Brevet FR2880155A1 — publié le 20060630

B11497 FR PROCEDE DE CREATION DE VUES OU PAYSAGES 3D L'invention est relative à un procédé de réalisation de vues en trois dimensions (3D) ou en relief. La Demanderesse produit et distribue un produit logiciel dénommé Vue d'Esprit 4 destiné à produire de façon conviviale et automatique des vues 3D, notamment des paysages intérieurs ou extérieurs. Ce produit logiciel constitue un outil de création utilisé notamment par les amateurs et les professionnels, en particulier les architectes, les paysagistes, les graphistes ou les créateurs d'images de synthèse, en particulier pour le cinéma et la télévision. Dans ce produit logiciel, l'utilisateur dispose d'une interface lui permettant de modifier la couleur, la texture, la transparence ou la réflectivité d'un terrain en fonction de divers paramètres liés à ce terrain tels que l'altitude, la pente ou l'orientation. A cet effet, le produit logiciel connu comporte un éditeur de fonctions permettant d'associer à tout point de l'espace une valeur, par exemple comprise entre 0 et 1. A titre d'exemple, il est possible d'indiquer une valeur de transparence qui dépend de la position à l'intérieur de la matière générée par le produit logiciel. Les modifications de l'aspect peuvent également être effectuées à l'aide de filtres fournis par un éditeur de filtres. Ces filtres permettent de modifier des profils. Un filtre permet de transformer tout nombre, par exemple dans la gamme de 0 à 1, en un autre nombre, aussi dans la gamme de 0 à 1, suivant une courbe qui peut être définie par l'utilisateur. Les filtres peuvent être influencés par l'environnement pour améliorer le réalisme de l'image de synthèse. Par exemple, une valeur comprise entre 0 et 1 indique l'importance de l'effet de la pente. Si la valeur est 0, la pente n'a pas d'influence et l'influence de la pente augmente quand la valeur croît. Quand la valeur est égale à 1, le filtre fournira la valeur 0 quel que soit le profil quand la surface est horizontale et retournera à 1 quand la surface est verticale. L'invention résulte de la constatation que l'on pouvait améliorer encore le réalisme des images de synthèse 3D du produit logiciel de la Demanderesse grâce à de la végétation ou de façon générale, des éléments 3D sur un terrain. On précise ici que par terrain , on entend non seulement un paysage extérieur mais également un type quelconque de représentation 3D, par exemple un bâtiment ou un paysage intérieur. Le procédé de création de paysages 3D selon l'invention consiste à : sélectionner un ou plusieurs élément(s) 3D dans une 25 bibliothèque de tels éléments, notamment une bibliothèque de plantes ou arbres, - répartir les éléments 3D sur le terrain de façon que des paramètres de ces éléments 3D dépendent de leur environnement, notamment la position et/ou l'altitude et/ou la pente et/ou l'orientation du terrain et/ou la distance à des objets ou autres éléments 3D, ces paramètres étant compris dans le groupe comportant: la nature, la densité de répartition des éléments 3D, la taille de ces éléments, leur orientation, leur couleur et leur forme. L'invention peut être utilisée non seulement pour la création d'images en tant que telle mais aussi pour d'autres applications telles que la simulation et la création d'environnements, par exemple pour des jeux. Un élément 3D peut comprendre des éléments 2D, la troisième dimension étant représentée par la position des éléments 2D. Par éléments 3D, on entend des éléments qui peuvent être répartis sur un terrain. Ce terme recouvre non seulement la végétation mais aussi, par exemple, des bâtiments, des personnages, des animaux, des objets, des roches, des véhicules, etc. Ainsi, il est possible de créer des paysages 3D qui sont très proches de la réalité. Par exemple, la taille et la couleur peuvent varier avec l'altitude. Par exemple encore, l'orientation des éléments,notamment de végétation, peut varier avec la pente du terrain. Dans une réalisation, la variation des paramètres des éléments 3D en fonction de l'environnement est de type continu. En variante, également pour augmenter le réalisme, au moins certains des paramètres varient en valeur moyenne, ces paramètres ayant cependant une valeur aléatoire avec une variance présélectionnée. Dans une réalisation, le procédé comporte une étape au cours de laquelle on fait varier la densité des éléments 3D,notamment de la végétation selon la position du terrain, éventuellement indépendamment de l'altitude. Dans