Brevet FR2849951A1 — publié le 20040716

La présente invention concerne un instrument de musique informatique MIDI auto modal se jouant avec un stylet et un joystick. L'instrument est dédié aux dilettantes, pour qui l'apprentissage d'un instrument de musique (piano, guitare...) est un obstacle rébarbatif à leur épanouissement musical. Il s'adresse à tous les musiciens en général ainsi qu'aux adeptes de programmation musicale informatique. I s'adresse aux guitaristes, confrontés au dilemme suivant: " Il s'agit dès lors de proposer une solution alternative, à qui souhaite pratiquer, la musique, et la programmation informatique musicale, sans passer par un apprentissage long 15 et difficile d'un instrument de musique, tel que le piano, notamment ou de la musique en générale. La plupart des instruments de musique ont vu leur conception évoluer autour de contraintes physiques et acoustiques difficilement contournables. Ces contraintes motivant leur complexité mécanique, ou leurs défauts ergonomiques, d'ou la difficulté 20 d'apprentissage. La théorie musicale est de même, un sujet rébarbatif, et demande un minimum d'étude. Il s'agit donc, de réaliser, un instrument, offrant des repaires diversifiés, afin que n'importe quel d'individu, soit susceptible de créer, de jouer et de la musique, de façon 25 rapide et intuitive. Bref, une sorte d'échelle musicale universelle ou il n'est ni question de piano, de guitare ou autres instruments, mais simplement de musique au sens large. Le support informatique permet d'automatiser certaines tâches et comportements de l'instrument, ce que nous verrons plus loin. Il s'agit donc d'un instrument de musique totalement original et innovant. 30 Les dessins annexés illustrent l'invention. La figure 1, représente le matériel composant celle-ci: L'instrument, nécessite un ordinateur multimédia (1), équipé d'une interface MIDI et synthétiseur et d'une interface graphique / logiciel spécialement conçu (4). S'ajoute à l'ensemble du dispositif une tablette graphique (2) et un joystick standard 2 axes, 35 4 boutons (3). L'instrument se joue avec le stylet, d'une main, par pointage dans une interface graphique apparaissant sur l'écran de l'ordinateur, Le joystick étant manipulé par l'autre main. L'interface logiciel, converti les informations générées par le système stylet / tablette graphique, et joystick, (actions de l'utilisateur), en données MIDI , qui sont à leur tour envoyées vers le port d'entrée du synthétiseur MIDI .}. La tablette graphique, est essentiel au fonctionnement du procéder, elle constitue en soit, l'originalité initiale de l'instrument et le point de départ, de la conception du logiciel nécessaire à sa mise en oeuvre. La précision du pointage, la maniabilité et la rapidité de déplacement du stylet (à l'instar du stylo), sont des qualités qui en font un outil idéal pour jouer de la musique, sur un écran d'ordinateur. Le marniement du stylo est familier à chacun d'entre nous et fait parti lo de nos acquis depuis l'enfance. L'interface graphique et logiciel, permet, à travers différentes zones de pointage se présentant sous forme de listes, de colonnes ou de tableaux coordonnées, de contrôler les actions générée par l'utilisateur, avec le stylet, et de les convertir en données MIDI g envoyées vers le synthétiseur. Chacune de ces zones est dédiée à des fonctions ou des types 15 de jeu différents. L'interface graphique affiche et met à jour des informations et des repères nécessaires à l'utilisateur, pour le jeu musical, variant en fonction des bases modales générées par les accords, pendant le jeu. L'instrument, à l'instar d'un clavier MIDI sophistiqué, permet de générer tout types d'événements MIDI . Il possède toute la mémoire et la puissance de calcul, disponible dans un ordinateur. C'est un outil de création et de composition musicale, d'expérimentation harmonique et mélodique, très élaboré. Il permet de jouer des accords, des renversements d'accords, des arpèges, des mélodies, des chorus, des contrepoints mélodiques ou harmoniques et des percussions de 25 façon rapide et intuitive, en exploitant les possibilités, d'un synthétiseur MIDI . Il recèle une multitude de possibilité, liées à l'informatique: bases de données musicales et MIDI), séquence, mixage, monitoring, synchronisation, jeu quantizé en synchronisation, analyse harmonique, génération spontanée des modes, affichage d'information, pédagogie, stockage de données Il peut simuler, le jeu d'un piano ou d'une guitare, d'une section de cuivres, d'une batterie... I peut dialoguer avec d'autre système MIDI D, analysé les harmonies jouées sur un clavier MIDI externe, générer des modes sur ces harmonies et permettre ainsi d'improviser avec lui, grâce au système de génération spontanée de modes, opérant en quelques millièmes 35 de secondes. Il peut ce synchroniser à d'autre système ou a sa propre horloge MIDI , pour la génération d'arpèges, de chorus Automatiques, s'adaptant aux changements d'accords et de modes, ou de variations rythmiques sur des sons de percussions tout en ayant la possibilité de combiné ces modes de jeu semis automatique au jeu manuel. Origine: Il existe de nombreuses applications informatiques MIDI Il est facile, de reproduire sur l'écran d'ordinateur, un manche de guitare ou un piano, et d'y jouer des notes, en cliquant avec la souris. On peut aussi utiliser le clavier standard pour jouer des notes. La plus part de ces dispositifs, on un temps de réponse insuffisant, et ne peuvent, de ce fait, prétendre au titre d'instrument de musique, de plus, la souris a un comportement trop statique. Au début de sa création, l'interface graphique de l'instrument, représentait graphiquement un manche de guitare ( étant moi-même guitariste), et donc un système de 15 jeu chromatique. Il permettait d'éditer facilement des harmonies typiques de la guitare mais en même tant, reproduisait tous les inconvénients, les limites et les spécificités de cet instrument, le jeu mélodique étant quasiment impossible, de plus, le dispositif ne s'adressait qu'aux guitaristes. Il est facile de proposer à l'utilisateur, un système chromatique, comme c'est le cas 20 pour le piano ou la guitare. Dans un tel système, il est difficile de repérer les notes qu'il convient de jouer pour un accord donné, le risque de fausse notes étant quasiment inévitable, le jeu hésitant et sans fluidité, suppose une bonne connaissance de la théorie musicale et de l'harmonie. Cela revient à jouer du piano ou de la guitare avec un seul doigts, et ne présente que 25 peu d'intérêt. Une astuce, consiste à jouer un accord de C, en cliquant sur un bouton, et la gamme de C Majeur, en cliquant dans une zone coordonnée. Dans ce cas simple, l'utilisateur, n'a besoin d'aucun raisonnement pour jouer juste, mais en revanche, ne peu jouer qu'un accord de C et des mélodies en C Majeur, en supposant que cet accord de C Majeur soit bien 30 l'accord du premier degré de C Majeur. Il s'agit par conséquent de réaliser un instrument de musique modale, par opposition aux instruments chromatiques conventionnel, capable d'associer automatiquement des gammes à des accords, sans que cela nécessite préalablement, une programmation longue et délicate. L'instrument s'accordant de lui-même, sur le jeu d'un 35 accord. Nous allons voir par suite, de quelle façon il est possible d'utiliser les accords pour générer les modes, support indispensable aujeu mélodique et la cohésion harmonique. Pour la démonstrafion suivante, nous utilisons le code de notation amnrcaine pour désigner les notes ( do, ré, mi, fa, sol, la, si, seront remplacés par les lettres C, D, E, F, G, A, B) Génération spontanée des modes par les accords. Le principe consiste à analyser la constitution basic d'un accord, dans but de construire des modes de différents types. e Mode accord En langage MIDI les notes s'expriment sous la forme de nombres de 0 à 127. Par io0 convention, O = C(do). Les octaves sont des multiples de 12. 