Brevet FR2887157A1 — publié le 20061222

Calculateur portatif électronique de points La présente invention concerne le domaine des appareils électroniques d'assistance pour les parties de cartes non simulées. Elle sert, lors d'une partie de cartes, au jeu de Tarot, au jeu de Belote et éventuellement de façon extensible à d'autres jeux de cartes, au comptage des points, à la consultation des scores, à l'archivage des parties, à la consultation de la règle du jeu. Lors des parties de cartes il est fréquent de faire des erreurs lors du comptage des points, surtout chez les joueurs débutants. Ces erreurs sont Io dues à des erreurs de calcul, à des erreurs d'écriture, à une mauvaise compréhension des règles ou à une règle de comptage fantaisiste des points. Le comptage des points est essentiel au jeu puisqu'il sert à arbitrer la partie. La Fédération Française de Tarot a d'ailleurs publié un livre à ce sujet, LE TAROT ses règles et toutes ses variantes . Il existe des appareils d'assistance au comptage des points pour le jeu de Bridge, décrits notamment par les documents NL1009308C, NL1002444C et FR2502815. Des appareils servent également d'assistance au comptage des points pour le jeu de Cribbage, un de ces appareils étant décrit par le document US4968030. Un appareil d'assistance au comptage des points pour le jeu se SKAT est décrit notamment par les documents DE2830216, CH678398 et DE2708744. Ces inventions ont pour but de d'éviter les erreurs calculs tels que les additions, les soustractions, les multiplications. Les scores évoluent après chaque donne, une partie comportant généralement plusieurs donnes et l'arbitrage final se faisant sur l'ensemble des donnes. Parmi ces inventions, notamment au bridge, il est possible de gérer une partie mais également un tournoi complet, ce type d'appareil s'adressant aux arbitres de tournoi et à des joueurs expérimentés. Toutefois les appareils déjà existants ne permettent pas le comptage des points au Tarot ou à la Belote. II n'existe pas d'appareil prenant en 30 compte les annonces au Tarot ou à la Belote. Il n'existe pas non plus d'appareil permettant la configuration du jeu pour une partie de Tarot qui peut faire participer de trois à cinq joueurs avec l'actualisation automatique du score. Ces appareils sont également limités dans leur architecture de saisie, pouvant s'apparenter à des calculateurs ayant des touches spécialisées, nécessitant de connaître parfaitement la règle de calcul des points et ne comportant pas de fonction de saisie guidée, étape par étape, dans la saisie des éléments pour le comptage des points. Les appareils existants ne permettent pas non plus l'affichage des règles du jeu de cartes pratiqué. La présentation de l'évolution du score de la partie en cours et la o présentation des parties archivées sont par ailleurs soit inexistantes soit limitées à un affichage digital, les joueurs étant généralement désignés par un numéro. La présente invention a donc pour objet de palier un ou plusieurs inconvénients de l'art antérieur en créant un ensemble permettant le calcul rapide des points et une gestion automatique des scores lors d'une partie de cartes, au Tarot et à la Belote, la saisie des éléments de comptage se faisant étape par étape, de façon guidée. Cet objectif est atteint grâce à un calculateur portatif électronique de points utilisé, lors d'une partie de cartes selon au moins une règle du jeu, notamment au Tarot et/ou à la Belote, pour la saisie des éléments pour le comptage des scores à chaque donne et l'actualisation automatique et l'affichage du score final de la partie en cours, comportant au moins un boîtier, des moyens d'alimentation électrique, une interface d'affichage disposant d'un écran d'affichage, des moyens de saisie interactifs avec l'affichage, des moyens de mémorisation et une unité de traitement, caractérisé en ce que: - les moyens de mémorisation comprennent une première zone pour le stockage d'informations, sous la forme de codes informatiques, concernant le type de jeu pratiqué, le nombre de joueurs, le score final et des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes; - l'interface d'affichage et les moyens de saisie permettant l'affichage et la saisie des annonces bonus du jeu pratiqué ; - un programme principal conçu pour être exécuté en fonction des codes informatiques représentatifs du type de jeu pratiqué et du nombre de joueurs, permet de gérer deux équipes de un à trois joueurs pour un nombre total de joueurs allant de trois à cinq; -le programme principal exécute, en concordance avec les codes informatiques représentatifs des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes, au moins une phase de collecte, exécutée à chaque tour, des informations concernant les primes et/ou la marque et/ou les annonces bonus, à travers l'interface d'affichage et les moyens de saisie; o - le programme principal exécute au moins une phase de traitement, exécutée à chaque tour, en concordance avec les codes informatiques représentatifs des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes, et attribue un score intermédiaire à chaque joueur ou équipe, selon les règles de calcul du jeu pratiqué, puis totalise le score intermédiaire au score final, le score final étant mémorisé sous la forme de codes informatiques et affiché grâce à l'interface d'affichage. Selon une autre particularité, l'écran d'affichage est un écran avec une dalle tactile qui sert de moyen de saisie par appui sur l'écran, formant une interface interactive de saisie et d'affichage. Selon une autre particularité, les types d'éléments proposés dans l'interface interactive de saisie et d'affichage sont au moins: - donnée ayant deux états, ayant une représentation graphique différente pour chaque état, dont l'appui sur une de ses deux représentations fait basculer d'un état à l'autre et étant mémorisée, par des moyens de mémorisation et de traitement sous la forme d'un code informatique tenant compte de l'état; - chaîne de caractères étant saisie, par les appuis successifs sur les caractères d'un alphabet virtuel représenté à l'écran, et étant mémorisée, par des moyens de mémorisation et de traitement, sous la forme d'un code informatique; - nombre étant saisi, par les appuis successifs sur les chiffres d'un pavé numérique virtuel représenté à l'écran, et étant mémorisé, par des moyens de mémorisation et de traitement, sous la forme d'un code informatique. - Selon une autre particularité, les interfaces interactives de saisie et d'affichage sont chargées par le programme principal, depuis une deuxième zone mémoire pour le stockage des interfaces, dans un module de gestion de l'interface de saisie et d'affichage communiquant avec le programme principal. - Selon une autre particularité, le code informatique représentatif du type de jeu pratiqué est initialisé par le programme principal, après avoir io chargé une interface interactive de saisie et d'affichage de choix du jeu pratiqué, permettant le choix du jeu de cartes pratiqué, l'information étant saisie, numérisée et mémorisée. Selon une autre particularité, le programme principal est conçu pour autoriser ou non le changement d'état des éléments proposés dans l'interface interactive de saisie et d'affichage, de façon conditionnelle par rapport à l'interface interactive de saisie et d'affichage chargée et à des conditions logiques mémorisées dans le programme principal, obtenues par l'application de la règle du jeu pratiqué, permettant de vérifier que les informations mémorisées, suite à la saisie, sont conformes à la règle du jeu pratiqué. Selon une autre particularité, les codes informatiques, représentatifs des éléments de distinction entre les joueurs ou les équipes, sont initialisés par le programme principal, après avoir chargé une interface interactive de saisie et d'affichage de saisie des noms des joueurs ou des équipes, permettant d'entrer les noms des joueurs et/ou des équipes dans le système, ces informations étant saisies, numérisées et mémorisées. Un objectif supplémentaire est d'apporter une meilleure compréhension du jeu en permettant la consultation de la règle du jeu pratiqué et la présentation de l'évolution du score de la partie en cours. Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage comprenant au moins la règle du jeu pratiqué sous forme de texte, cette action étant déclenchée par l'activation d'une commande d'affichage de la règle du jeu, le texte de la règle du jeu étant stocké dans une troisième zone mémoire sous la forme d'un code informatique. Selon une autre particularité, le programme principal place à chaque tour, dans une quatrième zone mémoire, les codes informatiques représentatifs des informations collectées et des scores intermédiaires ainsi qu'un code informatique représentatif de la date permettant au moins: - la consultation et/ou la modification des parties intermédiaires contribuant au score final de la partie en cours; o - l'attachement à au moins un joueur ou une équipe, au cours d'au moins une partie, d'au moins un symbole graphique correspondant à une condition informatique, par rapport au code informatique représentatif de l'élément de distinction du joueur, contenue dans le programme principal et vérifiée lors de l'exécution; - la distinction entre les différents joueurs et/ou équipes pour le score final et/ou d'au moins un score intermédiaire. - Un autre objectif est l'archivage des parties afin de pouvoir les poursuivre ultérieurement. Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage d'archivage et effectue des actions de lecture et d'écriture dans une cinquième zone mémoire où sont stockés, pour chaque partie mémorisée, les codes informatiques représentatifs du type de jeu pratiqué, du nombre de joueurs, du score final et des éléments de distinction entre les joueurs et également des codes informatiques représentatifs de la date du dernier tour comptabilisé et du nombre de tours comptabilisés, permettant la consultation et le chargement, pour au moins deux parties distinctes, d'au moins: - le score final des joueurs et/ou des équipes; les noms des joueurs et/ou des équipes; - la date du dernier tour comptabilisé de la partie; - le nombre de tours total effectué lors de la partie. Un autre objectif de l'invention est la saisie à chaque tour des éléments de comptage des points et l'actualisation automatique et l'affichage du score final spécifiquement aux jeux de Tarot et de Belote. Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage de la marque au jeu de Tarot et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs du nombre de joueurs et des éléments de distinction entre les joueurs, permettant au moins: - la distinction de chacun des joueurs; to - la spécification du type de contrat réalisé, le type du contrat étant la prise, la garde, la garde sans ou la garde contre; - la spécification du joueur preneur; - la spécification du joueur appelé dans le cas d'une partie à cinq joueurs, le joueur preneur pouvant s'appeler; - la spécification de la chute ou de la réussite du contrat; - la spécification du nombre de points effectués par rapport à l'objectif du contrat. Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage des annonces et des primes au jeu de Tarot et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs du nombre de joueurs et des éléments de distinction entre les joueurs, permettant au moins pour la saisie des annonces et des primes au Tarot: la distinction de chacun des joueurs; - la sélection de la simple poignée, de la double poignée, de la triple poignée, d'au moins un chelem et/ou du petit au bout. Selon une autre particularité, le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage de la marque au jeu de Belote et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs des éléments de distinction entre les équipes, permettent au moins pour la saisie de la marque au jeu de Belote: - la distinction de chacune des équipes; - la spécification de l'équipe ayant effectué la prise; - la spécification du nombre de points effectués par l'équipe ayant effectué la prise; - dans un cas de litige, selon la règle du jeu, le report automatique des quatre-vingt points à la partie suivante et l'affichage d'un témoin de litige; - dans un cas de capot, selon la règle du jeu, l'affichage d'un témoin de capot. Selon une autre particularité, le programme principal charge une o interface interactive de saisie et d'affichage des annonces et des primes au jeu de Belote et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs des éléments de distinction entre les équipes, permettent au moins pour a saisie de la prime et des annonces au jeu de Belote: - la distinction de chacune des équipes; - la sélection du carré de Valets, du carré de 9, du carré d'As, du carré de 10, du carré de Roi, du carré de Dames, du Cent, du Cinquante, de la Tierce, de la Belote et Rebelote et/ou du 10 de Der. Un autre objectif est de pouvoir communiquer avec un système extérieur. Selon une autre particularité, au moins une interface interactive de saisie et d'affichage comprend un menu de navigation dont l'activation envoie des commandes au programme principal, permettant au moins de: débuter la saisie le nombre de joueurs et/ou le nom des joueurs ou des équipes; - débuter la saisie de la marque; débuter la saisie de la prime et des annonces; - consulter la règle du jeu; - accéder aux parties enregistrées et/ou enregistrer une partie; débuter un téléchargement entre l'appareil et un système extérieur; afficher la date et l'heure; valider l'étape de saisie en cours. 8 2887157 Selon une autre particularité, le programme principal charge au moins une interface interactive de saisie et d'affichage pour commander au moins un type de téléchargement entre l'appareil et au moins un système extérieur, relié à l'appareil par un câble de téléchargement et des moyens d'interface matérielle. L'invention, avec ses caractéristiques et avantages, ressortira plus clairement à la lecture de la description faite en référence aux dessins annexés donnés à titre d'exemples non limitatifs dans lesquels: -la figure 1 représente un schéma de principe de fonctionnement du io calculateur électronique de points dans lequel est présenté l'affichage du score final, la saisie guidée des éléments de calcul des points, séparée en la saisie de la marque et la saisie des primes, et l'actualisation automatique du score final; - la figure 2 représente l'interface globale du calculateur électronique 15 de points; - la figure 3 est,un exemple de page d'accueil, qui permet de choisir le jeu de cartes pratiqué, c'est à dire le Tarot, la Belote et éventuellement de façon extensible d'autres jeux de cartes; - la figure 4 est un exemple de page d'interface de saisie de la 20 configuration des joueurs, au jeu de Tarot; - la figure 5 est un exemple de page d'affichage du score final, au jeu de Tarot, présentant les scores de plusieurs donnes de la partie en cours et le dernier score comptabilisant toutes les donnes; - la figure 6 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque, au jeu de Tarot, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 7 est un exemple de page d'interface de saisie des primes, au jeu de Tarot, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 8 est un exemple de page d'interface de saisie et d'affichage, pour consulter ou ouvrir les parties archivées, au jeu de Tarot; - la figure 9 est un exemple de page d'interface de saisie de la configuration des équipes, au jeu de Belote; 9 2887157 - la figure 10 est un exemple de page d'affichage du score final au jeu de Belote, présentant les scores de plusieurs donnes de la partie en cours et le dernier score comptabilisant toutes les donnes; - la figure 11 est un exemple de page d'interface de saisie des primes au jeu de Belote, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 12 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque au jeu de Belote, présentant les éléments de saisie préprogrammés; - la figure 13 est un exemple de page d'interface de saisie et d'affichage, pour consulter ou ouvrir les parties archivées, au jeu de Belote; o Les figures 1 à 13 constituent est un exemple non limitatif de réalisation. Sur la figure 1, l'unité de traitement (1) effectue les opérations de saisie et d'affichage (OP1) dans l'interfaces graphique (4), les opérations de lecture/écriture (OP2) dans les éléments électroniques de mémoire (2) et des traitements (OP3). L'opération d'affichage çorrespond au rafraîchissement de l'affichage de l'écran (4) et l'opération de saisie correspond au décodage des informations envoyées par la dalle tactile. L'opération de saisie comprend également la numérisation des informations saisies par l'appui sur des boutons (5). L'affichage et la saisie sont gérés par le sousprogramme (P2) de gestion de l'interface homme-machine, couramment appelé IHM. Le programme de gestion de l'IHM (P2) est une combinaison du programme de gestion de l'affichage (D1-D11) et du programme de gestion de la saisie (F1-F11). Les fonctions réalisant la gestion de l'IHM (P2) peuvent être chargées par le programme principal (P1) depuis un espace mémoire de stockage (P3) des fonctions de gestion IHM et ensuite modifiées par le programme principale (P1). L'interface chargée est nommée interface de gestion d'IHM active. La saisie peut se faire de manière claire grâce à l'interface graphique, comme le montrent les exemples d'interfaces possibles (fig. 3 à 13). La saisie est facilitée grâce à la fonction tactile de l'écran (4) qui permet de pointer directement avec le stylo (3) sur les éléments graphiques affichés sur l'écran et qu'on souhaite activer. Les éléments sélectionnés apparaissent alors en gras (EP1.1) et les éléments non sélectionnés, en non-gras (EP1. 