Brevet FR2849390A1 — publié le 20040702

I La présente invention concerne un appareil qui est associé à un système d'information et à une méthode d'éducation informatisés, permettant la simulation des conditions spécifiques aux activités de plongée sousmarine, en général dans un milieu aquatique contrôlé et, en particulier, dans un bassin. A notre connaissance il n'existe actuellement aucun simulateur de plongée sousmarine sur le marché international. Le développement du simulateur de plongée sous-marine objet de la présente invention, intègre les nouvelles technologies de l'information et de la communication, comme par exemple, la modélisation 10 interactive en trois dimensions de l'environnement des sites de plongée et l'extension de l'intemet vers des applications sousmarines. Ce simulateur de plongée sous-marine pourra intervenir dans la pratique des différentes activités liées au monde sous-marin, tels la formation et la 15 pratique de la plongée, l'accès à l'information sur les sites de plongée et sur la mer, l'éducation des jeunes nageurs et plongeurs, la protection de l'environnement marin, le jeu sur les sujets marins et, en général, la découverte de la mer. Il assure la préparation surveillée avant la plongée, l'exploration virtuelle des sites de plongée, l'entraînement mesuré et la continuité de la pratique entre les plongées sur les sites. Par ailleurs cette invention élargit le champ de la pratique des exercices aquatiques, en y associant les aspects ludique et culturel. La plongée sous-marine est un sport et un passe-temps qui intéresse quelques quarante millions de personnes dans le monde. L'initiation à cette pratique est néanmoins difficilement accessible et relativement peu organisée en comparaison à d'autres sports tels le ski ou la voile. Par ailleurs, la pratique de la plongée sous-marine est peu accessible aux familles et aux jeunes. Puisque sa pratique ne se fait actuellement que dans les sites de plongée, en général près des régions côtières, les opportunités pour un apprentissage aisé 30 et sr, sont assez limitées. Cette contrainte est l'obstacle principal à la vulgarisation de ce sport. En réduisant considérablement la fréquence de la pratique, elle en accroît ses risques. Les débutants commencent l'apprentissage de la plongée sous-marine 35 dans une piscine près du site de plongée, sous la surveillance d'un instructeur. Ils apprennent, en particulier, à se familiariser avec le matériel de plongée, à nager sous l'eau respirant l'air des bouteilles, à maintenir leur stabilité et à modifier leur profondeur, en jouant avec les stabilisateurs de plongée. En général deux ou trois jours après, ils réalisent déjà leur première plongée dans le site, toujours sous la surveillance d'un instructeur. Néanmoins, lors de ces premières plongées dans le site, l'information sur les conditions locales sont, en général, insuffisantes. Difficultés diverses liées à l'organisation des centres de plongée et aux problèmes de logistique et de communication, rendent 45 parfois peu attrayante cette première expérience. Au bout d'une semaine ils auront réalisé à peine quelques heures de plongée et, dans la plupart des cas, ne pourront refaire un cycle de plongées qu'une ou deux fois par an. Dans ces conditions la pratique de la plongée restera si limitée à une minorité de personnes, vivant à proximité de la mer, en général des adultes. Les enfants s'intéressent de plus en plus au monde sous-marin et à la richesse de sa faune. Des millions d'enfants, entre 6 et 8 ans, pratiquent la plongée de surface, en général sans aucun programme d'entraînement. Ils n'ont pas la possibilité de faire une transition progressive de cette plongée de surface vers la plongée de profondeur qui leur est permise dès l'âge de 10 ans. Si cela était possible, ces enfants pourraient rejoindre leurs parents qui pratiquent la plongée, pour réaliser des activités en famille. Le simulateur objet de la présente invention permet de faire une transition progressive de la plongée de surface à la plongée de profondeur. L'apprentissage de la technique de plongée sous-marine se fait à 15 présent essentiellement à l'aide de manuels d'instruction et des vidéos, dont l'attrait et l'efficacité sont discutables, en particulier pour les jeunes débutants. En particulier le maniement et l'opération du matériel de plongée, qui devient de plus en plus compliqué, ne peuvent pas être appris seulement par la lecture de ces manuels. Des aspects essentiels de la plongée, tels les paliers de décompression 20 ou les mélanges d'air, exigent des