Brevet FR2866725A1 — publié le 20050826

La présente invention a notamment pour objet un système vidéo interactif, et plus particulièrement mais non exclusivement un système de jeu vidéo interactif. On connaît par la demande de brevet FR 2 691 824 un dispositif de simulation pour jeu vidéo comportant une plateforme mobile agencée pour produire des effets de simulation d'accélération et de virage. On connaît également par la demande de brevet US 2002/0055422 un dispositif de simulation comprenant une bicyclette sur laquelle un utilisateur peut s'entraîner. La roue arrière est installée sur un cadre support agencé pour produire des effets de simulation de virage, de montée, de descente, de présence de reliefs sur la route et de résistance lors du pédalage. On connaît encore par la demande de brevet US 2003/0003426 une manette de jeu vidéo conçue pour générer un retour de force et/ou des vibrations, afin de produire des effets de simulation de turbulences atmosphériques dans un avion, par exemple. Les effets de simulation connus peuvent encore être du type vibratoire, notamment sonore, étant par exemple constitués par un cri émis par un personnage du jeu. De manière générale, les effets de simulation tendent à renforcer l'illusion que le joueur se trouve dans le monde virtuel du jeu. Il existe un besoin pour offrir à l'utilisateur de nouvelles sensations. La présente invention a ainsi pour objet un système vidéo interactif comportant : des moyens d'action agencés pour produire une action sur un utilisateur et/ou sur son environnement, des moyens de commande agencés pour commander les moyens d'action en vue de produire sur l'utilisateur et/ou sur son environnement un effet, notamment physique, autre qu'un effet de simulation. L'invention peut permettre d'accroître le caractère ludique d'un jeu, notamment lorsque les moyens d'action produisent un effet en rupture avec le monde virtuel du jeu, donnant par exemple l'illusion au joueur de naviguer entre ce monde virtuel et le monde réel dans lequel il se trouve physiquement. Les actions produites par les moyens d'action peuvent être de type tactile, visuel, sonore ou olfactif, par exemple. De préférence, les moyens de commande sont agencés pour commander les moyens d'action en réponse à au moins un événement prédéterminé provoqué par l'utilisateur dans le jeu. L'événement peut correspondre par exemple à un comportement particulier d'un personnage dans le jeu, par exemple le fait pour un personnage d'avoir été attaqué ou tué par le joueur, à un comportement particulier du sujet commandé par le joueur dans le jeu, par exemple la fuite, ou encore à un score ou un classement, cette liste n'étant pas limitative. Par exemple, lorsque le jeu vidéo est un jeu de tir tel que le jeu Counter Strike édité par la société Microsoft, les moyens d'action peuvent être aptes à produire une action lorsque le joueur tue un ennemi ou un certain nombre d'ennemis dans le jeu. Dans un exemple de mise en u̇vre de l'invention, les moyens d'action sont agencés pour produire au moins une action ayant un effet désagréable sur l'utilisateur. En variante, il peut s'agir d'une action perçue au contraire agréablement par l'utilisateur. Un action désagréable pour l'utilisateur peut permettre par exemple de provoquer chez lui une prise de conscience que son comportement dans le jeu, par exemple le fait de tuer, est contraire à la morale. Les moyens d'action peuvent être agencés pour produire au moins une action entravant la liberté de mouvement de l'utilisateur et/ou dégradant les conditions de jeu de l'utilisateur, de manière graduelle ou non. Les moyens d'action peuvent encore être agencés pour modifier la perception d'un utilisateur par des spectateurs. Les moyens d'action peuvent par exemple être agencés pour tendre à déstabiliser psychologiquement l'utilisateur, par exemple en focalisant l'attention d'un public sur lui lorsqu'il gagne ou commet certains actes, par exemple en modifiant l'éclairage de l'utilisateur. Dans un exemple de mise en u̇vre de l'invention, les moyens d'action comportent au moins un organe mobile, par exemple au moins un coussin gonflable, capable d'exercer une poussée sur l'utilisateur ou de diminuer l'espace dont il dispose pour se mouvoir. Les moyens d'action peuvent par exemple comporter deux coussins gonflables, disposés de part et d'autre de l'emplacement de l'utilisateur. Ainsi, les coussins, lorsqu'ils sont gonflés, peuvent entraver les mouvements de celui-ci et, à la limite, comprimer légèrement l'utilisateur. Les moyens d'action peuvent encore comporter un siège mobile, lequel peut être associé à au moins un vérin agencé pour le déplacer, par exemple pour faire pivoter le siège suivant