Brevet FR2880814A1 — publié le 20060721

Installation ludique comportant des éléments de jeu pouvant changer d'état pour changer d'appartenance Domaine technique de l'invention L'invention concerne une installation ludique comportant une pluralité d'éléments de jeu pour au moins deux équipes adverses. o État de la technique De nombreux jeux opposent deux équipes adverses, constituées chacune par au moins un joueur. Le score obtenu par chaque équipe augmente lorsque l'équipe concernée atteint un objectif prédéfini, par exemple lorsqu'elle atteint une cible avec un projectile. L'organisation spatio-temporelle du jeu (terrain de jeu, délimitation des cibles à atteindre, durée, attribution des points, détermination de l'équipe gagnante, etc.) est définie par des règles de jeu, qui sont préalablement acceptées par les joueurs. Des règles de jeu non officielles sont parfois définies par un accord préalable entre les joueurs, qui fixent arbitrairement l'objectif à atteindre (par exemple un objet, une surface, un trou, etc.) et/ou le projectile à utiliser (par exemple un ballon, une balle, un objet, etc.) et/ou les règles de jeu. Objet de l'invention L'invention a pour but de rendre plus vivant et plus varié un jeu impliquant deux équipes adverses. Selon l'invention, ce but est atteint par le fait qu'au moins un des éléments de jeu peut prendre au moins deux états distincts, dans lesquels il est respectivement inactif, neutre ou affecté à l'une des équipes ou à une cagnotte, l'installation comportant des moyens électroniques permettant de modifier ledit état en cours de partie et des moyens de signalisation dudit état. Selon un développement de l'invention, les moyens électroniques comportent des moyens permettant de modifier les règles de jeu en cours de partie et des io moyens de signalisation des modifications effectuées. Description sommaire des dessins D'autres avantages et caractéristiques ressortiront plus clairement de la description qui va suivre de modes particuliers de réalisation de l'invention donnés à titre d'exemples non limitatifs et représentés aux dessins annexés, dans lesquels: Les figures 1 et 2 illustrent deux états différents d'une installation selon l'invention comportant une cible. Les figures 3 et 4 représentent deux états différents d'une installation selon l'invention comportant trois cibles. Les figures 5 et 6 deux états différents d'une installation selon l'invention comportant un terrain divisé en deux parties comportant chacune une cible. La figure 7 illustre schématiquement un circuit électronique de commande d'une installation selon l'invention. Description de modes particuliers de réalisation Dans le mode de réalisation particulier illustré aux figures 1 et 2, l'installation ludique comporte essentiellement une cible 1 disposée sur un support 2 en forme de portique. La cible 1 peut prendre au moins deux états distincts, chaque état étant représentatif de son appartenance ou non à l'une des équipes. La cible 1 peut, par exemple, prendre cinq états distincts: dans un premier état, la cible est inactive. Dans cet état, aucun point n'est o attribué lorsqu'un projectile (non représenté) atteint la cible. - dans un second état, la cible est neutre. Dans cet état, lorsqu'un projectile atteint la cible, le point correspondant est affecté à l'équipe à laquelle appartient le projectile. dans un troisième état, la cible est affectée à l'une des équipes, par exemple à l'équipe A. Dans cet état, lorsqu'un projectile atteint la cible, le point correspondant est affecté à l'équipe A. dans un quatrième état, la cible est affectée à une autre équipe, par exemple à l'équipe B. Dans cet état, lorsqu'un projectile atteint la cible, le point correspondant est affecté à l'équipe B. dans un cinquième état, la cible est affectée à une cagnotte. Dans cet état, lorsqu'un projectile atteint la cible, le point correspondant est affecté à une cagnotte. Le contenu de celle-ci peut ultérieurement être attribuée à l'une des équipes, soit aléatoirement, soit en fonction de règles à définir. Sur les figures 1 et 2, l'état de la cible est signalé aux joueurs au moyen de signaux lumineux. La cible 1 comporte pour cela des sources lumineuses 3, par exemple constituées par des diodes électroluminescentes entourant un orifice de la cible 1. Sur la figure 1, toutes les sources lumineuses sont activées, signalant ainsi, par exemple, que la cible 1 est neutre. Par contre, sur la figure 2, seule une moitié des sources lumineuses est activée, signalant ainsi, par exemple, que la cible 1 est affectée à l'équipe A. Dans une variante de réalisation, non représentée, les sources lumineuses peuvent être de couleurs différentes (rouge, jaune, bleu, vert, etc.), l'activation de toutes les sources lumineuses d'une première couleur affectant la cible à l'équipe A, tandis que l'activation de toutes les sources lumineuses d'une autre couleur l'affecte à l'équipe B. L'extinction simultanée de toutes les sources lumineuses peut alors mettre la cible dans l'état inactif, tandis que l'activation simultanée de toutes les sources lumineuses la fait passer dans l'état neutre. De nombreuses variantes sont possibles. Les sources lumineuses peuvent notamment être toutes éteintes, toutes activées simultanément, activées en