Brevet FR2923395A1 — publié le 20090515

Produits et méthode de préparation sportive La présente invention concerne des produits et une méthode de préparation sportive, notamment des films sonorisés comportant la représentation visuelle et sonore d'un geste et leurs applications. En particulier, l'invention concerne des films sonorisés comportant la représentation visuelle et sonore d'un geste sportif. L'invention concerne également des dispositifs de mise en oeuvre du film sonorisé. Actuellement, la progression sportive principalement de haut niveau 10 est surtout obtenue grâce à un entraînement physique acharné et secondairement par préparation mentale. La préparation mentale enseignée est principalement basée sur la programmation neurolinguistique (PNL), qui demande à l'apprenant un effort mental s'orientant vers une réflexion positive pour obtenir la concentration, la 15 motivation, la relaxation, etc. Mais cette méthode n'est pas adaptée à un sportif dont les réactions et comportements ont un caractère instinctif et impulsif inconscient. Un autre moyen de progression est la biomécanique, qui avec un matériel approprié, contrôle et stimule l'activité musculaire, permettant de 20 renforcer et d'optimiser les gestes sportifs par des moyens physiologiques. La vidéo fait partie des moyens d'investigation en visionnant et analysant le geste sportif pour l'optimiser. Sont connues des vidéos réalisées sur la pratique des sports montrant et expliquant les gestes et les défauts à éviter, souvent avec une voix off. Ceci s'adresse au raisonnement et ne tient 25 pas compte des mécanismes cognitifs de la mémorisation. Ils ne font que remplacer le démonstrateur. II existe également le sport virtuel ou jeu virtuel, où le sportif, ou le joueur, agissent contre la machine. Un simulateur reproduit les conditions du sport en imitant ses sensations. C'est le cas par exemple des circuits de voiture 30 que l'on pilote sur un écran à partir d'une cabine de pilotage comprenant un volant et des pédales de fonctionnement simulant une voiture ; celle-ci est manipulée au moyen de vérins de façon à donner la sensation des virages. Ce sont des simulateurs, ludiques ou pédagogiques qui mettent la personne artificiellement en situation en imitant la réalité. Sont connus également les sports virtuels tels que le golf ou le tennis. Dans ce cas, des capteurs électroniques analysent les gestes de manière à les étudier techniquement, de façon à les améliorer en les comparant à un geste de référence. On peut citer également une approche médicale comprenant des régimes alimentaires et des produits pharmaceutiques plus ou moins licites qui permettent d'améliorer la performance. Toutes ces techniques sont limitées et ne tiennent pas compte des mécanismes mentaux et des fonctionnements de la cognition et de la 10 mémorisation. Les préparations physiques et mentales sont traitées séparément, comme s'il n'y avait aucun lien entre elles. Il serait donc souhaitable de disposer de techniques de préparation au sport dans lesquelles le physique et le mental seraient intimement liés. 15 Or après de longues recherches le dernandeur a mis au point une technique qui fait appel à l'activité cognitive avec des moyens techniques ; elle augmente la charge émotionnelle par des stimuli sensoriels, de façon à communiquer une action mnémonique, des marquages somatiques qui vont imprimer fortement la mémoire de l'athlète et y inscrire des automatismes 20 indispensables à la réalisation d'un geste de haut niveau. Les moyens employés sont principalement des supports visuels et sonores. De manière générale, ils permettent de montrer sur écran, accompagnées de son, des images représentatives du geste, des images 25 académiques, mais également des images subjectives et subliminales. Le film sonorisé de l'invention déclenche des réponses émotionnelles fortes qui s'impriment dans la mémoire et crée des automatismes. C'est pourquoi la présente demande a pour objet un support 30 comprenant un document visuel (ou film) et un document sonore (ou bande sonore) caractérisé en ce qu'il comporte la représentation visuelle et sonore d'un geste à réaliser, notamment un geste sportif. De préférence, il s'agira d'un geste sportif unique, par exemple, la réalisation d'un saut unique (saut en longueur, saut en hauteur), la réalisation d'un jet (lancer de poids) ou la réalisation d'une action individuelle. Le support peut être unique ou on peut utiliser plusieurs supports en combinaison, qui peuvent être de même nature ou différents. On peut citer par 5 exemple un disque comme un DVD un CDR ou un CD audio, une bande magnétique, une mémoire flash, un disque dur (HDD Nard Disk Drive) ou un disque Blu-ray. Plus particulièrement, la présente invention concerne un support comprenant un film sonorisé caractérisé en ce que : 10 - le film sonorisé comporte pour plus de 30% de sa durée la représentation visuelle et sonore d'un geste sportif; - la bande son finale comprend plusieurs pistes superposées de sons différents et comprend des percussions et des fréquences basses comprises entre 20Hz et 400Hz, l'amplitude sonore desdites 15 fréquences basses représentant au moins 5% de l'amplitude sonore totale à un instant