Brevet FR2855431A1 — publié le 20041203

i JEU DE STRATEGIE ET DE HASARD La présente invention concerne un jeu de stratégie et de hasard. Le monde des jeux de stratégie et de hasard est très varié. Ces jeux peuvent être des jeux réels dans lesquels des éléments de jeux réels tels que des fiches, des jetons, des figurines, des pions, des dés, etc. évoluent dans un environnement réel. On connaît ainsi des jeux tels que les jeux d'échecs ou de dames, dans lesquels l'environnement est un plateau, qui recréent, à l'aide de figurines ou de pions, des champs de bataille, et 10 dont le but est de piéger le roi pour le premier ou d'anéantir les pions adverses pour le second. Ces jeux de plateaux, faciles à fabriquer, obéissent à des règles de jeu simples imposant notamment le mode de déplacement des figurines ou des pions. Avec ces jeux de plateaux réels, les joueurs qui s'affrontent sont face à face. Leur but étant toujours le même, le plateau, les figurines ou les pions étant également invariables 15 d'une partie à l'autre, ces jeux de plateaux réels ne sont pas évolutifs. Pour augmenter leur intérêt, ces jeux de plateau réels ont été adaptés en jeux de plateau virtuels dans lesquels un joueur affronte un ordinateur ou un autre joueur par l'intermédiaire d'un écran sur lequel le plateau et les éléments de jeu sont virtuellement 20 représentés. Ces jeux de plateau virtuels restent néanmoins peu évolutifs et ne favorisent pas la convivialité. De plus, ces jeux de plateau virtuels ne laissent pas de place au hasard et l'engouement qu'ils génèrent reste limité. D'autres jeux réels plus sophistiqués tels que les Warhamer permettent avec des 25 éléments de décors réels de reconstituer un monde réel dans lequel les joueurs font évoluer des figurines, par exemple des soldats. Les déplacements des soldats sont déterminés de manière aléatoire par lancés de dés et effectués manuellement par les joueurs. Dans ce jeu réel, les éléments de jeu ne sont pas évolutifs. De plus ce jeu réel laisse peu de place à l'imagination et le déplacement des figurines est fastidieux et les joueurs doivent souvent se contorsionner pour atteindre certaines figurines au milieu par exemple d'un champ de bataille sans déplacer les autres. D'autres types de jeux réels, tels que les jeux à objets motorisés télécommandés 5 permettent à un ou à plusieurs joueurs de déplacer, par l'intermédiaire de télécommandes, des objets tels que par exemple des véhicules, des robots. Ces jeux sont généralement simples à mettre en oeuvre. L'objet motorisé est, de manière générale, pourvu de batteries alimentant un moteur entraînant les roues du véhicule ou les jambes du robot. Le joueur transmet des ordres de déplacement à l'objet, par 10 exemple par liaison filaire ou par ondes radio. Ces jeux sans hasard ne sont néanmoins pas évolutifs et n'intègrent pas de dimension stratégique. Leur intérêt est donc limité. Grâce aux progrès techniques, on a vu apparaître depuis quelques années, les jeux dits virtuels dans lesquels les joueurs s'affrontent par l'intermédiaire d'ordinateurs ou de 15 consoles de jeu disposées dans un même lieu ou pouvant être distantes de plusieurs milliers de kilomètres et reliées par exemple par le réseau Intemrnet. Dans ces jeux virtuels, chaque joueur commande un personnage ou un engin prédéterminé qui évolue dans un monde virtuel visible à l'écran. Ces jeux virtuels ne favorisent pas les échanges directs entre les joueurs qui s'affrontent par écrans interposés. Ces jeux ne 20 sont donc pas conviviaux. Ils nécessitent de plus un investissement conséquent pour l'acquisition de l'équipement permettant leur mise en oeuvre ou imposent l'utilisation de ces équipements dans des lieux spécifiques. Ces jeux ne sont donc pas accessibles à. tous. Pour ces raisons, les jeux actuellement proposés ne sont pas satisfaisants. La présente invention vise à pallier ces inconvénients en proposant un jeu de stratégie et de hasard combinant les avantages des jeux virtuels et des jeux réels, ce jeu étant convivial, évolutif, simple et pratique à utiliser, facilement transportable, de fabrication simple, peu coûteux, autorisant un nombre de joueurs illimité, s'adressant à un public de tout age, laissant place à l'imagination et à la créativité. Dans ce but, l'invention concerne un jeu de stratégie et de hasard du genre indiqué en 5 préambule, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un robot pourvu de moyens de déplacement et d'au moins un récepteur d'ordres, des