Brevet FR2838846A1 — publié le 20031024

audit au moins un appareil de passation de commande a distance. La presente invention concerne un procede de generation en temps reel d'images tridimensionnelles dans un jeu video interactif, ainsi qu'un jeu video interactif mettant en ceuvre ce procede. De fa,con plus precise, I'invention concerne le domaine des jeux videos interactifs en trots dimensions, c'est-a-dire des jeux dans lesquels des objets ou des personnages tridimensionnels animes evoluent dans un decor tridimensionnel. II convient de rappeler tout d'abord que dans le domaine des jeux videos interactifs, une difficulte technique provient de la necessite d'effectuer des calculs en temps reel. Cette contrainte resulte du fait que l'utilisateur d'un jeu doit disposer d'une certaine liberte de choix quant au deroulement du jeu. II n'est done pas possible, sauf cas exceptionnels, d'enregistrer a l'avance des sequences precalculees pour lesquelles d'importants moyens de calculs auraient ete utilises de maniere differee. Dans la suite de la description, on appellera quiet tout objet ou personnage devant etre visualise dans un jeu. Les jeux videos ont toujours evolue dans le sens d'un accroissement de leur complexite. Les premieres ameliorations avaient consiste a representer en trots dimensions des sujets qui, au depart, ntavaient qu'une representation bidimensionnelle. Ceci avait requis la mise en ceuvre de moyens de calcul importants et n'avait ete possible que lorsque les calculateurs accessibles au grand public, sous forme d'ordinateurs personnels ou de consoles de jeu, avaient atteint un niveau de puissance suffisant. Mais encore aujourd'hui, I'evolution des capacites de calcul est insuffisante pour que des formes tridimensionnelles complexes et finement detaillees puissent etre traitees en temps reel dans le cadre d'un jeu video interactif. En particulier, la texture des pieces, c'est-a-dire leur aspect visuel, qui depend de la matiere dont elles vent constituees, de leur couleur, des conditions d'eclairage et d'observation, est souvent extremement simplifiee. La raison d'une telle simplification est la suivante. Les calculs qui doivent etre executes pour afficher une image tridimensionnelle d'un sujet appartiennent a deux categories, a savoir d'une part les calculs dits "geometriques", qui traitent la forme tridimensionnelle du sujet et determinant ses parties visibles par rapport au point d'observation a partir duquel il est visualise, en tenant compte d'eventuels autres quiets tridimensionnels environnants qui peuvent le masquer partiellement ou totalement, et d'autre part les calculs dits "d'integration de texture" qui, partant d'une texture de base appliquee a chaque facette du modele tridimensionnel, determinant les nuances a appliquer a chaque point visible de cette facette, pour lui conferer son aspect le plus realiste possible. -2 Pour approcher un realisme acceptable, ces calculs doivent etre tres pousses et s'averent en consequence enormement consommateurs de ressources informatiques. De ce fait, pour la plupart des jeux videos, les perspectives d'amelioration de ce realisme vent etroitement liees a ['evolution des ordinateurs et des consoles de jeux sur lesquels ils vent executes. La presente invention vise a proposer une solution simple et economique permettant d'obtenir un rendu visuel des sujets tres proche d'un rendu photographique ou cinematographique, et ce sans recourir a des moyens de calculs particulierement puissants. En d'autres termes, I'invention permet, sur des calculateurs actuellement disponibles pour le grand public, d'executer des jeux videos tridimensionnels interactifs dans lesquels les personnages, les objets animes et les decors vent representes en trots dimensions et possedent un aspect visuel tres realiste. La presente invention a pour objet un procede de generation en temps reel d'images tridimensionnelles d'un sujet dans un jeu video interactif, caracterise en ce qu'il comprend les etapes suivantes: - obtention d'une representation bidimensionnelle du sujet vu d'un point d'observation initial, - creation d'un modele tridimensionnel de la forme du sujet, projection de la representation bidimensionnelle du sujet sur le modele tridimensionnel a partir d'un point de