donné; - la bande son ne comprend substantiellement pas de paroles élaborées en phrases; - le volume sonore relatif augmente lorsque le geste ou mouvement 20 s'accélère et diminue lorsque le geste ou mouvement se ralentit. Le film de la présente invention comprend une représentation visuelle du geste à réaliser. Il peut s'agir d'images réelles, d'images de synthèse, ou d'une combinaison des deux. Parmi les images réelles, il peut s'agir d'images d'un 25 athlète en train de réaliser le geste technique pour lequel on cherche à améliorer les performances. Cet athlète peut être celui qui cherche à perfectionner son geste grâce au support de l'invention, ou bien une tierce personne, par exemple le champion du monde de la discipline et de la catégorie. Le film peut également contenir des images de synthèse en 2D ou en 3D, éventuellement combinées à 30 des images réelles. Pour façonner une image mentale au moyen de stimuli sensoriels, le film sera de préférence un film à trois dimensions montrant une représentation en relief du geste dans l'espace, numérisé. -4 L'image de base est de préférence corrigée et modifiée par ordinateur pour répondre à un cahier des charges. Elle peut représenter une image très académique du mouvement, mais également apporter des éléments subjectifs pour favoriser la mémorisation et l'acquisition d'une image mentale forte. A titre d'illustration, on pourra par exemple, dans le cas du saut en hauteur, grandir artificiellement le buste de l'athlète lors de la course d'élan, pour l'inciter à monter le haut de son corps et éviter l'écrasement à chaque pas. Les modifications pourront consister également à allonger le saut par rapport à la réalité en gardant l'athlète plus longtemps en suspension. L'entraîneur va indiquer ces modifications au technicien à travers le cahier des charges afin que ce dernier réalise les modifications souhaitées. La bande son est un élément important de l'invention. Elle accompagne de manière adaptée le geste à réaliser. Il peut s'agir de sons naturels enregistrés sur le site, comme le son produit par la foulée d'un athlète sur le sol, des applaudissements etc. Il peut s'agir également de sons artificiels, tels que les sons provenant d'instruments de musique (instruments à vent, percussions, tambours, cymbales etc.) ou de bruitages (par exemple, le bruit d'une locomotive à vapeur). Il peut encore s'agir d'une combinaison de plusieurs sons. Avantageusement, la bande son comprendra plusieurs pistes son qui seront superposées, telles que, de préférence, une piste de fond sonore et une ou plusieurs pistes de sons, par exemple 2, 3, 4 ou 5 pistes de sons, qui rythment les mouvements. Les sons seront choisis par des techniciens spécialistes en fonction du cahier des charges et des effets émotionnels que l'on veut susciter. Le choix concerne également le genre, le tempo, le niveau sonore relatif et le timbre sonore. Par � genre �, on entend une suite de sons dont l'harmonie peut être dissonante, comme par exemple des percussions ou bien un genre � coulé � comme le violon. Par � tempo �, on entend la rapiclité d'exécution par analogie musicale, telle que molto vivace, allegro, allegro ma non troppo etc. Par � niveau sonore relatif �, on entend le volume sonore exprimé en dB par rapport à 100% de dB pour le son le plus fort de l'enregistrement. Le son final selon la présente invention, correspondant au mixage des différents sons utilisés, aura généralement un volume non constant. Avantageusement, sur le support, le son comportera des éléments forts tels que des percussions, qui accompagneront le geste. En arrière fond sonore, on prévoira de préférence le son d'une foule de spectateurs encourageant ou applaudissant l'athlète. Avantageusement, le son comprendra des fréquences basses, qui émettent des vibrations pouvant être ressenties par tout le corps. L'homme du métier peut obtenir une amplitude sonore importante pour les fréquences basses en augmentant le volume de la totalité de la bande sonore. Cependant, toutes les fréquences seront également augmentées et il en résultera une bande sonore difficilement tolérable pour l'oreille humaine. Ainsi, dans la bande sonore de la présente invention, l'amplitude sonore des fréquences basses est telle qu'elle permet d'émettre des vibrations pouvant être ressenties par tout le corps sans provoquer de gêne auditive. De préférence, on utilisera des fréquences comprises entre 20 Hz et 400 Hz. Notamment, on utilisera des fréquences basses émises par des percussions. Avantageusement, l'amplitude sonore des fréquences basses représente au moins 5 % de l'amplitude sonore totale à un instant donné, de préférence au moins 10%, au moins 15%, au moins 20%, au moins 25%, au moins 30%, au moins 35% ou au moins 40% de l'amplitude sonore totale. L'amplitude sonore des fréquences basses par rapport à l'amplitude sonore totale à un instant donné peut être aisément déterminée à l'aide d'un analyseur de spectre sonore. L'homme du métier a à sa disposition de nombreux analyseurs de spectre sonore. Avantageusement, la bande son de l'invention ne comprend 25 substantiellement pas de paroles élaborées en phrases. Toutefois, elle pourra comprendre des cris, des onomatopées et