Brevet FR2838263A1 — publié le 20031010

est agencée sous forme de carte à microcircuit. - 1 PROCEDE ET SYSTEME DE JEUX VIDEO OU ELECTRONIQUES EN RESEAU. La présente invention concerne un système permettant à des joueurs connectés entre eux par un réseau de transmission de données numériques, de bénéficier de l'utilisation de serveurs de jeux pour exécuter des jeux vidéo ou éleckoniques, interactifs et multi joueurs. Dans les jeux électroniques interactifs, les joueurs peuvent se déplacer dans un environnement et interagir avec celui-ci. Dans certaines versions de ces jeux, les joueurs peuvent accéder depuis leur ordinateur connecté à un réseau tel que le réseau Internet, à un serveur central permettant de gérer des parties de jeu entre plusieurs joueurs, de manière à ce que les joueurs de la partie puissent évoluer dans un même environnement de jeu et conna^tre les actions des autres joueurs. Certains jeux autorisent même l'entrée et la sortie de joueurs durant une partie. Dans un tel système, chaque joueur exécute sur son ordinateur un programme de jeu, lequel communique les actions du joueur à un serveur de jeu exécutant un composant logiciel correspondant au programme de jeu exécuté sur les ordinateurs des joueurs. De son côté, le serveur transmet à tous les joueurs d'une même partie les actions qu'il a reçues de ceux- ci, le programme de jeu exécuté sur l'ordinateur de chaque joueur étant conçu pour recevoir ces actions et mettre à jour l'environnement de jeu affiché à l'écran du joueurs en fonction des actions reçues. Il s'avère que certains problèmes apparaissent durant le déroulement de tels jeux électroniques interactifs multi joueurs. Tout d'abord, le nombre de joueurs par seneur est limité, tandis que 1'utilisation de ce type de jeu au travers du réseau Internet se développe d'une manière importante. Il devient donc nécessaire d'offrir aux utilisateurs de plus en plus de serveurs de jeu, tout en parvenant à gérer et administrer les serveurs avec efficacité. Par ailleurs, les serveurs mis à la disposition des joueurs sont actuellement difficilement paramétrables par les joueurs eux-mêmes. La présente invention a pour but de supprimer cet inconvénient. Cet objectif est atteint par la prévision d'un procédé de mise en relation de personnes équipées t i -2 d'ordinateurs personnels respectifs connectés à un réseau de transmission de données numériques, pour leur permettre de participer à des parties de jeu électroniques. Selon l'invention, ce procédé comprend des étapes consistant à: - recevoir des ordinateurs personnels par l'intermédiaire du réseau de transmission des demandes de création de parties de jeu électronique, et des demandes de participation à une partie de jeu créée, - sélectionner un calculateur de jeux parmi un ensemble de calculateurs de jeux mis à la disposition des personnes et connectés au réseau de transmission, en vue de lancer une partie de jeu créée sur le calculateur de jeux sélectionné, - lancer l'exécution de la partie de jeu créée sur le calculateur de jeux sélectionné, et - établir une connexion via le réseau de transmission entre les ordinateurs des personnes autorisées à participer à la partie de jeu lancée et le calculateur de jeux sur lequel la partie de jeu est lancée. Avantageusement, la sélection d'un calculateur de jeux est effectuce en fonction de charges respectives des calculateurs de jeux de I'ensemble de calculateurs de jeux, etlou du jeu dont une partie est à lancer. Selon une particularité de l'invention, ce procédé comprend des étapes consistant à afficher sur les ordinateurs personnels une liste de parties de jeu créées, et à déclencher l'émission d'une demande de participation à une partie de jeu créée à la suite de la sélection d'une partie de jeu dans la liste affichée. Selon une autre particularité de l'invention, ce procédé comprend, préalablement au lancement d'une partie de jeu par un calculateur de jeux, une étape de transmission au calculateur de jeux, d'adresses respectives-sur le réseau de transmission des ordinateurs de personnes autorisées à participer à la partie de jeu à lancer, et une étapé de rejet par le calculateur de jeux de tout message transmis par le réseau de transmission, ne provenant pas des adresses préalablement reçues. Selon encore une autre particularité de l'invention, ce procédé comprend une phase de paramétrage d'une partie de jeu comprenant une étape consistant à transmettre à un serveur de jeux des paramètres de configuration de partie de jeu introduits par une personne ayant émis une demande de création de partie de \ jeu, sur l'ordinateur de la personne. De préférence, les paramètres de configuration d'une partie de jeu comprennent au moins l'un des éléments suivants: - un ensemble de paramètres de configuration du jeu lui-méme et de lancement de la partie de jeu, - un ensemble de paramètres de filtrage des personnes autorisées à participer à la partie de jeu, et - un indicateur d'autorisation à d'autres personnes de participer