méthodes d'apprentissage plus modernes et plus conviviales. Certains réflexes essentiels ne peuvent être acquis dans la courte période de temps de l'apprentissage actuel. Il y a donc des progrès à faire dans ce domaine. Le simulateur objet de la présente invention rend cet apprentissage très accessible et facile. La connaissance des sites de plongée est acquise en général pendant les plongées puisqu'il y a très peu d'informations sur la topographie sousmarine des sites, sur les itinéraires recommandés et même sur les zones o peuvent se trouver les espèces intéressantes de la faune et de la flore. Alors qu'il faudrait des 30 représentations des sites de plongée en 3 dimensions, il n'y a pratiquement pas de cartes des sites en deux dimensions suffisamment détaillées pour permettre aux plongeurs d'étudier et se familiariser avec ces sites, avant de réaliser leur immersion. Cette situation laisse planer sur la plongée un facteur de risque et d'improvisation qui pénalise sa pratique. Le simulateur de plongée objet de la présente invention apporte un solution à cette question. L'extension de la pratique de la plongée aux jeunes et aux familles, par le véhicule des techniques de la simulation informatisée et virtuelle, techniques 40 qui sont en plein essor dans des nombreux domaines, permettrait d'élargir la pratique de cette activité, initialement sous sa forme virtuelle, à des millions de personnes, chez-eux, par l'écran de leur ordinateur. Ainsi sensibilisés aux difficultés et aux plaisirs de la plongée sous-marine, ayant à leur disposition des moyens d'apprentissage et de pratique srs et facile d'accès, on peut espérer que 45 de très nombreux jeunes seraient dès lors plus attirés par cette activité. La question de la protection de l'extraordinaire patrimoine de l'humanité que représente le monde sous-marin, prendrait alors une dimension à l'échelle du défi que sa survie nous pose actuellement. L'objectif de la présente invention est de répondre à ces différents besoins et de remplir une lacune dans la pratique de la plongée sousmarine, en créant un simulateur de plongée qui intègre les trois composantes suivantes: - un appareil, placé dans un milieu aquatique, qui simule au plongeur sous-marin, les conditions physiques qu'il rencontrera dans un site réel de plongée, qu'il peut choisir, et lui permet d'apprendre et de pratiquer la plongée suivant son propre programme d'entraînement. - une méthode d'instruction informatisée, assurée par la liaison de cet appareil à 10 un terminal informatique muni d'un écran, qui permet à un instructeur placé dans les environs de voir, de suivre et de mesurer les activités du plongeur sous l'eau, à tout moment et en temps réel, et de se communiquer avec lui. - un système d'information informatisée, transmis par cet appareil au plongeur, directement en réponse à ses commandes, qui lui permettra de simuler les aspects visuels et de récréer les impressions et les contraintes psychologiques de la plongée réelle, dans le site de plongée sélectionné et en suivant un trajet de plongée qu'il aura choisi. Le simulateur de plongée est conçu pour être adaptable aux divers milieux aquatiques tels les piscines publiques et privées, les fosses de plongée, les lacs, les rivières et les zones maritimes proches des sites de plongée. Grâce à sa conception modulaire, à sa légèreté et à sa transportabilité, il peut s'adapter à ces différents milieux et devenir opérationnel assez rapidement,. Les profondeurs d'eau pour lesquelles le simulateur est conçu varient pour les piscines 25 entre deux et cinq mètres et pourraient atteindre environ 40 mètres, dans les fosses de plongée et dans les zones proches des sites de plongée. Des adaptations sont prévues, entre autres, pour l'utilisation de l'appareil en mer et pour introduire dans la simulation, l'effet du déplacement et des courants. L'utilisation la plus courante étant prévue dans les bassins, c'est ce modèle qui sera pris pour le simulateur de base, les autres versions étant définies par rapport à ce modèle. Le modèle de base du simulateur de plongée objet de la présente invention est constitué essentiellement par trois modules que nous allons décrire à présent: 1. Le premier module du simulateur, est un appareil placé dans une piscine sur son bord le plus profond, essentiellement composé par une 40 visionneuse hémisphérique immergée et par une structure de support, généralement fixée aux parois de la piscine. La visionneuse hémisphérique comporte cinq éléments principaux: un écran plat d'ordinateur, la visière conique, au moins une