ces conditions, on peut créer des formes de massifs à volonté à l'aide de profils de variation de la densité. Par exemple, on peut créer des bandes d'éléments 3D avec un profil selon un axe qui varie en forme rectangulaire. De même, on peut faire varier tous les paramètres de façon non linéaire ou discontinue. L'orientation des éléments est par exemple telle qu'elle soit toujours verticale. En variante, l'orientation des éléments est normale à la surface du terrain. En variante encore, l'orientation des éléments est aléatoire mais est limitée entre 2 directions déterminées, par exemple entre la verticale et la normale au terrain. On peut aussi conférer une orientation quelconque, par exemple constante, entre deux directions déterminées telles que la verticale et la normale au terrain. L'orientation de chaque élément comporte aussi l'orientation de chaque élément par rapport à un axe,par exemple dans le cas d'une plante, on peut choisir l'axe de la tige ou du tronc. Dans une réalisation, cette orientation est aléatoire par rapport à l'axe de l'élément. Dans ces conditions, le paysage donne une impression de grande diversité. Outre les avantages mentionnés ci-dessus, il est à noter que le produit logiciel selon l'invention est compatible avec le produit logiciel connu. En particulier, les fonctions ou filtres permettant de déterminer les paramètres ou les éléments en fonction de l'altitude, de la pente ou de l'orientation peuvent être les mêmes fonctions que celles utilisées dans le produit logiciel connu pour faire varier la couleur, la texture, la réflectivité et la transparence du terrain. En d'autres termes, la compatibilité du produit logiciel selon l'invention avec le produit logiciel antérieur s'étend aux interfaces utilisateurs. Dans une réalisation, on applique au produit logiciel selon l'invention des fonctions de variation de couleurs, ces fonctions étant appliquées aux éléments 3D tels que les éléments végétaux. Ainsi, selon une réalisation, on prévoit un moyen pour faire varier la couleur de chaque élément. Par exemple, on fait varier la couleur des plantes en fonction des caractéristiques du terrain. On peut aussi moduler la couleur en fonction de la densité des éléments sur le terrain; ainsi, dans le cas de plantes, on peut affecter une couleur plus claire aux plantes se trouvant sur des terrains moins favorables aux plantes. Dans une réalisation, on utilise également les fonctions de mélange de matériaux du produit logiciel antérieur. Par exemple, le produit logiciel comporte un moyen pour générer des roches en haute altitude et de la végétation en altitude plus basse. Selon un mode de réalisation, le produit logiciel 5 permet un mélange de matières. Ce mélange de matières étant également connu par le produit logiciel antérieur. Le produit logiciel selon l'invention comporte des règles nouvelles de coexistence entre éléments 3D et éléments étrangers (ou entre éléments 3D de natures différentes) permettant de tenir compte de la spécificité des éléments qui coexistent. Ainsi, le produit logiciel comporte un moyen pour faire diminuer (ou augmenter) la densité des éléments 3D à proximité d'un corps étranger simulant, par exemple, un milieu défavorable (ou favorable) aux éléments 3D. Par exemple, les éléments 3D sont des végétaux et le corps étranger est une roche. Par exemple encore, les éléments 3D représentent un type d'animal et le milieu défavorable représente des animaux hostiles. En outre, on peut faire varier la couleur et/ou la taille et/ou l'orientation à proximité du milieu défavorable aux éléments 3D. Par exemple, dans le cas de la végétation, autour de ce milieu défavorable, la végétation sera plus jaune et de taille plus réduite. Ainsi l'invention est relative, de façon générale, à un procédé de création de paysages 3D comprenant les étapes de: - sélectionner un ou plusieurs éléments 3D dans une bibliothèque de tels éléments, notamment une bibliothèque d'éléments végétaux tels que plantes ou arbres, - soit répartir les éléments 3D sur un terrain de façon que des paramètres de ces éléments dépendent de leur environnement, notamment la position et/ou l'altitude et/ou la pente du terrain, et/ou la position des éléments par rapport à des objets ou autres éléments 3D sur le terrain, ces paramètres étant compris dans le groupe comportant: la nature des éléments, la densité de répartition des éléments 3D, leur taille, leur orientation, leur couleur et leur forme, - soit répartir les éléments 3D sur un terrain