Brevet FR2925347A3 — publié le 20090626

FR 2925347 A3 20090626 FR 0800463 A 20080129 APPAREIL ET PROCEDE POUR JOUER AU JEU DU PENDU La présente invention concerne de façon générale des jeux et, plus particulièrement, un jeu de mot électronique appelé pendu. Le jeu du pendu est connu depuis des dizaines d'années. Il est typiquement joué avec un instrument d'écriture et un papier. De façon générale, c'est un jeu où l'on devine un mot, dans lequel un premier joueur sélectionne un mot secret, qu'un deuxième joueur tente de déterminer en devinant ses lettres. Pendant le joueur, le premier joueur trace une ligne ou crée un espace pour chacune des lettres dans le mot. Le deuxième joueur effectue des tours où il devine une lettre que le deuxième joueur considère comme se trouvant dans le mot. Si le mot contient une lettre devinée, alors le premier joueur écrit la lettre sur une ligne respective, ou un espace ou respectif, positionné(e) lorsque la lettre se trouve dans le mot. Si le mot ne contient pas la lettre supposée, alors le premier joueur trace une partie corporelle d'une personne (typiquement, une tête, le torse, un bras, une main, une jambe et un pied) et il est représenté comme pendu à un gibet. Si le deuxième joueur devine la totalité des lettres dans le mot avant que le premier joueur complète la description d'une personne entière pendue à un gibet, alors le deuxième joueur gagne. Autrement, le premier joueur gagne. En plus de la version typique papier/crayon, il existe divers modes de réalisation de l'art antérieur de jeux du pendu. Dans un exemple, le brevet US No. 4.012.044 décrit un gibet miniature tridimensionnel inclus avec une porte pour piège. Des parties corporelles magnétiques (par exemple, la tête, le torse, le bras, la main, la jambe et le pied) sont reliées pour former une représentation humaine. Un râtelier de bloc de lettres est utilisé pour construire des mots. Un autre exemple situé dans le Brevet US No. 3.948.526 décrit un appareil de jeu comprenant une rangée de trous adaptés pour recevoir des tétons de lettre. Une paire d'échafaudages sont montés sur l'appareil de jeu, et des pièces de partie corporelle forment des figures sur les échafaudages. Le dessus de la surface de jeu comprend des conteneurs devant stocker des pièces de partie corporelle et des cartes de résultat, et des ouvertures sont prévues pour contenir du papier sur lequel le mot secret est écrit. Dans une autre version encore, du jeu représenté dans le Brevet US No. 3.734.506, un premier joueur écrit un mot dans un espace entre des rangées parallèles de cavité sur la face arrière d'un bloc de lettres et fait coulisser un couvercle sur le mot. Un deuxième joueur choisit les lettres dans une tentative de compléter le mot caché. Le premier joueur fait tourner des roues appropriées depuis l'arrière de l'appareil, pour exposer des lettres correctes choisies d'un mot dans un ordre de succession correct dans la rangée inférieure, ou pour exposer des lettres choisies non utilisées, incorrectes, dans la rangée supérieure. Des ouvertures pratiquées dans une rangée supérieure sur un appareil de jeu forment des H R:c,cu :4:: '-4 -: H L4-TX1 POIS DE POT do, ,p Jan: : ]:: H - 1 14 parties de représentation d'une figure humaine qui est progressivement complétée d'une extrémité de rangée à l'autre, la représentation d'extrémité étant une figure humaine complète suspendue au-dessus d'une représentation d'une plateforme de pendu. Dans une autre version encore, le Brevet US No. 3.394.935 décrit un jeu du pendu, incluant un puzzle à image, comprenant des segments amovibles et remplaçables. Lorsqu'un lecteur suppose incorrectement certaines lettres d'un mot, des segments individuels du puzzle à image sont placés sur un tapis de jeu. Lorsque le puzzle est achevé avant que le lecteur devine le mot, le joueur devinant les lettres perd. Les jeux du pendu antérieurs ne peuvent pas produire suffisamment d'excitation si l'on compare à l'excitation que produisent des jeux électroniques et qu'escomptent les clients. Il existe un besoin par conséquent d'avoir un jeu du pendu innovant, qui soit plus intéressant à jouer et produise suffisamment d'excitation en incluant des composants électroniques. De manière correspondante, un but de la présente invention est de fournir un jeu du pendu introduisant de nouveaux éléments d'excitation dans le jeu. L'invention propose un