supports d'instructions et au moins une unité de commande pourvue d'au moins un émetteur d'ordres, d'au moins un lecteur des instructions portées par les supports d'instructions, l'unité de commande étant agencée pour transmettre au robot les ordres en fonction au moins des 10 instructions. Les moyens de déplacement comportent avantageusement au moins un moteur alimenté par au moins une batterie et agencé pour commander au moins l'un des éléments choisi dans le groupe comprenant au moins une roue, une chenille, un 15 rouleau, des jambes. Le robot comporte de préférence au moins un élément de carrosserie et des moyens de tir de projectiles choisis dans le groupe comprenant au moins un émetteur infrarouge, un émetteur ultrason, un canon à billes, un lance fléchettes, un canon à 20 eau, un lance projectile. De manière préférentielle, le robot comporte au moins un capteur de présence agencé pour détecter la proximité d'au moins un élément de l'environnement extérieur du robot. Selon un mode de réalisation préféré, le robot comporte un châssis sur lequel l'élément de carrosserie est monté mobile, le capteur de présence comporte au moins un capteur de contact disposé entre le chassis et l'élément de carrosserie et agencé pour détecter leurs déplacements relatifs. L'émetteur et le récepteur sont de préférence agencés pour communiquer par au moins l'une des techniques choisie dans le groupe comprenant au moins une liaison flaire, les ondes radio, les rayons infra rouges. Le robot peut comporter au moins un émetteur agencé pour envoyer des indications de son état et l'unité de commande peut comporter au moins un récepteur agencé pour recevoir ces indications d'état. Les supports d'instructions sont avantageusement choisis dans le groupe comprenant au moins des cartes, des badges, des cartes avec transpondeurs, des disquettes, des objets comportant des reliefs. Les instructions peuvent être codées et inscrites sur les supports d'instructions sous au 15 moins l'une des formes choisie dans le groupe comprenant au moins un code à barres, une bande magnétique, des perforations, un code couleur, le lecteur peut respectivement être un lecteur de code à barres, de bande magnétique, de perforations, de code couleur. L'unité de commande comporte de préférence des moyens de commande manuelle du robot, des moyens d'affichage, une mémoire non volatile agencée pour contenir au moins une série de données correspondant à au moins une règle de jeu prédéterminée, et des moyens de connexion à une borne de mise à jour de la mémoire non volatile, cette borne de mise à jour pouvant être un ordinateur. 25 De manière avantageuse, au moins le robot ou l'unité de commande comporte une mémoire vive agencée pour mémoriser les fonctions et/ou les capacités et/ou l'état et/ou la situation géographique du robot. Le robot comporte de préférence au moins une unité centrale agencée pour le commander en fonction des instructions. Le jeu comporte avantageusement au moins deux robots commandés par au moins 5 une unité de commande et les robots comportent chacun au moins un récepteur et au moins un émetteur agencés pour communiquer entre eux. Selon une forme de réalisation préférée, le jeu comporte au moins un élément de décor actif agencé pour modifier l'état du robot et/ou les ordres. 10 La présente invention et ses avantages apparaîtront mieux dans la description suivante d'exemples de réalisation en référence aux dessins annexés donnés à titre d'exemples non limitatifs, dans lesquels: - la figure 1 représente les composants essentiels du jeu selon l'invention, à savoir un robot en vue de coté, un support d'instructions en vue de face et une unité de commande en vue de face, - les figures 2A et 2B sont respectivement une vue en coupe et une vue partielle de 20 dessus du robot de la figure 1 intégrant un détecteur de contact, - les figures 3A et 3B sont respectivement une vue de face et de dessus du robot de la figure 1, - la figure 4 est une vue en perspective d'une aire de jeu selon l'invention, et - la figure 5 est une vue de dessus d'une configuration lors d'une partie du jeu selon l'invention. Le jeu de stratégie et de hasard 1 selon l'invention comporte au moins un robot 2a, 2b commandé par une unité de commande 3 en fonction notamment d'instructions figurant sur des supports d'instructions 4. Le robot 2a, 2b selon l'invention peut être une voiture, un navire, un tank, un personnage, un animal ou équivalent. Ce robot 2a, 2b peut avoir différentes capacités