projection concidant sensiblement avec ['emplacement du point d'observation initial. En d'autres termes, le procede selon ['invention consiste, a la difference des procedes connus, a remplacer les calculs d'integration de texture par un placage d'une image preparee a 1'avance du sujet, directement sur le modele tridimensionnel de la forme du quiet. Les inventeurs a la base de la presente invention ont constate, contre toute attente, que le realisme des images utilisees prevaut sur le detail des volumes. De ce fait, en plaquant des images tres definies et tres detaillees sur des volumes simplex, on donne I'impression au joueur qu'il evolue dans des volumes complexes et detailles. L'effet obtenu peut en particulier etre utilise pour reduire la definition tridimensionnelle des quiets, ce qui revient paradoxalement a requerir moins de puissance de calcul de la part des ordinateurs et consoles servant a ['execution du jeu. Ainsi, le procede selon ['invention a non seulement pour effet de procurer un rendu visuel tres realiste mais egalement de permettre la rehabilitation de calculateurs de puissance moyenne. -3 Grace a ['invention, on peut visualiser ['objet en trots dimensions, faire varier ['orientation et la largeur du champ de visualisation, ajouter tous les effete de volume souhaites, le tout en beneficiant de la profondeur de ['image procuree par le modele tridimensionnel. On peut par exemple recadrer le sujet ou une partie du sujet, ou encore deplacer le champ de vision sur ['ensemble de ['image. Des mouvements de camera tels que des panoramiques, des inclinaisons, des zooms ou de legers mouvements de translation peuvent egalement etre effectues. Dans chaque cas, I'image obtenue resulte de la projection de la representation bidimensionnelle sur le modele tridimensionnel calcule. Dans un mode de mise en ceuvre prefere de ['invention, on applique a ['image bidimensionnelle projetee un calcul simplifie d'integration de texture qui vise uniquement a redefinir les eclairages et eventuellement a ajouter des effete speciaux a la texture plaquee sur le modele. On utilise alors le fait que le sujet possede un volume, par exemple pour calculer des ombres projetees ou des reflets, et l'on obtient un aspect visuel qui ne peut etre obtenu avec une representation bidimensionnelle du sujet. Dans l' hypothese ou le sujet n'est visual ise q u'a partir d'u n point co ncidant avec le point d'observation initial, ou situe dans le voisinage immediat de ce point, aucun complement de definition de texture n'est necessaire et la projection de ['image bidimensionnelle sur le modele tridimensionnel du sujet suffit a definir integralement ['image a afficher en temps reel. Avec cette technique, on peut par exemple realiser le decor diune scene dont tous les plans auront ete prealablement determines. A cet effet, on identifie d'abord les sujets composant la scene, c'est-a-dire les elements qui doivent etre traites separement lors du calcul geometrique, et on modelise chacun de ces sujets en volume tridimensionnel. On capture ensuite une ou plusieurs images de la scene suivant tous les plans de visualisation determines a l'avance, c'est-a-dire depuis un ou plusieurs points de visualisation initiaux predetermines, on reconstitue le modele tridimensionnel global de la scene en combinant tous les modeles tridimensionnels de tous les elements composant la scene, pcis, lors de la generation de ['image de la scene vue depuis un des points de visualisation, on projette globalement ['image precedemment capturee a partir de ce point sur la partie du modele tridimensionnel global visible depuis ce meme point, ce qui fournit la texture de chacun des elements presents sur la scene. Pour un sujet devant etre visualise au cours du jeu depuis differents points d'observation eloignes les uns des autres, ie procede selon ['invention consiste, dans un mode mise en ceuvre particulier, a combiner la technique decrite ci-dessus de projection -4 de la representation bidimensionnelle du sujet avec une technique plus traditionnelle de calcul d'integration de texture. De maniere plus precise, une partie du sujet est texturee selon ['invention par placage d'une representation bidimensionnelle du sujet vu a partir du point d'observation initial et le reste