appareil de jeu comprenant : un corps de jeu ; une pluralité d'éléments formant lettre qui doivent être devinés, les éléments en 20 lettre étant cachés à un joueur ou exposé à la vue d'un joueur ; un visuel d'affichage, couplé au corps de jeu et susceptible de fonctionner pour épuiser au moins une progression du jeu au pendu tandis qu'il est joué ; une pluralité d'éléments d'affichage, dans le visuel d'affichage, dans lequel les éléments d'affichage représentent collectivement une figure humaine dans un gibet et les 25 éléments d'affichage individuels sont activés pour indiquer la progression du jeu au pendu tandis qu'il est joué ; et une commande pour activer sélectivement les éléments d'affichage lors de la progression du jeu. Le visuel d'affichage couplé au corps de jeu est susceptible de fonctionner pour 30 illustrer la progression du jeu du pendu, tel qu'il est joué. Une pluralité d'éléments d'affichage sont prévus dans l'affichage. Les éléments d'affichage définissent collectivement une représentation d'une figure humaine dans un gibet. Les éléments d'affichage individuels sont activés pour devenir visibles à des joueurs, incluant le fait d'être illuminés, pour indiquer la progression du jeu du pendu tandis qu'il est joué. De 35 plus, une commande peut être prévue, pour sélectivement activer les éléments d'affichage lorsque le jeu progresse. Dans un mode de réalisation préféré, l'appareil de jeu est constitué d'une matière synthétique appropriée, et un visuel d'affichage et un ou plusieurs activateurs de jeu sont en outre prévus. Le visuel d'affichage peut également être formé d'un matériau approprié. 40 tel que de la matière synthétique, et maintient des éléments d'affichage. R Rre, eis ]-JDO _- ~rz `- FIL4-I X I VOI R DI-PM d En variante, le visuel d'affichage peut être formé sous forme d'affichage à tube à rayon cathodique, d'affichage à cristal liquide ("LCD") ou un autre affichage électronique approprié. De plus, les éléments d'affichage fournis dans le visuel d'affichage peuvent prendre diverses formes, incluant des diodes photoémettrices ("LEDs"), des cristaux liquides, des ampoules d'éclairage, des éléments d'image ("pixels") ou d'autres éléments d'affichage connus qui peuvent être activés ou illuminés. Au moins l'un des éléments d'affichage sont activés dans un ordre de succession pour illustrer un représentation progressivement plus complexe d'une figure humaine incluant, par exemple, une tête, un torse, des bras, des mains, des jambes et des pieds, également des éléments définissant un gibet. Ces éléments, conjointement vont présenter le personnage "pendu" et le gibet. Au moins, l'un des éléments d'affichage sont en outre éclairés dans un ordre de succession pour épuiser une représentation du gibet, un noeud coulant ou les deux. Dans un autre mode de réalisation, un compteur peut être prévu pour enregistrer un 15 résultat d'un joueur, tel que pour représenter le nombre de parties de jeu gagnées par un joueur. Dans encore un autre mode de réalisation, un compteur est prévu, susceptible de fonctionner pour pister un nombre de tours restants pour au moins un joueur, tandis que le jeu est joué. Dans cette variante de réalisation, le compteur est en outre susceptible de 20 fonctionner pour prérégler une pluralité de mauvaises suppositions que peut faire le au moins un joueur. Un activateur peut actionner le compteur, de manière que l'activateur augmente ou diminue une valeur affichée dans le compteur. Un deuxième activateur permet de remettre le compteur à une valeur préétablie, de préférence zéro. 25 L'appareil de jeu peut comprendre un élément audio, qui peut être activé par un troisième activateur ou une pluralité de troisièmes activateurs. Le ou les activateur(s) peut ou peuvent être formaté(s) sous forme de boutons, d'interrupteurs ou d'autres commandes manuelles, pouvant être actionnées par un utilisateur. En variante, le ou les activateur(s) peut/peuvent être formaté(s) sous forme de 30 commandes externes, qui fonctionnent automatiquement, en réponse à une commande utilisateur, tel qu'un bouton. Dans un autre mode de réalisation, un support de lettres est prévu pour porter de façon amovible la pluralité des éléments formant lettre. Le support de lettres peut être formaté de diverses manières, incluant un râtelier de support de lettre. Les éléments 35 formant lettre portés dans le support de lettres sont