Eclairage insuffisant ... � ou � Contre-jour trop important . � comme il a été décrit précédemment. Les joueurs doivent alors repositionner le jeu dans un environnement plus approprié avant de pouvoir démarrer la partie. Cette étape 120 de vérification du niveau de luminosité ambiante est effectuée avant le lancement de chaque défi. Si les paramètres concernant l'éclairage et le contre-jour ont pu être effectué, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 exécute dans une étape 125 l'algorithme du défi sélectionné par le joueur. Dans cet exemple particulier de réalisation, le dispositif de reconnaissance gestuel comporte 6 défis différents : Mémorisation, Découverte, Coordination, Musique, Habileté et Miroir, et 2 � Duels � différents : Musique et habileté décrits ci-après...DTD: Défi Mémorisation En référence à la figure 11, le marqueur orange est positionné dans la main droite ou main gauche du joueur qui vient se positionner devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque le joueur est prêt, un des autres joueurs vient appuyer sur le bouton 11 correspondant au défi et le dispositif de reconnaissance gestuel émet un signal sonore : � En place !!! �. Les formes géométriques de la première zone d'affichage 9 s'illuminent, puis s'éteignent, les unes après les autres, pour former une suite que devra reproduire le candidat avec sa main portant le marqueur orange. Après cette étape, le module annonce : � Prêt û Partez �. Le joueur exécute la première forme géométrique, puis ferme la main de façon à cacher le marqueur de couleur. Un bip sonore confirmera la bonne réalisation du geste et autorisera le joueur à rouvrir sa main afin d'enchaîner sur la forme suivante. En cas de mauvaise réalisation, indiquée par un bip sonore différent, le joueur devra refaire à nouveau le même geste jusqu'au succès de celui-ci. Et ainsi de suite jusqu'à la reproduction complète de la série dans le temps imparti. Afin de reconnaître la forme exécutée par le joueur, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte des algorithmes de reconnaissance des formes à partir du tableau de points régulièrement espacés. Pour un cercle, l'algorithme vérifie si tous les points sont inclus dans une couronne dont la largeur correspond au seuil de tolérance, la tolérance correspondant de préférence à un pourcentage du rayon moyen du cercle exécuté par le joueur. Pour un triangle, l'algorithme construit un graphe représentant la distance de chacun des points au barycentre, ledit graphe présentant une forme de fonction sinusoïdale comportant des sommets et des creux. L'algorithme vérifie ensuite que la somme des sommets et des creux du graphe est bien égale à 6 et qu'ils sont tous inclus dans une bande dont la largeur correspond au seuil de tolérance, ledit seuil de tolérance étant de préférence égal à un pourcentage de la distance moyenne des sommets et de la distance moyenne des creux dudit graphe. Pour un carré, l'algorithme calcule les 2 dimensions du carré et vérifie que la différence entre les 2 valeurs est bien inférieure au seuil de tolérance. Ensuite, elle vérifie l'horizontalité et la verticalité de chacun des cotés. Effectivement, le carré est considéré comme correct uniquement si chacun des cotés est inclus dans une bande dont la largeur correspond au seuil de tolérance. Le seuil de tolérance pour un côté du carré est égal à un pourcentage déterminé de la longueur du côté considéré. L'algorithme calcule notamment la différence entre deux côtés adjacents, ladite différence devant être inférieure à la tolérance de l'un des côtés du carré, et détermine si tous les points du carré dessiné par le joueur sont situés dans une bande dont la largeur correspond au seuil de tolérance du côté considéré. Pour un losange, l'algorithme incline la forme géométrique de 45° pour la transformer en carré. Ensuite, l'algorithme tel que décrit précédemment pour un carré est exécuté afin de vérifier si la forme géométrique est correctement reproduite. Défi Découverte En référence à la figure 12, le marqueur orange est positionné dans la main droite ou main gauche du joueur