du sujet est texture par une technique de synthese tridimensionnelle traditionnelle, de preference avec une definition reduite. Par exemple, pour un meuble comportant une marqueterie en fa, cade, on peut modeliser le meuble par un parallelepipede a six faces, dont cinq faces depourvues de marqueterie vent simulees par calcul d'integration de texture et dont la sixieme face re,coit une projection d'une photographic de la face marquetee du mouble reel. Ce meuble peut ensuite etre visualise depuis n'importe quel point d'observation, meme eloigne du point d'observation initial. On comprend que le procede selon ['invention permet deconomiser, tent lors de la phase de creation du jeu que pendant son deroulement, de nombreuses heures de modelisation et de calcul necessaires a ia reconstitution de la face riche en details du 1 5 meuble. 11 convient de noter qu'il n'est pas necessaire, selon 1'invention, que la photographic de la face detaillee du meuble soit capturee individuellement. Wile peut provenir d'une prise de vue globale incorporant differents elements du decor. Une des originalites du procede selon ['invention est que seules les images tridimensionnelles reellement visualisees au cours du jeu peuvent effectivement etre generees pour construire le jeu, a la difference des solutions de synthese traditionnelles qui permettent une generation de toutes les images possibles, vues de n'importe quel point d'observation. Cette approche inhabituelle de la construction d'un jou video va a l'encontre des pratiques courantes de i'homme du metier, specialiste de la conception et de la realisation de jeux video. Dans un mode de mise en oeuvre particulier de ['invention, la representation bidimensionnelle du sujet consiste non pas en une unique image fixe mais en une succession d'images, egalement designee sequence video. Dans ce cas, la projection de la representation bidimensionnelle du sujet sur son modele tridimensionnel sert non seulement a fournir les nombreux details visuels du sujet mais egalement a l'animer avec un realisme tres pousse. Dans une variante particulierement avantageuse, le modele tridimensionnel du sujet comporte une partie mobile dont les mouvements vent calcules lors de la phase de calcul geometrique. La mise en mouvement de cette partie mobile ne necessite pas de calculs tres importants car, comme cela vient d'etre explique, le realisme des images projetees prevaut sur le detail des volumes. Par consequent, moyennant une animation simple du volume tridimensionnel sur lequel on plaque ['image, on ameliore encore le rendu visuel, sans pour autant surcharger le calculateur. Cette variante se revere particulierement interessante pour animer le visage d'un personnage. Dans ce cas, la tete du personnage modelisee en trots dimensions comprend une partie correspondent au menton qui est rendue mobile entre une position bouche ouverte et une position bouche fermee. Le visage, menton mobile compris, est la partie du modele tridimensionnel sur laquelle on projette une sequence video montrant la face animee du personnage et le reste de la tete re,coit, suivant les cas, un texturage synthetique ou un texturage projete tire d'une image fixe a 360 degree. La sequence video plaquee fournit la texture de la face du personnage, menton compris, ce qui donne ['impression au joueur que l'integralite du visage, c'est-a-dire les paupieres, les levres, les yeux, les differents muscles du visage, est mobile alors qu'en realite seul le menton bouge en rythme avec la machoire. On peut ainsi restituer le realisme et la subtilite du jeu d'un acteur dont le visage a ete filme, avec toute la palette d'emotions pouvant etre exprimees par un visage humain, et ce sur des consoles de jeu du type de celles actuellement disponibles sur le marche ou sur des ordinateurs dont le pare est deja installe. Dans le cas particulier d'un visage de personnage, il est avantageux, selon I'invention, de modeliser le volume du visage en gommant les levres et les commissures de fa,con a eliminer tous les reliefs autour des levres. De cette maniere, la sequence video peut recreer des impressions de volume sur une surface lisse et prendre le pas sur ie volume reel, en donnant ['impression qu'il existe des reliefs mobiles autour des levres. De