ajustables dans le support entre une première position, à laquelle les lettres sont cachées d'un joueur, et une deuxième position, à laquelle les lettres sont exposées au joueur. Dans un mode de réalisation, les éléments formant lettre sont formatés sous forme de blocs de lettres et sont insérés dans un râtelier à blocs de lettres tout en maintenant les 40 lettres se trouvant sur les éléments cachés du deuxième joueur. Les blocs de lettres sont R Fre'e 2-1i.1-4 -äs,1_4-T\T PUI R DEI'OTdee-25iamiei2 14 positionnés dans le râtelier à blocs de lettres pour empêcher que le deuxième joueur ne voie les lettres incluses dans les blocs de lettres. Le corps de jeu de préférence supporte le râtelier de bloc de lettres et le râtelier, de préférence, comprend des cavités qui reçoivent des blocs de lettres. Le râtelier peut être 5 détachable du corps de jeu. Le corps de jeu peut comprendre une cavité susceptible de fonctionner pour stocker les éléments formant lettre. Le corps de jeu peut également comprendre un enregistreur de résultat qui enregistre le résultat actuel dans un jeu. 10 Le corps de jeu peut comprendre un minuteur qui peut être ajustable pour définir une limite de temps pour qu'un joueur fasse une supposition. L'appareil de jeu peut comprendre une mémoire et un moyen de saisie, tel qu'un clavier, qui permet à un joueur de stocker un mot dans la mémoire ou de récupérer un mot de la mémoire. De plus, un dictionnaire peut être stocké dans la mémoire, par 15 exemple, pour générer un mot de façon aléatoire ou pour confirmer l'orthographe d'un mot. En option, un capteur peut automatiquement détecter les éléments formant lettre, qui sont utilisés pour constituer un mot. Le capteur peut agir pour une fonctionnalité automatique, telle que l'éclairage des éléments d'affichage. 20 L'invention propose également un procédé pour jouer à un jeu de devinette de mot entre deux joueurs, le procédé comprenant les étapes consistant à : a) sélectionner un mot par un premier joueur et conserver le mot secret vis-à-vis d'un deuxième joueur ; b) sélectionner des éléments formant lettre, dans lesquels les éléments formant lettre comprennent une lettre respective, incluse dans le mot sélectionné ; d) deviner une lettre 25 par un deuxième joueur ; e) repositionner chaque élément formant lettre sélectionné, correspondant à la lettre devinée, pour permettre au deuxième joueur de voir chacun des éléments formant lettre ayant été repositionnés ; f) éclairer au moins l'un d'une pluralité d'éléments d'affichage si les éléments formant lettre sélectionnés ne comprennent pas la lettre devinée ; et g) répéter les étapes d) à f) jusqu'à ce que soit le deuxième joueur ait 30 deviné la totalité des lettres dans le mot sélectionné soit jusqu'à ce que la pluralité des éléments d'affichage soient activés. Dans un mode de réalisation, les chaque élément formant lettre comprend un bloc de lettres, et comprend en outre les étapes consistant à : h) avant l'étape d), insérer les blocs de lettres dans un râtelier à blocs de lettres tout en conservant les lettres secrètes 35 vis-à-vis du deuxième joueur ; et i) après l'étape h), positionner les blocs de lettres dans le râtelier à blocs de lettres pour que la totalité des blocs de lettres soient positionnés pour empêcher que le deuxième joueur ne voie les lettres incluses dans les blocs de lettres. Le procédé peut comprendre en outre, après l'étape b), un étape c) consistant à 40 positionner les éléments formant lettre sélectionnés, pour empêcher que le deuxième R Bir~en -1w_-.( (1'' 4-T\7 POI-R DIIPOTJ,c-'4l:vnicr'', *1' 4 I4 joueur ne voie les lettres incluses dans les éléments formant lettre ; et à l'étape e) le repositionnement de chaque bloc de lettres sélectionné dans le râtelier. Dans un mode de réalisation, le positionnement et le repositionnement des blocs de lettres se font par rotation des blocs de lettres dans le râtelier. Le procédé peut comprendre en outre, le détachement du râtelier du bloc de lettres vis-à-vis du corps de jeu, avant l'insertion des blocs de lettres dans le râtelier de bloc de lettres, et l'attachement du râtelier de bloc de lettres au corps de jeu après que les blocs de lettres aient été insérés dans le râtelier à blocs de lettres. Le procédé peut comprendre en outre l'actionnement d'un premier bouton par le premier joueur lorsque la lettre devinée par le deuxième joueur est incluse dans au