comme celles de se déplacer, d'attaquer, de se défendre. Il est plus ou moins fort, rapide, résistant et a une durée de vie plus ou moins longue. L'ensemble des capacités ponctuelles ou permanentes du robot 2a, 2b définit son état. Les déplacements ou 10 autres actions du robot sont commandés soit directement comme décrit plus loin par l'unité de commande 3, soit par une unité centrale intégrée au robot et commandée elle-même par l'unité de commande 3. A cet effet, cette unité centrale peut comporter un microcontrôleur, un microprocesseur, une mémoire et gérer les déplacements du robot 2a, 2b et sa communication avec l'unité de commande 3 et éventuellement avec 15 d'autres robots 2a, 2b. En référence aux figures 1-3, le robot 2a, 2b est un tank comportant un châssis 20, des moyens de déplacement 21 et une carrosserie 22. Les moyens de déplacement 21 comportent trois roues dont deux roues motrices 210, coaxiales, entraînées en 20 rotation par au moins un moteur (non représenté) et une roue folle 211 d'axe différent. Chaque roue motrice 210 peut être couplée à son propre moteur, alimenté par une ou plusieurs batteries (non représentées), les moteurs et les batteries étant dissimulés sous la carrosserie 22. Grâce à ses deux roues motrices 210 indépendantes, le robot 2a, 2b peut être guidé dans toutes les directions vers l'avant et vers l'arrière. De plus, 25 la roue folle 211 assure la stabilité du robot 2a, 2b lors de son déplacement. Les roues 210, 211 peuvent être prévues démontables pour être changées pour un autre modèle de dimensions différentes et/ou réalisé en un matériau différent et/ou ayant des formes différentes. On peut ainsi choisir entre des modèles plus ou moins rapides et adaptés à différents types de terrain accidenté ou non et différents types de sols mous ou durs, glissants, sablonneux, etc. Dans d'autres variantes de réalisation non représentées, les moyens de déplacement 21 5 comportent des chenilles, un ou plusieurs rouleaux ou des jambes. La batterie est de préférence amovible et est rechargeable ou non. La carrosserie 22 du robot 2a, 2b peut être solidaire du châssis 20 ou montée mobile par rapport à lui. Dans l'exemple illustré et en référence en particulier à la figure 2A, 10 la carrosserie 22 est montée mobile en rotation par rapport au châssis 20, selon deux axes de rotation A, B, disposés sensiblement horizontalement et orientés sensiblement perpendiculairement l'un par rapport à l'autre. La carrosserie 22 a une forme de coque creuse, convexe, pourvue en sa partie centrale d'une tige de maintien 23 reliée au châssis 20 au moyen de deux liaisons pivot matérialisant les axes de rotation A, B et 15 autorisant le pivotement de la carrosserie 22 par rapport au châssis 20. Lorsque le robot 2a, 2b comporte une unité centrale, cette dernière est de préférence dissimulée sous la carrosserie 22. De manière optionnelle, le robot 2a, 2b est pourvu d'un détecteur de présence 20 comportant quatre détecteurs de contact 24 disposés dans un plan sensiblement perpendiculaire à la tige de maintien 23. Les extrémités mobiles de ces détecteurs de contact 24 sont en appui sur la tige de maintien 23. Ils sont alignés deux à deux et sensiblement parallèles aux deux axes de rotation A, B pour détecter, de manière omnidirectionnelle, tout déplacement angulaire de la tige de maintien 23. Ainsi, 25 lorsque le robot 2a, 2b heurte un élément de son environnement extérieur, par exemple un autre robot, sa carrosserie 22 et sa tige de maintien 23 pivotent par rapport au châssis 20, provoquant l'activation d'au moins un des détecteurs de contact 24. Le contact est alors détecté et l'information transmise soit à l'unité centrale, soit directement à l'unité de commande 3 par l'intermédiaire d'un émetteur 6 décrit plus loin. Selon d'autres variantes de réalisation, le détecteur de présence 24 peut être une caméra embarquée ou des cellules de détection fixées sur le châssis 20 ou sur la carrosserie 22 ou tout autre moyen équivalent utilisant toute technologie adaptée. De même, selon d'autres solutions techniques non représentées, les deux pivots autorisant la mobilité de la carrosserie 22 par rapport au châssis 20 peuvent être remplacés par un pivot simple n'autorisant qu'une rotation selon un seul axe, une rotule autorisant la rotation selon trois axes, des glissières autorisant la translation selon une ou plusieurs directions, ou une liaison élastique autorisant par exemple la 10 rotation selon trois axes. La carrosserie 