qui vient se positionner devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque le joueur est prêt, un des autres joueurs vient appuyer sur le bouton correspondant au défi. Le module annonce : � En place !!! � suivi 2s plus tard du message � Prêt û Partez �. Dans l'espace virtuel correspondant au champ de vision, il existe une forme géométrique sélectionnée aléatoirement par le dispositif de reconnaissance gestuel 5. En promenant sa main dans l'espace virtuel, le joueur entendra un bip à chaque passage du marqueur sur le contour de la forme géométrique. Le joueur devra reconstruire mentalement la forme afin de déterminer quelle est la bonne parmi les 4 formes géométriques possibles. Avant la fin du temps imparti, il devra faire son choix : - Choix 1 : La forme géométrique annoncée est conforme à celle indiquée 20 par le module. Le joueur avance d'une case. - Choix 2 : Le joueur préfère ne pas donner de réponse. Il recule d'une case. - Choix 3: La forme géométrique annoncée est différente de celle indiquée par le module. Le joueur recule de 3 cases. 25 Défi Coordination En référence à la figure 13, le marqueur orange est positionné dans la main droite ou main gauche du joueur et le marqueur vert est positionné dans 30 la main droite ou respectivement gauche du joueur qui vient se positionner devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque le joueur est prêt, un des autres joueurs vient appuyer sur le bouton correspondant au défi. Le module annonce : � En place !!! � puis éclaire 2 formes géométriques sélectionnées aléatoirement. Après cette étape, le module annonce : � Prêt ù Partez �. Le joueur exécute simultanément les deux formes, puis ferme simultanément ses deux mains de façon à cacher les 2 marqueurs de couleur. En cas de mauvaise réalisation, un bip sonore viendra indiquer au joueur qu'il doit renouveler sa tentative. Et ainsi de suite jusqu'à la reproduction correcte de ces 2 formes dans le temps imparti. Il se peut que le module n'affiche qu'une seule forme géométrique. Le joueur aura alors d'autant plus de chance de réussir puisque ces 2 mains devront reproduire simultanément la même forme géométrique au lieu de 2 formes différentes dans le cas général. Défi Musique En référence à la figure 14, le marqueur orange est positionné dans la main droite ou gauche du joueur qui vient se positionner devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque le joueur est prêt, un des autres joueurs vient appuyer sur le bouton correspondant au défi. Le module annonce : � En place !!! � suivi 2s plus tard du message � Prêt ù Partez � et diffuse alors la musique sur laquelle le joueur devra maintenir en mouvement sa main dans la zone virtuelle telles que définies précédemment. Le but n'est pas aller le plus vite possible, mais d'effectuer des mouvements les plus amples possibles tout en restant dans l'espace virtuel. Effectivement, c'est la quantité de mouvement qui est mesurée, aussi bien pendant la phase � Musique � que pendant la phase � Silence � où le joueur doit, à l'inverse, rester parfaitement immobile. Et si la quantité de mouvement pendant la phase � Silence � reste inférieure à un seuil de référence, et que la quantité de mouvement pendant la phase � Musique � est supérieure à un autre seuil de référence tout au long de la durée du défi, alors ce dernier sera réussi. A l'inverse, un bip sonore suivi d'un message d'échec sera diffusé par le module. Défi Habileté En référence à la figure 15, le marqueur orange est positionné dans la main droite ou gauche du joueur et le marqueur vert est positionné dans la main droite ou respectivement gauche du joueur qui vient se positionner devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque le joueur est prêt, un des autres joueurs vient appuyer sur le bouton correspondant au défi. Le module annonce : � En place !!! � puis éclaire 2 marqueurs positionnés en face avant, l'un coté droit, l'autre coté gauche, indiquant la position initiale des mains dans l'espace virtuel avant le démarrage effectif du défi. Le joueur se prépare et le module annonce : � Prêt ù Partez �. Le joueur