0, 12, 24, 36, 48... exprime donc la note C sur différentes octaves. L'accord C peut s'exprimer sous la forme: 36,40,43 c'est à dire C E et G L'accord C peut-être considéré en soit comme un mode composé des notes C, E et G, qu'on joue sur toutes les octaves dans la tessiture. On appelle ce mode, le mode accord 15 deC La signature de ce mode s'exprime sous la forme des plus petits sous multiples de 12, de 36,40 et 43 C'est à dire: 0,4,7 Cela constitue la première base modale générée spontanément par un accord. 20 On applique la même méthode pour tous les accords. Dès lors, sur cette base très simple, on peu générer, toutes sortes de renversement harmoniques sur les accords, et également jouer des mélodies et des contrepoints. Tout les modes sont donc exprimés sous la forme de nombres de 0 à 11, auxquels on ajoute des multiples de 12 pour couvrir toute la tessiture. 25 * Mode spontané. Le mode Majeur est le mode le plus couramment utilisé en musique, et constitue par conséquent notre modèle par défaut pour la génération de nouveaux modes. La signature de la gamme de C majeur (ne s'agissant plus de l'accord, mrais de la 30 gamme de C majeur), est: 0,2,4,5,7,9,11 C'est à dire: C, D, E, F, G, A, Bou (do, ré, mi, fa, sol, la, si) Par suite il s'agit pour -un accord simple tel que C par exemple, de générer de nouveaux sons, qui vont s'ajouter au mode accord de C (C,E, G), afin de constituer un mode mélodique plus riche, s'approchant du modèle Mode Majeur. 35 Nous appelons ce nouveau mode, Mode spontané. Pour cela, analysons l'enchaînement des intervalles dans la gamme de C majeur, afin d'en dégager des constantes immuables. Les intervalles séparant les sons dans la gamme de C se succèdent de la façon suivante: Notes C,D,E,F,G, A,B, C,D,E,F, G, A,B.... Intervalles 2 2 1 2 2 2 1 2 2 1 2 2 2.. C'est à dire: 2, 2, 1, 2, 22, 2, 1... pour un seul octave. La signature du mode maijeu, ne s'agissant plus de no-tes ais d'intervalles, est: 2,2,1,2,2,2,1 Cet enchainemnent d'intervalle est identique pour toutes les gammes majeurs. Nous allons tirer de cette signature trois règles constantes qui serviront à construire les nouveau modes. Règle 1: Un intervalle de 4 contient toujours deux intervalles de 2 i0 Règle 2: Un intervalle de 3 est toujours suivi ou précédé d'un intervalle de 2 Règle 3: Un intervalle de 1 est toujours suivi ou précédé d'un intervalle de 2 Ainsi, en appliquant ces trois règles sur notre accord de C, nous allons générer de nouveau sons. C =0,4,7 Règle 1: 0 et 4 domnnent 2 (0 + 2 ou 4 - 2) Règle 2: 4 et 7 donnent 2 et 9 (4 - 2 et 7 + 2) La règle trois ne s'appliquant pas dans le cas de C, nous avons donc généré les sons 2et9. L'accord C, à donc généré spontanément la gamme suivante: 20 0, 2, 4, 7, 9 c'est à dire, C, D, E, G, A Nous appelons ce mode, le mode spontané de l'accord de C Dès lors, sur cette nouvelle base, on peu générer, toutes sortes de renversement harmoniques enrichis sur l'accord C, et également jouer des mélodies ou des contrepoints. La méthode génère des modes de 4, 5, 6, ou 7 sons, en fonction de la richesse des 25 accords. Cette méthode s'applique de façon fiable à la majorité des harmonies, on prend toutefois soin de vérifier avant de l'appliquer, que l'accord ne fait pas parti des exceptions. Les accords 75# ou 75b vont générer des gammes par tons, en utilisant ces trois règles. Les accords diminués, 79# et 79b sont des exceptions et doivent faire l'objet d'un traitement unique et particulier, visant à générer un mode ton et /2 ton, très voisin du mode diminué. Ces accords incluent dans leur composition, 3 à 4 intervalles de 3, c'est cette particularité, qui nous permet de les identifier et de leur appliquer un traitement particulier. 35 * Mode basse Le mode basse est constitué par les dominantes d'un accord (fondamentale et quinte) Nous avons vu qu'un accord génère, le mode accord, puis le mode spontané. T 1 L'accord va par suite générer un autre mode que nous appellerons: Mode basse Au moment de la créationll du mrode accord, on note la valeur de la onudamnentale de l'accord, que 'on exprime sous la fmine du plus petit sous rtip'e de 12 de cette note. Exemple, GM7: G, B, D, F# peut s'écrire sous la forme 55, 59, 62, 66 La fondaimentale, 55, devient, 7 Le mode basse pour l'instant est constitué de 7, la fondamentale La quinte de 7 vaut 7 + 7 (un intervalle de quinte vaut 7 deri-tons) = 14, le plus petit sous multiple de 12 de 14, est 2, notre quinte hypothétique. La seconde note du mode basse serai en générale la quinte de l'accord, c'est à dire O10 le plus petit sous multiple de 12 de la quinte de l'accord. Cependant, tout les accords ne s'écrivent pas avec une quinte juste. Donc la deuxième note du mode basse pourrait être une 5b ou une 4, à défaut de quintejuste. On attend donc la création du mode spontané, en supposant qu'il contiendra peutêtre une 5 juste pour notre accord. A défaut, la deuxième note constitutive du mode basse sera la première note immédiatement inférieure à notre 5 juste hypothétique. C'est à dire une 5b ou une quarte. Dans notre exemple, GM7, le mode basse est 2, 7, notes auxquelles on ajoutera des multiples de 12 pour couvrir toute la tessiture. On utilise ce mode pour jouer -unre ligne de basse basique pour GM7, on peu également utiliser les modes accord, et spontané, les! combiner avec le mode basse, pour une ligne de basse. Génération spontanée des modes, conclusion: Le procédé de la génération spontanée des modes à pour avantage de mettre à 25 disposition immédiate une base de mode suffisamment riche pour un jeu cohérent et diversifié, d'autre part, les modes générés sont très caractéristiques des accords qui les génères, le procéder fait abstraction de notes dont la sonorité serait ambiguÙ, dans un contexte harmonique diversifié. En effet, il n'y a pas de règle d'une constance absolue, qui permette d'insérer des 30 sons supplémentaires dans un intervalle de trois sur le modèle du mode majeur. L'accord majeur appartient à trois degrés différents du mode majeur, hors de tout contexte harmonique. Aucun critère ne permet de déterminer si un accord majeur, appartient plus à l'un des trois degrés du mode majeur plutôt qu'a un autre. le procéder est impartial et fait totalement abstraction du contexte harmonique, il ne génère que des notes qui sont absolument sr de sonner, dans tout les cas et fait donc abstraction du contexte harmonique. Cela sous-entend, l'impossibilité de jouer des fausses notes, et évite à l'utilisateur, l'effort intellectuel, liée a l'étude de l'harmonie. Ainsi jouer de la musique, est réellement intuitif et évident, l'instrument est imnmédiatement créatif et amusant La Génération spontanée des modes, ouvre la voix à d'immenses possibilités. Mode basse, mode accord et mode spontané permettent en effet de jouer une multitude de variation mrusicale. Mélodies simples, contrepoints mélodiques ou harmoniques de 2, 3 ou 4 voix, accords des différents degrés du mode, renversements harmoniques, lignes de basse, arpèges. Le simple jeu ou la sélection d'un accord, suffit pour générer les bases modales exploitées pour les différents types de jeu de l'instrument. La génération spontanée des modes par les accords, est essentiel et indispensable au fonctionnement du procéder et constitue en soit, la seconde originalité de l'instrument. Ce principe est la clef et la condition sine qua non, de quasiment tout les modes de jeu de 10 l'instrument ( excepté bien entendu, le jeu des percussions). Base de données de modes: D'autre part, l'instrument est doté d'une base de donnée de 20 modes internationaux, ce qui, multiplié par douze tonalités, représente environ 240 