un, deux ou trois axes. Dans l'invention, les mouvements du siège peuvent ne produire aucun effet de simulation du jeu vidéo. Les mouvements du siège peuvent notamment ne pas être destinés à simuler le déplacement d'un sujet contrôlé par l'utilisateur. Les moyens d'action peuvent par exemple ne pas être destinés à simuler une cinématique, telle que par exemple une vibration, accélération et/ou un changement d'orientation dans l'espace du sujet ou de l'objet virtuel contrôlé par l'utilisateur. Les mouvements du siège peuvent par exemple rendre la position de l'utilisateur plus confortable en réponse à des événements prédéterminés du jeu vidéo, ou au contraire, rendre la position de l'utilisateur plus inconfortable, en réponse à d'autres événements, par exemple lorsque l'utilisateur joue mal, au point par exemple d'éjecter l'utilisateur de son siège. Dans un exemple de mise en u̇vre de l'invention, les moyens d'action comportent au moins un dispositif lumineux, disposé par exemple pour pouvoir éblouir l'utilisateur afin de le gêner. Les moyens d'action peuvent également comporter un dispositif sonore, notamment agencé pour émettre des séquences sonores réalisées à partir de sons produits par le jeu vidéo et de sons autres que ceux du jeu vidéo, par exemple des sons produits par des spectateurs dans l'entourage de l'utilisateur. Cela peut permettre par exemple à l'utilisateur de ressentir davantage la présence du public. Le dispositif sonore peut par exemple comporter des microphones permettant d'enregistrer des sons dans l'entourage de l'utilisateur. Le dispositif sonore peut être agencé, le cas échéant, pour émettre des séquences de sons en réponse seulement à des événements prédéterminés du jeu. Les moyens d'action peuvent encore être agencés pour projeter sur l'utilisateur au moins un objet, notamment des confettis, des bulles, de la fumée ou un liquide. De préférence, le système comporte au moins un module individuel pour recevoir un utilisateur, ce module étant équipé de moyens d'action pour produire une ou plusieurs actions sur cet utilisateur. Le module peut comporter une structure réalisée au moins partiellement avec des éléments tubulaires, notamment en aluminium, la structure comportant par exemple un plancher réalisé avec une pluralité d'éléments tubulaires, disposés par exemple parallèlement les uns aux autres. Le système peut comporter une pluralité de modules individuels disposés de préférence de manière sensiblement adjacente, le système étant par exemple agencé pour permettre aux utilisateurs présents dans les modules d'utiliser le système en réseau. Dans un exemple de mise en u̇vre de l'invention, le système comporte au moins une caméra apte à acquérir une image d'un objet et/ou d'une personne, de préférence autre qu'un utilisateur, notamment d'un spectateur dans l'entourage de l'utilisateur, et le système peut être agencé pour traiter l'image acquise par la caméra afin de l'incorporer dans les images générées par le système interactif. La présente invention a encore pour objet une salle dans laquelle est installée un système vidéo interactif tel que défini ci-dessus. De préférence, les modules du système sont disposés dans la salle de manière à ménager un espace permettant la circulation de spectateurs autour des modules. L'invention a encore pour objet un module pour recevoir un utilisateur, ce module comportant des moyens d'action agencés pour entraver la liberté de mouvement de l'utilisateur et/ou dégrader les conditions d'utilisation du système pour l'utilisateur, en réponse à un signal électrique ou optique, en réduisant par exemple l'espace disponible pour l'utilisateur dans le module. L'invention a encore pour objet un système vidéo interactif comportant : des moyens d'acquisition visuels et/ou sonores tels qu'une caméra et/ou un microphone, agencés pour acquérir des signaux visuels et/ou sonores autres que ceux du jeu vidéo, des moyens de traitement de données, tels qu'un ordinateur, agencés pour incorporer des séquences visuelles et/ou sonores acquises par les moyens d'acquisition dans des séquences visuelles et/ou sonores du jeu vidéo. L'invention pourra être mieux comprise à la lecture de la description détaillée qui va suivre, d'un exemple de mise en u̇vre non limitatif de l'invention, et à l'examen du dessin annexé, sur lequel : la figure 1 représente, schématiquement et partiellement, un agencement de modules d'un système vidéo interactif conforme à l'invention, et les figures 2 à 4 représentent, schématiquement et partiellement, un module du système interactif de la figure 1, dans trois états différents. On a représenté sur la figure 1 un système vidéo interactif 1 comportant un ensemble de