moins l'un des blocs de lettres dans le râtelier à blocs de lettres ; l'émission d'un premier son audible par un élément audio dans le corps de jeu, lorsque le premier bouton est pressé ; l'actionnement d'un deuxième bouton par le premier joueur lorsque la lettre devinée par le deuxième joueur n'est pas incluse dans les blocs de lettres situés dans le râtelier à blocs de lettres ; et l'émission d'un deuxième son audible par un élément audio dans le corps de jeu lorsque le deuxième bouton est pressé. Le procédé peut comprendre en outre le réglage d'un minuteur avant l'étape e) pour définir une durée permettant au deuxième joueur de deviner une lettre, dans lequel le premier joueur gagne le jeu si la quantité de temps expire avant que le deuxième joueur devine une lettre. Dans un mode de réalisation, l'étape e) de deviner une lettre comprend l'introduction d'une lettre dans un clavier électronique couplé au corps de jeu de jeu. Le procédé peut comprendre en outre, avant l'étape e), la définition d'un nombre maximal de mauvaises suppositions, dans lequel le premier joueur gagne le jeu si le nombre maximal de mauvaises suppositions est atteint avant que le deuxième joueur devine le mot. D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention vont devenir évidents à la lecture de la description ci-après de l'invention, se référant aux dessins annexés, dans lesquels : La Figure 1 est une vue en élévation avant d'un appareil de jeu selon un mode de réalisation préféré ; La Figure 2 est une vue en élévation arrière de l'appareil de jeu représenté sur la Figure 1 ; La Figure 3 est une vue à plus grande échelle d'un râtelier et de blocs de lettres de 35 l'appareil de jeu dans un mode de réalisation ; et La Figure 4 est une vue en élévation de côté droit de l'appareil de jeu selon un mode de réalisation. La Figure 1 illustre un mode de réalisation préféré d'un appareil de jeu 10 susceptible de fonctionner pour être joué par au moins deux joueurs. Un appareil de jeu 40 10 comprend un corps de jeu 20. Le corps de jeu 20 comprend un visuel d'affichage 49. R Brevets 27-R K, `74 2-1A'nL_4-TNT PUI-R 1 )CP61 ci _.),R ° 14 des éléments d'affichage 50, et un compartiment 62 pour stocker des parties incluant des blocs de lettres 54 (décrits ci-dessous) qui sont utilisés avec l'appareil de jeu 10. D'autres éléments de l'appareil de jeu 10 peuvent comprendre un composant audio 60, des composants de conservation de résultat 46 et 48, et un bloc support de lettres, tel qu'un râtelier à blocs de lettres 30. Un compartiment audio 60 peut être un haut-parleur ou un autre composant de sortie audio, tel qu'une prise mâle de sortie de casque, ou un autre composant approprié. Un compartiment 62 comprend de préférence un couvercle 64 pour convenir des blocs de lettres 54. Chaque élément d'affichage 50 est activé pour fournir une représentation d'une 10 partie d'une figure humaine, ou d'un gibet, pendant le jeu. Un exemple d'un bloc de lettres 54 est visible sur la Fig. 3. C'est un disque circulaire, avec un téton de guidage 54a en partie inférieure et un bouton de rotation 54b en partie supérieure. Chaque bloc de lettres 54 porte une lettre individuelle de l'alphabet. D'autres modes de réalisation peuvent être inclus sous la forme d'images, couleurs ou 15 d'autres indices formés sur des blocs de lettres 54 et pouvant fonctionner avec l'appareil de jeu 10. De préférence, des lettres ou d'autres indices sont prévus sur uniquement un côté des blocs de lettres 54. Ainsi, jusqu'à ce qu'un bloc de lettres 54 ait été tourné avec sa lettre vers un joueur, la lettre n'est pas révélée. Un râtelier à blocs de lettres 30 est muni d'ouvertures 52. Lorsqu'un ou plusieurs 20 blocs de lettres 54 sont insérés dans des cavités 55 respectives, ménagées dans le râtelier à blocs de lettres 30, chaque lettre sur les blocs de lettres 54 peut être observée à travers l'ouverture 52 respective. Après avoir été insérés dans le râtelier à blocs de lettres 30, les blocs de lettres 54 sont susceptibles de tourner, pour être positionnés de manière que la lettre se trouvant sur un bloc de lettres 54 puisse être cachée au deuxième joueur qui 25 tente de deviner le mot. Des enregistreurs de résultat 46 et 48 sont prévus, respectivement pour permettre à chaque joueur de conserver le résultat. Des préférences, les enregistreurs 46 et 48 sont configurés sous forme de roues susceptibles