2). Les informations représentatives de l'élément sélectionné sont d'une part Io numérisées (OP1) puis traitées lors de l'exécution du programme principal (P1) en fonction du jeu sélectionné (S2), de l'étape de comptage concernée (E1, E2, E3) et d'autres éléments important vis-à-vis de la règle du jeu. Le contexte (P5) contient les variables globales caractérisant une partie. Les variables globales peuvent être lues et/ou modifiées (OP2) et concernent le type de jeu pratiqué (V _jeu), le nom des joueurs ou des équipes (V_nom1-Vnom5), le score final de chaque joueur ou équipe (V_scorel-V_score5), le nombre de tours comptabilisés (V tour) et la date du dernier tour comptabilisé (V date). Le contexte (P5) peut être chargé à partir d'un lo contexte mémorisé dans une zone de mémorisation des contextes (P6) puis sauvegardé ou dans un autre cas, créé comme nouveau contexte et éventuellement ensuite sauvegardé. Le score final (11.1) est actualisé à chaque nouvelle donne (S3). Pour prendre en compte une donne, l'utilisateur effectue une saisie étape par étape (E1, E2, E3,...), l'utilisateur étant guidé par des éléments de saisie utile proposés à chaque étape (EP1.3, EP1.2, EP1.1). L'utilisateur est, par exemple, amené à saisir des points (EP1.3), sélectionner des éléments (EP1.1) ou ne pas sélectionner des éléments (EP1.2). Les informations représentatives des éléments sélectionnés sont très différentes en fonction du jeu sélectionné (S2), ainsi les figures 4 à 8 présentent des interfaces possibles pour le jeu de Tarot et les figures 9 à 13 présentent des interfaces possibles pour le jeu de Belote. Afin de clarifier la représentation des joueurs (Si) dans le programme, les interfaces graphiques sont personnalisées en fonction des joueurs, les figures 4 et 9 présentent respectivement la saisie du nom des joueurs au Tarot et la saisie du nom des équipes à la Belote. Cette invention tient compte dans sa présentation et son organisation du jeu de cartes pratiqué mais aussi de la configuration des joueurs et permet donc grâce au système d'éléments de calcul préprogrammés, à chaque étape, d'éviter les erreurs dues à une confusion ou une interprétation dans l'application des règles. Considérons les figures1 et 2. Pour la réalisation du calculateur électronique de points, le produit peut être spécifique et basé sur un développement de carte à microcontrôleur (1). L'appareil est alimenté par i1 piles situées au dos de l'appareil. Un bouton Reset, protégé et accessible avec une pointe fine, est prévu pour réinitialiser la machine. La figure 2 représente l'interface globale du calculateur électronique de points. Le boîtier (0) comporte un écran tactile (4), un stylo (3) pour pointer sur l'écran tactile, un bouton Marche/Arrêt (5), une barre de défilement(D), un sous-menu comportant "Nombre de joueurs"(M2), "La marque"(M3), "Les primes"(M4), "La règle du jeu"(M5), "Enregistrement"(M6) et "Téléchargement"(M7), une fonction du temps (T), un bouton(M1) de confirmation d'une saisie ou d'un choix voir d'une option, un menu(M) avec des éléments préprogrammés. Le o calculateur électronique de points dispose également d'un câble (6) pour le téléchargement destiné à se connecter à un système extérieur. La mise en marche se fait le bouton Marche/Arrêt (5). La réinitialisation de la machine s'effectue par l'action sur le bouton Reset et la confirmation par l'appui sur "OK" (Ml). L'écran tactile (4) permet la saisie directement en pointant sur ts l'écran à l'aide du stylo (3) et augmente l'interactivité. La saisie des éléments pour le comptage des points directement dans le système électronique évite donc les erreurs de calcul. Considérons la figure2. Le bouton de téléchargement (M7) permet de lancer la mise à jour du système électronique. La connexion à un système électronique compatible se fait par le câble de téléchargement (6) et enfin le système de saisie et d'affichage (4) permet de contrôler, si nécessaire, la mise à jour du système électronique. La mise à jour du système électronique peut se faire en fonction de l'évolution des règles du jeu, en agissant sur des programmes résidants sur la machine ou afin d'installer un nouveau programme de comptage pour l'extension du compteur de points électroniques à de nouveaux jeux de cartes. Le bouton téléchargement permet également l'accès à un réseau afin transmettre des informations concernant les tournois ou les activités du même type. La connexion au réseau est réalisée par une connexion de type Ethernet, RS232 ou par la connexion à un module de connexion sans fil de type Bluetooth ou WIFI. Les informations qui sont alors transmises concernent par exemple, le numéro de table, le lieu comme la ville, le local ou le club, le score et le nom des joueurs. Ces informations sont transmises, par exemple de manière non limitative, à un arbitre de tournoi, ou à la fédération concernée. Considérons les figures 1 et 3. La figure 3 est un exemple d'interface de page d'accueil affichée au démarrage. Au démarrage de la machine, le programme principal (P1) charge l'interface (D1/F1) correspondant à la page d'accueil, à partir de l'espace mémoire de stockage (P3) des fonctions de gestion des IHM. L'utilisateur peut voir des éléments graphiques de présentation affichés par la fonction d'affichage (Dl) et activer des zones de l'écran gérées par la fonction de saisie (F1). Sur la page apparaissent des éléments graphiques qui représentent un jeu de Tarot (EP3.1), un jeu de Belote (EP3.2) et un bouton de validation (EP3.3) . II y a également des représentations de boutons (M1-M7) et une légende à côté de chaque bouton. Les fonctions d'affichage (D1) et de saisie (F1) sont synchronisées de sorte que l'appui avec le stylo (3) dans la zone représentant le jeu de Tarot (EP3. 1) est interprété par la fonction de saisie (F1) comme le choix de la pratique du Tarot, qui transmet cette information au programme principale (P1). Le programme principal (P1) dispose d'une zone mémoire de travail (P4) dans laquelle il peut stocker des informations, par exemple une variable temporaire stocke une valeur représentative du jeu de Tarot. Pour signifier à l'utilisateur que son choix a été interprété correctement par la machine, le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (Dl) afin de faire apparaître en gras l'élément graphique représentant le jeu de Tarot (EP3.1). L'appui ensuite avec le stylo (3), dans la zone représentant le bouton de validation (EP3.3) est interprété par la fonction de saisie (F1) comme la validation du choix et transmet cette information au programme principal (P1). Le programme principal (P1) initialise alors la variable principale image du jeu (V _j eu) avec la valeur de la variable temporaire image du choix du jeu. L'utilisateur a ainsi configuré le choix du jeu qu'il souhaite pratiquer dans la machine. Dans un exemple de réalisation, le programme principal (P1) contient des instructions de vérification afin d'être certain que l'utilisateur a sélectionné un type de jeu de carte avant de poursuivre la saisie des informations. Dans cet exemple de réalisation, si l'utilisateur a choisi le jeu de Tarot, l'appui dans la zone graphique représentant le bouton virtuel Nombre de joueurs va être interprété par la fonction de saisie (F1) comme la configuration du nombre de joueurs et des noms de chaque joueur; l'information va être transmise au programme principal (P1) qui va charger, à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3), la fonction de gestion d'IHM (D2/F2) correspondant à la saisie du nombre des joueurs et du nom des joueurs, au Tarot, dont un écran est donné à la figure 4. to Considérons les figures 1 et 4. Dans un exemple de réalisation, la structure du programme principal et les instructions de vérifications oblige l'utilisateur à saisir au moins les noms de trois joueurs, avant de considérer que l'initialisation des champs du contexte (P5), concernant le nombre de joueurs et le nom de chaque joueur, est terminée; si l'utilisateur veut créer une partie, il doit donc rentrer au moins trois noms. La fonction d'affichage (D2) génère une image à l'écran qui contient en particulier des éléments représentant les joueurs (EP4.1-EP4. 5), un alphabet virtuel (EP4.9), un bouton virtuel de modification (EP4.7) et un bouton virtuel de validation (EP4.8). L'activation des zones graphiques où figurent les éléments représentant les joueurs (EP4.1-EP4.5) est interprétée par la fonction de saisie (F2) comme la sélection d'un joueur parmi les cinq et est transmise au programme principal (P1). Dans l'exemple donné à la figure 4, la zone graphique où figure le joueur3 apparaît en gras. Les paramètres de la fonction d'affichage (D2) a été modifiée par le programme principal (P1) pour signifier à l'utilisateur que la sélection du joueur n 3 a été prise en compte par la machine. L'activation de la zone graphique où figure les caractères de l'alphabet (EP4.9) est interprétée par la fonction de saisie (F2) comme l'entrée de caractères et est transmise au programme principal (P1). L'appui avec le stylo (3) successivement sur les caractères M, E et L de l'alphabet, affiché à l'écran (4) par la fonction d'affichage (D2), a été traité par la fonction de saisie (F2) qui a transmis l'information au programme principal (P1) qui a modifié les paramètres de la fonction d'affichage (D2) à chaque nouvel évènement. Ainsi la fonction d'affichage (D2) a fait apparaître successivement les lettres M, E et L à l'emplacementd'affichage du nom (14.1), signifiant à l'utilisateur que les informations ont été saisies dans la machine. La chaîne de caractères MEL est enregistrée dans une variable temporaire, image du nom du troisième joueur, dans la zone de mémoire de travail (P4) par le programme principal (P1) et est modifiée à chaque évènement de la fonction de saisie (F2). Le nom du joueur n 3 est ainsi entré au fur et à mesure dans l'appareil. L'appui dans la zone où est représenté le bouton de modification (EP4.7) est interprété par la fonction de saisie (F2) comme l'effacement d'un caractère et est transmis au programme principal (P1) qui modifie la variable temporaire image du nom du troisième joueur et modifie également les paramètres de la fonction d'affichage (D2) pour supprimer un caractère dans la chaîne de caractères affichée à l'emplacement d'affichage du nom (14.1). L'appui avec le stylo (3) sur l'écran (4) dans la zone où est représentée le bouton de validation (EP4.8) est interprété par la fonction de saisie (F2) comme la validation de la chaîne de caractères saisie et l'information est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) initialise alors la variable globale (V_name3) image du nom du joueur n 3, appartenant au contexte (P5). Le nom du joueur n 3 est donc enregistré dans l'appareil. Le programme principal (P1) modifie ensuite les paramètres de la fonction d'affichage (D2) afin qu'aucun des éléments de représentation des joueurs (EP4.1-EP4. 