doit amener ses mains dans l'espace virtuel en direction des positions indiquées par les leds qui s'illumine puis s'éteignent aléatoirement sur le diagramme en face avant. Il est important de bien comprendre que la position des marqueurs sur le diagramme en face avant correspond à la position des mains que doit suivre le joueur dans l'espace virtuel. S'il réussit à suivre le rythme imposé par le module sans se tromper sur toute la durée du défi, alors ce dernier sera réussi. Dans le cas contraire, un bip sonore suivi d'un message d'échec sera diffusé par le module. Défi Miroir Le marqueur orange est positionné dans la main droite ou gauche du joueur et le marqueur vert est positionné dans la main droite ou respectivement gauche du joueur qui vient se positionner devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque le joueur est prêt, un des autres joueurs vient appuyer sur le bouton correspondant au défi. Le module annonce : � En place !!! � puis éclaire 1 marqueur positionné en face avant. Le joueur doit alors positionner sa main à l'opposé de ce qui lui est indiqué. Ceci est le point de départ effectif du défi. Le module annonce alors : � Prêt û Partez �. Les leds s'illuminent puis s'éteignent aléatoirement sur le diagramme en face avant. Contrairement au défi précédent, cette fois-ci le joueur doit amener ses mains à la position opposée indiquée par les leds. Duel Musique Le marqueur orange est positionné dans la main droite ou gauche d'un premier joueur, le joueur qui est tombé sur la case correspondant à ce duel choisissant la main qu'il préfère, et le marqueur vert est positionné dans la main gauche ou respectivement droite du second joueur. Les deux joueurs viennent se positionner l'un à côté de l'autre devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque les joueurs sont prêts, le défi musique décrit précédemment est exécuté ; Par contre, il n'y a plus de temps limité. Dans le cas du duel, le premier joueur qui dépasse les valeurs de référence a perdu. Le vainqueur est annoncé par le module via le message � Vainqueur : Joueur `Orange' ! � ou � Vainqueur : Joueur `Vert' ! �. Duel Habileté Le marqueur orange est positionné dans la main droite ou gauche d'un premier joueur, le joueur qui est tombé sur la case correspondant à ce duel choisissant la main qu'il préfère, et le marqueur vert est positionné dans la main gauche ou respectivement droite du second joueur. Les deux joueurs viennent se positionner l'un à côté de l'autre devant le module au niveau du champ de vision comme décrit précédemment. Lorsque les joueurs sont prêts, le défi habileté décrit précédemment est exécuté. On notera que le joueur de droite et le joueur de gauche doivent respectivement positionner leur main dans l'espace virtuel de droite et de gauche, en fonction des indications données par les leds en face du module. Dans le cas du duel, il n'y a plus de temps limité. Le premier joueur qui n'arrive plus à suivre le rythme imposé par le module a perdu. Le vainqueur est annoncé par le module via le message � Vainqueur : Joueur `Orange' ! � ou � Vainqueur : Joueur `Vert' ! �. Selon une variante d'exécution du dispositif de reconnaissance gestuel 5, non représenté sur les figures, ce dernier comporte de la même manière que précédemment un boîtier 6 globalement rectangulaire comportant une embase 7, une caméra 8 positionnée à l'extrémité supérieure dudit boîtier, une première zone d'affichage 9, une seconde zone d'affichage 10 divisée en deux sous-ensemble 10a et 10b, des boutons de commande 11 et deux marqueurs 12. Dans cette variante d'exécution particulière, il est constitué d'un capteur CMOS 14 intégrant les fonctions de traitement numérique d'ajustement des paramètres de capture, de suivi de la trajectoire dudit marqueur et de récupération des coordonnées dudit marqueur, d'un micro-processeur connecté au capteur CMOS permettant la reconstruction de la trajectoire et accessoirement la correction des tremblements et dans lequel sont enregistrés et sont exécutés les algorithmes correspondant aux différents défis et duels tels que décrits précédemment. Une