caméra vidéo, un guidon de commande articulé sur la visionneuse o sont intégrés les manches, les 45 manettes, le tableau de commande avec les boutons de contrôle. Dans l'articulation du guidon de commande des senseurs dment calibrés permettent de mesurer l'effort que le plongeur applique sur le guidon en mouvant ses palmes et le convertit en vitesse d'avancement. Le plongeur se tient au guidon d'une main et peut utiliser l'autre main pour opérer les diverses commandes du tableau. La structure de support a quatre composants principaux: la colonne sur laquelle vient s'articuler la visionneuse, le système télescopique fixé à la base permettant de régler la hauteur de la colonne et le boîtier de raccordement en haut de la colonne, hors de l'eau, o viennent se loger tous le mécanismes et raccordements du simulateur. L'appareil qui vient d'être décrit sommairement, est raccordé à un second module. 2. Le second module du simulateur, est une méthode informatisée d'apprentissage de la plongée. Il est constitué par un terminal informatique équipé 10 d'un moniteur, o sont intégrés les bases de données avec les informations concernant l'instruction de la plongée, les normes et recommandations de sécurité, les critères de classement des plongeurs, leurs profils, leurs rapports de plongées, les informations sur le matériel de plongée, les mesures à prendre en cas d'accident et en général, une méthode d'instruction couvrant les sujets qu'un 15 instructeur professionnel de plongée doit connaître. Toutes ces informations sont, en général, enregistrées et conservées dans les CD-rom. Ce module peut se trouver dans les environs de la piscine et est utilisé par l'instructeur chargé de l'apprentissage et de l'entraînement du plongeur, ou des plongeurs, au cas ou plusieurs simulateurs serait installés dans la même piscine. 20 Cet instructeur reçoit de la camera, en continu, les vues du plongeur et lui transmet de son ordinateur des instructions que le plongeur reçoit dans son écran Par ailleurs le plongeur peut aussi communiquer avec l'instructeur par des messages qu'il émet de son tableau de commande. 3. Le troisième module du simulateur, installé dans une unité centrale, généralement loin des autres deux modules, est un système informatisé d'information sur les sites de plongée. Il est lié aux modules précédents par l'internet o par un réseau local, et comprend des programmes informatiques, des bases de données et d'autres informations qui concernent le plongeur avant, 30 pendant et après sa session d' entraînement. Avant son immersion, ce système lui permet de se préparer correctement à la plongée et de sélectionner le site et le trajet approprié. Il peut même faire cette préparation chez lui, en utilisant son ordinateur personnel ou le 35 faire juste avant la session, en utilisant l'ordinateur de l'instructeur. Pendant son immersion il peut accéder à tout moment à ces informations, en utilisant les différentes commandes de son tableau de commande et en les suivant sur son moniteur. Il pourra ainsi réaliser sa plongée avec nombreuses impressions sensorielles et psychologiques comparables à celles de 40 la plongée réelle dans un site. Après la session, il pourra étudier sa performance à la lumière des observations de l'instructeur et la comparer à celles d'autres plongeurs. Ce système est essentiellement déterminé par les contraintes de la simulation de 45 plongée et a pour objet principal, rendre cette simulation aussi proche que possible de la plongée réelle. Ainsi, par exemple, c'est dans ce module que: 1-sont modélisés en 3D les fonds des différents sites de plongée, 2-pour chaque site, quatre itinéraires de plongée, avec leurs paramètres, sont proposés aux plongeurs en fonction de leur niveau, 3-la faune et la flore des sites est représentée dans leurs zones respectives, 4-se trouve 1' information sur la condition des sites de plongée, tels courants, températures, dangers potentiels, précautions spéciales ainsi que l'information touristique courante. Une partie de ces informations pourraient, en général, être stockées dans des CD-rom. Nous allons maintenant décrire le fonctionnement intégré des trois modules qui constituent le simulateur de plongée. Le plongeur, avant l'immersion dans le bassin, choisi entre les sites de plongée répertoriés dans le monde, celui o il souhaite réaliser sa session 15 d'entraînement et prépare, avec l'assistance de son instructeur, la plongée virtuelle dans ce site, détermine l'itinéraire le plus approprié pour son niveau, inspecte la topographie des fonds, considère les