22 peut comporter des éléments clipables directement fixés sur le châssis 20 ou sur les autres éléments de carrosserie pour décorer le robot 2a, 2b et/ou lui ajouter des options en terme de moyens de protection (bouclier, zone 15 d'amortissement, ...), moyens d'attaque (reliefs tels que des dents, moyens de tirs amovibles, ...) ou simplement pour changer son aspect. La carrosserie 22 et/ou les éléments de carrosserie peuvent également être décorés par peinture, par collage de décalcomanies ou par tout autre moyen équivalent dans le but de le personnaliser. Le robot 2a, 2b selon l'invention comporte au moins un récepteur 25 d'ordres provenant de l'unité de commande 3 et l'unité de commande 3 un émetteur 36 d'ordres. Dans l'exemple illustré, le robot 2a, 2b comporte de plus un émetteur 26 destiné à envoyé des informations à l'unité de commande 3 ou à d'autres robots 2a, 2b, et l'unité de commande 3 comporte un récepteur 35 destiné à recevoir ces 25 informations. Ces informations peuvent être notamment des indications d'état des robots 2a, 2b, des données de position des robots 2a, 2b, ... Ces émetteurs 26, 36 et récepteurs 25, 35 peuvent communiquer par liaison filaire. Dans ce cas, le robot 2a, 2b est relié par un fil électrique à l'unité de commande 3. Ils peuvent également et de préférence communiquer par ondes radio, rayons infra rouges ou tout autre moyen équivalent. Les transmissions sans fil sont néanmoins préférées car elles permettent de s'affranchir de la présence du fil et d'autoriser une plus grande liberté de mouvements aux robots 2a, 2b. Dans l'exemple illustré et en référence à la figure 3B, le robot 2a, 2b comporte un récepteur formé de quatre capteurs infrarouges disposés sur la tourelle du tank et séparés deux à deux par un angle sensiblement égal à 90 . Ce type de capteur infrarouge 25 présente l'avantage d'être peu sensible à la lumière. Ces capteurs infrarouges 25 sont aptes à recevoir un signal envoyé par une diode émettrice 10 d'infrarouges par exemple l'émetteur 36. Chaque capteur infrarouge 25, lorsqu'il reçoit un signal, démodule ce signal et le remet en forme. I1 est bien entendu évident que tout autre type de capteur adapté peut être utilisé. Le robot 2a, 2b comporte de plus des émetteurs infrarouges 26 formé par exemple de diodes infrarouges au nombre de huit, disposées en étoile sur la carrosserie 22 du robot 2a, 2b afin de pouvoir émettre 15 des signaux dans toutes les directions. L'émetteur 26 équipant le robot 2a, 2b est ainsi multidirectionnel. Le robot 2a, 2b peut comporter des moyens de tir de projectiles 27 tels que par exemple un émetteur infrarouge, un émetteur ultrason, un canon à billes, un lance 20 fléchettes, un canon à eau, un lance projectile. En référence aux figures 1, 3A et 3B, le robot 2a, 2b comporte un canon infrarouge 27 prévu sur la tourelle du tank. Ce canon infrarouge 27 fonctionne comme l'émetteur 26 et comporte une diode infrarouge logée au fond d'un tube de sorte que seul les rayons orientés selon l'axe de ce tube en sortent. On obtient ainsi un canon infrarouge 27 unidirectionnel dont le champ 25 d'action est limité à un cône de tir dont la largeur dépend de la longueur du tube, de son diamètre, de la distance entre la diode infrarouge et l'extrémité du tube. Dans le cas du canon infrarouge 27, le tir sera détecté par le robot 2a, 2b adverse au moyen par exemple de capteurs infrarouges 25. Le champ d'action du canon infrarouge 27 est illustré par la figure 5 décrite plus loin. Lorsque le robot 2a, 2b est équipé d'un canon à billes, les impacts pourront être détectés par l'intermédiaire d'un détecteur de contact 24 similaire à celui décrit en référence aux figures 2A, 2B ou par tout autre moyen équivalent. Ce canon infrarouge 27 peut également transférer des informations par exemple de positionnement, des ordres, des indications telles que des niveaux de charge. Par ce biais, un robot 2a, 2b, pourra également transférer à un autre robot 2b, 2a des capacités telles que du carburant supplémentaire, une force additionnelle, etc. Afin d'orienter le tir, le robot 2a, 2b peut être déplacé par le joueur qui le dispose dans une position présumée adaptée pour assurer la bonne trajectoire et la longueur du tir. Dans une autre solution non représentée, la tourelle du robot 2a, 2b peut être mobile en rotation et en inclinaison et son déplacement peut être commandé à distance par l'unité de commande 3. Les supports d'instructions 4 sont par exemple des cartes, des badges, des