plus, on peut ainsi recalculer la lumiere du visage en fonction de sources d'eclairage variables sans generer d'ombres qui interfereraient avec les images projetees et reveleraient les details fixes de la geometric du visage. L'invention trouve un interet particulier lorsqu'il s'agit de faire parler un personnage, car meme en renonc,ant a animer les traits du visage, simplement la synchronisation de ses levres avec une voix enregistree necessiterait en synthese tridimensionnelle des calculs inaccessibles a des calculateurs standards pour un niveau de realisme equivalent. De preference, pour integrer la sequence video projetee a la texture du reste du modele, ctest-a-dire aux parties a texture fixe du modele, on realise un fondu d'images a la peripherie des images de la sequence video. Dans un mode de mise en ceuvre particulier de ['invention, on projette simultanement plusieurs sequences video distinctes sur des parties adjacentes du modele tridimensionnel. -6 Par exemple, pour creer des expressions faciales nouvelles, on combine ensemble une moitie superieure et une moitie inferieure d'un visage, ce qui peut etre utile notamment si la sequence video projetee sur le modele tridimensionnel du visage a ete constituee en filmant le visage d'un acteur et si seulement certains traits du visage de I'acteur vent retenus pour une situation donnee du jou. De fac,on plus generale, ce mode de mise en ceuvre procure une plus grande liberte de creation d'expressions faciales lors de la realisation du jeu, car des expressions nouvelles peuvent etre obtenues en melangeant des moities de visage. Conformement a ['invention, la representation bidimensionnelle du sujet, qui est plaquee sur le modele tridimensionnel, peut etre obtenue par synthese ou par capture photographique ou cinematographique. Si, en synthese, d'importants calculs vent requis, cela ne constitue pas une difficulte car il s'ag it de preparer a l'avance la representation bidimensionnel le q ui se ra en registree pour etre ensuite projetee en temps reel sur le modele. Cette preparation peut done resulter de calculs differes sans perturbation sur le deroulement du jeu. La presente invention a egalement pour objet un jeu video obtenu par mise en couvre du procede decrit ci-dessus. Afin de faciliter la comprehension de ['invention, on va maintenant en decrire des modes de realisation, donnes a titre d'exemples non limitatifs, en reference au dessin annexe dans lequel: - la figure 1 est une prise de vue d'une piece constituent un decor d'un jeu video, - la figure 2 represente un modele tridimensionnel de la forme des elements composant le decor de la figure 1, - la figure 3 est une vue obtenue par placage d'image sur le modele de la figure - la figure 4 represente un modele tridimensionnel de la forme d'une tete de personnage de jeu video, - la figure 5 est une image du meme modele dont certaines facettes ont re,cu une texture, - la figure 6 est une autre image du meme modele sur lequel on a plaque une image, - la figure 7 est une image analogue a celle de la figure 6, le modele etant vu d'un autre point d'observation, - la figure 8 est une image analogue a celle de la figure 6, le modele etant vu d'un autre point d'observation, 7 - la figure 9 est une image du modele des figures 4 a 8 combine a un modele de corps de personnage. Sur la figure 1, on volt le decor d'une scene comprenant un coin de piece, forme de deux murs 1, 2, un sol 3 et un plafond 4. Le mur de gauche 1 comporte une fenetre 5 donnant sur l'exterieur et le mur de droite 2 supporte un cadre 6. Les murs 1, 2 vent recouverts d'un tissu raye et le sol est pave de carreaux noirs et blancs. Le plafond 4 est blanc. Deux objets reposent sur le sol 3. L'un est une boule 8, I'autre un cube 9. Telle qu'on volt la scene depuis le point d'observation ayant servi a cette prise de vue, chaque objet appara^'t en perspective. L'image de la scene est referencee 7. On distingue trots sujets au sens de ['invention: la boule 8, le cube 9 et ['ensemble constitue par le reste du decor. On remarque que le cadre 6 et la fenetre 5 appartiennent a cet ensemble, on ies assimile aux murs correspondents. Dans la suite de la description, on designee cet ensemble par . Conformement a ['invention, on realise un modele tridimensionnel