Brevet FR2933219A1 — publié le 20100101

PROCEDE DE SIMULATION DYNAMIQUE DES ASPECTS DE L'AQUARELLE PAR SYNTHESE DE FICHIERS VIDEO A PARTIR DE DONNEES GEOMETRIQUES 3D D'UNE SEQUENCE D'ANIMATION Le but de l'invention est de réaliser dynamiquement la synthèse de séquences d'images à usage vidéo, reproduisant visuellement les effets de l'aquarelle en assurant une cohérence temporelle de ces effets. La cohérence temporelle correspond à une cohérence des images consécutives, deux à deux, plus précisément sans effets de vibration ou scintillement des résultats visuels. Les caractéristiques à reproduire sont les effets de glacis, les marbrures aléatoires dues aux phénomènes d'écoulement et de pinceaux secs, la granulation des pigments de taille homogène, l'assombrissement des bords et texture du papier. Parmi les solutions connues de l'art antérieur, nous connaissons principalement quatre publications. En particulier, la publication "Computer generated watercolour" par Cassidy J. Curtis, Sean E. Anderson, Joshua E. Seims, Kurt W. Fleischer et David H. Salesin, août 1997, Proceedings of the 24th annual conference on Computer graphics and interactive techniques, introduit les différentes caractéristiques de l'aquarelle c'est à dire les propriétés du papier, des pigments aquarelles et les techniques de peinture. Cette publication présente une méthode de génération par ordinateur utilisant une simulation physique des mouvements de fluides et de pigments. Le processus de génération d'aquarelle s'organise autour de trois couches, de la plus haute à la plus basse : la couche d'eau peu profonde, où l'eau et les pigments coulent au dessus de la surface du papier ; la couche de dépôt de pigments, où les pigments sont absorbés par le papier ou relevés de celui-ci ; la couche de capillarité, où l'eau absorbée par le papier, diffuse par capillarité. Chacune des couches sert à simuler physiquement les différents effets d'aquarelle : pinceaux secs ; assombrissement des bords par diffusion vers l'extérieur des aplats ; retours de pigments c'est à dire diffusion vers l'intérieur par séchage non homogène des aplats ; granulation des pigments ; motifs d'écoulement ; glacis de couleur. Cette méthode de simulation est extrêmement coûteuse en calculs physiques et n'est pas adaptée à la production de fichiers vidéo avec un aspect aquarelle. De plus, cette méthode n'assure pas une réelle cohérence des effets simulés entre deux images consécutives d'une vidéo. De plus, cette méthode n'est pas adaptable aux algorithmes de rendu utilisés dans l'industrie pour la synthèse de fichiers vidéo à partir de données géométriques 3D animées. On connaît également la publication � Real-Time Rendering of Watercolor Effects for Virtual Environnements � par Eugene Lei et Chun-Fa Chang, novembre 2004, PCM : Pacific Rim Conference on Multimedia. Cette publication présente une méthode empirique pour produire des effets d'aquarelle par ordinateur en temps réel. Le système est divisé en deux phases : une phase de spécification des couleurs des objets sous forme de bandes, qui simule les motifs d'écoulement, les retours de pigments et les glacis ; une phase de production d'aquarelle qui simule les effets d'assombrissement des bords, de granulation, de texture de papier et d'autres effets d'écoulement. Ces effets sont pré-stockés dans des textures à une dimension, c'est à dire un tableau de valeur à une dimension. Lesdits effets sont alors mixés dans une phase finale de filtrage. Le pré-stockage des effets d'aquarelle dans des tableaux à une dimension n'est pas adapté à la restitution des détails sur des surfaces 3D déformées dans le temps. De plus, la méthode de saisie des effets peut être prohibitive dans le cas de scènes 3D complexes comprenant des animations de lumières. Enfin, cette méthode n'est pas adaptable aux algorithmes de rendu utilisés dans l'industrie pour la synthèse de fichiers vidéo à partir de données géométriques 3D animées. Par ailleurs, la publication � Interactive Watercolor Animations � par Thomas Luft et Oliver Deussen, octobre 2005, PG : Pacific Conference on Computer Graphics and Applications, présente une autre méthode empirique pour produire des effets d'aquarelle par ordinateur en temps réel. Le système comprend une première phase d'abstraction et de segmentation pour spécifier les couleurs. Cette segmentation est réalisée en affectant un identifiant par objet, ce qui produit des régions de couleur sur plusieurs couches d'images et assure une cohérence dans le temps. Les effets de glacis, d'assombrissement des bords et de texture de papier sont ensuite réalisés par mélange et filtrage de ces couches de couleurs segmentées. L'abstraction au niveau des objets ne permet pas de définir des détails d'aquarelle locaux au niveau des surfaces 3D. De plus, la granulation des pigments n'est pas prise en compte. L'absence de ces effets supprime des caractéristiques principales