à la partie de jeu après son lancement. L' invention concerne également un système de mise en relation de personnes équipées d'ordinateurs personnels connectés à un réseau de transmission de données numériques. Selon l'invention, ce système comprend: - un ensemble de calculateurs de jeux électroniques connectés au réseau de transmission, et susceptibles d'exécuter des programmes de jeu en réseau, et un serveur central connecté au réseau de transmission et aux calculateurs de jeux, et comprenant: - des moyens pour recevoir des ordinateurs personnels des demandes de création de parties de jeu et des demandes de participation à des parties de Jeu créées, - des moyens pour déclencher le lancement sur un calculateur de jeux d'une partie de jeu créée, en activant un programme de jeu correspondant, et - des moyens pour établir une connexion via le réseau de transmission entre des ordinateurs de personnes autorisées à participer à une partie de jeu lancée et un calculateur de jeux sur lequel la partie de jeu est lancée, en vue de permettre aux personnes autorisées de participer à la partie de jeu lancce. Selon une particularité de l'invention, ce système comprend en outre un serveur de gestion connecté au serveur central et aux calculateurs de jeux, et comportant des moyens de sélection d'un des calculateurs de jeux, en vue de lancer une partie de jeu créée sur le calculateur sélectionné. Selon une autre particularité de l'invention, ce système comprend en outre des moyens pour empécher d'autres ordinateurs reliés au réseau de transmission de participer à une partie de jeu en cours d'exécution sur un serveur de jeu. - 4 Selon encore une autre particularité de l'invention, ce système comprend un programme client installé sur chaque ordinateur personnel, ce programme client étant conçu pour: - recevoir du serveur central et afficher à l'écran de l'ordinateur des listes de parties de jeu créées et en cours d'exécution, et des listes de jeux disponibles, - émettre vers le serveur central une demande de création de partie de jeu à la suite de la sélection d'un jeu disponible dans la liste des jeux disponibles, émettre vers le serveur central une demande de participation à une partie de jeu à la suite de la désignation d'une partie dans la liste des parties de jeu créées ou dans la liste des parties de jeu en cours d'exécution, et - lancer une partie de jeu sur l'ordinateur personnel à la suite de la réception d'un ordre de lancement de la partie de jeu provenant du serveur central. Avantageusement, le réseau de transmission est le réseau Internet. Un mode d e réal i sation prétéré de l' invention s era dé crit ci après, à titre d'exemple non limitatif, avec référence aux dessins annexés dans lesquels: La figure 1 représente un système de jeux en réseau selon l'invention; La figure 2 montre en détail le programme en mémoire d'un calculateur de jeux du système de jeux en réseau représenté sur la figure l; La figure 3 montre en détail les programmes en mémoire d'un calculateur de joueur du système de jeux en réseau représenté sur la fgure l; La figure 4 représente sous la forme d'un organigramme les différentes étapes du procédé selon l'invention. La figure l représente un système de jeux en réseau selon l' invention. Ce système comprend un serveur central l auquel peuvent se connecter des joueurs équipés d'ordinateurs ll par l'intermédiaire d'un réseau de transmission de données l tel que le réseau Internet. Le serveur central 1 est connecté à un serveur 3 de gestion de serveurs de jeux, le serveur de gestion étant connecté à une pluralité de calculateurs de jeux 4 mis à la disposition des joueurs. A cet effet, les calculateurs de jeux 4 sont accessibles directement par le réseau 1. Les communications entre les différents calculateurs 11, 2, 3, 4 de ce système sont par exemple effectuées selon le protocole TCP/IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol). Plus précisément, ces communications sont établies à l'aide de "sockets" TCP dans une architecture client/serveur. Les communications par sockets entre les calculateurs 2, 3 et 4 utilisent des messages ayant par exemple le format suivant: - le premier octet du message représente le type du message (l'identifiant); - les octets deux et trois contiennent la longueur en octets du message; et - les octets suivants, à partir de quatrième octet, contiennent les données transportées par le message. Bien entendu, les fonctions de serveur central et de serveur de gestion peuvent étre implantées sur le même calculateur. Sur la figure 2, chaque calculateur de jeux 4 comprend une pluralité de programmes serveurs de jeux 42 dont l'activation est contrôlée par un programme de gestion locale 41 de serveurs de jeux. Chaque serveur de jeux contrôle l'activation et exécute un programme de jeu, chaque programme de jeu activé constituant une partie de jeu en cours et communiquant directement avec les joueurs, via le réseau 1 et un programme "pare-feu" 44 conçu pour n'autoriser