modules individuels 2, au nombre de six dans l'exemple considéré, chaque module 2 permettant l'installation d'un seul utilisateur. Les modules 2 peuvent être empilés verticalement et/ou horizontalement, comme on peut le voir sur la figure 1, formant ainsi par exemple deux rangées empilées de modules 2. Le système 1 comporte en outre des moyens de traitement de données 3, tel qu'un ordinateur, agencés pour exécuter un programme de jeu vidéo, par exemple le jeu Counter Strike . Les moyens de traitement de données 3 sont reliés à des moyens d'affichage 4 comportant, dans l'exemple considéré, un dispositif de projection 5 permettant de projeter des images sur un écran commun 6, unique, disposé par exemple devant les modules 2. La projection peut se faire selon un ensemble de zones d'affichage 7, associées chacune à un module respectif 2. Les zones d'affichage 7 peuvent être disposées selon deux rangées superposées, à l'instar de l'agencement des modules 2. Ainsi, un utilisateur installé dans un module 2 peut jouer en regardant la zone d'affichage 7 associée. Les zones d'affichage 7 peuvent être disposées de manière à permettre à des spectateurs de suivre l'évolution des utilisateurs dans le jeu. En variante, les moyens d'affichage 4 peuvent comporter, au lieu d'un écran unique 6, un ensemble d'écrans individuels, disposés par exemple côte à côte. Les moyens d'affichage 4 peuvent comporter alors, par exemple, des écrans à tube cathodique ou des écrans plats de type à plasma ou LCD. En variante encore, les moyens d'affichage 4 peuvent comporter un ensemble de lunettes ou de casques individuels que les utilisateurs coiffent pour jouer, les lunettes ou les casques comportant des écrans intégrés permettant la visualisation du jeu. Le cas échéant, les images projetées ou affichées peuvent être des images en relief, le ou les utilisateurs pouvant être équipés de lunettes adaptées. Le système interactif 1 peut être agencé pour permettre de participer à des spectacles ou jouer à un jeu de tir comme précité, ou en variante, à d'autres jeux de combat, de voitures, d'aventures, de sport ou à des jeux éducatifs, par exemple d'opérations de bourse virtuelles, cette liste n'étant pas limitative. Le jeu vidéo peut être agencé pour générer des images de jeu en trois dimensions, mais on ne sort pas du cadre de la présente invention lorsque les images du jeu sont en deux dimensions. On va maintenant décrire plus en détail, en référence aux figures 2 à 4, un module individuel 2. Chaque module 2 peut comprendre une structure 10 ayant sensiblement la forme d'une cage, laquelle comporte un plancher 11 réalisé avec une pluralité d'éléments tubulaires 12, métalliques. La structure 10 peut comporter en outre deux cadres latéraux 14, réalisés également avec des éléments tubulaires. Le plancher 11 porte un siège 15 pour l'installation d'un utilisateur, entre les cadres latéraux 14. Dans l'exemple illustré, le siège 15 est associé à un vérin 16, représenté de manière très schématique, permettant de le faire pivoter autour d'un axe horizontal X, d'avant en arrière, comme on peut le voir sur la figure 4 notamment. Le vérin 16 peut être de type hydraulique, pneumatique ou autre. Le siège 15 peut être dépourvu d'élément de sécurité tel qu'une sangle, une ceinture ou un arceau rabattable sur l'utilisateur, afin par exemple d'empêcher l'utilisateur de rester sur le siège en cas d'inclinaison importante de ce dernier. Chaque cadre 14 porte un anneau circulaire 18 sur lequel est fixé un coussin gonflable 19, dont la membrane est réalisée dans l'exemple considéré en une matière synthétique. Les coussins gonflables 19 d'un module 2 sont raccordés à un dispositif de gonflage 20 disposé par exemple en partie supérieure du module 2 et agencé pour injecter de l'air comprimé dans les coussins 19 via des conduits 21, en vue de gonfler ceux-ci. Chaque coussin 19 peut comporter un orifice, non représenté, permettant de créer une fuite faisant que le coussin se dégonfle lorsque le dispositif de gonflage 20 ne l'alimente plus. En variante, chaque coussin 19 peut comporter deux parois en regard équipées d'un ou de plusieurs organes élastiquement déformables, logés dans le coussin et agencés pour provoquer le rapprochement des parois lorsque le dispositif de gonflage ne l'alimente plus. La disposition, la forme et les dimensions de chaque coussin 19 sont choisies de manière à ce que, à l'état gonflé, ces coussins 19 se rapprochent au point par exemple de venir comprimer légèrement l'utilisateur assis sur le siège 15, afin d'entraver ses mouvements. Chaque module 2 peut encore comporter au moins l'un des moyens d'actions suivants, non représentés : un dispositif lumineux, par exemple