de l'aquarelle. Cette méthode n'est pas adaptable aux algorithmes de rendu utilisés dans l'industrie pour la synthèse de fichiers vidéo à partir de données géométriques 3D animées. Enfin, on connaît la publication faite par l'INRIA Rhônes Alpes intitulé � Interactive watercolor rendering with temporal coherence and abstraction � par Adrien Bousseau, Matt Kaplan, Joëlle Thollot et François X. Sillion, juin 2006, Proceedings of the 4th international symposium on Non-photorealistic animation and rendering NPAR '06. Cette publication présente une technique interactive, empirique de rendu d'aquarelle qui recrée les effets visuels spécifiques des lavis. L'aquarelle est produite en deux étapes : une étape d'abstraction pour recréer des régions de couleur uniforme, une étape de filtrage des images issues de l'étape d'abstraction pour ajouter des effets de pigments et turbulences, et produire des images similaires à l'aquarelle. Cette présentation présente également deux méthodes pour produire des animations temporellement cohérentes qui conservent la répartition uniforme des pigments sans introduire un effet � rideau de douche � indésirable comme c'est le cas lorsque la vidéo comprend des objets animés alors que les effets de pigments et turbulences d'aquarelle restent immobiles. Ces deux techniques qui utilisent des textures 2D attachées aux objets par des particules 3D, introduisent des effets de glissements et d'apparitions/disparitions qui sont désagréables à l'ceil dans une vidéo. Cette méthode n'est pas adaptée aux algorithmes de rendu utilisés dans l'industrie pour la synthèse de fichiers vidéo à partir de données géométriques 3D animées. L'invention a notamment pour objectif de pallier ces inconvénients de l'art antérieur. Plus précisément, un objectif de l'invention est de fournir un procédé de production visuelle des effets de pigments et de turbulences de l'aquarelle en assurant une cohérence temporelle de ces effets, à partir des données géométriques 3D d'une séquence d'animation à usage vidéo, caractérisé en ce qu'il comporte une étape d'extraction et de sauvegarde des positions de repos des données géométriques 3D animées, lesdites données géométriques constituant des objets 3D animés. Avantageusement, lesdites positions de repos représentent la position et la forme géométriques de l'objet géométrique 3D à un instant de référence de ladite séquence d'animation. Dans un mode de réalisation particulier, ladite étape d'extraction et de sauvegarde desdites positions de repos est suivie d'une étape de production comportant deux processus distincts : le processus d'ombrage de type dessin animé et le processus de calcul de la texture procédurale 3D. Dans un autre mode de réalisation, ledit procédé est indépendant de la profondeur de la scène représentée par lesdites données géométriques 3D. Avantageusement, ledit procédé assure une homogénéité, dans l'image, de la taille caractéristique de granulation desdits effets. Avantageusement, ledit procédé assure, à partir desdites positions de repos, une cohérence temporelle des effets simulés entre deux images consécutives de ladite séquence vidéo. Avantageusement, ladite cohérence temporelle est donnée auxdits pigments. Avantageusement, ladite cohérence temporelle est donnée auxdites turbulences. Dans un autre mode de réalisation, lesdits effets sont indépendants du nombre de lumières et de leurs animations. Avantageusement, lesdits effets sont indépendants de la complexité des objets 3D et de leurs animations. Dans un mode de réalisation particulier, ledit procédé applique des filtres pour restituer des effets d'assombrissement des bords et de texture de papier. Avantageusement, ladite étape de production s'appuie sur l'utilisation, lors de la segmentation des couleurs, d'une texture d'influence associée auxdites données géométriques 3D pour contrôler l'ombrage diffus des objets. Avantageusement, ladite étape de production s'appuie sur l'utilisation, lors de la segmentation des couleurs, d'une texture de paramétrage, pour contrôler l'ombrage diffus des objets en fonction de l'interaction des positions de lumières et desdites données géométriques 3D. Dans un autre mode de réalisation particulier, ledit processus d'ombrage de type dessin animé permet d'obtenir les glacis et les couleurs dominantes des pigments et des turbulences. Avantageusement, ledit processus de calcul de la texture procédurale 3D est appliquée pour obtenir les turbulences. Avantageusement, ledit processus de calcul de la texture procédurale 3D est appliquée pour obtenir les pigments. Avantageusement, les variations de teinte desdits pigments sont obtenues par utilisation d'une texture procédurale 3D composée d'un calculateur d'images en fonction d'un bruit, appliquée à des échelles distinctes. Avantageusement, les variations de teinte desdites turbulences sont obtenues par utilisation d'une texture procédurale 3D