telle architecture du dispositif de reconnaissance gestuel 5 permet notamment de réduire significativement le coût de revient du dispositif en utilisant un microprocesseur à faible coût pour l'exécution des défis et duels en lieu et place du processeur DSP qui est onéreux. Selon une variante d'exécution du jeu de société suivant l'invention, en référence à la figure 16, ce dernier comporte de la même manière que précédemment un dispositif de reconnaissance gestuel 5 constitué d'un boîtier 6 globalement rectangulaire comportant une embase 7, une caméra 8 positionnée à l'extrémité supérieure dudit boîtier, une première zone d'affichage 9, une seconde zone d'affichage 10 divisée en deux sous-ensemble 10a et 10b, des boutons de commande 11 et deux marqueurs 12 de couleur orange et verte par exemple. Le jeu se distingue par le fait que le plateau de jeu 1 et les pions 4 sont substitués par un jeu de carte 70, des totems 71 et des pions dits � échec � 72. Ledit jeu peut par exemple comporter 24 Totems, suite au tirage d'une carte � Totem �, le joueur récupérant un pion � Echec � s'il ne réussit pas le défi et récupérant le totem s'il réussit le défi, 12 Pions � Echec �, suite au tirage d'une carte � Défi �, le joueur récupérant un pion � Echec � s'il ne réussit pas le défi en question et se séparant d'un pion s'il réussit le défi, et un jeu de 52 cartes comprenant 36 cartes � Défi �, 6 cartes � Totem �, 6 cartes � Duel � et 4 cartes � Bonus �. Les cartes � Défi � représentent l'un des 6 types de défis à réaliser tels que décrit dans la variante d'exécution du jeu: En cas d'échec, le joueur récupère un pion � Echec �. Dans le cas contraire, il s'en sépare si, bien évidemment, il en possède. Par contre, dès qu'il détient 3 pions � Echec �, il est contraint de se séparer d'un de ses totems. Les 3 pions reprennent alors leur place dans le tas avec les autres. En cas de tirage d'une carte � Totem �, le joueur récupère dans la pioche le totem correspondant s'il réussit le défi. En cas de tirage d'une carte � Duel �, le joueur choisit un des autres joueurs possédant un des totems qui l'intéresse. Les deux joueurs vont jouer l'un contre l'autre et celui qui remportera le défi choisira un des totems de son adversaire. Si le perdant ne possède pas de totems, ou si le vainqueur possède déjà tous les totems du perdant, alors le vainqueur prendra dans la pioche le totem qui l'intéresse. En cas de tirage d'une carte � Bonus �, le joueur n'a pas de défi à relever, mais peut se séparer d'un pion � Echec � s'il en possède au moins un. Le but du jeu reste identique à la version � Jeu de plateau � décrite précédemment et consiste à relever et gagner un nombre suffisant de défis pour remporter la partie. Il s'agit, pour les participants, de reproduire des gestes ou d'effectuer des mouvements particuliers pendant un temps limité. Cette durée est fixée aléatoirement par un module électronique qui juge par la suite de la qualité de réalisation des défis. En tirant, les unes après les autres, des cartes de jeu donnant le défi à réaliser, on gagne ou on perd des totems en fonction des résultats annoncés par le module et le vainqueur est celui qui collecte le premier les 6 totems correspondants aux 6 types de défis possibles. Chacune des cartes est associée à un thème, et donc un type de défi particulier. Au départ, le jeu de cartes est mélangé et placé sur la table, dos du jeu de cartes vers le haut. Les joueurs démarrent la partie du plus petit au plus grand et jouent chacun l'un après l'autre dans le sens des aiguilles d'une montre. Le joueur tire une carte, exécute l'action comme indiqué plus haut, remet la carte en dessous du paquet et passe la main au joueur suivant, et ainsi de suite. La partie est remportée par le premier joueur qui collecte le premier les 6 totems correspondants aux 6 types de défis possibles. Cependant, rien n'empêche de se fixer une durée de jeu et de faire les comptes à l'issue de cette période. Celui qui a remporté le plus de défis gagne alors la partie. En référence à la figure 17 et suivant une application particulièrement intéressante du