5) n'apparaissent en gras et que la zone d'affichage du nom (14.1) soit vide, signifiant ainsi à l'utilisateur que la validation a été prise en compte par la machine. Cette suite d'opérations est valable pour chaque joueur. Une variable globale image du nom des joueurs (V_nom1-V_nom5) est attribuée à chaque joueur dans le contexte (P5) et permet d'enregistrer les noms des joueurs. Dans un exemple de réalisation, le programme principal (P1) comprend une boucle pour la répétition des opérations pour chaque joueur et des instructions de vérifications oblige l'initialisation d'au moins trois variables globales image du nom des joueurs appartenant au contexte (P5), permettant d'enregistrer le nombre de joueurs. Par exemple, la variable globale image du nom du cinquième joueur (V_nom5) étant un chaîne de s caractère vide et les variables globales images du nom des autres joueurs (V_noml-V_nom4) n'étant pas des chaînes de caractères vides, est interprété par le programme principale comme une partie de Tarot à quatre joueurs et les informations saisies par des éléments représentatifs des joueurs se feront en fonction de cette configuration. L'appui sur l'écran (4) Io avec le stylo (3) dans la zone graphique représentant le bouton virtuel OK est interprétée par la fonction de saisie (F2) comme la validation du nombre de joueurs et est transmise au programme principal (P1) ; si la conformité est vérifiée, le programme principal (P1) charge la fonction de gestion de l'IHM de l'évolution du score de la partie en cours (F3/D3) à partir de la zone mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). Les variables image du nom des joueurs (V_noml-V_nom5) appartenant au contexte (P5), ne peuvent plus être modifiées lors de la suite des opérations. L'algorithme suivi par le programme principal (P1) prévoit en cas d'erreur de saisie de l'utilisateur dans la saisie des noms des joueurs et du nombre des joueurs, une réinitialisation complète de ces variables du contexte. Pour recommencer cette saisie l'utilisateur appui avec le stylo (3) dans la zone graphique représentant le bouton Nombre de joueurs qui sera interprétée par la fonction de saisie (F2) comme une réinitialisation complète des variables images des noms des joueurs (V_noml-V_nom5) appartenant au contexte (P5) et transmet l'information au programme principal (P1) qui efface les valeurs des variables globales images des noms des joueurs (V_noml-V_nom5) et charge la fonction de gestion de l'IHM de saisie du nombre des joueurs et du nom des joueurs (F2/D2). Considérons les figures 1 et 5. La fonction de gestion d'IHM de l'évolution du score (F3/D3) a été chargée par le programme principal (P1) depuis l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). L'image générée par la fonction d'affichage de l'évolution du score (D3), contient en particulier un tableau composé d'un ligne indiquant le nom des joueurs et le numéro de partie (L5.4), une ligne indiquant le score final de chacun des joueurs et le nombre de parties comptabilisées (L5.3) et des lignes indiquant un numéro de partie et le score relatif de la partie (L5.2, L5.1). Les éléments concernant les bouton virtuels du menu sont également présents (M1-M7) ainsi qu'un bouton virtuel de modification (M5.1). L'image générée par la fonction d'affichage (D3) comprend également des éléments indicateur du contrat réalisé (15.1-15.4) et un élément symbolisant l'outil d'ascenseur (15.6). Pour afficher cette image, le programme principal transmet, à la fonction d'affichage (D3), la variable image du nombre de tours (V tour), les variables images du nom des joueurs (V noml-V noms) si elles sont non vides, ainsi que les variables des scores correspondant (V_scorel-V_score5). Le score final et des éléments de distinction de chacun des joueurs sont ainsi combinés. Ces informations sont présentes dans la ligne indiquant le nom des joueurs (L5.4) et dans la ligne indiquant le score final et le nombre de parties comptabilisées (L5.3). Des variables temporaires stockées dans la mémoire de travail (P4) images des parties intermédiaires, concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score, sont transmises par le programme principal (P1) comme paramètres de la fonction d'affichage (D3) et ces informations sont retranscrites, dans cet exemple, dans les lignes indiquant un numéro de partie et le score relatif de la partie (L5.2, L5.1). Des éléments sur les scores intermédiaires sont ainsi combinés au score final. Dans un exemple de réalisation, l'appui avec le stylo (3) sur la ligne indiquant le score final de chacun des joueurs et le nombre de parties comptabilisées (L5.3) est interprétée par la fonction de saisie (F3) comme la sélection du score final et est transmise au programme principal (P1). Le programme (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D3) afin que la ligne indiquant le score final apparaisse en surligné pour signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte par la machine. Si dans ce cas de figure, l'utilisateur appuie avec le stylo (3) sur une des deux zones graphiques représentant les bouton virtuels de la marque ou des primes (M3, M4), l'action est interprétée par la fonction de saisie (F3) comme la comptabilisation d'une nouvelle partie avec la saisie en premier respectivement de la marque ou des primes et ces informations sont transmises au programme principal (P1). Le programme principal (P1) réserve une nouvelle zone mémoire dans l'espace mémoire de travail (P4) afin de stocker le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score. Le numéro de partie est initialisé à la valeur de la variable V _tour incrémentée de 1. Le programme principal (P1) va ensuite charger une fonction de gestion d'IHM à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3), soit la fonction de gestion d'IHM de saisie de la marque (F4/D4), soit la fonction de gestion d'IHM de saisie des primes (F5/D5). Ces moyens permettent de débuter la saisie d'un nouveau tour. Les lignes comprenant le score relatif d'une partie (L5.2, L5.1) sont représentées dans des zones graphiques sur lesquelles l'appui avec le stylo (3) est interprété par la fonction de saisie (F3) comme la sélection d'une partie et transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) pointe alors dans la zone mémoire de travail sur les variables temporaires stockées dans la mémoire de travail (P4) images des parties intermédiaires, concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score. Le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D3) afin que la ligne de score intermédiaire apparaisse comme sélectionnée, cette ligne étant la partie n 1 (L5.1) dans l'exemple figure 5, et transmet également les paramètres sur le contrat réalisé permettant à la fonction d'affichage (D3) de générer une image contenant le contrat réalisé en gras, dans l'exemple figure 5 Grégoire fait une garde sans chien apparaît car le symbole garde sans (15.3) est en gras et des symboles (15. 5) indique le joueur preneur (Grégoire) et éventuellement le joueur appelé (Olivier). L'appui avec le stylo (3) dans la zone graphique représentant le bouton OK est interprété par la fonction de saisie (F3) comme la modification des éléments de score intermédiaire et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D3) qui modifie l'image générée afin de signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte. Dans un exemple de réalisation, la ligne représentant la partie sélectionnée apparaît en surlignée. L'appui par l'utilisateur sur les représentations graphiques des boutons de saisie de la marque (M3) ou des primes (M4) est interprétée par la fonction de saisie (F3) comme la modification des variables temporaires stockées dans la mémoire de travail (P4) images des parties intermédiaires, concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score et l'information est transmise au programme principal (P1) qui charge la fonction de gestion d'IHM de saisie de la marque (F4/D4) ou des primes (F5/D5). Ces moyens permettent la modification d'un score intermédiaire. La saisie de la marque au Tarot va être à présent décrite. La figure 6 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque au jeu de Tarot. Le programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM de saisie de la marque (F4/D4) à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). Dans l'exemple de réalisation proposé à la figure 6, l'action sur les éléments graphiques représentant les joueurs en tant que joueurl et joueur2 est interprétée par la fonction de saisie (F4) comme la sélection du joueur preneur, étant le joueurl, et du joueur appelé, étant le joueur2; ces informations sont transmises au programme principal (P1). Le programme principal (P1) modifie successivement les paramètres de la fonction d'affichage (D4) pour générer une image ou le joueurl sélectionné apparaît en gras (EP6.6) et ou le joueur2 sélectionné apparaît en gras (EP6.12), signifiant à l'utilisateur que son action a été prise en compte par la machine. Le programme principal modifie les variables temporaires images du joueur preneur et du joueur appelé, les informations concernant le joueur preneur et le joueur appelé étant ainsi numérisée et stockées dans la mémoire de travail (P4). Quatre solutions sont possibles pour le contrat, avec chacune une valeur; des éléments graphiques (EP6.4, EP6.3, EP6.2, EP6.1) indiquent le contrat réalisé : prise, garde, garde sans, garde contre. L'action avec le stylo (3) sur la zone graphique représentant la garde sans (EP6.2) est interprétée 19 2887157 par la fonction de saisie comme la sélection du contrat et est transmise au programme principal (P1). L'information du contrat choisi est numérisée et stockée dans la mémoire de travail (P4) par le programme principal (P1). Ces moyens permettent ainsi d'entrer la spécification du contrat dans la machine. Le programme principal (P1) modifie également les paramètres de la fonction d'affichage (D4) afin que l'image générée fasse apparaître en gras l'élément de contrat choisi, garde sans (EP6.2) dans l'exemple figure 6x afin de signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte. Le prbgramme principal (P1) gère le fait qu'un seul des éléments lo préprogrammés (EP6. 