avec une densité de répartition variable, et on fait dépendre de cette densité des paramètres des éléments 3D, ces paramètres étant compris dans le groupe comportant: la nature des éléments, leur orientation, leur couleur et leur forme. Dans une réalisation, la variation, en fonction de l'environnement, d'au moins certains des paramètres des éléments 3D est une variation continue en valeur moyenne, ces paramètres ayant cependant une valeur aléatoire avec une variance présélectionnée. Dans une réalisation, on fait varier la densité de répartition des éléments à partir de profils prédéterminés afin de créer des motifs d'éléments. Dans une réalisation, on confère aux éléments 3D une orientation comprise dans le groupe comprenant: l'orientation verticale, l'orientation selon la normale au terrain et une orientation déterminée ou aléatoire comprise entre l'orientation verticale et une orientation normale au terrain. Dans une réalisation, on confère un axe à chaque élément 3D et on fait varier l'orientation des éléments 3D autour de leur axe de façon aléatoire ou déterministe en fonction de l'environnement. Dans ce cas, la variation de l'orientation des éléments 3D autour de leur axe peut être limitée entre des 25 valeurs d'angles prédéterminées. On peut ainsi créer des effets directionnels, par exemple liés au vent qui souffle dans une direction donnée. Dans une réalisation on génère des éléments 3D d'une nature déterminée en faisant varier de façon déterministe ou pseudo aléatoire des paramètres de ces éléments, les paramètres étant compris dans le groupe comportant la géométrie, la taille, l'orientation et la couleur. Par exemple, dans le cas de la végétation, on obtient une grande diversité de plantes d'une même nature, ce qui correspond à la diversité naturelle, d'autant que cette diversité varie en fonction de l'environnement. Dans une réalisation, on fait coexister des éléments 3D de natures différentes sur un terrain et/ou des éléments 3D d'une nature donnée et des objets ou milieux sur le terrain et on fixe les règles de coexistence entre éléments 3D de natures différentes et/ou entre éléments 3D et objets ou milieux sur le terrain, de façon que des paramètres des éléments 3D dépendent des positions des éléments 3D par rapport aux autres éléments 3D ou par rapport aux objets ou milieux. La coexistence peut être favorable ou défavorable aux éléments 3D. A titre d'exemple d'une coexistence défavorable, on peut mentionner la présence d'un rocher qui est défavorable à la végétation: à proximité de ce rocher, la végétation sera de plus faible densité et la couleur plus claire (plus jaune). Un exemple de coexistence favorable est celui, par exemple, de la présence de fougères sur certains arbres ou de moutons là où le milieu est herbeux. De préférence, les objets ou milieux sur le terrain sont créés avant de répartir les éléments 3D sur ce terrain, et la présence d'un objet ou milieu est déterminée par division de la surface en surfaces élémentaires et détection de la présence d'objets ou milieux dans chacune des surfaces élémentaires. On peut aussi faire coexister des éléments 3D de natures différentes et affecter une probabilité d'apparition différente aux éléments 3D de natures différentes. Ainsi quand plusieurs éléments 3D coexistent, tels que des immeubles, on affecte par exemple une probabilité sensiblement plus importante aux immeubles bas qu'aux tours. Dans une réalisation, pour chaque valeur de densité de répartition des éléments 3D sur le terrain, on impose une répartition régulière de ces éléments 3D ou une répartition aléatoire ou pseudo-aléatoire. Dans une réalisation la répartition des éléments est 35 aléatoire ou pseudo-aléatoire et le terrain est divisé en zones, le nombre d'éléments 3D dans chaque zone étant déterminé de façon à respecter la valeur de densité moyenne dans cette zone. Dans ce cas on peut imposer une répartition pseudo-aléatoire des éléments 3D, telle que cette répartition reste la même pour un même terrain, pour des éléments 3D de même nature, ayant les mêmes paramètres et dans le même environnement. Selon une réalisation, les éléments 3D répartis sont commandables par une interface de même type que l'interface utilisée pour commander l'aspect d'une surface. Selon une réalisation, on répartit les éléments 3D seulement sur les parties du terrain où des éléments 3D peuvent être visibles sur la vue du paysage qui apparaît la première, les éléments 3D étant répartis sur les autres parties du