cartes avec transpondeurs, des disquettes, des objets comportant des reliefs ou tout autre support adapté, portant des instructions par exemple codées. Ainsi ces instructions peuvent se présenter sous la forme par exemple d'un code à barres, d'une bande magnétique, de 20 perforations, d'un code couleur ou équivalent. En référence à la figure 1, le support d'instructions est une carte 4 comportant le long d'un de ses bords une ligne formée d'une succession de cases 40 de couleurs formant une séquence codée dont la signification est préétablie. Ces instructions peuvent être 25 de types variés et avoir des effets différents. Il peut notamment s'agir d'instructions liées aux déplacements du robot 2a, 2b (déplacement à effectuer de manière impérative, limitations de déplacement dans le temps ou dans l'espace, vitesse de déplacement, etc.), à son énergie (durée de vie, force, résistance aux attaques, ...), à sa puissance (force de traction ou de poussée), à ses attaques (direction du tir, longueur de tir, quantité de munitions, etc.), à son pouvoir de commandement (influence potentielle sur les autres robots, nombre maximal de robots pouvant être commandés par le robot en question, ordre de jeu), au nombre de supports d'instructions 4 à utiliser (quantité lors de la prochaine pioche, nombre maximal de 5 cartes à garder à la fin de chaque tour, ...) et/ou des instructions s'adressant à des balises décrites plus loin. Chaque carte 4 est associée à un ou à plusieurs robots 2a, 2b, par exemple aux différents robots 2a, 2b, d'une même équipe et/ou à des balises. Les cartes 4 peuvent être pré-configurées ou être configurables par les joueurs euxmêmes, avant la partie de jeu, par exemple au moyen d'un ordinateur couplé à un 10 graveur d'instructions. Le jeu de stratégie et de hasard 1 comporte une unité de commande 3 gérant l'ensemble des robots 2a, 2b ou plusieurs unités de commande dédiées chacune à un ou plusieurs robots 2a, 2b. L'unité de commande 3 se présente sous la forme d'un 15 boîtier dont la fonction principale est de transmettre aux robots 2a, 2b des ordres, par exemple des ordres de déplacement, de tir ou autres. Ces ordres sont transmis en fonction des instructions figurant sur les supports d'instructions 4. Il s'agit alors soit directement des instructions elles-mêmes, soit d'ordres commandés par le joueur en fonction de ces instructions. Si les ordres commandés sont en accord avec les 20 instructions, ils sont transmis tels quels au robot 2a, 2b. Dans le cas contraire, les ordres commandés sont modifiés par l'unité de commande 3 en fonction des instructions de sorte que les ordres transmis leur soient conformes. Pour émettre ces ordres, l'unité de commande 3 comporte un émetteur 36 d'ordres par exemple similaire à l'émetteur 26 du robot 2a, 2b décrit précédemment. De manière 25 optionnelle, l'unité de commande 3 peut comporter un récepteur 35 d'informations émises par les émetteurs 26 des robots 2a, 2b par leurs unités centrales ou, le cas échéant, par d'autres unités de commande 3. L'unité de commande 3 comporte des moyens d'affichage 31 tel que par exemple un écran à cristaux liquides prévu sur la face avant du boîtier. Cet écran 31 permet de visualiser les informations transmises par le robot 2a, 2b au moyen de ses émetteurs 26, sa position, la position d'autres robots 2a, 2b, ses indications d'état et/ou les 5 instructions figurant sur les supports d'instructions 4 et/ou des informations contenues dans l'unité de commande 3 elle-même, telles que par exemple l'état des robots 2a, 2b, leurs positions. Cet écran 31 permet également d'afficher différents menus donnant accès aux paramètres du jeu, à la règle du jeu, de sélectionner les ordres à transmettre aux robots 2a, 2b ou toute autre manipulation nécessaire au bon fonctionnement du 10 jeu de stratégie et de hasard 1 et au bon déroulement de la partie. L'unité de commande 3 comporte des moyens de commande manuelle 32 du ou des robots 2a, 2b tels que par exemple un clavier en croix ou des boutons de sélection "gauche", "droit", "avant", "arrière", "OK". Ces moyens de commande manuelle 32 15 permettent soit la commande directe des déplacements du robot 2a, 2b, soit la sélection, dans le menu affiché sur l'écran 31, des ordres de déplacement à transmettre. Ces moyens de commande manuelle 32 permettent également le déplacement virtuel du joueur dans les paramètres du jeu afin de les visualiser et/ou de les modifier. Chaque paramètre ou ordre sélectionné par