4, EP6.3 EP6.2 ou EP6.1) ne soit sélectionné. Cela fait partie de la fonction de vérification de la cohérence des données saisies, intégrée dans le programme principal (P1). Dans un exemple de réalisation l'action sur les représentations des boutons + et - est interprété par la fonction de saisie (F4) comme l'activation de la saisie de la marque positivement ou négativement et est transmise au programme principal (P1). Dans l'exemple figure 6, le programme principal (P1) modifie les paramètres des fonctions de saisie (F4) et d'affichage (D4) afin que la représentation du bouton + (EP6. 17) apparaisse en gras et que l'appui sur le clavier numérique (EP6.15) pour une partie faite , soit interprété comme l'entrée de chiffre dans la machine. Lorsque l'utilisateur active le clavier numérique par la fonction de saisie (F4), il rentre la marque qui est numérisée et stockée dans l'espace de mémoire de travail (P4). Lors de la saisie de la marque au Tarot, les informations concernant le joueur preneur, le joueur appelé, le contrat réalisé, la chute ou la réussite du contrat et la marque ont été numérisée et stockée dans un espace de la mémoire de travail (P4). Ces informations ont été saisie par l'utilisateur par la fonction de saisie (F4) qui coïncidait avec la fonction d'affichage (D4), les éléments utiles étant accessibles à l'utilisateur et ses actions étant signifiées par la modification des paramètres de la fonction 3o d'affichage (D4) par le programme principal (P1). Ces modifications des paramètres de la fonction d'affichage (D4) génèrent une image où les éléments graphiques apparaissent par exemple en gras (EP6.2, EP6.6, 2887157 EP6.17), où des chiffres peuvent être affichés par exemple dans es zones d'affichage de la marque (16.1, 16.2). Lorsque l'utilisateur a validé sa saisie, il peut passer à la saisie des primes et des annonces par l'appui sur la représentation du bouton Les Primes . s La saisie des primes et des annonces au Tarot va être à présent décrite. La figure 7 est un exemple de page d'interface de saisie des primes au jeu de Tarot. Cela permet à l'utilisateur d'attribuer des points supplémentaires en cas de gain et des pénalités en cas de perte pour chaque joueur, en sélectionnant les éléments préprogrammés. Le ia programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM de saisie des primes au Tarot (F5/D5). Différentes représentations graphiques sont attribuées aux primes et aux annonces: Simple poignée (EP7.1), Double Poignée (EP7.2), Triple poignée (EP7.3), Chelem A et R (EP7.4), Chelem NA et R (EP7.5), Chelem A et NR (EP7.6) et Petit au Bout (EP7.7). Notons le is cas particulier du chelem qui est une prime annoncée ou non. L'action avec le stylo (3) sur les éléments représentatifs des primes ou des annonces est interprété par la fonction de saisie (F5) comme la sélection de ces éléments et est transmise au programme principal (P1). Les informations concernant les primes ou les annonces sont numérisées et stockée dans l'espace mémoire de travail (P4). Afin de compléter la saisie précédente, des éléments représentatifs des joueurs (EP7.10- EP7. 14) sont affichés par la fonction d'affichage (D5) et l'appui avec le stylo (3) sur ces éléments est interprété par la fonction de saisie (F5) comme la sélection d'un joueur pour l'attribution des primes et des annonces. Ces moyens permettent donc d'entrer dans la machine, différentes primes et annonces, pour chaque joueur. Le programme principal (P1) modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D5) pour signifier à l'utilisateur les évènements produits par la fonction de saisie (F5) et les actions effectuées par le programme principal (P1). L'appui sur la représentation graphique de validation (EP7.15) est interprétée par la fonction de saisie (F5) comme une validation et l'action sur la représentation graphique du bouton OK (MI) est interprétée par la fonction de saisie (F5) comme la fin de la saisie des primes et des annonces. Ces informations sont transmises au programme principal (P1). Les éléments de calcul du score intermédiaire de cette partie sont tous numérisés et mémorisés dans la zone d'espace mémoire de travail (P4). Le programme principal (P1) va effectuer un traitement des données (OP3) afin de calculer le score de chaque joueur. Ce traitement (OP3) est un calcul précis issu de la règle de comptage des points au Tarot. Ces éléments concernant le numéro de partie, le score intermédiaire et les éléments de calcul du score, sont conservés en mémoire afin de lo pouvoir être modifié. Le programme principal (P1) modifie les variables globales images du score de chaque joueur (V scorel-V score5) en ajoutant a chacun le score intermédiaire, incrémente de un la variable globale image du nombre de tours (V tour) et modifie la variable globale image de la date du dernier tour (V_date) en mettant la date actuelle. Le programme principal charge ensuite la fonction de gestion d'IHM d'évolution du score (F3/D3) en transmettant à la fonction d'affichage de l'évolution du score (D3) les paramètres concernant le score, les joueurs, le nombre de partie et les scores intermédiaires compris dans les variables globales (V nom1-V noms, V score1-Vscore5, V _tour) du contexte (P5) et dans la zone d'espace mémoire de travail (P5). La saisie des éléments pour le comptage des points s'est donc faite de manière guidée suivant la règle du jeu de Tarot, évitant les erreurs dues à une confusion ou une interprétation dans l'application des règles et à permis à l'utilisateur de comptabiliser une partie supplémentaire, le score (L5. 3) étant mis à jour automatiquement. L'archivage des parties de Tarot va maintenant être décrit. Pour accéder aux parties de Tarot archivées, l'utilisateur sélectionne la pratique du jeu de Tarot dans la page d'accueil et l'appui sur la représentation graphique du bouton d'enregistrement est interprétée par la fonction de saisie comme la commande d'accès aux parties de Tarot archivées et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) va charger la fonction de gestion d'IHM d'archivage des parties de tarot (F6/D6) à partir de l'espace mémoire de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 8 est un exemple de page d'interface de saisie et d'affichage, pour consulter ou ouvrir les parties archivées, au jeu de Tarot. Le programme principal (P1) va lire dans l'espace mémoire de stockage des contextes (P6) les contextes enregistrés dont la variable globale de jeu (V _jeu) correspond au jeu de Tarot. Les éléments des contextes (P5) sauvegardés sont transmis comme paramètres à la fonction d'affichage (D6) et apparaissent à l'écran. La sélection des contextes sauvegardés s'effectue par un traitement (OP3) au niveau de la variable représentative du jeu (V _jeu). Dans l'exemple donné en figure 8, deux contextes (P5) sont représentés à l'écran (4). L'image contient to également les représentations d'un bouton de suppression (EP8.1), d'un bouton de fin (EP8.2), et du menu (M) composé des boutons de navigation (M1-M7). Un contexte (P5) mémorisé est représenté par un tableau contenant le nom des joueurs (L8.1, L8.3), le score final des joueurs (L8. 