Brevet FR2866816A1 — publié le 20050902

La présente invention a pour objet un jeu de table du type jeu de Dames Chinoises perfectionné destiné à être pratiqué par plusieurs joueurs. Elle concerne le domaine technique des plateaux de jeux de société dérivés des jeux de Dames Chinoises ou jeux de Halma classiques. L'invention concerne également le domaine technique des jeux de société susceptibles d'être pratiqués sur un ordinateur et plus particulièrement sur l'Internet. Le jeu de Dames Chinoises est un jeu de table ancien dont le plateau traditionnel comporte 121 trous dessinant une étoile à six pointes. Chaque pointe est un ensemble de dix trous dessinant un triangle équilatéral. Les six pointes délimitent au centre du plateau un hexagone dont chaque côté comporte cinq trous. La partie peut se dérouler de deux jusqu'à six joueurs. Chaque joueur dispose de dix pions de couleurs, destinés à être positionnés dans les triangles de pointes. Le but du jeu est d'amener ces billes dans le triangle de pointe opposé. Le jeu de Dames Chinoises est un jeu de stratégie et de réflexion qui 20 vise à anticiper et à préparer le déplacement de ses pions tout en essayant de bloquer la progression des pions adverses. Ce plateau de jeu ne présente ni tracé ni délimitation, d'où un jeu qui ne présente pas de réelles difficulté et véritables réglementations. En effet, lorsque les différents pions sont concentrés dans l'hexagone central ou que certains pions adverses sont positionnés dans un triangle de pointe pour bloquer un joueur, il est difficile d'avoir une vision claire du jeu. De plus, pour envisager la compétition à un haut niveau, il est nécessaire de pouvoir annoncer son coup avant de pouvoir déplacer son pion ce qui est impossible avec le jeu de Dames Chinoises traditionnel. La présente invention a pour but de pallier cet état des choses notamment du fait qu'elle permet à un joueur de bien repérer le déplacement de ses propres pions et d'avoir une idée précise de la progression de l'ensemble des autres pions adverses. Un autre but de l'invention est d'offrir un système de repérage sur le plateau de jeu afin d'identifier clairement chaque trou et chaque pion. L'invention a pour but également de proposer un plateau de jeu perfectionné permettant de mettre en oeuvre des règles perfectionnées de jeux de Dames Chinoises. Ces buts sont atteints par un jeu du type comportant sur un plateau une multiplicité de points de positionnement disposés en étoile, se caractérisant par le fait que ledit plateau comporte des figures géométriques qui définissent des zones de jeu. Plus particulièrement, la partie centrale de l'étoile est divisée en zones de progression et les frontières des joueurs sont matérialisées par des triangles entrecroisés agencés au niveau des pointes de l'étoile. Les buts sont également atteints par le fait que, lorsque les règles le préconisent, les différents trous sont identifiés par un système de coordonnées utilisant des chiffres et des lettres. D'autres caractéristiques et avantages de la présente invention ressortiront mieux à la lecture de la description suivante,, faite à titre indicatif et non limitatif, en regard des dessins annexés, sur lesquels: la figure 1 est une vue en plan du plateau de jeu selon l'invention; la figure 2 est une vue en plan d'une variante de réalisation du plateau de jeu selon l'invention pour la compétition montrant l'agencement des chiffres et des lettres pour le repérage des trous; la figure 3 est une vue en plan du plateau de jeu selon l'invention utilisé pour la compétition montrant uniquement les tracés utiles pour le repérage des trous. Sur la figure 1, le plateau de jeu 1 selon l'invention comporte une multiplicité de trous 2 régulièrement espacés, de préférence 121 trous, et formant une étoile à six pointes comme dans le traditionnel jeu de Dames Chinoises, le nouveau tracé du jeu rappelant l'étoile de David . Dans le mode classique de réalisation, chaque pointe comprend dix trous, c'est-à-dire que chaque pointe comporte quatre trous par côté. Au contraire sur le plateau 1 de l'invention sont agencés six triangles comprenant quinze trous, c'est-à-dire que chaque côté est formé par cinq trous (figure 1). Les triangles 3 ayant des côtés plus longs que les côtés des pointes de l'étoile, ils s'entrecroisent pour former six petits losanges 4. Ces triangles 3 et les petits losanges 4 délimitent des territoires de jeux et des frontières pour chaque joueur. Dans le mode de réalisation décrit, la partie se joue exclusivement à trois joueurs. Chaque joueur dispose d'une zone de départ 31, ou lune , matérialisée par un des triangles 3 et d'une zone d'arrivée 32, ou planète , matérialisée par le triangle 3 directement opposé à sa lune , chaque lune étant alternée avec une planète . Les pions sont de préférence rouges, noirs et blancs et sont numérotés de un à quinze (exemple: 6-rouge, 4-blanc, 12-noir) car chaque pion doit pouvoir être identifié dans l'annonce des déplacements souhaités par le joueur. Chaque