de tourner, mais ils peuvent être personnalisés d'autres manières appropriées, tel que ceci est connu dans l'art. Chacun des 30 enregistreurs 46 et 48 comprend de préférence des numéros 1 à 10 imprimés, de manière à permettre aux joueurs de garder la trace des résultats respectifs. Un minuteur de joueur 44 peut être fourni avec l'appareil de jeu 10 et le temps peut être sélectionné. Par exemple, le minuteur 44 peut être réglé dans une fourchette de 1 à 5 minutes. L'indicateur de minuteur 70, de préférence, s'éclaire pour indiquer le fait que le 35 minuteur a été réglé et peut commencer à clignoter pour effectuer le comptage descendant des 10 dernières secondes d'une partie de jeu. L'indicateur de minuteur 70 peut cesser de clignoter et s'éteindre après expiration de la période de temps réglée. L'appareil de jeu 10 est muni d'une pluralité d'activateurs (ou de commandes), tels que des boutons poussoirs. Par exemple. après qu'un joueur ait deviné une lettre, niais 40 que la lettre ne coïncide avec aucun des blocs de lettres 54, l'autre joueur presse une R 13re'rls 4P ^^,F,L4-TNiPOl R )RPOTdoc -.z 14 commande tel qu'un bouton "Faux" 40, qui fait qu'un compteur (non représenté) est incrémenté d'une valeur de un, et qu'un élément d'affichage 50 est activé. En outre, l'élément audio 60 peut également être activé pour jouer un son prédéterminé, telle qu'une mélodie, à divers moments. Par exemple, l'élément audio 60 peut jouer un son lorsque le bouton "Faux" 40 est pressé. Dans le cas où la lettre devinée par le deuxième joueur ne coïncide pas avec un ou plusieurs des blocs de lettres 54, un bouton "Correct" 42 est de préférence prévu, pour que le premier joueur le presse, ce qui par exemple active l'élément audio 60 pour jouer un autre son prédéterminé. Un bouton "Nouvelle Partie" 72 est pressé pour qu'un compteur (non représenté) et un minuteur 44 soient remis à l'état initial, et que des éléments d'affichage 50 soient mis hors service. Un élément audio 60 peut être activé pour jouer encore un autre son prédéterminé. La Figure 2 illustre le côté arrière de l'appareil de jeu 10 qui est tourné vers le deuxième joueur qui tente de deviner des lettres pour déterminer le mot. Les lettres sont représentées toutes révélées, comme ce qui se produirait si le deuxième joueur avait deviné le mot ou la totalité de ses lettres. Dans le mode de réalisation représenté sur la Figure 3, le râtelier à blocs de lettres 30 est illustré en étant détaché du corps de jeu 20. Tel qu'indiqué ci-dessus, le râtelier à blocs de lettres reçoit des blocs de lettres 54, insérés dans des cavités 55. En détachant le râtelier à blocs de lettres 30 du corps de jeu 20, ceci permet au premier joueur d'insérer les blocs de lettres 554 secrètement dans le râtelier à blocs de lettres 30 et sans que le deuxième joueur ne voit les blocs de lettres 54 tandis qu'ils sont insérés. Après qu'un mot ait été choisi et que des blocs de lettres 54 incluant les lettres du mot soient insérés dans le râtelier à blocs de lettres 30, des blocs de lettres 54 sont tournés et positionnés dans le râtelier à blocs de lettres 30, pour empêcher que le deuxième joueur ne voie les lettres. Ensuite, le râtelier à blocs de lettres 30 peut être rattaché au corps de jeu 20, la face nue des blocs de lettres 54 étant tournée vers le deuxième joueur. Tel qu'illustré sur les Figures l et 3, le mot "APPLE" (POMME) a été choisi et des blocs de lettres 54 correspondants ont été insérés dans le râtelier à blocs de lettres 30. Sur la Figure 1, les lettres situées sur les blocs de lettres 54 ne sont pas révélées au joueur tentant de deviner le mot. Pendant le jeu, des blocs de lettres 54 sont tournés à une position dans le râtelier à blocs de lettres 30, tandis que le râtelier 30 est attaché au corps de jeu 20, de manière à empêcher que le deuxième joueur ne voie les lettres. Pendant le jeu et à la suite d'avoir deviné correctement une lettre, le deuxième joueur fait tourner le ou les bloc(s) de lettre 54 correspondant(s) pour révéler la ou les lettre(s) et la ou les position(s) de la ou des lettre(s) dans le mot. La Figure 3 illustre que le bloc de lettres 54 révèle le mot "APPLE" au deuxième joueur lorsque ce jeu a été achevé. Dans des variantes de réalisation, des accessoires peuvent être ajoutés pour améliorer l'appareil de jeu 10. Par exemple, un capteur peut automatiquement détecter 40 des blocs de