2, L8.4), le nombre de parties comptabilisées (18.1, 18.3) et la date de la dernière partie comptabilisée (18.2, 18.4), ces informations correspondant aux variables globales respectives des contextes (P5). L'utilisateur n'a pas accès aux scores des parties intermédiaires qui ne sont pas mémorisées lors de l'archivage. Le visionnage des parties s'effectue avec la barre de défilement (D), l'appui sur la représentation graphique de la barre de défilement (D) étant interprétée par la fonction de saisie (F6) comme l'affichage des contextes précédents ou suivants et est transmis au programme principal (P1) qui modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D6) en transmettant les variables des contextes (P5) suivants ou précédents. Des moyens permettent ainsi à l'utilisateur de consulter les parties enregistrées. L'appui sur une zone représentant une partie avec le stylo (3) est interprété par la fonction de saisie (F6) comme la sélection de cette partie, qui transmet l'information sous forme de code au programme principal (P1). Le programme principal (P1) mémorise dans l'espace mémoire de travail (P4) une référence codée du contexte (P5) image de la partie sélectionnée et transmet des paramètres de modification à la fonction d'affichage (D6), afin que dans l'image générée, le tableau représentatif de la partie sélectionnée apparaisse en surligné et que l'utilisateur constate que son action a été prise en compte par le système. Lorsqu'une partie est sélectionnée dans le système, l'appui sur la représentation du bouton de suppression (EP8.1) est interprétée par la fonction de saisie (F6) comme l'ordre de supprimer cette partie de la mémoire de sauvegarde (P6), tandis que l'appui sur l'appui sur la représentation du bouton OK (M1) est interprétée par la fonction de saisie (F6) comme l'ordre de charger la partie sélectionnée. L'information transmise au programme principale (P1) cause dans le cas de la suppression, l'effacement du contexte (P5) de la zone de mémorisation (P6) et dans le cas du chargement, le contexte (P5) sélectionné est chargé lo comme contexte actif et l'interface de gestion d'IHM d'évolution du score (F3/D3) pour le jeu de tarot est chargé comme interface active depuis la zone de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). Des moyens permettent donc à l'utilisateur de consulter, de supprimer ou de reprendre les parties archivées. Dans cet exemple de réalisation, les scores des parties intermédiaires ne sont accessibles que pour les parties jouées après le chargement, situation similaire au commencement d'une nouvelle partie. La saisie des équipes à la Belote va maintenant être décrite. Le programme principal (P1) charge une fonction de gestion d'IHM de saisie des équipes à la Belote (F7/D7), depuis l'espace de stockage (P3) des fonctions de gestion d'IHM. La figure 9 est un exemple de page d'interface de saisie de la configuration des équipes, au jeu de Belote. La fonction d'affichage (D7) génère une image qui comporte en particulier un élément représentant l'équipel (EP9.1), un élément représentant l'équipe2 (EP9.2), un espace d'affichage du nom (19.1), un clavier alphabétique virtuel (EP9.3) et la représentation des boutons de validation (EP9.4) et de modification (EP9.5). L'image comporte également la représentation du menu de navigation (M). Comme exemple, pour le jeu de Belote (fig.9), pour entrer SYLV, on sélectionne EQUIPE 2 (EP9.2) en pointant cette zone sur l'écran, qui apparaît alors en caractères gras, puis l'utilisateur pointe successivement les zones S, Y, L et V dans la liste alphabétique (EP9.3) proposée, avec ensuite la possibilité de valider l'entrée du nom ou de la modifier, en pointant sur les zones "modifier" ou "valider"(EP9.4). Le programme principal a initialisé la variable globale image du jeu (V _jeu), comme étant la Belote. La saisie des noms est donc limitée à deux noms; seules les deux premières variables globales (V_noml, V_nom2) images du nom des joueurs sont initialisées lors de cette étape. L'appui avec le stylo (3) sur l'élément représentatif de l'équipe 1 (EP9.1) est interprétée par la fonction de saisie (F7) comme la sélection de l'équipe n 1 pour la saisie du nom et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) mémorise dans sa mémoire de travail (P4) la sélection de l'équipe 1 et modifie les paramètres de la fonction d'affichage (D7) afin de Io faire apparaître l'élément représentatif de l'équipe 1 en surligné et signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte par la machine. Les appuis successif sur les lettres S, Y, L et V sur le clavier alphabétique virtuel (EP9.3) sont interprétés par la fonction de saisie (F7) comme une entrée de caractères et sont transmis au programme principal (P1). Les caractères entrés sont mémorisés dans la zone mémoire de travail (P4) et sont également transmis comme paramètres à la fonction d'affichage (D7), afin qu'ils apparaissent successivement dans la zone d'affichage du nom (19.1). L'appui sur la représentation du bouton de validation (EP9.4) est interprété par la fonction de saisie (F7) comme la validation de la saisie et est transmise au programme principal (P1). Le programme principal (P1) initialise alors la variable globale image du nom de l'équipe n 1 (V_noml). Cette étape de saisie a pour but d'initialiser les variables globales images du nom des deux équipes (V_noml, V_nom2). L'appui sur la représentation du bouton OK est interprétée par la fonction de saisie (F7) comme la validation complète des noms et est transmise au programme principal (P1). II est prévu dans un mode de réalisation, la vérification par le programme principal (P1) de la saisie des deux noms avant de charger la fonction de gestion d'IHM de l'évolution du score à la Belote (F8/D8). Le système a mémorisé les éléments distinctifs des deux équipes pour cette partie de Belote. L'évolution du score à la Belote va maintenant être présentée. L'évolution des scores est gérée automatiquement par le système, après 2887157 validation de la saisie. Le programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM d'évolution du score à la Belote (F8/D8), à partir de la zone de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 10 est un exemple de page d'interface du score final au jeu de Belote qui présente la grille des s équipes ainsi que les parties comptabilisées. Le programme principal (Pl) transmet en: paramètres à la fonction d'affichage (D8) les valeurs dês variables globales représentant le score final des deux équipes (V_scorel, V score2), ainsi que le nombre de partie effectuées (V tour). Ces éléments apparaissent dans l'image générée par la fonction d'affichage (D8) sous la io forme d'un tableau (LI0.3). Le programme principal stocke en mémoire de travail (P4) les scores intermédiaires des tours précédents ainsi que les éléments de calcul du résultat et transmet en paramètres à la fonction d'affichage (D8) les scores partiels des parties précédentes ainsi que le numéro de la partie. Ces éléments apparaissent également sous la forme d'un tableau (L10.1, L10.2). Par plusieurs moyens, les scores intermédiaires de la partie en cours peuvent être consultés et même modifiés. L'appui sur une ligne représentant un score intermédiaire (L10.1, L10.2) est interprétée par la fonction de saisie (F8) comme la sélection de cette partie et l'action, ensuite, sur la représentation du bouton de modification (EP10.1) est interprétée comme la modification de cette partie. Le programme principal (P1) pointe en mémoire dans l'espace de travail (P4) à l'endroit où est mémorisée la partie indiquée et modifie les paramètres de la fonction d'affichage pour indiquer à l'utilisateur que la partie est sélectionnée. La modification entraîne le chargement de la fonction de gestion d'IHM pour la saisie des primes à la Belote (F91D9) par le programme principal (P1) afin de modifier les éléments de calcul du score. Quand la saisie a été validée, le programme principal (P1) modifie également les variables globales images du score des deux équipes (V_score1, V_score2) en fonction du nouveau score intermédiaire. La présente invention permet donc d'avoir une vision claire de l'évolution des scores après chaque donne; Dans un mode de réalisation, la sélection de la ligne du score final et l'appui dans le menu (M) sur les représentations graphiques des boutons de Marque ou de Prime est interprétée comme la comptabilisation d'un nouveau tour. L'information numérisée et lue par le programme principal (P1) provoque le chargement dela fonction de gestion d'IHM pour la saisie de la prime (F9/D9) pour la saisie de la marque (F10/D10). La saisie des primes à la Belote va maintenant être décrite. Le programme principal (P1) a chargé la fonction de gestion d'IHM de saisie des primes et les annonces à la Belote (F9/D9) à partir de la zone de stockage io des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 11 est un exemple de page d'interface de saisie des primes au jeu de Belote. La fonction d'affichage (D9) combinée avec la fonction de saisie (F9) propose à l'utilisateur un premier type d'éléments préprogrammés pour la sélection d'une équipe (EP11.1, EP11.2), un deuxième type d'éléments préprogrammés pour la is sélection dans une liste des primes et des annonces proposées (EP11.5-EP11.15) et enfin un élément préprogrammé pour la validation (EP11.16). Le menu (M) de navigation est également affiché et se combine avec la fonction de saisie (F9). La sélection d'un des éléments préprogrammés concernant les équipes, les annonces ou les primes, est gérée du point de vue de l'utilisateur par l'appui avec le stylo (3) sur la représentation graphique d'un de ces éléments, est interprété par la fonction de saisie (F9) par rapport à la fonction d'affichage (D9), comme la saisie de l'élément correspondant, et est transmis au programme principal (P1), sous la forme d'une information numérisée; le programme principal (P1) effectue alors la modification par des paramètres de la fonction d'affichage (D9) afin de signifier à l'utilisateur que son action a été prise en compte, par exemple en faisant apparaître l'élément sélectionné en surligné. D'autre part, la sélection d'une équipe est mémorisée par le programme principal (P1) dans la mémoire de travail (P4). Les annonces ou les primes sélectionnées ensuite sont mémorisées dans la mémoire de travail comme étant liée à l'équipe précédemment sélectionnée. Le système mémorise ainsi les éléments nécessaires au calcul su score concernant les annonces et les primes. 