un projecteur, disposé pour pouvoir éblouir l'utilisateur, un dispositif sonore comportant au moins un haut-parleur, des moyens agencés pour projeter sur l'utilisateur au moins un objet, notamment des confettis, des bulles, de la fumée ou un liquide, des moyens thermiques, par exemple une lampe à rayonnement infrarouge, agencés pour donner chaud à l'utilisateur, des moyens électriques pour appliquer à l'utilisateur une décharge électrique inoffensive, un dispositif d'éclairage permettant d'éclairer de manière variable le module 2, sans éblouir l'utilisateur, afin par exemple d'agir sur la perception que peut en avoir le public, un dispositif agencé pour modifier l'orientation du module 2, par exemple pour l'incliner d'avant en arrière, des moyens pour dégrader la qualité de l'image du jeu,par exemple en réduisant le contraste de l'image, indépendamment des scènes du jeu. Chaque module 2 est associé à des moyens de commande permettant de commander les moyens d'action équipant ce module 2. Les moyens de commande peuvent être intégrés au programme de jeu vidéo, ce dernier étant apte à générer au moins une information de commande des moyens d'action en réponse à un événement prédéterminé provoqué par l'utilisateur dans le jeu. En variante, les moyens de commande sont intégrés à un programme distinct du programme de jeu vidéo, ce programme distinct étant agencé pour traiter au moins une information, par exemple un fichier, issue du programme de jeu vidéo et générer une information de commande des moyens d'action en réponse à un événement prédéterminé provoqué par l'utilisateur dans le jeu. Le programme distinct peut être enregistré sur l'unité de traitement 3 ou non. Les moyens de commande peuvent être associés à une interface agencée pour permettre la transmission d'au moins une information de commande aux moyens d'action, cette interface pouvant comporter par exemple un port USB, série ou parallèle. La transmission d'au moins une information de commande aux moyens d'action peut également être effectuée par l'intermédiaire d'une liaison sans fil, par exemple infrarouge ou radioélectrique. Chaque module 2 est équipé de moyens de contrôle, non représentés, agencés pour permettre à l'utilisateur présent dans ce module d'agir sur le jeu vidéo. Ces moyens de contrôle peuvent comporter ou non des capteurs tactiles, une manette de jeu, un volant, une reproduction d'arme, un clavier ou une souris, cette liste n'étant pas limitative. Les moyens de contrôle peuvent être intégrés à la structure 10 du module 2. Les moyens de commande sont capables de commander les moyens d'action en vue de produire un effet autre qu'un effet de simulation. Lorsque le jeu est un jeu de tir tel que Counter Strike , les moyens de commande peuvent être agencés pour commander les moyens d'action et provoquer le gonflement des coussins 19 à chaque fois que l'utilisateur tue un adversaire dans le jeu. Dans le cas où le jeu est un jeu de course automobile, les moyens de commande peuvent être agencés par exemple pour commander le siège 15 de manière à éjecter l'utilisateur lorsque celui-ci joue mal et que son véhicule est par exemple parmi les derniers. Au moins certaines des actions s'exerçant sur l'utilisateur peuvent survenir, le cas échéant, de manière aléatoire, mais de préférence les actions sont liées à des événements du jeu. Grâce à l'invention, les actions provoquées par l'utilisateur dans un monde virtuel se répercutent dans l'environnement réel grâce aux moyens d'action précités. Le système interactif 1 peut comporter, comme illustré sur la figure 1, une caméra 25 permettant d'acquérir des images dans la salle de jeu dans laquelle se trouve le système 1, notamment des images des spectateurs dans l'entourage des utilisateurs. Le système 1 peut être associé à une cabine ou à un plateau où est installée une personne autre qu'un utilisateur, par exemple un danseur, et la caméra 25 est agencée pour acquérir des images de cette personne dans la cabine ou sur le plateau. Les moyens de traitement 3 peuvent être agencés pour permettre le traitement des images acquises par la caméra 25 afin de les incorporer dans les images générées par le système interactif, sur l'écran 6. On peut encore diffuser des séquences sonores réalisées par exemple à partir de sons produits par le jeu vidéo et de sons autres que ceux du jeu vidéo, notamment des sons émis par des spectateurs dans l'entourage de l'utilisateur. On rend ainsi le système 1 plus ludique en combinant des éléments du monde virtuel du jeu et des éléments de l'environnement réel des utilisateurs. Cela peut également rendre les spectateurs plus attentifs aux actions des utilisateurs. Le système 1 peut comporter des