terrain, immédiatement avant qu'elles ne risquent de devenir visibles. Ainsi, on économise du temps et des moyens de calcul. Dans ce cas, pour assurer la régularité de la représentation, on peut répartir des éléments 3D sur une fraction des parties non visibles du terrain qui se trouvent à proximité des parties visibles. Pour déterminer la visibilité d'éléments 3D, on peut découper la surface du terrain en parcelles ou surfaces élémentaires, et affecter à chaque parcelle un volume qui englobe cette dernière, ce volume dépendant de la taille des éléments effectivement ou potentiellement présents sur la parcelle, la visibilité des éléments 3D de chaque parcelle dépendant de la visibilité de ce volume. Dans ce dernier cas, la surface de chaque parcelle peut être choisie de façon telle qu'elle occupe une surface sensiblement constante sur l'image finale, par exemple, la surface des parcelles diminue avec leur distance au premier plan du paysage 3D. Dans une réalisation, lorsque des éléments 3D de parties non visibles du terrain sont susceptibles d'avoir des effets sur des parties visibles du terrain, ces éléments 3D sont répartis sur ces parties non visibles du terrain. Par exemple, les ombres d'éléments 3D invisibles peuvent être visibles. De même, des effets de réflexion ou de réfraction d'éléments 3D invisibles peuvent être visibles. Dans une réalisation, pour déterminer les parties visibles d'un paysage 3D, on génère des rayons selon la direction de vision et on détermine les éléments 3D ou objets ou parties du paysage atteints par ce rayon, - on divise le terrain en zones, chaque zone comportant un faible nombre d'éléments ou objets, - dans chaque zone du terrain, on mémorise l'altitude minimum et l'altitude maximum des éléments 3D et/ou objets et/ou du terrain, - on compare l'altitude de chaque rayon d'exploration aux altitudes minimum et maximum dans chaque zone, la zone étant non visible si aucun point du rayon dans la zone n'est compris entre l'altitude minimum et l'altitude maximum de la zone. On se distingue ainsi du procédé connu Octree dans lequel on effectue une exploration par cubes alors qu'ici on tire avantage du fait qu'on a un terrain, et donc une surface, ce qui simplifie l'exploration: il faut moins de temps pour parcourir l'arborescence des zones; il faut aussi moins de capacité de mémoire. L'invention concerne aussi un produit logiciel faisant appel au procédé défini ci-dessus. D'autres caractéristiques et avantages de l'invention apparaîtront avec la description de certains de ses modes de réalisation, celle-ci étant effectuée en se référant aux dessins ci-annexés sur lesquels: - les figures 1 à 7 sont des schémas d'écrans, ou interfaces, de commande pour un produit logiciel selon l'invention, - la figure 8 montre un exemple de paysage 3D obtenu 35 avec le produit logiciel selon l'invention, - les figures 9a et 9b et les figures 10 et 11 sont des schémas illustrant des dispositions de l'invention. On a représenté sur la figure 1 un écran ou interface permettant d'établir des fonctions, à savoir des modifications de données d'une surface 30 (terrain) en fonction de l'environnement de cette surface. La surface 30 est ici représentée par une sphère. Sous cette représentation de la surface, se trouvent des emplacements représentant des propriétés de modifications de surface telles que couleurs 32; bosses 34, etc. Pour conférer la propriété correspondante à la surface, on établit, avec un moyen telle qu'une souris , un lien 36 avec l'élément 30. Au-dessus de la surface 30, l'interface comporte également une pluralité de rubriques représentant l'environnement de la surface, à savoir la position, l'altitude, la pente et l'orientation, ainsi que d'autres paramètres tels que l'angle d'incidence, la profondeur et la distance à d'autres objets. Dans l'exemple, on établit également avec la souris, un lien entre la surface 30 et l'orientation 38 de la surface ainsi qu'avec la position 40 (lien 42). L'origine du bruit ou modification cu perturbation de la surface est établie par un lien 44 entre un point 46 de la surface 30 et la rubrique 40 de position. L'origine de la perturbation est représentée par un bloc 50. La figure 2 représente une autre interface pour commander des mélanges de matières. Un élément 50 de l'écran représente la surface sous forme d'une sphère avec la représentation des matières à mélanger. Dans cet exemple, les matières mélangées sont, d'une part, des rochers et, d'autre part, de la neige. Une rubrique dite