ces moyens 32 peut être 20 validé par une pression sur un bouton de validation prévu à cet effet. Dans d'autres modes de réalisation non représentés, les moyens de commande manuelle 32 peuvent également être une manette de commande ou tout autre moyen équivalent. L'unité de commande 3 comporte de plus, un lecteur d'instructions 33 pour lire les 25 instructions portées par les supports d'instructions 4. Il s'agit par exemple d'un lecteur de codes à barres, de bandes magnétiques, de perforations, de code couleurs ou tout équipement équivalent. Dans l'exemple de la figure 1, l'unité de commande 3 comporte un lecteur 33 de couleurs prévu sur le coté du boîtier. Ce lecteur 33 comporte un logement 330 destiné à recevoir le support d'instructions 4 dans lequel il est inséré ou glissé. Après lecture, les instructions figurant sur les supports d'instructions 4 sont soit laissées telles quelles, soit rendues inactives de manière partielle ou totale. Ainsi, par exemple, si le support d'instructions comporte une instruction du type "déplacement vers l'avant de trente unités maximal", et que le 5 joueur ne déplace son robot 2a, 2b que de 20 unités seulement, l'instruction restante correspondant peut être "déplacement vers l'avant de 10 unités maximal" ou "plus de déplacement vers l'avant possible" selon que les unités devaient être utilisées en une ou plusieurs fois. Une unité de déplacement peut être mesurée en temps, en angle de rotation, en nombre de tours, en nombre de pas ou autre. 10 L'unité de commande 3 comporte au moins une batterie 34 alimentant ses différents composants. L'unité de commande 3 peut comporter une mémoire non volatile dans laquelle est 15 stockée, avant la partie, une série de données correspondant à une partie de jeu prédéterminée. Il peut notamment s'agir de la règle du jeu de la partie, de la durée maximale de la partie, des capacités des robots 2a, 2b au début de la partie. Ces données peuvent être modifiées d'une partie à l'autre soit directement par l'intermédiaire des moyens de commande 32 et des menus affichés par l'écran 31, soit 20 en réinitialisant la mémoire non volatile et/ou en téléchargeant une nouvelle configuration, par exemple en connectant l'unité de commande 3 à une borne de mise à jour telle qu'un ordinateur. Cette connexion peut être réalisée au moyen d'une prise de connexion 37 prévue sur le coté du boîtier. L'unité de commande 3 peut servir d'arbitre de la partie, définir les tours de jeu de chaque joueur et imposer certains paramètres du jeu. Elle comporte également une mémoire vive agencée pour contenir au moins une indication de l'état d'un ou de plusieurs robots 2a, 2b. Le jeu de stratégie et de hasard 1 selon l'invention peut être mis en oeuvre sur tout type d'aire de jeu 5 ayant une surface plane ou en relief, par exemple un plancher, une table, un jardin ou autre. En référence à la figure 4, l'aire de jeu 5 est par exemple une surface plane d'environ deux mètres sur deux, comportant des zones spécifiques telles 5 que par exemple des zones de déploiement 50 dans lesquelles les joueurs sont libres, au début de chaque partie de jeu, de disposer à volonté son ou ses robots 2a, 2b. L'aire de jeu 5 peut être agrémentée d'éléments de décor 51 passifs tels que par exemple des reliefs, des bâtiments, des obstacles, etc. L'aire de jeu 5 peut également être agrémentée d'éléments de décor actifs 52 aussi appelés balises tels que des stations d'énergie, des stands de réparation dont le but est par exemple de modifier l'état d'un ou de plusieurs robots 2a, 2b et/ou les ordres de qu'ils reçoivent. Ces balises 52 peuvent avoir des "effets sélectifs" sur un type de robots 2a, 2b particulier et/ou selon l'état du ou des robots 2a, 2b. Elles peuvent 15 également avoir des "effets géographiques" sur les robots 2a, 2b se trouvant dans un secteur spécifique de l'aire de jeu 5, par exemple autour de la balise 52. Leurs effets peuvent être temporaires ou permanents. Les balises 52 peuvent également être pourvues de moyens de détection des robots 2a, 2b lorsqu'ils sont dans leur environnement immédiat et ainsi servir à repérer la position des robots 2a, 2b, par 20 exemple pour avoir un plan général de leurs positions. Les balises 52 peuvent par exemple être des robots dépourvus de moyens de déplacement ou désactivés en partie ou en totalité pour la durée de la partie de jeu. Le jeu de stratégie et de hasard 1 se joue seul avec un ou plusieurs robots 2a, 2b ou à 25 plusieurs joueurs, en équipe ou