possibilités de 15 gammes ainsi qu'une multitudes d'accords ( les accords des différents degrés de ces modes). On peut comparer un accord à ces 20 modes ou une sélection ciblée parmi ceux-ci, et obtenir en un dixième de secondes, la listes de toutes les gammes que l'on peu jouer sur l'accord. On peut combiner la génération spontané des modes et les modes de cette base de donnée pour jouer sur un ensemble d'accords. Cela nécessite une certaine expérimentation et une 20 programmation, mais permettra en revanche, d'expérimenter des sonorités mélodiques parfois très exotiques ou originales. Je ne connais pour ma part, aucun musicien capable de maîtriser sans une étude préalable, de telles possibilités. Edition des accords: Bien entendue, pour que des accords puissent générer des modes, il faut pouvoir générer ces accords. Un système d'édition harmonique permet d'écrire des accords de 3 à 10 sons. Les accords sont écrits sous la forme d'une chaîne de nombres de O à 127. Nous avons vu C par exemple, peut s'écrire: 36, 40, 43 30 La forme de l'éditeur est la suivante. Il s'agit d'une zone rectangulaire subdivisée en 10 lignes horizontales. Chaque ligne permet de gauche à droite, de jouer en mode chromatique, des notes de 36 à 84, tessiture suffisante pour une édition harmonique. On superpose alors des notes de ligne en ligne afin de constituer un accord. On met alors l'accord en mémoire dans une liste, l'accord apparaissant dans la liste sous la forme d'un chiffrage à l'américaine ( C pour do majeur, par exemple). L'éditeur affiche et met àjour en permanence, les informations suivantes: Noms des notes constituant l'accord (C, E, G), nom de l'accord (C), ainsi que la nature des intervalles constituant l'accord (Fondamentale, 3Maj, Quinte juste). On peut donc modeler les ha. nies, soit à l'oreille, soit en utilisant ces différentes infor'iXors. On pourra également stocker un accord comme modèle, en le transposant sur une base de C 48. Exemple, GM7: G, B, D, F# peut s'écrire sous la forme 55, 59, 62, 66 Sur une base de C 48 cet accord devient: 48, 52, 55, 59, (C, E, G, B), CM7 Il devient alors aisé de transposer cet Accord de CM7 sur les 12 demi-tons de la gaCme chromatique, afin d'obtenir tous les accords majeur7 de ce modèle. On respect ainsi la forme personnalisée de l'accord, l'ordre et la taille des intervalles et donc la sonorité type 1o du renversement de l'accord initial, tel qu'il a été écrit par l'utilisateur. On pourra ainsi réutiliser ces modèles personnalisés, affin d'écrire une grille d'accord sans avoir à les réécrire notes à notes, on pourra également les jouer et générer spontanément les modes spontanés, accord et basse correspondants. Ces modèles sont affichés dans une liste sous la forme d'un chiffrage sans 15 fondamentale, le modèle pour GM7 est M7. Les modèles sont listés de haut en bas dans la liste des modèles. On choisi une fondamentale sur la gamme chromatique, de C à B de gauche à droite de la liste, on peut ainsi jouer tout les accords M7 de C à B, et les insérer dans la grille d'accords en court de composition. Ils sont simultanément renvoyés dans l'éditeur note à note et peuvent être 20 modifiés à tout moment. On dispose également d'une liste de modèle par défaut, contenant les accords les plus courant, ceci est très utile pour reproduire une partition, ainsi qu'une liste des accords des différents degrés du mode en vigueur dans le système modal en court. Accords joués par un appareil MIDI@ externe: On peut également détecter les accords joués par un appareil MIDI externe, connecté au port MIDIO In de l'instrument (Carte son) dans le but, ou de les stoker en mémoire, ou de les exploiter directement comme générateur de modes pour l'instrument. o Méthode. Dès qu'un message de notes est reçu, on vérifie si, dans un laps de temps fixé (quelques Millièmes de seconde), plus de 2 notes sont reçues. On considère qu'il s'agit d'un accord, que si au moins trois des notes reçues sont de noms différents. Dès que la détection d'un accord est avérée, l'expression de l'accord est mise en mémoire pour notamment, le jeu des arpèges. On peut ainsi stoker toute une série d'accord pour une utilisation ultérieur. On peut aussi appliquer la génération spontanée du mode par cet accord, dès sa réception, et jouer immédiatement sur les différents modes (Mode accord, mode spontané, mode basse) qu'il aura ainsi généré. Jeu de l'instrument: Le comportement de jeu par défaut de l'instrument est basé sur la façon dont est jouée la musique en général et exploite des règles tirées du jeu musical courant, pour simplifié ou automatisé les réponses de l'instrument vis à vis de l'utilisateur, c'est aussi dans le but de mimer ou reproduire des comportements d'instruments de musique connu ou le jeu 10 musicale en général. Des règles ressortant de cette observation, permettent d'établir certains comportements par défaut de l'instrument, comme par exemple: Le jeu mélodique monophonique et legato, des échelles de tessiture appropriée pour le jeu de l'harmonie ou de la basse, l'effet de modulation sur une note en sustain, le 15 placement de la fondamentale d'un accord comme note de basse sur les renversements d'accord, Le sustain sur le jeu des arpèges, l'automation du note-off lors d'un changement de mode, etc... * Jeu mélodique La tessiture MIDI est d'un peu plus de 1 0 octaves, mais nous dirons 1 0, pour simplifier. En mode chromatique, cela représente 120 notes de hauteurs différentes. Pour notre mode spontané de C cela représente 1 0 * 5 notes = 50 notes, ces notes couvrant toute la tessiture de 10 octaves. Pour le jeu mélodique, Corde Virtuelle utilise une zone de pointage à l'écran, zone 25 carrée, qui se subdivise en damier, en fonction du nombre d'octave souhaité, et du nombre de notes contenues dans la gamme généré (densité du mode). Le principe est que la tessiture reste relativement constante d'un mode à l'autre, de la note la plus grave, à la note la plus aiguÙ, quelque-soit la densité du mode, ceci à plus ou moins un ton près. Ceci à pour but d'éviter des écarts de hauteur trop important pendant le jeu, et permet de mieux contrôler la 30 cohérence d'un mouvement mélodique, surtout lors d'un changement de mode (ou changement d'accord) Ainsi, d'un mode à un autre, une même coordonnée, renvoi un son de hauteur relativement similaire. Chaque ligne horizontale du tableau représente une portion du mode dans l'ordre conjoint et croissant des notes du mode. Par exemple pour la gamme C majeur, la ligne du bas, jouerai de gauche à droite la gamme de do majeur. Un autre critère de réglage, va permettre, d'incrémenter chaque ligne supérieure à l'autre de 1 ou plusieurs degrés dans le mode. Ainsi, horizontalerrent, on jouera des mouvements mélodiques conjoint, et si l'incrémentation verticale est de 2, verticalement, on jouera une note sur deux du mode. C'est à dire, du bas vers le haut: c, e, g, b, d, f, ....dans la première colorne. L'incrémentation à 2 est choisie par défaut, car elle semble la plus adapté au jeu. Par analogie avec la guitare, chaque ligne pourrait représenter une corde, à ceci près qu'une corde de la guitare permet uniquement de jouer de façon chromatique. Dès lors il suffit pour jouer, de pointer avec le stylet dans cette zone et de cliquer avec la pointe du stylet dans une case pour obtenir une note. Lorsqu'on relâche le stylet de sa position, la note continu de jouer, jusqu'à ce qu'on joue une autre note ou la même. Le jeu est legato par défaut, le jeu d'une note appelle l'interruption du jeu de la note précédente. C'est ce mode de jeu, qui est le plus couramment utilisé en musique. Si l'on maintient le stylet appuyer sur la zone de jeu en glissant d'un damier à l'autre, on obtient le même effet, c'est à dire que les deux notes sont liées l'une à l'autre( legato). On