paramètres tels la durée, les courants, les contrôles, les paliers de décompression et les précautions spécifiques à prendre. Il utilise alors le terminal de l'instructeur pour accéder au 20 système informatisé d'information, par l'internet. Il peut aussi accéder à la méthode informatisée d'apprentissage, lors de la vérification du matériel de plongée qu'il va devoir utiliser pendant la session d'immersion ou pour un rappel du manuel technique de plongée. Pendant cette première étape, le plongeur se prépare et obtient toute l'information nécessaire pour réaliser la plongée virtuelle 25 dans les meilleures conditions de sécurité et pour atteindre les objectifs qu'il s'est fixé. L'étape suivante consiste à s'équiper comme pour une vraie plongée, avec la bouteille, masque, palmes, équipement et instruments, de réaliser l'immersion dans la piscine et de prendre en main les contrôles de l'appareil. Néanmoins, il peut aussi se limiter à la plongée de surface, seulement avec un tuba ou à la plongée de mi -profondeur avec un tuyau spécial. A partir de ce moment commence la plongée dans la réalité virtuelle. Sur son moniteur, le plongeur peut apercevoir le site o il a choisi de réaliser sa séance d'entraînement ainsi que le tracé de l'itinéraire le plus approprié. Il initie sa descente virtuelle à laquelle correspond un mouvement vertical de descente de sa propre position dans le bassin. Ce mouvement est fait avec un facteur réducteur. Le plongeur reste toujours face au moniteur de la visionneuse qui se déplace vers le bas ou vers le haut, suivant les variations de profondeur du parcours. Sur son moniteur il a la vision en 3D du site, tel qu'il le verrait en réalité, les images des fonds marins se déroulant devant lui, avec la flore et faune, l'indication des lectures des différents instruments. Il reste sous surveillance constante de son instructeur. A la fin de son parcours, le plongeur 45 réalise la remontée virtuelle en suivant les instructions concernant le temps et les paliers de décompression. Pendant cette étape, le plongeur retrouve les nombreuses conditions sensorielles et mentales de la plongée réelle: il est en immersion totale, en état d'apesanteur, porte l'équipement et est habillé pour la plongée, respire l'air de la bouteille dont il surveille la réserve, vérifie les données des instruments de plongée, gère sa profondeur de plongée, maintient en mouvement ses palmes pour conserver la pression sur le guidon et donc pour assurer son déplacement 5 virtuel, voit se dérouler sur son moniteur l'environnement en 3D interactif du site réel et doit agir sur les commandes de son tableau pour se déplacer le plus harmonieusement possible, suivant le parcours choisi. Une fois hors de l'eau le plongeur, avec son instructeur, analyse le 10 rapport de sa session d'entraînement, produit par la méthode informatisée d'apprentissage, compare sa performance avec celle des sessions précédentes et les standards, note les fautes et prépare le programme de la session suivante. Les caractéristiques et les avantages de cette invention vont apparaître 15 plus clairement à la lecture de la description détaillée qui suit, d'au moins une des formes de réalisation préférée de l'invention, donné à titre d'exemple non limitatif et représenté aux dessins en annexe. La figure 1 représente en coupe, le concept général de l'invention, avec 20 ses trois modules. On y voit le plongeur (2), entièrement équipé pour la plongée sous-marine, s'entraînant en immersion complète, dans le bassin (4) et se tenant à l'appareil (6). Cet appareil est la partie matérielle de l'invention. L'appareil est connecté (7) à un terminal informatique (8), disposant d'un moniteur 25 (10) qui est utilisé par l'instructeur (12) qui assure la formation et la surveillance du plongeur et qui couvre tous les aspects de la technique de plongée, en particulier la sécurité. Des CD- rom (9) sont disponibles avec ces informations. En outre, ce terminal informatique (8) est aussi raccordé à l'internet, schématiquement représenté par (13), permettant donc au plongeur l'accès direct 30 à toute l'information nécessaire pour créer la simulation de plongée, en réalité et en temps réel. Cette information est disponible dans le système d'information informatisé (14) d'une part et d'autre part pourrait être délivrée par d'autres internautes, en particulier, ceux de la communauté des plongeurs (15). La figure 2 présente en perspective, le plongeur (2) immergé et en activité dans le bassin (4), se tenant au guidon (16) de la visionneuse (18) qui est fixée à la colonne (20), laquelle est tenue en haut de la piscine par le boîtier (22) et en bas de la piscine par le socle (24). La figure 3 présente l'appareil avec ses quatre composants principaux: -la colonne tubulaire (20) sur laquelle glisse verticalement la visionneuse (18) sous l'action d'un dispositif hydraulique logé à l'intérieur de la colonne et attaché à la visionneuse. Celui-ci produit des déplacements verticaux de la visionneuse, entre 45 les niveaux d'immersion minimum et maximum, déterminés par la profondeur du bassin. -le système télescopique (23) fixé en bas de la colonne permettant d'ajuster avec précision la longueur de celle-ci à la profondeur du bassin, -le socle (24) et -le boîtier de raccordement (22) en haut de la colonne. Ces éléments sont fabriqués généralement en métal, de préférence en acier, la colonne pouvant être en acier inoxydable ou galvanisé. Les moteurs et autres mécanismes ainsi que les composants électriques sont placés dans le boîtier étanche, hors de l'eau, en général fixé au sol. La visionneuse peut être facilement détachée et conservée hors de l'eau après la session d'entraînement. L'installation de ces éléments se fait comme suit: Le boîtier (22) est placé et fixé au sol. La colonne (20) est introduite par le haut dans la réservation circulaire (21) du boîtier. Avant de descendre la colonne dans l'eau, le socle (24) y est attaché. Une fois la colonne descendue et la base posée sur le fond, on glisse la visionneuse (18) par le haut de la colonne et on l'attache à 15 la colonne. La figure 4 donne une vue détaillée et en perspective de la visionneuse (18). La visionneuse (18) est une coque métallique de forme hémisphérique. 20 Elle est étanche et résistante aux impacts et comporte cinq éléments principaux: un écran plat d'ordinateur (26) qui se trouve placé à l'intérieur de la visionneuse, la visière tronconique souple et détachable (28), au moins une caméra vidéo (30), un guidon de commande (16) articulé sur la visionneuse par un dispositif (32). Dans le guidon sont intégrés les poignées (34) et (36), le tableau de bord (38) avec les manettes de contrôle (40) et (42) et les différents boutons de commande. L'ensemble est recouvert par une pellicule d'élastomère synthétique assurant l'étanchéité. Dans l'articulation (32) du guidon de commande sont placés des senseurs dment calibrés qui permettent de mesurer l'effort que le plongeur applique sur le guidon en mouvant ses palmes. Ces senseurs convertissent cet effort en vitesse équivalente d'avancement du plongeur dans l'eau. Le plongeur se tient généralement aux poignées (34,36) du guidon (16) 35 avec ses deux mains. Quand nécessaire pour l'opération, il peut se tenir avec une seule main et utiliser l'autre main pour manier les diverses commandes du tableau de commande. La visionneuse est fixée à la colonne de support tubulaire métallique 40 (20) par un axe (43) et une articulation (44) qui permettent la rotation de la visionneuse autour d'un axe horizontal pour s'adapter aux angles de vision différents des plongeurs. La figure 5 montre la configuration de l'appareil avec la visionneuse placée au niveau d'immersion minimum, pour la pratique de la plongée de surface avec le tuba. On y voit le plongeur (2) muni d'un tuba (46), pratiquer la nage sous l'eau, près de la surface, dans un bassin (4) en utilisant le même appareil (6). Cette caractéristique du simulateur permet son utilisation dans la formation des enfants à la plongée de surface, avec le tuba, et assure leur préparation progressive à la plongée sous-marine, sous surveillance d'un instructeur, dès que leur âge et compétences le permettent. La figure 6 montre le plongeur (2) équipé d'un tuyau spécial (48) utilisant le même appareil (6) . Le tuyau lui permet de descendre un peu plus profond dans le bassin, sans aucun équipement spécifique de plongée. La figure 7 montre l'étape suivante de l'apprentissage, avec le plongeur (2) maintenant équipé comme pour la plongée en mer, avec la bouteille (50) , utilisant toujours le même appareil (6) et pouvant descendre sans limitation de profondeur 10 dans le bassin (4). La figure 8 présente une autre configuration préférée de l'invention, pour les plongeurs s'entraînant en mer, généralement avant la plongée dans le site. Cet arrangement leur permet de se familiariser avec la profondeur d'eau, avec les courants sous-marins et avec un environnement généralement similaire à celui de ce site, sous la surveillance de l'instructeur. Par ailleurs, cette configuration de l'invention permet aux plongeurs, après avoir effectué leur