l'accès à un programme de jeu activé qu'aux joueurs qui participent à la partie de jeu correspondante. Le programme de gestion locale 41 utilise un fchier de configuration qui contient les informations nécessaires pour trouver et communiquer avec le serveur de gestion 3, c'est-à-dire l'adresse IP et le port de celui-ci, ainsi que des informations concernant les jeux installés sur le calculateur de jeux 4, et en particulier les chemins d'accès aux jeux installés, les commandes de lancement, les fichiers de configuration de chaque jeu, le nombre maximum de joueurs supportés, les numéros de ports par lesquels ils peuvent être accédés par le réseau 1, etc. t -6 Dès qu'il est lancé, le programme de gestion 41 lit le fichier de configuration et garde en mémoire d'une manière structurée toutes les informations lues dans ce fichier. Ensuite, il tente de se connecter au serveur de gestion 3. Cette tentative est renouvelée jusqu'à ce que la communication soit établie. Lorsque cette communication est établie, le programme de gestion envoie au serveur de gestion toutes les données concernant les jeux installés sur le calculateur 4, ces données étant empaquetées dans un message. De son côté, lorsqu'il reçoit une demande de connexion d'un programme de gestion 41 d'un calculateur de jeux 4, le serveur de gestion 3 accepte la connexion uniquement s'il panient à authentifier le calculateur de jeux, sinon il la rejette. Après avoir établi une connexion avec un programme de gestion locale 41, le seneur de gestion reçoit le message contenant les données concernant les jeux installés sur le calculateur 4 correspondant. A la réception d'un tel message, le serveur de gestion 3 construit (si c'est le premier message reçu de ce type) ou met à jour dans sa mémoire un état général de tous les jeux disponibles. De cette manière, d'autres calculateurs de jeux peuvent être raccordés au système sans que les calculateurs de jeux déjà connectés soient interrompus. Le serveur central 2 maintient également un fichier de configuration et d'état contenant notamment l'adresse IP et le port d'accès au seneur de gestion 3, et des paramètres de configuration de chacun des jeux installés dans les calculateurs de jeux 4. Ces paramètres de configuration et d'état des jeux peuvent être organisés dans un format similaire à celui du fichier de configuration maintenu par le serveur de gestion 3, mis à part qu'il contient en plus des informations lices aux utilisateurs des jeux. Quand le serveur central 2 se connecte au seneur de gestion 3, il reçoit une liste contenant l'état courant des jeux, les types de jeux et le nombre de serveurs de jeux disponibl-es pour chacun. Cette liste est ensuite communiquée aux joueurs connectés au seneur central. La gestion des jeux disponibles est effectuée d'une manière dynamique: si un programme de gestion locale 41 se connecte au seneur de gestion 3, après l'établissement de la connexion entre le serveur central 2 et le serveur de gestion 3, ce dernier envoie au serveur central les données reçues du programme de gestion locale 41, pour qu'elles soient ajoutées au fichier contenant l'état courant des jeux. De méme, si un programme de gestion locale - 7 41 se déconnecte du seneur de gestion 3, ce dernier demande au seneur central de supprimer les jeux correspondants de la liste des jeux en cours et accessibles. Sur la figure 3, chaque ordinateur 11 de joueur comprend un programme client 1S qui peut être par exemple téléchargé à partir du seneur central 2, et éventuellement au moins un programme de jeu activé 16 correspondant à l'un des programmes de jeu actifs sur l'un des calculateurs de jeux 4. Le programme client 15 est conçu notamment pour exécuter les commandes d'activation et d'arrêt d'un programme de jeu sur l'ordinateur 11 du joueur et avertir le seneur central 2 lorsque cet état d'activation est modifié. Le programme client 1S est également conçu pour identifier chaque joueur auprès du serveur central 2, ce qui permet ensuite à ce dernier de distinguer les uns des autres les joueurs connectés. A cet effet, le programme client transmet au seneur central l'identifiant du joueur, cet identifiant ayant été obtenu au préalable par le joueur. Cet identifiant permet au seneur central de retrouver le pseudonyme que le joueur à donné ay moment de son inscription au senice. Par ailleurs, le seneur central s'assure qu'à un moment donné, un identifiant est employé de manière unique sur le service. Bien entendu, les jeux 16 doivent être conçus pour le jeu en réseau, c'est à dire qu'ils doivent offrir une fonctionnalité de connexion à un réseau et permettre à des joueurs de s' opposer ou s' allier dans le déroulement du jeu. D' autre part, les jeux doivent pouvoir être contrôlés par un programme externe, en l'occurrence un programme de jeu contrôlé par un serveur de jeux 42 avec lequel communiquent les programmes de jeu 16 activés sur les ordinateurs de joueurs participant à la partie de jeu. Pour participer à une partie de jeu en