peut ainsi jouer des mouvements mélodiques très rapides et fluides, ainsi que des appoggiatures. Dans une ligne quelconque, en glissant de gauche à droite de celle-ci, on joue de façon très fluide, une gamme, dans un mouvement croissant et conjoint. Le note off de la note s'obtient par le bouton 1 du joystick ou par un mouvement 20 sec du stylet. Lorsque le bouton 1 du joystick est maintenu enfoncé pendant le jeu, le jeu devient staccato, du moins le son des notes perdure, tant que le stylet est maintenu appuyé, et se coupe lorsqu'il est relâché. La zone de jeu renvoie par des symboles, la position de la fondamentale et de la quinte de l'accord en cours, un quadrillage permet de situer la position des notes, en fonction des divers critères de réglage et des modes en vigueurs. Un autre critère de réglage permet de sélectionner le type de mode utilisé, mode accord ou mode spontané, mode sur sélection ou des combinaisons. Selon les modes générés, la zone de jeux, dont la hauteur et la tessiture musicale est 30 constante, renvoie un nombre variable de coordonnées, proportionnel à la densité des modes. La densité du mode exprime le nombre de notes contenu dans le mode. Pour notre mode spontané de C, ( C, D, E, G, A) la densité est égale à 5. Si la zone dejeu est réglée pour jouer sur un seul octave, elle permettra donc de jouer les notes du mode spontané de C sur un octave. En règle générale, on utilisera 5 ou 6 octaves de la note 24 à la note 96, représentant une tessiture musicale courante. * Description de la zone de jeu mélodique et fonctionnement: Voir figure 3 (1) Il En somme, la zone de jeu mélodique, est un tableau de dimension constante, dont le nombre de coordonnées est variable en fonction du nombre d'octave utilisé, de la densité du mode et de la valeur d'incrémentation, le nombre d'abscisse étant toujours égale au nombre d'ordonnées. Le nombre d'abscisse ou d'ordonnés est égale à la valeur entière de ((la densité du mode multipliée par le nombre d'octave utilisé ) divisée par la valeur d'incrémentation +1) + 1. Exemple: Pour un mode de densité 5 jouant sur 6 octaves, avec une incrémentation de 2, 10 l'équation est la suivante: Int ( ( ( 5 * 6) / ( 2 + 1) ) 1) ) dont le résultat est, 11 Cela donne un tableau de 1 I par 11, valeurs de 0 à 10 Les coordonnées du tableau doivent renvoyer des valeurs inscrites dans une fourchette égale à la densité du mode multipliée par le nombre d'octave utilisé, en l'occurrence 5 * 6 = 30, fourchette de valeurs de 1 à 30. La valeur V correspondant à une coordonnée est égale à l'ordonnée plus (l'abscisse multipliée par la valeur d'incrémentation I). V = Ordonnée + (Abscisse * I), la plus haute Valeur de V est 10 + ( 10 * 2) 30 la plus basse Valeur de V est O + ( 0 * 2) = 0 Puis on converti la valeur V renvoyée par une coordonnée, en une valeur de note: V renvoie au degré du mode correspondant à la note, la valeur entière de V divisé par 5 (densité) exprime le nombre d'octave à ajouter à la note, pour donner sa hauteur réelle. Exemple: V=16 Le plus petit sous multiple de 5 de 16 est 1, représentant le numéro du degré du mode, le premier degré du mode étant le degré 0. nombre d'octave à ajouter = hnt (16 / 5) = 3 1 octave= 12 donc 12 * 3 = 36 Si notre mode est 0, 2, 4, 7, 9 (C, D, E, G, A) La note est égale à: 2 (correspondant au degré 1 du mode) + 36 (correspondant à 3 octaves) = 38 Il ne reste qu'à ajouter un nombre de fois 12 correspondant, à la hauteur du nombre d'octaves utilisées (6) dans la tessiture générale de 10 octaves. 35 La figure 3 (1), illustre cet exemple Contrepoints: Le jeu des contrepoints se fera sur la base de n'importe quel mode, mode accord, mode spontané ou mode sur sélection au choix. Les règles pour un contrepoint à 2 voix s'appliqueront tout aussi bien pour 3 ou 4 voix. Imaginons un mouvem.ent m,élodi,,que sur le mode accord de C, (0, 2, 4, 7, 9). Le mouvement mélodique sera pour un exemple simple, 0, 2, 4 Nous chercherons à superposer à chacune de ces notes, de nouvelles notes, suivant le même dessin mélodique, à un ou plusieurs degrés supérieurs dans le mode. Nous dirons 2 degrés supérieurs. Le contrepoint s'écrit alors 4, 7,9 Dans la zone de jeu méloique, le mode cre n système coordonné, ,relatif. au 10 nombre d'octave désiré, au nombre de notes conr.ternues dans le mode, et à la valeur d'incrémentation verticale. Supposons qu'une aligne.orizontaie de cette zone renvoie une sérine d'ordo"nnée de 0 à 9, chacune renvoyant dans l'ordre croissant à un degré du mode. L'ordonnée 0 renvoie au degré 0 du mode qui est la note 0 15 L'ordonnée 1 renvoie au degré 1 du mode qui est la note 2 L'ordonnée 2 renvoie au degré 2 du mode qui est la note 4 L'ordonnée 3 renvoie au degré 3 du mode qui est la note 7 L'ordonnée 4 renvoie au degré 4 du mode qui est la note 9 L est le nombre de notes contenues dans le mode, A(densité du mode). On divise la valeur de l'ordonné par L, on garde de cette valeur, la valeur entière, nommée M. L=5 Ordonnée = 5 M=Int(5/L)= 1 donc,1 octaveou 1 *12 Cette valeur M sera le nombre d'octave à ajouter à la note. (M * 12) On multiplie L par M pour obtenir la valeur S à soustraire de la valeur de l'ordonnée, cette nouvelle valeur nous renvoie à un degré du mode L* M= 5, puis 5 - S = 0 L'ordonnée 5 renvoie au degré 0 du mode qui est la note 0 + (M * 12) ou 1 octave 30 =12 L*M=5,puis 6-S= I L'ordonnée 6 renvoie au degré 1 du mode qui est la note 2 + 1 octave = 14 L'ordonnée 7 renvoie au degré 2 du mode qui est la note 4 + 1 octave = 16 Si l'ordonnée vaut 20: M = Int ( 20 / L) hInt = Valeur entière M=4 (Int (20/L)* 12)=48 L * M =20 L'ordonnée 20 renvoie au degré O du mode qui est la note 4 + (M * 12), ou 4 + 48 =52 Et ainsi de suite. Cela permet d'exprimer des valeurs de note dans une tessiture maximale à partir d'une expression modale sur un seul octave, valeur de 0 à 11. Pour jouer des contrepoints divers, il suffit donc de modifier la valeur des coordonnées. Pour jouer un contrepoint de 2 degrés supérieurs, on ajoute simplement 2 à la valeurs renvoyée par la coordonnée. Et on joue simultanément les notes correspondant à ces deux valeurs de coordonnées, sans que cela nécessite la moindre réflexion. On peut ainsi jouer des contrepoints de 2, 3, 4 voix ou plus si l'on voulait, et modifier à volonté la valeur des intervalles. Chaque voix d'un contrepoint, peut être jouée sur un canal MrDI( différent, avec un son différent et des réglages de mixage ou de panoramiques différents. De fait Corde Virtuelle est un instrument polyphonique, multi-timbrale et stéréophonique. Les contrepoints d'un minimum de trois voix, sont en tant que tel des accords potentiels, et peuvent donc être utilisés comme générateurs de modes. Il va de soit que les gammes générées par les accords sont génératrices d'accord... 20 Les contrepoints de trois voix et plus, ne sont rien de plus des accords des différents degrés d'une gamme. Ils pourront être compilés dans le fichier accord et réédité ou utilisés comme modèles. II va de soi, que les contrepoints, sont constituées exclusivement de notes appartenant au mode, et ne génèrent de fait, jamais aucune fausse note. Ces contrepoints sont de type modaux, à la différence de certain procédés se contentant d'ajouter un intervalle de valeur fixe, au notes d'une mélodie, ceci générant infailliblement des dissonances, ( harmoniseur) Renversement d'accords: Pour créer des renversements d'accord diversifiés, on utilise de préférence le mode accord pour conserver la spécificité du contenu des accords ou, le mode spontané. Exemple pour l'accord C, le mode accord correspondant est, 0, 4, 7. En ajoutant 1 octave à la première note de cette chaîne, on obtient 4, 7, 12, puis 7, 35 12, 16, puis 12, 16, 19 et ainsi de suite. On peut ainsi couvrir toute la tessiture. Cependant, il est préférable de n'utiliser qu'une partie de la tessiture, appropriée au jeu des accords, de la note 36 à 100 par exemple. Les notes trop basses étant la plus part du temps, inaudibles ou confuses, les notes trop aiguÙs trop stridentes pour la jeu harmonique. On conservera de préférence la fondamentale de l'accord comme note la plus basse. Voici une série de renversements qui me semble s'approcher de l'idéal pour C: 36, 40, 43 / 36, 43, 52 /48, 52, 55 I 48, 64, 67... 