lettres 54 dans le râtelier à blocs de lettres 30. En outre, une mémoire et un Ble^ .274n(i2'-1,5-U L4-TNI 1 R ULPUI do, i n iei ~rt. 7 14 clavier peuvent être utilisés par le premier joueur, pour introduire le mot à deviner. En variante, une mémoire et un clavier peuvent être utilisés par le deuxième joueur, pendant que l'on joue au jeu pour deviner des lettres. En option, un dictionnaire électronique peut être stocké dans la mémoire et faire l'objet d'accès par exemple, pour générer de façon aléatoire un mot devant être deviné ou pour confirmer l'orthographe d'un mot. La figure 4 représente une vue de côté droit de l'appareil de jeu 10. Sur la Figure 4, le couvercle 64 est levé, indiquant un accès approprié au compartiment de stockage, pour assurer que les parties de jeu y étant stockées soient retenues. Une discussion concernant un procédé pour jouer à l'appareil de jeu selon un mode to de réalisation préféré est fournie ci-dessous. Dans le mode de réalisation préféré, l'appareil de jeu de jeu 10 est utilisé par deux joueurs : le premier joueur forme le mot et actionne l'unité et le deuxième joueur qui tente de deviner le mot. Le premier joueur peut supprimer le râtelier à blocs de lettres 30 du dessus du 15 corps de jeu 20 et insérer les blocs de lettres 54 dans le râtelier à blocs de lettres 30 pour construire un mot. Sur les Figs. 1 à 4, l'appareil de jeu 10 supporte un maximum de huit lettres. Bien sûr, des nombres de lettes autres peuvent être supportés par l'appareil de jeu 10. Pendant le jeu, le deuxième lecteur, de préférence, ne voit pas le mot en résultat du 20 fait que le premier joueur a tourné de 180 degrés chaque bloc de lettres 54 à sa position à l'intérieur du râtelier à blocs de lettres 30, et en outre, par le fait que le joueur a fixé le râtelier à blocs de lettres 30 sur le corps de jeu 20, pour que le deuxième joueur ne puisse voir les lettres inscrites sur les blocs de lettres 54. Dans un mode de jeu, le premier joueur peut fixer un réglage de minuteur 44. Pour 25 lancer un nouveau jeu, le premier joueur presse le bouton "NOUVELLE PARTIE" 72. La partie de jeu commence. Le deuxième joueur devine ensuite une lettre. Si la lettre se trouve dans le mot, le premier joueur tourne la totalité des blocs de lettres 54 avec cette lettre correcte, pour qu'ils soient visibles au deuxième joueur. De préférence, le premier joueur, en outre, presse le bouton "CORRECT" 42. 30 Si la lettre supposée ne se trouve pas dans le mot, le premier joueur presse le bouton "Faux" 40 et un élément d'affichage 50 supplémentaire est activé. Le deuxième joueur continue à deviner des lettres jusqu'à ce que le mot complet soit représenté, entraînant le fait que le deuxième joueur gagne la partie. En variante, le deuxième joueur continue à deviner des lettres jusqu'à ce que les éléments d'affichage 50 35 soient activés en illustrant une figure d'une personne complète et le gibet, ou jusqu'à ce que le minuteur expire, entraînant le fait que le deuxième joueur perde la partie. Si le deuxième joueur gagne la partie de jeu, le premier joueur, de préférence, maintient le bouton "CORRECT" pendant une seconde, pour déclencher la réponse correcte et déplace des moyens d'enregistrement de résultat (par exemple, un compteur) 40 du deuxième joueur en le faisant avancer de la valeur d'une position. En variante, si le R lirercis äar~U POIIR DP.P0! J;,c-25 janvier P 4 deuxième joueur perd la partie de jeu, le premier joueur fait tourner les blocs de lettres 54 pour afficher le mot au deuxième joueur. Après qu'une partie ait été achevée, les premier et deuxième joueurs, de préférence, changent de rôle, l'unité de jeu est tournée et le deuxième joueur fixe un mot pour 5 commencer une autre partie de jeu. De préférence, le joueur gagnant est celui dont l'enregistreur (compteur) de résultat atteint le premier la valeur 10. Bien que la présente invention ait été décrite en relation avec des modes de réalisation particuliers de celle-ci, beaucoup d'autres variantes et modifications et autres l o utilisations vont devenir évidents à l'Homme de l'art. Par conséquent, la présente invention ne devrait pas être limitée par la description spécifique, fournie ici. P 61e^eis 2-40 2-4(,5_1,0121-TXT POI R DUO] däc - 1,1, Io 0 14 REVENDICATIONS 1. Appareil de jeu pour jouer au pendu, l'appareil de jeu (10) comprenant : un corps de jeu (20) ; une pluralité d'éléments