type 52 permet de choisir, l'aspect de la surface avec une sous-rubrique 522 (ici cochée) pour des matériaux mélangés, une sous-rubrique 523 pour des matériaux en volume, tels que des nuages, et une sous-rubrique 524, dite ici écosystème , pour des éléments 3D répartis. Une barre ou réglette de commande 60 à curseur permet de commander la proportion entre matériau 1 et matériau 2, le matériau 1 étant ici des rochers et le matériau 2, de la neige. Dans cet exemple, les matériaux sont mélangées à parts égales. Dans une rubrique 62, on a représenté de façon séparée (64 et 66) les matériaux 1 et 2 avec la possibilité de choisir une échelle de représentation des matériaux, c'est-à-dire la taille des motifs représentant ces matériaux si ceux-ci ne sont pas continus. Dans l'exemple représenté sur la figure 3, qui correspond à celui représenté sur la figure 2, on prévoit une rubrique supplémentaire 70 pour la distribution des matériaux en fonction de l'environnement du terrain, c'est-à-dire en fonction de l'altitude, de la pente et de l'orientation du terrain. Dans cet exemple, la matière 2 est la neige. Dans la sous-rubrique 701 d'influence de l'altitude, on a mentionné grâce à une réglette 72, une influence de 50 de l'altitude. De plus, une rubrique 74 permet de déterminer si la matière 2 apparaît plus à haute altitude qu'à basse altitude. Ainsi, la sous-rubrique 741 pour les hautes altitudes a été cochée. Grâce à la sous-rubrique 702, on peut régler l'influence de la pente. Une réglette de commande 76 a été utilisée pour fixer à 83 % l'influence de la pente sur la matière 2. En outre, une rubrique 78 comporte deux éléments à cocher: soit (781) la matière apparaît sur des pentes, soit la matière apparaît préférablement sur des surfaces planes (782). Dans le cas présent, c'est la rubrique 782 qui a été cochée. Enfin, une rubrique 80 se rapporte à l'influence de l'orientation du terrain sur le matériau 2 avec une réglette de commande 82 indiquant ici une influence nulle de l'orientation et une réglette 84 indiquant l'orientation préférentielle de l'apparition du matériau par rapport à l'azimut. La figure 4 représente l'interface dans le cas où l'on choisit un écosystème (sous-rubrique 524 cochée), c'est-à-dire un 35 ensemble d'éléments 3D répartis sur la surface. Ainsi, l'interface comporte une rubrique 90 pour choisir le type d'écosystème avec 3 types dans cet exemple, à savoir un type 901 de rochers, un type 902 de végétation et un type 903 d'autres objets. Le choix de la végétation fait apparaître sur une autre interface (non montrée) une bibliothèque de plantes et arbres dans laquelle on peut choisir la végétation dont on veut couvrir la surface. Dans le cas d'un écosystème basé sur des plantes ou des roches, les éléments placés à la surface du terrain seront construits par le produit logiciel de façon à représenter une diversité d'échantillons de l'espèce sélectionnée. La figure 5 montre l'interface de l'écosystème pour la distribution des éléments 3D avec une rubrique 100 montrant la densité globale de répartition des éléments 3D. Dans cet exemple, cette répartition a été fixée à la valeur de 9 5 grâce à une réglette 102. Une rubrique 104 est prévue pour régler, grâce à une réglette 106, la précision ou la qualité de la distribution. Une rubrique 108 permet de choisir la distance par rapport à la surface en chaque point grâce à une réglette 110. Cette distance peut être négative ou positive (en-dessous de la surface ou au-dessus de la surface). Dans le cas des plantes, la distance sera nulle afin que la plante pousse à partir de la surface. Pour des éléments partiellement enfoncés dans le terrain, on choisira une valeur négative. Une rubrique 112 permet de faire varier la densité des éléments 3D en fonction de la position, c'est-à-dire en fonction des coordonnées X, Y et Z et des autres paramètres d'environnement, tels que l'altitude, la pente, etc. Enfin, une rubrique 114 se rapport à la diminution de densité au voisinage d'objets étrangers tels que des rochers. A cet effet, cette rubrique 114 comporte une réglette 116 de l'influence d'un objet étranger et une réglette 118 permet de commander le profil d'atténuation. De façon plus précise, la réglette 116 permet d'indiquer jusqu'à quelle distance de l'objet étranger la densité de la végétation diminue et cette réglette 118 permet de déterminer la loi de variation de la densité. Dans l'exemple, cette loi de variation est linéaire. Dans l'interface représentée sur la figure 