96,100,103 On peut également étaler les renversements comme par exemple: 48, 64, 79 C, est toujours la basse de l'accord. On renverse donc l'accord, puis on insère la fondamentale au début de la chaîne de sorte qu'elle reste toujours la note la plus basse. Un accord comporte en principe un nombre maximum de 5 ou 6 notes de noms différents, comportant par exemple, une fondamentale, une tièrce, une quinte, une septième, i0 une neuvième, On peut donc exprimer tout nos accords avec le mêmes nombres de 6 notes, même s'il ne sont constitués que de 3 notes. Un accord de C peut donc s'écrire ainsi: 36, 40, 43, 48, 52, 55 c'estàdireCEGCEG. Un accord de CM795b, ainsi: 36, 38, 40, 42, 47, 48 ou 36, 40, 42, 47,48, 50 ou 36,42, 47,48, 50, 52 ou 36, 47, 48, 50, 52, 54 ou 48, 50, 52, 54, 59, 60. .. Certaines notes pouvant être doublées sur différent octaves. Avec ce nombre de 6 notes, on peut générer des renversements d' accords complet, qu'il comporte, 3, 4, 5, ou 6 notes, avec une densité sonore relativement égale. Pour réaliser cela, on utilise un peu comme pour les contrepoints, un système d'abscisses verticales de 1 à 20 par exemple, dans une colonne de pointage. On ajoute 12 à la première note de la chame un nombre n de fois, n correspondant à la valeur de l'abscisse, pour obtenir un nouveau renversement. Ainsi, on peut jouer jusqu'à 20 renversements différents d'un accord, avec un contrôle aisé et précis de la hauteur, dans une zone de 25 pointage de dimension extrêmement réduite. Tous ces renversements peuvent être joués notes à notes, et en arpège. Arpèges: Le jeu arpège proprement dit, s'applique sur l'accord lui même et conserve la forme 30 originale de l'accord, transposé sur différents octaves. Ce système est particulièrement adapté à la simulation d'une guitare et au jeu des instruments a cordes pincées ou frappées. Une zone de jeu y est dédiée, le message de sustain (maintien des notes) est géré automatiquement par le passage d'un accord à un autre (sustain off, sustain on) ou manuellement par le joystick, ou au moment d'un note off. 35 Automation du note-off: On termine un phraser mélodique sur une ou plusieurs notes en sustain (maintient), cependant que ces notes continuent de résonner, on joue un nouvel accord. Cet accord génère une nouvelle base modale. Dans le même temps on vérifie si la ou les notes en sustain, font ou non partie de la nouvelle base modale. Les notes en sustain faisant partie de la nouvelle base modale continue de raisonner, les autres sont automatiquement interrompues. Ce dispositif évite les dissonances qui seraient provoquées par le jeu des notes en sustain, n'appartenant pas à la nouvelle base modale. Interprétation d'une partition musicale: L'instrument n'a pas la prétention de permettre d'interpréter une partition de piano, pas plus qu'une guitare, ne le pourrait d'ailleurs. Il peut en revanche permettre la reproduction d'une grille d'accord, et une large gamme de possibilités et de combinaisons, 10 de jeu et de sons. Ul se prête facilement au jeu d'accompagnement harmonique, par combinaison de basse, de renversements harmoniques, et d'arpèges. C'est un excellant outil d'improvisation mélodique et de plus en contre point. Il gère de lui-même la cohésion harmonique, et se joue par approximation dans la hauteur de l'échelle musicale, hauteur mélodique, hauteur des renversements d'accord. 15 Il se joue et simultanément se joue de luimême, des fausses notes. Il ne donne pas de repère précis pour jouer une note précise, mais des repères approximatifs, ou relatifs, permettant de jouer un mouvement mélodique ascendant, ou descendant, conjoint ou en tierces, à une certaine hauteur, dont le résultat sonore n'est pas forcément à la note prêt celui qu'on attend, mais peut-être celui auquel on ne s'attendait pas, 20 ou pas tout à fait. Mais dans tous les cas, il suit les règles harmoniques. Il n'est pas conçut pour reproduire une partition de J S Bach, mais plutôt pour expérimenter, créer et improviser. Effets sonores ou contrôleurs MIDI . 25 Modulation etpitch bend: Un clavier M1DI( est généralement doté, d'une molette de modulation ( effet s'apparentant au vibrato) et d'une molette de pitch bend (effet permettant de varier le hauteur d'une note, vers le haut ou vers le bas) Modulation: La note en maintient terminant un mouvement mélodique, est généralement appuyée par, un effet de vibrato (modulation), ceci est très typique de la guitare. Lorsque le stylet, après le jeu d'une note, reste statique, un temps fixé, au-dessus de sa dernière position de jeu, cela active un effet de modulation d'intensité désirée sur cette note. S'il quitte aussitôt cette position, on évite l'effet de modulation ou on coupe l'effet en 35 court. Par le même procéder, On peut activer un effet de n'importe quel type. Pitch bend et autres contrôleurs: Un bouton du joystic, permet, à tout instant d'activer un ou deux contrôleurs MIDIV, dont on fait varier la profondeur d'effet, par des mouvements du stylet selon un axe horizontal, pour l'un des contrôleurs, selon l'axe vertical, pour l'autre. Par défaut L'axe horizontal est désactivé, L'axe vertical permet, par des mouvements du stylet, de faire varier la hauteur du son de plus ou moins un ton, par un effet de Pitch Bend, comme sur un clavier MIDIM. Cela pennet de simuler l'effet de happening, corde tirée, très particulier d'une guitare électrique. On peut ajuster des valeur Mini et Maxi pour tout les contrôleurs, ainsi qu'une valeur par défaut, valeur d'initialisation du contrôleur, lorsque celui-ci est désactivé (bouton 10 relâché). On peut combiner le bender sur l'axe vertical, avec un panoramique sur l'axe horizontal ou générer un effet de whawha, en utilisant les contrôles brightness et d'harmonie, par exemple. Représentation de la zone de jeu de l'interface graphique: La figure 3 représente schématiquement la structure de la zone jeu de l'interface graphique. La zone (1), est un tableau coordonné, permettant le jeu des mélodies et des contrepoints. Lorsque le pointeur est positionné sur cette zone, le joystick interagit de la 20 façon suivante: Le positionnement des axes X et Y permet de déterminer la nature des contrepoints ( mélodique ou harmonique), et le nombre de voix des contrepoints. La position du pointeur détermine la hauteur des notes. Les messages de notes de cette zone, utilise les canaux MIDI de 3 à 6. La zone (2), est dédiée au jeu de la basse et au jeu harmonique. La zone (3), permet 25 un jeu mélodique dans une tessiture basse, en miode accord ou en mode spontané. La zone, permet un jeu de basse en mode basse dans une tessiture basse. La zone (5), combine le jeu de renversements harmoniques et de basse fondamentale. Le jeu de la basse utilise le canal M^I) 2. La zone (6), est identique à La zone (5), sans la basse. 