dispositif suivant l'invention, il est décrit un dispositif de rééducation fonctionnel constitué d'un dispositif de reconnaissance gestuel 5 tel que décrit précédemment comportant au moins un boîtier 6 globalement rectangulaire comportant une embase 7, une caméra 8 positionnée à l'extrémité supérieure dudit boîtier 6, des boutons de commande 11 et au moins un marqueur 12. Dans cet exemple de réalisation, le dispositif comporte trois marqueurs 12 positionnés respectivement au niveau de la hanche, du genou et de la cheville d'un patient pour la rééducation fonctionnelle de sa jambe. Suite à un accident, à une intervention chirurgicale, au vieillissement normal ou à toute autre cause affectant directement les organes moteurs, certaines personnes ont recours aux techniques de rééducations fonctionnelles afin de pouvoir retrouver une motricité normale, ou tout du moins éviter que celle-ci ne dépérisse. Dans certains cas, des gestes simples effectués quotidiennement et adaptés au problème moteur de la personne peuvent permettre de rééduquer efficacement les organes moteurs défaillants. Prenons, par exemple, le cas d'une personne opérée du genou suite à une déchirure des ligaments. Après une immobilisation plus ou moins longue, celle-ci doit suivre des séances de rééducation afin de retrouver le plus rapidement possible et le plus efficacement possible l'usage de son genou. La réalisation des mouvements devra être la plus précise possible afin d'aboutir à une rééducation optimale. L'amplitude de ces mouvements devra être progressive dans le temps selon un programme d'entraînement évolutif permettant d'amener le patient de son état actuel vers son état normal avant opération. Le dispositif suivant l'invention permet d'apporter une aide à la rééducation fonctionnelle des personnes en assurant le suivi de la précision des mouvements, de la rapidité des mouvements et de l'évolution de l'amplitude desdits mouvements. A cet effet, ledit dispositif comporte un programme d'entraînement capable d'ajuster ces paramètres aux progrès que doit effectuer le patient ou aux progrès réellement effectués par le patient. Ledit dispositif suivant l'invention est préalablement paramétré par le praticien, tel qu'un kinésithérapeute par exemple, avec les données correspondant à la pathologie du patient. Ces informations sont fournies au dispositif de reconnaissance gestuel 5 par une connexion directe d'un ordinateur du type PC ou PDA à une entrée du dispositif ou par une connexion à distance, de préférence au moyen d'un réseau sécurisé 81 tel qu'une connexion internet sécurisée, via un programme applicatif tournant sur un ordinateur du type PC situé dans le cabinet 82 du kinésithérapeute par exemple. Ces paramètres peuvent également être modifiés à posteriori afin de pouvoir ajuster le programme de rééducation en fonction des progrès effectifs du patient. L'analyse des mouvements effectués par le patient est rendu possible par le suivi en temps réel des marqueurs 12 positionnés au niveau de la hanche, du genou et de la cheville du patient, la position de ces marqueurs 12 ainsi que la position du patient devant le dispositif de reconnaissance gestuel étant préalablement définies par le kinésithérapeute. Le dispositif comporte avantageusement un moniteur vidéo 83, tel qu'une télévision ou un écran d'un ordinateur du type PC par exemple, connecté à une sortie vidéo du dispositif de reconnaissance gestuel 5 afin d'assurer un retour visuel permettant au patient d'effectuer les mouvements avec un maximum de précision. Le dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte des algorithmes d'ajustement des paramètres de capture, de suivi de la trajectoire dudit marqueur, de récupération des coordonnées dudit marqueur, de reconstruction de la trajectoire et accessoirement de correction des tremblements tels que décrits précédemment afin de pouvoir gérer la précision des mouvements, la rapidité des mouvements et l'évolution de l'amplitude desdits mouvements. Afin de vérifier les progrès effectués par le patient, le dispositif effectue une synthèse des données relatives aux séances