réseau, le joueur doit tout d'abord lancer le programme client 1S sur son ordinateur 11. Ce programme exécute une procédure de connexion au seneur central 2 au cours de laquelle le pseudonyme du joueur est transmise au serveur central. Ce dernier transmet en réponse un message d'acceptation ou de refus de connexion en fonction notamment de critères techniques et/ou commerciaux. Le serveur central peut ainsi refuser un nouveau joueur si, par exemple, il ne possède plus les ressources nécessaires pour lui offrir le senice demandé ou parce que le comportement de ce joueur est contraire à la politique éditoriale du senice. - 8 Si le serveur central accepte la connexion, le programme 15 déclenche l'affchage à l'écran 13 de l'ordinateur 11 du joueur les informations suivantes qui sont transmises et rafrachies en permanence par le serveur central 2: - une liste des joueurs connectés, avec pour chacun, des informations telles que son pseudonyme, la vitesse d'échange d'informations entre le joueur et le serveur central, la liste des jeux détenus par le joueur, un identifiant de groupe de joueurs (si le joueur fait partie d'un groupe) et éventuellement des informations commerciales sur le joueur (par exemple si le joueur paye son accès au serveur central ou non), - une liste des parties en attente de commencement, - une liste des parties en cours de jeu, - dans chaque partie commencée ou non, la liste des joueurs inscrits dans cette partie, et - éventuellement, des informations techniques sur le fonctionnement du service. D'une manière générale, lorsqu'un joueur demande au programme client 15 d'effectuer une action, le programme client et le serveur central 2 échangent des informations afin d'essayer, dans la mesure du possible, d'exécuter l'action demandée par le joueur. Supposons que trois joueurs J1, J2, J3 disposent chacun des deux mémes jeux vidéo G1 et G2. Si par exemple, le joueur J1 désire créer une partie du jeu G1. Il utilise alors une fonctionnalité du programme client 15 prévue à cet effet. Cette fonctionnalité est conçue pour échanger des informations avec le serveur central 2 pour s'assurer de la pertinence de la demande et de sa faisabilité. Si la créat-ion de la partie demandée est possible, l'information de demande de création est alors transmise auprès de tous les autres joueurs connectés à l'instant présent au serveur central grâce à leur exemplaire du programme client 15 installé sur leur ordinateur 11. Ainsi, tous les utilisateurs d'un service sont au courant des actions entreprises par les autres utilisateurs, dans la mesure o ces actions sont susceptibles de les concerner. Une création de partie est possible lorsque le serveur central a dans sa liste de jeux au moins un serveur de jeux 42 ayant accès au jeu correspondant disponible. Les joueurs peuvent alors commencer à créer et configurer des parties. Le joueur qui crée une partie a la liberté de choisir le jeu parmi ceux qui sont disponibles, de confgurer la partie en introduisant les valeurs des paramètres du jeu. Il peut ainsi définir les conditions de lancement de la partie et des conditions d'accès pour les joueurs souhaitant participer à la partie. En particulier, lors d'une création de partie de jeu, le programme client 15 est conçu pour permettre au joueur de spécifier divers paramètres propres à la partie, comme par exemple: - le nombre minimal de joueurs nécessaires pour que la partié commence, - le nombre maximal de joueurs acceptés, - des paramètres de confguration propres au jeu lui même, - si la partie est accessible à tous les joueurs ou seulement à ceux qui disposent d'un mot de passe particulier, - si la partie est fermée ou touj ours accessible à de nouveaux joueurs après son lancement. Les paramètres inkoduits par le joueur sont transmis par le programme client 15 au serveur central 2. Lorsqu'un joueur créé une partie, il est automatiquement inscrit par le serveur dans la liste des joueurs de la partie. Tous les joueurs connectés voient donc appara^tre une nouvelle partie dans les informations affichées sur leur écran 13 par le programme client 15. Cette partie venant juste d'être créée, elle est en attente de son lancement. Un joueur J2 voyant qu'une partie pour le jeu G1 est créée et en attente d' activation, s'inscrit pour participer à la partie. Tous les joueurs connectés au service en sont alors informés. Si d'autres joueurs viennent s'inscrire pour participer à la partie, tous les autres joueurs en sont également informés. Si le joueur J1 a demandé que la partie ne soit accessible que par mot de passe, J2 doit préalablement spécifier ce mot de passe pour pouvoir rentrer dans la partie, ce mot de passe étant alors transmis par le programme client 15 au serveur central qui vérifie que ce mot de passe correspond à celui indiqué dans les informations de paramétrage spécifiés par le joueur J1 qui a créé la partie. Lorsque les conditions de déclenchement de la partie du jeu créée, telles que défini es dans l es in formations de p