formant lettre qui doivent être devinés, les éléments en lettre étant cachés à un joueur ou exposé à la vue d'un joueur ; un visuel d'affichage (49), couplé au corps de jeu (20) et susceptible de fonctionner pour épuiser au moins une progression du jeu au pendu tandis qu'il est joué ; une pluralité d'éléments d'affichage (50), dans le visuel d'affichage (49), dans lequel les éléments d'affichage (50) représentent collectivement une figure humaine dans un gibet et les éléments d'affichage (50) individuels sont activés pour indiquer la progression du jeu au pendu tandis qu'il est joué ; et une commande (40) pour activer sélectivement les éléments d'affichage (50) lors de la progression du jeu. 2. Appareil de jeu (10) selon la revendication 1, comprenant en outre un compteur susceptible de fonctionner pour suivre un nombre de tours restants pour au moins un joueur tandis que le jeu est joué. 3. Appareil de jeu (10) selon la revendication 2, dans lequel le compteur est en outre susceptible de fonctionner pour prérégler un nombre de mauvaises suppositions que peut faire le au moins un joueur. 4. Appareil de jeu (10) selon la revendication 2 ou 3, comprenant en outre un activateur couplé au corps de jeu (20), dans lequel l'activateur est susceptible de fonctionner pour ajuster le compteur en réponse à la progression d'au moins un joueur dans le jeu, incluant une augmentation ou une diminution du nombre. 5. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, comprenant en outre au moins un élément formant bouton (40) et un élément audio (60) couplé au corps, dans lequel l'élément audio (60) est susceptible de fonctionner à l'aide du au moins un élément formant bouton (40), pour émettre un son en réponse au fait que le au moins un élément formant bouton (40) a été pressé par un joueur. 6. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, dans lequel les éléments d'affichage (50) comprennent au moins un dans le groupe composé de diodes photoémettrices, d'éléments d'image et de lampes d'éclairage. 7. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications l à 5, comprenant en outre un support de lettres pour porter la pluralité des éléments formant lettre, dans lequel les éléments formant lettre sont ajustables dans le support pour être cachés à un joueur et exposés à la vue d'un joueur. R \Brevets \27400\27465--081002-rev modif lettre irre. doc - 02/10/08 - 11.10 - 10 8. Appareil de jeu (10) selon la revendication 7, comprenant en outre les éléments formant lettre comprenant des blocs de lettres (54) munis de lettres respectives, et le support de lettres comprenant un râtelier (30) sur le corps, dans lequel le râtelier (30) présente des cavités susceptibles de fonctionner pour recevoir les blocs de lettres (54) dans les cavités. 9. Appareil de jeu (10) selon la revendication 8, dans lequel le râtelier est détachable du corps de jeu (20) et rattachable au corps de jeu (20). 10. Appareil de jeu (10) selon la revendication 8, comprenant en outre une cavité dans le corps, susceptible de fonctionner pour maintenir les blocs de lettres (54). 11. Appareil de jeu (10) selon la revendication 8, dans lequel les blocs de lettres (54) sont supportés dans le râtelier pour y tourner, entre les états cachés et exposés. 12. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 11, comprenant en outre un enregistreur de résultat couplé au corps (20) et susceptible de fonctionner pour enregistrer un résultat de joueur durant le jeu. 13. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 12, comprenant en outre un minuteur (44) couplé au corps et susceptible de fonctionner pour minuter la durée d'un tour du joueur ou la durée d'un jeu. 14. Appareil de jeu (10) selon la revendication 13, dans lequel le minuteur (44) s'éclaire lorsqu'il est activé, et émet des éclairs avant expiration de la durée du tour de joueur ou de la durée du jeu. 15. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 14, comprenant en outre une mémoire et un clavier, couplé à la mémoire et susceptible de fonctionner par un joueur, pour entrer un mot ou entrer une supposition, dans la mémoire. 