effectuées, permettant ainsi au kinésithérapeute de contrôler le bon déroulement de la phase de rééducation et d'intervenir efficacement en cas de dérives éventuelles. Ledit kinésithérapeute peut intervenir à distance via une application PC permettant la récupération des résultats et le paramétrage des données liés à la pathologie du patient évitant ainsi le déplacement quotidien de ce dernier ou le déplacement du patient dans le cabinet dudit kinésithérapeute. De manière similaire, ledit kinésithérapeute peut intervenir au domicile du patient en connectant directement le dispositif de reconnaissance gestuel 5 sur un ordinateur portable ou similaire. Il peut éventuellement que visualiser les informations de synthèse en les consultant via le moniteur vidéo 83 connecté au dispositif de reconnaissance gestuel 5. Enfin, une autre application particulièrement intéressante du dispositif de reconnaissance gestuel suivant l'invention concerne le domaine des activité sportives. *En effet, l'une des clés de réussite de beaucoup de sport réside dans la précision des gestes et des mouvements effectués par le sportif. C'est le cas notamment du � swing � au golf, du � lancer franc � au basket ou de l'épreuve de � tir � au biathlon, etc... La précision et la capacité de répéter leur geste est acquis à l'entraînement. Le dispositif de reconnaissance gestuel 5 suivant l'invention permet de vérifier en temps réel la bonne exécution de ces mouvements dans l'espace et le niveau de répétitivité de ces mêmes mouvements dans le temps. Ledit dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte de la même manière que précédemment au moins un boîtier 6 globalement rectangulaire comportant une embase 7, une caméra 8 positionnée à l'extrémité supérieure dudit boîtier 6, des boutons de commande 11 et au moins un marqueur 12. De plus, le dispositif de reconnaissance gestuel 5 comporte des algorithmes d'ajustement des paramètres de capture, de suivi de la trajectoire dudit marqueur, de récupération des coordonnées dudit marqueur, de reconstruction de la trajectoire et accessoirement de correction des tremblements tels que décrits précédemment afin de pouvoir gérer la précision des mouvements, la rapidité des mouvements et l'évolution de l'amplitude desdits mouvements. Par exemple, pour un biathlonien, le dispositif comporte trois marqueurs positionnés respectivement, sur l'épaule de celui-ci, à l'extrémité du canon du fusil et à l'extrémité de la crosse dudit fusil. Dans cet exemple particulier, trois courbes dites de référence correspondant aux mouvements des trois marqueurs définissent alors le mouvement idéal que doit reproduire le sportif. En temps réel, au cours de l'exécution du mouvement, le dispositif de reconnaissance gestuel détermine les trajectoires des trois marqueurs et les compare avec les courbes de référence afin de déterminer si les marqueurs ont déviés de leur position idéale ou non. Lors de l'exécution du mouvement, le sportif sait alors immédiatement où se situe son erreur simplement en écoutant les informations sonores transmises par le dispositif de reconnaissance gestuel 5, ce dernier émettant un signal sonore dès que l'écart entre la courbe de référence et la courbe dudit marqueur est supérieur à un seuil de tolérance. Un son différent pour chaque marqueur pourra par exemple être défini. A la fin de l'exécution de son geste, le sportif peut éventuellement visualiser sur un écran le tracé de son mouvement et le comparer avec le mouvement de référence afin de mieux comprendre ou se situe l'éventuel problème. De manière avantageuse, le seuil de tolérance pourra être paramétré en fonction des exigences de précision du sportif, plus le seuil de tolérance étant petit plus la précision du geste devant être grande. Enfin, il est bien évident que les exemples que l'on vient de donner ne 5 sont que des illustrations particulières en aucun cas limitatives quant à la portée de l'invention. REVENDICATIONS 1 ù Dispositif de reconnaissance gestuel caractérisé en ce qu'il est constitué d'au moins une caméra connectée à un processeur de traitement des images transmises par ladite caméra, d'au moins un marqueur de couleur apte à être positionné sur un membre d'un utilisateur, des moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur et des moyens de comparaison de la trajectoire dudit marqueur avec au moins une trajectoire prédéterminée. 