partie seulement ou clignoter d'une manière prédéterminée. Dans le mode de réalisation des figures 1 et 2, le passage de la cible d'un état à un autre s'effectue sous le contrôle d'un circuit électronique de traitement disposé dans un boîtier de commande 4, muni d'un bouton de commande 5 de marche/arrêt et fixé sur un montant du support 2. Dans le mode de réalisation particulier illustré aux figures 3 et 4, l'installation comporte trois cibles 1 a, 1 b et 1c, disposées côte à côte sur un support 2. L'état de chaque cible est signalé par son aspect, plus particulièrement par sa couleur, qui peut être modifiée sur commande par tout moyen approprié. À titre d'exemple, la cible peut être constituée dans un écran de type électroluminescent, de préférence protégé par un écran de protection transparent ou être constituée par un écran de projection. Sur la figure 3, la cible la, qui a un premier aspect ou une première couleur, est ainsi affectée à l'équipe A, tandis que la cible 1 b, qui a un second aspect ou une seconde couleur, est affectée à l'équipe B. La cible 1c, d'aspect lisse ou de couleur blanche, est neutre ou inactive. Sur la figure 4, les cibles 1a et 1c ont changé d'affectation et sont affectées respectivement à l'équipe B et à l'équipe A, tandis que la cible 1 b reste affectée à l'équipe B. Plus généralement, tous les éléments d'une installation peuvent prendre plusieurs états distincts, permettant leur affectation à l'une ou l'autre des io équipes, à une cagnotte ou correspondant à un état neutre ou à un état inactif. À titre d'exemple, les éléments modifiables peuvent notamment être constitués par des cibles, comme décrit ci-dessus, et/ou par des zones d'un terrain de jeu délimité par l'installation et/ou par des projectiles. Le sens d'introduction d'un projectile dans une cible peut être également être pris en compte et constituer un élément modifiable. Dans une variante de réalisation, une cible double face peut être atteinte à partir de chacune de ses faces opposées. L'une des faces peut être attribuée à l'une des équipes et la face opposée à l'équipe adverse. Dans ce cas, si l'équipe A envoie un projectile dans la cible du côté qui lui est attribué, un point lui est attribué. Simultanément, un point peut, de plus, être retiré à l'équipe adverse. L'installation illustrée sur les figures 5 et 6 comporte par exemple un terrain divisé en deux zones de jeu 6a et 6b. Des cibles 1c et 1d sont respectivement disposées dans les zones de jeu 6a et 6b. Sur la figure 5, le terrain est neutre et les cibles 1c et 1d sont respectivement affectées aux équipes B et A, qui peuvent se déplacer sur l'ensemble du terrain. Sur la figure 6, les cibles n'ont pas changé d'affectation, mais la zone de jeu 6a a changé d'état et est désormais affectée à l'équipe A. Cette affectation peut, par exemple, signifier que seule les joueurs de l'équipe A peuvent évoluer dans cette zone, tandis que les joueurs des deux équipes peuvent toujours évoluer dans la zone 6b. De nombreuses variantes et combinaisons sont possibles, toutes basées sur le changement d'état d'éléments de l'installation. Le changement d'état d'un élément peut être signalé aux joueurs par tout moyen approprié, en particulier par diffusion de signaux sonores, lumineux et/ou visuels associés à cet élément de jeu. Les signaux de commande des organes de signalisation peuvent leur être transmis par des liaisons filaires, par exemple intégrées dans des montants du support 2 de l'installation, ou par des liaisons sans fil, par exemple par radiofréquence ou par infrarouge. Dans le cas d'une transmission sans fil, un émetteur est intégré dans un boîtier de commande, qui n'est pas forcément fixé sur l'installation, et un récepteur est associé à chaque élément dont l'état est modifiable ou à un ensemble de ces éléments, connectés entre eux par un bus de liaison. Des signaux lumineux peuvent ainsi commander l'activation, l'extinction ou le clignotement de sources lumineuses, par exemple de diodes électroluminescentes, disposées autour de l'élément concerné ou à sur celui-ci. À titre d'exemple, des diodes électroluminescentes peuvent être disposées autour d'une cible, comme décrit en référence aux figures 1 et 2, le long d'une zone du terrain, par exemple sur des éléments délimitant cette zone, sous le terrain (par exemple sous forme de projecteurs) ou être intégrés dans un projectile. Dans le cas d'un projectile notamment, les changements d'état peuvent être commandés à distance, sans contact. De manière analogue, chaque élément peut être commandé par des signaux visuels, provoquant un changement d'aspect ou de couleur. Des signaux sonores (annonce, musique, etc.) peuvent également être représentatifs d'un état particulier d'un élément. Les règles de jeu peuvent également être modifiées en cours de partie. Toute modification des règles de jeu est également signalée, par exemple par des signaux sonores ou visuels. La durée du jeu peut notamment être modifiée en cours de partie, soit de façon aléatoire, soit en fonction du score, soit de façon préprogrammée ou en réponse à une sollicitation externe (télécommande ou capteurs). La figure 7 représente schématiquement un circuit électronique de commande permettant de modifier l'état d'éléments d'une