composée d'un calculateur d'images en fonction d'un bruit, appliquée à des échelles distinctes. Dans un autre mode de réalisation particulier, ledit procédé comporte une étape de mélange des images issues du processus d'ombrage de type dessin animé avec les images desdits effets d'aquarelle. Avantageusement, ledit procédé applique aux images issues du processus d'ombrage de type dessin animé, les variations de teintes desdits pigments issues du processus de calcul de texture procédurale 3D pour créer des images couleurs avec pigments. Avantageusement, ledit procédé applique aux images couleurs avec pigments, les variations de teintes desdites turbulences issues du processus de calcul de texture procédurale 3D pour créer des images couleurs avec pigments et turbulences. Avantageusement, ledit procédé est indépendant de l'ordre d'application des variations de teintes des pigments et des turbulences. Ces objectifs, ainsi que d'autres qui apparaîtront par la suite, sont atteints à l'aide d'un procédé de production de fichiers d'images à usage vidéo avec un aspect aquarelle, adaptable aux algorithmes de rendu utilisés dans l'industrie pour la synthèse de fichiers d'images à usage vidéo à partir de données géométriques 3D animées. Ledit procédé assure également une réelle cohérence des effets simulés entre deux images consécutives d'une séquence vidéo générée tout en restituant les détails sur des surfaces 3D déformées dans le temps, indépendamment de la complexité des scènes 3D traitées, plus précisément indépendamment de la complexité des objets 3D et de leurs animations, et indépendamment du nombre de lumières et de leurs animations. Enfin, ledit procédé prend en compte dans l'image, l'homogénéité de la taille de granulation des pigments. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront plus clairement à la lecture de la description suivante d'un mode de réalisation préférentiel, donné à titre de simple exemple illustratif et non limitatif, de la figure 1 illustrant le principe général de production d'aquarelle. Comme indiqué sur la Figure 1, le système conforme à l'invention décompose la production d'aquarelle en 3 phases : • Extraction et sauvegarde des positions de repos des données géométriques 3D animées d'une image (� frame � en anglais) de la séquence, choisie par l'utilisateur. Lesdites positions servent dans l'étape de production des pigments et turbulences pour assurer la cohérence temporelle. Production des effets d'aquarelle nécessitant une cohérence temporelle suivant deux processus distincts : l'ombrage de type dessin animé (� cartoon � en anglais) et la texture procédurale 3D. Ladite texture procédurale 3D est appliquée deux fois avec des paramètres différents pour obtenir les turbulences/marbrures d'une part, et les pigments d'autre part. Les glacis et les couleurs dominantes des pigments et des turbulences sont obtenus par un ombrage de type dessin animé, modifié. Les variations de teinte des pigments et des turbulences sont obtenues par utilisation d'une texture procédurale 3D composée d'un calculateur d'images en fonction d'un bruit, appliquée à des échelles distinctes. • Mélange des effets d'aquarelle et application de filtres pour restitution des effets d'assombrissement des bords et de texture de papier. Décrivons maintenant en détail un exemple de réalisation. Le Module d'Extraction (1) assure l'extraction des positions de repos des données géométriques 3D animées en provenance de la source de la scène de Données (5). Sur intervention de l'utilisateur à l'image choisie, ledit Module d'Extraction (1) parcourt tous les objets de type polygonal (� mesh � en anglais) de ladite scène (5). Pour chaque objet, ledit Module d'Extraction (1) parcourt les sommets du maillage polygonal et stocke leur position dans un tableau de vecteurs. Ce tableau de vecteurs est rattaché à l'objet dans une couche de coordonnées de texture (UVW) supplémentaire. Ce tableau représente la position et la forme géométriques de l'objet à un instant donné. Le Calculateur d'Ombrage (2) assure alors le calcul d'ombrage des objets, la définition et la segmentation des couleurs dominantes des objets, par traitement des données géométriques 3D animées en provenance de la scène de Données (5) et des paramètres de contrôle appelés � Couleurs dominantes et Texture d'influence � (9). Dans un mode de réalisation particulier, ledit Calculateur d'Ombrage (2) reprend un modèle d'éclairement de type Phong adapté au rendu de type dessin animé (� cartoon � en anglais) : l'intensité lumineuse associée reçue par un point se décompose suivant la formule form' : 1 ='amblent + Clumière x ("diffuse + I.specular ) lumières où Zambien, est l'intensité associée à la couleur ambiante de l'objet et est appliquée globalement à tous les points de l'objet indépendamment des lumières suivant la formule form2 : 'amblent = Kambient x Cambient où Kamb,en, est un paramètre utilisateur