2 ù Dispositif suivant la revendication précédente caractérisé en ce que ledit marqueur consiste en un marqueur de forme hémisphérique ou sphérique comportant des moyens de préhension. 3 ù Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 1 ou 2 caractérisé en ce qu'il comporte deux marqueurs destinés à être saisis respectivement par une main d'un utilisateur. 4 ù Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 1 à 3 caractérisé en ce que la caméra consiste en un capteur CMOS comportant un module de traitement du signal. 5 ù Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 1 à 4 caractérisé en ce que le processeur consiste en un processeur de signal 20 numérique dit processeur DSP. 6 ù Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 4 ou 5 caractérisé en ce qu'il comporte des moyens d'ajustement des paramètres de capture des images par le capteur CMOS en fonction des caractéristiques de la lumière ambiante. 25 7 ù Dispositif suivant la revendication 6 caractérisé en ce que lesdits moyens d'ajustement consistent en des moyens de capture d'une image au format RGB, des moyens de transformation de l'image au format RGB en une image au format niveau de gris, des moyens de calcul de l'histogramme de l'image, des moyens de calcul de l'énergie dans l'image RGB, des moyens detransformations de l'image RGB vers des informations TLS (Teinte, Luminescence, Saturation), des moyens de calcul de l'énergie globale de l'image à partir des valeurs de luminance, des moyens de comparaison de ladite énergie globale avec une valeur seuil, des moyens d'extraction de données relatives au contraste et aux couleurs de l'image à partir de l'histogramme si l'énergie globale est supérieure ou égale à la valeur seuil, et des moyens d'ajustement des paramètres de capture d'image du capteur CMOS en fonction des valeurs de l'histogramme. 8 ù Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 1 à 7 caractérisé en ce que les moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur sont constitués de moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur et des moyens de reconstruction de la trajectoire dudit marqueur à partir desdites coordonnées. 9 ù Dispositif suivant la revendication 8 caractérisé en ce que les moyens de récupération des coordonnées dudit marqueur comportent des moyens de capture de l'image RGB, des moyens de transformation de l'image RGB en une image au format TLS, des moyens de détermination des pixels de l'image pour lesquels la teinte de l'image est comprise entre deux valeurs seuils, la luminance est supérieure à une valeur de luminance seuil et une saturation supérieure à une valeur de saturation seuil, des moyens de sélection des groupes de pixel correspondant audit marqueur et des moyens de détermination d'un centre de gravité d'un groupement de pixel dont la densité de pixel est comprise dans un intervalle de référence, les coordonnées dudit centre de gravité correspondant aux coordonnées dudit marqueur. 10 ù Dispositif suivant les revendications 8 ou 9 caractérisé en ce que les moyens de reconstruction de la trajectoire consistent en des moyens aptes à construire un ensemble de points régulièrement espacés à partir des coordonnées dudit marqueur préalablement enregistrées.11 û Dispositif suivant la revendication 10 caractérisé en ce qu'il comporte des moyens de correction des tremblements consistant en des moyens de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant deux positions successives du marqueur, des moyens de détermination du coefficient directeur du vecteur reliant les deux positions successives suivantes du marqueur, des moyens de détermination du coefficient directeur d'une pluralité de positions dudit marqueur dit coefficient directeur majeur, des moyens de comparaison du signe des coefficients directeur des vecteurs et du coefficient directeur majeur, et des moyens de transformation des coordonnées de la position dudit marqueur lorsque le signe des coefficients directeur change. 