16. Appareil de jeu (10) selon l'une quelconque des revendications 1 à 15, comprenant en outre une mémoire au sein de laquelle est stocké électroniquement un dictionnaire et la mémoire étant susceptible de fonctionner pour générer un mot à utiliser durant que l'on joue au jeu. 17. Procédé pour jouer à un jeu de devinette de mot entre deux joueurs en utilisant l'appareil de jeu selon l'une quelconque des revendications 1 à 16, le procédé comprenant les étapes consistant à : a) sélectionner un mot par un premier joueur et conserver le mot secret vis- à-vis d'un deuxième joueur ; b) sélectionner des éléments formant lettre, dans Iesquels les éléments formant lettre comprennent une lettre respective, incluse dans le mot sélectionné ; d) deviner une lettre par un deuxième joueur ; R' \Brevets\27400\27465--081002-rev modif lettre irre doc - 02!10/08 - I I10 - Ile) repositionner chaque élément formant lettre sélectionné, correspondant à la lettre devinée, pour permettre au deuxième joueur de voir chacun des éléments formant lettre ayant été repositionnés ; f) éclairer au moins l'un d'une pluralité d'éléments d'affichage (50) si les éléments formant Iettre sélectionnés ne comprennent pas la lettre devinée ; et g) répéter Ies étapes d) à f) jusqu'à ce que soit le deuxième joueur ait deviné la totalité des Iettres dans le mot sélectionné soit jusqu'à ce que la pluralité des éléments d'affichage (50) soient activés. 18. Procédé selon la revendication 17, dans lequel chaque élément formant lettre comprend un bloc de lettres (54), et comprend en outre les étapes consistant à : h) avant l'étape d), insérer les blocs de lettres (54) dans un râtelier à blocs de lettres (30) tout en conservant les lettres secrètes vis-à-vis du deuxième joueur ; et i) après l'étape h), positionner les blocs de lettres (54) dans le râtelier à blocs de lettres (30) pour que la totalité des blocs de lettres (54) soient positionnés pour empêcher que le deuxième joueur ne voie les Iettres incluses dans les blocs de lettres (54). 19. Procédé selon la revendication 18, comprenant en outre, après l'étape b), c) le positionnement des éléments formant lettre sélectionnés, pour empêcher que le deuxième joueur ne voie les Iettres 20 incluses dans les éléments formant lettre ; et à l'étape e) le repositionnement de chaque bloc de lettres (54) sélectionné dans le râtelier. 20. Procédé selon la revendication 18, dans lequel le positionnement et le repositionnement des blocs de lettres (54) se font par rotation des blocs de lettres 25 (54) dans le râtelier. 21. Procédé selon la revendication 18, comprenant en outre le détachement du râtelier du bloc de lettres (54) vis-à-vis du corps de jeu (20), avant l'insertion des blocs de lettres (54) dans le râtelier de bloc de lettres (54), et l'attachement du râtelier de bloc de lettres (54) au corps de jeu (20) après que 30 les blocs de lettres (54) aient été insérés dans le râtelier à blocs de lettres (30). 22. Procédé selon la revendication 18, comprenant en outre : I'actionnement d'un premier bouton par le premier joueur lorsque la lettre devinée par le deuxième joueur est incluse dans au moins l'un des blocs de lettres (54) dans le râtelier à blocs de lettres (30) ; 35 l'émission d'un premier son audible par un élément audio dans le corps de jeu (20), lorsque le premier bouton est pressé ; R \Brevets\27400\27465--081002-rev modif lettre irredoc - 02/10/08 - 1110 - 12l'actionnement d'un deuxième bouton par le premier joueur lorsque la lettre devinée par le deuxième joueur n'est pas incluse dans les blocs de lettres (54) situés dans le râtelier à blocs de lettres (30) ; et l'émission d'un deuxième son audible par un élément audio dans le corps de jeu (20) lorsque le deuxième bouton est pressé. 23. Procédé selon l'une quelconque des revendications 17 à 22, comprenant en outre le réglage d'un minuteur (44) avant l'étape e) pour définir une durée permettant au deuxième joueur de deviner une lettre, dans lequel le premier joueur gagne le jeu si la quantité de temps expire avant que le deuxième joueur devine une lettre. 24. Procédé selon l'une quelconque des revendications 17 à 23, dans lequel l'étape e) de deviner une lettre comprend l'introduction d'une lettre dans un clavier électronique couplé au corps de jeu (20) de jeu. 25. Procédé selon l'une quelconque des revendications 17 à 24, comprenant en outre, avant l'étape e), la définition d'un nombre maximal de mauvaises suppositions, dans lequel le premier joueur gagne le jeu si le nombre maximal de mauvaises suppositions est atteint avant que le deuxième joueur devine le mot. R 'Brevets'27400'27465--081002-rev modif lettre irre.doc -02/10/08 - I 1 10 - 13