d'influence de la couleur ambiante, et Camb,en, la couleur ambiante de l'objet, définie par les Couleurs dominantes (9). Clumière est la couleur associée à la lumière courante de la somme. Les intensités diffuse et spéculaire ne suivent pas le modèle classique d'éclairage dessin animé (� cartoon � en anglais). Deux outils sont ajoutés pour augmenter la segmentation et le contrôle des couleurs. • Le premier outil donne la possibilité de découper en bandes plus ou moins nettes les composantes diffuse et spéculaire. • Le deuxième est l'utilisation d'une texture d'influence permettant de contrôler la composante diffuse pour assombrir ou éclaircir une partie d'objet. La composante diffuse Idiffse est obtenue par la formule form3 : I = Cdiffuse x Kdi x XToon(N L x Influence(P), XCoeffdif/ttse ) diffuse ffuse 20 où Cd,f,use est la couleur diffuse de l'objet, définie par les Couleurs dominantes (9), Kdfuse est le coefficient d'influence de la composante diffuse. XToon renvoie la valeur aux coordonnées spécifiées d'une texture en niveau de gris représentant des bandes qui s'estompent en fonction de l'ordonnée. 25 N • L est le produit scalaire de la normale au point P de la surface de l'objet et de la direction du point vers la lumière. Influence renvoie la valeur de la Texture d'influence (9) en fonction des coordonnées de texture UV associée au point P de la surface de l'objet. XCoeffdif,u.tt, est un coefficient entre 0 et 1 défini par l'utilisateur. 30 La composante spéculaire I specular est obtenue par la formule15 form4 : I,pecular = C.,recular x K,pecular x XToon(Phong(RCoeff , P), XCoefffpecular où Cspecular est la couleur spéculaire de l'objet, définie par les Couleurs dominantes (9), Kspecular est le coefficient d'influence de la composante spéculaire. XToon renvoie la valeur aux coordonnées spécifiés d'une texture en niveau de gris représentant des bandes qui s'estompent en fonction de l'ordonnée. Phong renvoie la valeur suivant la formule de Phong associé au point P de la surface de l'objet avec un coefficient de � rugosité � RCoeff . XCoefffpecular est un coefficient entre 0 et 1 défini par l'utilisateur. Ledit Calculateur d'Ombrage (2) produit en sortie une séquence d'images de rendu de la scène (6) avec une segmentation des couleurs. Le Calculateur d'Effets (3) assure ensuite le calcul d'images en niveau de gris représentant les pigments et les turbulences (marbrures) d'aquarelle par l'intermédiaire d'une texture procédurale 3D de bruit. Ledit Calculateur d'Effets (3) utilise les coordonnées géométriques des points fournies par ledit Module d'Extraction (1) pour assurer la cohérence temporelle des effets produits, et la distance du point à la caméra pour assurer l'uniformité de taille de la granularité de pigment et des marbrures sur l'ensemble de l'image et sa constance par rapport aux mouvements de caméra (gestion de la profondeur et du zoom infini). Les images sont produites suivant la formule form5 : Effet(P) = Echelle x Bruit3D(P) le facteur Echelle permet de créer des pigments pour des faibles valeur inférieures à 1 ou des turbulences pour des valeurs plus grandes (cent fois supérieures par exemple), ce facteur est à adapter en fonction de la focale de la caméra 3D utilisée. La fonction de calcul de la texture procédurale 3D de bruit est obtenue par combinaison d'harmoniques de fonctions de bruit de Perlin, dépendantes de la distance du point P de la surface de l'objet à la caméra. La combinaison d'harmoniques gère la profondeur de la scène et la gestion du zoom infini, pour assurer l'uniformité des tailles de granulation de pigments et de marbrures. Bruit3D(P) = a, x Perlin3D(P)+ a2 x Perlin3D(2 x P) form6 : + a3 x Perlin3D(4 x )+ a4 x Perlin3D(8 x i') où P est la coordonnées du point P de la surface de l'objet et a, , a2 , a3 , a4 les coefficients d'harmoniques fonctions de la distance entre le point et le caméra. a, = a x (loge (dist)ù Llog2 (dist j) a2 = a ù b x (loge (dist)ù Llog2 (dist j) a3 = b ù c x (log2 (dist)ù L1og2 (dist )J) a4 = c ù c x (loge (dist)ù Llog2 (dist )j) où dist est la distance entre le point et la caméra et 0 d'après la texture du papier. L'assombrissement des bords est obtenu par détection de contours sur les images de couleurs issues dudit Calculateur d'Ombrage (2) et l'application d'un filtre d'assombrissement sur ces contours. Ledit Mélangeur (4) produit une séquence d'images finales de rendu aquarellé (10) de la scène 3D considérée, par traitement des séquences d'images de rendu de la scène avec segmentation de couleurs (6), d'images de rendu des turbulences d'Aquarelle en niveaux de gris (7) et d'images de rendu de pigments d'Aquarelle en niveaux de gris (8). 5 10 20 25 30 REVENDICATIONS1. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation, caractérisé en ce qu'il comporte une étape d'extraction et de sauvegarde des positions de repos des données géométriques 3D animées (1), une étape de production des effets d'aquarelle (2 et 3), une étape de mélange des effets d'aquarelle (4). 2. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdites positions de repos représentent la position et la forme géométriques de l'objet géométrique 3D à un instant de référence de ladite séquence d'animation (1). 3. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 1 à 2, caractérisé en ce que ladite étape d'extraction et de sauvegarde desdites positions de repos est suivie d'une étape de production comportant deux processus distincts : le processus d'ombrage de type dessin animé et le processus de calcul de la texture procédurale 3D (2 et 3). 4. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit procédé est indépendant de la profondeur de la scène représentée par lesdites données géométriques 3D. 5. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit procédé assure une homogénéité, dans l'image, de la taille caractéristique de granulation desdits effets. 6. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit procédé assure, à partir desdites positions de repos, une cohérence temporelle des effets simulés entre deux images consécutives de ladite séquence vidéo. 7. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite cohérence temporelle est donnée auxdits pigments. 8. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite cohérence temporelle est donnée auxdites turbulences. 9. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque desrevendications précédentes, caractérisé en ce que lesdits effets sont indépendants du nombre de lumières et de leurs animations. 10. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que lesdits effets sont indépendants de la complexité des objets 3D et de leurs animations. 11. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ledit procédé applique des filtres pour restituer des effets d'assombrissement des bords et de texture de papier (2). 12. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite étape de production s'appuie sur l'utilisation, lors de la segmentation des couleurs, d'une texture d'influence associée auxdites données géométriques 3D pour contrôler l'ombrage diffus des objets (9). 13. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé en ce que ladite étape de production s'appuie sur l'utilisation, lors de la segmentation des couleurs, d'une texture de paramétrage, pour contrôler l'ombragediffus des objets en fonction de l'interaction des positions de lumières et desdites données géométriques 3D (2). 14. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 13, caractérisé en ce que ledit processus d'ombrage de type dessin animé permet d'obtenir les glacis et les couleurs dominantes des pigments et des turbulences (6). 15. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 14, caractérisé en ce que ledit processus de calcul de la texture procédurale 3D est appliquée pour obtenir les turbulences (7). 16. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D 20 d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 15, caractérisé en ce que ledit processus de calcul de la texture procédurale 3D est appliquée pour obtenir les pigments (8). 25 17. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 16, caractérisé en ce que les variations de teinte desdits pigments sont obtenues par utilisation d'une texture 30 procédurale 3D composée d'un calculateur d'images en fonction d'un bruit, appliquée à des échelles distinctes (3). 10 15 18. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 17, caractérisé en ce que les variations de teinte desdites turbulences sont obtenues par utilisation d'une texture procédurale 3D composée d'un calculateur d'images en fonction d'un bruit, appliquée à des échelles distinctes (3). 19. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 18, caractérisé en ce qu'il comporte une étape de mélange des images issues du processus d'ombrage de type dessin animé avec les images desdits effets d'aquarelle (4). 15 20. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 19, caractérisé en ce qu'il applique aux images 20 issues du processus d'ombrage de type dessin animé, les variations de teintes desdits pigments issues du processus de calcul de texture procédurale 3D pour créer des images couleurs avec pigments (4). 25 21. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 20, caractérisé en ce qu'il applique aux images couleurs avec pigments, les variations de teintes desdites 30 turbulences issues du processus de calcul de texture procédurale 3D pour créer des images couleurs avec pigments et turbulences (4). 5 22. Procédé de simulation dynamique des aspects de l'aquarelle par synthèse de fichiers vidéo, à partir de données géométriques 3D d'une séquence d'animation selon l'une quelconque des revendications 3 à 21, caractérisé en ce qu'il est indépendant de l'ordre d'application des variations de teintes des pigments et des turbulences.