aramétrage, s ont remplies, l a p artie est déclenchée par le programme client 15 sur requête du serveur central 2. Le - 10 joueur J1 peut aussi déclencher manuellement le début de la partie, en effectuant une opération particulière avec son exemplaire du programme client 15. Une partie peut étre lancée notamment à la suite de l'inscription d'au moins deux joueurs dans la partie. Une fois la partie commencée, le programme client 15 de chaque joueur inscrit dans la partie, demande à l'ordinateur 11 du joueur de lancer 1'exécution du programme de j eu concerné. En l' occurrence, dans l' exemple décrit, quand la partie du jeu G1 est lancée, les programmes 15 des joueurs inscrits dans cette partie lancent l'exécution du jeu G1. En parallèle, quand une partie est lancée d'une manière ou d'une autre, le serveur central 2 exécute une procédure 20 (figure 4) consistant à envoyer 21 un message de lancement de partie au serveur de gestion 3 incluant une demande de lancement d'un serveur de jeux 42 qui accepte le jeu G1, 1'identifiant de la partie et les paramètres qui doivent être pris en compte pour lancement de la partie. D'autre part le serveur central transmet au serveur de jeux qui sera utilisé pour l'exécution de la partie, par l'intermédiaire du serveur de gestion, des informations permettant de s'assurer que le serveur de jeux 42 concerné ne sera accessible que par les joueurs inscrits dans la partie correspondante. En variante, les serveurs de jeux 42 sont actifs en permanence, méme s'ils ne correspondent à aucune partie jouée. Dans ce cas, lorsque le serveur central 2 demande au serveur de gestion 3 d'attribuer un serveur de jeux à une partie de jeu, le seneur de gestion ne fait qu'autoriser les joueurs inscrits dans la partie à se connecter au serveur de jeux: il n'est pas nécessaire de lancer un serveur de jeux puisque celui-ci était déjà activé. Tous les joueurs connectés au serveur central 2 par l'intermédiaire du programme client 15 sont informés de l'arrét ou du lancement d'une partie. Quand le serveur de gestion 3 recoit un message de lancement de partie de jeu, il exécute une procédure 30 au cours de laquelle, il cherche 31 d'abord dans sa liste si le jeu demandé est disponible. Il est à noter que lorsque le serveur central fait une telle demande, il sait qu'au moins un serveur de jeu est disponible pour le jeu demandé, mais le serveur de gestion procède quand méme à cette recherche, pour prendre en compte le fait qu'entre le moment o la demande est faite, jusqu'à ce qu'elle arrive au serveur de gestion, un ou plusieurs programmes de gestion locale 41 peuvent se - 11 déconnecter du serveur de gestion. Il est donc possible que le jeu demandé ne soit plus disponible. Si le serveur de gestion ne trouve pas le jeu dans la liste des jeux disponibles, il envoie 32 un message de réponse au serveur central et abandonne l'opération. Si le serveur de gestion 3 trouve le jeu demandé dans la liste des jeux disponibles, il sélectionne 33 les calculateurs de jeux 4 qui supportent le jeu et choisit parmi ceux-ci le calculateur le moins chargé, c'est-à-dire celui sur lequel le plus faible nombre de serveurs de jeux 42 est actif à cet instant. Une fois le que le calculateur de jeu 4 est sélectionné, il envoie 34 au programme de gestion locale 41 du calculateur 4 sélectionné un message lui demandant de lancer un serveur de jeux 42 correspondant au jeu à lancer. A la réception d'un message de lancement de jeu, le programme de gestion locale 41 exécute une procédure 50 au cours de laquelle il choisit 51 pour le jeu demandé, un port (au sens du protocole TCP/IP) disponible qu'il va utiliser pour lancer le jeu. Ensuite, il prépare 52 le jeu pour son lancement en insérant les valeurs des paramètres de configuration reçus dans le fchier de configuration du jeu. Puis, il compose la commande de lancement du jeu et lance 53 le serveur de jeux 42 correspondant. Une fois que le programme de jeu est lancé, il envoie 54 au serveur de gestion 3 un message de réponse contenant le résultat du lancement. Si le serveur de jeux 42 et le programme de jeu demandé n'ont pas été lancés avec succès, le programme de gestion locale 41 envoie un message d'erreur au serveur de gestion 3 qui tient une liste de demandes de lancement. Ce message d'erreur est utilisé par le serveur de gestion pour identifier la demande de lancement dans la liste. Ensuite, le serveur de gestion cherche un autre calculateur de jeux 4 capable de satisfaire la demande de lancement. Si aucun serveur de jeux 42 n'est disponible à cet instant, un message d'erreur est envoyé vers le serveur central 2. Dans le cas contraire, le serveur de gestion retransmet le message de demande de lancement au programme de gestion locale 41 d'un calculateur de jeux 4 contenant un serveur de jeux 42 disponible pour le jeu demandé. Si le serveur de jeux 42 et le programme de jeu demandé ont été lancés avec succès, le programme de gestion locale 41 garde en mémoire un identifiant du - 12 processus lancé