autres manifestations humaines. L'association de l'image graphique du geste à celle du son est aussi un élément important. Elle permet d'obtenir une image globale composite de ces 30 deux paramètres, qui deviendront par répétition, indissociables dans la mémoire. Dans sa représentation graphique et sonore, l'image sera avantageusement percutante, presque agressive, et donnera une image subjective, avantageusement sous différents angles, des gestes à accomplir. De préférence, la bande son comprendra un fond sonore, ainsi que des pistes sonores servant à rythmer et à accentuer le mouvement. Avantageusement, la bande son comprend des trains de percussions récurrentes constitués principalement par des fréquences basses synchronisées avec l'image des gestes et des déplacements. Par � train de percussions récurrentes � on entend une succession d'impulsions électriques espacées qui traduisent le rythme des gestes. Le rythme est un facteur primordial dans la sensation. On peut donner une représentation du mouvement dans le temps par des variations sonores en amplitude, en fréquence, mais également en genre et en tempo. On peut réaliser une suite sonore subjective correspondant au rythme du mouvement avec des variations acoustiques. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, le son commence lorsque le mouvement démarre. Selon un autre mode de réalisation préféré, le son augmente de volume lorsque le mouvement s'accélère et diminue de volume lorsque le mouvement se ralentit. Ainsi, on définira, pour l'enregistrement sonore, le volume relatif (exprimé en dB par rapport à 100% de dB pour le son le plus fort de l'enregistrement). Par exemple, dans le cas d'une course d'élan pour la réalisation d'un saut en longueur, le volume relatif pourra être augmenté de 5% à chaque pas. Ce volume relatif peut être corrélé à la cadence du mouvement lors du montage de la bande sonore, soit manuellement par le technicien, soit automatiquement à l'aide de logiciels. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, le film sonorisé comprend la répétition de séquences d'une durée comprise entre 2 secondes et 60 secondes chacune. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, le film sonorisé a une durée totale comprise entre 5 et 30 minutes. Dans encore d'autres conditions préférentielles de mise en oeuvre de l'invention, le film sonorisé ci-dessus renferme en outre un mode d'emploi, qui explique à l'utilisateur comment utiliser le film sonorisé de l'invention afin d'améliorer l'exécution du geste et ainsi la performance. Des entraîneurs sportifs, des médecins, des psychologues, neurologues et techniciens participeront avantageusement à l'élaboration du film sonorisé. Les entraîneurs définissent le cahier des charges, c'est-à-dire les bases techniques nécessaires à la bonne réalisation du geste. Un médecin kinésithérapeute pourra donner un avis sur des modifications à apporter par effets spéciaux. Un psychologue pourra aider à apporter des éléments subjectifs susceptibles de marquer la mémoire de l'athlète avec des effets visuels et sonores. Enfin, les techniciens du son et de l'image réalisent en pratique le film sonorisé de l'invention. Ces différents rôles peuvent être assurés par des personnes distinctes, ou par une seule personne. Le film peut être réalisé selon les méthodes connues par l'homme du métier. Par exemple, il pourra s'agir, au moins à la base, d'images enregistrées à partir de transmissions télévisées, de sites internet ou bien d'images nouvelles et originales réalisées par enregistrement à l'aide d'unie caméra. Avantageusement, les images sont obtenues à l'aide d'une caméra numérique. Pour réaliser ce film l'homme du métier dispose de nombreux moyens techniques, associant des images réelles, des images de synthèse, des effets spéciaux, des ralentis, qui vont permettre d'obtenir une image forte et subjective du geste. Il existe de nombreux logiciels pour la réalisation d'effets spéciaux, tels que COMBUSTION�, AFTER EFFECT� et DIGITAL FUSION�. De même, des images de synthèse en 3D peuvent être réalisées à l'aide de divers logiciels, comme par exemple MAYA� ou LIGHTWAVE�. Lorsque la bande sonore comporte des sons réels, ceux-ci pourront être enregistrés séparément sur le site d'entraînement de l'athlète à l'aide de 25 microphones. Dans un mode de réalisation préféré de l'invention, la technique du son sera empruntée à la technologie home cinéma 5.1 et système Dolby Surround qui permettent d'apporter à l'athlète une orientation spatiale du geste. L'homme du métier emploiera aussi des moyens informatiques pour exécuter des effets 30 sonores spéciaux. Dans le cas d'une bande sonore réalisée à partir de sons artificiels, selon un mode de réalisation avantageux de l'invention, la bande est générée par rapport aux mouvements que réalise l'athlète lorsque celui-ci exécute le geste technique, comme la réalisation d'un saut en longueur. Des capteurs électroniques comprenant des contacts électriques peuvent être placés sur les membres de l'athlète alors que des cellules photoélectriques, des radars, enregistrent la vitesse et les accélérations ainsi que les contacts des pas de l'athlète sur le sol. Lorsque celui-ci se déplace, les gestes