6, les proportions et variations des éléments 3D sont réglables à l'aide d'une rubrique 120 qui concerne la variation maximale de taille. Cette variation est déterminée par les coordonnées X, Y et Z (sous-rubrique 122). Une réglette 124 permet de déterminer si les proportions des éléments 3D doivent être conservées lors des variations de taille. Autrement dit, si le curseur de la réglette 124 est à 100 tous les éléments 3D garderont les mêmes proportions. Une rubrique 126 indique la direction des éléments 3D par rapport à la surface avec une réglette 127 pour laquelle, quand le curseur est vers la gauche, les éléments 3D sont verticaux tandis que lorsque le curseur est vers la droite, les éléments 3D sont perpendiculaires à la surface. Une rubrique 128 indique une possibilité de rotation des éléments 3D autour d'un axe ou de plusieurs axes. Dans le cas présent, la sousrubrique 1281 indiquant l'axe Z (c'est-à-dire l'axe vertical de l'élément 3D) a été cochée. La sous-rubrique 1282 se rapporte à une possibilité de rotation autour de tous les axes. La rubrique 128 comporte aussi une réglette 130 25 indiquant l'angle maximum de rotation autour de l'axe ou des axes. Dans l'exemple, l'angle maximum autour de l'axe Z est de 60 . Une rubrique 132 est prévue pour permettre le réglage de la taille 1301 et sa variance 1302. Une rubrique 140 permet de régler la taille en fonction de la densité. De façon plus précise, cette rubrique indique la réduction de taille si la densité diminue. Ainsi, cette rubrique comporte une première réglette 142 indiquant l'influence de la densité sur la taille. Une réglette 144 permet de régler le niveau de densité à partie duquel la taille diminue et une réglette 146 permet de régler le profil de variation de la taille qui, dans l'exemple, est linéaire. Dans l'interface représentée sur la figure 7, on a indiqué les lois de variation de la couleur des éléments 3D. Cette interface comporte une rubrique 150 indiquant la loi de variation de la couleur pour des faibles densités d'éléments 3D. Une réglette 152 permet de commander l'influence de la densité sur la couleur; une réglette 154 est prévue pour déterminer le seuil en dessous duquel une variation de couleur est appliquée et une réglette 156 est prévue pour déterminer le profil de variation de la couleur. Une rubrique 160 est prévue pour régler la variation de couleur en fonction de la position ou des autres paramètres (altitude, orientation, pente, etc). Sur la ligne 8, on a représenté une partie du paysage avec l'influence d'un objet étranger 180 constitué par un rocher sur une population de végétaux. Tous les végétaux 182 sont de même nature. Cependant, du fait des réglages de paramètres, les éléments 3D ont des géométries et des tailles différentes ainsi que des orientations différentes. En outre, la taille des éléments végétaux et telle qu'elle est plus petite à proximité du rocher 180 et la couleur est plus claire à proximité de ce rocher. On va maintenant décrire en relation avec les figures 9a et 9b une disposition qui permet de simplifier les calculs pour la création de paysages 3D tout en limitant la capacité de mémoire nécessaire. Avant de décrire en détail cette disposition de l'invention, on rappelle ici la technique dite OCTREE utilisée pour calculer des représentations de paysages selon un angle de vue déterminé. A cet effet, on considère un ensemble de rayons ayant des directions correspondant à celles des rayons lumineux entrant dans le système optique d'une caméra virtuelle, selon l'angle de vue désiré, et on détermine les objets de la scène en intersection avec ces rayons. Dans un premier temps, on détermine le cube en 8 parties égales de façon à diminuer le nombre d'objets se trouvant dans chaque cube et la subdivision s'arrête quand le nombre d'objets dans un cube est faible. Ainsi, la subdivision la plus fine apparaît là où la densité d'objets est la plus forte. Pour reconstituer une scène, il faut donc lire les contenus des divers cubes de la subdivision, ce qui prend du temps et nécessite de l'espace mémoire. Pour diminuer ce temps, l'invention tire parti du fait 10 qu'un paysage est constitué à partie d'une surface et n'est pas réparti entièrement dans l'espace. On divise donc le terrain en carrés (figure 9a), ou autre figure, formant des surfaces élémentaires, qu'on subdivise selon le même principe que celui de l'Octree décrit ci-dessus, sauf que la subdivision est effectuée en 2D seulement, au lieu de 3D. A chaque carré, on affecte