moyens d'action supplémentaires permettant d'agir sur l'environnement, non pas des utilisateurs seulement, mais également des spectateurs. Ces moyens d'actions supplémentaires peuvent par exemple comporter des dispositifs d'éclairage et/ou sonores aptes à émettre des signaux dans la salle où se trouvent des spectateurs. Bien entendu, l'invention n'est pas limitée à l'exemple de mise en u̇vre qui vient d'être décrit. Le système 1 peut notamment comporter une caméra agencée pour acquérir une image d'un module 2, et des moyens de traitement de données permettant d'afficher simultanément sur un écran, de préférence autre que l'écran utilisé par le ou les utilisateurs, une image du module 2, à côté d'une image du jeu vidéo. Ainsi, il est possible de voir simultanément les événements se produisant dans le jeu vidéo et les actions produites par les moyens d'action associés, dans le module 2. Les images précitées peuvent être affichées sur des ordinateurs distants via un réseau informatique tel qu'Internet par exemple. Lorsque le jeu est un jeu éducatif permettant d'effectuer des opérations de bourse virtuelles, le système 1 peut être disposé dans une salle de jeu dans laquelle sont également installés des objets tels que des meubles et une télévision par exemple, chaque objet étant associé par exemple à un dispositif d'éclairage. Les événements provoqués par l'utilisateur, par exemple acheter ou vendre des actions, peuvent entraîner par exemple l'allumage ou l'extinction du dispositif d'éclairage associé à un objet prédéterminé. On peut en variante prévoir des moyens pour détruire certains objets en réponse à des actions provoquées par l'utilisateur. REVENDICATIONS 1. Système vidéo interactif (1), notamment système de jeu vidéo interactif, comportant : - des moyens d'action (15 ; 19) agencés pour produire une action sur un utilisateur et/ou sur son environnement, - des moyens de commande (3) agencés pour commander les moyens d'action en vue de produire un effet sur l'utilisateur et/ou sur son environnement autre qu'un effet de simulation. 2. Système selon la revendication précédente, caractérisé par le fait que les moyens de commande (3) sont agencés pour commander les moyens d'action (15 ; 19) en réponse à un événement prédéterminé provoqué par l'utilisateur dans le jeu. 3. Système selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait que les moyens d'action sont agencés pour produire au moins une action entravant la liberté de mouvement de l'utilisateur et/ou dégradant les conditions d'utilisation du système pour l'utilisateur. 4. Système selon la revendication précédente, caractérisé par le fait que les moyens d'action comportent au moins un organe mobile, notamment un coussin gonflable (19), de préférence deux coussins gonflables (19) disposés de part et d'autre d'un emplacement pour un utilisateur. 5. Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé par le fait que les moyens d'action comportent un siège mobile (15). 6. Système selon la revendication précédente, caractérisé par le fait que le siège (15) est associé à au moins un vérin (16) agencé pour le déplacer. 7. Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé par le fait que les moyens d'action comportent un dispositif sonore, notamment agencé pour émettre des séquences sonores réalisées à partir de sons produits par le système vidéo et de sons autres que ceux d'un jeu vidéo, par exemple des sons produits par des spectateurs dans l'entourage de l'utilisateur. 8. Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé par le fait qu'il comporte au moins un module individuel (2) pour l'installation d'un utilisateur, ce module étant équipé de moyens d'action pour produire au moins une action sur cet utilisateur. 9. Système selon la revendication précédente, caractérisé par le fait que le module (2) comporte une structure (10) réalisée au moins partiellement avec des éléments tubulaires (12). 10. Système selon l'une des revendications 8 et 9, caractérisé par le fait qu'il comporte une pluralité de modules individuels (2) disposés de préférence de manière sensiblement adjacente, le système étant notamment agencé pour permettre aux utilisateurs présents dans les modules d'utiliser le système en réseau. 11. Système selon l'une quelconque des revendications précédentes, caractérisé par le fait qu'il comporte au moins une caméra (25) apte à acquérir une image d'un objet et/ou d'une personne, de préférence autre qu'un utilisateur, notamment d'un spectateur dans l'entourage de l'utilisateur, et par le fait que le système est agencé pour traiter l'image acquise par la caméra afin d'incorporer une image de l'objet et/ou de la personne dans les images générées par le système.