joueur possède quinze pions qu'il place en début de partie dans les trous de sa zone de départ 31. Le but du jeu est d'amener les quinze pions dans la zone d'arrivée 32. Chaque joueur dispose d'une couleur particulière (zone de départ, zone d'arrivée et pions d'un joueur sont de la même couleur), chaque joueur dispose d'une couleur particulière: rouge pour les pions rouges, noir pour les pions noirs mais vert ou bleue pour les pions blancs afin de faciliter le repérage des différents pions. Il n'est donc pas possible qu'un joueur confonde ses pions avec ceux d'un adversaire. Les six triangles 3 délimitent au centre du plateau un hexagone dont chaque côté comporte quatre trous. L'hexagone est la zone de jeu effective du plateau. Cet hexagone est divisé en trois losanges identiques 5 par un couloir de progression 6 en Y comme représenté sur les figures annexées. Le couloir de progression 6 permet de bien repérer le déplacement de ses propres pions, les losanges 5 délimitent des zones de progression donnant une idée de la progression de l'ensemble des pions de chaque couleur. La matérialisation du couloir de progression et des zones de progression est très utile pour élaborer des stratégies de déplacement de ses propres pions ou de blocage des pions adverses. Les joueurs jouent à tour de rôle et n'avancent qu'un pion à la fois. Chaque joueur doit amener ses quinze pions de sa zone de départ à sa zone d'arrivée: on quitte sa base lunaire pour une course dans l'espace à la reconquête de sa planète mère . Le fait d'avoir 45 pions en jeu (contre 30 pour le jeu de Dames Chinoises traditionnel) et une zone effective de jeu réduite (l'hexagone central est plus petit que dans le jeu de Dames Chinoises traditionnel), la matérialisation des frontières dont le franchissement obéit à des règles strictes augmente la difficulté et engendre un nombre de combinaisons pratiquement illimitées. Le déplacement des pions reste identique à celui du jeu de Dames Chinoises traditionnel. On ne doit pas prendre un pion adverse comme dans le jeu de Dames européen, mais simplement exécuter un mouvement. Les 45 pions restent donc toujours sur le plateau de jeu. Chaque pion se déplace de trou en trou, dans tous les sens, en suivant l'alignement des trous. Un tracé 7 peut d'ailleurs relier les trous pour indiquer les différents trajets autorisés. Chaque pion peut également sauter par dessus un pion contigu de n'importe quelle couleur pour se placer dans le trou qui lui est tout de suite contigu, et le répéter obligatoirement autant de fois que c'est autorisé, en se déplaçant tout droit ou en zigzaguant. Mais là s'arrête le rapprochement avec le jeu de Dames Chinoises traditionnel, car le tracé entrecroisé des triangles et des losanges permet de redéfinir un jeu nouveau et différent par ses règles, ses techniques et ses interdits. En effet, un joueur ne peut faire franchir à son pion une frontière qui lui est interdite sauf s'il peut au cours du même déplacement repasser ladite frontière. Le tracé particulier présent sur le plateau de jeu selon l'invention permet une bonne visualisation de ces frontières. Un joueur ne peut pas positionner son pion dans une zone de départ 31 ou lune adverse sauf quand elles sont désertées, une simple incursion étant autorisée. De même, un joueur ne peut pas positionner son pion dans une zone d'arrivée 32 adverse ou planète adverse, mais il peut y faire une incursion. Le tracé particulier selon l'invention permet de mieux respecter ces règles de jeu: les joueurs peuvent contrôler la progression des pions adverses et réagir vite en cas de tricherie. Un joueur peut exiger au cours du jeu que ses adversaires libèrent les deux pions qui au début du jeu occupent les petits losanges 4 de sa planète . Cela a pour but d'empêcher qu'un joueur laisse volontairement un pion dans une planète adverse pour bloquer son vis-à-vis. Selon la présente invention, deux plateaux de jeu sont disponibles: un plateau sans numérotation pour les confrontations directes, tel que représenté sur la figure 1 et décrit précédemment, et un plateau avec identification de chaque trou par un numéro et une lettre pour les compétitions où le déplacement du pion doit être annoncé avant de jouer. Ce dernier mode de réalisation est représenté sur les figures 2 et 3. Le plateau 1 pour la compétition comporte le même tracé de base que celui décrit précédemment. Comme représenté sur la figure 2, chaque trou 2 comporte un chiffre 21 et sur les pointes de l'étoile sont agencées des lettres 22. Deux tracés supplémentaires 81 et 82 permettent de compléter l'identification précise de chaque trou et de chaque pion. Sur la figure 3 ne sont représentés que les tracés utiles au repérage des trous et des pions, c'est-à-dire le contour de l'étoile et les tracés supplémentaires 81 et 82. Ces tracés 81 et 82 sont agencés pour former quatre petits triangles 33, 34, 35 et 36 et un grand losange 37. Pour l'identification des trous se trouvant dans les petits triangles, chaque lettre est