une altitudeminimum et une altitude maximum correspondant à l'altitude minimum et maximum de présence d'éléments 3D dans la zone élémentaire correspondante. Dans ces conditions, le rayon 202 ne rencontrera un des éléments 3D que s'il est présent entre les altitudes minima et maxima à l'intérieur de la zone élémentaire. Ainsi (figure 9b), dans la zone 204, le rayon 202 se trouve au-dessus de l'altitude maximale tandis que dans la zone 210, le rayon 202 atteint une altitude comprise entre la valeur minimale et la valeur maximale. On effectue ainsi, d'une part, une subdivision plus simple et avec moins de cellules élémentaires que dans le cas du procédé OCTREE et, d'autre part, le critère de détermination si un rayon rencontre ou non un objet dans une zone ou cellule est plus simple et donc plus économe en moyens de calcul. Selon une autre disposition de l'invention, le paysage est peuplé , c'est-à-dire couvert d'éléments 3D, seulement pour les parties qui sont visibles. Par exemple, comme représenté surs la figure 10, dans le paysage 220, seules les parties 222, 224 qui sont vues par une caméra virtuelle 226 ont besoin d'être peuplées. Par contre, la partie 228, dont la pente est telle qu'elle, n'est pas vue par la caméra 226, n'a pas besoin d'être peuplée en éléments 3D. Il est de même pour les parties 230 en-dehors du champ de vision de la caméra virtuelle 226. Ainsi, on économise de l'espace mémoire et du temps de calcul. Le peuplement des autres zones est effectué immédiatement avant qu'elles n'entrent dans un champ de vision tel que celui de la caméra virtuelle 240 ou qu'un rayon risque de toucher un des éléments 3D de la zone non encore peuplée. Par exemple figure 11, un élément 250 se trouvant en-dehors du champ de vision peut avoir une influence par son ombre 252, dans le champ de vision 254. Il est à noter que le terme rayon est utilisé dans le même sens que dans la technique dite de lancer de rayon . Pour éviter des problèmes de vision des frontières entre zones, on peut peupler une partie des zones non visibles autour des frontières de visibilité. REVENDICATIONS 1. Procédé de création de paysages 3D comprenant les étapes de: sélectionner un ou plusieurs éléments 3D dans une bibliothèque de tels éléments, notamment une bibliothèque 5 d'éléments végétaux tels que plantes ou arbres, soit répartir les éléments 3D (182) sur un terrain de façon que des paramètres de ces éléments dépendent de leur environnement, notamment la position et/ou l'altitude et/ou la pente du terrain,et/ou la position des éléments par rapport à des objets ou autres éléments 3D sur le terrain, ces paramètres étant compris dans le groupe comportant: la nature des éléments, la densité de répartition des éléments 3D, leur taille, leur orientation, leur couleur et leur forme, soit répartir les éléments 3D sur un terrain avec une densité de répartition variable, et on fait dépendre de cette densité des paramètres des éléments 3D, ces paramètres étant compris dans le groupe comportant: la nature des éléments, leur taille, leur orientation, leur couleur et leur forme. 2. Procédé selon la revendication 1 dans lequel la variation, en fonction de l'environnement, d'au moins certains des paramètres des éléments 3D est une variation continue en valeur moyenne, ces paramètres ayant cependant une valeur aléatoire avec une variance présélectionnée. 3. Procédé selon la revendication 1 ou 2 dans lequel on fait varier la densité de répartition des éléments à partir de profils prédéterminés afin de créer des motifs d'éléments. 4. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel on confère aux éléments 3D une orientation comprise dans le groupe comprenant: l'orientation verticale, l'orientation selon la normale au terrain et une orientation déterminée ou aléatoire comprise entre l'orientation verticale et une orientation normale au terrain. 5. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel on confère un axe à chaque élément 3D et on fait varier l'orientation des éléments 3D autour de leur axe de façon aléatoire ou déterministe en fonction de l'environnement. 6. Procédé selon la revendication 5 dans lequel la variation de l'orientation des éléments 3D autour de leur axe est limitée entre des valeurs d'angles prédéterminées. 7. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel on génère des éléments 3D d'une nature déterminée en faisant varier de façon déterministe ou pseudo aléatoire des paramètres de ces éléments, les paramètres étant compris dans le groupe comportant la géométrie, la taille, l'orientation et la couleur. 8. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel on fait coexister des éléments 3D de natures différentes sur un terrain et/ou des éléments 3D d'une nature donnée et des objets ou milieux sur le terrain et on fixe les règles de coexistence entre éléments 3D de natures différentes et/ou entre éléments 3D et objets ou milieux sur le terrain, de façon que des paramètres des éléments 3D dépendent des positions des éléments 3D par rapport aux autres éléments 3D ou par rapport aux objets ou milieux. 9. Procédé selon la revendication 8 dans lequel les objets ou milieux sur le terrain sont créés avant de répartir les éléments 3D sur ce terrain, et la présence d'un objet ou milieu est déterminée par division de la surface en surfaces élémentaires et détection de la présence d'objets ou milieux dans chacune des surfaces élémentaires. 10. Procédé selon la revendication 8 ou 9 dans lequel on fait coexister des éléments 3D de natures différentes et on affecte une probabilité d'apparition différente aux éléments 3D de natures différentes. 11.Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel, pour chaque valeur de densité de répartition des éléments 3D sur le terrain, on impose une répartition régulière de ces éléments 3D ou une répartition aléatoire ou pseudo- aléatoire. 12.Procédé selon la revendication 11 dans lequel la répartition des éléments est aléatoire ou pseudo-aléatoire et le terrain est divisé en zones, le nombre d'éléments 3D dans chaque zone étant déterminé de façon à respecter la valeur de densité moyenne dans cette zone. 13. Procédé selon la revendication 12 dans lequel on impose une répartition pseudo-aléatoire des éléments 3D, telle que cette répartition reste la même pour un même terrain, pour des éléments 3D de même nature, ayant les mêmes paramètres et dans le même environnement. 14. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel les éléments 3D répartis sont commandables par une interface de même type que l'interface utilisée pour commander l'aspect d'une surface. 15. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel on répartit les éléments 3D seulement sur les parties du terrain où des éléments 3D peuvent être visibles sur la vue du paysage 3D qui apparaît la première, les éléments 3D étant répartis sur les autres parties du terrain, immédiatement avant qu'elles ne risquent de devenir visibles. 16. Procédé selon la revendication 15 dans lequel, pour assurer la régularité de la représentation, on répartit des éléments 3D sur une fraction des parties non visibles du terrain qui se trouvent à proximité des parties visibles. 17. Procédé selon la revendication 15 ou 16 dans lequel pour déterminer la visibilité d'éléments 3D, on découpe la surface du terrain en parcelles ou surfaces élémentaires, et on affecte à chaque parcelle un volume qui englobe cette dernière, ce volume dépendant de la taille des éléments effectivement ou potentiellement présents sur la parcelle, la visibilité des éléments 3D de chaque parcelle dépendant de la visibilité de ce volume. 18. Procédé selon la revendication 17 dans lequel la surface de chaque parcelle est choisie de façon telle qu'elle 35 occupe une surface sensiblement constante sur l'image finale. 19. Procédé selon la revendication 18 dans lequel la surface des parcelles diminue avec leur distance au premier plan du paysage 3D. 20. Procédé selon l'une des revendications 15 à 19 dans lequel lorsque des éléments 3D de parties non visibles du terrain sont susceptibles d'avoir des effets sur des parties visibles du terrain, ces éléments 3D sont répartis sur ces parties non visibles du terrain. 21. Procédé selon l'une des revendications précédentes dans lequel, pour déterminer les parties visibles d'un paysage 3D, on génère des rayons selon la direction de vision et on détermine les éléments 3D ou objets ou parties du paysage atteints par ce rayon, on divise le terrain en zones, chaque zone 15 comportant un faible nombre d'éléments ou objets, - dans chaque zone du terrain, on mémorise l'altitude minimum et l'altitude maximum des éléments 3D et/ou objets et/ou du terrain, - on compare l'altitude de chaque rayon d'exploration aux altitudes minimum et maximum dans chaque zone, la zone étant non visible si aucun point du rayon dans la zone n'est compris entre l'altitude minimum et l'altitude maximum de la zone. 22. Produit logiciel faisant appel au procédé selon l'une des revendications précédentes.