12 û Dispositif suivant l'une quelconque des revendications 1 à 11 caractérisé en ce qu'il comporte un boîtier autonome apte à recevoir la caméra, le processeur de traitement des images transmises par ladite caméra, les moyens de suivi de la trajectoire dudit marqueur, les moyens de comparaison de la trajectoire dudit marqueur avec au moins une trajectoire prédéterminée et une source d'énergie autonome. 13 û Procédé de reconnaissance gestuel caractérisé en ce qu'il comporte au moins les étapes suivantes de : - capture d'une succession d'images incluant au moins un marqueur de couleur apte à être positionné sur un membre d'un utilisateur et/ou sur un objet entraîné en mouvement par ledit utilisateur, - détermination de la trajectoire dudit marqueur, et - de comparaison de la trajectoire dudit marqueur avec au moins une trajectoire prédéterminée. 14 û Procédé suivant la revendication 13 caractérisé en ce qu'il comporte une étape d'ajustement des paramètres de capture des images par le capteur CMOS en fonction des caractéristiques de la lumière ambiante.15 û Procédé suivant la revendication 14 caractérisé en ce que l'étape d'ajustement comporte au moins les étapes suivantes de : - capture d'une image au format RGB, - transformation de l'image au format RGB en une image au format niveau de gris, - calcul de l'histogramme de l'image, - calcul de l'énergie dans l'image RGB, -transformations de l'image RGB vers des informations TLS (Teinte, Luminescence, Saturation), - calcul de l'énergie globale de l'image à partir des valeurs de luminance, - comparaison de ladite énergie globale avec une valeur seuil, - extraction de données relatives au contraste et aux couleurs de l'image à partir de l'histogramme si l'énergie globale est supérieure ou égale à la valeur seuil, - ajustement des paramètres de capture d'image du capteur CMOS en fonction des valeurs de l'histogramme. 16 û Procédé suivant l'une quelconque des revendications 13 à 15 caractérisé en ce que l'étape de suivi de la trajectoire dudit marqueur comporte au moins les étapes suivantes de : - récupération des coordonnées dudit marqueur et - de reconstruction de la trajectoire dudit marqueur à partir desdites coordonnées. 17 û Procédé suivant la revendication 16 caractérisé en ce que l'étape de récupération des coordonnées dudit marqueur comporte au moins les étapes suivantes de : - capture de l'image RGB, - transformation de l'image RGB en une image au format TLS, -détermination des pixels de l'image pour lesquels la teinte de l'image est comprise entre deux valeurs seuils, la luminance est supérieure à une valeurde luminance seuil et une saturation supérieure à une valeur de saturation seuil, - sélection des groupes de pixel correspondant audit marqueur et - détermination d'un centre de gravité d'un groupement de pixel dont la densité de pixel est comprise dans un intervalle de référence, les coordonnées dudit centre de gravité correspondant aux coordonnées dudit marqueur. 18 û Procédé suivant l'une quelconque des revendications 16 ou 17 caractérisé en ce que l'étape de reconstruction de la trajectoire consiste à construire un ensemble de points régulièrement espacés à partir des coordonnées dudit marqueur préalablement enregistrées. 19 û Procédé suivant la revendication 18 caractérisé en ce qu'il comporte une étape de correction des tremblements comprenant au moins les étapes suivantes de : - détermination du coefficient directeur du vecteur reliant deux positions 15 successives du marqueur, -détermination du coefficient directeur du vecteur reliant les deux positions successives suivantes du marqueur, - détermination du coefficient directeur d'une pluralité de positions successives dudit marqueur dit coefficient directeur majeur, 20 - de comparaison du signe des coefficients directeur des vecteurs et du coefficient directeur majeur, et - transformation des coordonnées de la position dudit marqueur lorsque le signe des coefficients directeur change.