pour l'exécution de la partie, et envoie au serveur de gestion 3 dans le message de réponse le numéro du port (au sens du protocole TCP/IP) utilisé par le serveur de jeux 42 pour communiquer directement avec le réseau 1. Le serveur de gestion 3 qui reçoit 35 un tel message, émet 36 à son tour au serveur central 2 un message contenant le port (au sens du protocole TCP/IP) et l'adresse IP du calculateur 4 sur lequel le jeu a été lancé, ainsi que l'identifiant du processus de la partie pour laquelle on a lancé le serveur de jeux 42. A la réception de ces informations, le serveur central 2 trouve dans sa liste la partie qui a été lancée et envoie 26 à tous les joueurs (au programme client 15 de ceux-ci) ayant demandé à participer à cette partie, un message de lancement du programme de jeu 1S correspondant, ce message contenant le port et l'adresse IP communiqués par le serveur de gestion 3. Les programmes de jeu 16 correspondants installés sur les ordinateurs 11 des joueurs concernés se connectent alors directement via le réseau 1 au serveur de jeux 42 qui vient d'étre lancé par le programme de gestion locale 41. Tous les joueurs de la partie se retrouvent alors sur ce serveur de jeux 41 pour jouer ensemble. Ensuite, le serveur de gestion 3 supprime le serveur de jeu lancé de sa liste de serveurs de jeux disponibles, et le serveur central 2 procède de méme, de manière à avertir tous les autres joueurs connectés au serveur central que la partie lancée est en cours. A tout moment, le serveur de gestion tient à j our une liste de jeux lancés et une liste des jeux disponibles. En parallèle, lorsqu'une partie commence, les programmes 15 des joueurs inscrits dans la partie lancent le programme 16 du jeu G1. Le serveur central émet des commandes en direction du calculateur de jeux 4 concerné pour faire en sorte que les programmes 16 du jeu G1 des joueurs puissent se connecter au serveur de jeux 42 qui leur a été attribué. Pendant le déroulement de la partie, le programme 15 fonctionne en arrière plan dans l'ordinateur 11 de chacun des joueurs participant à la partie. A chaque fois qu'un joueur quitte une partie, le programme client 15 du joueur concerné arréte le programme 16 local du jeu joué, et revient enavant plan sur l'ordinateur 11, afin de pouvoir utiliser le système. Il émet alors un message en direction du serveur central pour l'avertir de l'arrét du programme 16 local du - 13 jeu exécuté. A la réception d'un tel message, le serveur central 2 détermine si la partie est termince ou non, c'est-à-dire s'il reste moins de deux joueurs dans la partie ou si le créateur de la partie quitte cette dernière. Si la partie est terminée, le serveur central demande au serveur de gestion 3 d'arrêter le serveur de jeux 42 dédié à la partie, ou, dans le cas de la variante évoquée plus haut, de simplement refuser toute communication vers et à partir du serveur dédié concerné. A cet effet, le serveur central fournit au serveur de gestion tous les paramètres nécessaires, et le serveur de gestion transmet à son tour un message d'arrêt de serveur de jeux au programme de gestion locale 41 correspondant, 1equel dispose des moyens nécessaires pour retrouver 1'identifiant du serveur de jeux 42 qu'il doit arréter. Après avoir arrêté le serveur de jeux, le programme de gestion locale 41 envoie un message de compte rendu au serveur de gestion qui va introduire la référence du jeu arrêté dans la liste des serveurs de jeux disponibles. Ce message de compte rendu est retransmis au serveur central pour permettre à ce dernier de mettre à jour ses listes d'états de serveurs de jeux. Comme précédemment mentionné, ce système est conçu pour empêcher l'accès direct aux serveurs de jeux 42 actifs à toute personne non autorisce, c'est-à-dire aux personnes qui ne sont pas inscrites dans la partie de jeu exécutée par le serveur de jeux. Pour réaliser cette protection, on utilise sur chacun des calculateurs de jeux 4 un programme "pare-feu" 44 configurable dynamiquement. Le programme "pare- feu" 44 est réalisé en utilisant des règles qui contrôlent le kafic TCP/IP au plus bas niveau. L'utilisation de ces règles permet d'interdire ou accepter la transmission et/ou la réception des paquets TCP/IP. Un tel filtrage peut être effectué en fonction du port (au sens du protocole TCP/IP) sur lequel les messages circulent et/ou en fonction de l'adresse IP de celui qui envoie ou reçoit les messages. Autrement dit, le programme "pare-feu" 44 peut être configuré pour interdire toute transmission sur un certain port (au sens du protocole TCP/IP) et/ou avec une cértaine adresse IP. A cet effet, avant le lancement du programme de gestion locale 41, le programme "pare-feu" 44 de chaque calculateur 4 est configuré pour accepter seulement les connexions avec le serveur de gestion 3. Le programme "pare- feu" 44 n'accepte que le trafic des paquets échangés entre le calculateur 4 et le serveur de gestion 3, en utilisant 1'adresse IP du serveur de gestion. Tout autre paquet est