sont enregistrés par différents capteurs électroniques qui envoient à l'ordinateur des informations sur la position, la fréquence, la vitesse, les accélérations de l'athlète. Un logiciel transforme ces informations en une suite sonore et calcule en temps réel le rythme à donner au mouvement. Suivant ce processus, on utilise les informations transmises par des capteurs électroniques via un logiciel et un ordinateur qui transforment les informations électriques en une suite sonore qui reproduit et simule les déplacements de l'athlète. L'homme du métier dispose aussi des moyens informatiques pour exécuter des effets spéciaux, ainsi que des logiciels permettant, avec des images de synthèse, de réaliser des anticipations sur les gestes et adapter la méthode à la morphologie des athlètes. Pour améliorer la vision du mouvement, il peut renforcer relativement certaines parties de l'image et laisser en demi-teinte les autres parties. II peut, par exemple, renforcer les membres en action, pour mieux montrer le déroulement du geste, renforcer un athlète par rapport aux autres compétiteurs ou au contraire atténuer l'arrière plan, etc. II peut également travailler sur les couleurs, etc. Pour réaliser ces modifications par image de synthèse, certaines scènes seront avantageusement filmées en salle, suivant la technique du fond bleu. Les effets spéciaux ont atteint un très grand degré de perfectionnement et offrent actuellement à l'homme du métier des possibilités utilisables pour créer une image mentale stimulante, conforme à un cahier des charges défini par exemple par les entraîneurs et psychologues. Pour réaliser la bande sonore on utilisera de préférence une technologie à cinq voies avec des enregistrements faits sur le site, ainsi que des bruitages et des sons synthétisés dans le but d'obtenir une suite sonore représentant l'image du mouvement. Les sons ayant un effet très stimulant sur les sens humains, la puissance sonore sera dosée, de façon à reproduire une bonne image sonore de l'effort à accomplir, en montant progressivement le volume lors d'une accélération et en insistant fortement sur les points où l'effort est maximum. On pourra notamment utiliser la technique du fade in et du fade out pour régler l'intensité sonore dans le temps. Le travail des sons sur ordinateur est pratiqué couramment par les techniciens. Il offre d'énormes possibilités ; des logiciels existent dans le commerce et permettent de manipuler les sons à loisir, tels que WAVELAB� et NUENDO�. Dans un mode de réalisation préféré, le système 5.1 est choisi pour apporter le maximum de possibilités sonores et de puissance avec 5 voies plus une basse. Le montage sonore et la synchronisation avec l'image sont facilement réalisés avec des logiciels existants, tels que I-MOVIE�, VELOCITY�, AVID XPRESS� et PREMIERE PRO�. Le film sonorisé est réalisé en fonction des directives données par l'entraîneur qui doit apporter toutes les connaissances et informations nécessaires à la conduite et à la réalisation du film. Le rôle des entraîneurs est alors plus important, puisqu'il agit sur le psychisme de l'athlète. L'aide et les conseils d'un psychologue et d'un neurobiologiste peuvent s'avérer nécessaires. Chaque sonorité évoque quelque chose de particulier. Les percussions sont utilisées généralement pour traduire un geste viif et saccadé, les gestes lents plutôt représentés par des variations sonores lentes, etc. Le geste à accomplir sera de préférence décomposé en images 20 élémentaires ou en séquences. Par exemple, un saut en longueur pourra être découpé en 6 phases : préparation, course d'élan, prise d'appel, phase de vol, atterrissage et redressement. Le geste correspondant à un coup d'aviron pourra être découpé en différentes phases du mouvement : attaque progressive de l'eau, passage dans 25 l'eau avec accélération, fin de coup énergique, dégagé, renvoi des mains et retour sur la coulisse. Toutes ces phases du mouvement seront représentées par des sons particuliers qui rythment et évoquent la dynamique du geste. Dans les sports d'équipe comme le football, on pourra réaliser un découpage par séquence des phases de jeu qui seront traitées selon le même principe en créant une suite 30 sonore qui correspond au rythme du geste sportif, en respectant le cahier des charges. Les documents sonores et visuels de la présente invention peuvent être utilisés comme suit. -10- Dans une première phase, le film sonorisé sera visualisé par l'athlète sans que celui-ci ne réalise le mouvement. Il s'agit d'une phase d'entraînement en salle. Selon un mode de réalisation préféré, le film sonorisé est visualisé en salle plusieurs fois par jour, de préférence 2, 3, 4, 5 .... ou 10 fois par jour. Pendant une deuxième phase d'utilisation, la bande sonore de l'invention sera utilisée sur le site d'entraînement de l'athlète. Selon un mode de réalisation, ces deux phases peuvent être totalement distinctes dans le temps, par exemple avec une première phase d'une à plusieurs semaines suivie d'une deuxième phase de une ou plusieurs semaines. Alternativement, les deux phases peuvent se chevaucher, partiellement ou en partie. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, les deux phases seront réalisées en parallèle. Par exemple, sur une période déterminée, l'athlète pourra effectuer l'entraînement en salle le matin et l'entraînement sur le site l'après-midi. Le film sonorisé sera de préférence visualisé journellement, souvent plusieurs fois par jour. Comme pour l'entrainement physique, le cerveau doit être soumis aux mêmes répétitions jusqu'à ce que l'image mentale soit suffisamment imprimée dans la mémoire et que le geste recherché devienne instinctif. Pour la mise en oeuvre de la phase d'entraînement en salle, on utilisera des moyens techniques appropriés, comprenant des caméras vidéo numériques, un équipement sonore, des moyens informatiques puissants, ainsi que le matériel pour visualiser les images 3D. Pour mettre l'athlète en condition, on utilise avantageusement une cabine de projection aménagée, avec un grand écran et des enceintes acoustiques puissantes qui émettent des vibrations. Le film sera visionné, par exemple, sur un très grand écran, pour une bonne immersion et pour que l'athlète se sente plus acteur que spectateur de la scène. La bande pourra être diffusée par des enceintes puissantes pour que le corps tout entier capte les vibrations. En diffusant la bande sonore par des haut-parleurs puissants, les vibrations acoustiques sont captées par tout le corps de l'athlète. Sur le site d'entraînement on disposera également avantageusement des repères spatiaux visuels et/ou des signaux lumineux, tels que des flashs lumineux, qui vont attirer le regard et l'attention de l'athlète, de manière à positionner sa tête et conditionner son attitude. -11- Les supports sonores et visuels qui font l'objet de la présente invention possèdent de très intéressantes propriétés et qualités. Notamment ils permettent de générer, à partir du film sonorisé, une image mentale. Ils permettent en outre d'associer l'image mentale au geste kinésique et de faire le lien entre l'image mentale et la sensation physique. Une des propriétés intéressantes du film sonorisé ainsi réalisé est d'apporter à l'athlète au moyen d'une suite sonore une stimulation des gestes. Dans la méthode selon l'invention l'image mentale est construite à partir de techniques et de dispositifs qui créent des stimulations sensorielles par répétitions qui vont s'imposer dans la mémoire de manière forte mais non exhaustive. Par la sonorisation du site d'entraînement, la bande sonore de l'invention, imprégnée dans le cerveau, permet de créer chez l'athlète des réactions instinctives qui rythment les gestes et déclenchent des pulsions au bon moment. La bande sonore de l'invention permet notamment d'inscrire une image mentale selon les directives de l'entraîneur. En diffusant la bande sonore par des haut-parleurs puissants, les vibrations acoustiques sont captées par tout le corps de l'athlète. Elles touchent le système émotionnel et s'associent par analogie aux sensations kinésiques pour créer des automatismes. L'image s'inscrit dans une mémoire procédurale et associative impliquant les images, les sons et les sensations. Le film et la bande sonore décrits dans l'invention, constituant le film sonorisé, déclenchent une activation émotionnelle grâce aux signaux provenant des aires sensorielles visuelles et auditives du cerveau. Ils forgent une image mentale puissante indispensable à l'exécution d'un geste sportif de haut niveau. Lorsqu'un processus émotionnel fort est amorcé, les autres sont inhibés, créant un changement de la cognition qui conduit à des modifications sélectives s'inscrivant de manière préférentielle dans la mémoire en s'imposant avec autorité et éliminant le stress ou toute autre forme de pensée qui pourrait distraire du geste sportif. Cette méthode d'entrainement sonorisée permet d'obtenir un bon rythme et des stimulations sensorielles qui améliorent la performance. La -12- méthode de l'entrainement permet également d'obtenir des automatismes qui pourront également s'exprimer lors d'une compétition, même sans apport sonore. Ces propriétés sont illustrées ci-après dans la partie expérimentale. Elles justifient l'utilisation des bandes son ci-dessus décrites, pour l'entraînement des athlètes dans diverses disciplines sportives. La présente invention concerne l'utilisation des supports sonores et visuels de l'invention pour l'entrainement d'un athlète à la réalisation d'un geste sportif. Dans un mode de réalisation, l'invention concerne l'utilisation des supports sonores et visuels de l'invention pour l'entrainement en salle d'un athlète. Dans ce mode de réalisation, l'invention vise à provoquer, de manière consciente, mais aussi inconsciente, une mémoire du geste à réaliser. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, le film sonorisé de l'invention sera visualisé journellement, de préférence plusieurs fois par jour. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, le film sonorisé de l'invention sera visionné sur un grand écran, dans une salle équipée d'enceintes puissantes qui transmettent des vibrations acoustiques. Dans un autre mode de réalisation, l'invention concerne l'utilisation du support sonore de l'invention pour l'entrainement sur le site d'entrainement de l'athlète. Selon un mode de réalisation préféré de l'invention, le support sonore de l'invention sera écouté journellement, de préférence plusieurs fois par jour. Selon un mode de réalisation préféré, l'invention concerne l'utilisation des supports visuels et sonores de l'invention en cieux phases, dont au moins l'une ne comprend pas l'exécution du geste recherché par l'athlète. L'invention concerne également une méthode de préparation d'un athlète à un geste sportif, comprenant les étapes de : a) faire visualiser et écouter le film sonorisé selon l'invention à l'athlète, sans qu'il n'exécute physiquement le geste sportif, b) faire écouter la bande son à l'athlète pendant qu'il réalise le geste sportif. Dans un mode de réalisation, la méthode comprend en outre la diffusion de flashs lumineux coordonnés à la bande sonore. -13- Dans un mode de réalisation préféré de l'invention, la méthode de préparation au sport sera utilisée seule. Dans un autre mode de réalisation préférée, la méthode de préparation au sport de l'invention sera utilisée en combinaison avec au moins l'une des méthodes choisies parmi le groupe constitué par la préparation neurolinguistique, la préparation physique spécifique comprenant un renforcement musculaire, la préparation sportive comprenant l'analyse vidéo du geste réalisé par l'athlète avec l'aide d'un entraîneur, la relaxation et la préparation physique comprenant un régime alimentaire particulier. Toutes les disciplines sportives sont concernées par cette méthode de préparation, qu'il s'agisse de sports individuels ou de sports collectifs. On citera par exemple, le lancer de poids, le lancer de marteau, le lancer de javelot, le saut en longueur, le saut en hauteur, le sprint, la course à pied (fond, demi-fond), l'aviron etc. On citera également par exemple, la natation, le football, le basketball, le handball, le rugby, la danse, le patinage ou le ski. Selon un mode de réalisation préféré, la méthode de préparation sportive de l'invention s'adresse à l'athlétisme, de préférence le lancer de poids, le lancer de marteau, le lancer de javelot, le saut en longueur, le saut en hauteur, le sprint ou la course à pied. D'autres supports comprenant des films visuels que ceux décrits ci- dessus pourront avantageusement être utilisés pour réaliser la méthode de l'invention. On peut citer, par exemple, des scènes extraites du film � Ben-Hur � réalisé par William Wyler et sorti en 1959 , pour la préparation à l'aviron. On citera également des dessins animés tels que � Jeanne et Serge � créé par Shizuo Koizumi et diffusé dans les années 1980 pour la préparation au volley-bail. PARTIE EXPERIMENTALE Les exemples qui suivent illustrent la présente demande et l'invention sera mieux comprise si l'on se réfère aux dessins annexés sur lesquels : - La figure 1 représente un stade d'athlétisme avec le positionnement de capteurs électroniques et d'un circuit permettant de générer une bande son pour le saut en longueur, ainsi que la sonorisation du stade au moyen d'enceintes acoustiques ; - 14 - - La figure 2 représente le film décrit dans l'Exemple 1. Comme l'illustre la Figure 1, des capteurs électroniques comprenant des contacts électriques 9 peuvent être placés sur les membres de l'athlète alors que des cellules photoélectriques 6, des radars 5, enregistrent la vitesse et les accélérations ainsi que les contacts des pas de l'athlète sur le sol. Lorsque celui-ci se déplace, les gestes sont enregistrés par différents capteurs électroniques qui envoient à l'ordinateur des informations sur la position, la fréquence, la vitesse, les accélérations de l'athlète. Le logiciel 2 transforme ces informations en une suite sonore et calcule en temps réel le rythme à donner au mouvement. Suivant ce processus, on utilise les informations transmises par les capteurs électroniques 5,6 et 9 via un logiciel 2 et un ordinateur 1 qui transforment les informations électriques en une suite sonore qui reproduit et simule les déplacements de l'athlète. Lors de la phase d'entraînement sur site,, par exemple, sur la Figure 1 un stade pour la réalisation d'un saut en longueur, des enceintes acoustiques 7 pourront être placées avantageusement sur le site d'entraînement de l'athlète. Les enceintes acoustiques 7 sont de préférence cornmandées et pilotées par des liaisons non câblées, par exemple radio, infrarouge ou ultrasons au moyen des émetteurs, récepteurs 4 et 10. Dans certaines disciplines, telles que la natation, les informations sur le site d'entraînement pourront avantageusement être apportées au moyen d'enceintes acoustiques sous-marines. Dans d'autres cas, comme la course à pied, les informations seront avantageusement transmises par l'intermédiaire d'un casque. La figure 2A représente schématiquement le découpage en séquences d'un saut en longueur et la synchronisation entre le film visuel et la bande sonore. Les différentes séquences sont numérotées comme suit : 1) la phase de préparation au saut ; 2) la phase de course, elle-même subdivisée en séquences correspondant à un pas chacune ; 3) la phase de prise d'appel (dernier appui du pied sur le sol) ; 4) la phase de vol ; 5) l'atterrissage ; 6) le redressement. -15- Les différentes pistes A-E et la piste de fond sonore sont représentées en dessous, ainsi que leur