de la forme de chacun des elements, ou sujets, du decor. Ainsi, comme on le volt a la figure 2, ia boule 8 est modelisee par un objet 8' a 256 facettes planes, le cube 9 par ses six faces 9', et le fond par un objet 10' a 58 faces. Chacun des modeles tridimensionnels est relativement simple et peut servir de base a des calculs geometriques permettant de visualiser les sujets modelises depuis d'autres points d'observation, si le scenario du jeu le prevoit. Le rendu visuel realiste des trots sujets resulte de ['operation consistent a plaquer globalement ['image 7 de la figure 1 sur les trots modeles tridimensionnels. En effet, en restituant ['image 7 de la figure 1, qui est globale mais riche en details, pour ['ensemble des sujets, on obtient de maniere simple, pour chacun d'eux, un realisme proche de celui d'une photographic ou d'un film. Ainsi, bien que cela n'ait pas ete represente sur le dessin pour des raisons de simplification, si des details de forme ou d'ornementation vent visibles sur un des sujets de la scene, ils vent restitues lors du placage de ['image sur les trots modeles tridimensionnels. Ces details visuels creent ['illusion que les memes details geometriques ont ete pris en compte dans la modelisation des formes des sujets, alors que ces formes vent en realite relativement simples et rendent les calculs de geometric abordables pour des calculateurs de puissance moyenne. -8 Etant donne que ['image plaquee sur les modeles tridimensionnels a ete prise d'un point d'observation donne, seules les faces des sujets visibles depuis ce point d'observation peuvent etre restituees par ['operation de projection. Ainsi, si l'on observe la meme scene depuis un autre point d'observation, en tenant compte des volumes definis par les trots modeles tridimensionnels 8', 9', 10' de la boule, du cube et du fond, la texture du fond contient les parties 8a de la boule 8 et 9a du cube 9 se projetant sur le sol 3 et les murs 1,2, car ces parties vent considerees comme formant la texture du fond en ces emplacements. C'est ce qu'on observe sur la figure 3, qui represente la scene depuis un point d'observation situe a gauche de la scene vue selon la figure 1. Cette apparente limitation du procede selon ['invention, qui limite les possibilites de visualisation des sujets sous d'autres plans que ceux initialement prevus, est en realite un avantage si l'on considere les ressources informatiques qui vent liberees du fait que tous les plans visualisables de la scene, mais finalement non utilises dans le jeu, ne vent pas traites. Ces ressources liberees peuvent en particulier etre consacrees a l'accroissement de la definition des images effectivement visibles dans le deroulement du jeu. Cependant, meme dans un jeu ne disposant que d'une image de la scene prise depuis un secl point d'observation, par exemple ['image de la figure 1, cette image plaquee sur les modeles tridimensionnels de la figure 2 suffit a obtenir autant de vues differentes que souhaite, avec un angle d'observation et un cadrage differents de celui de la figure 1, la seule contrainte etant de conserver un point d'observation identique ou tres voisin du point d'observation initial. Si des changements d'angles de vue vent en revanche prevus, on peut refaire le meme travail de capture d'image et de projection de cette image sur les trots modeles tridimensionnels vus du point d'observation correspondent, ce qui demeure moins consommateur de ressources que de prevoir toutes les vues possibles depuis n'importe quel point d'observation. Enfin, pour des mouvements de camera impliquant des defauts de parallaxe entre le premier et le dernier plans de la scene, il peut etre suffisant de reconstituer localement la texture du fond aux endroits du fond decouverts par les objets du premier plan lors du deplacement, sans refaire tout le travail precedemment decrit. Grace au modele tridimensionnel de la scene, des effete speciaux tels que des projections d'ombres et des reflets peuvent etre calcules en tenant compte de la forme des sujets, et ce de maniere relativement simple compte tenu de la definition limitee des formes tridimensionnelles des modeles de chaque sujet. La scene modelisee en trots dimensions des figures 1 a 3 peut en outre integrer un personnage, en