30 La zone (7), est dédiée au jeu des arpèges. Le jeu harmonique et arpège, utilise le canal MIDIe 1. La zone (1) est de dimension fixe. La zone (2), superposée à la zone (1), peut-être redimensionné, déplacée, ou escamoté. La figure 3 est une représentation très simplifiée, de l'objet virtuel, qu'est en réalité un interface graphique. Cet aspect peut revêtir toute autre forme, le but étant essentiellement de permettre, un maximum de possibilité dans un minimum d'espace. Jeu quantizé en synchronisation: Le rythme, aspect primordial de la musique, va pouvoir s'exprimer ici, de façon malléable tout en respectant les rigueurs du tempo et de la mise en place. Le jeu quantizé en synchronisation, utilise la synchronisation MIDI (time clock), pour jouer des notes à fréquence rythmique et hauteur variables simultanément en temps réel. Le terme quantization exprime des valeurs de durée de notes dans une mesure: Noires, croche, double croche, croche triolée... Une quantization de 1 dans une mesure à 4/4 représente une ronde Une quantization de 16 dans une mesure à 4/4 représente une double croche L'instrument reçoit les messages de synchronisation MIDI , et en tire parti de cette 10 manière: L'instrument peut jouer des notes ou des instruments de percussion MIDI. Une zone coordonnée de 10 par 10 permet de classer 100 instruments de percussions que l'on joue simplement en cliquant ou en glissant sur les coordonnées. On attribut à chaque coordonnée, l'instrument de percussion désiré. L'instrument est sélectionné en positionnant le pointeur sur la coordonnée (case) correspondante. Lorsque l'instrument reçoit un message de synchro (MIDI D Time Clock), il effectue un compte en boucle de là 96, en commençant par 96. Chaque fois que la valeur du compte en court sera égale à un multiple d'un nombre 20 " N ", il jouera l'instrument sélectionné. Si N = 12, la série des multiples de N inclus entre 1 et 96 sera: 12, 24, 36, 48, 60, 72, 84, 96. I jouera donc chaque fois que la valeur du compteur sera égale à une de ces valeurs. A l'aide des boutons du joystick on fait varier la valeur de N (exemple: 4, 8, 12), conjointement, avec le stylet on change la sélection de l'instrument. Ainsi on fait varier l'instrument joué, par la position du pointeur, et la quantization rythmique (N), grâce à des combinaisons de boutons du joystick. De la même manière, on auto-quantize, des accents dans le jeu, suivant une valeur 30 N spécifiée On obtient ainsi le jeu quantizé en synchronisation avec des accents automatiques. Ce dispositif permet de jouer en temps réel, des instruments de percussions et de batterie, selon des mouvements rythmniques denses, rapides et complexes, avec une mise en place rigoureuse, mélangeant des quantizations binaires et ternaires et des accentuations. Ce type d'écriture en informatique musicale est long et difficile, les instruments de percussion MIDI(g) sont coteux, et nécessite une fois encore une bonne pratique pour obtenir un résultat convenable. Le jeu quantizé en synchronisation, s'applique également à l'instrument mélodique. On peut l'utiliser notamment pour des sortes d'arpèges, des chorus, ou des variations sur les gammes, qui moduleront automatiquement sur les changements de mode au fil du jeu des accords, de la grille d'accords. On peut combiner ce type de jeu avec le jeu manuel, on peut les superposer. L'instrument et le son: L'instrument en soit, ne génère pas de son. La qualité du son de l'instrument, est relative à la qualité du synthétiseur utilisé. Il fonctionne avec n'importe quel type de synthé, qu'il s'agisse d'une carte son installée dans l'ordinateur ou d'un expandeur de son MIDI externe à condition que le PC soit au moins équipé d'une interface d'entré et sortie MIDI ). Les différents mode de jeux s'expriment à travers des canaux MIDI Une fenêtre de mixage permet d'effectuer des réglages spécifiques pour chaques sousinstruments. Le prototype est organisé de la façon suivante: Le canal 1 est dédié au jeu des accords et renversement d'accords Le canal 2 est dédié au jeu des lignes de basse Le canal 3 est dédié au jeu des mélodies de base Les canaux 4 à 6, aux différents contrepoints Les canaux 7, 8, 9 et 10, à une petite section séquenceur mélodique et percussion. Le canal 1 0 est dédié au jeu des percussions et au jeu quantizé en synchronisation des percussions. Le canal 11 est dédié au jeu quantizé en synchronisation, mélodique. Séquenceur: Un petit séquenceur est intégré à l'instrument, il permet d'enregistrer et de rejouer en boucle, des séquences rythmiques mélodique, jouées manuellement dans la zone de jeu mélodie ou percussions. Ce séquenceur est synchronisable à un appareil MIDI(V externe. On peut combiner le jeu du séquenceur, avec tous les autres types de jeu de l'instrument, simultanément. Ce séquenceur tire lui aussi parti, de la génération spontanée des modes, les phrases mélodiques jouant en boucle, modulant sur les changements d'accords. Cela fait ressortir un autre, intérêt de la génération spontanée des modes par les 35 accords. Critères matériels: Quelle tablette graphique ? Toutes les tablettes graphiques n'ont pas les mêmes caractéristiques, le procéder ne fonctionne pas avec certaines d'entre elles ( WACONIM) L'intérêt est de pouvoir utiliser notre tablette graphique, sans qu'il soit nécessaire d'y apporté des modifications matérielles. Elle conserve ainsi les fonctions auxquelles elle est destinée à l'origine. L'instrument prototype utilise une tablette de type inductif, avec un champs de réception du flux émis par le stylet, suffisamment large (distance minimum de 2 à 3 centimètres). En effet certaines tablettes ne perçoivent les mouvements du stylet qu'à une distance de 1 cm voir 5 mm, ceci est un inconvénient, pour l'instrument car il limite la liberté de mouvement de la main et le contrôle des mouvements du pointeur sue l'écran. 10 Sa surface active est d'une dimension d'environ 10 par 15 cm, afin d'offrir une précision de pointage suffisante. La surface de jeu sur la tablette, correspondant à la surface de la zone de jeu à l'écran est d'environ 6 cm carré, et permet à la fois un déplacement rapide d'un point extrême de la zone de jeu à l'autre et une précision optimale. Elle doit être réglée en position absolue, la surface active de la tablette représentant la surface de l'écran. La position du pointeur à l'écran, doit effectuer, une légère dérive verticale vers le bas, lorsque le stylet se déplace vers le plan de la tablette. Cet effet est obtenu par l'inclinaison naturelle du stylet dans la main vers l'arrière (comme un stylo) et est accentué 20 par le mouvement radial du poignet, lorsque la main s'élève de la surface de la tablette ou s'en approche. Le flux de l'inducteur se déplace, comme le ferait le faisceau d'une lampe torche, sur la surface de la tablette, et génère le mouvement du pointeur à l'écran. Cette dérive du pointeur sur l'écran, nous permet d'évaluer, la vitesse de déplacement vertical, du stylet vers la tablette, du calcul de cette vitesse, dépend le calcul de la vélocité de l'instrument. La vélocité exprimant la vitesse d'enfoncement des touches, sur un clavier MIDI@, et donc la puissance sonore du jeu des notes ( dynamique). On utilise éventuellement la vitesse de déplacement du stylet pour provoquer d'autres événements (note off, par un mouvement sec, par exemple). Voici deux tablettes testées avec succès EASY PEN GENIJUSg) et Mouse Tablette 30 604 Net Probe(W Calcul de la vélocité de l'instrument: Lorsque le stylet s'approche de la tablette, le pointeur à l'écran effectue un mouvement vertical, jusqu'au point de rencontre " O " entre le stylet et la tablette. On relève 35 en permanence les N dernières coordonnées du pointeur chaque fois que celui-ci change de position, la position du pointeur étant scannée à intervalles de temps réguliers," N " représente donc un temps défini et constant avant le point O (quelques millièmes de seconde). Au point O, on calcul alors la valeur absolue du nombre de pixels parcourus sur l'écran par le pointeur, pendant le temps N. Cela donne une valeur " T " relativement représentative de la vitesse de déplacement vertical du stylet avant l'instant O. En MIDIJ il convient d'exprimer la vélocité sous la forme d'une valeur de 0 à 127 Si T vaut 400000 pour une vélocité maximale, la vélocité V pourra être calculée comme