parcours dans le site, de réaliser la remontée suivant les 20 instructions transmises par l'instructeur en particulier pour ce qui concerne les paliers de décompression qui lui seront clairement indiqués dans le moniteur de la visionneuse. Les plongeurs ayant suivi l'instruction et réalisée la pratique de la plongée en piscine, avec le simulateur objet de l'invention, peuvent utiliser cette adaptation de l'appareil pour l'entraînement en mer profonde, comme décrit dans l'exemple suivant, choisi entre les autres. D'une bouée (52) un câble (54) tendu par un contre-poids (56) sert de 30 glissière pour la visionneuse (18), équipée de guides spéciaux (58). Un bateau (60), accroché à la bouée, o se trouve un instructeur (12) équipé d'une terminale informatique (8), des CD-rom (9) et d'un moniteur (10), possède un treuil électrique (62) ou vient s'enrouler le câble (64) auquel est suspendu la visionneuse (18) et qui se compose d'une gaine souple et étanche, résistante à 35 l'abrasion, contenant un câble de traction et le câble alimentant le moniteur de la visionneuse ainsi que ses commandes. Le plongeur (2) peut aussi être attaché à ce câble, si les conditions de sécurité du milieu l'exigent. Le câble guide et le câble de suspension ont la longueur requise pour 40 simuler la profondeur du site, permettant au plongeur de réaliser la descente d'entraînement en se tenant au guidon (16) de la visionneuse et donc en sécurité et sous contrôle, de se familiariser avec les conditions spécifiques du site. Après la visite du site, ce système permet au plongeur de faire la remontée en suivant la procédure appropriée et en prenant les précautions qui seraient décidées de commun accord avec l'instructeur. Le treuil électrique (62) peut être muni d'un lecteur et d'une commande qui programmerait la remontée en suivant les paliers recommandés. La remontée, une des phases les plus critiques de la plongée, serait ainsi réalisée en toute sécurité, avec la nécessaire préparation et sous contrôle du plongeur et de son instructeur. Cette disposition du simulateur de plongée peut encore être utilisée pour le contrôle du matériel de plongée, pour les épreuves de sauvetage, pour l'entraînement des plongeurs aux conditions les plus défavorables des courants, de visibilité ou d'accessibilité. La figure 9 présente une autre configuration privilégiée de l'invention. Dans le schéma de base représenté dans la figure 1, l'instructeur (12) se trouve hors du bassin (4), à une certaine distance du plongeur (2). Dans la présente 10 configuration, le plongeur (2) et son instructeur (12) se trouvent dans le même bassin (4) côte à côte, pendant la session de pratique de plongée avec l'appareil (6). Dans cette configuration à la visionneuse (18) est ajouté un bras articulé (64) qui porte un moniteur (66) raccordé au même terminal, que l'instructeur utilise pour surveiller la pratique du plongeur et qui reçoit les mêmes images et 15 informations que celles de l'écran du plongeur. Une autre adaptation de l'invention concerne l'introduction du facteur courant de l'eau dans les conditions de la simulation. Le courant étant un des facteurs à risque de la plongée sous-marine, il peut s'avérer parfois important de 20 l'ajouter dans le processus l'entraînement. Les figures 10 et 11 montrent, respectivement en élévation et en plan, le principe d'un générateur de courant semi-circulaire (68) adossé au simulateur qui permet de envoyer un jet d'eau, pompée dans la même piscine, sur le plongeur simulant un contre-courant sous-marin. En réglant la puissance du pompage on peut faire varier la force du courant. Par ailleurs on peut faire varier la direction du courant en agissant sur les vannes placées dans les ouvertures de la conduite (69). Le système de pompage (70) et d'injection de l'eau pour créer ce courant ainsi que les dispositifs de réglage de débit de la pompe et de variation 30 de l'orientation du courant peuvent être conçus comme des accessoires qui seraient ajoutés à l'appareil de base. La figure 12 illustre les mouvements verticaux que le plongeur (2) peut déclencher dans l'appareil (6) en actionnant les manchons du guidon (16). Le 35 dispositif hydraulique logé dans le colonne fait glisser la visionneuse (18) vers le haut et vers le bas, simulant des changements de profondeur de la plongée. La figure 13 donne un exemple des représentations que le plongeur voit successivement sur l'écran de sa visionneuse. Une vue du site o a lieu sa session d'entraînement apparaît en 3D avec le parcours sélectionné ainsique des indications sur la flore