27 2887157 L'utilisateur de son point de vue doit sélectionner des éléments proposés dans une liste comprenant tous les éléments proposés selon la règle du jeu de la Belote: "Carré VAL"(EP11.5), "Carré 9"(EP11.6) , "Carré "Tierce"(EP11.13), "10 de Der"(EP11.14), "Be et Re"(EP11.15). Une fois les primes attribuées à chaque équipe, la confirmation de la saisie complète des primes se fait par la touche "OK"(M1). L'appui sur le bouton OK (Ml), puis sur le bouton La Marque est interprété comme la validation de cette io étape et le passage à l'étape de saisie de la marque par le programme principal (P1) qui reçoit les informations sous la forme numérisée de la fonction de saisie (F9). La saisie de la Marque à la Belote va maintenant être décrite. Le programme principal (P1) charge la fonction d gestion de l'IHM pour la saisie de la marque au jeu de Belote (Fl0/D10) depuis la zone de stockage des fonctions de gestion d'IHM (P3). La figure 12 est un exemple de page d'interface de saisie de la marque au jeu de Belote. La fonction d'affichage génère une image qui comporte en particulier des éléments représentatifs des deux équipes (EP12.1, EP12.2), deux claviers numériques (EP12.3, EP12.4), des éléments d'information de litige (112.1) et de capot (112.2), un élément préprogrammé de validation (EP12.5) et le menu de navigation (M). Combinée avec la fonction de sélection (F10), lafonction d'affichage (D10) permet de sélectionner une équipe, la sélection étant enregistrée dans la mémoire de travail (P4) et signifiée à l'utilisateur par la modification des paramètres de la fonction d'affichage (D10) pour faire apparaître l'élément représentatif de l'équipe (EP12.1) en surligné, comme dans l'exemple figure 12. D'autre part, la distinction de l'équipe est entrée dans le système, par le traitement et la mémorisation de l'équipe sélectionnée. Le système permet également d'entrer la marque après avoir sélectionné l'équipe, par l'action sur le clavier numérique (EP12.3), la marque étant mémorisée dans la mémoire de travail (P4) et l'utilisateur pouvant constaté à l'écran que son action a été prise en compte par As"(EP11.7), "Carré 10"(EP11.8), "Carré Roi"(EP11.9), "Carré Dame"(EP11. 10), "Cent" (EP11.11), "Cinquante"(EP11.12), 28 2887157 visualisation dans la zone d'affichage du score (112.3). Des éléments indiquant le litige (112.1) et le capot (112.2) sont activés par le programme principal (P1), en modifiant les paramètres de la fonction d'affichage (D10), en cas de Litige ou de capot qui sont des cas particuliers indiqués à l'utilisateur. Le système a donc mémorisé tous les éléments pour le comptage des points à la Belote, concernant la marque. La saisie des éléments pour le comptage des points est donc guidée suivant la règle du jeu de Belote et évite les erreurs dues à une confusion ou une interprétation dans l'application des règles. La figure 13 est un exemple de page d'interface de consultation des parties archivées, au jeu de Belote. Le programme principal charge la fonction de gestion d'IHM de consultation des parties archivées (F11/D11) pour le jeu de Belote. Le programme principal (P1) fourni comme paramètres à la fonction d'affichage (D11) les éléments concernant les contextes (P5) mémorisés comme étant des contextes du jeu de Belote. La sélection se fait par un traitement (OP3) par rapport à la variable représentative du jeu pratiqué (V _jeu). Les éléments représentés sous la forme d'un tableau comprennent la date de la dernière partie comptabilisée (113.2, 113.4) correspondant avec la variable globale représentant la date (V date), le nom des équipes (L13.3, L13.1) correspondant aux variables globales représentant le nom des équipes (V_noml, V_nom2), le nombre de parties comptabilisées (113.3, 113.1) correspondant avec la variable globale représentant le nombre de tours (V tour) et les scores finaux (L13.2, L13.4) correspondant aux variables globales représentant le score final (V_scorel, V score2). La combinaison de la fonction d'affichage (Dl 1) et de la fonction de saisie (F11) fait qu'il est possible de sélectionner une partie dans le système afin de la charger ou de la supprimer, tout en l'indiquant à l'utilisateur par une, modification de l'affichage. La suppression d'une partie dans le système correspond à la suppression d'un contexte (P5) de la zone de mémoire de sauvegarde des contextes (P6). D'autre part, un contexte (P5) peut être chargé par le programme principal (P1) comme contexte actif avec le chargement ensuite de la fonction de gestion d'interface d'évolution du score à la Belote (F8/D8) afin de poursuivre la partie. Les parties intermédiaires ayant eu lieu avant le chargement ne sont pas mémorisées par le système. Ces moyens permettent donc à l'utilisateur de poursuivre des parties ou consulter les scores des parties précédemment jouées. Cette invention qui permet l'archivage des parties, la consultation de l'évolution des scores en cours de partie et un cadre réglementé pour la saisie des éléments de comptage des points, apporte de par sa logique de présentation et le recul donné aux pratiquants, une meilleure compréhension du jeu, par rapport aux règles d'arbitrage et d'une certaine façon permet to également l'élaboration, pour le pratiquant, d'une tactique de jeu. L'invention permet ainsi une meilleure compréhension du jeu. Les indications précédentes pour la réalisation ne sont pas exhaustives. Toutes les pages de saisie sont agencées suivant les règles officielles du jeu pratiqué. Toutes les saisies autorisées suivant la règle du jeu pratiqué, sont entrées dans l'ordinateur et il n'est pas possible de saisir une configuration ou des éléments non conformes à la règle du jeu pratiqué. Chaque page de saisie est configurable pour ce qui est de sa présentation et des boutons de saisie puisqu'il s'agit d'un écran tactile. Le calcul automatique des scores se fait selon la règle du jeu pratiqué par un algorithme de calcul utilisant les éléments saisis dans l'ordinateur. Il doit être évident pour les personnes versées dans l'art que la présente invention permet des modes de réalisation sous de nombreuses autres formes spécifiques sans l'éloigner du domaine d'application de l'invention comme revendiqué. Par conséquent, les présents modes de réalisation doivent être considérés à titre d'illustration, mais peuvent être modifiés dans le domaine défini par la portée des revendications jointes, et l'invention ne doit pas être limitée aux détails donnés ci- dessus. REVENDICATIONS 1. calculateur portatif électronique de points utilisé, lors d'une partie de cartes selon au moins une règle du jeu, notamment au Tarot et/ou à la Belote, pour la saisie des éléments pour le comptage des scores à chaque donne et l'actualisation automatique et l'affichage du score final de la partie en cours, comportant au moins un boîtier (0), des moyens d'alimentation électrique, une interface d'affichage (4) disposant d'un écran d'affichage, des moyens de saisie (4, 5) interactifs avec l'affichage, des moyens de mémorisation (2) et une unité de traitement (1) , caractérisé en ce que: - les moyens de mémorisation (2) comprennent une première zone (P5) pour le stockage d'informations, sous la forme de codes informatiques, concernant le type de jeu pratiqué, le nombre de joueurs, le score final et des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes; - l'interface d'affichage (4) et les moyens de saisie (4, 5) permettent l'affichage et la saisie des annonces bonus du jeu pratiqué ; un programme principal (P1) conçu pour être exécuté en fonction des codes informatiques représentatifs du type de jeu pratiqué et du nombre de joueurs, permet de gérer deux équipes de un à trois joueurs pour un nombre total de joueurs allant de trois à cinq; -le programme principal (P1) exécute (OP1, OP2, OP3), en concordance avec les codes informatiques représentatifs des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes, au moins une phase de collecte (E3), exécutée à chaque tour, des informations concernant les primes et/ou la marque et/ou les annonces bonus, à travers l'interface d'affichage (4) et les moyens de saisie (4, 5) ; - le programme principal (P1) exécute (OP1, OP2, OP3) au moins une phase de traitement, exécutée à chaque tour, en concordance avec les codes informatiques représentatifs des éléments de distinctions entre les joueurs ou les équipes, et attribue un score intermédiaire à chaque joueur ou équipe, selon les règles de calcul du jeu pratiqué, puis totalise le score intermédiaire au score final, le score final étant mémorisé sous la forme de codes informatiques et affiché grâce à l'interface d'affichage (4). 2. calculateur portatif électronique de points selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'écran d'affichage (4) est un écran avec une dalle tactile qui sert de moyen de saisie par appui sur l'écran, formant une interface interactive de saisie et d'affichage. 