rejeté ou ignoré. - 14 Par ailleurs, quand un joueur se connecte au serveur central 2, ce dernier mémorise l'adresse IP du joueur. Lorsqu'une partie est lancée, c'est-à-dire lorsque le serveur cenka1 fait une demande de lancement de jeu au serveur de gestion, il lui fournit, en plus que les données spécifiques au lancement du jeu mentionnées plus haut, les adresses IP des joueurs inscrits à la partie. A son tour, le serveur de gestion transmet ces adresses au programme de gestion locale 41 du calculateur 4 choisi, pour lancer un serveur de jeux 42. Juste avant de lancer un serveur de jeux, le programme de gestion locale inkoduit dans le programme "pare-feu" 44 les règles nécessaires utilisant les adresses IP reçues, pour n'autoriser l'accès qu'aux ordinateurs des joueurs inscrits à la partie. De cette façon, seuls les joueurs qui sont inscrits à la partie peuvent accéder au serveur de jeux 42 activé pour la partie. Si un joueur rejoint la partie après le lancement de celle-ci, le serveur central kansmet au serveur de gestion 3 un message demandant d'ajouter l'adresse IP du nouveau joueur. Le serveur de gestion envoie ce message au programme de gestion 41 concerné, lequel ajoute l'adresse IP ainsi kansmise dans les règles du programme "pare-feu" 44. A l'inverse, si un joueur quitte une partie, le serveur central transmet au serveur de gestion 3 un message demandant de retirer l'adresse IP du joueur. Le serveur de gestion envoie ce message au programme de gestion 41 concerné, lequel retire l'adresse IP ainsi kansmise dans les règles du programme "parefeu" 44. De même, lorsqu'une partie prend fn, les adresses IP de tous les joueurs de la partie sont supprimées des règles du programme "pare-feu", de manière à fermer leur accès au serveur de jeux 42. Par ailleurs, le serveur central 2, le serveur de gestion 3 et les calculateurs de jeux 4 s'envoient régulièrement dés messages de surveillance spécifiques avec kransmission en réponse d'un accusé de réception, pour vérifer s'ils sont toujours actifs. De cette manière, si des problèmes de connexion apparaissent ou si un programme s'est bloqué ou n'a pas réussi à exécuter les commandes normales pour s'arrêter, l'entité qui a émis le message de surveillance ne reçoit pas d'accusé de réception et donc détecte que son correspondant n'est plus actif. Lorsqu'un calculateur de jeux 4 se bloque, le serveur de gestion 3 peut ainsi le - 15 détecter et mettre à jour sa liste de serveurs de jeux disponibles. Si le serveur central 2 a demandé d'activer un jeu immédiatement avant le blocage d'un calculateur de jeux 4 qui rend le jeu demandé indisponible, la demande d'activation peut étre renouvelée automatiquement quand le jeu redevient disponible, donc quand le calculateur de jeux 4 bloqué ou un autre se connecte au serveur de gestion. Le serveur de gestion 3 vérifie également régulièrement les serveurs de jeux lancés pour déterminer si la partie correspondante à chacun existe toujours. Si une partie est détruite à cause d'une erreur ou si le serveur central 2 n'a pas réussi à exécuter les commandes normales pour fermer une partie, le serveur de gestion 3 commande automatiquement la fermeture du serveur de jeu. De méme, si la connexion entre un calculateur de jeux 4 et le serveur de gestion 3 est coupé par accident, le serveur de gestion retire les jeux offerts par le calculateur de jeux 4 de la liste des jeux disponibles, et le programme de gestion locale 41 arrête tous les serveurs de jeux 42 actifs, et tente périodiquement de rétablir la connexion avec le serveur de gestion. Si la connexion entre le serveur central 2 et le serveur de gestion 3 est coupée par accident le serveur central annonce à tous les joueurs connectés qu'il n'y a plus aucun serveur de jeux disponible, et il tente périodiquement de rétablir la connexion avec le serveur de gestion. Pendant ce temps, le serveur de gestion ne fait rien de particulier, mais dès que la connexion avec le serveur central est rétablie, il vérifie pour chacun des serveurs de jeux 42 lancés, si la partie correspondante sur le serveur central existe encore et si ce n'est pas le cas, il commande la fermeture du serveur de jeux. - 16 REVENDICATIONS 1. Procédé de mise en relation de personnes équipées d'ordinateurs personnels (11) respectifs connectés à un réseau de transmission (1) de données numériques, pour leur permettre de participer à des parties de jeu électroniques, caractérisé en ce qu'il comprend des étapes consistant à: recevoir des ordinateurs personnels (11) par l'intermédiaire du réseau de transmission (1) des demandes de création de parties de jeu électronique, et des demandes de participation à une partie de jeu créée, - sélectionner un calculateur de jeux parmi un ensemble de calculateurs de jeux (4) mis à la disposition des personnes et connectés au réseau de transmission, en vue de lancer une partie de jeu créée sur le calculateur de jeux sélectionné, - lancer l'exécution de la partie de jeu créée sur le calculateur de jeux (4) sélectionné, et - établir une connexion via le réseau de transmission (1) entre les ordinateurs personnels (11) des personnes autorisées à participer à la partie de jeu lancée et le calculateur de jeux (4) sur lequel la partie de jeu est lancée. 