individuellement. Les robots 2a, 2b, l'aire de jeu 5 et les règles du jeu peuvent être choisis et adaptés en fonction de l'age et du nombre des joueurs. Le but de ce jeu peut être de tuer le roi, de capturer le drapeau adverse, de construire un monument, une fourmilière, une ville, d'organiser une évasion, de conquérir un territoire ennemi, de rechercher un trésor, de résoudre une énigme, etc. Ce jeu de stratégie et de hasard 1 constitué d'éléments indépendants peut facilement être rangé dans une boite ou dansune mallette prévue pour son transport. Au début de la partie, les joueurs choisissent chacun un ou plusieurs robots 2a, 2b qu'ils disposent sur l'aire de jeu 5 selon la règle du jeu choisie. Les joueurs peuvent également placer, sur l'aire de jeu 5, des éléments de décors actifs 52 ou passifs 51, de manière prédéterminée ou non. Ensuite, les joueurs piochent un ou plusieurs supports d'instructions 4. Suivant leur ordre dans le jeu, chaque joueur insère, lors de son tour 10 de jeu, un ou plusieurs supports d'instructions 4 dans l'unité de commande 3. L'ordre des joueurs est déterminé soit par tirage au sort, soit par lancé de dé, soit par l'unité de commande 3 d'après les instructions préalablement lues ou de manière aléatoire. L'unité de commande 3 lit les instructions figurant sur le ou les supports d'instructions 4 et stocke les données nécessaires dans sa mémoire vive. En fonction des instructions 15 portées par les supports d'instructions 4 et de la stratégie choisie, chaque joueur commande alors tour à tour le déplacement de son ou de ses robots 2a, 2b et/ou ses actions (tirs, rechargement, ...). Certains supports d'instructions 4 peuvent comporter des instructions impératives qui génèrent des ordres directement envoyés par l'unité de commande 3 aux robots 2a, 2b sans possibilité de choix pour le joueur. 20 Il est bien entendu possible d'utiliser ce jeu de stratégie et de hasard 1 avec toute autre méthode adaptée. La figure 5 illustre une configuration de bataille lors d'une partie de jeu dans laquelle 25 deux armées de robots 2a, 2b tels que des tanks s'affrontent sur un terrain comportant un bâtiment 51 matérialisé par un rectangle. La première armée comporte quatre robots 2a, la seconde armée comporte deux robots 2b. Dans cette configuration, le robot tireur 2b fait feu en direction des autres robots 2a. Les deux robots 2a disposés en dehors de son champ d'action son hors d'atteinte. Le robot 2b allié n'est pas affecté par le tir de son coéquipier. Le robot 2a disposé derrière le bâtiment 51 est protégé par ce dernier qui stoppe le tir. Enfin, le robot 2a situé dans le cône de tir du robot 2b reçoit l'impact, par exemple des ondes infrarouges émises par le canon à infrarouges 27 du robot 2b et reçues par un ou plusieurs de ses capteurs infrarouges 25 portés par le robot 2a. Ce jeu de stratégie et de hasard 1 permet la constitution d'une véritable collection de robots 2a, 2b, de supports d'instructions 4, d'éléments de carrosserie ou autres décors que les joueurs peuvent échanger. Cet aspect "collection" complète l'intérêt ludique et 10 stratégique du jeu 1. La présente description met bien en évidence que le jeu de stratégie et de hasard 1 selon l'invention permet de résoudre les buts fixés et notamment que ce jeu est simple, peu onéreux et convivial. Il permet aux joueurs de s'affronter sur une aire de jeu 5 15 qu'ils ont préparée, au travers de robots 2a, 2b adaptés. Ce jeu de stratégie et de hasard 1 pouvant être mis en oeuvre avec différentes règles du jeu pour atteindre des buts variés et utilisable avec des robots 2a, 2b différents dans des environnements variés est de ce fait très évolutif Il est ainsi possible de proposer aux joueurs de nouveaux robots 2a, 2b ayant de nouvelles capacités, de modifier les décors, les buts à 20 atteindre, la règle du jeu. Ces possibilités d'évolution offrent un éventail illimité de parties de jeu et augmentent l'intérêt de ce jeu de stratégie et de hasard 1. La présente invention n'est pas limitée aux exemples de réalisation décrits mais s'étend à toute modification et variante évidentes pour un homme du métier tout en restant 25 dans l'étendue de la protection définie dans les revendications annexées. Revendications 1. Jeu (1) de stratégie et de hasard, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un robot (2a, 2b) pourvu de moyens de déplacement (21) et d'au moins un récepteur (25) 5 d'ordres, des supports d'instructions (4) et au moins une unité de commande (3) pourvue d'au moins un émetteur (36) d'ordres, d'au moins un lecteur (33) desdites instructions portées par lesdits supports d'instructions (4), ladite unité de commande (3) étant agencée pour transmettre audit robot (2a, 2b) lesdits ordres en fonction au moins desdites instructions. 2. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits moyens de déplacement (21) comportent au moins un moteur alimenté par au moins une batterie et agencé pour commander au moins l'un des éléments choisi dans le groupe comprenant au moins une roue (210, 211), une chenille, un rouleau, des jambes. 15 3. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit robot (2a, 2b) comporte au moins un élément de carrosserie (22). 4. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit robot (2a, 2b) comporte 20 des moyens de tir de projectiles (27) choisis dans le groupe comprenant au moins un émetteur infrarouge, un émetteur ultrason, un canon à billes, un lance fléchettes, un canon à eau, un lance projectile. 5. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit robot (2a, 2b) comporte 25 au moins un capteur de présence (24) agencé pour détecter la proximité d'au moins un élément de l'environnement extérieur dudit robot (2a, 2b). 6. Jeu (1) selon les revendications 3 et 5, caractérisé en ce que ledit robot (2a, 2b) comporte un châssis (20) sur lequel ledit élément de carrosserie (22) est monté mobile, en ce que ledit capteur de présence 24 comporte au moins un capteur de contact (24) disposé entre ledit chassis (20) et ledit élément de carrosserie (22) et agencé pour détecter leurs déplacements relatifs. 7. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit émetteur (26) et ledit récepteur (25) sont agencés pour communiquer par au moins l'une des techniques choisie dans le groupe comprenant au moins une liaison filaire, les ondes radio, les rayons infra rouges. 8. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit robot (2a, 2b) comporte au moins un émetteur (26) agencé pour envoyer des indications d'état dudit robot (2a, 2b) et en ce que ladite unité de commande (3) comporte au moins un récepteur (35) agencé pour recevoir lesdites indications d'état. 9. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que lesdits supports d'instructions (4) sont choisis dans le groupe comprenant au moins des cartes, des badges, des cartes avec transpondeurs, des disquettes, des objets comportant des reliefs. 10. Jeu (1) selon la revendication 9, caractérisé en ce que lesdites instructions sont 20 codées et inscrites sur lesdits supports d'instructions (4) sous au moins l'une des formes choisie dans le groupe comprenant au moins un code à barres, une bande magnétique, des perforations, un code couleur, et en ce que ledit lecteur (33) est respectivement un lecteur de code à barres, de bande magnétique, de perforations, de code couleur. 11. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ladite unité de commande (3) comporte des moyens de commande manuelle (32) dudit robot (2a, 2b) et des moyens d'affichage (31). 12. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ladite unité de commande (3) comporte une mémoire non volatile agencée pour contenir au moins une série de données correspondant à au moins une règle de jeu prédéterminée, ladite unité de commande (3) comportant également des moyens de connexion (37) à une borne de mise à jour de ladite mémoire non volatile. 13. Jeu (1) selon la revendication 12, caractérisé en ce que ladite borne de mise à jour est un ordinateur. 14. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'au moins ledit robot (2a, 2b) ou ladite unité de commande (3) comporte une mémoire vive agencée pour mémoriser les fonctions et/ou les capacités et/ou l'état et/ou la situation géographique dudit robot (2a, 2b). 15. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce que ledit robot (2a, 2b) comporte au moins une unité centrale agencée pour le commander en fonction desdites instructions. 16. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte au moins deux 20 robots (2a, 2b) commandés par au moins une unité de commande (3). 17. Jeu (1) selon la revendication 16, caractérisé en ce que lesdits robots (2a, 2b) comportent chacun au moins un récepteur (25) et au moins un émetteur (26) agencés pour communiquer entre eux. 18. Jeu (1) selon la revendication 1, caractérisé en ce qu'il comporte au moins un élément de décor actif (52) agencé pour modifier l'état dudit robot (2a, 2b) et/ou lesdits ordres.