synchronisation avec le film. La figure 2B représente l'intensité du fond sonore en dB en fonction du temps. Exemple 1 : Fabrication d'un support sonore et visuel pour le saut en longueur Dans cet exemple, l'athlète qui doit réaliser un saut en longueur est guidé par une suite sonore de référence, qui correspond à sa morphologie en 10 ajustant la bande sonore au moyen du logiciel de l'ordinateur. Le film sonorisé obtenu dans cet exemple est représenté schématiquement dans la Figure 2. Un film visuel représentant un athlète de haut niveau en train de réaliser un saut en longueur lors d'une compétition internationale a été choisi. Ce 15 film représente visuellement un très bon exemple du geste à accomplir pour réaliser un bon saut. Celui-ci a été choisi par l'entraineur. Les images du film sont des images numériques qui ont été obtenues par téléchargement ADSL TV et enregistrement sur un disque dur. Elles ont été transférées sur un ordinateur, puis découpées en différentes séquences, décrites 20 ci-dessous : 1) la phase de préparation au saut et de concentration ; 2) la phase de course d'élan, elle-même subdivisée en séquences correspondant à une foulée chacune ; 3) la phase de prise d'appel (dernier appui du pied sur le sol avant le 25 saut) ; 4) la phase de vol ; 5) l'atterrissage ; 6) le redressement. Ceci a été réalisé par le technicien, selon les directives données par l'entraineur. 30 L'entraîneur a défini, pour chaque séquence, le type de son qu'il souhaitait associer à l'image. II a consigné ces critères dans un cahier des charges, destiné au technicien chargé du son. Ainsi, chaque pas de l'athlète sur le sol devait être accompagné d'un son adapté au geste, suggérant l'accrochage, la5 -16- puissance et la propulsion. La phase de vol devait être représentée par un son aérien, fluide. Enfin, la phase d'atterrissage devait être représentée par un bruit sourd et sec. Le technicien du son a alors recherché des sons adaptés dans une banque de sons, un répertoire, pour proposer une présélection de 3 ou 4 sons pour chaque séquence. Ainsi, pour la phase préparation (1), une musique de relaxation parmi les trois proposées, a été choisie (piste A). Pour la phase de course (2), ont été proposés un bruit de locomotive à vapeur, un bruit de graviers, un bruit de tambours et un bruit de balais sur des cymbales. L'entraîneur et le psychologue ont choisi de combiner le bruit de tambour et celui du balai sur des cymbales, pour marquer chaque pas de l'athlète sur le sol (piste B). Pour la prise d'appel, le même son a été utilisé, additionné d'un son sec représentant le cri poussé par le sauteur au moment de la prise d'appel sur la planche. Pour la phase de vol, différents sons symbolisant un mouvement aérien ont été proposés. L'entraineur et le psychologue ont choisi un bruit de sifflement de vent (piste C). Pour l'atterrissage, un son mat de percussions dans le sable a été choisi (piste D). Enfin, pour la phase finale, des applaudissements de foule ont été choisis pour féliciter l'athlète (piste E). Ces différents sons ont été choisis afin de reproduire phonétiquement le mouvement dans ces différentes phases et de propulser l'athlète. En outre, un fond sonore a été sélectionné pour accompagner le geste sportif en le faisant monter en intensité. Il s'agit d'une contrebasse, de fréquence constante, mais de volume relatif croissant par paliers. Le premier plateau correspond aux 4 premières foulées ; le second, au 4 foulées suivantes et le troisième aux 4 foulées suivantes. Ensuite, un quatrième plateau correspondait à l'appel et un cinquième à la phase de vol. L'intensité du fond sonore en dB en fonction du temps est représentée dans la figure 2B. -17- Le montage du film sonorisé a été réalisé à l'aide du logiciel 1-MOVIE�. Les sons des différentes pistes sonores et du fond sonore ont été associés aux différentes séquences du film visuel. Les carrés gris sur la figure 2A représentent les durées pendant lesquelles chaque son est actif. Dans le cas de la piste B, chaque son a duré 0,20 sec pour la composante tambour, 0,15 sec pour la composante cymbale (et 0,30 sec pour le cri du dernier pas). L'intensité sonore a été incrémentée de 0,35 dB à chaque foulée. On a ainsi obtenu un film sonorisé conforme aux souhaits, qui a été dupliqué sur des DVD. Exemple 2 : Utilisation d'un support sonore et visuel pour saut en longueur A) Entraînement en salle Le film élaboré à l'exemple 1 a été visionné en salle à l'aide d'un vidéoprojecteur par l'athlète, installé dans un siège face un écran de 2m sur 3. La salle était équipée d'un système d'enceintes acoustiques 5.1 ayant pour chaque voie une puissance RMS admissible de 150W avec une bande passante de 20Hz-25 kHz à plus ou moins 3dB. L'athlète se sentait ainsi plus acteur que spectateur de la scène et ressentait des vibrations acoustiques dans tout le corps. Le film a été visualisé journellement pendant 30 jours, 6 fois par jour. A ce moment, l'entraîneur a jugé que l'image mentale visuelle et sonore était suffisamment imprimée dans le cerveau de l'athlète pour que le geste devienne instinctif. B) Entraînement sur le site Après l'entraînement en salle, l'athlète est passé à la phase d'entraînement en conditions