installation. Ce circuit comporte une unité centrale de traitement 7, par exemple constitué par un microprocesseur ou un microcontrôleur. Pour permettre une signalisation lumineuse ou visuelle de l'état des divers éléments dont l'état peut être modifié, le circuit électronique de traitement 7 communique, par exemple par des liaisons filaires, avec ces éléments ou avec des organes de signalisation (diodes, etc.) associés. Dans le cas d'une signalisation sonore, le circuit de traitement 7 est également connecté à au moins un haut-parleur 8. Les modifications d'état peuvent être produites de manière aléatoire ou en fonction d'un programme prédéterminé, sous le contrôle de l'unité de traitement 7. En variante, certaines modifications d'état peuvent être provoquées en réponse à des sollicitations externes, en provenance de télécommandes et/ou de capteurs 9 (capteurs de pression, d'intrusion, etc. ) communiquant (avec ou sans fil) avec l'unité centrale de traitement 7. Une télécommande peut être actionnée aussi bien par un arbitre que par un joueur ou un spectateur. À titre d'exemple, un capteur 9 peut être conçu et disposé de manière à détecter l'entrée d'un ballon dans une partie du terrain de jeu, cette détection provoquant alors le changement d'état du ballon ou d'un autre élément du jeu. De manière générale, les capteurs 9 peuvent être actionnés par des joueurs (par exemple lorsque ceux-ci touchent un élément particulier associé à un capteur de pression ou introduisent une main dans une cible ou dans tout autre orifice associé à un capteur d'intrusion), des spectateurs ou par des éléments mobiles (projectiles, etc.) de l'installation. o Le jeu devient ainsi plus vivant et varié, dynamique et interactif, et demande aux joueurs de s'adapter le plus rapidement possible à la nouvelle règle de jeu liée à un changement d'état d'au moins un des éléments du jeu. En effet, si, par exemple, une cible change d'affectation, le fait de continuer à essayer de toucher cette cible peut conduire un joueur à marquer contre son camp. Les changements d'état de divers éléments peuvent être complètement indépendants les uns des autres, ce qui permet un nombre très important de combinaisons possibles. L'installation est, de préférence, constituée d'un assemblage d'éléments amovibles, à la manière d'un jeu de construction, de manière analogue aux installations ludiques interactives selon le document WO2004/045724. Les cibles peuvent être disposées sur tout type de surface et peuvent éventuellement être constituées par des cibles virtuelles, par exemple formées par projection sur une surface. Dans le cas de cibles virtuelles, il est possible de les faire changer d'emplacement en cours de partie. Dans d'autres variantes de réalisation, l'installation peut être constituée par: une colonne à 4 faces, disposée au centre d'un terrain de jeu. Chaque face peut alors comporter une cible et les joueurs peuvent évoluer tout autour de la colonne. un filet, comportant plusieurs cibles côte à côte et disposé au centre d'un 5 terrain de jeu, qu'il divise en deux zones, chaque zone étant affectée à une équipe. Revendications 1. Installation ludique comportant une pluralité d'éléments de jeu pour au moins deux équipes adverses, installation caractérisée en ce qu'au moins un des éléments de jeu peut prendre au moins deux états distincts, dans lesquels il est respectivement inactif, neutre ou affecté à l'une des équipes ou à une cagnotte, l'installation comportant des moyens électroniques permettant de modifier ledit état en cours de partie et des moyens de signalisation dudit état. 2. Installation selon la revendication 1, caractérisée en ce que l'élément de jeu dont l'état est modifiable est une cible (1), un projectile et/ou une zone (6) d'un terrain de jeu. 3. Installation selon l'une des revendications 1 et 2, caractérisée en ce que les moyens électroniques comportent des moyens permettant de modifier les règles de jeu en cours de partie et des moyens de signalisation des modifications effectuées. 4. Installation selon l'une quelconque des revendications 1 à 3, caractérisée en ce que les moyens de signalisation comportent des moyens de diffusion de signaux sonores, lumineux (3) ou visuels associés à un élément de jeu. 5. Installation selon l'une quelconque des revendications 1 à 4, caractérisée en ce qu'une couleur différente est associée à chaque état d'un élément. 6. Installation selon l'une quelconque des revendications 1 à 5, caractérisée en ce que les moyens électroniques provoquent des modifications d'état aléatoires. 7. Installation selon l'une quelconque des revendications 1 à 6, caractérisée en ce que les moyens électroniques provoquent des modifications d'état en fonction d'un programme prédéterminé. 8. Installation selon l'une quelconque des revendications 1 à 7, caractérisée en ce que les moyens électroniques provoquent des modifications d'état en réponse à des sollicitations externes. 9. Installation selon la revendication 8, caractérisée en ce que les sollicitations externes sont fournies par des organes de télécommande ou par des capteurs (9). 10. Installation selon la revendication 9, caractérisée en ce que les capteurs (9) sont actionnés par des joueurs, des spectateurs ou des éléments mobiles de l'installation.