et la faune de la zone. Sur le parcours virtuel (72) qu'il est en train de réaliser, il se trouve à l'endroit (73). Des directives de son instructeur apparaissent dans la fenêtre (74). La fenêtre (76) donne des indications de ses instruments de plongée, de la réserve d'air, du temps passé, du temps restant, 45 etc. La figure 14 donne un exemple des représentations que l'instructeur voit apparaître sur son moniteur. Dans la fenêtre (78) il aperçoit continuellement le plongeur, grâce à la camera vidéo installée sur la visionneuse. Dans la fenêtre (80) il reçoit des messages du plongeur. Dans la fenêtre (82) il a les mêmes indications sur les instruments de plongée que ceux de la fenêtre (76) du plongeur. Par ailleurs il surveille la progression du plongeur qui se trouve à ce moment à l'endroit (84), depuis le point d'immersion A jusqu'à son point de remontée B, suivant le parcours (86). La figure 15 montre le plongeur (2) dans le site de plongée, lors des dernières sessions d'entraînement, avant de initier son parcours ou après l'avoir réalisé. Le simulateur présente la même configuration que celle de la figure 8 mais, par le raccordement d'un téléphone cellulaire (88) au terminal informatique (8) de l'instructeur, le plongeur en mer peut communiquer par l'intemet et a accès direct à toute l'information nécessaire pour se préparer pour la plongée réelle ou pour commenter des aspects de la plongée qu'il vient de réaliser. Cette information est disponible dans le système d'information informatisé (14) 15 d'une part et d'autre part pourrait être délivrée par d'autres internautes, en particulier, ceux de la communauté des plongeurs (15), notamment dans le cadre d'organisation d'événements mettant en scène un scénario ludique o les acteurs seraient des plongeurs et des internautes. REVENDICATIONS 1. Simulateur de plongée sous-marine qui permet l'apprentissage et la pratique de la plongée en milieu sécurisé, par exemple un bassin, caractérisé 5 en ce qu'il est composé d'un appareil (6) placé dans l'eau, d'un ordinateur de l'instructeur (8) muni d'un moniteur (12) et d'un terminal informatique (8) intégré au réseau internet, auquel les dits appareil et ordinateur sont raccordés, l'ensemble permettant de simuler les conditions de la plongée réelle en combinant des conditions virtuelles avec la réalité. 2. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 1, caractérisé en ce que l'appareil (6) placé dans le milieu aquatique, est composé, dans sa configuration de base, de quatre éléments: la visionneuse (18), la colonne de support de la dite visionneuse (20), un 15 socle (24) et un boîtier supérieur de fixation (22) placé hors de l'eau, contenant les mécanismes et les connexions. 3. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 2, caractérisé en ce que la visionneuse (18) est une coque hermétique, étanche 20 et résistante aux impacts, de forme hémisphérique, contenant au moins un moniteur d'ordinateur (26), une camera vidéo (30), et à laquelle sont fixés une visière (26) et un guidon (16) dans lequel sont logés des commandes diverses. 4. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 2, caractérisé en ce que dans la colonne (20) est ajouté un dispositif qui permet à la visionneuse (1 8) de glisser verticalement sur la dite colonne, vers le haut et vers le bas, le dit dispositif étant actionné par une des poignées (34 ou 36) du guidon (16) auquel se tient le plongeur (2) qui est ainsi entraîné dans ces 30 mouvements. 5. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 2, caractérisé en ce que un dispositif complémentaire (68) qui injecte autour du plongeur de l'eau sous pression, est ajouté pour créer des courants s'opposant au 35 déplacement virtuel du plongeur (2). 6. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 1, caractérisé en ce que pour les utilisations en mer, l'appareil (6) comporte une visionneuse (18), tenue par le plongeur (2) pendant la durée de la plongée, 40 qui est suspendue du câble (55) tiré par le treuil (62), et est guidée par les glissières (58) qui se déplacent sur le câble (54) tendu et lesté par un ancrage (56). 7. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 3 caractérisé en ce que la camera vidéo (30), permet au plongeur (2) d'être vu et surveillé en permanence par un instructeur (12) placé hors de l'eau et recevant l'image du plongeur sur son écran (10). 8. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 3, 50 caractérisé en ce que le moniteur d'ordinateur (26) est placé dans la visionneuse (18) et que par le dit moniteur, le plongeur (2) reçoit des images et des messages directement de l'instructeur (12) ou par le réseau internet (13). 9. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 3, caractérisée en ce que la visionneuse est articulée aux points (43) et (44) sur la colonne (20) et que sa position peut être modifiée et ajustée, en fonction de l'angle de vision du plongeur. 10. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 3, 10 caractérisée en ce que la visionneuse dispose d'un guidon (16) généralement muni de deux poignées (34) et (36) de deux manettes (40) et (42) et de boutons sur un tableau de commande (38), permettant au plongeur (2) d'utiliser le moniteur (26) comme un moniteur courant d'ordinateur, grâce aux raccordements à l'ordinateur de l'instructeur (8) et à l'internet (13) . 15 11. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 3, caractérisé en ce que le guidon (16) est équipé, à l'endroit (32) o il se fixe à la visionneuse, de senseurs qui mesurent la pression exercée par le plongeur quand il actionne ses palmes et la convertissent en 20 vitesse équivalente du plongeur dans l'eau. 12. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 3, caractérisé en ce que la visière (28) de la visionneuse est détachable. 13. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 8 caractérisé en ce qu'il simule virtuellement, en 3 dimensions, les conditions topographiques, sous-marines et visuelles de la faune et de la flore, des différents sites de plongée, ayant accès à un logiciel et une base de données spécialement conçus pour le dit simulateur (14). 30 14. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 8 caractérisé en ce qu'il y a accès à un logiciel didactique et à une base de données sur les techniques de plongée, spécialement élaborés pour le dit simulateur et stockés dans le terminal informatique de l'instructeur (8), ou 35 gravés dans les CD-rom (9), ce qui permet aux plongeurs d'apprendre et de pratiquer la plongée. 15. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 8 caractérisé en ce qu'il permet au plongeur (2) de voir, en temps réel, les instruments de plongée qui lui donnent les données réelles, telles la pression dans les bouteilles ou le temps de plongée, aussi bien que les données virtuelles, telles l'orientation et la profondeur de plongée (76). 16. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 8 caractérisé en ce que, en plus du moniteur d'ordinateur (26) placé à l'intérieur de la visionneuse (18), il comporte un second moniteur (66) placé hors de la visionneuse (18), ce second moniteur étant utilisé par l'instructeur (12) pour accompagner le plongeur (2) et suivre sa pratique. 17. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 13 caractérisé en ce que le logiciel et la base de données permettent au plongeur de choisir un parcours virtuel (72) dans le site de plongée sélectionné, parcours qui lui sera présenté en 3 dimensions et qu'il pourra suivre sur son moniteur (26). 18. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 14 caractérisé en ce qu'il est connecté (7) à l'ordinateur (8) de l'instructeur (12) permettant ainsi à celui-ci de dialoguer avec le plongeur (2). 19. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 4, caractérisé en ce que la visionneuse (18) peut être remontée sur la colonne (20) et fixée à son niveau le plus haut, pour l'apprentissage et la pratique de la plongée juste sous la surface de l'eau, avec un tuba (46). 20. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 4, caractérisé en ce que la visionneuse peut être placée à mi-profondeur, pour l'apprentissage et la pratique de la plongée sans bouteille, un tuyau flexible (48) permettant au plongeur d'aspirer l'air extérieur. 21. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 6, caractérisé en ce que le mouvement du treuil (62) de rétention de la visionneuse (18), lors de la descente et lors de la remontée du plongeur est commandé par le plongeur (2) ou par son instructeur (12), étant néanmoins conditionné par les règles de sécurité et, en particulier, par le respect des 25 paliers de décompression. 22. Simulateur de plongée sous-marine selon la revendication 6, caractérisé en ce que l'ordinateur (8) de l'instructeur (12) est raccordé à un téléphone cellulaire (88) et permet au plongeur (2) de communiquer par l'internet, entre autres, avec la communauté des plongeurs (15), d'envoyer et de recevoir leurs messages et d'accéder aux modules informatisés d'apprentissage et d'information (14) composant le simulateur, par exemple, lors de réalisations événementielles.