réelles, sur un stade d'athlétisme pour réaliser le saut en longueur. Un amplificateur a diffusé les sons sur des enceintes acoustiques de sonorisation extérieure 7 via un amplificateur 3 de manière à ce que l'athlète entende la suite sonore qu'il avait entendue pendant la phase d'entraînement en cabine. Les enceintes ont été disposées tous les 5 mètres. Le son a démarré sur -18- la première enceinte lorsque l'athlète a démarré sa course d'élan et s'est terminé sur la dernière enceinte placée près de la planche d'appel. Avant d'exécuter un saut en longueur, I"athlète a commencé par se concentrer en amenant en mémoire une image mentale ; pour l'aider, les enceintes disposées sur le site ont diffusé l'introduction sonore qui met l'athlète en condition et qu'il avait déjà écoutée lors de l'entraînement en salle. Puis l'athlète a entamé sa course d'élan, porté par la bande son, qui est montée progressivement en fréquence et en puissance par une augmentation du volume sonore et du rythme des percussions. L'athlète a suivi ce rythme sonore qui a explosé dans la phase dynamique finale au moment de la prise d'appel. Il a alors réalisé l'extension, un équilibrage par des gestes aériens, jusqu'à sa réception dans le bac de sable. L'athlète a ainsi été accompagné dans ses mouvements par les effets sonores représentatifs du geste, jusqu'à la réception. A ce moment, des bruitages d'encouragements et d'applaudissement sont venus renforcer la sensation de satisfaction de l'athlète, créant ainsi un renforcement positif. L'athlète a synchronisé sa course sur le rythme mental qu'il a enregistré dans sa mémoire en visionnant le film sonorisé, ainsi que sur les sons diffusés sur le stade. En conséquence, la course d'élan et la prise d'appel ont été mieux réalisées que durant les séances d'entraînement qui avaient précédé la visualisation du film. On a ainsi constaté sur le meilleur saut une amélioration des performances de 5,6 % � 0,4 sur les 30 jours qui ont suivi le début de ce nouvel entraînement selon l'invention. Après 15 jours d'entraînement sur le terrain, les performances de l'athlète ont été mesurées dans des conditions de compétition, c'est-à-dire sans diffusion de la bande son. Les performances moyennes de l'athlète étaient améliorées de 4.7% � 0,6 par rapport aux performances mesurées avant le nouvel entraînement. REVENDICATIONS 1. Un support comprenant un film sonorisé caractérisé en ce que : le film sonorisé comporte pour plus de 30% de sa durée la représentation visuelle et sonore d'un geste sportif; - la bande son finale comprend plusieurs pistes superposées de sons différents et comprend des percussions et des fréquences basses comprises entre 20Hz et 400Hz, l'amplitude sonore desdites fréquences basses représentant au moins 5% de l'amplitude sonore totale à un instant donné; la bande son ne comprend substantiellement pas de paroles élaborées en phrases; le volume sonore relatif augmente lorsque le geste ou mouvement s'accélère et diminue lorsque le geste ou mouvement se ralentit. 2. Un support comprenant un film sonorisé selon la revendication 1, caractérisé en ce que le film sonorisé comprend la répétition de séquences d'une durée comprise entre 2 secondes et 60 secondes chacune, répétées sur une durée totale comprise entre 5 et 30 minutes. 3. Un support comprenant un film sonorisé selon la revendication 1 ou 2, caractérisé en ce que l'image de base a été modifiée par ordinateur. 4. Un support comprenant un film sonorisé selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que le film sonorisé est accompagné d'un mode d'emploi pour son utilisation dans la préparation sportive. 5. Méthode de préparation d'un athlète à un geste sportif comprenant les étapes de : a) faire visualiser et écouter plusieurs fois par jour un film sonorisé à l'athlète, sans qu'il n'exécute physiquement le geste sportif, b) faire écouter la bande son à l'athlète pendant qu'il réalise le geste sportif.- 20 - 6. Méthode de préparation d'un athlète à un geste sportif selon la revendication 5 caractérisée en ce que le film sonorisé est tel que défini dans l'une des revendications 1 à 4. 7. Méthode de préparation d'un athlète à un geste sportif selon la revendication 5 ou 6 caractérisée en ce que l'étape a) est répétée 2 ou 3 fois par jour, pendant au moins 7 jours et l'étape b) est répétée 2 ou 3 fois par jour, pendant au moins 7 jours. 10 8. Méthode de préparation d'un athlète à un geste sportif selon l'une des revendications 5 à 7 caractérisée en ce que le geste sportif appartient à une discipline sportive choisie parmi les sports individuels comme le lancer de poids, le lancer de marteau, le lancer de javelot, le saut en longueur, le saut en hauteur, 15 la course à pied, le sprint, la danse, le patinage et le ski. 9. Méthode de préparation d'un athlète à un geste sportif selon l'une des revendications 5 à 7 caractérisée en ce que le geste sportif appartient à une discipline sportive choisie parmi les sports collectifs comme l'aviron, la natation, le 20 football, le basketball, le handball, le volleyball, le rugby. 10. Utilisation d'un support comprenant un film sonorisé tel que défini à l'une des revendications 1 à 4, pour la préparation sportive. 25