3. calculateur portatif électronique de points selon 'une des revendications 1 ou 2, caractérisé en ce que les types d'éléments proposés dans l'interface interactive de saisie et d'affichage sont au moins: donnée ayant deux états (EP1.1, EP1.2), ayant une représentation graphique différente pour chaque état, dont l'appui sur une de ses deux représentations fait basculer d'un état à l'autre et étant mémorisée, par des moyens de mémorisation et de traitement sous la forme d'un code informatique tenant compte de l'état; - chaîne de caractères étant saisie (14.1), par les appuis successifs sur les caractères d'un alphabet virtuel (EP4.9) représenté à l'écran (4), et étant mémorisée, par des moyens de mémorisation et de traitement, sous la forme d'un code informatique; nombre étant saisi (16.1, 16.2), par les appuis successifs sur les chiffres d'un pavé numérique virtuel (EP6.15, EP6.16) représenté à l'écran (4), et étant mémorisé, par des moyens de mémorisation et de traitement (1, OP1, OP2, OP3), sous la forme d'un code informatique. 4. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que les interfaces interactives de saisie et d'affichage sont chargées par le programme principal (P1), depuis une deuxième zone mémoire (P3) pcM le stockage des interfaces, dans un module (P2) de gestion de l'interface de saisie et d'affichage communiquant avec le programme principal (P1). 5. calculateur portatif électronique de points selon une des 30 revendications 1 à 4, caractérisé en ce que le code informatique représentatif du type de jeu pratiqué est initialisé par le programme principal (PI), après avoir chargé une interface interactive de saisie et d'affichage de choix du jeu pratiqué (F1, D1), permettant le choix du jeu de cartes pratiqué, l'information étant saisie (EP3.1, EP3.2), numérisée et mémorisée. 6. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 5, caractérisé en ce que le programme principal (PI) est conçu pour autoriser ou non le changement d'état des éléments, proposés dans l'interface interactive de saisie et d'affichage, de façon conditionnelle par rapport à l'interface interactive de saisie et d'affichage chargée (P2) et à io des conditions logiques mémorisées dans le programme principal (P1), obtenues par l'application: de la règle du jeu pratiqué, permettant de vérifier que les informations mémorisées, suite à la saisie, sont conformes à la règle du jeu pratiqué. 7. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 6, caractérisé en ce que les codes informatiques, représentatifs des éléments de distinction entre les joueurs ou les équipes, sont initialisés par le programme principal (PI), après -avoir chargé une interface interactive de saisie et d'affichage de saisie des noms des joueurs ou des équipes (F2, D2, F7, D7), permettant d'entrer les noms (14.1, 19.1) des joueurs (EP4.1-EP4.5) etlou des équipes (EP9.1, EP9. 2) dans le système, ces informations étant saisies, numérisées et mémorisées. 8. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 7, caractérisé en ce que le programme principal (P1) charge une interface interactive de saisie et d'affichage comprenant au moins la règle du jeu pratiqué sous forme de texte, cette action étant déclenchée par l'activation d'une commande (M5) d'affichage de la règle du jeu, le texte de la règle du jeu étant stocké dans une troisième zone mémoire sous la forme d'un code informatique. 9. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 8, caractérisé en ce que le programme principal (P1) place à chaque tour, dans une quatrième zone mémoire (P4), les codes informatiques représentatifs des informations collectées et des scores intermédiaires ainsi qu'un code informatique représentatif de la date permettant au moins: - la consultation et/ou la modification des parties intermédiaires (L5.1, L5.2, L10.1, L10.2) contribuant au score final (L5. 3, L10.3) de la partie en cours; - l'attachement à au moins un joueur (L5. 4) ou une équipe, au cours d'au moins une partie, d'au moins un symbole graphique (15.5) io correspondant à une condition informatique, par rapport au code informatique représentatif de l'élément de distinction du joueur, contenue dans le programme principal (PI) et vérifiée lors de l'exécution - la distinction entre les différents joueurs (L5.4) et/ou équipes pour le score final (L5.3, L10.3)) et/ou d'au moins un score intermédiaire (L5.1, L5.2; 15 L10.1, L10.2). 10. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 9, caractérisé en ce que le programme principal (PI) charge une interface interactive de saisie et d'affichage d'archivage (F6, D6, F11, D11) et effectue des actions de lecture et d'écriture (OP4, OP5) dans une cinquième zone mémoire (P6) où sont stockés, pour chaque partie mémorisée, les codes informatiques représentatifs du type de jeu pratiqué, du nombre de joueurs, du score final et des éléments de distinction entre les joueurs et également des codes informatiques représentatifs de la date du dernier tour comptabilisé et du nombre de tours comptabilisés, permettant la consultation et le chargement, pour au moins deux parties distinctes, d'au moins: - le score final (L8.2, L8.4, L13.2, L13.4) des joueurs et/ou des équipes; les noms des joueurs (L8.1, L8.3) et/ou des équipes (L13.1, L13.3) - la date (18.4, 18.2, 113.2, 113.4) du dernier tour comptabilisé de la partie; - le nombre (18.1, 18.3, 113.1, 113.3) de tours total effectué lors de la partie. 11. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 10, caractérisé en ce que le programme principal (P1) charge une interface interactive de saisie et d'affichage de la marque au jeu de Tarot (F4, D4) et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs du nombre de joueurs et des éléments de distinction entre les io joueurs, permettant au moins: - la distinction de chacun des joueurs (EP6.5-EP6.14) ; - la spécification du type de contrat réalisé, le type du contrat étant la prise (EP6.4), la garde (EP6. 3), la garde sans (EP6.2) ou la garde contre (EP6.1) ; - la spécification du joueur preneur (EP6.6); - la spécification du joueur appelé (EP6.12) dans le cas d'une partie à cinq joueurs, le joueur preneur pouvant s'appeler; la spécification de la chute (EP6.18) ou de la réussite (EP6. 17) du contrat; - la spécification du nombre de points effectués (16.1, 16.2) par rapport à l'objectif du contrat. 12. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 11, caractérisé en ce que le programme principal (P1) charge une interface interactive de saisie et d'affichage des annonces et des primes au jeu de Tarot (F5, D5) et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs du nombre de joueurs et des éléments de distinction entre les joueurs, permettant au moins pour la saisie des annonces et des primes au Tarot - la distinction de chacun des joueurs (EP7.10-EP7.14) ; la sélection de la simple poignée (EP7.1), de la double poignée (EP7.2), de la triple poignée (EP7.3), d'au moins un chelem (EP7.4-EP7.6) et/ou du petit au bout (EP7.7). 13. calculateur portatif électroniq ue de points selon une des revendications 1 à 12, caractérisé en ce que le programme principal (P1) charge une interface interactive de saisie et d'affichage de la marque au jeu de Belote (F10, D10) et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs des éléments de distinction entre les équipes, permettant au moins pour la saisie de la marque au jeu de Belote: to - la distinction de chacune des équipes (EP12.1, EP12.2) ; la spécification de l'équipe (EP12.1) ayant effectué la prise; - la spécification du nombre de points effectués (112.3) par l'équipe ayant effectué la prise; dans un cas de litige (112.1), selon la règle du jeu, le report 15 automatique des quatre-vingt points à la partie suivante et l'affichage d'un témoin de litige; - dans un cas de capot (112.2), selon la règle du jeu, l'affichage d'un témoin de capot. 14. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 13, caractérisé en ce que le programme principal charge une interface interactive de saisie et d'affichage des annonces et des primes au jeu de Belote (F9, D9) et initialise l'interface en fonction des codes informatiques représentatifs des éléments de distinction entre les équipes, permettant au moins pour a saisie de la prime et des annonces au jeu de Belote la distinction de chacune des équipes (EP11.1, EP11.2) ; la sélection du carré de Valets (EP11.5), du carré de 9 (EP11.6), du carré d'As (EP11.7), du carré de 10 (EP11.8), du carré de Roi (EP11.9), du carré de Dames (EP11.10), du Cent (EP11.11), du Cinquante (EP11.12), de la Tierce (EP11.13), de la Belote et Rebelote (EP11.15) et/ou du 10 de Der (EP11.14). 15. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 14, caractérisé en ce que au moins une interface interactive de saisie et d'affichage comprend un menu de navigation (M1M7) dont l'activation envoie des commandes au programme principal, permettant au moins de: - débuter la saisie le nombre de joueurs et/ou le nom des joueurs ou des équipes (M2) ; to - débuter la saisie de la marque (M3) ; débuter la saisie de la prime et des annonces (M4) ; consulter la règle du jeu (M5) ; accéder aux parties enregistrées et/ou enregistrer une partie (M6) ; - débuter un téléchargement entre l'appareil et un système extérieur 15 (M7) ; - afficher la date et l'heure (T) ; - valider l'étape de saisie en cours (M1). 16. calculateur portatif électronique de points selon une des revendications 1 à 15, caractérisé en ce que le programme principal (P1) charge au moins une interface interactive de saisie et d'affichage pour commander au moins un type de téléchargement entre l'appareil et au moins un système extérieur, relié à l'appareil par un câble de téléchargement (6) et des moyens d'interface matérielle.