tenant compte des positions relatives du personnage et des sujets constituent le decor. Autrement dit, en calculant les interactions de ce personnage avec son environnement. L'invention s'applique egalement a la representation d'objets ou de personnages animes. Les figures 4 a 9 illustrent un personnage pouvant s'integrer dans la scene des figures 1 a 3. La tate de ce personnage est visualisable par mise en couvre du procede selon ['invention. Cette tete de personnage constitue un sujet en tent que tel. au sens de ['invention. Le modele tridimensionnel 20 de cette tete est represente a la figure 4. D'apres le mail lage represente, il appara^'t que les facettes 2 1 de la form e tridimensionnel le modelisee vent relativement grossieres. Toutefois, comme precedemment explique, la precision de ['image plaquee sur ce maillage compense tres largement cette definition relativement basse du volume. De plus, dans cet exemple, le sujet est anime dans sa partie 22 correspondent au visage. Sur la figure 5, on volt le modele tridimensionnel de la figure 4 dont les facettes, a ['exception de celles du visage, ont rec,u une texture issue d'une image fixe a 360 degree. Comme on le volt sur la figure 6, dans la partie 22 correspondent au visage, on projette une representation mobile 26, ctest-a-dire une sequence video, a partir d'un point de projection virtuel qui concide avec le point d'observation a partir duquel ['image projetee a ete acquise. Pour la comprehension, on a materialise ce point de projection par un projecteur virtuel 23 oriente selon un axe 24 passant sensiblement au centre du visage. De preference, mais de maniere non limitative, ce point d'observation est situe en face du visage du personnage, a distance suffisante pour disposer d'un champ de vision couvrant tout le visage du person nage. L'acqu isition resulte d' un en registrem ent video du visage d'un acteur jouant son role dans la scene consideree. Ainsi, les images 26 projetees sur la partie 22 correspondent au visage du modele tridimensionnel 20 fournissent les details des yeux, du nez et de la bouche du personnage. La projection des images sur le modele tridimensionnel fournit un rendu visuel tres realiste en depit de la relative simplicite du modele. Par ce procede simple mais efficace, on peut visualiser les expressions du visage de l'acteur sur le personnage du jeu, alors que de telies expressions necessiteraient des calculs impossibles a realiser -10 en temps reel sur les ordinateurs et les consoles de jeu standards actuels s'il stagissait de les modeliser integralement. Comment le volt aux figures 7 et 8, le visage ainsi reconstitue peut etre visualise depuis n'importe quel point d'observation different du point de projection. Un fondu d'images est realise a la peripherie du visage, c'est-a-dire a la frontiere entre la partie 22 et le reste du modele de la fete, pour raccorder de maniere continue les images de la sequence video projetee sur le visage avec ['image fixe constituent le reste de la tete du personnage. On comprend que la sequence video permet d'animer le visage du personnage uniquement par modification des expressions du visage, sans modification de la forme de celui-ci. Dans une variante avantageuse, le m enton 25 du person nage est model ise en tent qu'element mobile pouvant prendre une position basse et une position haute qui correspondent aux mouvements de la bouche du personnage lorsqu'il parle. Cet element mobile 25 ne demande pas beaucoup de calcul de geometric compte tenu de sa relativement basse definition, comme on peut voir sur la figure 4. Les mouvements du menton du visage permettent de synchroniser les mouvements de la bouche avec un texte qui est prononce par le personnage. On volt egalement, sur la figure 4, que la bouche du personnage a ete gommee dans le modele tridimensionnel et a ete remplacee par une zone legerement hemispherique, plus propice a la projection d'image, afin que les images projetees reconstituent visuellement les reliefs de la bouche uniquement par les zones ombrees marquant les levres. De cette maniere, on peut, par un traitement des lumieres, modifier l'eclairage du visage sans mettre en evidence des details non souhaitables du modele tridimensionnel. En outre, on elimine ainsi le risque que