associée à une ligne de chiffres 9 comme représenté sur la figure 3. L'identification de ces trous est alors très simple, par exemple le trou 91 est repéré par les coordonnées H5 et le trou 92 est repéré par les coordonnées 33. Pour l'identification des trous se trouvant dans le grand losange 37, le repérage se fait à l'aide des tracés 81 et 82. Dans le mode de réalisation représenté, les lettres X et Z forment un axe de symétrie 10. Sur la figure 3, les lettres C, M, N, 0, F, V, W, Y sont associées à des lignes de chiffres 11, lesdites lignes étant parallèles à l'axe 10 comme représenté sur la figure 3. L'identification de ces trous est alors très simple, par exemple le trou 93 est repéré par les coordonnées W14 et le trou 94 est repéré par les coordonnées 034. Ce mode de repérage particulier permet une identification précise et rapide de chaque trou. Le jeu objet de l'invention peut être réalisé sous des dimensions multiples. Cette forme d'étoile à six pointes n'est pas absolument limitative. Une forme en étoile ou une autre forme approchante, avec un plus ou moins grand nombre de pointes pourront être adoptées selon le nombre de joueurs, le plateau restant pourvu de moyens pour définir des zones de jeu et chaque lune restant préférentiellement alternée avec une planète . De même, le nombre de trous et de pions en jeu n'est pas limitatif. Le jeu objet de l'invention peut également s'adapter à toutes les formes de jeux de solitaire, à fortiori toutes les formes de jeux de Dames Chinoises. De même, le nombre de branches du couloir de progression 6 peut être augmenté pour former des zones de progression 5 dont le nombre reste proportionnel au nombre de joueurs. Comme les autres jeux de tables similaires, l'objet de l'invention peut se présenter sous la forme d'un tapis, d'un plateau pliable, d'une table ou d'une table de jeu magnétique avec des pions à base métallique. Il est également possible de transposer les dispositions du système décrit sous la forme d'un jeu électronique, qu'il s'agisse d'un logiciel pour ordinateur ou d'un boîtier dédier. Pour utiliser le jeu objet de l'invention sur un ordinateur et/ou sur l'Internet, il suffit de mettre en oeuvre un logiciel spécifique intégrant les caractéristiques et règles décrites précédemment. Pour jouer sur un ordinateur et/ou sur l'Internet on pourra utiliser le plateau pour la compétition avec le système d'identification par des chiffres et des lettres décrit précédemment. Dans ce cas, il suffit d'entrer au clavier les coordonnées du pion que l'on souhaite déplacer et les coordonnées du trou dans lequel on souhaite le positionner. On pourra également utiliser un dispositif du type souris informatique pour déplacer les pions à,l'écran. Le positionnement et la combinaison des différents éléments constitutifs donnent à l'objet de l'invention un maximum d'effets utiles qui n'avaient pas été, à ce jour, obtenus par des dispositifs similaires. REVENDICATIONS 1. Jeu de société comportant sur un plateau (1) une multiplicité de points de positionnement (2) disposés en étoile et destinés à recevoir des pions, se caractérisant par le fait que ledit plateau (1) comporte des triangles (3) entrecroisés définissant des zones de départ (31) et d'arrivées (32) des pions des joueurs. 2. Jeu selon la revendication 1, se caractérisant par le fait que les triangles (3) sont agencés au niveau des pointes de l'étoile. 3. Jeu selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait que les zones de départ (31) sont alternées avec les zones d'arrivées (32). 4. Jeu selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait que la partie centrale de l'étoile qui est la zone effective de jeu, est divisée par un tracé (6) en zones de progression (5). 5. Jeu selon la revendication 4, se caractérisant par le fait qu'un couloir (6) à plusieurs branches divise la partie centrale de l'étoile et que les zones de progression (5) sont des losanges. 6. Jeu selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait que le plateau (1) comporte des moyens (21, 22, 81, 82) pour identifier les points de positionnement (2). 7. Jeu selon la revendication 6, se caractérisant par le fait que des 30 chiffres (21) et des lettres (22) sont agencées sur le plateau (1) pour identifier les points de positionnement (2) à l'aide de coordonnées. 8. Jeu selon la revendication 6 ou 7, se caractérisant par le fait que deux tracés supplémentaires (81) et (82) sont agencés sur le plateau (1) pour former des zones d'identification (33, 34, 35, 36, 37), lesdites zones d'identification ayant des modes de repérage spécifiques. 9. Jeu selon l'une des revendications précédentes, se caractérisant par le fait qu'il est mis en oeuvre par un logiciel pour être utilisé sur un ordinateur et/ou sur l'Internet. 10. Jeu selon l'une des revendications 9, se caractérisant par le fait que l'ordinateur est muni d'un clavier pour saisir les coordonnées du pion que l'on souhaite déplacer et les coordonnées du trou dans lequel on souhaite le positionner.