suit: Prenons 400000 comme valeur référence pour une vélocité maximale, cette valeur deviendra la constante " U " de l'équation suivante: V ne devra pas dépasser 127, on dira donc si T > U alors T = U V=T* (127 /J) Pour T = 400000 la valeur V sera 127 Pour T = 200000 la valeur V sera de moitié On peut également fixer une valeur de vélocité minimale ou maximale par différentes formes de calcul. On peut ajuster la sensibilité de la vélocité de l'instrument, en modifiant la 15 constante U, valeur de référence pour la vélocité max. On simulera pour cela un jeu de vélocité maximum pour éditer une valeur T correspondante, que l'on donnera à U comme nouvelle valeur de référence. On peut également évaluer le nombre de pixels parcouru par le pointeur, tout les N Millièmes de secondes N=25 T = temps courant en millièmes de seconde P position du pointeur D Distance parcourue en nombre de pixels MemT, mémorise le temps courant tout les N millièmes de seconde MemP, mémorise la position du pointeur tout les N millièmes de seconde A chaque mouvement du pointeur on vérifie T Lorsque T devient supérieur à memT, Alors memT = T + N D = valeur absolue de (memP - P) memP = P La valeur D donne le nombre de pixels parcourus en 25 Millièmes de secondes D est alors converti en une valeur incluse entre 0 et 127 et appliquée au jeu des notes. Cette méthode permet d'évaluer en permanence la vitesse de déplacement du stylet sur la tablette, qu'on peut ainsi utiliser à d'autres fins que le calcul de la vélocité, note off, par un mouvement sec, par exemple. 35 Temps de réponse de l'instrument: L'optimisation du temps de réponse de l'instrument, concerne, le jeu des notes, la construction des contrepoints, des harmonies, des renversements ainsi que la génération des modes et toutes les formes de calcul nécessaires à effectuer en temps réel et en un temps minimum, vélocité, réception des accords d'un instrument externe.. Le contrôle standard de l'état des touches clavier et des boutons souris, dans un ordinateur, est effectué à une vitesse trop lente et est inadapté pour le jeu musical. En effet, si vous tentez de jouer des notes avec une souris, vous constaterez, que ces notes sont entendues, avec un léger retard il est de plus impossible de réitérer deux notes dans un intervalle de temps très court, avec ce type de contrôle. Pour contourner cet inconvénient, il convient de contrôler les événements générés par l'utilisateur, (enfoncement de la pointe du stylet ou des boutons joystick, en l'occurrence), à chaque fois que se produit un changement de position du pointeur sur l'écran. Les changements de position du pointeur dans la surface de jeu, sont induits quasiment en permanence par les mouvements du stylet au-dessus de la tablette dans la surface correspondante. Dans le système informatique PC, la position du pointeur est vérifiée à une fréquence de l'ordre du millième de seconde. En tirant parti de cette propriété, le temps de réponse, de l'instrument est de l'ordre de, quelques millièmes de secondes, latence réelle, bien qu'imperceptible à l'oreille. Dans le cas contraire, on obtient un délai perceptible entre le jeu de la note et le moment de l'émission du son correspondant. C'est également de cette façon que l'on contrôle, tous les événements générés par l'utilisateur, par 20 l'intermédiaire du stylet ou du joystick. Cela sous-entends naturellement que le pointeur soit sur la zone de jeu et en mouvement, ce qui est en principe le cas. De fait, la tablette devra avoir une résolution suffisante, afin de garantir cet effet. Le temps de réponse conditionne également la vitesse d'exécution des procédures de génération des modes. Pour le programmeur cela sous-entends une écriture visant à optimiser au maximum la vitesse d'exécution de ces procédures, et donnant la priorité au jeu de l'utilisateur (jeu des notes) , l'affichage venant au second plan. Ces procédures s'effectueront d'autant plus rapidement sur un ordinateur rapide, ( performances du processeur et de l'affichage) Lorsque corde virtuelle reçoit un accord joué par un instrument MIDI externe, il 30 vérifie tout d'abord s'il s'agit bien d'un accord, puis il génère les modes, et note toutes les données nécessaires au jeu, à l'affichage des informations, et au formatage de la zone de jeu. Cela prend nécessairement un certain temps. Dans ce cas, les bases modales générées par l'accord ne sont disponibles que quelques millièmes de secondes après sa détection. Par contre, lorsque l'on joue une grille d'accord dans corde virtuelle, on procède 35 par anticipation. Un bouton dujoystick permet de passer d'un accord au suivant dans la grille, cela n'ayant pas pour effet de jouer l'accord, mais d'agencer toutes les données relatives à celuici (génération des modes), avant qu'il ne soit joué sous quelque forme. Il convient donc d'anticiper volontairement cette action, avant de jouer sur les nouvelles bases modales, de sorte que celle-ci soit instaurées avant le jeu proprement dit. De même, un jazzmen improvisant sur une grille d'accord, procède par anticipation. Il analyse l'harmonie, afin de déterminer les modes les mieux adaptés. Accessoire indispensable, le joystick: L'instrument dispose de nombreuses options de jeu: Jeu harmonique ou mélodique, monophonique, polyphonique, nombre de voix des contrepoints, type de contrepoint, legato, staccato, note off, activation des contrôleurs MIDI@, valeur de quantization en quantization synchronisée, sélection et enchaînement des harmonies, fonctions d'édition, etc... Le Joystick, objet ergonomique par excellence, par d'innombrables combinaisons, axes et boutons, permet d'accéder, à ces options, cependant que le stylet est exclusivement, réservé au jeu proprement dit, et au pointage. L'instrument se jouant, joystick d'une main, stylet de l'autre, est de fait, autant adapté aux gauchers qu'aux droitiers. Le joystick ne contenant aucun composant électronique est aisément modifiable, il est d'un prix de revient minime, la plus part des cartes son, supporte un port joystick, il est donc tout indiqué pour un système MIDI(W, il s'adaptera facilement à un ordinateur portable, 20 grâce à un adaptateur USB. Le clavier standard, un pavé numérique ou un clavier MIDI , pourrait accessoirement, remplir les fonctions attribuées au joystick. La prise en main du joystick ne permet d'utiliser que le pouce et l'index, il est de sorte très difficile d'obtenir les 13 combinaisons possibles avec les 4 boutons, une petite 25 adaptation pourrait élargir ses possibilités. Il est intéressant, d'imaginer un concept de tablette graphique et joystick, très spécialement adapté à la musique. Par exemple, un stylet hybride, sans fil (genre de styletsouris-joystick), d'une meilleureergonomie générale, nanti d'un capteur de pression, qui permettra des nuances d'expression, et d'une pointe dynamique pour une édition plus précise de la vélocité. Le stylet pourra comporter 2, 3, 4 pointes, qui selon leur utilisation permettront des modes de jeu différents, tout cela d'une seule main. Vue d'ensemble de l'interface graphique et logiciel: L'interface graphique comporte une fenêtre mère supportant les fonctions de monitoring MIIDI, gestion de la synchronisation MIDIOE), gestion des fichiers, et accès aux fenêtres suivantes: Set up MIDI , édition des accords, instrument harmonique et mélodique, Instrument Batterie et percussions, séquenceur, réglage de la vélocité, mixage, banque de modes. La parti logiciel immergée, intègre et applique le principe de la génération spontanée des modes par les accords, l'automatisation des comportements de l 'instruments, et tout les aspects théoriques décrit plus avant. Informatique musicale: La figure 2, illustre l'exemple. On peut par exemple, utiliser un ordinateur (UC 1), pour faire jouer l'instrument, et un