la position de la bouche du modele tridimensionnel ne concide pas exactement avec la bouche de la sequence video projetee. Comme represente a la figure 9, le modele 20 de la tete peut etre combine a un modele 30 de corps de personnage, pour etre ensuite integre au decor des figures 1 a 3. II est bien entendu que les modes de realisation qui viennent d'etre decrits ne presentent aucun caractere limitatif et qu'ils pourront recevoir toute modification desirable sans sortir pour cela du cadre de ['invention. -1 1 REVENDICATIONS 1. Procede de generation en temps reel dtimages tridimensionnelles d'un sujet dans un jeu video interactif, caracterise en ce qu'il comprend les etapes suivantes: - obtention d'une representation bidimensionnelle (7, 26) du quiet vu d'un point d'observation initial, - creation d'un modele tridimensionnel (8', 9', 10', 20) de la forme du sujet, - projection de la representation bidimensionnelle (7, 26) du sujet sur le modele tridimensionnel (8', 9', 10', 20) a partir d'un point de projection (23) concidant sensiblement avec ['emplacement du point d'observation initial. 2. Procede selon la revendication 1, dans lequel on applique a ['image bidimensionnelle (7, 26) projetee un calcul de texture simplifie qui vise uniquement a redefinir les eclairages et eventuellement a ajouter des effete speciaux a la texture plaquee sur le modele tridimensionnel (8', 9', 10', 20). 3. Procede selon l'une quelconque des revendications 1 et 2, applique a la realisation du decor d'une scene dont tous les plans ont ete prealablement determines, dans lequel on identifie d'abord les sujets (8, 9, 1, 2, 3, 4, 5, 6) composant la scene, on modelise chacun de ces quiets en volume tridimensionnel, on capture une ou plusieurs images (7) de la scene suivant tous les plans de visualisation determines a l'avance, c'est-a-dire depuis un ou plusieurs points de visualisation initiaux predetermines, on reconstitue le modele tridimensionnel global de la scene en combinant tous les modeles tridimensionnels (8', 9', 10') de tous les elements composant la scene, puts, lors de la generation de ['image de la scene vue depuis un des points de visualisation, on projette globalement ['image (7) precedemment capturee a partir de ce point sur la partie du modele tridimensionnel global visible depuis ce meme point. 4. Procede selon l'une quelconque des revendications 1 a 3, dans lequel on combine la projection de la representation bidimensionnelle (26) du sujet avec une technique de calcul de texture, une partie (22) du sujet etant texturee par projection d'une representation bidimensionnelle (26) du sujet vu a partir du point d'observation initial et le reste du sujet etant texture par une technique de synthese tridimensionnelle, de preference avec une definition reduite. 5. Procede selon l'une quelconque des revendications 1 a 4, dans lequel la representation bidimensionnelle (26) du sujet consiste en une succession d'images, egalement designee sequence video. 6. Procede selon la revendication 5, dans lequel le modele tridimensionnel (20) du sujet comporte une partie mobile (25) dont les mouvements vent calcules. -12 7. Procede selon l'une queiconque des revendications 5 et 6, applique a la generation de ['image d'un visage de personnage, dans lequel on modelise le volume du visage en gommant les levres et les commissures de fa,con a eliminer tous les reliefs autour des levres. 8. Procede selon l'une quelconque des revendications 5 a 7, dans lequel on realise un fondu d'images a la peripherie des images de la sequence video. 9. Procede selon l'une quelconque des revendications 5 a 8, dans laquel on projette simultanement plusieurs sequences video distinctes sur des parties adjacentes du modele tridimensionnel. 10. Procede selon l'une quelconque des revendications 1 a 9, dans loquel la representation bidimensionnelle (7, 26) du sujet qui est plaquee sur le modele tridimensionnel (8', 9', 10', 20) est obtenue par synthese ou par capture photographique ou cinematographique. 11. Jeu video interactif tridimensionnel obtenu par mise en ceuvre du procede selon I'une quelconque des revendications 1 a 10, dans lequel la representation d'au moins un element resulte de la projection d'une representation bidimensionnelle de ['element sur un