2. Procédé selon la revendication 1, caractérisé en ce que la sélection d'un calculateur de jeux (4) est effectuée en fonction de charges respectives des calculateurs de jeux de l' ensemble de calculateurs de jeux, et/ou du jeu dont une partie est à lancer. 3. Procédé selon l'une des revendications 1 à 2, caractérisé en ce qu'il comprend des étapes consistant à afficher sur les ordinateurs personnels (11) une liste de parties de jeu créées, et à déclencher l'émission d'une demande de participation à une partie de jeu créée à la suite de la sélection d'une partie de jeu dans la liste affichée. 4. Procédé selon l'une des revendications 1 à 3, caractérisé en ce que, préalablement au lancement d'une partie de jeu par un calculateur de jeux (4), il comprend une étape de transmission au calculateur de jeux, d'adresses respectives sur le réseau de transmission (1) des ordinateurs personnels (11) de personnes autorisées à participer à la partie de jeu à lancer, et une étape de rejet par le calculateur de jeux de tout message transmis par le réseau de transmission, ne provenant pas des adresses préalablement reçues. f - 17 5. Procédé selon l'une des revendications 1 à 4, caractérisé en ce qu'il comprend une phase de paramétrage d'une partie de jeu comprenant une étape consistant à transmettre à un serveur (2) de jeux des paramètres de configuration de partie de jeu introduits par une personne ayant émis une demande de création de partie de jeu, sur l'ordinateur personnel (11) de la personne. 6. Procédé selon la revendication 5, caractérisé en ce que les paramètres de configuration d'une partie de jeu comprennent au moins l'un des éléments suivants: - un ensemble de paramètres de configuration du jeu lui-même et de lancement de la partie de jeu, - un ensemble de paramètres de fltrage des personnes autorisées à participer à la partie de jeu, et un indicateur d'autorisation à d'autres personnes de participer à la partie de jeu après son lancement. 7. Système de mise en relation de personnes équipées d'ordinateurs personnels d'ordinateurs personnels (11) connectés à un réseau de transmission (1) de données numériques, caractérisé en ce qu'il comprend un ensemble de calculateurs (4) de jeux électroniques connectés au réseau de transmission (1), et susceptibles d'exécuter des programmes de jeu en réseau, et un serveur central (2, 3) connecté au réseau de transmission et aux calculateurs de jeux, et comprenant: - des moyens pour recevoir des ordinateurs personnels (11) des demandes de création de parties de jeu et des demandes de participation à des parties de ,, Jeu creees, - des moyens pour déclencher le lancement sur un calculateur (4) de jeux d'une partie de jeu créée, en activant un programme de jeu (42) correspondant, et - des moyens pour établir une connexion via le réseau de transmission (1) entre des ordinateurs personnels (11) de personnes autorisées à participer à une partie de jeu lancée et un calculateur (4) de jeux sur lequel la partie de jeu est lancée, en vue de permettre aux personnes autorisées de participer à la partie de jeu lancée. 8. Système selon la revendication 7, caractérisé en ce qu'il comprend en outre un serveur de gestion (3) connecté au - 18 serveur central (2) et aux calculateurs (4) de jeux, et comportant des moyens de sélection d'un des calculateurs (4) de jeux, en vue de lancer une partie de jeu créée sur le calculateur sélectionné. 9. Système selon la revendication 7 ou 8, caractérisé en ce qu'il comprend en outre des moyens pour empêcher d'autres ordinateurs reliés au réseau de transmission (1) de participer à une partie de jeu en cours d'exécution sur un serveur de jeu. 10. Système selon l'une des revendications 7 à 9, caractérisé en ce qu'il comprend un programme client (15) installé sur chaque ordinateur personnel (11), ce programme client étant conçu pour: recevoir du serveur central (2) et afficher à l'écran de l'ordinateur (11) des listes de parties de jeu créées et en cours d'exécution, et des listes de jeux 1 5 disponibles, - émettre vers le serveur central (2) une demande de création de partie de jeu à la suite de la sélection d'un jeu disponible dans la liste des jeux disponibles, - émettre vers le serveur central (2) une demande de participation à une partie de jeu à la suite de la désignation d'une partie dans la liste des parties de jeu créées ou dans la liste des parties de jeu en cours d'exécution, et - lancer une partie de jeu sur l'ordinateur personnel (11) à la suite de la réception d'un ordre de lancement de la partie de jeu provenant du serveur central (2). 11. Système selon l'une des revendications 7 à 10, caractérisé en ce que le réscau de transmission (1) est un réseau basé sur le protocole TCP/IP, tel que le réseau Internet.