second ordinateur (UC2), pour enregistrer, le jeu de l'instrument, sur un séquenceur MIDI (Cubase VSTte) par exemple).On peut utiliser le MIDI( TimeClock de CubaseO pour synchroniser Corde Virtuelle. Ceci est une configuration toute indiquée, pour la programmation informatique musicale. On peut enregistrer sur Cubasee les accords joués par Corde Virtuelle. Corde Virtuelle peut exploiter ces mêmes accords, jouer par Cubase , comme générateurs de modes. A cet effet la piste jouant les accords est légèrement anticipée pour compenser le temps nécessaire à la génération des modes. Simultanément, Corde Virtuelle peut récupérer une séquence mélodique jouée par 20 CubaseOE), transposer celle-ci dans les nouveaux modes générés par les accords joués par Cubase8, renvoyer cette mélodie transposée vers une piste en enregistrement de Cubasee (la nouvelle mélodie étant modalement transposée et juxtaposée au jeu des accords. Ceci représente un aspect avantageux de la génération spontanée des modes. Aspect commercial et industriel: D'un point de vue commercial, ce nouveau concept d'instrument de musique a sa place. Le fait de pouvoir facilement et à moindre cot, faire de la musique, est en soit attractif, pour peut que l'on possède déjà un ordinateur. On peut dès lors imaginer qu'un fabriquant de tablette, soit séduit, à l'idée, de proposer avec son produit, une version du logiciel. Cela constitue, de façon évidente, un atout promotionnel et commercial, autant pour les tablettes graphiques, que pour le concept de l'instrument. Si le produit rempli les conditions techniques requises, il n'y a aucune nécessité d'adaptation, ni surcot d'étude. Pour un utilisateur quelconque, déjà possesseur d'un ordinateur multimédia, l'achat de l'instrument, représente un investissement minime. Une tablette du type utilisé cote environ 500FR, un joystick, standard, moins de 100FR, le logiciel pourrait être vendu, dans sa version la plus simple, aux environs de 300FR. Un clavier MIDIe d'entré de gamme cote environ 1OOOFR, mais ne permet ni jeux ni de dessiner. Ces arguments, devrais facilement décider un potentiel acheteur. En outre, le procéder, pourrait aisément s'adapter à certaines formes de handicap, puisqu'il nécessite peu d'efforts musculaires, voir intellectuels. L'instrument se jouant, joystick d'une main, stylet de l'autre, est de fait, autant adapté aux gauchers qu'aux droitiers. Le dispositif pourra être adapté à tout type d'ordinateurs et système d'exploitation, à condition que ceux-ci soit en mesure de gérer les périphériques MIDIg et tablettes graphiques. Il conviendra selon les cas de développer un logiciel en adéquation. * L'interface logiciel revêtira des aspects très divers, esthétiques ou fonctionnels, les tablettes graphiques tendrons à s'ouvrir à ce type d'application, par de nouvelles fonctions et caractéristiques techniques. Les fabriquants d'instruments de musique, y trouverons un nouveau domaine d'exploration et de recherche. Tous les musiciens, sont de futures cordevirtuellistes potentiels, ils y trouveront de nombreux atouts créatifs. Les utilisateurs de tablettes graphiques, et dessinateurs se laisseront séduire. Corde virtuelle, instrument évolutif et adaptable. Voici différentes versions possibles de l'instrument: Sur un large espace scénique, évolue un musicien, nanti d'un équipement léger et discret. Aucun câbles de liaison. A une ceinture enserrant sa taille, les équipements suivant: une tablette de 10 par 15 cmn, positionnée au niveau de la cuisse ou de la hanche droite, un émetteur récepteur radio multi-canaux dans le dos. Le stylet est figuré par un gant, porté à la 25 main droite, supportant l'inducteur et différents capteurs, assurant des fonctions complexes, de jeu et de pointage, par des mouvements et attouchements sur la tablette. Un gant à la main gauche, (sans fil également), assure les fonctions joystick. L'instrumentiste visionne l'interface de pointage grâce à des lunettes virtuelles, qui lui permette également une vision directe sur l'environnement. Il peut tourner son regard dans 30 toutes les directions sans jamais quitter des yeux l'interface de pointage. Un système radio correspondant, connecté à un ordinateur distant, se charge d'interpréter et de convertir selon les besoins, les données reçues ou à envoyer, entre l'ordinateur et l'artiste. Le système radio de l'instrumentiste reçoit, les données d'affichage envoyées par l'ordinateur, et renvoie vers l'ordinateur, les événements générés par les mains de l'artiste, via la tablette et le joystick. Dans un autre exemple, l'instrument, se compose uniquement d'une tablette et d'un stylet, reliés à l'ordinateur. L'utilisateurjouant sur des repères directement tracés sur la tablette. Les écrans graphiques ou tactiles, les petits ordinateurs portables permettant de pointer directement à l'écran avec un stylet, feraient de séduisants petits instruments de musique. Configuration utilisée pour le prototype: Ordinateur PC, 200MMX, Carte son Guillemot MaxiSound 64(, interface MIDI In/Out, Mouse Tablet 604 NetProbe , joystick Trust Master , Logiciel CordeVirtuelle version 8. L'ensemble ci-dessus représentant la configuration de l'instrument Cet ordinateur i0 est connecté par les port MIDI In et Out à un second ordinateur PC, équipé d'une carte son SW1000 YAMAHA et du logiciel séquencer MIDI , CUBASE VST . CordeVirtuelle comporte une fonction de monitoring, permettant de piloter intégralement Cubase . Il est synchronisé à Cubase . (Voir figure 2) Revendications 1) Instrument de musique informatique MIDI comportant un ordinateur multimédia, équipé d'une interface MIDI et synthétiseur, une tablette graphique, caractérisé par le fait qu'il se joue avec le stylet de la tablette graphique, par pointage dans l'interface graphique du logiciel, apparaissant sur l'écran de l'ordinateur, l'interface comprenant des zones et tableaux coordonnés, ces zones permettant des modes de jeu divers, tel que, accords et renversement d'accords, arpèges, ligne de basse, mélodie simple, contrepoints harmoniques et mélodiques de une à quatre voix et percussions. L'interface graphique, io permettant également l'affichage de repères et d'informations nécessaires pendant le jeu, ainsi que l'affichage, des commandes, permettant des réglages et paramétrages divers, l'instrument comprenant un logiciel, pour générer, des bases modales, servant de support, pour toutes ses formes de jeu musical et s'accorder automatiquement sur le jeu ou la sélection des accords, l'instrument comprenant un système harmonique d'édition permettant l'écriture 15 et la lecture de grilles d'accords, les accords étant nécessaires, pour la génération des bases modales, servant de support, pour toutes ses formes de jeu musical. 2) Instrument selon la revendication 1, comprenant un joystick, pour accéder à des options et modes de jeu musical divers, et d'autres fonctions, tel la lecture séquentielle, des accords de la grille d'accords, par appui sur un bouton. 3) Instrument, selon l'une des revendications précédentes, caractérisé, en ce qu'il exploite, des accords joués par un instrument MIDI externe, pour générer grâce au logiciel, les bases modales lui permettant de s'accorder spontanément, permettant à l'utilisateur, un jeu musical, en harmonie avec cet instrument externe. 4) Instrument, selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait qu'il 25 comporte un séquenceur dont le jeu s'adapte automatiquement aux variations modales générées par le jeu des accords grâce au logiciel. 5) Instrument, selon l'une des revendications précédentes, caractérisé par le fait qu'il comporte une base de données de modes représentant, environ 240 possibilités de gammes les plus diverses, pouvant être associés au jeu des accords et combinés aux gammes générées par 30 le logiciel.